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Digitalización 3D. Digitalización 3D

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Digitalización 3D

Digitalización 3D

Profesorado Dr. Roberto Scopigno  ( Visual Computer Lab. CNR) Dr. Pedro Cano Olivares (Univ. de Granada) Dr. Javier Melero Rus (Univ de Granada)  Dr. Juan Carlos Torres (Univ de Granada)  Contenidos 1. Métodos basados en fotografía. Fundamentos geométricos. 2. Escáner. Tecnologías: Tiempo de Vuelo, Triangulación,  3. Escáner de contacto, Luz estructurada. 4. Procesamiento de la nube de puntos. Triangulación.  5. Registrado. Fusión de mallas. 6. Acabado. Tapado de agujeros. Texturizado. 7. Métodos automáticos de captura. 8. Aplicación a herencia cultural.

(2)

J.C. Torres 2/  84 Digitalización 3D Modelos 3D http://www.game­stuff.com/level/destroyed_level/01.jpg

La mayor parte de 

las aplicaciones 

gráficas tratan de 

generar imágenes 

de calidad.

(3)

Digitalización 3D Modelos 3D

La mayor parte de 

las aplicaciones 

gráficas tratan de 

generar imágenes 

de calidad.

Juegos: Creíble

Diseño: Preciso

( Error menor que una 

tolerancia prefijada )

(4)

J.C. Torres 4/  84 Digitalización 3D Modelos 3D creíbles

Se pueden usar diversas técnicas para hacer más 

creíble la imagen de un modelo:

 Texturas

 Impostores

http://3d­uroki.org/content/view/81/45/

(5)

Digitalización 3D 7 millones de polígonos Modelos 3D precisos ● Propiedades físicas ● Visualización ● Geometría

(6)

J.C. Torres 6/  84 Digitalización 3D Precisión geométrica

Si necesitamos precisión geométrica debemos 

aumentar el nivel de detalle en la descripción 

geométrica de los objetos.

Del David de Miguel Angel,  se ha generado un modelo  con 20 billones de polígonos,  con una resolución de 0.25  mm.

Marc Levoy: The Digital Michelangelo Project. EUROGRAPHICS ’99 .

Computer Graphics Forum. Volume

(7)

Digitalización 3D Modelos 3D Id (X1,Y1)(X ,Y )2 2 (X3,Y3)(X4,Y4) 0 ­1,1 ­3,1 ­3,2 ­1,2 ­ 1 ­3,1 ­3,3 (1.7,2) ­2,2 ­ 2 ­3,2 ­1,2 ­3,3 ­ 3(1.7,2) ­2,2 ­1,2 ­ ­ ( . , . )1 7 2 2(2.3,2.2) ­2,2 ­ Visualización

El proceso de  

visualización genera 

imágenes a partir de una 

representación de la 

escena, que se denomina 

modelo geométrico.

El modelo geométrico es 

un conjunto de 

estructuras de datos.

(8)

J.C. Torres 8/  84 Digitalización 3D

Creación de modelos 3D

(9)

Digitalización 3D Creación de modelos 3D Si el modelo se corresponde con un objeto existente: ● La precisión se mide respecto al objeto real ● La creación se puede hacer usando algún método  automático.  Menor coste de generación del modelo.  Modelos más precisos.

(10)

J.C. Torres 10/  84 Digitalización 3D

Esquema

Digitalización

Métodos de digitalización

Métodos pasivos

Escáner láser

Sistemática de trabajo

Algoritmos y estructuras de datos

Representación de mallas

Simplificación

Aplicaciones

(11)

Digitalización 3D

Digitalización 3D

Generación de modelos informáticos de objetos reales de forma eficiente y fiable.

Objetivos Simulación Documentación Reproducción Exploración Realidad virtual Digitalización Digitalización

(12)

J.C. Torres 12/  84 Digitalización 3D

Entrada: un objeto físico real

Salida: una representación del objeto. Captura:

● Dispositivo especial: Escáner láser, Palpador

● A partir de una fotografía: Shape from shading,

Cálculo de puntos de fuga

● A partir de varias fotografías: Geometría Epipolar

Captura

Procesamiento

(13)

Digitalización 3D Métodos de digitalización Captura Contacto Transmisión Reflexión No óptica Óptica Tomografía Ultrasonidos Resonancia magnética Radar Sonar

(14)

