Estancia Internacional Tecnológico de Monterrey Campus Monterrey
Libro de Actividades
2023 UNESCO
Del 09 al 20 de Enero de 2023
Nombre de equipo de trabajo: EQUIPO 8
Proyecto de Plataforma de recursos educativos abiertos para
la formación y acreditación docente en inteligencia artificial
(AI LEARN)Equipo 8
Idea de producto
Problema, Necesidad u Oportunidad
encontrada
Megatendencias Tecnología 4.0 Objetivo de
Sostenibilidad Usuario Potencial
1. ¿Qué Idea de producto se propone?
Generar un programa de formación y desarrollo de capacidades en IA para personal vinculado a procesos educativos a través de una plataforma abierta.
Plataforma de recursos educativos abiertos para la formación y acreditación docente en inteligencia artificial (AI LEARN)
2. ¿Qué problema / necesidad / oportunidad está resolviendo la Idea de producto/servicio que se propone?
Actualmente hay una brecha de países hispanoparlantes que no han logrado incorporar y apropiar la IA en su entorno y practicas educativas
Esos docentes necesitan formación en IA
Al respecto y para solucionar esta problemática, la UNESCO plantea tres objetivos:
1.Aprender con la IA 2.Aprender sobre la IA 3.Prepararse para la IA
Este producto impactará en estos tres aspectos contribuyendo a su vez con el ODS 4 calidad educativa
3. ¿Por qué se desea resolver ese problema? ¿A qué megatendencias se le asocia?
Las megatendencias o fuerzas transformadoras que impactan nuestro proyecto están relacionadas principalmente con:
• Implicaciones de la industria 4.0 y 5.0. -interconectividad
• Ética y sustentabilidad Nuestra iniciativa puede ser aplicable con especial énfasis en ambientes educativos y/o de aprendizaje pero también, en cualquier sector o disciplina, bien sea: ciencias sociales, educación, gobernanza, etc
4. ¿Qué tecnologías 4.0 puede involucrar la idea que se propone?
Podemos destacar principalmente:
• Internet de las cosas
• Inteligencia Artificial
5. ¿A qué objetivo(s) de desarrollo sostenible de la ONU se relaciona la idea de producto que se propone?
¿Por qué?
Son varios los objetivos con los cuales es aplicable esta iniciativa, principalmente podemos resaltar:
#4 Educación Y Calidad
#8 Trabajo Decente Y Crecimiento Económico
#9 Industria, Innovación e Infraestructura
#10 Reducción de las Desigualdades
#11 Ciudades y Comunidades Sostenibles
#17 Alianzas Para Lograr Los Objetivos
6. ¿Usuario primario (quien recibe el beneficio directo)
El sistema educativo en general a través de docentes, mentores, coach, formadores empresariales
7. Usuario secundario
(quien recibe el beneficio indirecto)
• Estudiantes de todos los niveles educativos quienes reciben una educación actualizada por sus profesores
• Sector económico laboral del país
8. Cliente (quién pagará por el producto o servicio. Puede a la vez, ser usuario)
• Sector gubernamental
• Instituciones educativas
• Industrias que desarrollan aplicaciones de IA
• Industrias que implementan procesos mediados por IA
Lunes 09 de Enero
Generación de Ideas - Análisis de las Megatendencias (Parte 1)
Act. 01
Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023 Objetivo: Identificar una idea de producto (servicio, procesos enseñanza-aprendizaje, infraestructura) a desarrollar, en el marco del movimiento educativo abierto.
Indicaciones:Trabajo en equipo. Reflexiona y responde las siguientes preguntas, que te ayudarán a describir y argumentar la idea de producto que proponen.
Recuerda que una idea de un nuevo producto cuenta con una oportunidad de mercado, oportunidad para resolver un problema actual, o bien para cubrir una necesidad actual que tienen nuestros potenciales usuarios-clientes.
Contexto Pensamiento
Complejo Componentes de la Educación 4.0 Recursos Abiertos
¿Qué reto se desea abordar donde se pueda proponer una solución?
¿Qué competencia del pensamiento complejo se puede
promover en la solución que se propone?
¿Qué competencias deseables en el perfil del estudiante del Siglo
XXI se promueven?
¿Qué métodos y formatos de Enseñanza-
Aprendizaje se podrían implementar?
¿Qué tecnologías de la información y comunicación se podrían implementar?
¿Qué Infraestructura se requiere ej. plataforma, servicio, instalación?
