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UNESCO 2023

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Academic year: 2023

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(1)

Estancia Internacional Tecnológico de Monterrey Campus Monterrey

Libro de Actividades

Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023

2023 UNESCO

D e l 0 9 a l 2 0 d e E n e r o d e 2 0 2 3

Nombre de equipo de trabajo:

HAATI Hub Abierto de Aprendizaje de Tecnologías Inmersivas.

___________________________

(2)

Idea de producto Problema, Necesidad u Oportunidad

encontrada

Megatendencias Tecnología 4.0 Objetivo de

Sostenibilidad Usuario Potencial

1. ¿Qué Idea de producto se propone?

HAATI Hitio Abierto de Aprendizaje de Tecnologías Inmersivas

2. ¿Qué problema / necesidad / oportunidad está resolviendo la Idea de producto/servicio que se propone?

Brecha digital de los docentes que los lleva a temer o desconocer cómo hacer uso de tecnologías inmersivas en el aula, siendo estas una o creciente en la educación actual para promover un aprendizaje que responde a las características del estudiante actual que le permita un aprendizaje vivencial

3. ¿Por qué se desea resolver ese problema? ¿A qué megatendencias se le asocia?

Pensamiento creativo Componentes de Educación 4.0-

Tecnologías inmersivas

4. ¿Qué tecnologías 4.0 puede involucrar la idea que se propone?

Realidades mixtas en educación

5. ¿A qué objetivo(s) de desarrollo sostenible de la ONU se relaciona la idea de producto que se propone?

¿Por qué?

ODS 4: Educación de calidad y accesible

ODS 5. Lograr la equidad e igualdad entre los géneros y empoderar a las mujeres y a las niñas

6. ¿Usuario primario (quien recibe el beneficio directo)

Docentes mujeres y hombres que tengan el interés de incorporar en sus procesos de

enseñanza tecnologías inmersivas.

7. Usuario secundario

(quien recibe el beneficio indirecto)

Estudiantes (mujeres, hombres, niñas, niños y adolescentes)

8. Cliente (quién pagará por el producto o servicio. Puede a la vez, ser usuario)

Instituciones educativas que quieran promocionar sus programas de educación abierta y afines dentro del sitio.

Instituciones educativas interesadas en utilizar el blog o sitio web.

Lunes 09 de Enero

Generación de Ideas - Análisis de las Megatendencias (Parte 1)

Act. 01

Objetivo: Identificar una idea de producto (servicio, procesos enseñanza-aprendizaje, infraestructura) a desarrollar, en el marco del movimiento educativo abierto.

Indicaciones:Trabajo en equipo. Reflexiona y responde las siguientes preguntas, que te ayudarán a describir y argumentar la idea de producto que proponen.

Recuerda que una idea de un nuevo producto cuenta con una oportunidad de mercado, oportunidad para resolver un problema actual, o bien para cubrir una necesidad actual que tienen nuestros potenciales usuarios-clientes.

(3)

Contexto Pensamiento

Complejo Componentes de la Educación 4.0 Recursos Abiertos

¿Qué reto se desea abordar donde se pueda proponer una solución?

¿Qué competencia del pensamiento complejo se puede

promover en la solución que se propone?

¿Qué competencias deseables en el perfil del estudiante del Siglo

XXI se promueven?

¿Qué métodos y formatos de Enseñanza-

Aprendizaje se podrían implementar?

¿Qué tecnologías de la información y comunicación se podrían implementar?

¿Qué Infraestructura se requiere ej. plataforma, servicio, instalación?

(virtual o física)

¿Qué actores pueden formar parte del proceso de enseñanza- aprendizaje? ¿Qué rol

podrían tener?

¿Qué Recursos Educativos Abiertos se

podrían utilizar?

(REA)

¿Qué Prácticas Educativas Abiertas se

podrían habilitar?

(PEA)

Selecciona el reto que se desea abordar:

Formar a la nueva generación de profesionales con las competencias para el trabajo del futuro

Fomentar la participación y capturar el interés de estudiantes durante los procesos de formación

Fortalecer la

transformación digital en la Educación Superior

Fomentar la creación de redes de colaboración para la co-creación

Impulsar el desarrollo sostenible para lograr una educación de calidad, equidad, inclusión y atención para todos

Competencias del Pensamiento Complejo:

Pensamiento Crítico

Pensamiento Creativo

Pensamiento Innovador

Pensamiento Sistémico Describe brevemente

¿Cómo?:

Pensamiento Creativo Se busca que el docente utilice tecnologías inmersivas adaptadas a sus prácticas de enseñanza, por lo que será fundamental su pensamiento creativo para construir estrategias de enseñanza mediadas por TI.

