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PEDAGOGÍA del DEPORTE Fichas

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PEDAGOGÍA del DEPORTE

Fichas

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CAPÍTULO VI

ALGUNAS ACTIVIDADES DEPORTIVAS

Toda actividad realizada con fines educativos debe planificarse de acuerdo a unos objetivos concretos que se establezcan.

Atendiendo a las actividades deportivas desarrolladas desde el ámbito de las asociaciones educativas en el tiempo libre, citamos algunos objetivos que pueden desarrollar dichas actividades (atendiendo a los tres ámbitos: el motriz, el intelectual y el actitudinal):

OBJETIVOS

ÁMBITO ACTITUDINAL

Motivar a la participación en la actividad Adquirir hábitos higiénicos

Favorecer la coeducación Favorecer las relaciones interpersonales Favorecer la comunicación e inserción social

Propiciar el disfrute y diversión Estimular la sana competencia

Mejorar la cooperación y el trabajo en equipo….

ÁMBITO MOTRIZ Mejorar la conducta motriz

Liberar tensiones acumuladas Adquirir destrezas deportivas

Trabajar adecuadamente las cualidades físicas….

ÁMBITO INTELECTUAL-CONCEPTUAL Aprender reglamentos y reglas de juego

Comprender las estrategias de decisión

Saber organizar actividades deportivas, como un campeonato.

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A continuación presentaremos una serie de actividades deportivas y deportes que podemos introducir y utilizar en el tiempo libre en cualquier programa de animación y recreación.

No están todos, solo una pequeña recopilación de aquellos que aparecen como los más idóneos por sus objetivos para la utilización por parte de movimientos educativos en el tiempo libre, desde una perspectiva recreativa y los valores que queremos conseguir.

Esto no quiere decir que no podemos utilizar los deportes tradicionales, al contrario, sólo debemos tener claro cual debe ser la orientación, según comentamos en capítulos anteriores para que sean educativos Además no es objetivo de este libro el describir los deportes, sino como su utilización nos permite educar en valores a niños y jóvenes desde la educación no formal de los movimientos educativos.

Para describirlos hemos utilizado una ficha en la que se abordan los siguientes aspectos:

NOMBRE:

OBJETIVO del JUEGO:

MATERIAL:

ESPACIO:

NÚMERO DE JUGADORES:

DESCRIPCIÓN:

ADAPTACIONES:

MÁS INFORMACIÓN

Nombre: Nombres utilizados originariamente.

Objetivo del juego: Hace referencia a cual es el objeto del juego, por ejemplo, “Marcar gol”, y no a los objetivos educativos descritos anteriormente, puesto que pueden ser varios en función

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de nuestra intención, deberá ser el educador el que los defina en cada situación.

Material: Se especifica el tipo de material requerido.

Espacio: Describe el espacio necesario para el desarrollo de dicho deporte.

Nº de jugadores: Concreta el número de jugadores.

Descripción: Se trata una explicación sobre el desarrollo, detallando las normas y como ha de ser su aplicación.´

Adaptaciones: Referido principalmente a las adaptaciones que podemos realizar para adaptar el deporte o bien a la edad de los jugadores, o bien a los espacios.

Más información: Podemos encontrar aspectos complementarios, o bien información sobre páginas web, donde encontrar más información respecto a dicho deporte, o bien una representación gráfica de la pista o espacio a utilizar.

La lista contiene juegos predeportivos como ta ka tá; etc., deportes alternativos como el ringo, el últimate, etc., deportes de reciente aparición dentro del ámbito escolar como el Colpbol o Edebol, etc.

1. Ta ka tá 2. Rugbi a 7

3. La pelota envenenada 4. Los tres mundos 5. Pelota a la torre 6. Shootball

7. Vortering o vorteball 8. Korfball o balonkorf 9. Prebeisbol o sofbol 10. Ultimate

11. Intercrosse

12. Floorball - hockey recreativo

13. Colpbol

14. Edebol de cancha dividida 15. Tambourin

16. Badminton 17. Indiaca 18. Futbol playa 19. Ringo 20. Voley playa 21. Tenis de mesa 22. Petanca 23. Padel o paddle, 24. Beach tennis

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NOMBRE: TA KA TÁ 1 OBJETIVO del JUEGO: Enviar la pelota de tenis, mediante un único golpeo al campo contrario por encima de una red para que ésta toque el suelo del capo del equipo contrario y conseguir punto.

MATERIAL:

Pelota de tenis y red a 1’60m de altura.

ESPACIO:

14 m x 6 m. Playa u otros

NÚMERO DE JUGADORES: Individual, parejas o tríos.

DESCRIPCIÓN: El juego se inicia mediante el saque de un equipo desde la mitad posterior del campo propio,

golpeando la pelota por debajo de la cadera e introducirla dentro del campo adversario aunque fuera de la zona neutral (zona junto a la red). La duración de la partida está determinada por la puntuación decidida previamente por los participantes cuantos puntos quieren jugar (40, 50 ó 60 puntos). Hay que llegar a los puntos determinados y ganar por dos puntos de diferencia. El cambio de campo y saque suele efectuarse cada 10 ó 15 puntos.

Las faltas que podemos encontrar en el juego y que permiten la consecución de un punto al equipo son:

Lanzar la pelota fuera del campo o la red

Tocar la pelota con cualquier parte del cuerpo que no sea la mano

Devolver la pelota al campo contrario después de haberla tocado un compañero o dos veces el mismo jugador.

Golpear la pelota con las dos manos o cogerla con la mano.

Acompañar la pelota para darle una mejor dirección o golpearla en dirección inclinada hacia la tierra.

Enviarla a la pelota en la zona neutral.

Invadir la parte neutral con alguna parte del cuerpo al devolver la pelota.

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ADAPTACIONES: En función de la edad, permitir más toques por equipo, o si buscamos el máximo de

participación que todos toquen la pelota, o jugar a menos puntos.