(virtual o física)
¿Qué actores pueden formar parte del proceso de enseñanza-
aprendizaje? ¿Qué rol podrían tener?
¿Qué Recursos Educativos Abiertos se
podrían utilizar?
(REA)
¿Qué Prácticas Educativas Abiertas se
podrían habilitar?
(PEA)
Selecciona el reto que se desea abordar:
❑ X Formar a la nueva generación de profesionales con las competencias para el trabajo del futuro
❑ X Fomentar la
participación y capturar el interés de estudiantes durante los procesos de formación
❑ X Fortalecer la transformación digital en la Educación Superior
❑ X Fomentar la creación de redes de colaboración para la co-creación
❑ X Impulsar el desarrollo sostenible para lograr una educación de calidad, equidad, inclusión y atención para todos
Competencias del Pensamiento Complejo:
❑ X Pensamiento Crítico
❑ X Pensamiento Creativo
❑ X Pensamiento Científico
❑ Pensamiento Sistémico Describe brevemente
¿Cómo?:
_______________________
- EL PARTICIPANTE PUEDE RESOLVER PROBLEMAS -EL PROFESOR PUEDE IMPLEMENTAR NUEVAS PRÁCTICAS DOCENTES -EL APARTADO CON LOS DATOS
Competencias Transversales:
❑ X Colaboración
❑ X Cooperación
❑ X Comunicación
❑ X Creatividad
❑ X Innovación
❑ X Liderazgo Otra(s)
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
_______________________
Describe brevemente
¿Cómo?:
_______________________
- LA PLATAFORMA ES COLABORATIVA Y COOPERATIVA.
-SE TRABAJA LA DIVULGACIÓN
-PERMITE LA CREATIVIDAD -ES INNOVADORA -PERMITE GESTIONAR LA INVESTIGACIÓN
Formato:
❑ X Curso
❑ X Taller
❑ Seminario
❑ X Webinario
❑ X Bootcamp
❑ X MOOC
❑ X Ponencia
❑ Podcast
❑ Pasantía
❑ X BLOGS _________________
_________________
_________________
_________________
_________________
_________________
Modalidad:
❑ Presencial
❑ Híbrido
❑ X Remoto Método Activo:
❑ Aprendizaje basado en retos
❑ X Aprendizaje basado en proyectos
❑ X Aprendizaje basado en problemas
❑ X Aprende haciendo
❑ Aprende jugando
❑
Tecnologías como recursos:
Software
❑ Realidad virtual
❑ Realidad aumentada
❑ X Ciencia de Datos
❑ X Aprendizaje adaptativo con
❑ AIGamificación con AI
❑ Simulación de eventos y modelos
❑ Emulación virtual de escenarios
❑ Otro (s) _________________
_________________
_________________
_________________
Hardware
❑ Impresoras 3D
❑ Máquinas- Herramienta
❑ Profesores holograma
❑ Computadoras y/o dispositivos móviles
❑ X Laboratorios remotos
❑ Robots
Espacio Físico
❑ Aula estándar
❑ Aulas híbridas
❑ Fab Lab o Makerspace
❑ Laboratorios físicos especializados en___________
❑ Laboratorios virtuales especializados en:___________
❑ Laboratorios Híbridos o Ciberfísicos especializados en___________
❑ Aulas inmersivas
Espacio Virtual
❑ X Sistema de gestión del conocimiento (LMS)
❑ X Aula virtual – Video Conferencias
❑ X Plataformas virtuales de colaboración
❑ X Plataformas de acceso abierto
❑ X MOOC
❑ X Repositorios
❑ X Empresas
❑ X Gobierno
❑ Organizaciones
❑ X Sociedad
❑ X ACADEMIA Describe brevemente
¿Cómo?:
_________________
PORQUE FINANCIAN EL PROYECTO HAY COMUNIDAD DE PROFESORES
Describe brevemente ¿Qué Recursos Educativos Abiertos se podrían utilizar?:
•Objetos de aprendizaje
•Lenguajes de programación
•Aplicaciones de IA _________________
¿Qué prácticas para el conocimiento abierto se promueven?
❑ X Acceso abierto
❑ X Open Software
❑ X Recursos Educativos Abiertos
❑ X Educación Abierta
❑ X Ciencia Abierta
❑ X Datos Abiertos
❑ X Innovación Abierta
❑ Gobierno Abierto
❑ Otro(s) _________________
_________________
Reflexión:
¿Cómo se puede implementar prácticas abiertas que complementen la solución que propones?
