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Manual Del Usuario

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Tabla de contenidos

1 TUTORIAL

PROCESO DE TRABAJO INVESMARK: FASES Fase 1ª: Piezas

Fase 2ª: Modelos y Marcadas

Fase 3ª: Dibujo o corte de Marcadas 2 PIEZAS: DIGITACIÓN. PROGRAMA LECT

Introducción

Esquema general del proceso de digitación

IDENTIFICACIÓN CONTORNO MARCAS

Distintas clases de digitación

DIGITACIÓN CON ESCALADO DIGITACIÓN POR PARTES

3 PIEZAS: TRANSFORMACIÓN Y ESCALADO: PROGRAMA P.G.S Introducción:

Menú Expandido

Barra de Programa Expandido Barra de herramientas

Paleta de comandos Comandos básicos

SACAR PIEZA / MODELO GUARDAR PIEZA / MODELO MOVER

(3)

RECTÁNGULO Otros comandos de P.G.S RECTAS SEMEJANZA PINZAS ABANICO TABLAS

4 PIEZAS, MODELOS Y MARCADAS: PROGRAMA GENMA Introducción

Creación de modelos Creación de marcadas

Gestión de Piezas, Modelos y Marcadas: Eliminar, copiar, renombrar 5 MARCADAS: PROGRAMA MARKA

Introducción Menú expandido Barra de Herramientas Encajado de marcadas

Teclas especiales en el programa Marka

Comandos del programa Marka

BRUTO / NETA LOMO / ENTERA BRUTO DISTANCIAS DE SEGURIDAD GRUPOS PARTIR PIEZAS UNIR PIEZAS EDICIÓN PGS

ANULAR MODIFICACIONES DEL PGS AÑADIR MODELO

AÑADIR TALLAS A MODELO CAMBIAR TALLA MODELO AÑADIR PIEZA A MARCADA AÑADIR PIEZA A MODELO SUPRIMIR PIEZA DE MODELO SUPRIMIR MODELO

CAMBIAR TALLA EJEMPLAR CONTABILIDAD EJEMPLARES REFRESCAR PIEZAS

(4)

LARGO DE REFERENCIA LÍNEAS DE REFERENCIA EMPALMES

COPIAR DE MARCADA DE REFERENCIA COPIAR GRUPO

6 DIBUJO DE OBJETOS: PROGRAMA WINTRO Introducción

Barra de herramientas

Cómo insertar piezas y modelos en la cola de trabajo Cómo insertar marcadas en la cola de trabajo

7 DIBUJO DE OBJETOS: PROGRAMA PLOTWIN Introducción

Cómo dibujar con el plotter

8 IMPORTACIÓN Y EXPORTACIÓN DE DATOS

De Sistemas Windows a Windows: Programa Invcopy

CÓMO COPIAR PIEZAS, MODELOS Y MARCADAS A DISQUETES CÓMO COPIAR PIEZAS, MODELOS Y MARCADAS DESDE DISQUETES

OTROS PROGRAMAS INVESMARK- NT Programa UTIL

Programa MTM Programa INVESPM Programa CUTPLAN

CODIFICACIÓN DE OBJETOS EN BASE DE DATOS Caracteres permitidos

(5)

TUTORIAL:

1.1 Introducción:

Este documento pretende servir de guía para el entrenador, así como para el usuario final. Por supuesto, no es un manual de usuario, con lo que a veces puede que no satisfaga todas las necesidades que surjan, para ello lógicamente al departamento de Post-venta de Investrónica Sistemas S.A.

Ahora vamos a pasar a detallar un breve resumen de uso de la Guía del Entrenador.

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PROCESO DE INVESMARK FASES

PREPARACIÓN DE CARTA DE ESCALA DIGITACION DE PATRONES TRANSFORMACIÓN Y ESCALADOS CREACION DE MODELOS CREACION DE MARCADAS ENCAJADO DE PIEZAS EN TELA

DIBUJO CORTE DE PIEZAS MARCADAS • IDENTIFICACION • PUNTOS DE ESCALA • PUNTOS INTERMEDIOS • PIQUETES • MARCAS LECT • PGSMODEL O INDUS • COMPROBACIÓN DE PIEZAS DIGITADAS • CREACION • TRANSFORMACIONES • ESCALADOS • CONJUNTO DE PIEZAS A CORTAR EN EL MISMO GENERO MANUAL PGSMODEL O INDUS • INTRODUCCIÓN DE DATOS A TRAVES DE LA MESA DE DIGITAR GENMA MODELOS • DEFINICION DE ANCHO DE TEJIDO • TIPO DE TENDIDO • TALLAS A ENCAJAR GENMA MARCADAS MARKA WINTRO Y PLOTWIN • ENCAJADO INTERACTIVO DE PIEZAS • MARCADAS AUTOMATICAS

• ENVIO Y DIBUJO O CORTE DE PIEZAS Y MARCADAS • PONER EL PLOTTER EN MARCHA

1ª FASE

2ª FASE

3ª FASE

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1.2 Fase 1ª: Piezas

PREPARACIÓN DE CARTA DE ESCALA

DIGITACION DE PIEZAS LECT

PROGRAMAS COMPROBACIÓN DE PIEZAS PGSMODEL GENMA PIEZAS PIEZAS CORRECTAS NO SI ESCALADOS Y DIBUJO PGSMODEL WINTRO PLOTTWIN COMPROBACIÓN DE ESCALADOS ESCALADOS CORRECTOS NO SI PASAMOS A LA FASE 2: CREACION DE MODELOS

(8)

1.3 Fase 2ª: Modelos y Marcadas

CREACION DE MODELOS: AGRUPACIÓN DE PIEZAS A CORTAR EN EL MISMO GENERO GENMA MODELOS

PROGRAMAS

DEFINICIÓN DE MARCADAS: ANCHO DE TEJIDO, TIPO DE

TENDIDO, ENCARADO, TORNASOL, SELECCIÓN DE MODELO O MODELOS Y GRUPO

DE TALLAS A CORTAR O DIBUJAR SI COMPROBACIÓN DE MODELO NO GENMA MARCADAS MARKA QMARK COMPROBACIÓN DE MARCADA NO

SI

PASAMOS A LA FASE 3: DIBUJO O CORTE NO SI ENCAJADO DE PIEZAS EN EL GENERO, MANUAL O AUTOMATICO

(9)

1.4 Fase 3ª: Dibujo o corte de Marcadas

ENVIO DE DIBUJO O CORTE DE PIEZAS, MODELOS Y MARCADAS

WINTRO

PROGRAMA

PUESTA EN MARCHA DE

PLOTTER O MAQUINA DE CORTE SI NO PLOTTWIN ECUT COMPROBACIÓN DE COLA DE TAREAS

(10)

2

Piezas:

Digitación. Programa LECT

2.1 Introducción.

Utilizamos el programa Lect para introducir los patrones a la base de datos Invesmark y poder con ellos realizar transformaciones, escalados, marcadas, etc. A este proceso de introducción de datos es al que denominamos Digitación. Existen diferentes formas de digitar los patrones, que pasaremos a definir en siguientes apartados, desde introducir las piezas sin escalado, es decir, solamente la talla base, hasta introducir las piezas escaladas a mano o incluso si el patrón no cabe en la mesa de digitación, introducir éste por partes.

2.2 Esquema general del proceso de digitación.

Existen tres fases claramente definidas en el proceso general de digitación de una pieza. Para pasar de una fase a otra lo hacemos mediante la tecla de asterisco (*).

IDENTIFICACIÓN * CONTORNO * MARCAS *

IDENTIFICACIÓN

Para identificar una pieza debemos dar una serie de datos separados por la tecla de coma (,).

