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Tema 4: Modelos de Iluminación y Sombreado 1

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(1)

Tema 4: Modelos de Iluminaci´

on y Sombreado

(2)

Contenido

1

Introducci´

on

2

Modelo de Iluminaci´

on de Phong

Luz Ambiente

Reflexi´

on Difusa

Reflexi´

on Especular

Materiales

El modelo de Phong

3

Tipos de Fuentes de Luz

4

Modelos de Sombreado

(3)

Hoy veremos...

1

Introducci´

on

2

Modelo de Iluminaci´

on de Phong

3

Tipos de Fuentes de Luz

(4)

Introducci´

on

Un modelo de iluminaci´

on determina el color de la superficie en un

punto. Un modelo de sombreado utiliza un modelo de iluminaci´

on y

especifica cu´

ando usarlo.

(5)

Hoy veremos...

1

Introducci´

on

2

Modelo de Iluminaci´

on de Phong

Luz Ambiente

Reflexi´

on Difusa

Reflexi´

on Especular

Materiales

El modelo de Phong

3

Tipos de Fuentes de Luz

(6)

Modelo de Iluminaci´

on de Phong

”In trying to improve the quality of the synthetic images, we do not

expect to be able to display the object exactly as it would appear in

reality, with texture, overcast shadows, etc. We hope only to display an

image that approximates the real object closely enough to provide a

certain degree of realism.” – Bui Tuong Phong, 1975

(7)

Modelo de Iluminaci´

on de Phong

Este modelo tiene en cuenta los tres siguientes aspectos

Luz ambiente: luz que proporciona iluminaci´

on uniforme a lo largo

de la escena.

Reflexi´

on difusa: luz reflejada por la superficie en todas las

direcciones.

Reflexi´

on especular: luz reflejada por la superficie en una sola

direcci´

on o en un rango de ´

angulos muy cercano al ´

angulo de

(8)
(9)

Luz Ambiente

Descripci´

on

La luz ambiente I

a

que se observa en cualquier punto de una

superficie es siempre la misma.

Parte de la luz que llega a un objeto es absorbida por este, y parte

es reflejada, y se modela con el coeficiente k

a

, 0 ≤ k

a

≤ 1.

(10)

Reflexi´

on Difusa

Descripci´

on

Es caracter´ıstica de superficies rugosas, mates, sin brillo.

Se modela f´

acilmente con la Ley de Lambert. As´ı, el brillo observado

en un punto depende s´

olo del ´

angulo θ, 0 ≤ θ ≤ 90, entre la

direcci´

on a la fuente de luz L y la normal N en dicho punto.

L y N son vectores unitarios y k

d

, 0 ≤ k

d

≤ 1, representa la parte de

luz difusa reflejada por la superficie.

I

d

= k

d

L

d

cos θ = k

d

L

d

(L · N)

(2)

(11)

Atenuaci´

on

Atenuaci´

on

Al viajar desde su fuente de origen hasta el objeto situado a una

distancia d .

Los coeficientes a, b y c son constantes caracter´ısticas de la fuente

de luz.

I

d

=

k

d

(12)

Reflexi´

on Especular

Descripci´

on

Es propia de superficies brillantes, pulidas, y responsable de los

brillos que suelen observarse.

El color del brillo suele ser diferente del color de la superficie y muy

parecido al color de la fuente de luz.

Phong propone que la luz que llega al observador dependa

´

unicamente del ´

angulo Φ entre el vector de reflexi´

on perfecta R y el

vector direcci´

on del observador V .

Si R y V son vectores unitarios, k

s

, 0 ≤ k

s

≤ 1, representa la parte

de luz especular reflejada por la superficie y α modela el brillo

caracter´ıstico del material de la superficie.

I

s

= k

s

L

s

cos

α

Φ = k

s

L

s

(R · V )

α

(4)

R = 2N(N · L) − L

(5)

(13)

El valor de α

Un valor igual a 1 modela un brillo grande.

Valores mucho mayores, por ejemplo entre 100 y 500, modelan

brillos m´

as peque˜

nos propios de materiales, por ejemplo, met´

alicos.

(14)

Materiales

En el modelo de Phong

Se tiene en cuenta las propiedades del material del objeto al calcular

la iluminaci´

on y as´ı proporcionar mayor realismo.

En concreto son cuatro:

ambiente k

a

,

difusa k

d

,

especular k

s

y brillo α.

Por ejemplo:

Esmeralda:

k

a

[]= { 0.022, 0.17, 0.02, 1.0 }

k

d

[]= { 0.08, 0.61, 0.08 ,1.0 }

k

s

[]= { 0.63, 0.73, 0.63, 1.0 }

α[]= { 0.6 }

(15)

El modelo de Phong

En resumen

I = k

a

L

a

+

1

a + bd + cd

2

(k

d

L

d

(L · N) + k

s

L

s

(R · V )

α

)

(6)

Listado 1: Funci´

on que implementa para una fuente de luz el modelo de

iluminaci´

on de Phong sin incluir el factor de atenuaci´

on

// Ka , Kd , Ks , a l f a , La , Ld y L s s o n v a r i a b l e s u n i f o r m e s // N , L y V s e asumen n o r m a l i z a d o s v e c 4 phong ( v e c 3 N , v e c 3 L , v e c 3 V) { v e c 4 a m b i e n t = Ka ∗ La ; v e c 4 d i f f u s e = v e c 4 ( 0 . 0 ) ; v e c 4 s p e c u l a r = v e c 4 ( 0 . 0 ) ; f l o a t NdotL = d o t (N , L ) ; i f ( NdotL > 0 . 0 ) { v e c 3 R = n o r m a l i z e ( 2 ∗ N ∗ NdotL − L ) ; f l o a t RdotV n = pow ( max ( 0 . 0 , d o t ( R , V) ) , a l f a ) ; d i f f u s e = NdotL ∗ ( Ld ∗ Kd ) ;

s p e c u l a r = RdotV n ∗ ( L s ∗ Ks ) ; }

(16)

Hoy veremos...