¿Qué prácticas abiertas educativas pueden surgir con la solución que propones?
❑ X Documentos
❑ X Materiales didácticos
❑ X Módulos de cursos
❑ Libros
❑ X Videos
❑ X Imágenes
❑ X Exámenes
❑ X Software
❑ Otro(s) Describe brevemente
¿Cómo?:
Cada docente podrá diseñar sus propias experiencias de enseñanza aprendizaje posterior a su
Generación de Ideas - Análisis de las Megatendencias (Parte 2)
Act. 01
Usuario primario (quien recibe el beneficio
directo)
Describe:
Docentes de instituciones educativas primarias, básicas, técnicas, tecnológicas, de nivel educativo medio y educación superior, que deseen implementar IA en sus prácticas educativas.
De igual manera, nuestro usuario es quien desea incursionar en la carrera docente, procesos de formador, coach y/o mentor
Usuario secundario (quien recibe el beneficio
indirecto)
Describe:
Estudiantes de instituciones educativas primarias, básicas, técnicas, tecnológicas, de educación superior Interesados en aprender y aplicar IA
El sector económico y empresarial La sociedad en general
Cliente (quien pagará por el producto o servicio. Puede a la vez, ser usuario)
Describe:
Entidades Educativas de todos los niveles
Sector Gubernamental - Ministerios de Ciencia y Tecnología Organizaciones no Gubernamentales
Plataformas de formación Online
Empresas vinculadas con el desarrollo o implementación de la industria 4.0 Freelancer
¿Qué método utilizaste para detectar las necesidades de los usuarios/clientes, y a cuántos analizaste?
En primer lugar se llevo a cabo una lluvia de ideas para determinar el grado de visibilidad de la problemática en las instituciones educativas de origen, de igual manera, se hizo un estudio de megatendencias, a análisis de Reportes económicos, informes sectoriales y revisión en bases de datos especializadas
Martes 10 de Enero
Diseño: Entendiendo a los Usuarios/Clientes
Act. 02
Objetivo:Identificar el perfil de usuario y clientes potenciales que abarca el producto que propones.
Indicaciones:Trabajo en equipo. Responde cada sección y argumenta tus respuestas con datos sólidos. Recuerda que entre más datos específicos sea tu descripción, mejor decisiones se pueden tomar en el proceso de diseño-desarrollo.
Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023
Ver
cápsula
de apoyo
Necesidad: Formación de los docentes en herramientas de IA para fortalecer el proceso de
enseñanza aprendizaje
_________________________________________
_______________________________________
Ilustra describiendo la necesidad y/o problema identificada
Ilustra describiendo la oportunidad identificada (Megatendencia)
Ilustra describiendo la tecnologías identificada a ser utilizada
(Tecnología 4.0)
Ilustra describiendo la solución que se propone y la Propuesta de Valor
(Parte 1)
Ilustra describiendo la solución que se propone y la Propuesta de Valor
(Parte 2)
Ilustra describiendo las beneficios que ofrece la solución / producto que se propone Oportunidad: Los profesores no dominan IA y
mucho menos pueden aplicarla en sus profesos de enseñanza y formación en aula ya sea presencial o remota
Tecnología:
Inteligencia Artificial – inteligencia 4.0 _________________________________________
_________________________________
¿Cuál es la necesidad / problema / oportunidad ? ¿Cuál es la tecnología a utilizar?
Generación de concepto de producto: Storyboard
Act. 03
Objetivo:Generar el concepto del producto-servicio que se propone.
Indicaciones:Trabajo en equipo. Desarrolla el Storyboard de la idea de producto-servicio que propones.
¿Cómo funciona la solución / producto que se plantea? ¿Cuáles son los beneficios que se obtienen?
de apoyo
Indicaciones:Trabajo en equipo. Elabora tu primer bosquejo (sketch) donde puedas transmitir el diseño y utilidad del producto que propones. Trata de resaltar los principales atributos de diseño y funcionalidades.
Objetivo:Realizar un bosquejo detallado considerando los resultados de las actividades anteriores.
Recomendaciones :
Martes 10 de Enero
Bosquejo de tu producto – Quick Prototype
Act. 04
Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023
Usa este espacio para hacer tu bosquejo detallado
Bosquejo de tu producto – Quick Prototype
Act. 04
Objetivo:Construir un prototipo físico, y demostrar que las funcionalidades y atributos cumplen con las necesidades y satisfactores del usuario/cliente.