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NOMBRE: RUGBI A 7 2 OBJETIVO del JUEGO: Llevar la pelota hasta la línea de fondo del equipo adversario para así conseguir un ensayo (5 puntos)

MATERIAL:

Balón de rugbi, o pelota ovalada

ESPACIO:

Pista polideportiva

NÚMERO DE JUGADORES: a partir de 10

DESCRIPCIÓN: Dos equipos de 7 jugadores deben lograr el mayor número posible de ensayos. Un ensayo son 5 puntos y se consigue llegando y dejando la pelota detrás de la línea de fondo del equipo adversario.

Las reglas básicas son:

MELÉ: La pelota sólo puede pasarse hacia atrás.

Si cae o va hacia delante, se señalará melé.

En la melé se colocarán dos jugadores de cada equipo con las cabezas intercaladas. Un jugador del equipo al cual no ha caído la pelota la colocará dentro de la melé y los jugadores de esta comenzarán a hacer fuerza. El resto de jugadores tendrán que estar detrás de la prolongación de una línea imaginaria a 4 m de la melé (excepto el jugador que coloca la pelota y un jugador del otro equipo, cada uno de los cuales estará detrás de sus compañeros de la melé) cuando la pelota queda fuera de este grupo, el jugador que está detrás puede cogerla y una vez la ha tocado el otro equipo ya podrá ir a por ellos.

PLACAR: Si un defensor toca con las dos manos la espalda del jugador que tiene la pelota, esta pasará al otro equipo. El juego se reinicia desde el punto donde este jugador ha sido tocado. El otro equipo deberá colocarse en una línea imaginaria perpendicular a la línea de fondo situada a unos 4 m.

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TOUCHE: Si la pelota o un jugador sale por la línea de banda se señalará una touche. En esta fase, los dos equipos formaran dos filas. El equipo que no ha lanzado fuera la pelota la pondrá por el medio de las dos filas y los jugadores de estas intentarán palmear la hacia atrás con el fin de que un compañero la recoja y así se podrá reiniciar el juego.

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MÁS INFORMACIÓN: Es un juego que al no existir contacto, se puede jugar en cualquier espacio, aunque el más apropiado es una pista polideportiva. Sirve para iniciar a los participantes en el juego del rugbi.

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NOMBRE: LA PELOTA ENVENENADA 3 OBJETIVO del JUEGO: Conseguir que todos los jugadores pasen a ser del equipo atacante

MATERIAL:

Pelota blanda

ESPACIO:

Pista de 40 x 20 m.

NÚMERO DE JUGADORES: de 10 a 30

DESCRIPCIÓN: Representa que uno de los participantes tiene un microbio que quiere atacar al resto de los jugadores. Para hacerlo, dispone de una pelota que tendrá que lanzar contra sus compañeros.

Si la pelota toca a un jugador, este pasará a ser un cómplice del primer jugador-microbio y ayudará al otro compañero a atrapar a los demás.

Tanto los que tienen el microbio como los que no, se pueden mover libremente por el espacio, a excepción del microbio que tiene la pelota en las manos. Este solo podrá dar tres pasos antes de hacer un lanzamiento contra un compañero o pasar a otro microbio mejor posicionado para tocar a alguien.

El juego acaba cuando todos los jugadores son microbios.

MÁS INFORMACIÓN: Si al iniciar el juego cuesta mucho tocar a algún compañero, puede comenzarse haciendo que sean dos en lugar de uno los que se han de pasar la pelota para tocar al resto de los compañeros.

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VARIANTES:

-Los que no están infectados pueden tener una posibilidad de no ser microbios si interceptan la pelota al vuelo antes de que toque el suelo.

- Se juega entre dos equipos y se calcula el tiempo que tarda cada equipo en transformar en microbios los componentes del equipo contrario.

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NOMBRE: LOS TRES MUNDOS 4 OBJETIVO del JUEGO: Capturar todos los miembros de un equipo objetivo sin ser capturados por el equipo atacante.

MATERIAL:

Tantos pañuelos como jugadores de cada equipo, de tres colores

ESPACIO:

40 x 20 m.

NÚMERO DE JUGADORES: Tres equipo de entre 6 y 10 jugadores

DESCRIPCIÓN: Se divide el terreno en tres zonas equidistantes con una zona prohibida a cada una de las zonas, que puede ser una circunferencia pintada en el suelo de unos 5 m de diámetro.

Para distinguir los tres equipos, cada uno se pondrá el pañuelo de su color en un lugar visible.

Cada equipo (A,B,C) será inmune dentro de la zona prohibida y cada uno tendrá un objetivo concreto.

El equipo A tendrá que capturar el B sin ser capturado por el equipo C.

El equipo B tendrá que capturar el C sin ser capturado por el equipo A.

El equipo C tendrá que capturar el A sin ser capturado por el equipo B.

Cuando se captura a un jugador, el que lo ha capturado lo lleva hasta la zona prohibida que hace de prisión. Durante el traslado, los dos jugadores son inmunes.

Cualquier prisionero puede ser salvado si uno de su equipo puede acercarse a la zona prohibida y tocarle la mano.

El juego se acaba cuando un equipo a cogido a todos los del equipo objetivo.

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MÁS INFORMACIÓN: Este juego puede durar mucho tiempo sin que haya un claro ganador, motivo por el cual el director de juego deberá intervenir y cambiarlo enseguida y se ve que la intensidad va a disminuir progresivamente.

VARIANTES:

A la mitad del juego se puede variar el objetivo de cada equipo.

Se pueden hacer pactos entre dos equipos en beneficio mutuo.

Si los que están en la prisión están cogidos de la mano, pueden salvarse todos de golpe si uno del equipo puede tocar uno sólo.

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NOMBRE: PELOTA A LA TORRE 5 OBJETIVO del JUEGO: Pasar la pelota a un miembro del equipo situado dentro de la zona prohibida.

MATERIAL:

Una pelota blanda ESPACIO:

40 x 20 m.

NÚMERO DE JUGADORES: Tres equipo de entre 6 y 10 jugadores

DESCRIPCIÓN: Un jugador de cada equipo (jugador torre) se sitúa en un círculo, del cual no podrá salir, situado s a cada uno de los extremos de la pista.

