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UNESCO 2023

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(1)

Estancia Internacional Tecnológico de Monterrey Campus Monterrey

Libro de Actividades

2023 UNESCO

Del 09 al 20 de Enero de 2023

Nombre de equipo de trabajo: EQUIPO 8

Proyecto de Plataforma de recursos educativos abiertos para

la formación y acreditación docente en inteligencia artificial

(AI LEARN)Equipo 8

(2)

Idea de producto

Problema, Necesidad u Oportunidad

encontrada

Megatendencias Tecnología 4.0 Objetivo de

Sostenibilidad Usuario Potencial

1. ¿Qué Idea de producto se propone?

Generar un programa de formación y desarrollo de capacidades en IA para personal vinculado a procesos educativos a través de una plataforma abierta.

Plataforma de recursos educativos abiertos para la formación y acreditación docente en inteligencia artificial (AI LEARN)

2. ¿Qué problema / necesidad / oportunidad está resolviendo la Idea de producto/servicio que se propone?

Actualmente hay una brecha de países hispanoparlantes que no han logrado incorporar y apropiar la IA en su entorno y practicas educativas

Esos docentes necesitan formación en IA

Al respecto y para solucionar esta problemática, la UNESCO plantea tres objetivos:

1.Aprender con la IA 2.Aprender sobre la IA 3.Prepararse para la IA

Este producto impactará en estos tres aspectos contribuyendo a su vez con el ODS 4 calidad educativa

3. ¿Por qué se desea resolver ese problema? ¿A qué megatendencias se le asocia?

Las megatendencias o fuerzas transformadoras que impactan nuestro proyecto están relacionadas principalmente con:

Implicaciones de la industria 4.0 y 5.0. -interconectividad

Ética y sustentabilidad Nuestra iniciativa puede ser aplicable con especial énfasis en ambientes educativos y/o de aprendizaje pero también, en cualquier sector o disciplina, bien sea: ciencias sociales, educación, gobernanza, etc

4. ¿Qué tecnologías 4.0 puede involucrar la idea que se propone?

Podemos destacar principalmente:

Internet de las cosas

Inteligencia Artificial

5. ¿A qué objetivo(s) de desarrollo sostenible de la ONU se relaciona la idea de producto que se propone?

¿Por qué?

Son varios los objetivos con los cuales es aplicable esta iniciativa, principalmente podemos resaltar:

#4 Educación Y Calidad

#8 Trabajo Decente Y Crecimiento Económico

#9 Industria, Innovación e Infraestructura

#10 Reducción de las Desigualdades

#11 Ciudades y Comunidades Sostenibles

#17 Alianzas Para Lograr Los Objetivos

6. ¿Usuario primario (quien recibe el beneficio directo)

El sistema educativo en general a través de docentes, mentores, coach, formadores empresariales

7. Usuario secundario

(quien recibe el beneficio indirecto)

Estudiantes de todos los niveles educativos quienes reciben una educación actualizada por sus profesores

Sector económico laboral del país

8. Cliente (quién pagará por el producto o servicio. Puede a la vez, ser usuario)

Sector gubernamental

Instituciones educativas

Industrias que desarrollan aplicaciones de IA

Industrias que implementan procesos mediados por IA

Lunes 09 de Enero

Generación de Ideas - Análisis de las Megatendencias (Parte 1)

Act. 01

Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023 Objetivo: Identificar una idea de producto (servicio, procesos enseñanza-aprendizaje, infraestructura) a desarrollar, en el marco del movimiento educativo abierto.

Indicaciones:Trabajo en equipo. Reflexiona y responde las siguientes preguntas, que te ayudarán a describir y argumentar la idea de producto que proponen.

Recuerda que una idea de un nuevo producto cuenta con una oportunidad de mercado, oportunidad para resolver un problema actual, o bien para cubrir una necesidad actual que tienen nuestros potenciales usuarios-clientes.

(3)

Contexto Pensamiento

Complejo Componentes de la Educación 4.0 Recursos Abiertos

¿Qué reto se desea abordar donde se pueda proponer una solución?

¿Qué competencia del pensamiento complejo se puede

promover en la solución que se propone?

¿Qué competencias deseables en el perfil del estudiante del Siglo

XXI se promueven?

¿Qué métodos y formatos de Enseñanza-

Aprendizaje se podrían implementar?