Indicaciones:Trabajo en equipo. Reflexiona y responde las siguientes preguntas, después construye el/los prototipo(s) necesario(s).
1. ¿Qué funcionalidades deben
ser prototipadas?
2. ¿Cómo se puede demostrar con un prototipo físico la propuesta de valor que
se propone?
3. ¿Qué se necesita analizar y evaluar con
los prototipos que se obtengan?
4. ¿Es necesario emular alguna función considerando algún
principio de funcionalidad?
5. ¿Es necesario realizar prototipos a escala?
6. ¿Qué conclusiones y/o aprendizajes obtuviste del análisis
de los prototipos realizados?
NO APLICA NO APLICA NO APLICA NO APLICA NO APLICA NO APLICA
Prototipo Físico – Principal Aprendizaje que se espera Miércoles 11 de Enero
Prototipo Físico Producto
Act. 05
Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023
Objetivo:Realizar un prototipo rápido que te permita mostrar el concepto de la interfaz gráfica de usuario del producto que propones.
Indicaciones:Trabajo en equipo. Reflexiona y responde las siguientes preguntas. Después elabora una maqueta (Mockup) donde se represente el diseño y funcionalidad de la interfaz de usuario del producto que se propone. Desarrolla la maqueta las principales ventanas de la interfaz gráfica que propones.
Interfaz Gráfica de Usuario
1. ¿Qué tipo de contenido se debe
presentar en las interfaces gráficas de
usuario?
2. ¿Cómo se desplegará y encontrará el contenido definido?
3. ¿Define el flujo de navegación entre las pantallas del sitio?
4. ¿Qué necesidades de los usuarios se relacionan con la interfaz gráfica de
usuario?
5. ¿Qué funcionalidades del producto están relacionadas con la interfaz gráfica de
usuario?
6. ¿Cuáles son los principales atributos que
se deben considerar en el diseño de interfaz
gráfica de usuario?
Landing-page con una Home que presenta pestañas, botones, menús desplegables, campos de
navegación, campos de búsqueda, iconos y widgets
El despliegue de la plataforma se realizará con
• Instituciones educativas
• Redes de contactos y directorios nacionales de docentes,
• Utilización de ventanas emergentes
• Socialización con entidades y públicos de interés
• Plan de referidos
Ver diapositiva #10 Ver diapositiva #11 Logín
Tablero con menú de cursos
Sección de recursos Sección de
actividades Sección de participantes Sección de evaluación
Sección informativa
• Mantener la simplicidad
• Diseñar con orientación a un objetivo
• Consistencia
• Diseño y tipografía amigable con escalas de
colores adecuadas y sobrias
• Actualizaciones para el usuario
Prototipo – Interfaz Gráfica de Usuario
Act. 05
Objetivo:Realizar un prototipo rápido que te permita mostrar el concepto de la interfaz gráfica de usuario del producto que propones.
Indicaciones:Trabajo en equipo. Reflexiona y responde las siguientes preguntas. Después elabora una maqueta (Mockup) donde se represente el diseño y funcionalidad de la interfaz de usuario del producto que se propone. Desarrolla la maqueta las principales ventanas de la interfaz gráfica que propones.
Interfaz Gráfica de Usuario
3. ¿Define el flujo de navegación entre las pantallas del sitio?
Miércoles 11 de Enero
Prototipo – Interfaz Gráfica de Usuario
Act. 05
Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023
Objetivo:Realizar un prototipo rápido que te permita mostrar el concepto de la interfaz gráfica de usuario del producto que propones.
Indicaciones:Trabajo en equipo. Reflexiona y responde las siguientes preguntas. Después elabora una maqueta (Mockup) donde se represente el diseño y funcionalidad de la interfaz de usuario del producto que se propone. Desarrolla la maqueta las principales ventanas de la interfaz gráfica que propones.
Interfaz Gráfica de Usuario
4. ¿Qué necesidades de los usuarios se relacionan con la interfaz gráfica de
usuario
Componentes de navegación: ayudan a los usuarios a moverse.
Controles de entrada: permiten introducir información en el sistema por parte de los usuarios.
Contenedores: mantienen el contenido organizado, como paneles, ventanas, marcos, etc.•
Componentes informativos: brindan información a los usuarios.
Componentes gestión del aprendizaje: permiten interactuar en la plataforma y participar en las actividades.