El jugador torre lanza la pelota a los de su equipo, situados al otro lado. El equipo con la posesión de la pelota tendrá que pasarla a su jugador torre con la oposición del equipo contrario.

No se permite el desplazamiento mientras se tenga la pelota en las manos ni el contacto físico entre los jugadores.

La pelota se ha de interceptar al vuelo. Si la pelota cae al suelo o el jugador torre sale del círculo, la pelota pasa al equipo contrario, que será quien comience el ataque hacia el otro campo.

Cada vez que se consigue hacer un pase al jugador torre se suma punto. El primer equipo que consigue hacer cinco puntos será el ganador.

La figura del jugador torre tendrá que ser rotativa. Cada vez que se haga punto también se cambiará el jugador torre.

MÁS INFORMACIÓN: Este juego permite idear estrategias de ataque entre los miembros del equipo que,

posteriormente, podrán aplicarse a deportes de equipo como el fútbol o el baloncesto.

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VARIANTES:

Sustituir la pelota por un ringo

El equipo que haga más puntos en un tiempo determinado previamente será el ganador.

Jugar con tres equipos de manera que, mientras dos jueguen, el tercer equipo espera que haya un cambio de posesión de la pelota.

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NOMBRE: SHOOTBALL 6 OBJETIVO del JUEGO: : Conseguir eliminar a todos los

jugadores del equipo adversario.

MATERIAL: 2 pelotas.

ESPACIO:

Campo de voleibol.

NÚMERO DE JUGADORES:

2 por equipo hasta 12 jugadores.

DESCRIPCIÓN: El shootball es un deporte colectivo mixto, que incluya categorías superiores. Se practica en dimensiones de campo de voleibol, dividido en dos campos iguales separados por una línea central.

Se juega con dos pelotas de espuma. El objetivo del juego consiste en eliminar a todos los componentes del equipo contrario, mediante el lanzamiento directo, con la mano o de cabeza, de una o dos pelotas, en cualquier zona del cuerpo, menos en la cabeza.

El partido se realiza en dos sets de 5 juegos cada uno.

Cada equipo tiene tres especialistas: dos laterales situados a la izquierda y la derecha del campo y un base, que se colocará al fondo. La función del base es pasar las pelotas desde su posición hacia el campo donde se

encuentran sus compañeros. También puede eliminar. Cada juego finaliza cuando elimina al base.

MÁS INFORMACIÓN: Es una adaptación de juego popular del balón tiro.

www.esportcatala.com

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NOMBRE: VORTERING O VORTEBALL 7 OBJETIVO del JUEGO: Conseguir enviar el vórtex al

compañero que está situado al otro extremo.

MATERIAL:

Vórtex ESPACIO:

9 x 18 m.

NÚMERO DE JUGADORES: Dos equipo de 2 jugadores

DESCRIPCIÓN: En un rectángulo se distinguen cuatro zonas. Se sortea que equipo será el equipo A (atacantes) y el equipo B (defensores).

Los jugadores B y B1 dan la espalda a A y A1 respectivamente.

Los del equipo A tratan de pasarse el vórtex, pero el B intentará obstaculizar el lanzamiento con el cuerpo (esta de espaldas) y el B1 (podrá hacerle de espejo) intentará cogerlo para poder ser atacantes.

Si con el ataque el vórtex cae al suelo, será media y seguirá atacando el equipo A, pero si inmediatamente vuelven a hacer otra media, también se producirá el cambio de roles de atacantes-defensores.

También se considera media si el vórtex cae dentro del área propia sin que haya habido contacto.

El cambio de roles se hace rápidamente, de manera que cuando el jugador esté en su área, ya puede pasarlo rápidamente.

Dos tiempos de 30 minutos.

ADAPTACIONES: En el juego pueden participar 4 o 6 jugadores, siendo conveniente en este caso, hacer el terreno de juego un poco más ancho.

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MÁS INFORMACIÓN:

www.tchokball.ca/english , www.tchoukball.net

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NOMBRE: KORFBALL O BALONKORF 8 OBJETIVO del JUEGO: Conseguir el mayor número de

canastas y defender la canasta propia de los ataques contrarios.

MATERIAL:

Los cestos tienen un diámetro que oscila entre 39 y 41 cm. y su borde superior se encuentra a 3,50 m. del suelo. Se ubican sobre los postes, dentro del terreno de juego y a una distancia de 6,60 m desde las líneas de fondo. Una pelota de fútbol . ESPACIO:

40 x 20 m. pabellón cubierto y 60x30 m si es al aire libre.

NÚMERO DE JUGADORES: Dos equipos de 8 jugadores (4 chicos y 4 chicas)

DESCRIPCIÓN: Las canastas están situadas en el eje longitudinal del campo a una distancia de las líneas exteriores igual a 1/6 de la longitud del campo. Los palos son redondos y la canasta es un cilindro sin fondo fijado al lateral de cada palo a una altura superior a 3’5 m. Los equipos son, obligatoriamente mixtos y se distribuyen en el terreno de juego con dos chicos y dos chicas en el cuadro de ataque y dos chicos y dos chicas en el cuadro de defensa. En total, ocho jugadores por equipo, cuatro chicos y cuatro chicas.

Después de encestar dos canastas, hay un cambio de funciones (ataque/defensa). Después del periodo de descanso se cambia el cuadro al del primer periodo sin realizar cambio de función.

El inicio de juego será efectuado por un atacante cerca del centro del campo, al comenzar el partido, cuando empieza la segunda parte y después de cada enceste. Son

sancionadas con la perdida de pelota por parte del equipo defensor las siguientes acciones:

Tocar la pelota con el pie o la pierna.

- Jugar la pelota con el puño.

- Correr con la pelota.

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- Quitar la pelota de las manos de un contrario.

- Defender a un contrario del sexo opuesto.

- Defender a un contrario que ya está defendido por un compañero.

- Jugar fuera de su cuadro.

- Tirar en posición de defendido. Un jugador está defendido cuando está a la distancia de un brazo del defensor estando éste de frente al defendido, intentando bloquearlo y más cerca de la canasta.