J.C. Torres 14/  84 Digitalización 3D Métodos de digitalización Ópticos Pasivos Activos Distancia Triangulación Geometría epipolar Shape from shading A partir de la silueta Láser (tiempo de vuelo) Sonar De la perspectiva Variantes de pasivos Láser Luz estructurada

(15)

Digitalización 3D Métodos de digitalización

Características deseables

• 3D real

• Precisión

• Velocidad

• Facilidad de uso y movimiento en el espacio de 

adquisición

• Seguridad

• Capacidad de captura de la apariencia

• Bajo precio

(16)

J.C. Torres 16/  84 Digitalización 3D Escáner de punzón Max. Volumen 152 x 101 x 40 mm Precisión X-Y: 0.05 mm Z: 0.025 mm Tiempo > 1 h

Genera mapa de alturas

(17)

Digitalización 3D

E. Trucco, A. Verri: “Introductory techniques for 3D computer vision. Prentice Hall 1998.

Conociendo la posición de la imagen de un punto en dos fotografías, y la posición y orientación de las cámaras, se puede reconstruir la

posición del punto por triangulación.

(18)

J.C. Torres 18/  84 Digitalización 3D

Un punto de la escena con los dos centros de

proyección forman un

triangulo, cuya intersección con los planos de

proyección son las líneas epipolares.

Dado un punto en una

imagen, P1, su

correspondiente en la otra

imagen, P2, está sobre la

línea epipolar. O 1 e 1 e 2 O 2 P   p 1 p 2 Métodos pasivos:  Geometría epipolar

(19)

Digitalización 3D

La transformación entre cámaras y los epipolos se pueden obtener a partir de la correspondencia de ocho puntos de las dos

imágenes.

Para cada punto de una imagen buscamos el

correspondiente en la otra imagen sobre su línea

epipolar. O 1 e 1 e 2 O 2 P   p 1 p 2

Los puntos 3D se reconstruyen por triangulación.

(20)

J.C. Torres 20/  84 Digitalización 3D

El resultado es una imagen parcial con profundidades (una nube de puntos en el espacio).

Un alternativa es indicar la geometría del objeto sobre la imagen, reconstruyendo poliedros.

(21)

Digitalización 3D

R

P= i ·n

1. Si el comportamiento es lambertiano 2. y si la reflectividad es constante

La radiancia en un punto es proporcional al producto escalar del vector a la fuente de luz y la normal

3. y si todos los puntos de la imagen reciben iluminación directa, y el dispositivo está calibrado la imagen es proporcional a la radiancia

E

P=RP= i ·n

i

n

E. Trucco, A. Verri: “Introductory techniques for 3D computer vision. Prentice Hall 1998.

(22)

J.C. Torres 22/  84 Digitalización 3D

4. y si la superficie está lejos del observador, puede ser descrita como un campo de alturas

La normal se puede obtener de las pendientes que se calculan derivando (x,y,Z(x,y))

Z=Z  X ,Y 

con p=∂ Z /∂ x y q=∂ Z /∂ y

Lo que permite expresar la imagen como

n= 1

1p²q² ·−p ,−q ,1

E x , y=R x , y =

1p²q² i ·−p ,−q ,1

R. Zhang, P.S. Tsai, J. E. Cryer, M. Shah: “Shape from Shading: A Survey”.IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, vol. 21, no. 8, pp. 690-706, August, 1999.

(23)

Digitalización 3D

Se minimiza la ecuación

=

E x , y−Rp ,q²px ²py ²qx ²qy²dx dy

(24)

J.C. Torres 24/  84 Digitalización 3D

D. Liebowitz, A. Criminisi, A. Zisserman: ”Creating Architectural Models from Images” EUROGRAPHICS' 99

Dibujo en perspectiva usando puntos de fuga

(25)

Digitalización 3D

Para cada punto de la imagen,  del que sepamos su proyección en el plano

(26)

J.C. Torres 26/  84 Digitalización 3D

Podemos calcular sus  coordenadas

(27)

Digitalización 3D

Podemos calcular sus  coordenadas

(28)

J.C. Torres 28/  84 Digitalización 3D

(29)

Digitalización 3D

Santiago Gonzalez, Alberto Ramirez: Modelado de interiores a partir de fotografias.

(30)

J.C. Torres 30/  84 Digitalización 3D Métodos activos: Escáner de tiempo de vuelo

El dispositivo envía un haz láser a la escena y 

mide el tiempo que tarda en volver. 