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Simetría: Si la pieza va al lomo (,S,) si la pieza no va al lomo (,,)

Vector de tallas de rotura: m,1,2,B,3,4,M (Ver apartado digitación con grafo, en distintas clases de digitación)

CONTORNO:

PTO = Punto Intermedio PS = Piquete Intermedio

PV- PTO = Piquete Variable PV(origen) PTO(final)

PTO + INFORMACION DE ESCALADO= Punto de escala PS + INFORMACION DE ESCALADO= Piquete de escala

PV- PTO + INFORMACION DE ESCALADO= Piquete variable de escala B = Inicia cada contorno interior (C.Interior en sentido antihorario)

I = Para pasar de un contorno a otro.

INFORMACIÓN DE ESCALADO ( Ver distintas clase de digitación) CODIGO 0 = Sin incrementos

CODIGOS STANDARS (92,93...)

CODIGO IRREGULAR 91 (PTO 91 TALLA+PTO TALLA+PTO ,) F xxx , = Normas de fichero

P xx , = Copia de punto anterior

GRAFO + F xxx , = Guardar norma en fichero

MARCAS:

LINEA DE CONSTRUCION O REFERENCIA = PTO CODIGO PTO CODIGO HILO (si es diferente) = (H) PTO CODIGO PTO CODIGO

MARCA DE POSICION= (M) PTO CODIGO (siguientes solo PTO CODIGO) TALADRO= (T) PTO CODIGO (siguientes solo PTO CODIGO)

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2.3 Distintas clases de digitación

DIGITACIÓN SIN ESCALADO _______________________ CÓDIGO 0 DIGITACIÓN CON ESCALADO:

. DIGITACIÓN CON GRAFO: VECTOR DE ROTURAS

. CÓDIGOS STANDARDS: m 1 2 B 3 4 M -. SIN ROTURAS: CÓDIGO 92 + + + B + + M -. CON ROTURAS: CÓDIGO 93 m + + B + + M CÓDIGO 94 m + + B 3 + M CÓDIGO 95 m + + B 3 4 M CÓDIGO 85 m 1 2 B + + M CÓDIGO 83 + + + B 3 + M CÓDIGO 75 m 1 + B 3 + M

-. CON ROTURAS IRREGULARES: CÓDIGO 91 :

PTO + 91 + talla + punto + talla + punto . . . dando primero la talla antes que el punto y en dirección "menor - base- mayor" y terminando con '',''

Para grabar en memoria las tallas del código ''#'' al final de la última talla:

PTO 91 M PTO L PTO XL # PTO

,

Para recuperar de la memoria utilizar el = antes de los ptos: PTO 91 = PTO PTO PTO

,

. DIGITACIÓN CON NORMAS DE FICHERO: PTO + F + xxxx +

,

. DIGITACIÓN CON LA ORDEN DE GUARDAR NORMAS EN FICHERO: PTO + 92 pto pto + F + xxxx +

,

. COPIANDO DE PUNTO ANTERIOR: PTO P 4

,

DIGITACIÓN POR PARTES:

Identificación_*_Contorno/s_*_marcas_S_pto_pto_-desplazamiento del papel-_pto_pto_I_pto_2ºcontorno hasta el Ultimo pto_*_ marcas_*

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DIGITACIÓN CON ESCALADO

Cuando se digita con vector de tallas, hay que tener muy claro que tallas son las que tenemos que digitar para que el escalado que estamos copiando sea el correcto y luego nos aparezca en el programa PGS.

Por ej. si utilizamos un escalado que no tiene roturas es decir que los incrementos son los mismos para todas las tallas utilizaremos un vector de Código 92. Si nos fijamos en este vector, vemos que los puntos importantes a digitar son la talla Base y una talla Mayor, a la base (+ + + B + + M).

Así, si queremos digitar un grupo de tallas de la talla 36 a la talla 48, sin roturas, solo debemos digitar la talla base que en este caso hemos decidido, que es la 40 y cualquier talla por encima de la 40 (podría ser 42, 44, 46, 48) en este caso hemos decidido que la Mayor sea la 46. El vector de tallas se rellena de la siguiente manera: como vemos en el cuadro que identifica el código 92 (+ + + B + + M) las únicas tallas importantes son la Base (40) y la

Mayor (46) y los otros espacios los podemos rellenar con las mismas tallas así

el vector de tallas para este ejemplo podría ser:

40,40,40,40,40,40,46

Si utilizamos un escalado de código 93, tendríamos que tener en cuenta, que en uno de los puntos el escalado entre la talla menor y la Base, es diferente al escalado entre la talla Base y la Mayor. Si nos fijamos en el cuadro que identifica este código (m + + B + + M), vemos que las tallas que nos importan para digitar es una talla menor a la Base, la talla Base, y la alguna talla Mayor que la Base. Por ejemplo si pretendemos digitar una conjunto de tallas que va desde la talla 36 a la talla 48 con este código debemos digitar la talla Base que en este caso hemos decidido que sea la talla 40, una talla menor que la Base que en este caso hemos decidido que sea la talla 36 y una talla Mayor a la Base que en este caso hemos decidido que sea la talla 48.

Si observamos el cuadro que identifica el código 93 es (m + + B + + M) las tallas importantes a rellenar son la menor, la Base, y la Mayor, los demás huecos se rellenan con las mismas tallas ,así el vector de tallas quedaría por ej.:

36,36,36,40,40,40,48.

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Ya sabemos, en que se basan los códigos y como rellenar un vector de

tallas, ahora vamos a ver como se digitarían estas piezas.

Si queremos digitar un patrón con código 92, en la identificación debemos de poner:

Nombre, Set de tallas,Talla Base, Simetría, Vector de tallas*

Luego digitaríamos la pieza siempre tomando como referencia la talla base, aquellos puntos que no escalan se digitan como pto 0, los puntos intermedios solo se digitan en la base como pto, y aquellos puntos que tengan escalado se digitan :

-Sobre el punto de la talla base digitamos pto 92 y luego digitamos pto de nuevo sobre la base, y pto sobre la talla mayor.

Si queremos digitar un patrón con código 93, en la identificación pondríamos :

Nombre, Set de tallas, Talla Base, Simetría, Vector de tallas*

Luego digitaríamos las piezas teniendo en cuenta siempre la talla base de la misma manera que en el código 92, es decir si encontramos un punto que no escala digitaríamos como pto 0, si es un punto intermedio como pto, y si es un punto con código 93 digitaríamos de la siguiente manera:

Sobre la talla base digitaríamos pto 93 y luego digitaríamos pto en el punto de la talla menor, pto en el punto de la talla base, y pto en el punto de la talla mayor.

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DIGITACIÓN POR PARTES

Dibujar un eje que pase aproximadamente por la mitad de la pieza dividiendo esta en dos zonas (preferiblemente por puntos de escala).

Posicionar el patrón en mesa de manera que entre la primera zona en esta.

Comenzar la digitalización por el punto 1 con código (también puede ser piquete) y digitar normalmente ( con códigos,puntos intermedios...) hasta punto

4 con código.

Introducir * para pasar a marcas. En caso de contornos interiores introducirlos previamente con B.

Digitar marca de construcción, puntos 5 y 6, con códigos. Digitar resto de marcas de la primera zona.

Introducir S en la regleta (o con el ratón).

Marcar puntos 1 y 4 con botón punto y sin código (son los puntos por donde voy a unir).

Desplazar el patrón en la mesa de manera que entre completa la segunda zona.

Marcar puntos 14 y 7 con botón punto y sin código ( importante seguir el mismo orden).

Introducir I en la regleta (o con el ratón).

Marcar último punto 7, sin código y continuar la digitación normalmente. Cerrar el contorno como siempre ( en punto 14, sin código).

Marcar * para marcas de la segunda zona (la de referencia no, ya que se introdujo anteriormente).

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Nuevas opciones Lect

En esta nueva versión antes del comienzo de la digitación, tenemos que configurar el tipo de almacenamiento de piezas y modelo en base de datos.

Un nuevo menú de Configuración, aparecerá si seleccionamos con botón derecho del ratón, en la barra de título del programa.

Donde tendremos tres modos diferentes de configuración:

Posibilidad de configurar el programa, seleccionando el modo de pregunta, en el caso de almacenar piezas o normas de fichero ya existente en

base de datos.