- Tirar a canasta desde el cuadro de defensa, en el saque de un tiro libre o en el saque neutral.

- Tirar a canasta cuando uno juega sin contrario personal.

El partido tiene una duración de dos tiempos de 30 minutos.

MÁS INFORMACIÓN: Este deporte favorece la

coeducación, ya que se trata de un deporte donde han de jugar obligatoriamente el mismo número de niños y niñas

www.korfbalers.com www.korfball.com

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NOMBRE: PREBEISBOL O SOFBOL 9 OBJETIVO del JUEGO: Conseguir el mayor número posible de carreras.

MATERIAL:

Soporte de bateo, bate y pelota.

ESPACIO:

Ver detalle del dibujo

NÚMERO DE JUGADORES: Dos equipos de 12 a 15 DESCRIPCIÓN: El terreno de juego está delimitado por dos líneas que empiezan al “home” y se abren en un ángulo de 90º.

Dentro del espacio se dibuja un cuadro de 18’30 m de lado. A las esquinas de este cuadro se situaran las bases. La primera está sobre la línea derecha, la segunda delante del “home”, la tercera sobre la línea izquierda y el “home” será la base inicial i la de llegada.

El terreno que se considera como bueno es todo aquel que se encuentra en el interior del ángulo de 90º que forman las dos líneas y separadas, como mínimo 5m de su base de bateo.

Es un equipo formado por el equipo que batea y el equipo de campo. Este último intentará eliminar al equipo contrario para evitar que realicen carreras. Para ser eliminados habrán de intentar que la pelota llegue antes a la base que el corredor o tocarlo con la pelota fuera de las bases. También se eliminará si coge la pelota bateada en el aire, si se le toca con la pelota fuera de la base o si sale fuera de la línea de bases para intentar no ser tocado. El bateador intentará golpear la pelota, dentro del terreno considerado bueno, pero fuera del alcance de los defensores, irá ganando bases hasta llegar a la última-primera (“home”) y así ganará una carrera.

La pelota está sobre el soporte de bateo, colocada a 30 cm por detrás del “home” y a una altura de entre 65 y 130 cm. El bateador quedará eliminado después de tres intentos erróneos (strikes).

También se considera strike si hace caer el soporte de la pelota.

Después de haber hecho un golpe bueno, el bateador correrá a tocar por orden las bases hasta que llegue al “home”. No pueden haber dos jugadores en una misma base ni un jugador podrá adelantar a otro en la carrera. En las bases, el resto de jugadores también podrán correr después de un golpe bueno.

Cada equipo está formado por nueve jugadores que entran en juego, y de tres a seis que descansan.

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La duración será de cinco entradas por cada equipo. Una entrada se produce cuando los dos equipos han hecho una ronda de bateo y una de defensa.

Se puntúa de la siguiente manera:

A las entradas una y dos se cambian cuando hayan bateado los nueve jugadores.

Sólo se puntúan las carreras, pero no los eliminados.

A las entradas tres y cuatro, se cambia a tres eliminaciones o cinco carreras.

A la entrada cinco, se cambia a tres eliminaciones.

ADAPTACIONES: Este es deporte es una modalidad adaptada para ser jugada por niños y niños y chicas y

chicos

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NOMBRE: ULTIMATE 10 OBJETIVO del JUEGO: Coger el disco dentro de la zona de gol adversaria

MATERIAL:

Un disco (frisby) ESPACIO:

37 x 110 m. aprox.

NÚMERO DE JUGADORES: Hasta 21 goles.

DESCRIPCIÓN: Se juega entre dos equipo de siete jugadores. El equipo que esté en posesión del disco es el equipo atacante y su objetivo es el de avanzar, mediante sucesivos pases del disco entre sus jugadores, hasta anotar un punto. Se marca punto cuando un jugador del equipo atacante recibe un pase de un compañero dentro de la zona de gol del otro equipo. El objetivo del equipo defensor es interceptar un pase del otro equipo y convertirse en el equipo atacante.

El terreno de juego es un rectángulo dividido en tres zonas:

una central de 64 m y dos zonas de gol en los extremos de 23 m. Cada una. La anchura es de 37 m.

Para iniciar el juego al principio de cada uno de los tiempos o tras un gol, el disco se lanza hacia adelante siendo el equipo contrario quien debe recibirlo. Tanto los defensores como los atacantes habrán de estar en este momento dentro de sus respectivas zonas de gol. Se realizará un descanso de 10 minutos cuando un equipo haya conseguido 11 goles.

Las principales reglas del juego son:

- No se permite realizar un autopase

- No se puede correr con el disco en las manos - Un jugador puede retener el disco un tiempo

máximo de 10 segundos. Durante este tiempo podrá pivotar sobre un pie sin que ningún jugador pueda robarle el disco de las manos.

- No se permite el contacto físico.

Si el disco cae a tierra o sale del terreno de juego, lo volverá a poner en juego el equipo contrario al último jugador que lo tocó.

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El disco se pondrá en juego desde el punto más cercano a la zona de gol, pero fuera de esta, si se produce una falta del equipo defensor dentro de esta zona. Cuando un equipo marca gol, automáticamente cambia de campo.

ADAPTACIONES: Se puede reducir el espacio, según la edad de los jugadores y utilizar diferentes tipos de disco, desde foam los más blandos para niños pequeños (8 años) o discos más duros para jóvenes pues tienen mayor velocidad.

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MÁS INFORMACIÓN: www.espadisc.org.

Página de la Federación Española de Disco volador

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NOMBRE: INTERCROSSE 11 OBJETIVO del JUEGO: Poner la bola dentro de la portería contraria.

MATERIAL: 1 crosse por jugador, 2 porterías y 1 bola.

ESPACIO: 40 x 20 m

NÚMERO DE JUGADORES: 2 equipos de 4 jugadores.

DESCRIPCIÓN: Dos equipo se enfrentan por intentar marcar el mayor número posible de goles a la portería contraria utilizando un bastón con una cesta a la punta para recibir, pasar y desplazar una pelota blanda de vinilo.