Solo sirve para objetos que reflejen en todas  direcciones: • No negros • No especulares • No transparentes Y medios no participativos. Emisor y receptor

(31)

Digitalización 3D

Genera una imagen con profundidad.

Max. Distancia: 70 m a 1.500 m

Precisión: de 1 mm a 10 mm (depende de distancia) Tiempo: 25 s a 20 min.

(32)

J.C. Torres 32/  84 Digitalización 3D c

El dispositivo envía un haz láser a la escena y 

mide el tiempo que tarda en volver. 

Solo sirve para objetos próximos que reflejen en 

todas direcciones.

Emisor Receptor  CCD Óptica α Métodos activos: Escáner de tiempo de vuelo

(33)

Digitalización 3D

Genera una imagen parcial con profundidad.

Max. distancia ≈ 400 cm

Precisión ≈ 0.05 mm

Tiempo: 2 s

F. Bernardini, H. Rushmeier: The 3D Model Acquisition Pipeline. EUROGRAPHICS ’00 STAR

(34)

J.C. Torres 34/  84 Digitalización 3D

Parámetros

Tipo de láser (Clase 1, inócuo)

Rango nominal (distancia a la que llega el láser) Alcance efectivo (con reflectividad prefijada)

Precisión (a distancia prefijada) Tamaño de spot

Velocidad de captura (puntos por segundo) Giro máximo (vertical y horizontal)

Control de giro desde ordenador

(35)

Digitalización 3D

Ejemplo. Castillo de la fuente del sol (Valladolid). Una sola toma no puede capturar todo el modelo

(36)

J.C. Torres 36/  84 Digitalización 3D

Ejemplo. Castillo de la fuente del sol (Valladolid). Una sola toma no puede capturar todo el modelo

(37)

Digitalización 3D La resolución depende de la distancia y del ángulo  formado por la superficie con la dirección del escáner. 1,02 7,96 Sistemática de trabajo

(38)

J.C. Torres 38/  84 Digitalización 3D

Escáner de triangulación. Solo se capturan las zonas  visibles simultaneamente por el emisor y el receptor.

(39)

Digitalización 3D Sistemática de trabajo: realización de tomas Es necesario realizar varias tomas de cualquier objeto.  Esto da lugar a la necesidad de realizar el “ensamblaje”  de las distintas tomas. Cada toma tiene su propio sistema de coordenadas  referido al escáner.

(40)

J.C. Torres 40/  84 Digitalización 3D Sistemática de trabajo: registrado Todas las tomas se  debe convertir al mismo  sistema de  coordenadas. Esto  implica obtener la  transformación  geométrica que liga los  distintos sistemas. D. Martín, J.C. Torres :”Uso de condiciones geométricas en la simplificación de datos escaneados”.  CEIG'07 Congreso Español de Informática Gráfica. Septiembre 2007.

(41)

Digitalización 3D

Sistemática de trabajo: fusión

Cada toma es una estructura de datos independiente. Se  deben combinar las de las distintas tomas para generar  una única estructura.

(42)

J.C. Torres 42/  84 Digitalización 3D Sistemática de trabajo: triangulación El escáner devuelve puntos, es necesario generar una  superficie (normalmente una malla de triángulos, usando  los puntos como vértices).

(43)

Digitalización 3D

Sistemática de trabajo: tapado de fisuras

Normalmente aparecen fisuras, bien por no haberse 

registrado una pequeña zona, o por errores geométricos  en alguno de los pasos. Estas fisuras deben cerrarse.

(44)

J.C. Torres 44/  84 Digitalización 3D Sistemática de trabajo: aplicar textura Si el escáner lleva integrada una cámara fotográfica  puede tomar el color de cada punto medido. En caso  contrario se toman fotografías para generar la textura. Real Alcázar de Sevilla

(45)

Digitalización 3D

puntos

Captura

Fusión

Limpieza optimizadaMalla

Aplicación 

de textura Malla contextura

Triangulación puntos Mallas Malla Mallas Sistemática de trabajo

(46)

J.C. Torres 46/  84 Digitalización 3D puntos puntos Captura Triangulación

Limpieza optimizadaMalla

Aplicación 

de textura Malla contextura

Fusión

puntos

Malla

(47)

Digitalización 3D Estructuras de Datos y Algoritmos

Representación de la malla de triángulos.