Para ello seleccionaremos:

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Posibilidad de configurar el modo de digitación:

Modo punto rápido: Método rápido, para poder hallar de forma rápida

costes o escandallos, ya que no te deja introducir puntos intermedios, y no es necesario el 0 después del pto. (Podríamos ir directamente con el modelo al programa de Coste y Prototipo, para hallar costes de forma rápida).

Modo interactivo: Método normal de digitación, que todos conocemos.

Nosotros activaremos el modo según lo que queramos hacer.

(((((

Cada vez que seleccionamos un modo diferente de configuración, el programa nos mostrará un mensaje, avisándonos que el programa se cerrará para hacer efectiva la configuración, tendremos que volver a entrar

)))))

.

En esta versión, también tenemos la posibilidad de digitar configurando previamente nombres de piezas, modelos o de forma normal como se hacía anteriormente.

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Normal Método de digitación estándar que todos conocemos.

Piezas Método de digitación donde se pueden configurar los nombres de piezas previamente, para agilizar el tipo de almacenamiento.

Podemos dejar un punto al final para separación nombre de elemento

Elemento de pieza

Piezas a lomo

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Automáticamente, el programa registra los nombres que hemos configurado, donde el usuario solo tiene que comenzar a digitalizar, guardar y pasar a la siguiente pieza, así hasta acabar con todos los nombres. Daremos una serie de atributos como, talla base , set, y si alguna pieza es simétrica = 1 o no = 0.

Piezas y modelo Método muy similar al anterior, solo que aquí además podemos asociar atributos de encarado, nº de piezas a insertar como prenda completa, si alguna pieza tiene simetría, set, talla base y nombre de modelo.

Al igual que la opción anterior, cuando elegimos este tipo de configuración, el sistema nos cierra el programa, obligándonos a entrar de nuevo.

NOMBRE COMPLETO DEL

(20)

3

Piezas:

Transformación y escalado: Programa P.G.S.

3.1 Introducción:

Podemos utilizar el programa P.G.S para la creación de patrones base, partiendo desde cero, para la modificación de piezas existentes, para la creación de nuevas piezas partiendo de otras, para el escalado de los patrones y para la creación de modelos fundamentalmente.

El programa P.G.S. está formado por una serie de comandos, repartidos en diferentes apartados, paleta de comandos, menú expandido, barra de herramientas, etc. Todos estos apartados podrán ser configurados por el usuario para personalizar la pantalla de acuerdo a sus criterios de usabilidad y estéticos, por tanto podemos encontrarnos diferentes tipos de configuraciones, en función a las necesidades de cada cliente.

La ventana de presentación del programa P.G.S. podríamos dividirla en: • Menú expandido

• Barra de Programas expandido • Barra de Herramientas

• Paleta de Comandos • Barra de estado

3.2 Menú Expandido

En este menú de programa encontramos los comandos agrupados según su funcionalidad, Archivo sacar / guardar objetos, Edición de set, normas, y tablas de medida, Ver configurar programa / barra de herramientas, Transformación, Escalado, incluso dentro del menú general encontramos casi todos los comandos del pgs.

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3.3 Barra de Programa Expandido

En este apartado podemos encontrar las herramientas más generales y funciones que incluso se pueden utilizar sin necesidad de abandonar un comando de la paleta.

Cancelación

Salir de un comando y salir del programa

Sacar Pieza/Modelo

(Ver apartado de comandos básicos)

Guardar Pieza/Modelo

(Ver apartado de comandos básicos)

Impresora

Undo (Deshacer)

Medidas

(Ver apartado de comandos básicos)

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Borra textos.

Desactiva el grupo atributos.

Modo repetitivo.

Activa repetir del menú usuario.

Con esta barra podemos cambiar la fuente que utiliza el PGS y la definición de la línea del contorno de las piezas que tenemos en pantalla, tanto en color como en tipo de línea.

Ayuda general del PGS.

Ayuda de comandos.

Ayuda interactiva.

Teclas de selección de pinchazo e introducción de datos de medida sobre ejes de coordenadas y contorno.

Punto en pieza (punto intermedio) ó f1 del teclado.

Punto en segmento (punto en contorno) ó f2 del teclado.

Extremo (punto cero, norma, escala) ó f3 del teclado.

Piquete ó f4 del teclado

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Corrección incremental (introducción de medidas en eje de coordenadas X-Y) ó f7 del teclado

Corrección distancia (introducción de medicas en contorno) ó f8 del teclado.

3.4 Barra de herramientas

Grupo lupa. Lupa acerca. Lupa aleja. Lupa previa. Lupa ventana. Lupa pieza. Lupa organiza. Grupo atributos. Veo escalado. Veo costuras. Veo normas Veo set. Veo talla base Veo simetría.

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Veo índices de puntos. Veo origen. Grupo herramientas. Mover. Copiar. Borrar.

Información. Da información de la pieza.

Grupo escalado.

Definir tallas.

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Para definirlas con set.

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3.5 Paleta de comandos

Cambio color Ver talla base Ver set Piquetes Dibujar Haz rectas

Densidad Duplicar Mover

Elimina Giros Simetría

Semejanza Marcas Puntos

Contorno Modelar Rincón

Mezcla Divide Dimens. x y

Costuras Cantear Alterar

Pinzas Tablas Abanico

Cerrar abanico Textos Rayado Flecha Crea rectángulo Polígono

Circulo Escalar C escalado Posicionar escalado Sacar talla Mov pinza Copiar norma Mod norma Ver norma Crear norma Elimina norma DplPtoA

Crear red Situar Curvas

Líneas Alinear horizontal Alinear vertical Crear rectas Tablas recorrido Tablas profundidad Tablas escalado Cerrar tabla Cerrar pinza

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3.6 Comandos básicos:

Hay una serie de comandos que vamos a considerar como básicos, es decir, que sería necesario que el usuario conociera, pero esto es muy relativo, pues dependerá nuevamente del uso que cada cliente le dé a la aplicación.

• Sacar Pieza/Modelo • Guardar Pieza/Modelo • Medir

• Mover: Pieza, Secciones, Marcas

• Escalar. Definir talla, Modificar norma, Copiar norma • Piquetes: creación, modificación.

• Marcas: creación, modificación • Alterar puntos

• Modelar Secciones • Creación de rectángulo

SACAR PIEZA / MODELO

Sacar Pieza/Modelo

Búsquedas selectivas con “raíz del nombre + * + intro” .

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Ver atributos con esta opción activada, el programa despliega un

cuadro de diálogo en el lado derecho, mostrándonos atributos de cada una de las piezas que vamos seleccionando del listado de base de datos. Abrir de fichero, no precisa de esta opción.

Ver decoración con esta opción activada, el programa nos muestra

piezas seleccionadas de base de datos con el atributo de decoración que se asignó en su momento a cada pieza.

GUARDAR PIEZA / MODELO

Guardar Pieza/Modelo

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Guardar Piezas agrupadas como Modelos en Base de Datos

Nueva opción, a la hora de almacenar modelos, llamada Repetir.

Con esta opción activada, podemos guardar de una vez diferentes modelos sin tener que volver a seleccionar el tipo de almacenamiento.

Por ejemplo, si tenemos en la ventana diferentes tipos de modelos con colores diferenciadores, con esta opción activada el programa no nos saca fuera cada vez que Aceptamos.

Dentro de esta ventana tenemos la posibilidad de generar de forma automática los nombres de piezas que se van a guardar en modelo de Base de Datos.

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MOVER

Mover

Comando de paleta de comandos de muy fácil uso. Desde este comando se pueden mover las piezas, secciones, tramos y marcas, tanto libremente como en horizontal, vertical, etc.

Al acceder al comando aparece el siguiente menú:

En esta situación podemos mover únicamente la pieza tanto libremente como con cada una de las opciones visualizadas anteriormente. Seleccionando la opción de cambio nos aparece el siguiente menú:

Desde este menú podemos mover tanto secciones, como tramos, marcas, etc, dependiendo de la opción que seleccionemos.