Prototipo – Interfaz Gráfica de Usuario
Act. 05
Objetivo:Realizar un prototipo rápido que te permita mostrar el concepto de la interfaz gráfica de usuario del producto que propones.
Indicaciones:Trabajo en equipo. Reflexiona y responde las siguientes preguntas. Después elabora una maqueta (Mockup) donde se represente el diseño y funcionalidad de la interfaz de usuario del producto que se propone. Desarrolla la maqueta las principales ventanas de la interfaz gráfica que propones.
Miércoles 11 de Enero
Prototipo – Interfaz Gráfica de Usuario
Act. 06
Nota: Si es necesario anexa hojas extras y dibuja tantas pantallas como sean necesarias para representar la interfaz gráfica de usuario. También podrás copiar y pegar las imágenes desarrolladas en la lista de herramientas presentadas en clase.
Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023
Objetivo:Realizar un prototipo rápido que te permita mostrar el concepto de la interfaz gráfica de usuario del producto que propones.
Indicaciones:Trabajo en equipo. Reflexiona y responde las siguientes preguntas. Después elabora una maqueta (Mockup) donde se represente el diseño y funcionalidad de la interfaz de usuario del producto que se propone. Desarrolla la maqueta las principales ventanas de la interfaz gráfica que propones.
Prototipo – Interfaz Gráfica de Usuario
Act. 06
Objetivo: Definir el modelo de negocio del producto/servicio que se propone.
Indicaciones: Trabajo en equipo. Reflexiona y responde las siguientes preguntas. Una vez teniendo clara la respuesta a cada pregunta, elabora el modelo de negocio de tu producto utilizando la plantilla Canvas del Modelo de Negocio que se encuentra en la siguiente página.
1.
¿Qué problema resolvemos y cómo lo resolvemos?, ¿Qué nos distingue de las soluciones existentes en el mercado? (Propuesta de Valor).Resalta el modelo Producto-Servicio que propones.
2.
¿Quién necesita nuestra solución?, ¿Cuántas personas necesitan nuestras soluciones AHORA MISMO?, y ¿Cuántas eventualmente la necesitarán? (Segmento de Mercado)3.
¿Cómo la solución será distribuida?, ¿Cómo entregamos nuestra solución a nuestros clientes? y ¿Dónde encontrará el cliente nuestra solución? (Canales)4.
¿Cómo damos a conocer nuestro producto al mercado?, ¿Cómo vas a atraer, preservar e incrementar tu cartera de clientes?, ¿Cuál es la relación que esperan tener tus clientes contigo? (Relaciones con el Cliente)5.
¿Cuánto nos pagarán por la solución que proporcionamos?, ¿Qué modalidad prefieren utilizar tus clientes para pagar por tu producto/Solución?, ¿Qué tanto contribuye cada flujo de ingresos a los ingresos generales del negocio?(Fuentes de Ingresos)6.
¿Qué necesitamos "tener" para producir, comercializar y entregar nuestra solución? (Recursos Clave)7.
¿Cuáles son las actividades necesarias para producir, comercializar o entregar la solución producto/servicio que se propone? (Actividades Clave)8.
¿Quiénes son los actores que son necesarios para producir o hacer realidad la solución producto/servicio que se propone? (Socios Clave)9.
¿Cuánto nos costarán nuestras actividades, recursos y socios?(Estructura de Costos)Nota: Elabora el modelo de negocio de tu producto utilizando la plantilla CANVAS del modelo de negocio que se presenta en la siguiente página.
Jueves 12 de Enero
Modelo de Negocio - CANVAS
Act. 07
Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023
Ver
cápsula
de apoyo
Modelo de Negocio - CANVAS
Act. 07
Ver documento a continuación
Modelo de Negocio - CANVAS SOCIOS CLAVE:
Sector empresarial
Instituciones de Educación publicas y privadas Sector gubernamental
Sistemas de gestión del aprendizaje y plataforma gratuita ACTIVIDADES CLAVE:
Búsqueda de empresas e instituciones educativas – apertura de nuevos mercados Generación de contenidos y actualización permanente de recursos educativos Promoción y plan de comunicaciones
RECURSOS CLAVE:
Host – dominio Plataforma, software Personal especializado Marketing
Procesos y recursos de mantenimiento Redes sociales y colaborativas
PROPUESTA DE VALOR:
Cursos online gratis disponibles en línea y remoto para que cualquier docente y/o involucrado en el sector empresarial e industrial pueda aprender y aplicar en sus practicas académicas y aplicaciones empresariales la IA.