Array de alturas

(Solo para superficies univaluadas)

X,Y,Z Y Y X Z X X z

(48)

J.C. Torres 48/  84 Digitalización 3D Estructuras de Datos y Algoritmos

Representación de la malla de triángulos.

Array de vértices

(Solo para mallas regulares. Cada vértice es 

compartido por 6 triángulos)

X,Y,Z Y Y X Z X X

(49)

Digitalización 3D

Estructuras de Datos y Algoritmos

Representación de la malla de triángulos.

Lista de vértices y triángulos

(50)

J.C. Torres 50/  84 Digitalización 3D #VRML V2.0 utf8 Shape { geometry IndexedFaceSet { coord Coordinate { point [ -1.63 -0.94 -0.66 1.63 -0.94 -0.66 0.00 0.00 2.00 0.00 1.88 -0.66 ]} coordIndex [ 1 2 0 -1 3 2 1 -1 0 2 3 -1 0 3 1 -1 ]}}

Tetraedro representado por un nodo del tipo IndexedFace-Set.

Estructuras de Datos y Algoritmos

Representación de la malla de triángulos.

Lista de vértices y triángulos en VRML

(51)

Digitalización 3D

Representación de la malla de triángulos.

Aristas aladas

Leyenda: Vi ­ Vértice inicial de la arista Vf ­ Vértice final de la arista Cd ­ Cara que recorre la arista al derecho Ci ­ Cara que recorre la arista invertida Ada ­ Arista anterior según Cd Ads ­ Arista siguiente según Cd Aia ­ Arista anterior según Ci Ais ­ Arista siguiente según Ci

Sólido = lista de aristas 2 vértices

Arista = 2 caras (una que recorre la arista derecha y otra inversa) arista anterior y siguiente al recorrer cada cara

Ads Cd Ci Ais Ada Aia Vf Vi Estructuras de Datos y Algoritmos

(52)

J.C. Torres 52/  84 Digitalización 3D

Representación de la malla de triángulos.

Aristas aladas

Vértice X Y Z 0 0 0 0 1 0 2 -1 2 0 3 2 3 0 1 2 4 2 4 1 5 2 3 -1

Cara Arista Normal

0 2 (0,1,0)

1 5 (1,0,0)

2 1 (0,0,1)

3 3 (­1,0,­1)

4 4 (0,­1,0)

Aristas Vi Vf Cd Ci Ada Ads Aia Ais

0 0 1 2 4 3 1 4 8 1 1 2 2 1 0 2 6 4 2 2 3 2 0 1 3 7 6 3 3 0 2 3 2 0 8 7 4 1 5 1 4 1 5 8 0 5 5 4 1 3 4 6 7 8 6 4 2 1 0 5 1 2 7 7 3 4 3 0 3 5 6 2 8 5 0 3 4 5 3 0 4 4 6 2 1 0 3 4 5 2 1 0

2

1

5 3

0

4

3

8 7 Estructuras de Datos y Algoritmos

(53)

Digitalización 3D

Algoritmos básicos

 Detectar fisura

 Detectar caras no variedad

 Crear polígono

 Borrar un polígono

 Cerrar fisura

 Fusionar mallas

 Registrar mallas

 Compresión

 Simplificación

Ads Cd Ci Ais Ada Aia Vf Vi Estructuras de Datos y Algoritmos

(54)

J.C. Torres 54/  84 Digitalización 3D

Detectección de fisuras

Los bordes son aristas que están en una sola cara.

Una fisura es una secuencia cerrada de aristas de 

borde

Aristas Vi 0 0 1 2 4 3 1 4 8 1 1 2 2 1 0 2 6 4 2 2 3 2 0 1 3 7 6 3 3 0 2 3 2 0 8 7 4 1 5 NULL 4 1 5 8 0 5 5 4 1 3 4 6 7 8 6 4 2 1 0 5 1 2 7 7 3 4 3 0 3 5 6 2 8 5 0 3 4 5 3 0 4

Vf Cd Ci Ada Ads Aia Ais

(55)

Digitalización 3D

Detectar caras no­variedad

 Aristas o vértices coincidentes.

 Caras que se intersectan.

(56)

J.C. Torres 56/  84 Digitalización 3D

Registrado

Con tres pares de puntos se 

puede calcular la 

transformación geométrica.

Se suele hacer además un 

ajuste global minimizando la 

distancia entre mallas.

Estructuras de Datos y Algoritmos

(57)

Digitalización 3D

Fusión

 Detectar zonas de solapamiento.