MEDIR

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Opciones del comando interesantes para medir.

Nos sirve como calculadora. Podemos recoger medidas por distancia y recorrido.

Medimos en líneas rectas pudiendo ver las coordenadas en x e y. Para poder aplicar al alterar puntos.

Con el menú VER podemos, si tenemos el escalado visualizado, comprobar las medidas en todas las tallas por incrementos de escalado y por diferencias desde la talla base.

Si en ecuación sustituimos el + por el – ó * ó / y le damos a intro nos da el resultado de la operación deseada.

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Podemos insertar la medida en una tabla de medidas existente o crearnos una nueva, para ello en Total ponemos el nombre de la medida le damos a intro y seleccionamos una de las dos opciones, insertar en tabla nueva o insertar en tabla activa.

Con cambio pasamos de un menú a otro.

Hay dos botones:

Incrementos Absolutos: equivale al botón Incremental de la versión

5.84.

Unitarios: nos muestra el cálculo unitario de incrementos por talla. Muy

útil para piezas que no contengan set. Sería aquel valor que por defecto el sistema siempre toma en cuenta en tallas como 41, 43, 45 ……

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Hay un nueva opción llamada Combox si queremos insertar medidas tomadas para una tabla de medidas, a través de una tabla activa o nueva tabla. Este combox nos muestra, las diferentes definiciones de medida ya obtenidas anteriores inserciones, por si en algún momento queremos volver a retomar información en ellas.

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Medimos el contorno de la pieza desde hasta el punto deseado, igualmente si visualizamos el escalado podemos comprobar las diferencias e incrementos de escalado por talla, igual que añadir a tabla de medidas si seleccionamos la opción Ver.

ESCALADO

Para escalar las piezas es necesario utilizar diferentes comandos, vamos a realizar un esquema de los pasos a seguir para poder realizarlo. No es obligatorio seguir estos pasos exhaustivamente, pero para los usuarios que son nuevos utilizando la aplicación puede ser un buen guión:

1º Definir tallas.

Definimos las tallas que queremos visualizar. Ver en el apartado barra de herramientas, en el grupo de escalado, el comando definir tallas.

2º Veo escalado.

Con este comando visualizamos las tallas que hemos definido en el comando anterior. Pertenece al apartado de barra de herramientas, al grupo de atributos de pieza.

3º Veo normas.

Comando situado en la barra de herramientas, grupo de atributos de pieza. Nos sirve para visualizar los puntos de escala o norma

4º Modificar norma.

Este comando se encuentra en la paleta de comandos y es con el que realmente le damos los valores o incrementos al escalado de las piezas. Al entrar al comando y seleccionar una norma nos aparecen las siguientes opciones.

(35)

Para realizar un escalado regular, sin roturas, el procedimiento básico sería dar los incrementos por talla en X y en Y en función a los ejes de coordenadas.

(X -) (X +) (Y +)

(Y -)

Cuando hayamos dado los valores en X e Y de una norma y queramos pasar a dárselos a otra, debemos pulsar la tecla F3 del teclado, o bien pulsar la opción Fin y seleccionar la siguiente norma a la que queremos dar valor. Si queremos escalar una marca de posición, taladro, línea referencia, etc debemos pulsar la tecla F5.

Para realizar un escalado con roturas, lo primero que tenemos que decir es la cantidad de tallas de rotura que tiene la norma, después decir que tallas son las roturas y por último dar los valores en X y en Y correspondientes por cada talla.

Para pasar de una norma a otra. Para finalizar el escalado. Dar valores

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5º Copiar norma.

Comando situado en la paleta de comandos, que utilizamos para copiar los valores de escalado de una norma a otras, en X e Y, o solamente en uno de los ejes. Este comando también se utiliza para copiar normas a fichero o desde fichero, pero en este caso solo vamos a explicar como copiar normas en piezas.

Cuando seleccionamos el botón Copiar norma nos aparece el siguiente menú: 1.- Nº de tallas de rotura 2.- Tallas derotura 3.- Incrementos en X e Y

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escalada y después el destino o normas sin escalar, una vez finalizada la copia confirmamos pulsando

Después cancelamos y volvemos a seleccionar la norma de origen, repitiendo todo el proceso. Si lo que queremos es copiar solo el eje X o el Y, tenemos que elegir esta opción.

PIQUETES

Piquetes

Comando de la paleta de comandos. Nos sirve para crear, eliminar, etc piquetes.

Existen 2 tipos de piquetes que son los de mayor uso: Piquetes Estándar y Variables, además existen piquetes en V, T, Cuadrado.

Piquetes estándar. Son los creados escuadrándose con la sección

anterior 90º y el tamaño se define en el plotter. Creación de piquetes standard:

Añadimos medida que queremos para situar el piquete, con la tecla de corrección de distancia y seleccionamos el punto de referencia con f3 o f4, dependiendo de si lo queremos crear desde un punto extremo o desde un piquete.

Piquetes variables. Son los que necesitamos de un ángulo determinado

o de un largo no estándar.

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Poner medida de largo de piquete y Ok.

Añadimos medida que queremos para situar el piquete, con la tecla de corrección de distancia y seleccionamos el punto de referencia con f3 o f4, dependiendo de si lo queremos crear desde un punto extremo o desde un piquete.

Bloqueamos la dirección del piquete ó llevamos el cursor en la dirección deseada y pinchamos.

Los piquetes en V, T y Cuadrado se hacen de la misma forma, solo que le damos medidas de boca y fondo.

Piquete dependiente: Podemos poner dependencia a un piquete que,

una vez creado, no logramos controlar la posición o la dirección por su posición en un punto de escala de ninguna forma.

Hemos de tener un piquete creado y a él aplicarle la dependencia. La más usada es la dependencia de una distancia a un punto igual o diferente en las diferentes tallas.

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Permite convertir un piquete real en un piquete dependiente. No crea piquetes, solo convierte uno que ya exista en dependiente.

Tras activar el comando, aparecerá un menú de opciones:

DISTANCIA: Crea un piquete dependiente de una distancia. Al pulsar este botón aparece un nuevo menú:

DIST.PUNTO: Crea un piquete dependiente de la distancia a un punto. Al pulsar este botón aparece un nuevo menú:

Distancia: Cambia la distancia a la que estará el piquete. Por defecto la distancia es de 10cm. Al pulsar este botón aparecerá un diálogo de Introducción de Datos Numéricos donde escribiremos la nueva distancia.

Después aparece un nuevo menú:

Talla: Al pulsar este botón aparecerá un diálogo de Introducción de Datos Numéricos donde escribiremos la talla donde cambia la distancia y de nuevo un diálogo de Introducción de Datos Numéricos donde escribiremos la nueva distancia. Después volveremos a este menú.

Fin: Vuelve al menú anterior. Cambio: Vuelve al menú anterior.

Si queremos definir distancias diferentes desde el punto para otras tallas (roturas) podemos ir a:

Menú Transformación | Piquete Dependiente | Modificar

Para deshacer la dependencia de un piquete debemos ir a: Menú Transformación | Piquete Dependiente | Hacer real

Nº de tallas de rotura Valores Tallas de rotura

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MARCAS

Marcas

Comando de la paleta de comandos utilizado fundamentalmente para crear y eliminar marcas (Taladros, marcas de posición, hilo, líneas de referencia, puntos de casado, etc.)

Vamos a poner como ejemplo la creación de un taladro a unas medidas determinadas de un punto.

Marcas Seleccionamos pieza

Añadimos las medidas en X e Y que queremos para situar el taladro, con la tecla de corrección incremental y seleccionamos el punto de referencia con f3 o f4, dependiendo de si lo queremos crear desde un punto extremo o desde un piquete.

ALTERAR

Alterar

Este comando lo podemos ejecutar tanto desde la paleta de comandos, como desde el menú de trasformaciones | Alterar.