Brindar una forma asequible, flexible y oportuna de aprender IA, aplicarla a sus practicas educativas y profesional y ofrecer experiencias educativas innovadoras, con posibilidad de obtener acreditaciones.
Generar directorio de una red involucrada en proceso apropiación y generación de conocimiento en IA RELACIONES CON CLIENTES:
Servicio Académico y de formación Microcredenciales y certificaciones Redes
Directorio activo de redes
CANALES:
Plataformas Virtual - Redes Sociales – congresos y revistas -
SEGMENTOS DE MERCADO:
Personal docente de instituciones educativas Primarias, Básicas, Técnicas, Tecnológicas, de Educación Superior
Sector empresarial con interés de implementar procesos mediados por IA en sus practicas laborales, administrativas y productivas
Habilidades de manejo y competencias digitales intermedio – usuarios de redes sociales FUENTES DE INGRESOS:
• Venta de microcertificaciones
• Patrocinadores - Publicidad.
• Venta de espacios publicitarios
• Convocatorias de financiación
Modelo de Negocio - CANVAS
año
Proceso de legalización y registro $ 1.000 Personal
Diseñador Grafico $ 3.500
Gestor de Contenido $ 2.400
Diseñador Instruccional $ 4.000
Experto tematico $ 5.000
Equipos y materiales
Servidor $ 1.200
Laptops $ 2.000
Dominio $ 40
Software
Licencias $ 252
Servicios Tecnicos
Web Master (instalacion - configurarcion y mantenimiento $ 3.600
Movibilidad $ 2.000
Otros gastos
Mercadeo y Publicidad y redes $ 2.000
Imprevistos $ 1.500
total invesión anual $ 27.492
Us dolarObjetivo: Comprender la importancia de la Propiedad Intelectual dentro del proceso de desarrollo de nuevos productos. Además, realizar una vigilancia tecnológica, análisis de competidores y tendencias tecnológicas que se encuentren dentro del área de aplicación de idea de producto/servicio. Validar y/o complementar la idea que se propone considerando la información obtenida de este análisis.
Propiedad Intelectual e Inteligencia Competitiva
Act. 08
Indicaciones:Trabajo en equipo. Trabajo en equipo. Realiza una búsqueda en base de datos* de propiedad intelectual sobre productos similares a la idea de producto/servicio que se propone. Podrás utilizar fuentes secundarias en la web para la identificación de productos/servicios análogos al que se propone.
Responde las preguntas.
1. Enlista los productos/servicios que sean similares a la Idea que propones, y menciona el tipo de protección de Propiedad Intelectual que se le relaciona. Esto te ayudará a que tomes en cuenta el cuidar NO infringir alguna falta a la ley de Propiedad Intelectual. Utiliza el diagrama del Universo de la Propiedad Intelectual de referencia.
2. Analiza a tu competencia. Entiende cómo trabajan, operan y funciona su producto. Además, trata de identificar áreas oportunidad o segmentos que no cubran para que puedas proponer tu propuesta de valor considerando esta información.
3. ¿Qué marcas son las más importantes? ¿Cuáles son los precios actuales en el mercado? ¿Qué modelo de negocio tienen?
de apoyo
Act. 08
Jueves 12 de Enero
Propiedad Intelectual e Inteligencia Competitiva
Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023
Referencia para acceso a Base de Datos de Propiedad intelectual en el Mundo
ANÁLISIS DE COMPETENCIA:
Cómo trabajan, operan y funciona su producto.
Son plataformas virtuales que trabajan a través de aulas y recursos de formación Los Cursos y microcursos son en su gran mayoría gratuitos e involucran pago por acceso a los contenidos completos y por acreditación o certificación (optativa), de igual manera, invitan a vincularse mediante membresias no gratuitas
Los modulo se estructuran en semanas entre 1 a 5 Haciendo un compendio las plataformas integran:
• Guias en diversos idiomas
• Blog
• Podcats – libros – revistas-
• Eventos y socios
• Reseñas
• Preguntas frecuentes
• Ticket de ayuda y Centro de Soporte Áreas de oportunidad o
segmentos que no cubran:
No manejan ejemplos aplicados a la educción, solo estudios de casos generales.
El mercado objetivo es diferente
No integran oportunidades de ciencia ciudadana – convocatorias, entre otros
¿Qué marcas son las más importantes?