Pensamiento Innovador El docente podrá aprender a generar su clase de una manera innovadora, generando un aprendizaje interactivo en sus estudiantes.

Competencias Transversale s:

Colaboración

Cooperación

Comunicación

Creatividad

Innovación

Liderazgo Otra(s)

_______________________

_______________________

_______________________

_______________________

_______________________

_______________________

Describe brevemente

¿Cómo?:

El uso de escenarios inmersivos lleva al estudiante a interactuar con sus pares y construir en colectivo.

Formato:

Curso

Taller

Seminario

Webinario

Bootcamp

MOOC

Ponencia

Podcast

Pasantía

Otro (s) Sitio

formativo ________

_________________

_________________

_________________

_________________

_________________

_________

Modalidad:

Presencial

Híbrido

Remoto Método Activo:

Aprendizaje basado en retos

Aprendizaje basado en proyectos

Aprendizaje basado en problemas

Aprende haciendo

Aprende jugando

Otro (s) Todas depende del uso que da el docente

Tecnologías como recursos:

Software

Realidad virtual

Realidad aumentada

Ciencia de Datos

Aprendizaje adaptativo con

AIGamificación con AI

Simulación de eventos y modelos

Emulación virtual de escenarios

Otro (s) _________________

_________________

_________________

_________________

Hardware

Impresoras 3D

Máquinas- Herramienta

Profesores holograma

Computadoras y/o dispositivos móviles

Laboratorios remotos

Robots asistentes

Hápticos

Otro (s) _________________

_________________

_________________

_________________

Espacio Físico

Aula estándar

Aulas híbridas

Fab Lab o Makerspace

Laboratorios físicos especializados en___________

Laboratorios virtuales especializados en:___________

Laboratorios Híbridos o Ciberfísicos especializados en___________

Aulas inmersivas

Espacio Virtual

Sistema de gestión del conocimiento (LMS)

Aula virtual – Video Conferencias

Plataformas virtuales de colaboración

Plataformas de acceso abierto

MOOC

Repositorios en línea

Empresas

Gobierno

Organizaciones

Sociedad

Otro(s) Describe brevemente

¿Cómo?: ___IE participación de los docentes, y aporte al repositorio de materiales y recursos__________

_________________

_________________

_________________

_________________

_________________

_________________

_________________

_________________

____

Describe brevemente ¿Qué Recursos Educativos Abiertos se podrían utilizar?: Videos, tutoriales, infografías textos

¿Qué prácticas para el conocimiento abierto se promueven?

Acceso abierto

Open Software

Recursos Educativos Abiertos

Educación Abierta

Ciencia Abierta

Datos Abiertos

Innovación Abierta

Gobierno Abierto

Otro(s) _________________

_________________

_________________

_________________

Reflexión:

¿Cómo se puede implementar prácticas abiertas que complementen la solución que propones?

¿Qué prácticas abiertas educativas pueden surgir con la solución que propones?

Documentos

Materiales didácticos

Módulos de cursos

Libros

Videos

Imágenes

Exámenes

Software

Otro(s) _________________

_________________

_________________

_________________

Describe brevemente

¿Cómo?: Las distintas herramientas que potencian entornos inmersivos permitiendo evaluar y desarrollar formatos dependiendo de la tecnología

Lunes 09 de Enero

Generación de Ideas - Análisis de las Megatendencias (Parte 2)

Act. 01

Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023

(4)

Usuario primario

(quien recibe el beneficio

directo)

Describe

Profesores y profesoras pueden acceder al sitio para realizar un autodiagnóstico en el uso de tecnología inmersiva,

visualizar los resultados, obtener retroalimentación de sus conocimientos y obtener una insignia por cada nivel de avance. Pueden visualizar el cuadernillo de usuario para continuar con el aprendizaje de los siguientes niveles de conocimiento.

