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GUIA # Grado 9 Cuarto periodo

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Academic year: 2022

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LICEO LEÓN DE GREIFF

“Todo un proyecto de vida”

Aprendizajes

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Una de las definiciones más conocidas de este concepto la formuló la primera persona en acuñar el término, la ingeniera estadounidense Jeannette Wing. En UNIR te explicamos en qué consiste el

pensamiento

computacional, cuáles son sus ventajas y de qué forma

podemos sacarle partido en el aula.

El pensamiento computacional es “el proceso de pensamiento que interviene en la formulación de los problemas y sus soluciones, de manera que las soluciones se representen de forma que pueda ser realizada por un procesador de información” (Cuny, Snyder y Wing, 2010).

Wing acuñó el concepto en 2006 y su visión del aporte que la ciencia informática podía hacer ha dado pie a más de una década de investigaciones —no solo para ese sector, sino para el desarrollo del conocimiento humano. Investigaciones centradas en trasladar el sistema de pensamiento que utilizaría un científico informático a la resolución de un problema: aplicar procesos de pensamiento lógico, sistémico, algorítmico… para lograr representar las soluciones a un problema como secuencias de instrucciones y algoritmos.

Su premisa consiste en la capacidad de utilizar el pensamiento Al finalizar esta actividad

se espera que puedas:

 Recordar el

concepto de

Pensamiento computacional

 Aplicar los 4 pilares del P.C. en la solución de algunos problemas

planteados.

 Mover los objetos de teniendo en cuenta diferentes obstáculos

Lo que sabemos, lo que debemos saber

GUIA #

Grado 9°

Cuarto periodo

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

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LICEO LEÓN DE GREIFF

“Todo un proyecto de vida”

abstracto, de simplificar los elementos de un problema, para identificar los aspectos relevantes y desarrollar un modelo, una secuencia de procesos, que ofrezcan una solución y que esa solución pueda ser ejecutada por un sistema informático. En definitiva, desarrollar una solución y descomponerla en los parámetros adecuados para dar forma a esa idea con tecnología.

Otra definición ampliamente aceptada de pensamiento computacional afirma que es un “proceso por el cual se reconocen aspectos de la informática en el mundo que nos rodea y aplicar herramientas y técnicas de la informática para comprender sistemas y procesos naturales y artificiales” (Royal Society, 2012).

Como la propia Wing explicaba hace ya una década, “el pensamiento computacional puede ser aplicado a la vida diaria”, ya que “permite adaptar la computación a tus necesidades”. Esta manera de pensar ha llevado al desarrollo de infinidad de programas informáticos que ofrecen soluciones simples a necesidades cotidianas. Por ejemplo, desarrollar una aplicación que permite realizar cobros con tarjeta en un teléfono móvil, de gran utilidad para pequeños comercios o servicios de transporte.

Las claves del pensamiento computacional:

El pensamiento computacional se entiende como una batería de herramientas mentales que todas las personas pueden trabajar y desarrollar con el objetivo de resolver problemas aplicando las nociones fundamentales de la informática. Esto hace que las personas sean capaces de:

 Entender y evaluar qué aspectos de un problema son abordables a través de técnicas de ciencia informática y solucionables con tecnología.

 Aplicar o adaptar una herramienta tecnológica para un uso distinto al original

Más allá, el pensamiento computacional permite a los distintos profesionales de ámbitos científicos y tecnológicos:

 Aplicar métodos informáticos a la resolución de sus problemas.

 Reformular los problemas bajo el prisma de la informática para desarrollar una estrategia apoyada en la tecnología.

 Analizar, organizar y representar la información de forma abstracta y construir modelos que ofrezcan una combinación eficiente de recursos.

 Reformular procesos de resolución para que sean aplicables a problemas distintos del original.