¿Qué tecnologías de la información y comunicación se podrían implementar?

¿Qué Infraestructura se requiere ej. plataforma, servicio, instalación?

(virtual o física)

¿Qué actores pueden formar parte del proceso de enseñanza-

aprendizaje? ¿Qué rol podrían tener?

¿Qué Recursos Educativos Abiertos se

podrían utilizar?

(REA)

¿Qué Prácticas Educativas Abiertas se

podrían habilitar?

(PEA)

Selecciona el reto que se desea abordar:

X Formar a la nueva generación de profesionales con las competencias para el trabajo del futuro

X Fomentar la

participación y capturar el interés de estudiantes durante los procesos de formación

X Fortalecer la transformación digital en la Educación Superior

X Fomentar la creación de redes de colaboración para la co-creación

X Impulsar el desarrollo sostenible para lograr una educación de calidad, equidad, inclusión y atención para todos

Competencias del Pensamiento Complejo:

X Pensamiento Crítico

X Pensamiento Creativo

X Pensamiento Científico

Pensamiento Sistémico Describe brevemente

¿Cómo?:

_______________________

- EL PARTICIPANTE PUEDE RESOLVER PROBLEMAS -EL PROFESOR PUEDE IMPLEMENTAR NUEVAS PRÁCTICAS DOCENTES -EL APARTADO CON LOS DATOS

Competencias Transversales:

X Colaboración

X Cooperación

X Comunicación

X Creatividad

X Innovación

X Liderazgo Otra(s)

_______________________

_______________________

_______________________

_______________________

_______________________

_______________________

Describe brevemente

¿Cómo?:

_______________________

- LA PLATAFORMA ES COLABORATIVA Y COOPERATIVA.

-SE TRABAJA LA DIVULGACIÓN

-PERMITE LA CREATIVIDAD -ES INNOVADORA -PERMITE GESTIONAR LA INVESTIGACIÓN

Formato:

X Curso

X Taller

Seminario

X Webinario

X Bootcamp

X MOOC

X Ponencia

Podcast

Pasantía

X BLOGS _________________

_________________

_________________

_________________

_________________

_________________

Modalidad:

Presencial

Híbrido

X Remoto Método Activo:

Aprendizaje basado en retos

X Aprendizaje basado en proyectos

X Aprendizaje basado en problemas

X Aprende haciendo

Aprende jugando

Tecnologías como recursos:

Software

Realidad virtual

Realidad aumentada

X Ciencia de Datos

X Aprendizaje adaptativo con

AIGamificación con AI

Simulación de eventos y modelos

Emulación virtual de escenarios

Otro (s) _________________

_________________

_________________

_________________

Hardware

Impresoras 3D

Máquinas- Herramienta

Profesores holograma

Computadoras y/o dispositivos móviles

X Laboratorios remotos

Robots

Espacio Físico

Aula estándar

Aulas híbridas

Fab Lab o Makerspace

Laboratorios físicos especializados en___________

Laboratorios virtuales especializados en:___________

Laboratorios Híbridos o Ciberfísicos especializados en___________

Aulas inmersivas

Espacio Virtual

X Sistema de gestión del conocimiento (LMS)

X Aula virtual – Video Conferencias

X Plataformas virtuales de colaboración

X Plataformas de acceso abierto

X MOOC

X Repositorios

X Empresas

X Gobierno

Organizaciones

X Sociedad

X ACADEMIA Describe brevemente

¿Cómo?:

_________________

PORQUE FINANCIAN EL PROYECTO HAY COMUNIDAD DE PROFESORES

Describe brevemente ¿Qué Recursos Educativos Abiertos se podrían utilizar?:

Objetos de aprendizaje

Lenguajes de programación

Aplicaciones de IA _________________

¿Qué prácticas para el conocimiento abierto se promueven?

X Acceso abierto

X Open Software

X Recursos Educativos Abiertos

X Educación Abierta

X Ciencia Abierta

X Datos Abiertos

X Innovación Abierta

Gobierno Abierto

Otro(s) _________________

_________________

Reflexión:

¿Cómo se puede implementar prácticas abiertas que complementen la solución que propones?

¿Qué prácticas abiertas educativas pueden surgir con la solución que propones?