ALTERAR UN PUNTO

Seleccionar pieza en cualquier punto del contorno

Pinchar primer punto fijo (en sentido horario siempre anterior al de altering)

Segundo punto fijo (siempre posterior al de altering) Escoger menú “un punto”

Pinchar destino:

Directamente en pantalla

Con teclas de selección (apoyándonos en otra pieza) Con MENU

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Incremental: Según valores x e y

Tangente anterior: positivo prolonga la anterior; negativo corta sobre la anterior

Tangente siguiente: positivo corta sobre la sección siguiente y negativo prolonga

Bisectriz: positivo prolonga, negativo por dentro.

ALTERAR LO COMPRENDIDO ENTRE DOS PUNTOS (Util para alargar y ensanchar piezas)

Seleccionar pieza en cualquier punto del contorno Primer punto fijo (anterior a la zona de alteración) Segundo punto fijo (posterior a la zona de la alteración)

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Señalar primer punto de altering (será del que tomará referencia para mover)

Señalar segundo punto de altering (hasta el que la alteración será constante)

Destino: directo o Incremental en X/Y

MODELAR

Modelar

Comando de la paleta. Utilizamos este comando para retocar las formas de las secciones. Muy útil combinarlo con el comando de densidad, también situado en la paleta. Con densidad aumentamos o disminuimos la cantidad de puntos de curva y con modelar modificamos la posición de estos puntos. Vamos a realizar un ejemplo de modificación de una sisa.

1º Densidad

Seleccionamos la sección a la que queremos aumentar o disminuir puntos de curva. Y elegimos la opción deseada, incrementar o decrementar respectivamente.

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Una vez que tenemos la cantidad deseada seleccionamos la opción Validar.

2º Modelar

Seleccionamos “1” (Inicio del tramo). Seleccionamos “2” (Final del tramo) y “Confirmar”

Nos aparece el siguiente menú:

Si utilizamos la opción debemos ir pinchando cada punto de curva y su nueva posición, cuando acabamos le decimos Fin | Fin | Confirmar.

Con la opción debemos indicar nuevamente el inicio y final del tramo, le podemos dar la opción “equipuntos” situamos el tramo en la nueva posición y confirmamos con Fin | Fin | Confirmar.

RECTÁNGULO

Rectángulo

Comando situado en la paleta de herramientas, muy útil para poder realizar bolsillos, cinturillas, etc… Es muy fácil de utilizar. Al entrar al comando le damos la opción de “Medidas” y tecleamos las medidas en X e Y del rectángulo. Pinchamos en pantalla y la pieza se queda situada en ella.

1

(44)

3.7 Otros comandos de P.G.S.

RECTAS

Rectas

Seleccionamos la pieza a la que vamos a asociar las rectas que vamos a dibujar.

Una vez seleccionadas tenemos dos posibilidades A= Rectas encadenadas. B= Conjunto de rectas

A.- Rectas encadenadas. Directamente en pantalla indicar punto de inicio y continuar con cualquiera de las opciones:

B.- Conjunto de rectas.

• Seleccionamos la pieza a la que vamos a asociar las rectas que vamos a dibujar.

• Elegimos del Menú la opción:

• Tecleamos la cantidad de rectas que queremos dibujar • Primer punto del primer haz ó inicio común (1)

• Segundo punto del primer haz (2)

• Primer punto del segundo haz ó fin común (3) • Segundo punto del segundo haz (4)

• Proporción | Al corte

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EJERCICIOS DE RECTAS A.- Rectas encadenadas • “Crear pieza”

• Pinchar en pantalla

• “Incremental” x=-500mm y=0

• “Largo” 300mm y escoger el bloqueo vertical señalando hacia abajo • “Paralela”

• Pinchar a la que es paralela y a un “largo” de -350mm • “Perpendicular”

• pinchar a la que es perpendicular • por “corte” y pinchazo con la que corta

B.- Conjunto de rectas

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SEMEJANZA

Semejanza

Tramo

1. Seleccionar tramo en sentido horario. 2. Variaciones según destino del tramo:

Marcar destino de punto 1 y punto 2 Marcar punto 1 fijo y destino del 2 Marcar destino de punto 1 y fijo el 2.

Goma

1. Seleccionar extremo a modificar

2. Modificar estirando o encogiendo la goma 3. Pinchar la posición elegida:

a) Aceptar b) Cancelar

c) Medida dándole el valor exacto que deseamos.

d) Corte llevarla hasta el corte con otra sección que hemos de pinchar

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Paralela

Introducir la distancia de la línea paralela (positiva sale hacia fuera, negativa es por dentro de la pieza).

Señalar tramo en sentido horario

Fijar recorrido

(Para cambios de medida de curva y cuerda)

1º Cambios de perímetro (curva): dar incremento positivo suma al perímetro, negativo resta al perímetro.

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PINZAS

Pinzas

1º Pinchar punto de apertura.

2º Pinchar punto inicial de repercusión (posterior al punto de apertura). 3º Pinchar punto final de repercusión (posterior al primer punto de repercusión, con estos dos puntos le definimos la zona que no queremos mover al abrir la pinza.

Añadir medida de profundidad de pinza, OK.

Bloqueamos dirección y con el botón derecho añadimos medida de longitud de pinza. Confirmamos y nos deja el original además del patrón con pinza. Cancelar, nos anula la operación y borra origen, nos deja solo el patrón con pinza.

1º Pinchar vértice.

2º Pinchar primer punto de repercusión (anterior a la pinza) 3º Pinchar segundo punto de repercusión (posterior a la pinza).

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Total

1º Pinchar vértice.

2º Pinchar extremo a mover.

3º Pinchar extremo sobre el que mueve. 4º Pinchar nuevo punto de apertura.

Parcial.

Es igual que el anterior solo que en este nos pide un ángulo de apertura para abrir una nueva pinza conservando primera.

Reparto.

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ABANICO

Abanico

Primeramente tenemos que dibujar las rectas que se abrirán en abanico. Pasos a seguir en un ejemplo:

1º Seleccionar los ejes

1. Pinchar en línea superior manga 2. Pinchar eje “2”

3. Pinchar eje “3” 4. Pinchar eje “4”

5. Pinchar eje línea inferior manga

2º Menú CENTRO (seleccionar centros de rotación pinchando con la tecla extremo encendida en los ejes que se moverán)

1. Pinchar en extremo de la sección 1 2. Pinchar en extremo de la sección 2 3. Pinchar en extremo de la sección 3 4. Pinchar en extremo de la sección 4 5. Pinchar en extremo de la sección 5 3º Menú MEDIDAS :

1. Una cantidad = Total a repetir por igual

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TABLAS

Tablas

Para utilizar el comando de Tablas debemos de partir de una pieza que tenga dibujada la sección del lomo y la sección de la profundidad de la tabla que queremos realizar.

Seleccionamos la primera sección de la pieza (A), que dependerá de donde se encuentre el lomo de las tablas:

Pinchamos la sección de “profundidad de tabla” (B), seleccionamos la 1ª sección

Última sección

Última sección 1ª sección

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(C), y de nuevo la sección que delimita la profundidad de la segunda tabla (D) seleccionamos de nuevo la opción “Tabla” del menú luego pinchamos donde se encuentra el segundo “Lomo de tabla” (E). Y repetimos la operación en cuantas tablas como tenga la pieza.

Seleccionamos del menú la opción fin , seleccionamos la región fija de la pieza (F), seleccionamos la opción ejecutar del menú

, indicamos la longitud del piquete, y ya aparece la pieza resultado.

Pieza resultado:

Tablas con escalado

Las tablas con escalado funcionan de la misma manera que el comando “Tablas”. Debemos de partir de una pieza que tenga definidas con secciones en la pieza donde se va a encontrar el “lomo” y cual va a ser la “profundidad de la tabla”.

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Seleccionamos la 1ª sección de la pieza como vimos en el primer ejemplo todo depende de donde está el lomo de la tabla (A). Seleccionamos la sección de profundidad de tabla (B), seleccionamos en el menú la opción de

“Tabla” , seleccionamos la sección de Lomo de Tabla (C), seleccionamos la sección de profundidad de tabla (D), seleccionamos la opción del menú de “Tabla”, seleccionamos de nuevo la sección de Lomo de Tabla (E), y así repetiríamos la operación por cada tabla que tuviésemos.