Usuario secundario

(quien recibe el beneficio

indirecto)

Describe:

Estudiantes de diferentes niveles educativos. Estudiantes de las instituciones educativas en las cuales los usuarios primarios se forman en tecnología inmersiva. El beneficio directo es una mejor experiencia de aprendizaje ya que los contenidos educativos son de mayor calidad.

Cliente

(quién pagará por el producto o servicio. Puede a la vez, ser usuario)

Describe:

Instituciones educativas que quieran promocionar sus programas de educación abierta y afines dentro del sitio. Esto incluye promocionar información relacionada con sus programas.

¿Qué método utilizaste para detectar las necesidades de los usuarios/clientes, y a cuántos analizaste? Lluvia de ideas y conversación en torno a las experiencias de los

participantes.________________________________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________________________________________

Martes 10 de Enero

Diseño: Entendiendo a los Usuarios/Clientes

Act. 02

Objetivo:Identificar el perfil de usuario y clientes potenciales que abarca el producto que propones.

Indicaciones:Trabajo en equipo. Responde cada sección y argumenta tus respuestas con datos sólidos. Recuerda que entre más datos específicos sea tu descripción, mejor decisiones se pueden tomar en el proceso de diseño-desarrollo.

cápsula Ver

de apoyo

(5)

Necesidad: Información dispersa sobre uso didáctico de tecnologías inmersivas. Docentes que desconocen el uso de estas tecnologías. Diferentes niveles de complejidad en el uso de TI.

Ilustra describiendo la necesidad y/o problema identificada

Ilustra describiendo la tecnologías identificada a ser utilizada

(Tecnología 4.0)

Ilustra describiendo la solución que se propone y la Propuesta de Valor

(Parte 1)

Ilustra describiendo la solución que se propone y la Propuesta de Valor

(Parte 2)

Oportunidad:_Cada vez más se utilízán las tecnologías de la información en la web por lo que es necesario sistematizar sitios especializados para docentes donde puedan encontrar información ordenada y de fácil acceso a tecnologías inmersivas.

Tecnología: Sitio web responsive, herramientas de realidad mixta en diferentes niveles de complejidad.

¿Cuál es la necesidad / problema / oportunidad ? ¿Cuál es la tecnología a utilizar?

Martes 10 de Enero

Generación de concepto de producto: Storyboard

Act. 03

Objetivo:Generar el concepto del producto-servicio que se propone.

Indicaciones:Trabajo en equipo. Desarrolla el Storyboard de la idea de producto-servicio que propones.

Solución: Sitio web responsive que cuente con diagnóstico de conocimiento de TI, aloje materiales y recursos de uso de TI en 3 niveles de complejidad (explorador, integrador y pionero).

Solución: El sitio abierto facilitará el acceso a material didáctico de tecnologías inmersivas y permitirá que diferentes colaboradores compartan sus materiales de tal manera que se vaya construyendo un repositorio con 3 niveles de complejidad.

Beneficios: Diagnóstico de conocimientos en TI, ayuda al docente a adaptarse a las características de aprendizaje del estudiante actual, acceso a materiales y recursos actuales para el uso didáctico de TI

¿Cómo funciona la solución / producto que se plantea? ¿Cuáles son los beneficios que se obtienen?

Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023

cápsula Ver

de apoyo

(6)

Indicaciones:Trabajo en equipo. Elabora tu primer bosquejo (sketch) donde puedas transmitir el diseño y utilidad del producto que propones. Trata de resaltar los principales atributos de diseño y funcionalidades.

Objetivo:Realizar un bosquejo detallado considerando los resultados de las actividades anteriores.

Recomendaciones :

Representa una aproximación de los principales atributos de diseño del producto que se

propone. Representa las

funcionalidades del producto (por

partes o módulos si es necesario).

Representa las soluciones que

hacen posibles las funcionalidades y

que tendrán que ser implementadas en el

producto.

Enfatiza la forma y el tamaño del producto.

Representa la interfaz de usuario del producto que propones.

Agrega detalles a los bocetos según sea necesario (sombras,

importancia de los detalles, exagere las formas, colores).

Martes 10 de Enero

Bosquejo de tu producto – Quick Prototype

Act. 04

(7)

Miércoles 11 de Enero

Bosquejo de tu producto – Quick Prototype

Act. 04

Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023 Docente

/usuario

Autodiagnóstico con enfoque de

género

Resultados

Explorador

Integrador Pionero

(8)

Objetivo:Construir un prototipo físico, y demostrar que las funcionalidades y atributos cumplen con las necesidades y satisfactores del usuario/cliente.