X Documentos

X Materiales didácticos

X Módulos de cursos

Libros

X Videos

X Imágenes

X Exámenes

X Software

Otro(s) Describe brevemente

¿Cómo?:

Cada docente podrá diseñar sus propias experiencias de enseñanza aprendizaje posterior a su

Generación de Ideas - Análisis de las Megatendencias (Parte 2)

Act. 01

(4)

Usuario primario (quien recibe el beneficio

directo)

Describe:

Docentes de instituciones educativas primarias, básicas, técnicas, tecnológicas, de nivel educativo medio y educación superior, que deseen implementar IA en sus prácticas educativas.

De igual manera, nuestro usuario es quien desea incursionar en la carrera docente, procesos de formador, coach y/o mentor

Usuario secundario (quien recibe el beneficio

indirecto)

Describe:

Estudiantes de instituciones educativas primarias, básicas, técnicas, tecnológicas, de educación superior Interesados en aprender y aplicar IA

El sector económico y empresarial La sociedad en general

Cliente (quien pagará por el producto o servicio. Puede a la vez, ser usuario)

Describe:

Entidades Educativas de todos los niveles

Sector Gubernamental - Ministerios de Ciencia y Tecnología Organizaciones no Gubernamentales

Plataformas de formación Online

Empresas vinculadas con el desarrollo o implementación de la industria 4.0 Freelancer

¿Qué método utilizaste para detectar las necesidades de los usuarios/clientes, y a cuántos analizaste?

En primer lugar se llevo a cabo una lluvia de ideas para determinar el grado de visibilidad de la problemática en las instituciones educativas de origen, de igual manera, se hizo un estudio de megatendencias, a análisis de Reportes económicos, informes sectoriales y revisión en bases de datos especializadas

Martes 10 de Enero

Diseño: Entendiendo a los Usuarios/Clientes

Act. 02

Objetivo:Identificar el perfil de usuario y clientes potenciales que abarca el producto que propones.

Indicaciones:Trabajo en equipo. Responde cada sección y argumenta tus respuestas con datos sólidos. Recuerda que entre más datos específicos sea tu descripción, mejor decisiones se pueden tomar en el proceso de diseño-desarrollo.

Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023

Ver

cápsula

de apoyo

(5)

Necesidad: Formación de los docentes en herramientas de IA para fortalecer el proceso de

enseñanza aprendizaje

_________________________________________

_______________________________________

Ilustra describiendo la necesidad y/o problema identificada

Ilustra describiendo la oportunidad identificada (Megatendencia)

Ilustra describiendo la tecnologías identificada a ser utilizada

(Tecnología 4.0)

Ilustra describiendo la solución que se propone y la Propuesta de Valor

(Parte 1)

Ilustra describiendo la solución que se propone y la Propuesta de Valor

(Parte 2)

Ilustra describiendo las beneficios que ofrece la solución / producto que se propone Oportunidad: Los profesores no dominan IA y

mucho menos pueden aplicarla en sus profesos de enseñanza y formación en aula ya sea presencial o remota

Tecnología:

Inteligencia Artificial – inteligencia 4.0 _________________________________________

_________________________________

¿Cuál es la necesidad / problema / oportunidad ? ¿Cuál es la tecnología a utilizar?

Generación de concepto de producto: Storyboard

Act. 03

Objetivo:Generar el concepto del producto-servicio que se propone.

Indicaciones:Trabajo en equipo. Desarrolla el Storyboard de la idea de producto-servicio que propones.

¿Cómo funciona la solución / producto que se plantea? ¿Cuáles son los beneficios que se obtienen?

de apoyo

(6)

Indicaciones:Trabajo en equipo. Elabora tu primer bosquejo (sketch) donde puedas transmitir el diseño y utilidad del producto que propones. Trata de resaltar los principales atributos de diseño y funcionalidades.

Objetivo:Realizar un bosquejo detallado considerando los resultados de las actividades anteriores.

Recomendaciones :

Martes 10 de Enero

Bosquejo de tu producto – Quick Prototype

Act. 04

Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023

(7)

Usa este espacio para hacer tu bosquejo detallado

Bosquejo de tu producto – Quick Prototype

Act. 04

(8)

Objetivo:Construir un prototipo físico, y demostrar que las funcionalidades y atributos cumplen con las necesidades y satisfactores del usuario/cliente.

Indicaciones:Trabajo en equipo. Reflexiona y responde las siguientes preguntas, después construye el/los prototipo(s) necesario(s).

1. ¿Qué funcionalidades deben

ser prototipadas?

