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Representación Digital, Juegos y Realidad Mixta

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Academic year: 2021

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Representación Digital,

Juegos y Realidad Mixta

Máster Universitario en Medios en Red y

Ciencia de la Web

Universidad de Alcalá

Curso Académico 2016/17

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GUÍA DOCENTE

Nombre de la asignatura: Representación Digital, Juegos y Realidad

Mixta

Código: 202024

Titulación en la que se imparte: Master Universitario en Medios en Red y

Ciencia de la Web

Departamento y Área de Conocimiento:

Filosofía, Comunicación y Documentación. Área de Comunicación Audiovisual

Área Ciencias de la Computación

Carácter: Obligatoria

Créditos ECTS: 3 ECTS

Curso y cuatrimestre: 1º - 2º

Profesorado: María Ruth García Pernía María

Isabel Pareja Moreno

Horario de Tutoría:

Concertar por mail con el profesorado: [email protected]

[email protected]

Idioma en el que se imparte: Español/Inglés

El contenido de esta asignatura será detallado y práctico, basado en la teoría y en la práctica. El curso se basa en dos conceptos fundamentales que exigen una aproximación interdisciplinar: “realidad mixta” y “representación digital o performance”.

1. Por realidad mixta entendemos la combinación de mundos reales y virtuales en tiempo real. Ya en 1994, Paul Milgram y Fumio Kishino se aproximan al concepto y entienden la realidad virtual como un continuo, en el centro se encontraría lo que actualmente se conoce como realidad aumentada, que permite la interacción del mundo físico y virtual, mediado por la acción del usuario.

2. En su contexto más tradicional, representación digital o “performance” se puede entender como una actuación que se acompaña de guión y puesta en escena, llevada a cabo por actores en un entorno de realidad mixta. En este caso, los espectadores se convierten en participantes activos.

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. PRESENTACIÓN

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Competencias genéricas:

1. El curso proporcionará el conocimiento y la comprensión para permitir la construcción de nuevas ideas en contextos interdisciplinarios y de investigación.

2. Los estudiantes deben integrar el conocimiento multidisciplinario adquirido en sus estudios con el fin de hacer frente a los proyectos relacionados con los medios de comunicación, el tratamiento de la información, sus implicaciones en el proceso de aprendizaje y sus aspectos teóricos, metodológicos y tecnológicos.

3. Los estudiantes deben saber aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con el dominio de los contextos comunicativos. Sus pensamientos y acciones deben guiarse por sus responsabilidades sociales y éticas.

4. Los estudiantes deben ser capaces de interactuar con otros en grupos pequeños y grandes, y también, a través de diferentes medios, comunicar sus conclusiones (los conocimientos y razones que las sustentan) a públicos especializados y no especializados de una manera clara y sin ambigüedades. 5. Que los estudiantes sepan realizar análisis críticos e innovadores de

situaciones existentes y novedosas de diferente grado de complejidad en los ámbitos propios de la información y la comunicación, teniendo en cuenta los principios que hacen posible la igualdad de oportunidades en una sociedad democrática.

6. Desarrollar en el alumnado la capacidad de planificación en la gestión y solución de problemas relacionados con redes de información a gran escala y sistemas distribuidos de contenidos digitales en internet.

Competencias específicas:

1. Conocer las implicaciones sociales de las tecnologías de la comunicación multimedia y cómo desarrollar contenidos para entornos inmersivos y espacios inteligentes.

2. Conocer y utilizar estrategias que contribuyan a favorecer la participación de las personas a través de nuevas formas de expresión y comunicación en entornos multimedia globales e institucionales, poniendo el acento en las capacidades de los usuarios no sólo como receptores sino también como productores en una sociedad global.

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La metodología será práctica y dialógica, basada en el análisis de diferentes productos audiovisuales de una manera que se fomente la reflexión, la creatividad y el tratamiento crítico del conocimiento.

Los foros de discusión online serán herramientas fundamentales para permitir a los estudiantes desarrollar y mejorar su autoestima, la creatividad, el pragmatismo y la capacidad de reflexionar y analizar de manera espontánea.

Las estrategias específicas serán las siguientes:

1. Se combinarán actividades individuales y grupales, haciendo hincapié en el rol activo, autónomo, reflexivo y cooperativo del estudiante

2. El material de la plataforma Blackboard está programadas para generar procesos de reflexión a través del dialogo y la realización de tareas en pequeño y gran grupo.

4.1. Distribución de créditos (especificar en horas)

Número de horas de sesiones interactivas: 15

Práctica: 25

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del estudiante:

preparación exámenes, actividades online).

Total horas 75

4.2. Estrategias metodológicas, materiales y recursos didácticos

La distribución es aproximada

Estrategia Horas

• Identificación de ideas y conocimientos previos. 5

• Aproximación teórica. Presentación y discusión del modulo temático. 5 Debate y generación de nuevas.

• Análisis de casos prácticos. Estudio de casos. Propuestas de 10 innovación.

• Prácticas en pequeño grupo. Elaboración de proyectos. 10

• Reflexión, análisis, interpretación y síntesis de documentos escritos y 10 audiovisuales.

• Búsqueda de información y recursos bibliográficos y/o audiovisuales. 10

• Interacciones visuales personales con el profesor/a, a través de sistemas online que permitan identificar al alumnado. Se mantendrá en forma de entrevista individual o en pequeño grupo. Su objetivo es 5

tanto permitir la identificación inequívoca de la persona como contrastar el grado en que se han adquirido las competencias.

• Tutorías. Sesiones de apoyo, sobretodo de carácter individual, si 5 bien podrían ser también grupales.