Indicaciones:Trabajo en equipo. Reflexiona y responde las siguientes preguntas, después construye el/los prototipo(s) necesario(s).

1. ¿Qué funcionalidades deben ser prototipadas?

2. ¿Cómo se puede demostrar con un prototipo físico la propuesta de valor que se propone?

3. ¿Qué se necesita analizar y evaluar con

los prototipos que se obtengan?

4. ¿Es necesario emular alguna función considerando algún

principio de funcionalidad?

5. ¿Es necesario realizar prototipos a escala?

6. ¿Qué conclusiones y/o aprendizajes obtuviste del análisis

de los prototipos realizados?

Test diagnóstico: cuente con preguntas IDEA de

accesibilidad, inclusión, conectividad, que permita identificar conocimientos y habilidades del docente en el uso de TI.

Sitio web organizado en tres niveles de complejidad: los niveles se asocian a la complejidad y acceso que puede tener el docente de TI.

Colaboración: el sitio web debe permitir el cargue de recursos y materiales abiertos por parte de colaboradores, que estén licenciados y respeten IDEA.

Estos recursos solo se publicarán si cumplen con una lista de chequeo.

Retroalimentación: cada recurso que se sube al sitio puede ser calificado y comentado por los usuarios.

Insignia: generada a partir de la puntuación que recibe el colaborador en los recursos que aporta.

La creación del bosquejo del sitio de forma digital.

Creando una representación visual de las páginas

principales del sitio

Tomar la

decisión de generar un sitio web o una aplicación.

Decidir el formato que tendrá cada una de las páginas principales, que sea atractiva para el usuario.

Verificar la

secuencia idónea de la navegación por el sitio.

No será necesario emular alguna de las páginas principales en específico, en algún momento será pertinente hacerlo con todas las funciones.

No es necesario realizar prototipos a escala, ya que nuestro proyecto es virtual y no un producto físico.

No responder por ahora esta columna

Prototipo Físico – Principal Aprendizaje que se espera Miércoles 11 de Enero

Prototipo Físico Producto

Act. 05

(9)

Objetivo:Realizar un prototipo rápido que te permita mostrar el concepto de la interfaz gráfica de usuario del producto que propones.

Indicaciones:Trabajo en equipo. Reflexiona y responde las siguientes preguntas. Después elabora una maqueta (Mockup) donde se represente el diseño y funcionalidad de la interfaz de usuario del producto que se propone. Desarrolla la maqueta las principales ventanas de la interfaz gráfica que propones.

Interfaz Gráfica de Usuario 1. ¿Qué tipo de

contenido se debe presentar en las interfaces gráficas de

usuario?

2. ¿Cómo se desplegará y encontrará el contenido definido?

3. ¿Define el flujo de navegación entre las pantallas del sitio?

4. ¿Qué necesidades de los usuarios se relacionan con la interfaz gráfica de

usuario?

5. ¿Qué funcionalidades del producto están relacionadas con la interfaz gráfica de

usuario?

6. ¿Cuáles son los principales atributos que

se deben considerar en el diseño de interfaz

gráfica de usuario?

Botón de primeros pasos (¿qué son las TI?)

Botón de ¿Quiénes somos?

Login de usuario (profesor, administrador)

Botón de encuesta de

caracterización.

Botón de niveles de tecnologías

inmersivas

Botón Contáctanos

Se manejará un menú de inicio y

submenus para la navegación de sitio web. Se buscará que mantenga un formato responsive.

Botón de primeros pasos (¿qué son las TI?)

Botón de

¿Quiénes somos?

Login de

usuario (profesor, administrador)

Botón de

encuesta de caracte rización.

Botón de niveles de tecnologías inme rsivas

Botón Contáctanos

Necesidades de acceso a información actualizada sobre uso de tecnologías inmersivas

El acceso y la interacción rápida con información sobre tecnologías inmersivas.

Conocimiento de experiencias, recursos,

investigaciones, eventos y

comunidades sobre el uso de

tecnologías inmersivas.

Simplicidad, rapidez,

información sínteti zada, comprensible, accesible,

intuitiva.

