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Activa Tu Mente 6 Libro

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Academic year: 2021

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Edita Cuadernos. CD-ROM.

Ediciones Primera Plana, SA © del proyecto Activa tu Mente © del proyecto Activa tu Mente Ediciones Primera Plana, S.A. Ediciones Primera Plana, S.A. Barcelona Octubre 2007 © <je losjuegos © de los juegos

Ángels Navarro Ángels Navarro

Conceptualización, Juegos Diseño multimedia y producción dirección y juegos EnginyFactory La Factoría d'lmatges, SL Ángels Navarro Ángels Navarro Bernat Casanovas

Equipo Equipo

Rosamaría Budó David Casas Adriá Muntaner Marc Martínez Albert Prats Marta Falip

David Serena Diseño gráfico JaumeSala de la colección y de los juegos Albert Junyent Estudi Natalia Cuadrado Nuri Valldeoriola Natalia Cuadrado Susanna Hernández Ayudante de diseño Nuria Galzeran Vania Nedkova Sofia Gómez Ilustración Profesor Corrección Leonard Beard La Correccional Corrección Duplicación La Correccional MPO

Impreso Todos los derechos reservados

NovoprmtSA ÜB-39329-2007

Todos los derechos reservados

Requisitos mínimos CD-ROM Windows XP, Vista. Pentium/AMD 1500 MHz. 128 MB, RAM. Tarjeta gráfica 64 MB. 800 x 600 pixels a 16 bits. Ratón. Tarjeta de sonido. Unidad de CD-ROM.

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¿Qué es Activa tu Mente?

Activa tu Mente es un programa que tiene como objetivo mejorar su calidad mental. Está dirigido a todos aquellos que desean ampliar su potencial cerebral. A los más jóvenes les ayudará a reforzar la agilidad cerebral y a los mayores a paliar el deterioro del sistema nervioso debido al envejecimiento y a mantener el rendimiento de su cerebro en buenas condiciones. De la misma manera que el deporte es importante para mantener la forma física, el ejercicio mental es importante para el cerebro. De este modo, las funciones cognitivas pueden optimizarse y el envejecimiento cerebral puede retardarse. Quince minutos diarios de entrenamiento mental a través de juegos son suficientes para estimular las neuronas y desarrollar la mente.

¿Para qué sirve Activa tu Mente?

Los juegos de inteligencia que presenta este programa, en distintos formatos y para distintos públicos, están diseñados específicamente para activar diversas zonas y habilidades del cerebro. Están planteados como pequeños retos que desafiarán su capacidad de superación: le pondrán a prueba y le permitirán descubrir que es capaz de resolver problemas y de reaccionar frente a situaciones y experiencias nuevas. Los retos, lejos de resultar frustrantes, estimulan la concentración, la flexibilidad, el pensamiento crítico, la imaginación... Encontrar la solución a un reto resulta

altamente satisfactorio, ayuda a aumentar el ánimo y la autoestima, porque se pasa en un momento de la torpeza y el miedo inicial que se siente al enfrentarse a ellos por primera vez, a la habilidad para superarlos.

Independientemente de que se planteen como un entrenamiento y que conformen un método para estimular la actividad cerebral, los juegos de Activa tu Mente se presentan de forma lúdica, son divertidos, amenos y motivadores. Porque no hay nada más nocivo para nuestro cerebro que el aburrimiento, el tedio y la rutina.

Todo el mundo podrá realizarlos, ya que no es necesario poseer grandes

conocimientos para resolverlos. Los juegos de Activa tu Mente tienen que ver con las habilidades y la inteligencia práctica: las estrategias, la perspicacia, la imaginación, la agudeza, la agilidad, la deducción, la capacidad de reacción...

Los 432 juegos que conforman el programa, presentados en 12 cuadernos, están clasificados según seis habilidades, que los psicólogos coinciden en seleccionar como indicadores esenciales de la inteligencia:

Los lectores deberán tener en cuenta que una clasificación es siempre una convención. Por razones metodológicas, prácticas y de comprensión por parte del lector, la clasificación de juegos propuesta indica la principal habilidad que el juego desarrolla, pero no hay juegos puros. Nuestro cerebro funciona como un todo, por ejemplo, un juego de memoria desarrollará también la percepción.