Seleccionamos la opción del Menú seleccionamos la región fija de la pieza(F).

Seleccionamos la opción Fin del menú , indicamos la longitud del piquete y ya obtenemos la pieza resultado.

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Tablas recorrido

Para utilizar este comando es necesario tener preparada la pieza de tal manera, que aparezcan dibujadas las secciones de lomo de tabla; en este comando no hace falta dibujar la profundidad de tabla ya que tenemos la posibilidad de darselo directamente.

Seleccionamos la primera sección de la pieza (A) que como ya dijimos en capítulos anteriores depende de la dirección en que queremos que doblen las tablas. Pinchamos el lomo de tabla (B), indicamos la profundidad de tabla

en la ventana que aparece , volvemos a pinchar en el siguiente lomo de tabla (C), indicamos la profundidad de la segunda tabla de la misma manera, y así continuaríamos con todas las tablas que hubiese en la pieza.

Para finalizar indicamos en el menú Fin , pinchamos sobre la última sección de la pieza (D), indicamos la longitud del piquete, pinchamos el primer punto límite (E) que se encuentra localizado siempre sobre la última sección, seleccionamos el segundo punto límite (F) que se encuentra siempre situado sobre la primera sección, y ya aparece la pieza resultado.

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Tablas profundidad

Este comando es similar al comando “Tablas recorrido”; partimos de la misma manera de una pieza que tenga dibujada las secciones del lomo de tabla.

Seleccionamos la 1ª sección (A), seleccionamos el primer lomo de Tabla (B), indicamos la profundidad del pliegue, seleccionamos el 2º lomo de tabla (C), indicamos la profundidad, repetir esta operación tantas veces como tablas tengamos. Seleccionamos la última sección (D), indicamos longitud del piquete. Y ya aparece la pieza resultado.

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Cerrar tabla

El comando de “cerrar tabla” permite cerrar una tabla en una pieza en la que anteriormente hallamos creado ya tablas. La forma de ejecución es muy sencilla debemos seleccionar cada uno de los puntos del lomo de la tabla y su punto de destino como si la fuésemos a cerrar.

Seleccionamos el primer punto de lomo de tabla (A), seleccionamos punto final del lomo de tabla (B), seleccionamos el destino del primer punto del lomo de tabla (C), seleccionamos el destino del último punto del lomo de tabla (D). Y ya aparecería la pieza resultado.

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Nuevas opciones PGS

En esta nueva versión de Invesmark Futura, existen mejoras en la interface del programa.

Ahora es posible reorganizar de forma muy fácil, la barra de herramientas.

Nueva opción, a la hora de almacenar modelos, llamado Repetir.

Con esta opción activada, podemos guardar de una vez diferentes modelos sin tener que volver a seleccionar el tipo de almacenamiento.

Por ejemplo, si tenemos en la ventana diferentes tipos de modelos con colores diferenciadores, con esta opción activada el programa no nos saca fuera cada vez que Aceptamos.

Opciones añadidas en la ventana de Abrir piezas:

Podemos mover los grupos de la barra de herramientas, arrastrando con el ratón sin soltar.

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Ver atributos con esta opción activada, el programa despliega un

cuadro de diálogo en el lado derecho, mostrándonos atributos de cada una de las piezas que vamos seleccionando del listado de base de datos. Abrir de fichero, no precisa de esta opción.

Ver decoración con esta opción activada, el programa nos muestra

piezas seleccionadas de base de datos con el atributo de decoración que se asignó en su momento a cada pieza.

Desde la Barra de programas Expandida, el icono Medir tiene una nueva interface, al realizar una medida con el escalado de la pieza visible en pantalla.

Hay dos botones:

Incrementos Absolutos: equivale al botón Incremental de la versión

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Unitarios: nos muestra el cálculo unitario de incrementos por talla. Muy

útil para piezas que no contengan set. Sería aquel valor que por defecto el sistema siempre toma en cuenta en tallas como 41, 43, 45

Hay un nueva opción llamada Combox si queremos insertar medidas tomadas para una tabla de medidas, a través de una tabla activa o nueva tabla. Este combox nos muestra, las diferentes definiciones de medida ya obtenidas anteriores inserciones, por si en algún momento queremos volver a retomar información en ellas.

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Ahora el programa puede coger espacios en el nombre de la medida insertada en una tabla de medidas.

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4

Piezas, Modelos y Marcadas: Programa

Genma

4.1 Introducción.

El Programa GENMA nos permite gestionar la Base de Datos controlando la eliminación de datos de forma permanente, cambiar y renombrar Piezas, Modelos y Marcadas. También nos permite generar Modelos y Marcadas.

Las funciones básicas de Genma podrían resumirse en:

1. Creación de Modelos (piezas que van a ser cortadas en el mismo 2. tejido).

3. Generación de Marcadas (tallas, ancho de tejido, tendido)

4. Gestión de la Base de Datos en cuanto a Piezas, Modelos y Marcadas, (copiar con otro nombre, renombrar, eliminar).

5. Creación de Sets de Tallas.

6. Búsqueda relacionada de Piezas, Modelos y Marcadas.

7. Modificación de las tablas de atributos de Piezas, Modelos y Marcadas, mediante el icono de Entidades.

4.2 Creación de modelos.

Modelos

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Haremos Clic en el icono para añadir piezas al nuevo modelo que queremos crear. Nos aparecerá la siguiente pantalla:

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Cuando buscamos las piezas, hay que prestar especial atención en que todos los campos estén rellenos con el %.

Para acotar la búsqueda, en el campo nombre podemos escribir los primeros caracteres por los que empiezan las piezas que queremos buscar. A continuación pulsaremos en el icono de listar piezas para que nos muestre la búsqueda realizada y a continuación nos aparecerá la siguiente ventana:

Click aquí para adjuntar las piezas seleccionadas

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Seleccionaremos las piezas necesarias pinchando con el ratón y arrastrándolo hacia abajo. Si queremos seleccionar piezas en orden aleatorio lo haremos pulsando previamente sin soltar la tecla Shift del teclado y haciendo clic con el ratón encima de las piezas deseadas.

*Esta misma ventana es común para la gestión de Piezas, Modelos y Marcadas. Desde ella podemos copiar con otro nombre, renombrar y eliminar, imprimir informes desde impresora, etc. Más adelante la estudiaremos con más detalle.

Una vez seleccionadas, con este icono las pasamos a la anterior ventana para añadirle las propiedades de encarado, tornasol, etc. a cada pieza

Estas son las propiedades de las piezas del modelo. Podemos aplicarlas directamente en cada casilla, o podemos hacer clic en este icono

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En el cuadro anterior señalado con elipse, decidiremos el nº de veces que va cada pieza en el modelo y la posición en la que queramos que aparezcan en el Marka

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manera, o hacerlo de forma más directa en la primera pantalla que nos aparece, escribiendo las propiedades de la pieza directamente.

También podemos configurar estas opciones:

DOBLADA: Esta opción aparecerá activa cuando la pieza tenga una sección que es simétrica. Activándola la pieza aparecerá doblada por su sección simétrica en la marcada.

ENCARADO: Las piezas aparecerán encaradas en la marcada si activamos esta opción.

TORNASOL: Las piezas que tengan esta propiedad girarán a la vez cuando encajemos la marcada, de manera que todas mantendrán la misma dirección. Esta opción se utiliza cuando los tejidos tienen brillo, pelo, etc.

ANGULO INICIAL: Es el ángulo en el que van a aparecer las piezas en la marcada. Podemos variarlo en el Marka directamente.

QUANTUM: Angulo de giro con el que se van a mover las piezas al encajarlas en la marcada.