 

 Generar malla y enlazar.

Estructuras de Datos y Algoritmos

(58)

J.C. Torres 58/  84 Digitalización 3D

Strips de Deering

Utiliza  un  buffer  de  16  vértices  para  almacenar  vértices  anteriores.  Se  puede  reutilizar y añadir vértices al buffer. 

El número de repeticiones de cada vértice  es muy bajo. 

Utilizando  compresión  de  coordenadas  se  puede llegar a 61bits/ vértice 3 4 5 6 7 2 1 0 3 4 5 6 7 2 1 0 Triangle Strip Triangle Fan Espacio ocupado en Bytes

Nº Vértices Explícita ^vértices T.Strips

1 144 36 57,6 Aristas / Vértice 6 Triang./vértice 2 Normales/triángulo 3 NºBytes direcc. Vértice 2 NºBytes / coordenada 4 Trángulos/Strip 10

Compresión geométrica

Estructuras de Datos y Algoritmos

(59)

Digitalización 3D

Estructura de datos que permite extraer en tiempo real un modelo a diferentes niveles de resolución, dependiendo de la distancia al observador.

Michael Garland: Multiresolution Modeling: Survey & Future Opportunities.  EUROGRAPHICS’99 State of the Art Report. EG, 1999.

(60)

J.C. Torres 60/  84 Digitalización 3D

(61)
(62)

J.C. Torres 62/  84 Digitalización 3D

(63)
(64)

J.C. Torres 64/  84 Digitalización 3D

(65)
(66)

J.C. Torres 66/  84 Digitalización 3D

(67)

Digitalización 3D

● Modelo geométrico = Colección de componentes

● Componente tiene un conjunto {C

i} de

representaciones

Criterio de selección representación:

Mínimo nivel de detalle necesario para generar la imagen.

O

Máximo nivel de detalle que soporta el sistema

(68)

J.C. Torres 68/  84 Digitalización 3D

El cambio de nivel de detalle puede ser apreciable (elevaciones “popping”).

La transición suave de imagen se consigue con “alpha blending” o con Interpolación del modelo (“geomorphing”)

(69)

Digitalización 3D

El cambio de nivel de detalle se realiza añadiendo eliminando elementos geométricos.

(70)

J.C. Torres 70/  84 Digitalización 3D

Se pueden construir a partir de una malla

inicial que progresivamente es refinada (o simplificada), usando operaciones locales. Modelos multiresolución:  modelos continuos

(71)

Digitalización 3D

Simplificación: Métodos incrementales basados en actualizaciones locales.

Secuencia de actualizaciones locales.

● Cada actualización reduce el tamaño de la malla.

(72)

J.C. Torres 72/  84 Digitalización 3D Estrategias ● Eliminar vértices ● Colapso de vértices ● Colapso de triángulos Simplificación de mallas

(73)

Digitalización 3D

Estrategias

● Fusión de caras coplanarias

Sustitución de un conjunto de caras casi coplanarias por un polígono

E. Puppo, R. Scopigno: Simplification, LOD and Multiresolution Principles and  Applications. . EUROGRAPHICS’97  Tutorials. EG, 1997.

(74)

J.C. Torres 74/  84 Digitalización 3D

Estrategias

● Detectar y unificar cluster de vértices próximos (Se pueden truncar coordenadas usando una

rejilla).

Las caras con menos de tres vértices se eliminan

(75)

Digitalización 3D

A 1-million polygon, 2-millimeter model of David’s head,

constructed from a 20-billion polygon, 0.25-millimeter

dataset of the statue. The color and shading are artificial.

Marc Levoy: The Digital Michelangelo Project. EUROGRAPHICS ’99 . Computer Graphics Forum. Volume

18,(1999), Number 3

Aplicaciones: patrimonio

(76)

J.C. Torres 76/  84 Digitalización 3D

Aplicaciones: patrimonio

Nube de puntos capturada Teatro romano de Acinipo (Ronda)

(77)

Digitalización 3D

Anfiteatro de Italica, Sevilla Triangulación y planos

(78)

J.C. Torres 78/  84 Digitalización 3D

(79)

Digitalización 3D

(80)

J.C. Torres 80/  84 Digitalización 3D

(81)

Digitalización 3D

(82)

J.C. Torres 82/  84 Digitalización 3D

(83)

Digitalización 3D

Referencias

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