La duración del partido es de 3 tiempos de 15 minutos cada uno, con un descanso de 3 minutos.

El terreno de juego se encuentran dos porterías de 90 x 75 cm (modalidad sin portero) separadas por una distancia de 28 metros (largo de una pista de balonmano o fútbito). El área semicircular delante de la portería mide 5’5 m de diámetro. Ningún jugador atacante puede entrar dentro de esta zona.

Los jugadores deben mantener las dos manos sobre el bastón. La pelota se puede pasar, tirar a portería o parar con el pie. En ningún caso está permitido caminar con la pelota (el desplazamiento debe ser en carrera), ni el contacto físico.

Ningún jugador podrá retener la pelota más de 5 segundos.

Para hacer un lanzamiento a portería, se han de haber realizado como mínimo, tres pases dentro del campo contrario, y hay un tiempo máximo de 30 segundos para realizar un lanzamiento.

Para sacar una falta, todos los jugadores estarán a una distancia mínima de 5 m.

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Las siguientes acciones, son faltas que se penalizarán con la entrega de la pelota al equipo contrario:

- Se toca la pelota con la mano - La pelota sale del terreno de juego

- Se utilizan más de cinco segundos en realizar el saque de banda o portería, o se hace una retención de más de 5 segundos sin haber hecho un lanzamiento a portería.

- Si camina con la pelota.

- Hay contacto físico voluntario.

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MÁS INFORMACIÓN:

www.intercrosse.net www.madridlacrosse.com

www.efdeportes.com

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NOMBRE: FLOORBALL O HOCKEY RECREATIVO 12 OBJETIVO del JUEGO: Introducir la bola mediante el stick en la portería del equipo adversario, consiguiendo un tanto.

MATERIAL: Sticks, bola y dos porterías de 160 cm longitud, 115 cm. de altura y de 40 a 65 cm de profundidad. Casco protector para la cara para los porteros.

ESPACIO: 36 a 44 x 18 a 22m (pista de futbito balonmano)

NÚMERO DE JUGADORES: 6 jugadores por equipo, uno de los cuales será el portero.

DESCRIPCIÓN: Se inicia el juego con un saque neutral desde el centro del campo. En este saque neutral un jugador de cada equipo luchará por la posición de la bola, que solo podrán tocar cuanto la misma esté en el suelo, tras lanzarla el árbitro. El resto de jugadores estarán situados a una distancia mínima de 3 m. en relación con la bola. Cuando un equipo marque un gol, el otro realizará el saque según lo descrito.

El vencedor será el equipo que consiga marcar más goles en el tiempo correspondiente. Si al finalizar el tiempo hay empate, el juego continuará hasta que un equipo marque gol. Si no ocurre antes de transcurridos 10 minutos, se resolverá a través de lanzamientos desde el punto de penalti, realizados por los 5 jugadores de campo.

La duración del partido será de 3 tiempo de 20 minutos cada uno con un descanso de 5 minutos entre cada tiempo y con cambio de campo.

El portero no puede salir de la zona de gol siendo penalizada esta acción con una falta. En la zona de gol el portero puede coger, tocar, patear y lanzar la bola con cualquier parte del cuerpo aunque si la recoge deberá ponerla en juego antes de 3 sg. La pelota deberá tocar campo propio antes de pasar al campo contrario. Si no se respeta esta norma será falta y pasará a sacar el portero del equipo contrario.

Para afectar un cambio no hace falta pedir permiso al arbitro excepto en el caso del portero.

Si la pelota sale del terreno de juego por la banda se efectuará un saque a 1’5m de la banda, aunque nunca se podrá efectuar por detrás de la prolongación de la línea de portería. El saque se efectuará con un golpeo de la bola aunque no se podrá conseguir gol de forma directa. Los adversarios deberán colocarse a 3 m. de la bola.

Reglas básicas:

Está permitido: golpear o conducir la bola con los dos lados del stick; parar la bola con el stick, el pie o el pecho, así como conducir la bola con el pie hacia el propio stick con el objetivos de seguir jugándola.; Llevar el stick elevado a la altura de la cadera, siempre y cuando sea con intención de desplazarse; jugar con los bordes o con las paredes; coger la bola al adversario utilizando el propio stick y sin golpear el stick del adversario.

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Está prohibido siendo sancionado con golpe franco: levantar el stick por encima de la cabeza; hacer pases con el pie de forma voluntaria; oponerse al adversario con el cuerpo, empujarle o zancadillearle; introducir una parte del cuerpo en la zona de gol siendo atacante; poner el stick entre las piernas de un adversario; parar la bola con la mano o con la cabeza no siendo el portero; si el portero sale de la zona de portería en un saque; el portero recibe por segunda vez consecutiva un pase de un jugador de su equipo, sin que lo haya tocado nadie del equipo contrario.

Será sancionado con un penalti:

La presencia de un defensor dentro del área del portero para impedir un lanzamiento o el gol.

El golpe franco, se ejecutará desde aquel punto donde se haya producido la infracción. Los miembros del equipo contrario deben estar colocados a una distancia mínima de 3 m respecto a la bola. La bola no debe estar situada a una distancia menor a 3’5 m del área del portero. Si la falta se ha producido detrás de la línea de gol se sacará desde la prolongación imaginaria de la línea de gol. Quien ejecuta el gol franco no puede volver a tocar la bola hasta que la toque otro jugador aunque sino puede lanzar directamente hacia la portería.

Penalti. Se efectuará un ataque por parte del lanzador del penalti contra el portero. Para ello, el atacante se colocará en la línea central con la bola.

Deberá dirigirse hacia la portería oponente con la intención de marcar u gol.

El resto de jugadores estarán situados fuera del terreno de juego y no podrán entrar hasta que finalice la acción. El jugador que lanza el penalti puede tocar la bola un número de veces limitado aunque deberá estar en movimiento hacia adelante durante todo el penalti.

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MÁS INFORMACIÓN:

www.unihockey-esp.com

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NOMBRE: COLPBOL 13 OBJETIVO del JUEGO: El objetivo del juego es meter gol.