Aparte de los 12 cuadernos, las entregas irán acompañadas de 12 CD-ROM con 16 juegos cada uno, clasificados según las mismas seis habilidades.

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Habilidades y aptitudes mentales básicas que desarrolla el programa

Percepción

Por la vista y por el resto de los sentidos recibimos un gran número de estímulos que se imprimen en nuestro cerebro y configuran nuestra memoria y nuestra inteligencia. La visión es el sistema sensorial más importante y el que más utilizamos las personas para obtener información exterior. La manera que tenemos de recibir, organizar y asimilar las cosas que vemos es lo que configura el procesamiento visual. Si éste está alterado, las actividades de la vida cotidiana como la lectura, la escritura, el reconocimiento de objetos y formas, los detalles de una escena etc. se podrían ver afectados.

Memoria

La memoria es la capacidad que nos permite registrar, codificar, consolidar, almacenar, acceder, recuperar y reutilizar todas las informaciones y los conocimientos que vamos acumulando a lo largo de nuestra vida. Hay distintos tipos de memoria, que se clasifican según el tipo de contenido del recuerdo, el tiempo de retención de éste y las fases secuenciales. Pero lo más importante es que la memoria mejora con la práctica y de ahí la necesidad de ejercitarla.

Lenguaje

El lenguaje es el instrumento humano que permite la relación con los demás y que conforma la comunicación, además de la herramienta que permite descodificar y procesar la información que nos llega del exterior. El desarrollo de las habilidades lingüísticas pretende el empleo del lenguaje con eficacia y conocimiento. El lenguaje es un proceso cerebral muy complejo, en el que intervienen muchas áreas, pero una de las habilidades más fáciles de desarrollar.

Cálculo

El tipo de juegos que se incluyen dentro de este apartado no tiene nada que ver con las matemáticas escolares que tanto miedo nos daban a algunos, sino con la idea de lógica matemática, de matemática recreativa. Las operaciones necesarias para resolver los juegos no van más allá de las operaciones matemáticas básicas: sumar, restar, multiplicar y dividir. El concepto de lógica matemática trata sobre cómo manejamos nuestra lógica y nuestras estrategias, junto con los principios matemáticos básicos aprendidos, y sobre cómo somos capaces de afrontar la resolución de un problema sin grandes formalismos. Permite desarrollar un sentido práctico de los conceptos matemáticos que le será muy útil para aplicar en la vida cotidiana.

Espacio

La organización o estructuración espacial (lo que se entiende por inteligencia espacial) es la habilidad intelectual vinculada a la capacidad para comprender y manejarse en el espacio y con los objetos que hay en él y tiene que ver con la capacidad para percibirlos y reconocerlos. La organización del espacio desempeña un papel esencial en todos los aprendizajes y tiene una enorme importancia en muchos ámbitos de la vida cotidiana (doblar la ropa, practicar un deporte, escribir, orientarse en una ciudad, saber

interpretar un plano...). Está considerada una capacidad imprescindible en las tareas mecánicas, científicas y artísticas.

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Razonamiento

El razonamiento lógico es una de las operaciones básicas que interviene en casi todas las actividades mentales, especialmente presente en el lenguaje y en la capacidad para operar. Razonar es casi sinónimo de pensar, de discurrir; es el mecanismo básico de la inteligencia y el principal origen del conocimiento. De ahí su importancia. Razonar y deducir son dos actividades muy próximas, por lo que ejercitar la capacidad de razonamiento lógico y saber manejar bien todos sus resortes ayudará a que nuestra inteligencia sea más eficaz frente a situaciones nuevas o que comportan, a primera vista, una cierta dificultad.

Material necesario

Los cuadernos están pensados para que pueda resolver los juegos y escribir las soluciones encima de él. Le sugerimos que prepare lápiz, goma de borrar y una

pequeña libreta para anotaciones, comprobaciones, cálculos etc. Tenga a mano un reloj o cronómetro por si quiere calcular el tiempo que emplea para resolver un juego. Otra cosa que seguro que necesita son muchas ganas y un poco de paciencia, al menos al principio.