HABILIDADES DE LOS PENSADORES COMPUTACIONALES

PENSAMIENTO CRITICO Son capaces de organizar datos

de manera lógica, analizarlos y predecir resultados

PENSAMIENTO ALGORITMICO Son capaces de automatizar soluciones definiendo reglas y secuencias de instrucciones a

seguir

CREATIVIDAD Son capaces de pensar de

manera diferente

PERSEVERANCIA Y TOLERANCIA A LOS ERRORES

Son capaces de aprenden de sus errores y ven a estos como una parte

normal de la solución de problemas, no se dan por vencidos y les gusta experimentar y cambiar “cosas” para

ver lo que pasa.

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“Todo un proyecto de vida”

¿Qué ventajas tiene el pensamiento computacional para los niños?

El objetivo de la inclusión del pensamiento computacional en los currículos escolares es impulsar el aprendizaje para formar a los más jóvenes en las competencias que les hagan pasar de consumidores a productores de tecnología.

La introducción en el aula de actividades que fomenten el pensamiento computacional ofrece una serie de ventajas para el aprendizaje de los alumnos:

 Estimular la creatividad.

 Trabajar la capacidad de razonamiento y de pensamiento crítico.

 Desarrollar y reforzar las habilidades numéricas y lingüísticas.

 Fomentar los dotes de liderazgo y el trabajo en equipo.

En definitiva, el trabajo con el pensamiento computacional desde el colegio estimula la innovación y supone una inversión a largo plazo para la estructura económica y social de un país, ya que permite poner los cimientos de nuevas generaciones de creadores digitales que contarán con las herramientas y capacidades necesarias para responder en entornos cambiantes, gestionar situaciones complejas y configurar soluciones interdisciplinares.

Fomentar el pensamiento computacional en el aula

Al contrario de lo que puede parecer, introducir el pensamiento computacional en el aula no implica obligatoriamente el uso de dispositivos como un ordenador. El pensamiento computacional es una habilidad cognitiva que permite a los niños desarrollar su capacidad para formular, representar y resolver problemas a través de herramientas y conceptos que se utilizan en informática, pero para el desarrollo de esta capacidad los maestros y profesores pueden apoyarse en actividades y herramientas tanto online como offline.

El primer paso para el desarrollo del pensamiento computacional requerirá que los docentes trabajen con los alumnos actitudes como:

 La persistencia ante problemas difíciles de solucionar.

 La confianza a la hora de manejar situaciones complicadas.

 La tolerancia a la ambigüedad.

 La capacidad para enfrentar un problema no estructurado, y ser capaz de ver sus partes y ordenarlo.

 El estímulo del trabajo comunicativo y en equipo.

HABILIDADES DE LOS PENSADORES COMPUTACIONALES

RECONOCIMIENTO DE PATRONES Son capaces de detectar patrones a

través de problemas similares anteriormente resueltos e integrarlos

como parte de la solución del problema.

ABSTRACCIÓN Y GENERALIZACIÓN Son capaces de reconocer la información necesaria y más relevante descartando detalles innecesarios y abstraer elementos

comunes aplicables a otros problemas. Así como representar datos medien abstracciones como

modelos y simulaciones DESCOMPOSICIÓN Son capaces de descomponer grandes problemas en partes más pequeñas que facilitan su resolución

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LICEO LEÓN DE GREIFF

“Todo un proyecto de vida”

La programación es una de las actividades o herramientas que ayudan a desarrollar el pensamiento computacional. Introducir actividades para aprender programación, como puede ser la robótica educativa, desde las primeras etapas escolares supone un gran estímulo, pero no es la única vía para trabajar el pensamiento computacional en el aula.

La alternativa son las actividades “desenchufadas”, es decir, las que no requieren un ordenador o dispositivo electrónico para su desarrollo. Estas permiten, muchas veces a través del juego, que los estudiantes se familiaricen con conceptos propios de la informática y trabajen técnicas de resolución de problemas.

Muchas de estas actividades “desenchufadas” son juegos tradicionales como los puzles o los de construcción tipo Lego, pero todo tipo de material escolar (lápices de colores, cartulinas, tarjetas…) está al servicio del diseño de actividades para el desarrollo de estas competencias en función de su nivel académico.