MATERIAL: 1 pelota y dos porterías. La pelota debe ser de plástico, goma o material sintético de bote dinámico. La circunferencia del balón será de entre 65 y 72 cm, para que tenga un a buena base de golpeo.

ESPACIO: 40 x 20m (pista de futbito balonmano)

NÚMERO DE JUGADORES: Dos equipos de 6 jugadores (uno de los 6 es el portero)

DESCRIPCIÓN: El colpbol se juega con equipos mixtos, lo cual propicia la coeducación y la integración de todos, además de ser un deporte nuevo en el que todos los participantes comienzan desde cero sin ningún aprendizaje previo consolidado.

La habilidad básica de este deporte es el golpeo de la pelota, que se puede realizar con las manos, el brazo o parte superior del cuerpo. Además ningún jugador puede golpear dos veces consecutivas el balón.

Entre las reglas principales tenemos:

Que no se puede tocar intencionadamente con las piernas o pies, golpear con el puño cerrado o agarrar el balón con una o ambas manos, empujar o coger al contrario, no guardar las distancias en el saque.

El único jugador que puede tocar el balón con los pies es el portero en una situación de despeje.

Todas estas infracciones se resuelven en falta que debe ser sacada desde la línea de banda del lugar más próximo donde se produjo la infracción.

En el caso de que el balón toque por debajo de la cintura a un jugador será el árbitro el que determinará o no la intencionalidad. Si es intencionada sacará el equipo adversario; si por el contrario es fortuito el arbitro dirá

“rebote, continuamos” y el juego continuará.

Se sacará :

De banda: cuando el balón salga por la línea de banda;

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cuando se produzca una falta;

Del centro: tras un gol, o si se paró el partido por algún motivo, como lesión de un jugador.

De portería: Cuando el balón salgo por el fondo. Lo realizará el portero o un jugador desde la línea discontinua de los 9m..

La duración del partido variará en función de las edades de los participantes. . Para equipos de más de 18 años, la duración del encuentro es de dos tiempos de 25 minutos con 10 minutos de descanso. La duración del encuentro para equipos de edades inferiores a 18 años es de 2x20 minutos si tienen de 18 a 13 años y de 2x12 minutos de 8 a 12 años, en estos dos casos con un descanso de 5

minutos.”

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MÁS INFORMACIÓN: Este deporte, fue creado por profesores de educación física, de la Comunidad Valenciana.

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NOMBRE: EDEBOL DE CANCHA DIVIDIDA 14 OBJETIVO del JUEGO: Marcar más tantos que el equipo

adversario.

MATERIAL: Una pelota (tipo voleibol) ESPACIO: Cancha polideportiva de 40 x 20m, creando tres campos de 20 x 10 en sentido transversal.

Zona de marca: Es el espacio comprendido entre la línea de fondo de cada medio campo y una goma elástica colocada 30 cm. sobre ésta y sujeta por postes. En el caso de utilizar un frontón o gimnasio se puede determinar con una cinta adhesiva

NÚMERO DE JUGADORES: 4 por cada campo. Esto nos permite que en una pista dividida en tres campos puedan jugar 24 niños a la vez.

DESCRIPCIÓN: Tiempo de juego: dos tiempos de 15 min. con 5 min, de descanso.

El juego consiste en conseguir más tantos que el equipo contrario. Los jugadores de cada equipo se distribuyen en dos zonas, dos en su zona protegida, a la que sólo pueden entrar ellos y otros dos en la zona compartida, donde también pueden entrar dos jugadores del equipo contrario. Se consigue marcar cuando se manda el balón, desde la propia zona restringida o desde la zona compartida, hasta la zona de marca del equipo contrario o cuando el otro equipo no consigue sacar el balón de su zona protegida o lo hace de forma no reglamentaria. Los jugadores zona protegida de cada equipo pueden dar dos golpeos al balón antes de mandarlo a la zona compartida y los jugadores de la zona compartida pueden dar hasta tres golpeos antes de mandarlo hacia la meta del equipo contrario.

La consecución de tanto

Un equipo consigue tanto en cualquiera de los siguientes casos:

Cuando tras mandar el balón al campo del equipo contrario éste traspasa (caso de estar determinada por gomas) o golpea (caso de ser pared y estar determinada por cinta adhesiva), la zona de marca.

Cuando el otro equipo no consigue devolver el balón al campo del primero de manera que éste ruede o bote sobre su superficie.

Cuando el otro equipo comente infracción en la forma de jugar el balón.

La forma de jugar el móvil

El balón no se puede coger, sólo golpear.

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Cada equipo puede golpear el móvil dos veces antes de devolverlo al campo del equipo contrario.

Un jugador no puede golpear dos veces seguida el balón.

Si como consecuencia de una parada defectuosa el móvil golpea dos partes del cuerpo del mismo jugador, se considera como un único golpeo.

El 1º golpeo del equipo puede realizarse con cualquier parte del cuerpo.

El 2º golpeo del equipo no puede realizarse con el pie.

El balón no puede ser mandado al campo del equipo contrario con el pie.

Los saques

Es fuera cuando el balón sale por la línea de banda o por encima de la zona de marca tras haber rodado o golpeado el suelo del campo del equipo contrario. El otro equipo saca realizando un primer golpeo sobre balón situado en la línea por el punto donde el balón ha salido. El segundo golpeo puede darse en cualquier zona del campo.

Cada media parte y después de cada gol el balón se pone en juego mediante un golpeo del balón estando el jugador pisando o tocando la línea de fondo, el segundo golpeo puede realizarse en cualquier zona del propio campo.

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NOMBRE: TAMBOURIN 15 OBJETIVO del JUEGO: Que la pelota de dos botes en la

zona del equipo contrario o que este no pueda devolverla al campo adversario.

MATERIAL: Un tambourin por jugador y una pelota.

ESPACIO:

Espacio de grandes dimensiones, con una línea central.

NÚMERO DE JUGADORES: 2 equipos de 5 jugadores DESCRIPCIÓN: Los jugadores han de golpear la pelota para que atraviese la línea y bote más de una vez en campo contrario. Los jugadores del mismo equipo no pueden pasarse la pelota entre ellos antes de retornarla.