• Manejo de herramientas tecnológicas. 15

5. EVALUACIÓN:

Procedimientos, criterios de evaluación y de calificación1

1 Es importante señalar los procedimientos de evaluación: por ejemplo evaluación continua, final,

autoevaluación, co-evaluación. Instrumentos y evidencias: trabajos, actividades. Criterios o indicadores que se van a valorar en relación a las competencias: dominio de conocimientos conceptuales, aplicación, transferencia conocimientos. Para el sistema de calificación hay que recordar la Normativa

del Consejo de Gobierno del 16 de Julio de 2009: la calificación de la evaluación continua

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Los estudiantes tendrán la opción de Evaluación Continua mediante Pruebas de Evaluación Continua (PEC) distribuidas a lo largo del semestre. Además, los estudiantes que no puedan acogerse a la Evaluación Continua (art 10), podrán optar a una Evaluación Final. Para acogerse a la evaluación final, el estudiante tendrá que solicitarlo por escrito al decano o director de centro en las dos primeras semanas de impartición de la asignatura, explicando las razones que le impiden seguir el sistema de evaluación continua.

Los estudiantes que no superen la asignatura en convocatoria ordinaria, es decir, por Evaluación Continua o por Evaluación Final, tendrán que someterse a la Evaluación Extraordinaria a través de un conjunto de actividades que se especificarán en su momento por la profesora responsable de la asignatura. A pesar de ello, se recomienda a estos estudiantes contactar con ella antes de la fecha prevista para esta convocatoria.

En términos generales, los criterios de evaluación son los siguientes: 1. La participación en la red.

2. El uso de lenguajes multimedia que demuestren el nivel de comprensión y desarrollo de los contenidos.

3. La capacidad creativa que se manifestará en cualquier momento durante el curso y, en cualquier tipo de participación.

4. Capacidad de síntesis cuando se trata de mostrar los conocimientos adquiridos: Un grado de coherencia textual (expresión escrita), tanto en una macroestructura y microestructura nivel del texto.

5. Capacidad para establecer relaciones entre las situaciones cotidianas y marcos teóricos de los que pueden ser interpretados. Capacidad para interpretar situaciones reales en base a marcos conceptuales.

6. Habilidades de trabajo en equipo.

7. Capacidad para explorar, analizar y crear nuevos contextos de comunicación. Todo ello se concretará en cada una de las tareas propuestas a lo largo del curso y en un sistema de trabajos portfolio. Además, será necesario realizar todos los trabajos indicados por el profesorado

El objetivo del sistema de evaluación propuesto es acompañar al estudiante a través de su proceso de aprendizaje llevando a cabo una evaluación formativa. Los principios en los que se apoya son los siguientes:

• Se evaluará el proceso de aprendizaje y los resultados del mismo. Los criterios a considerar van más allá de las competencias conceptuales y se considerará el modo en que los conocimientos adquiridos se aplican a situaciones prácticas. Se considerarán, entre otros los siguientes criterios: claridad expositiva utilizando múltiples discursos (oral, escrito, audiovisual), rigor en la presentación, comprensión y relación de ideas, aplicación y transferencia a situaciones nuevas, capacidad creativa, etc.

• Se propone una evaluación participativa teniendo en cuenta diferentes fuentes, de forma que se integre la autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación.

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aprendizaje como en su evaluación todo ello en contextos de participación. • Una herramienta de evaluación será el uso de un sistema de trabajos portfolio

que incluirá una selección de trabajos, prácticas, proyectos, actividades, etc., que cada alumno realizará como evidencia de que ha logrado las habilidades necesarias durante el curso.

El sistema de calificaciones será el previsto en la legislación vigente, atendiendo a los siguientes criterios de calificación:

Suspenso No demuestra haber adquirido las competencias según los criterios de evaluación especificados en la guía docente. No ha participado activamente en el proceso de la asignatura.

Aprobado El alumno ha participado activamente en las sesiones de la asignatura y demuestra la adquisición básica de las competencias propuestas a través de la evaluación de los criterios.

Notable El alumno ha participado activamente en las sesiones de la asignatura y demuestra un dominio notable en las competencias propuestas según los criterios de evaluación especificados. Su grado de desarrollo y elaboración es claramente mayor que el nivel anterior.

Sobresaliente. Junto a lo anterior muestra un grado mayor de autonomía a la hora de gestionar y dirigir su aprendizaje, así como facilitar el aprendizaje de sus compañeros. Matrícula de Junto a lo anterior se demuestra un mayor grado de complejidad, Honor. elaboración y creatividad en el dominio, comprensión y aplicación de las competencias propuestas. Además su papel activo en el proceso de la asignatura es crucial, en el posterior desenlace del mismo.

6. BIBLIOGRAFÍA

Benford, S., & Giannachi, G. (2011). Performing mixed reality. Cambridge, Mass.: MIT Press.

Chatzichristodoulou, M., Jefferies, J., & Zerihan, R. (2009). Interfaces of performance. Farnham, England; Burlington, VT: Ashgate.

Costikyan, G. (2013). Uncertainty in games. Cambridge, MA: MIT Press.

Fullerton, T., Swain, C., & Hoffman, S. (2008). Game design workshop : a playcentric

approach to creating innovative games (2nd ed.). Amsterdam; Boston: Elsevier.

Kaufmann, M., & Murray, J. H. (2012). Inventing the medium: principles of interaction

design as a cultural practice. Cambridge, Mass.: MIT Press.

Kirkpatrick, G. (2013). Computer Games and the Social Imaginary Cambridge, UK: Polity Pr.

Lacasa, P. (2013). Learning in real and virtual worlds: commercial video games as

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Miller, K. (2012). Playing along: digital games, YouTube, and virtual performance. Oxford; New York: Oxford University Press.

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