La introducción en el aula de actividades que ayuden a fomentar el pensamiento computacional es una tendencia al alza a nivel europeo y mundial. El desafío está en contar con profesionales docentes capaces de diseñar y poner en práctica ejercicios y proyectos en los que los alumnos disfruten y aprendan a desarrollar estas habilidades, las cuales serán de gran utilidad tanto para su vida adulta como para la carrera profesional que elijan.

RECORDEMOS LOS 4 PILARES DEL PC (PENSAMIENTO COMPUTACIONAL)

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“Todo un proyecto de vida”

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“Todo un proyecto de vida”

Suministro de agua

Beaver ha construido un sistema de tuberías para regar su manzano.

Las expresiones contienen variables A, B, C, D, que pueden ser verdaderas o falsas. Una variable tiene el valor verdadero, si la puerta correspondiente está abierta, y falso, si está cerrada.

¿En qué caso el manzano recibe agua?. Justifica la respuesta

A) A = falso, B = verdadero, C = falso, D = falso B) A = verdadero, B = verdadero, C = falso, D = falso C) A = verdadero, B = falso, C = falso, D = verdadero D) A = falso, B = falso, C = falso, D = verdadero

Actividades Desconectadas

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“Todo un proyecto de vida”

Robot esférico

El BeaverBall es un juguete que se puede operar por control remoto y comprende cada uno de los cuatro comandos de dirección.

Si la BeaverBall se mueve a un cuadrado blanco, baja un nivel. El BeaverBall ignora los comandos que hacen que se mueva fuera de las fronteras.

Mire la posición de BeaverBall en la imagen de arriba. ¿Cuál de las siguientes listas de direcciones hará que BeaverBall alcance la META?

A: E, W, N, W, W B: E, W, N, E, S, W C: E, W, E, N, S, W D: E, N, W, S, N, E, W

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“Todo un proyecto de vida”

1. MOVIMIENTOS

Empieza con tus primeras acciones. Vas a mover al gato con los bloques de movimiento azul oscuro. Scratch mide las distancias en "pasos". El escenario tiene 480 pasos de ancho y 360 pasos de altura.

“Hay un bloque para evitar que los objetos se queden pegados a las paredes y reboten”

Darle movimiento al gato

Inicia un nuevo proyecto. Haz clic en Archivo y selecciona Nuevo. Añade estos bloques y piensa qué hacen.

Arrastramos el bloque marrón desde la sección de bloques llamada Eventos

Arrastramos el bloque azul desde la sección de bloques de Movimiento

Haz clic en el icono verde para ejecutar el programa. El gato se moverá un corto camino (10 pasos) hacia la derecha. Prueba unas cuantas veces y mira qué sucede. “Si pierdes a tu gato siempre puedes volver a arrástralo con el ratón al centro.

Haz clic en el 10 del bloque Mover y escribe 100. El gato ahora se mueve mucho más cada vez que iniciamos el programa. Prueba con diferentes números de pasos.

Rebotando en las paredes

Ahora, cambia tu programa y déjalo tal y como ves en la imagen. Lee los bloques.

¿Qué crees que hacen? _______________________________________________________________

El bloque repite por siempre los bloques de su interior! Si el gato llega al borde, el bloque de

“rebotar si toca un borde” da la vuelta al gato y vuelve a ejecutar los bloques.

Aprendiendo

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“Todo un proyecto de vida”

Arrastramos el bloque naranja “por siempre” desde la sección de bloques de Control. ¿Has visto que tiene una forma especial y engloba otros bloques?

Cambia el valor 10 por números menores y mayores y ejecuta el programa.

¿Qué ocurre?

___________________________________________________________________

Deja de poner boca abajo al gato

El pobre gato pasa la mitad de su tiempo al revés, ¡qué mareo! Para detener esto, haz clic en la Dirección en la esquina del gato (dentro del listado de objetos) para ver información adicional sobre los objetos.

Cambia el estilo de rotación y mira

¿Qué ocurre? ______________________________________________________

2. POR DONDE

Cuando quieras mover un objeto, necesitas saber dos cosas: cuánta distancia y en qué dirección.