Miércoles 11 de Enero

Prototipo – Interfaz Gráfica de Usuario

Act. 05

Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023

(10)

Objetivo:Realizar un prototipo rápido que te permita mostrar el concepto de la interfaz gráfica de usuario del producto que propones.

Indicaciones: Trabajo en equipo. Reflexiona y responde las siguientes preguntas. Después elabora una maqueta (Mockup) donde se represente el diseño y funcionalidad de la interfaz de usuario del producto que se propone. Desarrolla la maqueta las principales ventanas de la interfaz gráfica que propones.

Miércoles 11 de Enero

Prototipo – Interfaz Gráfica de Usuario

Act. 06

Nota: Si es necesario anexa hojas extras y dibuja tantas pantallas como sean necesarias para representar la interfaz gráfica de usuario. También podrás copiar y pegar las imágenes desarrolladas en la lista de herramientas presentadas en clase.

Primeros pasos

SAATI

¿Quiénes somos?

Primeros pasos

Login

Contáctanos

SAATI

¿Qué son las Tecnologías Inmersivas?

Tecnologías inmersivas

¿Quiénes somos?

SAATI

Equipo

Nuestra misión Nuestra visión

SAATI Login

Usuario: *****

Contraseña: ******

Registro

Olvidé mi contraseña

(11)

Objetivo:Realizar un prototipo rápido que te permita mostrar el concepto de la interfaz gráfica de usuario del producto que propones.

Indicaciones: Trabajo en equipo. Reflexiona y responde las siguientes preguntas. Después elabora una maqueta (Mockup) donde se represente el diseño y funcionalidad de la interfaz de usuario del producto que se propone. Desarrolla la maqueta las principales ventanas de la interfaz gráfica que propones.

Miércoles 11 de Enero

Prototipo – Interfaz Gráfica de Usuario (Continuación)

Act. 06

Nota: Si es necesario anexa hojas extras y dibuja tantas pantallas como sean necesarias para representar la interfaz gráfica de usuario. También podrás copiar y pegar las imágenes desarrolladas en la lista de herramientas presentadas en clase.

Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023

Registro de datos

generales Cuéntanos de ti

Tecnologías inmersivas nivel explorador

(Despliegue de una serie de recursos tecnológicos inmersivos abiertos y de paga existentes)

Otros Recursos Educativos Abiertos

Próximos eventos Investigación

- Artículos - Conferencias - Libros

- Videos

Esta sección contendrá artículos científicos y otros recursos de consulta sobre investigaciones y estudios con tecnologías

inmersivas

Blog

Redes

sociales

(12)

Objetivo: Definir el modelo de negocio del producto/servicio que se propone.

Indicaciones: Trabajo en equipo. Reflexiona y responde las siguientes preguntas. Una vez teniendo clara la respuesta a cada pregunta, elabora el modelo de negocio de tu producto utilizando la plantilla Canvas del Modelo de Negocio que se encuentra en la siguiente página.

1. ¿Qué problema resolvemos y cómo lo resolvemos?, ¿Qué nos distingue de las soluciones existentes en el mercado? (Propuesta de Valor).

Resalta el modelo Producto-Servicio que propones.

2. ¿Quién necesita nuestra solución?, ¿Cuántas personas necesitan nuestras soluciones AHORA MISMO?, y ¿Cuántas eventualmente la necesitarán? (Segmento de Mercado)

3. ¿Cómo la solución será distribuida?, ¿Cómo entregamos nuestra solución a nuestros clientes? y ¿Dónde encontrará el cliente nuestra solución? (Canales)

4. ¿Cómo damos a conocer nuestro producto al mercado?, ¿Cómo vas a atraer, preservar e incrementar tu cartera de clientes?, ¿Cuál es la relación que esperan tener tus clientes contigo? (Relaciones con el Cliente)

5. ¿Cuánto nos pagarán por la solución que proporcionamos?, ¿Qué modalidad prefieren utilizar tus clientes para pagar por tu producto/Solución?, ¿Qué tanto contribuye cada flujo de ingresos a los ingresos generales del negocio? (Fuentes de Ingresos)

6. ¿Qué necesitamos "tener" para producir, comercializar y entregar nuestra solución? (Recursos Clave)

7. ¿Cuáles son las actividades necesarias para producir, comercializar o entregar la solución producto/servicio que se propone? (Actividades

Clave)

8. ¿Quiénes son los actores que son necesarios para producir o hacer realidad la solución producto/servicio que se propone? (Socios Clave) 9. ¿Cuánto nos costarán nuestras actividades, recursos y socios? (Estructura de Costos)

Nota: Elabora el modelo de negocio de tu producto utilizando la plantilla CANVAS del modelo de negocio que se presenta en la siguiente página.