1

Introducci´

on

2

Modelo de Iluminaci´

on de Phong

3

Tipos de Fuentes de Luz

4

Modelos de Sombreado

(17)

Tipos de Fuentes de Luz

Tipos

Posicional: la fuente emite luz en todas las direcciones desde un

punto dado, muy parecido a como por ejemplo ilumina una bombilla.

Direccional: la fuente est´

a ubicada en el infinito, todos los rayos de

luz son paralelos y viajan en la misma direcci´

on. En este caso el

vector L en el modelo de iluminaci´

on de Phong es constante.

Foco de luz

Restringir los efectos de una fuente de luz posicional a un ´

area

(18)

Foco de Luz

alculo

Requiere una direcci´

on S y un ´

angulo δ para la forma del cono.

Un fragmento es iluminado si el ´

angulo entre el vector L y el vector

S es menor que el ´

angulo δ.

Atenuaci´

on: se calcula mediante el coseno del ´

angulo entre los

vectores L y S elevado a un exponente. Cuanto mayor sea este

exponente, mayor la concentraci´

on de luz alrededor del eje del cono.

(19)

Hoy veremos...

1

Introducci´

on

2

Modelo de Iluminaci´

on de Phong

3

Tipos de Fuentes de Luz

(20)

Modelos de Sombreado

Recuerda ...

Un modelo de iluminaci´

on determina el color de la superficie en un

punto. Un modelo de sombreado utiliza un modelo de iluminaci´

on y

especifica cu´

ando usarlo.

etodos

Plano: el modelo de iluminaci´

on se aplica una sola vez y su resultado

se aplica a toda la superficie del pol´ıgono. Este m´

etodo requiere la

normal de cada pol´ıgono.

Gouraud: el modelo de iluminaci´

on se aplica en cada v´

ertice del

pol´ıgono y los resultados se interpolan sobre su superficie. Este

etodo requiere la normal en cada uno de los v´

ertices del pol´ıgono.

Phong: el modelo de iluminaci´

on se aplica para cada fragmento.

Este m´

etodo requiere la normal en el fragmento, que se puede

obtener por interpolaci´

on de las normales de los v´

ertices.

(21)

Ejemplos de sombreado

(22)

Shader para sombreado de Gouraud

// V e r t e x S h a d e r −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− u n i f o r m mat4 p r o j e c t i o n M a t r i x , m o d e l V i e w M a t r i x ; u n i f o r m mat3 n o r m a l M a t r i x ; u n i f o r m v e c 4 Ka , Kd , Ks ; // m a t e r i a l u n i f o r m f l o a t a l f a ; u n i f o r m v e c 4 Lp , La , Ld , L s ; // f u e n t e de l u z a t t r i b u t e v e c 3 v e r t e x P o s i t i o n , v e r t e x N o r m a l ; v a r y i n g v e c 4 m y C o l o r ; v o i d main ( ) { v e c 4 e c P o s i t i o n = m o d e l V i e w M a t r i x ∗ v e c 4 ( v e r t e x P o s i t i o n , 1 . 0 ) ; v e c 3 N = n o r m a l i z e ( n o r m a l M a t r i x ∗ v e r t e x N o r m a l ) ; v e c 3 L = n o r m a l i z e ( v e c 3 ( Lp − e c P o s i t i o n ) ) ; v e c 3 V = n o r m a l i z e ( v e c 3(− e c P o s i t i o n ) ) ; m y C o l o r = phong (N , L , V) ; g l P o s i t i o n = p r o j e c t i o n M a t r i x ∗ e c P o s i t i o n ; } // F r a g m e n t S h a d e r −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− p r e c i s i o n mediump f l o a t ; v a r y i n g v e c 4 m y C o l o r ; v o i d main ( ) { g l F r a g C o l o r = m y C o l o r ; }

(23)

Shader para sombreado de Phong

// V e r t e x S h a d e r −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− u n i f o r m mat4 p r o j e c t i o n M a t r i x , m o d e l V i e w M a t r i x ; u n i f o r m mat3 n o r m a l M a t r i x ; a t t r i b u t e v e c 3 v e r t e x P o s i t i o n , v e r t e x N o r m a l ; v a r y i n g v e c 3 P o s i t i o n , N ; v o i d main ( ) { v e c 4 e c P o s i t i o n = m o d e l V i e w M a t r i x ∗ v e c 4 ( v e r t e x P o s i t i o n , 1 . 0 ) ; P o s i t i o n = v e c 3 ( e c P o s i t i o n ) ; N = n o r m a l i z e ( n o r m a l M a t r i x ∗ v e r t e x N o r m a l ) ; g l P o s i t i o n = p r o j e c t i o n M a t r i x ∗ e c P o s i t i o n ; } // F r a g m e n t S h a d e r −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− u n i f o r m v e c 4 Ka , Kd , Ks ; // m a t e r i a l u n i f o r m f l o a t a l f a ; u n i f o r m v e c 4 La , Ld , Ls , Lp ; // f u e n t e de l u z v a r y i n g v e c 3 P o s i t i o n , N ; v o i d main ( ) { n = n o r m a l i z e (N) ; L = v e c 3 ( n o r m a l i z e ( Lp − P o s i t i o n ) ) ; V = n o r m a l i z e ( v e c 3(− P o s i t i o n ) ) ; g l F r a g C o l o r = phong ( n , L , V) ;

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