¿Cuáles son los
Las acreditaciones ofrecidas por las
plataformas referenciadas oscilan entre
Productos o servicios que sean similares - Plataforma de cursos en línea Curso: Inteligencia artificial en la educación
NOOC, nanocurso abierto en línea para conocer qué es la inteligencia artificial, como una innovación imprescindible en el ámbito educativo del siglo XXI. Conocer qué son las habilidades metacognitivas y cómo se desarrollan con la práctica de la inteligencia artificial. Además, identificar situaciones cotidianas donde la inteligencia artificial se aplica. Finalmente, conocer algunas herramientas de inteligencia artificial para el uso práctico en el aula.
Curso de IBM
Inteligencia Artificial para todos: Domina los fundamentos
Aprender qué es la Inteligencia Artificial (IA) y comprender sus aplicaciones y conceptos claves, incluidos el aprendizaje automático, el aprendizaje profundo y las redes neuronales
INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN.
Desarrollar conocimientos y habilidades sobre IA.
Considerar las capacidades, los riesgos y las cuestiones éticas relacionadas con el uso de la IA.
Explorar las soluciones de IA a los problemas de sus comunidades.
Artificial Intelligence (AI) Education for Teachers
Curso diseñado por maestros, para maestros, para cerrar la brecha entre las creencias comunes sobre la IA y lo que realmente es. La IA se puede integrar en todas las áreas del currículo escolar y este curso le mostrará cómo hacerlo.
Universidad de Macquarie e IBM Australia han colaborado para crear este curso que está alineado con los Estándares profesionales australianos de "nivel competente" de AITSL en el nivel 8 de AQF.
Learn from ML experts at Google
Encontrar información y ejercicios que ayuden a desarrollar sus habilidades y avanzar en sus
proyectos.
Objetivo:Aprender a estructurar el discurso“pitch” de tu producto y presentarlo ante una audiencia.
Indicaciones:Trabajo en equipo. Construye el guión del Pitch de tu producto de acuerdo con la estructura y pautas que se proporcionan a continuación.
Grábate presentando el pitch de tu producto. El video deberá tener una duración máxima de 4 minutos tratando de respetar la estructura planteada. El coach envía el archivo de video en la carpeta de entregas(link)
Pitch de tu Producto
Act. 09
Pauta 1. ¿Qué dato de alto impacto o afirmaciones que sean relacionados al producto/servicio que propones puedes ofrecer? o ¿Qué pregunta puedes lanzar a la audiencia para que se sientan identificados, llame su atención y despierte su interés?
Unesco en colaboración con 500 expertos de más de 120 países, promovieron en el 2019 la inclusión de prácticas de IA en la educación. (es decir, internacionalmente ya es una alta prioridad aplicar IA en la educación).
Pauta 2. ¿Quién eres? y ¿Qué intenciones tienes con este pitch?
Contribuir a la superación de estas barreras en la estancia INTERNACIONAL UNESCO 2023, profesionales en áreas Tecnológicas, Educativas, Investigativas, de comunicación originarios de Guatemala Colombia, España, Ecuador y México hemos creado IA LEARN
Apertura (30 seg)
de apoyo
Objetivo:Aprender a estructurar el discurso“pitch” de tu producto y presentarlo ante una audiencia.
Indicaciones:Trabajo en equipo. Construye el guión del Pitch de tu producto de acuerdo con la estructura y pautas que se proporcionan a continuación.
Grábate presentando el pitch de tu producto. El video deberá tener una duración máxima de 4 minutos tratando de respetar la estructura planteada. El coach envía el archivo de video en la carpeta de entregas(link)
Viernes 13 de Enero
Pitch de tu Producto
Act. 09
Desarrollo (3 min)
Pauta 3. ¿Cuál es el problema, dolor de mercado, necesidad u oportunidad que se atiende?
Nuestros profesores no dominan IA y mucho menos podrían aplicarla en sus profesos de enseñanza y formación en aula ya sea presencial o remota. Mas llamativo aun es que los docentes, mentores, coach, formadores empresariales, y otros desconocen las posibilidades de utilizar tecnologías 4.0 para crear, adoptar y usar nuevas tecnologías en el aula
Pauta 4. ¿Cuál es tu mercado objetivo?
Sectores tales como: Academia, industria, sociedad, gobierno, sociedades académicas de investigación.