Un código de colores para los juegos

Con el fin de poder distinguir rápidamente el tipo de juego que está realizando, hemos asignado a cada habilidad un color. Así pues:

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¿Cómo se organiza un cuaderno?

El cuaderno consta de unos apartados iniciales explicativos sobre el programa Activa tu Mente y sus beneficios, así como de una guía para utilizar ios cuadernos y los CD-ROM.

A continuación, se presentan 36 juegos que desarrollan distintas habilidades y que tienen distintos niveles de dificultad. Después de los juegos encontrará un apartado de pistas, que le permitirán seguir adelante en caso de duda o bloqueo y que podrá consultar siempre que quiera.

Al final de cuaderno encontrará un apartado con todas las soluciones.

En la última página se incluye un cuadro dónde anotar el tiempo de resolución, lo que le permitirá conocer su puntuación global.

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Esta indicación le permite seleccionar los juegos y realizar sus propios itinerarios dentro del cuaderno según su nivel. De todas maneras, debe saber que la inteligencia no es igual en todas las personas. Hay muchos tipos de inteligencia y lo que es fácil para unos puede resultar dificultoso para otras personas con un tipo de inteligencia distinta.

Tiempo de resolución

Tómese el tiempo necesario para responder a cada juego. El hecho de proponerle que cronometre el tiempo de resolución y lo anote entre los corchetes es una manera de visualizar sus progresos. Pero debe saber que lo importante -al menos al principio y con los juegos que encontrará en el cuaderno- no es el tiempo de resolución, sino el ejercicio mental que realizará mientras esté jugando.

Registre el tiempo empleado en el cuadro que se encuentra al final de cada cuaderno y conocerá su puntuación global. Intentar resolver los juegos de modo cada vez más rápido puede ser un reto añadido. La práctica le llevará, por otro lado, a resolver con más soltura los distintos niveles de dificultad que se presentan en los cuadernos. A medida que avance con los cuadernos irá disminuyendo su tiempo de resolución e irá aumentando su motivación.

Cosas que debe saber antes de empezar a jugar

1. Lea detenidamente el enunciado de los juegos hasta entenderlo. Reflexione antes de responder y no se precipite. Puede responder directamente en el cuaderno. 2. Verá que la mayoría de los juegos incluyen dos preguntas, una que obliga a

realizar el juego completamente y otra más concreta con tres opciones de respuesta.

3. Resuelva, al menos, seis juegos diarios para seguir el método tal como está planteado.

4. Como ya hemos dicho, los juegos están organizados en seis apartados que se corresponden con seis habilidades mentales básicas. Dentro de cada apartado, los juegos desarrollan distintos aspectos de una misma habilidad.

5. Utilice el método ensayo-error: analice, deduzca, investigue, tache, borre... sin miedo. De los errores se aprende.

6. Como método también es interesantes buscar, en la memoria, experiencias, juegos o ejercicios similares que haya realizado anteriormente.

7. Si no encuentra el resultado a la primera, no se desanime ni abandone el juego. Le proponemos un apartado de pistas, que encontrará al finalizar los juegos y que le ayudará a tener más información y algunas estrategias para encontrar la solución correcta.

8. Antes de buscar la respuesta en el apartado de soluciones, insista, no se rinda. La perseverancia, la tenacidad, la paciencia y la voluntad son cuatro virtudes muy necesarias a la hora de intentar resolver los retos.

Dificultad

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¿Cómo utilizar los CD-ROM?

Junto al cuaderno y durante 12 semanas, tendrá cada domingo un CD-ROM, cada uno con 16 juegos interactivos.

Los juegos multimedia, a parte de añadir atractivo y también presión al programa, tienen como objetivo trabajar la velocidad de respuesta. Esto equivale a la velocidad de procesamiento de nuestro cerebro, una de las habilidades superiores que sólo poseemos los humanos.

La primera pantalla que encontrará al introducir el CD-ROM en su ordenador es un menú principal como el que le mostramos. En la parte superior de la pantalla del menú principal encontrará entre corchetes el enunciado "¿cómo se juega?" y otro que indica la salida. A continuación le detallamos los pasos a seguir para su buen funcionamiento.