IGUALES: Activando ésta opción, todas las piezas, juntos con sus simetrías, de moverán con el mismo ángulo, encaradas. Se utiliza mucho cuando las piezas van a cortarse en tejido de cuadros y, al girar una pieza, queremos que también nos gire su pieza simétrica de la misma manera, con lo cual, ambas siempre tendrán la misma inclinación, y el mismo dibujo de cuadros.

SEPARACIÓN: Hace referencia a la distancia de seguridad que guardarán las piezas en el Marka. Podemos configurarla para que se aplique en el eje X e Y. Es independiente a la distancia de seguridad que le aplicamos en el Marka, porque aquí podemos dárselas a cada pieza por separado, siendo diferente en cada pieza, aunque también podemos configurarla en el Marka.

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Podemos seleccionar el icono de impresora si queremos obtener un informe del modelo creado con sus piezas. Una vez completado el modelo, lo guardaremos en la Base de Datos, haciendo clic en el icono

y nombrándolo con el nombre que le corresponda.

Una vez creado el modelo, podemos navegar a la ventana de

generación de marcada directamente haciendo clic en el icono , de ésta manera arrastraremos los datos del modelo hacia la ventana de la nueva marcada. También podemos cerrar esta venta y entrar directamente por el icono de Marcada, situado en la ventana principal del Genma.

4.3 Creación de marcadas

Tanto si navegamos desde la ventana de Modelo, como si accedemos desde la ventana principal del programa, nos aparecerá ésta ventana:

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A.

En este apartado decidiremos el ancho de nuestra marcada. No tiene porque ser definitivo, podremos modificarlo también en Marka.

B.

Aquí le damos Encarado y Tornasol a la marcada. Es imprescindible dárselo aquí, si queremos que nos lo refleje en la marcada.

C.

Desde aquí decidimos el tipo de tendido en el que se encajará la marcada, generalmente utilizaremos el tendido simple “S”, pero también podemos utilizar los siguientes:

A

B

C

D

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D.

Una vez definidos los parámetros imprescindibles para generar la marcada (ancho de tejido, encarado – tornasol y tipo de tendido), tenemos que adjuntar los modelos y piezas que van a componer la marcada. Para hacerlo haremos

click en este icono que nos llevará a la pantalla dónde seleccionar piezas y modelos:

Luego haremos click en el icono para pasar a la selección de modelos o piezas. Aparecerá esta ventana:

Esta pantalla de búsqueda es idéntica a la de piezas y modelos. Pondremos especial cuidado al hacer la búsqueda de que todos los datos estén en %, menos en el nombre, dónde aparecerán los primeros caracteres del modelo o piezas, seguidos del %

Al hacer la búsqueda aparecerá esta ventana:

Seleccionaremos el icono de modelos o piezas,

dependiendo de la marcada a generar.

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Seleccionamos los modelos o piezas que necesitamos y adjuntamos la

selección, haciendo click en este icono y volveremos a la pantalla siguiente:

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Si el modelo y/o las piezas que queremos añadir a la marcada, tienen Set de Tallas, nos aparecerán todas sus tallas en la parte inferior izquierda de la ventana. Para añadirselas, las seleccionamos una a una, y hacemos click en el de la izquierda.

Si queremos rectificar alguna talla seleccionaremos la talla a cambiar en el recuadro de la derecha, haremos click en el de la izquierda y se borrará.

Si además de modelos queremos añadirle a la marcada piezas sueltas, haremos el mismo proceso que para añadir modelos, sólo que

seleccionaremos el icono de piezas .

Hecho ésto, guardamos la marcada haciendo click en el icono

con el nombre que corresponda y aparecerá ésta ventana:

, haremos click en y aparecerá la siguiente

caja de diálogo: finalmente hacemos click en , nos aparecerá la siguiente ventana :

Si queremos encajar la marcada directamente, harenos click en el icono del programa Marka y nos llevará a él, dónde encajaremos las piezas.

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CUANDO Y CÓMO REFRESCAR MARCADAS MANUALMENTE

Las marcadas tienen que refrescarse manualmente cuando hacemos cualquier cambio en el MODELO/S que contienen.

Lo haremos de la siguiente forma:

Aparecerá la siguiente ventana:

Abrir la marcada a refrescar en el icono de archivo – Abrir

Escribir aquí los caracteres por los que empieza la marcada a buscar, seguida siempre del signo %, y a continuación pulsar en para que nos muestre la búsqueda.

1º Seleccionaremos la marcada y luego haremos click en para pasar a la siguiente ventana.

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Y estaremos en esta pantalla:

Aparecerá la siguiente ventana

Hacer click en este icono

para pasar a la siguiente ventana.

Hacer click en este icono para refrescar la marcada. 1º Actualizamos Set y piezas 2º Seleccionamos O.K.

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Desaparecerá la ventana anterior y seguiremos en esta:

Y aparecerá ésta ventana:

Una vez pulsemos este icono aparecerá la misma ventana que cuando generamos una marcada nueva:

Hacer clic en el disquete para guardar los cambios.

Activaremos Copiar encajado original, por querer conservar encajado, cuando el cambio sea por incluir otros modelos o piezas sueltas a la marcada o variaciones en cuanto al nº de veces que aparecen en la marcada.

Hacer click aquí para regenerar de nuevo la marcada.

Hacer click en los pasitos para continuar

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4.4 Gestión de Piezas, Modelos y Marcadas:

Eliminar, copiar, renombrar.

Gestionaremos la Base de Datos desde la ventana de listar piezas,

modelos o marcadas. Para ello debemos ir al archivo y seleccionar la opción Abrir.

Escribir aquí los caracteres por los que empiezan las piezas, modelos o marcadas a buscar, seguida siempre del signo %, y a continuación pulsar en

para que nos muestre la búsqueda.

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Una vez seleccionamos, en este caso, las piezas que queremos gestionar, haremos click en y aparecerá ésta ventana:

Si queremos que el nombre de las piezas tengan una matriz común

(A021.DEL, A021.ESP, A021.MAN…) pondremos aquí

al principio de las interrogaciones, los caracteres de las piezas que queremos que sean comunes. Las interrogaciones serán sustituidas por los caracteres propios de cada nombre automáticamente, ocupando el orden de lugar que tengan. Si, por ejemplo, el nombre después del punto tuviera 4 caracteres, si pusieramos sólo 3 interrogaciones, serían sustituidas por los 3 primeros caracteres, omitiendo el cuarto. Si quisieramos que nos conservara todos los caracteres después del punto tal cual, deberíamos contarlos para sustituirlos por interrogaciones en igual número.

Ocurriría lo mismo al copiar piezas con otro nombre.

¡¡ Nota: No podremos eliminar piezas sin eliminar antes las marcadas y modelos que las contengan !!

4.5 Nuevas opciones Genma Futura

Opción de renombrar piezas incluidas en marcadas

Esta posibilidad se activa en el menú de configuración principal del programa, dentro de Unidades:

COPIAR CON OTRO NOMBRE

RENOMBRAR ELIMINAR

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Si no está activa, no se podrán renombrar esas piezas o modelos.

En la pantalla de Administrador de objetos donde está el icono de renombrar aparece la opción “Renombrar objetos incluidos en marcadas“. Si la activamos, indicamos que tras renombrar piezas o modelos, estos nombres cambiarán automáticamente dentro de los modelos o marcadas en que están incluidos.

Reemplazar

En la ventana del administrador de objetos aparece también la opción

reemplazar. Solo tiene efecto al duplicar piezas y, en caso de activarse,

permite que si el nuevo nombre que damos a alguna pieza al duplicar coincide con el de otra pieza preexistente en base de datos reemplaza esta pieza preexistente.

(78)

Ejemplo partiendo de dos piezas:

Una llamada RECTANGULO y otra llamada CIRCULO.

Si queremos duplicar la pieza CÍRCULO dando el nombre RECTÁNGULO, hemos de buscar la pieza, seleccionar el icono del Administrador de objetos; Activamos la opción de Reemplazar, escribimos

Rectángulo y seleccionamos el icono copiar:

El resultado es que la pieza rectángulo tiene la imagen igual que la pieza círculo.