2. ¿Cómo se puede demostrar con un prototipo físico la propuesta de valor que

se propone?

3. ¿Qué se necesita analizar y evaluar con

los prototipos que se obtengan?

4. ¿Es necesario emular alguna función considerando algún

principio de funcionalidad?

5. ¿Es necesario realizar prototipos a escala?

6. ¿Qué conclusiones y/o aprendizajes obtuviste del análisis

de los prototipos realizados?

NO APLICA NO APLICA NO APLICA NO APLICA NO APLICA NO APLICA

Prototipo Físico – Principal Aprendizaje que se espera Miércoles 11 de Enero

Prototipo Físico Producto

Act. 05

Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023

(9)

Objetivo:Realizar un prototipo rápido que te permita mostrar el concepto de la interfaz gráfica de usuario del producto que propones.

Indicaciones:Trabajo en equipo. Reflexiona y responde las siguientes preguntas. Después elabora una maqueta (Mockup) donde se represente el diseño y funcionalidad de la interfaz de usuario del producto que se propone. Desarrolla la maqueta las principales ventanas de la interfaz gráfica que propones.

Interfaz Gráfica de Usuario

1. ¿Qué tipo de contenido se debe

presentar en las interfaces gráficas de

usuario?

2. ¿Cómo se desplegará y encontrará el contenido definido?

3. ¿Define el flujo de navegación entre las pantallas del sitio?

4. ¿Qué necesidades de los usuarios se relacionan con la interfaz gráfica de

usuario?

5. ¿Qué funcionalidades del producto están relacionadas con la interfaz gráfica de

usuario?

6. ¿Cuáles son los principales atributos que

se deben considerar en el diseño de interfaz

gráfica de usuario?

Landing-page con una Home que presenta pestañas, botones, menús desplegables, campos de

navegación, campos de búsqueda, iconos y widgets

El despliegue de la plataforma se realizará con

Instituciones educativas

Redes de contactos y directorios nacionales de docentes,

Utilización de ventanas emergentes

Socialización con entidades y públicos de interés

Plan de referidos

Ver diapositiva #10 Ver diapositiva #11 Logín

Tablero con menú de cursos

Sección de recursos Sección de

actividades Sección de participantes Sección de evaluación

Sección informativa

Mantener la simplicidad

Diseñar con orientación a un objetivo

Consistencia

Diseño y tipografía amigable con escalas de

colores adecuadas y sobrias

Actualizaciones para el usuario

Prototipo – Interfaz Gráfica de Usuario

Act. 05

(10)

Objetivo:Realizar un prototipo rápido que te permita mostrar el concepto de la interfaz gráfica de usuario del producto que propones.

Indicaciones:Trabajo en equipo. Reflexiona y responde las siguientes preguntas. Después elabora una maqueta (Mockup) donde se represente el diseño y funcionalidad de la interfaz de usuario del producto que se propone. Desarrolla la maqueta las principales ventanas de la interfaz gráfica que propones.

Interfaz Gráfica de Usuario

3. ¿Define el flujo de navegación entre las pantallas del sitio?

Miércoles 11 de Enero

Prototipo – Interfaz Gráfica de Usuario

Act. 05

Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023

(11)

Objetivo:Realizar un prototipo rápido que te permita mostrar el concepto de la interfaz gráfica de usuario del producto que propones.

Indicaciones:Trabajo en equipo. Reflexiona y responde las siguientes preguntas. Después elabora una maqueta (Mockup) donde se represente el diseño y funcionalidad de la interfaz de usuario del producto que se propone. Desarrolla la maqueta las principales ventanas de la interfaz gráfica que propones.

Interfaz Gráfica de Usuario

4. ¿Qué necesidades de los usuarios se relacionan con la interfaz gráfica de

usuario

Componentes de navegación: ayudan a los usuarios a moverse.

Controles de entrada: permiten introducir información en el sistema por parte de los usuarios.

Contenedores: mantienen el contenido organizado, como paneles, ventanas, marcos, etc.•

Componentes informativos: brindan información a los usuarios.

Componentes gestión del aprendizaje: permiten interactuar en la plataforma y participar en las actividades.

Prototipo – Interfaz Gráfica de Usuario

Act. 05

(12)

Objetivo:Realizar un prototipo rápido que te permita mostrar el concepto de la interfaz gráfica de usuario del producto que propones.