Cada objeto tiene una flecha de dirección incorporada. Cuando un programa llega a un bloque de movimiento azul oscuro, ésa es la dirección en la que irán los objetos.

El gato persigue al raton

Vas a girar el gato en todas las direcciones posibles. Abre un nuevo proyecto en el editor Scratch. Crea este programa para el objeto del gato. Lee el programa. ¿Qué crees que hace? Haz clic en la bandera verde para ver si lo hace correctamente.

Los objetos ya saben donde ir

Cada objeto sabe en qué dirección apunta. La dirección de un objeto se muestra en el panel de información del objeto cuando haces clic en la caja de dirección en la esquina superior izquierda del objeto. A medida que el gato va girando, verás cambiar su valor de dirección y el puntero de línea azul se mueve alrededor del círculo de dirección.

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“Todo un proyecto de vida”

Que no se pierdan los sprites

Elegir la direccion de un objeto

También puedes ver la dirección de un objeto usando el desplegable en el bloque azul oscuro del tipo movimiento llamado “apuntar en dirección

”. Puedes hacer clic en el pequeño triángulo junto al número para obtener direcciones válidas, o simplemente haz clic en la ventana y escribe un número.

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“Todo un proyecto de vida”

Rebotando de nuevo en los bordes

Añade el bloque “apuntar en dirección 45”al programa "rebotar en los bordes"

realizado anteriormente. Sitúalo justo después del bloque de evento al presionar bandera verde, pero antes del bloque por siempre. Ejecuta el programa. El gato saldrá en diagonal. Intenta usar diferentes direcciones y estilos de rotación para qué ocurre

1. Quieres mover un objeto por la pantalla de manera rebote cuando toque un borde y que además cambie de disfraces para que se vea más natural el desplazamiento.

Qué bloques utilizarías?_____________________________________________________________________

2. Elaborar el programa-

3. Quieres que un objeto que llegó al borde derecho del escenario desaparezca de ese punto y aparezca “inmediatamente” en la parte izquierda de la pantalla.

4. ¿Cuál bloques utilizarías para lograrlo? _____________________________________________________

5. Elabora el programa.

Aplicando lo Aprendiendo

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“Todo un proyecto de vida”

Nicole-Reine Lepaute (1723 - 1788) John von Neumann (1903 – 1957) Astrónoma y matemática

francesa. En 1758 participó en el equipo que logró predecir por primera vez la trayectoria de un cometa al calcular el regreso del cometa Halley. El equipo predijo su regreso para el 13 de abril de 1759, fallando por tan solo un mes, puel el cometa regresó el 13 de marzo. En 1762, calculó el momento exacto en que ocurriría el eclipse del 1 de abril de 1764 y describió el porcentaje del eclipse en intervalos de 15 minutos. Su devoción a la astronomía y sus aportes le valieron el reconocimiento como miembro de la Academia Científica de Béziers. El asteroide 7720 Lepaute y el cráter lunar Lepaute fueron nombrados en su honor.

Matemático y teórico computacional húngaro.

Propuso una arquitectura conceptual de computador que es la base de todos los computadores que usamos hoy en día. Hizo aportes muy importantes en el campo de la Inteligencia Artificial con sus modelos de autómatas y máquinas autorreplicativas. Se le reconoce como el inventor del algoritmo de ordenamiento Merge Sort, u ordenamiento por mezcla. En su honor se otorga la Medalla John von Neumann para logros excepcionales en ciencia y tecnología de la computación. También, hizo aportes en el campo de las Matemáticas, la Física y la Economía. En 1954 realizó una conferencia en Colombia en la Universidad de los Andes

WEBGRAFIA:

 MINTIC BRITISH COUNCIL 2021. Programación para niños y niñas

 Edikeus 2021.Tomado de: https://edikeus.com/que-es-el-pensamiento-computacional/

 Scratch. Tomado de:

https://alfabetizaciondigital.fundacionesplai.org/course/view.php?id=177 Un poco de historia

Referencias

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