Paso 1. II test: En el CD-ROM 1 (así como en las entregas 7 y 12), aparece entre corchetes la palabra test. Sí pulsa encima se le abrirá un test de treinta preguntas. Éste tiene como objetivo situar el punto de partida de sus habilidades mentales. En ningún caso pretende valorar su Cl; simplemente orientarle sobre cuáles son sus puntos fuertes o débiles a nivel mental. Le recomendamos que lo resuelva antes de empezar a trabajar con los cuadernos y los juegos interactivos del CD-ROM. Encontrará la puntuación al finalizar las treinta preguntas.

Paso 2. Escoger Habilidad: Verá, también, rodeando la ilustración del profesor, seis apartados de varios colores con las distintas habilidades: percepción, cálculo, razonamiento, espacio, memoria y lenguaje. Si clica encima de cualquiera de ellas se pondrán en funcionamiento y se desplegará un submenú de juegos de cada habilidad. Al lado de cada juego se indica el nivel de dificultad. Empiece por donde quiera, el orden no importa. Clicando encima de "volver" irá de nuevo a la rueda de habilidades.

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Paso 3. Cómo Jugar: Todos los juegos llevan su enunciado. De todas maneras, nuestro profesor le mostrará un ejemplo. Fíjese bien. Cuando tenga claro lo que se le pide, dique en "continuar" para acceder al juego. Aparecerá en pantalla una cuenta atrás: - 3,2,1 «y el tiempo empezará a contar.

Paso 4. Jugar: El tiempo corre. Procure responder las máximas pantallas, acertar y disfrutar jugando. Si al terminar desea volver a realizar el juego, dique "volver a empezar".

Paso 5. Las Puntaciones: Al finalizar cada juego aparecerá una pantalla con la puntación y los valores establecidos.

Si desea volver a realizar el juego, podrá clicar encima de "volver a jugar" en esta misma pantalla. También podrá ir a otro de los juegos de la misma habilidad clicando encima del número de juego indicado en pantalla. Para ir a otro juego de una nueva habilidad mental deberá regresar al menú principal y realizar de nuevo la operación inicial.

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(12)

Si clicais con la tecla CONTROL presionada encima de los

enlaces subrayados, iréis al apartado de

[P1]

=Pistas1

[P2]= Pistas 2

[P3]= Pistas 3

Respuesta Tiempo Nivel

[ ] [ ] [fácil] [

13

]

[P1]

Recuadro

recuadro nivel de nºejercicio salto a pagina respuesta tiempo dificultad Salto pag. tiempos de pistas

(13)

Semejanzas y diferencias

¿Cuántas flechas del cuadro miran hacia la izquierda? ¿Cuántas miran hacia la derecha? ¿Y hacia abajo? ¿Y hacia arriba?¿Ha contado 30 flechas en alguna dirección? Anote SI o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel

(14)

Palabras incompletas

Coloque las regletas de la derecha detrás del tablero y complete las ocho palabras. ¿Aparece la palabra BALANDRO en algunas de las ocho? Anote SÍ o NO en la casilla deRespuesta.

Respuesta Tiempo Nivel

(15)

Encaje de cifras

Coloque en los espacios vacíos los nueve hexágonos de manera que los números de las caras que coincidan sean los mismos. ¿El hexágono formado por los números 1, 6,5,2,4 y 8 debe situarlo simétrico al hexágono colocado? Anote SÍ o NO en al casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel

(16)

Aptitudes

A partir de los fragmentos, ¿sabría recomponer el nombre de dieciséis conocidos científicos? ¿Está Frankiin entre los dieciséis? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel

(17)

Orientación espacial

Encuentre 14 casillas blancas que estén rodeadas exactamente por tres casillas de color. ¿Ha sido capaz de encontrarlas en menos de 2 minutos? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel

(18)

Memoria inmediata

Observe las series de cuadrados coloreados durante un minuto. Transcurrido este tiempo, tápelos y pinte los colores en los cuadrados en blanco de la izquierda. ¿Ha conseguido recordarlos todos? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel

(19)