Indicaciones:Trabajo en equipo. Reflexiona y responde las siguientes preguntas. Después elabora una maqueta (Mockup) donde se represente el diseño y funcionalidad de la interfaz de usuario del producto que se propone. Desarrolla la maqueta las principales ventanas de la interfaz gráfica que propones.

Miércoles 11 de Enero

Prototipo – Interfaz Gráfica de Usuario

Act. 06

Nota: Si es necesario anexa hojas extras y dibuja tantas pantallas como sean necesarias para representar la interfaz gráfica de usuario. También podrás copiar y pegar las imágenes desarrolladas en la lista de herramientas presentadas en clase.

Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023

(13)

Objetivo:Realizar un prototipo rápido que te permita mostrar el concepto de la interfaz gráfica de usuario del producto que propones.

Indicaciones:Trabajo en equipo. Reflexiona y responde las siguientes preguntas. Después elabora una maqueta (Mockup) donde se represente el diseño y funcionalidad de la interfaz de usuario del producto que se propone. Desarrolla la maqueta las principales ventanas de la interfaz gráfica que propones.

Prototipo – Interfaz Gráfica de Usuario

Act. 06

(14)

Objetivo: Definir el modelo de negocio del producto/servicio que se propone.

Indicaciones: Trabajo en equipo. Reflexiona y responde las siguientes preguntas. Una vez teniendo clara la respuesta a cada pregunta, elabora el modelo de negocio de tu producto utilizando la plantilla Canvas del Modelo de Negocio que se encuentra en la siguiente página.

1.

¿Qué problema resolvemos y cómo lo resolvemos?, ¿Qué nos distingue de las soluciones existentes en el mercado? (Propuesta de Valor).

Resalta el modelo Producto-Servicio que propones.

2.

¿Quién necesita nuestra solución?, ¿Cuántas personas necesitan nuestras soluciones AHORA MISMO?, y ¿Cuántas eventualmente la necesitarán? (Segmento de Mercado)

3.

¿Cómo la solución será distribuida?, ¿Cómo entregamos nuestra solución a nuestros clientes? y ¿Dónde encontrará el cliente nuestra solución? (Canales)

4.

¿Cómo damos a conocer nuestro producto al mercado?, ¿Cómo vas a atraer, preservar e incrementar tu cartera de clientes?, ¿Cuál es la relación que esperan tener tus clientes contigo? (Relaciones con el Cliente)

5.

¿Cuánto nos pagarán por la solución que proporcionamos?, ¿Qué modalidad prefieren utilizar tus clientes para pagar por tu producto/Solución?, ¿Qué tanto contribuye cada flujo de ingresos a los ingresos generales del negocio?(Fuentes de Ingresos)

6.

¿Qué necesitamos "tener" para producir, comercializar y entregar nuestra solución? (Recursos Clave)

7.

¿Cuáles son las actividades necesarias para producir, comercializar o entregar la solución producto/servicio que se propone? (Actividades Clave)

8.

¿Quiénes son los actores que son necesarios para producir o hacer realidad la solución producto/servicio que se propone? (Socios Clave)

9.

¿Cuánto nos costarán nuestras actividades, recursos y socios?(Estructura de Costos)

Nota: Elabora el modelo de negocio de tu producto utilizando la plantilla CANVAS del modelo de negocio que se presenta en la siguiente página.

Jueves 12 de Enero

Modelo de Negocio - CANVAS

Act. 07

Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023

Ver

cápsula

de apoyo

(15)

Modelo de Negocio - CANVAS

Act. 07

Ver documento a continuación

(16)

Modelo de Negocio - CANVAS SOCIOS CLAVE:

Sector empresarial

Instituciones de Educación publicas y privadas Sector gubernamental

Sistemas de gestión del aprendizaje y plataforma gratuita ACTIVIDADES CLAVE:

Búsqueda de empresas e instituciones educativas – apertura de nuevos mercados Generación de contenidos y actualización permanente de recursos educativos Promoción y plan de comunicaciones

RECURSOS CLAVE:

Host – dominio Plataforma, software Personal especializado Marketing

Procesos y recursos de mantenimiento Redes sociales y colaborativas

PROPUESTA DE VALOR:

Cursos online gratis disponibles en línea y remoto para que cualquier docente y/o involucrado en el sector empresarial e industrial pueda aprender y aplicar en sus practicas académicas y aplicaciones empresariales la IA.