El tamborí (instrumento con que se ha de golpear la pelota) mide unos 28 cm de diámetro y el que se utiliza para poner la pelota en juego tiene la piel más tensa y un mango de madera para aumentar la velocidad.

Se pierde punto cuando:

- La pelota no pasa de la línea central - Un compañero toca la pelota - No vuelve al terreno de juego - Se entra en el campo contrario

La puntuación se parece a la del tenis: 15, 30, 45, iguales, avantatge. El partido se gana a los 16 juegos. Después de tres juegos los jugadores cambian de campo.

MÁS INFORMACIÓN: El tambourin lo practican dos equipo de cinco jugadores sobre un terreno de juego de 80 x 20 m, aunque también existe el “tambourin indoor”, que se juega en n terreno de 34 x 16 m.

Este juego deriva del antigua juego francés denominado

“longue paume”

www.sport-tambourin-ffjbt.com www.federtaburello.it www.tamburello.com

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NOMBRE: BADMINTON 16 OBJETIVO del JUEGO: : Es un deporte de raqueta y

volante. Consiste en golpear con la raqueta el volante y enviarlo por encima de la red dentro de las líneas que delimitan el campo contrario, tratando de que el adversario no lo pueda golpear para devolvérnoslo.

MATERIAL: Raqueta de badminton y volantes.

ESPACIO:

Pista de 13’40 m de largo por 6’10 m. de ancho para dobles. Para individual el ancho se reduce a 5’18m.

NÚMERO DE JUGADORES: 2 ó 4

DESCRIPCIÓN: Se comienza por el saque, desde el área de servicio del lado derecho del terreno de juego, cruzando el volante diagonalmente al área de servicio opuesta. Si el adversario comete falta, seguirá sacando el mismo, pero desde el área de servicio del lado izquierdo y así sucesivamente, hasta que la persona que está sacando cometa falta, entonces el saque pasará al adversario.

En dobles cada equipo tendrá derecho a dos saques, uno por cada jugador menos en el inicio del juego. Si el que saca comete falta, deberá sacar su compañero, y si éste de nuevo comete falta, los que reciben el saque, marcan un punto a favor del equipo que sirvió, se cambian entre sí de área de servicio y vuelve a sacar el mismo jugador que sirvió anteriormente desde el otro lado. Cuando se recupera el saque, se realiza siempre por el lado derecho, sirviendo el volante en diagonal al área de servicio opuesta del campo contrario.

La forma de conseguir la posesión del servicio o el punto (tanto) son enviar el volante al suelo del campo contrario o bien que el adversario envíe el volante fuera de los límites del terreno de juego, contra la red, o que lo golpee más de una vez antes de devolverlo al campo contrario, o si jugamos a cubierto que el volante toque el techo.

En los partidos masculinos y los de dobles, se jugará al mejor de tres sets de 15 puntos cada uno. Si se llegase al

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tercer set, se cambiaría de campo al octavo punto en masculino y al sexto punto en femenino. Si se empata a 13 el partido continuará hasta los 18 puntos, si el empate es a 14, se seguirá hasta 17. En ambos casos la decisión de seguir el set a 18 y 17, la tienen el primer jugador o pareja que llegaron a 13 y 14 puntos, o de que el set finalice en los 15 puntos.

En individuales femeninos se jugará a 11 tantos, pero si se empata a 9, la jugadora que llegó primero puede optar a desempatar a tres puntos jugando hasta 12 tantos. Si el empate es a 10, la opción de desempate es a dos tantos.

MÁS INFORMACIÓN:

www.badminton.es www.badminton.com.br

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NOMBRE: INDIACA 17 OBJETIVO del JUEGO: Enviar la indiaca dentro de la zona del equipo contrario para que ésta toque el suelo adversario y así conseguir un punto.

MATERIAL: Indiaca

ESPACIO:

Pista de 10 a 18 m de longitud y 4’5 a 9 de amplitud. Altura de la red entre 1’83 y 2’15m.

NÚMERO DE JUGADORES: De 4 a 6

DESCRIPCIÓN: El partido se juega a dos sets, siendo ganador aquel equipo que consiga 2 sets. En caso de empate a 1 set s jugará un tercer set de desempate. Cada set se juega a 15 puntos, aunque hay que ganar de dos puntos de diferencia para adjudicarse el set. Para que un equipo consiga un punto debe poseer el saque. En caso contrario recupera el saque y en la siguiente jugada tendrá la opción de conseguir el punto.

Algunas de las faltas:

• El jugador lanza la indiaca fuera del campo de juego o ésta cae en su propio terreno de juego

• La indiaca pasa por debajo de la red.

• La indiaca toca la red o los postes y cae al suelo del mismo terreno de juego del jugador que la ha golpeado

• El jugador toca la red o sobrepasa la línea divisoria del medio campo molestando la ejecución del adversario.

• El equipo no consigue devolver la indiaca al campo contrario en el número de toques establecidos – juego a más de un toque-.

En todas las faltas, el equipo que no ha cometido la falta, recupera saque o puntúa si tenía el saque.

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MÁS INFORMACIÓN: Existen diversas modalidades con pequeñas variaciones dependiendo del país donde se juegue.

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ADAPTACIONES: En función del nº de participante (2,4,6,), el nº de toques seguidos y el nº total de toques por equipo, posibilidad de golpear con diversas partes del cuerpo, adaptar las dimensiones del terreno y altura de la red.

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NOMBRE: FÚTBOL PLAYA 18 OBJETIVO del JUEGO: Introducir el balón con el pie dentro de la portería contraria.

MATERIAL: Balón, porterías de 5’50 m de longitud y 2’28 m de altura.

ESPACIO:

Rectángulo de entre 34’5 m y 38’5m de longitud y entre 25’5m y 29’5 m de anchura.

NÚMERO DE JUGADORES: Dos equipos de 5 jugadores, uno de los cuales es el portero y puede jugar el balón con las manos dentro de su propia área de portería

DESCRIPCIÓN: El partido tiene una duración de 3 periodos de 12 min., realizando un descanso de 3 min. Entre cada periodo.