Pauta 5. ¿Qué soluciones aportas? ¿Por qué lo haces? ¿Cómo lo haces? ¿Cómo funciona? ¿Por qué tu solución es idónea? ¿Por qué eres diferente a los existentes?
Es una plataforma abierta para que personas vinculadas a los procesos de formación, desarrollen prácticas de enseñanza y aprendizaje innovadoras y significativas a través de herramientas de IA. Nuestra plataforma abierta ofrece un programa de formación para desarrollar en los docentes de todos los niveles, competencias en el diseño de experiencias de aprendizaje mediante la apropiación de herramientas de inteligencia artificial, para esto AI LEARN utiliza ejemplos aplicados al ámbito educativo, módulos y Guías de aprendizaje en diversos idiomas, con lenguaje inclusivo y de señas
Pauta 6. ¿Qué beneficio(s) se obtienen con la solución que se propone?
Los profesores no solo aprenden a utilizar herramientas de IA y aplicarlas a su práctica educativa cotidiana, también Comparten
objetos de aprendizaje y recursos educativos digitales, Generan datos e información y cuentan con la posibilidad de vincularse a redes de pares colaborativas, También pueden enterarse de convocatorias de investigación, generar y reportar iniciativas de ciencia ciudadana.
Buscando en alianza con nuestros partners la generación de microcredenciales.
Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023
Ver
cápsula
de apoyo
Objetivo:Aprender a estructurar el discurso“pitch” de tu producto y presentarlo ante una audiencia.
Indicaciones:Trabajo en equipo. Construye el guión del Pitch de tu producto de acuerdo con la estructura y pautas que se proporcionan a continuación.
Grábate presentando el pitch de tu producto. El video deberá tener una duración máxima de 4 minutos tratando de respetar la estructura planteada. El coach envía el archivo de video en la carpeta de entregas(link)
Pitch de tu Producto
Act. 09
Pauta 7. ¿Qué deseas concretar? ¿Qué necesitas o qué solicitas?. Concluye con un agradecimiento, despedida, y muestra apertura a responder dudas y preguntas.
Apoyo técnico, operativo y económico para:
• Concretar partners interesados que puedan sumarse a esta iniciativa a fin de ofrecer certificados o micro credenciales.
• Adquirir recursos tecnológicos (Plataforma WEB - Generar un repositorio de recursos educativos abiertos – harware y software para almacenamiento y manejo de datos de grandes cantidades de información (obtención de servidores))
• Vincular talento humano para la generación de material didáctico generación de contenidos y posteriormente dar mantenimiento y servicio a la plataforma y usuarios.
• Adquirir recursos Mercadológicos: Publicitar o difundir este servicio en redes sociales, gobierno, sociedad e institutos académicos de nivel superior para obtener usuarios.
• Obtener la participación de capital humano para la generación de contenidos y posteriormente dar mantenimiento y servicio a la plataforma y usuarios.
En este proyecto ofrecemos créditos y agradecemos a la Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento educativo abierto para América Latina (Tecnológico de Monterrey- México) .
Bienvenidos a esta iniciativa quedamos atentos a sus preguntas y observaciones Cordialmente
• Alba Catherine Alves NoreñaUniversidad Militar Nueva Granada / Universidad de Salamanca – Colombia
• Adoración Merino ArribasUniversidadInternacional de La Rioja (UNIR) - España
• Luis Magdiel Oliva Córdova Universidad de San Carlos de Guatemala - Guatemala
Cierre (30 seg)
de apoyo
Objetivo:Integrar los conocimientos y desarrollos llevados a cabo durante la estancia en la plantilla de reporte final.
Indicaciones:Trabajo en equipo. Responde cada sección contenida en el reporte final. El coach envía el archivo de video en la carpeta de entregas(link).
Viernes 13 de Enero
Plantilla de Proyecto Final - Reporte
Act. 10
Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023
El coach envía el archivo word en la carpeta de
entregas (link Aquí)
El trabajo intelectual contenido en este material, se comparte por medio de una licencia de Creative Commons (CC BY-NC-ND 2.5 MX) del tipo
“Atribución-No Comercial Sin Derivadas”, para conocer a detalle los usos permitidos consulte el sitio web en
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/mx
Se permite copiar, distribuir, reproducir y comunicar públicamente la obra sin costo económico bajo la condición de no modificar o alterar el material y reconociendo la
autoría intelectual del trabajo en los términos especificados por el propio autor.
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