Brindar una forma asequible, flexible y oportuna de aprender IA, aplicarla a sus practicas educativas y profesional y ofrecer experiencias educativas innovadoras, con posibilidad de obtener acreditaciones.

Generar directorio de una red involucrada en proceso apropiación y generación de conocimiento en IA RELACIONES CON CLIENTES:

Servicio Académico y de formación Microcredenciales y certificaciones Redes

Directorio activo de redes

(17)

CANALES:

Plataformas Virtual - Redes Sociales – congresos y revistas -

SEGMENTOS DE MERCADO:

Personal docente de instituciones educativas Primarias, Básicas, Técnicas, Tecnológicas, de Educación Superior

Sector empresarial con interés de implementar procesos mediados por IA en sus practicas laborales, administrativas y productivas

Habilidades de manejo y competencias digitales intermedio – usuarios de redes sociales FUENTES DE INGRESOS:

• Venta de microcertificaciones

• Patrocinadores - Publicidad.

• Venta de espacios publicitarios

• Convocatorias de financiación

(18)

Modelo de Negocio - CANVAS

año

Proceso de legalización y registro $ 1.000 Personal

Diseñador Grafico $ 3.500

Gestor de Contenido $ 2.400

Diseñador Instruccional $ 4.000

Experto tematico $ 5.000

Equipos y materiales

Servidor $ 1.200

Laptops $ 2.000

Dominio $ 40

Software

Licencias $ 252

Servicios Tecnicos

Web Master (instalacion - configurarcion y mantenimiento $ 3.600

Movibilidad $ 2.000

Otros gastos

Mercadeo y Publicidad y redes $ 2.000

Imprevistos $ 1.500

total invesión anual $ 27.492

Us dolar

(19)

Objetivo: Comprender la importancia de la Propiedad Intelectual dentro del proceso de desarrollo de nuevos productos. Además, realizar una vigilancia tecnológica, análisis de competidores y tendencias tecnológicas que se encuentren dentro del área de aplicación de idea de producto/servicio. Validar y/o complementar la idea que se propone considerando la información obtenida de este análisis.

Propiedad Intelectual e Inteligencia Competitiva

Act. 08

Indicaciones:Trabajo en equipo. Trabajo en equipo. Realiza una búsqueda en base de datos* de propiedad intelectual sobre productos similares a la idea de producto/servicio que se propone. Podrás utilizar fuentes secundarias en la web para la identificación de productos/servicios análogos al que se propone.

Responde las preguntas.

1. Enlista los productos/servicios que sean similares a la Idea que propones, y menciona el tipo de protección de Propiedad Intelectual que se le relaciona. Esto te ayudará a que tomes en cuenta el cuidar NO infringir alguna falta a la ley de Propiedad Intelectual. Utiliza el diagrama del Universo de la Propiedad Intelectual de referencia.

2. Analiza a tu competencia. Entiende cómo trabajan, operan y funciona su producto. Además, trata de identificar áreas oportunidad o segmentos que no cubran para que puedas proponer tu propuesta de valor considerando esta información.

3. ¿Qué marcas son las más importantes? ¿Cuáles son los precios actuales en el mercado? ¿Qué modelo de negocio tienen?

de apoyo

(20)

Act. 08

Jueves 12 de Enero

Propiedad Intelectual e Inteligencia Competitiva

Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023

Referencia para acceso a Base de Datos de Propiedad intelectual en el Mundo

(21)

ANÁLISIS DE COMPETENCIA:

Cómo trabajan, operan y funciona su producto.

Son plataformas virtuales que trabajan a través de aulas y recursos de formación Los Cursos y microcursos son en su gran mayoría gratuitos e involucran pago por acceso a los contenidos completos y por acreditación o certificación (optativa), de igual manera, invitan a vincularse mediante membresias no gratuitas

Los modulo se estructuran en semanas entre 1 a 5 Haciendo un compendio las plataformas integran:

• Guias en diversos idiomas

• Blog

• Podcats – libros – revistas-

• Eventos y socios

• Reseñas

• Preguntas frecuentes

• Ticket de ayuda y Centro de Soporte Áreas de oportunidad o

segmentos que no cubran:

No manejan ejemplos aplicados a la educción, solo estudios de casos generales.