Completar formas

Los símbolos que se encuentran dentro de cada casilla del cuadrado son el resultado de cruzar los símbolos de la fila superior con los de la columna de la izquierda. En cada fila y en cada columna hay un símbolo erróneo. ¿Es capaz de encontrarlos? ¿Es erróneo el símbolo 2-E? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel

(20)

Cuadro de letras

Escriba todas las palabras que pueda formar utilizando sólo letras contiguas, pero en todas las direcciones. Puede utilizar una letra tantas veces como quiera, aunque no en la misma palabra. ¿Se encuentra la palabra PICARO en el cuadro de letras? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel

[Medio] [ 19 ]

D A

P

E

P F

A R

I C L O

(21)

Suma de símbolos

Sustituya los símbolos por números, de manera que pueda resolver la suma

correctamente. Los símbolos iguales representan números iguales. ¿Hay un cero en el resultado final? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel

(22)

División espacial

Divida el cuadrado con cinco líneas, de manera que se formen siete áreas. Cada una de estas áreas debe contener un número distinto de puntos: un área contendrá un punto, otra área contendrá dos puntos y así sucesivamente hasta los siete puntos que como máximo tendrá una de las áreas. ¿Queda situada un área con seis puntos en la parte inferior derecha? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel

(23)

Clasificación

¿Qué palabra no sigue la misma lógica que las otras? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones

A.

Florencia

B.

Jerusalén

C.

Barcelona

D.

Estocolmo

PARÍS

JERUSALÉN

BERLÍN

BARCELONA

ESTOCOLMO

FLORENCIA

Respuesta Tiempo Nivel

(24)

Memoria de trabajo

Fíjese bien en la carta de restaurante y memorice platos y precios durante 45 segundos. A continuación tápela y anote en las líneas inferiores un menú compuesto de primer plato, segundo y postre, con sus respectivos precios. ¿Ha conseguido recordarlo correctamente? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel

[ Fácil ] [ 23 ]

1º Plato :

2º Plato :

Postre :

(25)

Atención

Observe atentamente y complete el gráfico colocando aleatroriamente las letras del abecedario y los números hasta 26 que faltan. ¿Está el número 19? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

25 12

Z

J

22

A 7 X 2 19

L 26

17

E

5 R

D 13

18 11

0 1

C

G 10 20

Respuesta Tiempo Nivel

(26)

Palabras monovocálicas

¿Sabría encontrar palabras que contengan solo la vocal O? Le mostramos tres ejemplos. En castellano, ¿qué cree que hay más, palabras monovocálicas con la letra O ó con la letra U? Señale la opción correcta en la casilla de respuesta.

ORTODOXO - PROTOCOLO

- HORÓSCOPO

Respuesta Tiempo Nivel

(27)

Caminos numéricos

Empiece por la flecha y encuentre el camino para llegar hasta la casilla del número 133, sumando el valor de los números de cada casilla por la que pase y siendo el resultado de la suma igual al del número de la casilla de llegada. ¿Debe pasar por el número 11? Anote SI o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel

(28)

Serie de dóminos

¿Cómo sigue la serie? Rellene la última ficha del dominó con los puntos correspon dientes. Señale en la casilla de respuesta la opción correcta.

Opciones

A.

4/6

B.

4/4

C.

3/4

Respuesta Tiempo Nivel

(29)

Organización espacial

Elimine círculos hasta conseguir que queden sólo dos de distinto color en cada línea vertical, horizontal y diagonal. ¿En la línea horizontal superior debe dejar los círculos verde claro y verde oscuro? Anote SI o NO en la casilla de respuesta.

o

o

o

o

o

o

o

o

o

o

o

o

o

o

o

o

o

o

o

o

o

o

o

o

o

Respuesta Tiempo Nivel

(30)

Memoria numérica

Memorice durante un minuto y medio los números de siete cifras del siguiente gráfico buscando la relación que hay entre ellos y el número que se encuentra encima de cada uno. Tápelos y anótelos en las casillas vacías de la parte inferior. ¿Ha conseguido adivinar la relación? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

33

3692580

34

1928374

36

9871236

30

1472583

Respuesta Tiempo Nivel

(31)

Identificar piezas en un todo

Las ocho primeras casillas de arriba a la izquierda sólo se repiten una sola vez en toda la cuadrícula. ¿Sabrías encontrarla? ¿Está cerca de la parte inferior izquierda? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel

(32)

Vocabulario

Encuentre las letras necesarias para formar las palabras correspondientes a la definición. ¿Se encuentra la H entre las letras que faltan? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

PARTE POSTERIOR DE UNA

EMBARCACIÓN. …..OPA

VESTIDURA LARGA QUE SE COLOCABA A LOS REOS ANTES

DE SER EJECUTADOS. ….OPA

ESPECIE DE BAYETA HECHA DE

HILOS GRUESOS. …..OPA

VASO NORMALMENTE DE

FORMA ACAMPANADA. …OPA

PRIMER PLATO LÍQUIDO. …OPA

NOMBRE GENÉRICO QUE SE APLICA A LAS PRENDAS DE

TELA Y VESTIR. ...OPA

CONJUGACIÓN DE UN VERBO

SINÓNIMO DE DROGAR. ...OPA

Respuesta Tiempo Nivel

(33)

Operaciones desordenadas

Ordene las columnas y consiga colocar todas las operaciones para que sean correctas. ¿Se encuentra el número 13 en la columna de los resultados? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

- 7 2 = 6 + 3

+ 20 8

= 3

x 4

-

22 4

= 17 + 9

-

13 15 = 20 + 8

+ 23 6

= 5

+ 12

- 7 2 = 6 + 3

+ 20 8

= 3

x 4

-

22 4

= 17 + 9

-

13 15 = 20 + 8

+ 23 6

= 5

+ 12

Respuesta Tiempo Nivel

(34)

Lógica

Con las indicaciones que le damos, debe descubrir el contenido de estos ocho barriles de una bodega. ¿Qué barril es el de vino dulce? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones

A. el 2 B. el 4 C. el 7 D. el 1

Entre el barril de vino blanco y el de vino tinto hay cuatro barriles. Entre el barril de sidra y el de cerveza hay tres barriles.

Entre el barril de vermú negro y el de vino dulce hay dos barriles, y entre el barril de vino rosado y el de vinagre sólo uno.

El barril de vino tinto está a la derecha del de vinagre.

El barril de sidra no está al lado ni del barril de vino rosado ni del de vermú negro.

Respuesta Tiempo Nivel

(35)

Disección

¿Sabría dividir esta figura en cuatro partes iguales? ¿Es una flecha la forma resultante de la división? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel

(36)

Memoria visual

Fíjese atentamente en el plano de la casa durante 45 segundos. A continuación tápelo y responda a las preguntas que le hacemos. Antes indique en la casilla de respuesta de cuántos dormitorios dispone la casa.

¿ 2 – 1 – 3 ?

Respuesta Tiempo Nivel

[ Medio ] [ 35 ]

[P2]

¿Tiene terraza la casa?

¿Está el baño enfrente del dormitorio? ¿El dormitorio es doble?

¿Hay una mesa de centro delante del sofá del rincón? ¿Hay dos sillones de exterior en la terraza?

¿La mesa del comedor es redonda, cuadrada o rectangular?

(37)

Sopa de letras

Sólo podrá encontrar una vez la palabra SOLO en esta sopa de letras. ¿Se encuentra la palabra en diagonal? Anote SI o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel

(38)

Vocabulario

Escriba parejas de palabras con la siguiente característica: la primera empieza con A, la primera letra del abecedario, y su pareja por Z, la última; las primeras letras de la siguiente pareja son B e Y, las siguientes C y X... y así hasta completar el abecedario. ¿Ha encontrado alguna palabra que empiece por W sin consultar el diccionario? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel

(39)

Puzle

Coloque las piezas de modo que cada fila y cada columna tengan un cuadro de cada color. No es necesario seguir esta regla en las diagonales. Piense que deberá girar algunas piezas. ¿Debe colocar la pieza A en vertical? Anote SI o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel

(40)

Serie numérica

Averigüe el número que falta en esta serie. Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones

A. 13 B.14 C.18 D.12

Respuesta Tiempo Nivel

(41)

Lógica

Ocho árboles están alineados y separados entre sí por 3 metros. ¿Qué distancia separa los dos árboles de los extremos? Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones

A. 27 m B. 18 m C. 24 m D. 21 m

Respuesta Tiempo Nivel

(42)

Memoria semántica

Lea atentamente la doble lista de palabras durante un minuto. Verá que las palabras están relacionadas por su parecido; esto le facilitará su memorización. A continuación tape la lista y anote las parejas en las casillas de la derecha. No importa el orden. ¿Se encuentra entre las parejas de palabras ROSA y COSA? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel

(43)

Superposición de imágenes

¿Qué triángulos debe retirar para que no haya ninguno superpuesto? ¿Debe retirar el triángulo isósceles naranja? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel

(44)

Palabras cruzadas

Ordene estas letras dentro de las casillas y forme dos palabras cruzadas. ¿La letra que debe colocar en la casilla central es una L? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

A S C A L M T A A

Respuesta Tiempo Nivel

(45)

El número faltante

Coloque todos los números del 1 al 9 en los círculos, de manera que la suma de cada grupo de tres círculos dé como resultado la cifra central. ¿Debe colocar un 8 en el círculo central inferior? Anote SÍ o No en al casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel

(46)

Figuras superpuestas

¿Cuántos cuadrados que tengan uno de estos puntos en cada vértice pueden dibujarse? Tenga en cuenta que habrá cuadrados de distintos tamaños, algunos superpuestos, y que algunos estarán girados. Anote la letra de la opción correcta en la casilla de respuesta.

Opciones

A. 21 B. 12 C. 24 D. 18

Respuesta Tiempo Nivel

(47)

Estrategia

Sustituya el signo de interrogación por la letra o el número correcto. ¿Cree que debe sustituirlo con una letra? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

Respuesta Tiempo Nivel

(48)

Memoria semántica

Lea durante un minuto y medio el texto que encontrará a continuación. Transcurrido este tiempo tápelo y lea el mismo texto que se encuentra un poco más abajo, en el que encontrará a faltar algunas palabras ¿Puede recordarlas y completar el texto? ¿Ha sido capaz de completar el ejercicio? Anote SÍ o NO en la casilla de respuesta.

La Erinias suelen representarse gráficamente como diosas aladas, con serpientes por pelo y ojos sangrantes. La Erinias sometían a sus víctimas a una persecución implacable, hasta que el culpable fallecía consumido por la locura y los remordimientos. Su poder era tan devastador que los antiguos griegos no osaban pronunciar su verdadero nombre por temor a despertar su ira; en lugar de hacerlo, empleaban el término eufemístico Euménides, que significa "Las Bondadosas".

Respuesta Tiempo Nivel

[ Muy difícil ] [ 47 ]

[P3]

La ... suelen representarse gráficamente como diosas ... , con serpientes por pelo y ojos ... La Erinias sometían a sus víctimas a una persecución ... , hasta que el culpable fallecía consumido por la ... y los remordimientos. Su poder era

tan ... que los ... griegos no osaban pronunciar su verdadero nombre por temor a despertar su ... ; en lugar de hacerlo, empleaban el ... eufemístico Euménides, que significa "Las Bondadosas".

(49)

[12] Simplemente busque un método ordenado para contar.

[13] Fíjese bien en la inicial de la palabra y vaya coordinándolas con las opciones que tiene de la derecha. Así resolverá el juego.

[14] 1. Observe el hexágono que tiene un 4 en el lado derecho y verá rápidamente donde debe colocarlo. Busque también entre los hexágonos el que tiene un 9 en la izquierda. Ya tiene dos hexágonos de los nueve colocados. 2. En las caras de debajo de los hexágonos inferiores de izquierda a derecha se encuentran los números 0,9,7,9,4 y 6.

[16] Fíjese bien en todos los lados de cada hexágono blanco.

[17] Vaya por fases, línea a línea. Intente asociar los colores con alguna cosa conocida por usted y con algo muy obvio. Por ejemplo, rojo con fuego, azul con cielo, etc.

[18] Debe cruzar cada línea de las casillas numéricas con las de las casillas con letras. Encontrará el resultado.

[20] 1. Fíjese que el resultado final tiene cinco símbolos, o sea cinco cifras. Eso significa que los sumandos últimos son dígitos que al sumarse dan un número superior a 9. 2. El rombo equivale al número 2 y el triángulo es un número mayor a 7.