El juego comienza con un sorteo. El equipo vencedor elegirá campo o posesión del balón, cambiándose en el segundo periodo. Antes de empezar el tercer periodo se volverá a efectuar un sorteo para decidir de nuevo quien elige campo y balón.

Si el balón sale por una de las bandas laterales, efectuará el saque de banda el equipo que no ha enviado el balón fuera.

Podrá efectuar el saque con las manos o con los pies aunque en ambos casos deberá tener los pies sobre la línea o fuera del terreno de juego. Si el saque se efectúa con el pie, el balón debe estar parado.

Si el balón sale por el fondo del campo sacará el equipo que no la ha tocado en último lugar. Si sacan los atacantes el saque se efectuará desde la esquina, mientras que si han de sacar los defensores sacará el portero.

Si el portero toca el balón dos veces consecutivas procedente de un compañero con las manos o brazos antes de que un adversario haya tocado el mismo, será sancionado con un libre directo desde donde lo ha tocado.

Así sacará el equipo contrario pudiendo enviar el balón directamente hacia la portería rival.

Si el defensor o el portero cometen una falta sobre el atacante, dentro de su propia área, será sancionada con un penalti. En éste el atacante ejecutará un libre directo desde el punto de penalti y con la única oposición del portero.

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NOMBRE: RINGO 19 OBJETIVO del JUEGO: Marcar 15 puntos, defendiendo el campo propio y lanzando el aro por encima de la línea o red de ringo dentro de los límites de la cancha del lado rival.

MATERIAL: 2 Ringos.

ESPACIO:

Cancha dividida. Las dimensiones dependerán de las edades, al igual que la altura de la red.

NÚMERO DE JUGADORES: 2 equipos de 2-3 jug cada uno.

DESCRIPCIÓN: Gana el jugador o equipo que consiga antes 15 puntos. En caso de empate a 14 puntos se continúa el juego hasta que algún lado obtenga 2 de ventaja. El ringo se juega con un aro de goma con un diámetro externo de 17 cm y 160-165 gr de peso.

El servicio se realiza tras la señal del árbitro, desde detrás de la línea de fondo y dentro de los límites de las líneas laterales. Si, en un partido por equipos, tras la señal de empezar, uno de los aros alcanza la línea central mientras el otro no ha sido lanzado todavía, este último equipo pierde 1 punto. En individuales, la posesión del servicio se cambia cada 3 puntos; en un juego con dos aros, cada 5 puntos. Cuando se juega con dos aros un fallo en el lanzamiento de uno de los dos causa la pérdida de 1 punto. Sin embargo, el aro que cayó al suelo debe permanecer allí hasta que termine el juego con el otro aro. Si tras el servicio en individuales, el aro toca la red y cae en la mitad oponente, se repite el saque. Sin embargo, otra red sucesiva implica la pérdida de 1 punto. En el juego de dobles, si uno de los aros toca la red no interrumpe el juego con el otro ni causa la pérdida del punto, independientemente del número de redes sucesivas.

Si durante el servicio o intercambio de lanzamientos, los aros chocan, pierde 1 punto el equipo en cuyo campo caiga el aro o a aquel cuyo aro salga fuera de la cancha. Si el árbitro no puede decidir de quién es el aro que cae fuera, el marcador no varía.

El vuelo del aro. El aro debe girar y volar más o menos paralelo al suelo o encarando la cancha del equipo oponente. Aunque el ringo puede temblar durante su vuelo, en ningún momento puede desviarse 45 ó 135 grados de la superficie.

Lanzamiento del aro. El lanzador debe tocar el suelo, al menos con una parte de ambos pies, y lanzar desde el lugar donde lo recogió o tras el paso de parada permitido. Parar el vuelo del aro o fintar provoca la perdida de 1 punto.

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Recepción del aro de ringo. Está permitido recoger el aro con cualquier mano, incluso con un sólo dedo, pero con la condición de que se devuelva con ella. Si dos compañeros cogen el aro simultáneamente sólo uno podrá devolverlo.

Tiempo de posesión del aro. Antes del comienzo de la competición se determina el tiempo de posesión máximo del aro (5" ó 3"). Si un jugador se retrasa deliberadamente en la devolución, el árbitro comenzará a contar en alto. Si el jugador no suelta el aro en el tiempo estipulado pierde un punto.

Parar el aro. En un juego con dos aros, una vez que el primero sale del juego, seguidos los dos lanzamientos sucesivos (uno de cada uno de los equipo), el árbitro dará la orden de parar el aro e interrumpe el juego. El segundo aro no puntúa ningún punto y el juego será reiniciado con el servicio de los dos aros.

Cambio de campo. Después de que uno de los lados llegue a 8 puntos (8+1 si se juega con dos aros), los jugadores cambian de campo.

Contacto con el aro. El aro sujeto en la mano no puede tocar ni el cuerpo del jugador ni el de sus compañeros, ni el suelo, ni la red, ni el espacio bajo ésta. Posiciones de la cancha. Los jugadores pueden adoptar cualquier posición en su cancha. Cada jugador lanza directamente el aro sin pasárselo al compañero.

Pasos. Cuando un jugador recoge un aro puede dar un paso hacia delante y levantar un pie del suelo pero sin posarlo de nuevo hasta que devuelva el aro.

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MÁS INFORMACIÓN: Fue creado en Varsovia (Polonia) en 1959 por Wlodzimierz Strzyzewski, capitán del equipo polaco de esgrima.

Espacio:

Jugadores de hasta 11 años, dimensión 6 x 12m. Altura de la línea de ringo 2 m.

Jugadores de 11 -13 años, dimensión 7 x 14m. Altura de la línea de ringo 2’24m

Jugadores de 14 -15 años, dimensión 8 x 14m. Altura de la línea de ringo 2’43m

Jugadores de 16 -18 años, dimensión 8 x 18m. Altura de la línea de ringo 2’43m

web.educastur.princast.es/ies/sanchezl/organiza/Depart/edfisica/ringo/ringo.htm

Referencias

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