El mercado objetivo es diferente

No integran oportunidades de ciencia ciudadana – convocatorias, entre otros

¿Qué marcas son las más importantes?

¿Cuáles son los

Las acreditaciones ofrecidas por las

plataformas referenciadas oscilan entre

(22)

Productos o servicios que sean similares - Plataforma de cursos en línea Curso: Inteligencia artificial en la educación

NOOC, nanocurso abierto en línea para conocer qué es la inteligencia artificial, como una innovación imprescindible en el ámbito educativo del siglo XXI. Conocer qué son las habilidades metacognitivas y cómo se desarrollan con la práctica de la inteligencia artificial. Además, identificar situaciones cotidianas donde la inteligencia artificial se aplica. Finalmente, conocer algunas herramientas de inteligencia artificial para el uso práctico en el aula.

Curso de IBM

Inteligencia Artificial para todos: Domina los fundamentos

Aprender qué es la Inteligencia Artificial (IA) y comprender sus aplicaciones y conceptos claves, incluidos el aprendizaje automático, el aprendizaje profundo y las redes neuronales

INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN.

Desarrollar conocimientos y habilidades sobre IA.

Considerar las capacidades, los riesgos y las cuestiones éticas relacionadas con el uso de la IA.

Explorar las soluciones de IA a los problemas de sus comunidades.

Artificial Intelligence (AI) Education for Teachers

Curso diseñado por maestros, para maestros, para cerrar la brecha entre las creencias comunes sobre la IA y lo que realmente es. La IA se puede integrar en todas las áreas del currículo escolar y este curso le mostrará cómo hacerlo.

Universidad de Macquarie e IBM Australia han colaborado para crear este curso que está alineado con los Estándares profesionales australianos de "nivel competente" de AITSL en el nivel 8 de AQF.

Learn from ML experts at Google

Encontrar información y ejercicios que ayuden a desarrollar sus habilidades y avanzar en sus

proyectos.

(23)

Objetivo:Aprender a estructurar el discurso“pitch” de tu producto y presentarlo ante una audiencia.

Indicaciones:Trabajo en equipo. Construye el guión del Pitch de tu producto de acuerdo con la estructura y pautas que se proporcionan a continuación.

Grábate presentando el pitch de tu producto. El video deberá tener una duración máxima de 4 minutos tratando de respetar la estructura planteada. El coach envía el archivo de video en la carpeta de entregas(link)

Pitch de tu Producto

Act. 09

Pauta 1. ¿Qué dato de alto impacto o afirmaciones que sean relacionados al producto/servicio que propones puedes ofrecer? o ¿Qué pregunta puedes lanzar a la audiencia para que se sientan identificados, llame su atención y despierte su interés?

Unesco en colaboración con 500 expertos de más de 120 países, promovieron en el 2019 la inclusión de prácticas de IA en la educación. (es decir, internacionalmente ya es una alta prioridad aplicar IA en la educación).

Pauta 2. ¿Quién eres? y ¿Qué intenciones tienes con este pitch?

Contribuir a la superación de estas barreras en la estancia INTERNACIONAL UNESCO 2023, profesionales en áreas Tecnológicas, Educativas, Investigativas, de comunicación originarios de Guatemala Colombia, España, Ecuador y México hemos creado IA LEARN

Apertura (30 seg)

de apoyo

(24)

Objetivo:Aprender a estructurar el discurso“pitch” de tu producto y presentarlo ante una audiencia.

Indicaciones:Trabajo en equipo. Construye el guión del Pitch de tu producto de acuerdo con la estructura y pautas que se proporcionan a continuación.

Grábate presentando el pitch de tu producto. El video deberá tener una duración máxima de 4 minutos tratando de respetar la estructura planteada. El coach envía el archivo de video en la carpeta de entregas(link)

Viernes 13 de Enero

Pitch de tu Producto

Act. 09

Desarrollo (3 min)

Pauta 3. ¿Cuál es el problema, dolor de mercado, necesidad u oportunidad que se atiende?

Nuestros profesores no dominan IA y mucho menos podrían aplicarla en sus profesos de enseñanza y formación en aula ya sea presencial o remota. Mas llamativo aun es que los docentes, mentores, coach, formadores empresariales, y otros desconocen las posibilidades de utilizar tecnologías 4.0 para crear, adoptar y usar nuevas tecnologías en el aula

Pauta 4. ¿Cuál es tu mercado objetivo?