[21] 1. Empiece trazando una línea en diagonal en la parte superior izquierda. Dentro quedará un punto. El resto de puntos que quedan debajo forman otro grupo. 2. El grupo de cuatro puntos y el de cinco se ubican en la parte inferior del cuadrado.

[22] Piense en ciudades, en capitales, en países, en continentes,...

[24] Se trata de repasar de manera ordenada los números y las letras que hay. Sabrá automáticamente las que faltan para completar el ejercicio.

[26] 1. La única manera de solucionar este juego es ir probando. Aparte del 3, debe utilizar once números más del recorrido, hasta conseguir sumar 133.2. El 0 queda excluido y los números más altos también.

[27] Piense que la pauta de evolución de la serie de arriba es distinta a la de debajo.

[28] 1. Hay más de una solución, pero en la que le proponemos debe dejar el círculo verde claro y el verde oscuro en la primera fila. A continuación ya puede dejar también los dos círculos que quedarán en las diagonales. 2. En la fila inferior debe tachar los círculos de los extremos y uno más.

(50)

[29] El simple hecho de buscar la relación le hará recordar el número o bien le proporcionará estrategias para recordarlo.

[31] Intente responder a las definiciones que conozca, sino vaya probando con todas las consonantes. Conseguirá responderlas todas.

[32] 1. Debe empezar por una columna de números, por supuesto. Busque entre las dos columnas que tienen los números menores. 2. En la segunda columna de signos matemáticos no se encuentra ningún signo de multiplicación.

[33] 1. Empiece por situar el barril de vino blanco en tercer lugar. 2. El barril de sidra está a la derecha del barril de vino dulce.

[34] No es una flecha, pero es similar. Le faltaría una parte de la punta para serlo.

[35] Sitúe los espacios mentalmente y recuerde los detalles. [36] Paciencia, deberá buscar mucho pero es fácil.

[37] Consulte el diccionario.

[38]1. Las piezas A, C, D, F e I van giradas. 2. Debajo y en horizontal debe colocar las piezas G y E.

[39] La relación entre los números de los círculos superiores e inferiores es una sustracción.

[40] Este juego tiene trampa, piénselo dos veces.

[41] Memorice las palabras por parejas y si lo prefiere añádale una pequeña cantinela. Esto le ayudará.

[42] Fíjese en los triángulos que están encima de otros.

[43] La primera letra vertical es una C y la primera horizontal una A.

[44] 1. Las cifras 5,6 y 7 están en un mismo grupo. Y el 3 también se agrupa con el 5.2. El 1 y el 2 debe colocarlos en la parte superior.

[45] La única manera de resolver el juego es dibujando los cuadrados. Le aconsejamos que reproduzca en un papel el dibujo del juego varias veces y vaya probando.

[46] Piense en el abecedario y su orden. Ahí está la clave.

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[46] Los número se refieren a la cantidad de letras que hay en el abecedario entre las dos letras que los rodean. El número que sustituye al interrogante es el 11.

[47] Erinias- aladas- sangrantes implacable- locura - devastador antiguos - ira - término

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Compruebe el tiempo empleado

Anote aquí sus puntuaciones parciales, súmelas y podrá comprobar su velocidad media de respuesta, que le dará una determinada idea de su velocidad de procesamiento, una función cerebral superior. Piense que, de todos modos, es más importante para ejercitar la mente el proceso mental que realiza hasta llegar a las respuestas, que las propias respuestas y la velocidad en responder.

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TOTAL

De 35 a 50 minutos por cuaderno: es un magnífico jugador. De 50 a 75 minutos por cuaderno: es un buen jugador.

De 75 a 100 minutos por cuaderno: es un buen jugador pero se lo ha tomado con calma. De 100 a 125 minutos por cuaderno: debe seguir practicando. 5.

De 125 a 150 minutos por cuaderno: debe empezar a preocuparse.

De 150 a 175 minutos por cuaderno: debe buscar urgentemente soluciones para su cerebro. Más de 175 minutos por cuaderno: dedíquese a otra cosa, los juegos de inteligencia no le van.

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Referencias

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