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Report de marcadas con dibujos

Ahora, los dibujos de marcada que se incluyen en los reports aparecen con relleno de color, según nuestras preferencias podemos imprimir en color o con relleno en blanco y negro. Para configurar esta opción tendremos que ir al programa Genma y en el siguiente icono seleccionar la opción de Configuración gráfica.

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Caché

En el menú de Genma hay una función para actualizar el cache en caso en que se halla modificado algún dato:

El efecto de está función puede verse en un ejemplo :

Si hacemos un cambio en las descripciones de los “Tipos de pieza” y a continuación seleccionamos la opción Caché , se modificará en ese momento en el “tipo” de todas las piezas que lo tenían asociado.

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Ficheros de Casado

Al crear ficheros de reglas de casado, es muy útil la opción de abrir un modelo para que podamos seleccionar en pantalla piezas o pares de piezas con todos los puntos de casado implicados:

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Es importante tener en cuenta que al aplicar una regla absoluta (pieza con tejido), la columna que indica el código de casado de la segunda pieza esté en blanco (el programa inserta por defecto el valor 0 si la pieza de la derecha no tiene ningún punto de casado y de este modo no se aplica correctamente la restricción de casado).

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5

MARCADAS:

PROGRAMA MARKA

5.1 Introducción.

El programa Marka nos sirve básicamente para poder encajar las marcadas generadas en el programa Genma. Este encajado lo vamos a poder realizar manualmente de forma interactiva o bien automáticamente a través del menú automática.

A través de este programa también podemos generar marcadas partiendo de otras creadas anteriormente e incluso añadir piezas, modelos, cambiar ancho de tejido, suprimir piezas, etc…

La ventana de presentación del programa MARKA podríamos dividirla en:

• Menú expandido • Barra de Herramientas

5.2 Menú expandido

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Pieza Tela Marcada

Automática Ventanas Casado

Ayuda

5.3 Barra de Herramientas:

Abre la ventana de búsqueda de marcadas.

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Activa la impresión del documento

Abre la ventana de búsqueda de marcadas de referencia

Muestra en pantalla la paleta de giros y simetrías. Ver paleta móvil (*) Activa la ventana de zoom

Zoom de ventana. Lupa acerca. Lupa Aleja. Restaura Ajusta al ancho de la ventana de tejido

Ajusta al largo de la ventana de tejido

Muestra las piezas a encajar en modo matricial

Organiza las piezas dispersas en la ventana de trabajo Visualiza las reglas de casado de una pieza

Cambia de red las reglas de un ejemplar Activa distancia de seguridad del Marka

Toma una foto de la marcada para su recuperación posterior Deshace y rehace movimientos y giros

Notas sobre la versión del programa Marka y ayudas

(*) Paleta móvil

Para giros y simetrías en las piezas. Aparece en pantalla pinchando el icono de barra de herramientas:

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Funciones:

Gira la pieza en sentido horario de grado en grado (F1) Gira la pieza en sentido antihorario de grado en grado (F2)

Simetriza la pieza según un eje horizontal (F3)

Simetriza la pieza según un eje vertical(F4)

Gira la pieza de 45º en 45º en sentido horario (F5)

Gira la pieza de 45º en 45º en sentido antihorario (F6)

Permite solapar la pieza pinchada en la tela (F7)

Anula la distancia de seguridad en la pieza (F8)

5.4 Encajado de marcadas

Para abrir una marcada ya existente en base de datos

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En la siguiente ventana escribiremos los primeros dígitos de la marcada que buscamos y el % que hará de comodín para hacer la búsqueda de todas las marcadas que empiecen por esas iniciales.

Seleccionamos el icono de búsqueda.

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Las marcadas a encajar se situarán en la siguiente ventana 1 Seleccionamos las marcadas a encajar 2. Click en el icono de Selección 2. Click en el 1. Seleccionamos la marcada a encajar

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El encajado de las piezas se hace con un click sobre la pieza del menú

y la dejamos con un click sobre el menú de la tela.

Podemos arrastrar las piezas dentro de la tela pinchando y arrastrando en la dirección que queremos o utilizamos las teclas de desplazamiento del teclado, teniendo el cursor sobre la pieza a arrastrar.

5.5 Teclas especiales en el programa Marka:

M: Sacamos las piezas de la tela al menú.

O: Organizamos las piezas del menú.

E: Duplicamos la pieza sobre la que tenemos el cursor. Ctrl+E: Elimina la pieza sobre la que tenemos el cursor. t: Duplica la talla sobre la que tenemos el cursor.

Ctrl+t: Elimina la talla sobre la que tenemos el cursor. T: Cambia el ancho del tejido.

S: Cortamos la pieza sobre la que tenemos el cursor.

Seleccionamos eje de corte y pinchando sobre la pieza de la imagen a la altura por la que queremos cortar, pudiendo configurar los puntos por los que necesitemos hacer el corte entrando en “puntos activos”, añadir en milímetros el margen de costura si lo necesitamos y elegimos tipo de costura. Podemos aplicar el corte a la pieza seleccionada, a piezas iguales en la misma talla o en todas las tallas.

J: Une la pieza que hemos cortado con la S.

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Ctrl+g: Sobre el grupo lo elimina cuando aceptamos.

Shift + click sobre un punto de la pieza: alineamos piezas para casar

con cuadros o rayas, para alinearlas en vertical pulsamos X, en horizontal Y.. Podemos configurar los puntos a alinear si necesitamos coger como puntos de alineación los piquetes, desde el menú expandido entrando en: Encajado/ Alineación de piezas.

N: Nos da el nombre de la pieza sobre la que estamos, para cambiar de

una a otra pinchamos sobre ella.

5.6 Comandos del programa Marka

MENÚ EXPANDIDO DE PIEZA

BRUTO / NETA

ó tecla 1 del teclado, pone o quita bruto de una pieza cuando esta editado.

LOMO / ENTERA

ó tecla 2 del teclado, dobla y desdobla una pieza simétrica.

BRUTO

Configurar.

Activamos multiplicar o sumando en función a lo deseado, con ello le decimos como queremos que añada bruto en la opción aumentar bruto o que lo disminuya en la opción de disminuir,

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En el cual activamos simétricos si queremos que lo valores sean iguales en los dos ejes, X e Y respectivamente, el valor lo ponemos en las ventanas de la derecha, activamos con bruto si queremos añadirlo en ese mismo momento, ver neta si queremos ver la pieza sin bruto y activando aplicar a otras piezas podemos aplicar el mismo bruto a las piezas que seleccionemos sin cerrar la ventana, con el mas sumamos y con el menos restamos la cantidad añadida y en función a lo configurado anteriormente.

DISTANCIAS DE SEGURIDAD

Seleccionamos la pieza y aparece esta ventana

En la cual añadimos los valores en X e Y, si activamos simétricos nos pone los mismos valores en X e Y superior e inferior.

GRUPOS

Ver apartado de tecla especial G

PARTIR PIEZAS

Ver apartado de tecla especial S

UNIR PIEZAS

Ver apartado de tecla especial J

EDICIÓN PGS

Nos permite modificar una pieza desde el Marka directamente,

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La modificación la podemos hacer solo para la pieza seleccionada, para todas las piezas de la marcada o para la base de datos. Podemos coger la pieza en la opción de origen de pieza de la marcada o de la base de datos.

Pinchamos en Editar, se abre el PGS, hacemos la modificación que corresponda y se vuelve a guardar, a continuación se cierra el PGS, se selecciona la opción de actualización que interese y se pulsa el botón actualizar, apareciendo en la marcada la pieza ya modificada.

Para que nos dibuje el Plotter las modificaciones hechas actualizando en marcada o pieza tenemos que guardar desde el menú archivo y cambiar el Tipo de almacenamiento a Incluir piezas y escalado.

ANULAR MODIFICACIONES DEL PGS

Solo nos anula las modificaciones hechas en una sola pieza cuando la seleccionamos.

Referencias

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