Sectores tales como: Academia, industria, sociedad, gobierno, sociedades académicas de investigación.

Pauta 5. ¿Qué soluciones aportas? ¿Por qué lo haces? ¿Cómo lo haces? ¿Cómo funciona? ¿Por qué tu solución es idónea? ¿Por qué eres diferente a los existentes?

Es una plataforma abierta para que personas vinculadas a los procesos de formación, desarrollen prácticas de enseñanza y aprendizaje innovadoras y significativas a través de herramientas de IA. Nuestra plataforma abierta ofrece un programa de formación para desarrollar en los docentes de todos los niveles, competencias en el diseño de experiencias de aprendizaje mediante la apropiación de herramientas de inteligencia artificial, para esto AI LEARN utiliza ejemplos aplicados al ámbito educativo, módulos y Guías de aprendizaje en diversos idiomas, con lenguaje inclusivo y de señas

Pauta 6. ¿Qué beneficio(s) se obtienen con la solución que se propone?

Los profesores no solo aprenden a utilizar herramientas de IA y aplicarlas a su práctica educativa cotidiana, también Comparten

objetos de aprendizaje y recursos educativos digitales, Generan datos e información y cuentan con la posibilidad de vincularse a redes de pares colaborativas, También pueden enterarse de convocatorias de investigación, generar y reportar iniciativas de ciencia ciudadana.

Buscando en alianza con nuestros partners la generación de microcredenciales.

Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023

Ver

cápsula

de apoyo

(25)

Objetivo:Aprender a estructurar el discurso“pitch” de tu producto y presentarlo ante una audiencia.

Indicaciones:Trabajo en equipo. Construye el guión del Pitch de tu producto de acuerdo con la estructura y pautas que se proporcionan a continuación.

Grábate presentando el pitch de tu producto. El video deberá tener una duración máxima de 4 minutos tratando de respetar la estructura planteada. El coach envía el archivo de video en la carpeta de entregas(link)

Pitch de tu Producto

Act. 09

Pauta 7. ¿Qué deseas concretar? ¿Qué necesitas o qué solicitas?. Concluye con un agradecimiento, despedida, y muestra apertura a responder dudas y preguntas.

Apoyo técnico, operativo y económico para:

• Concretar partners interesados que puedan sumarse a esta iniciativa a fin de ofrecer certificados o micro credenciales.

• Adquirir recursos tecnológicos (Plataforma WEB - Generar un repositorio de recursos educativos abiertos – harware y software para almacenamiento y manejo de datos de grandes cantidades de información (obtención de servidores))

• Vincular talento humano para la generación de material didáctico generación de contenidos y posteriormente dar mantenimiento y servicio a la plataforma y usuarios.

• Adquirir recursos Mercadológicos: Publicitar o difundir este servicio en redes sociales, gobierno, sociedad e institutos académicos de nivel superior para obtener usuarios.

• Obtener la participación de capital humano para la generación de contenidos y posteriormente dar mantenimiento y servicio a la plataforma y usuarios.

En este proyecto ofrecemos créditos y agradecemos a la Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento educativo abierto para América Latina (Tecnológico de Monterrey- México) .

Bienvenidos a esta iniciativa quedamos atentos a sus preguntas y observaciones Cordialmente

• Alba Catherine Alves NoreñaUniversidad Militar Nueva Granada / Universidad de Salamanca – Colombia

• Adoración Merino ArribasUniversidadInternacional de La Rioja (UNIR) - España

• Luis Magdiel Oliva Córdova Universidad de San Carlos de Guatemala - Guatemala

Cierre (30 seg)

de apoyo

(26)

Objetivo:Integrar los conocimientos y desarrollos llevados a cabo durante la estancia en la plantilla de reporte final.

Indicaciones:Trabajo en equipo. Responde cada sección contenida en el reporte final. El coach envía el archivo de video en la carpeta de entregas(link).

Viernes 13 de Enero

Plantilla de Proyecto Final - Reporte

Act. 10

Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023

El coach envía el archivo word en la carpeta de

entregas (link Aquí)

(27)

El trabajo intelectual contenido en este material, se comparte por medio de una licencia de Creative Commons (CC BY-NC-ND 2.5 MX) del tipo

“Atribución-No Comercial Sin Derivadas”, para conocer a detalle los usos permitidos consulte el sitio web en

http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/mx

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