Jueves 12 de Enero

Modelo de Negocio - CANVAS

Act. 07

cápsula Ver

de apoyo

(13)

Jueves 12 de Enero

Modelo de Negocio - CANVAS

Act. 07

Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023

Servidor y

herramienta de diseño de página web:

Reclame hosting cleam.

Ingeniero de soporte Docentes expertos Diseñador gráfico Marketing

Documentar tecnologías inmersivas en tres niveles de complejidad.

Actualización periódica de contenido

Alianzas con Instituciones educativas,

organizaciones privadas.

Docentes de diferentes niveles educativos y público en general interesado en utilizar (y aprender a utilizar) tecnologías inmersivas, con el objetivo de

implementar

actividades disruptiva s en el aula o para la realización de

proyectos innovadores.

Sitio web abierto.

Redes sociales.

Ofrecer un sitio web

que contenga REA´s, acceso a redes, invitaciones a congresos, investigaciones, blogs y micrositio de experiencias que orienten sobre el uso didáctico de las tecnologías inmersivas clasificadas en tres niveles de complejidad dependiendo de la conectividad y

acceso con el que cuenten los docentes. Aunque se orienta a docentes en general, promueve acciones afirmativas para el adelanto de las mujeres.

Instituciones

educativas vinculadas desde la

cátedra Unesco:

Colegio Montemaría (Guatemala), Open University (Reino Unido), Universidad Autónoma del Estado de México, Universidad Católica de Cuenca (Ecuador), TEC de Monterrey y Universidad de la Salle (Colombia).

Difusión a través de redes sociales y a través de los equipos docentes de las instituciones aliadas.

Recursos humanos: 6 profesionales Diseño gráfico: 1 profesional

Marketing y comunicación: 1 profesional Servidor: 1 ingeniero de soporte

Patrocinadores: Organizaciones, redes e instituciones

educativas interesadas en aportar al sitio web y recibir

a cambio publicación de publicidad de su oferta de

programas, cursos, diplomados y demás servicios

relacionados con el campo de educación y tecnología

(14)

Objetivo: Comprender la importancia de la Propiedad Intelectual dentro del proceso de desarrollo de nuevos productos. Además, realizar una vigilancia tecnológica, análisis de competidores y tendencias tecnológicas que se encuentren dentro del área de aplicación de idea de producto/servicio. Validar y/o complementar la idea que se propone considerando la información obtenida de este análisis.

Jueves 12 de Enero

Propiedad Intelectual e Inteligencia Competitiva

Act. 08

Indicaciones:Trabajo en equipo. Trabajo en equipo. Realiza una búsqueda en base de datos* de propiedad intelectual sobre productos similares a la idea de producto/servicio que se propone. Podrás utilizar fuentes secundarias en la web para la identificación de productos/servicios análogos al que se propone.

Responde las preguntas.

1.

Enlista los productos/servicios que sean similares a la Idea que propones, y menciona el tipo de protección de Propiedad Intelectual que se le relaciona. Esto te ayudará a que tomes en cuenta el cuidar NO infringir alguna falta a la ley de Propiedad Intelectual.

- CREA El portal de medios para la enseñanza STEM https://crea-portaldemedios.siemens- stiftung.org/privacidad-

- Pestaña de contenidos del Centro de innovación Educativa Regional

Surhttp://ciersur.univalle.edu.co/media-main/programa-2014-2016 - Wikididácticahttps://intef.es/

2. Analiza a tu competencia. Entiende cómo trabajan, operan y funciona su producto. Además, trata de identificar áreas oportunidad o segmentos que no cubran para que puedas proponer tu propuesta de valor considerando esta información.

Los portales son propietarios.

Los recursos que albergan son abiertos y licenciados en Creative Commons, cambia la licencia dependiendo de los recursos y el portal, pero este puesto claramente

Para dar valor estos repositorios no cuentan con contenido inmersivo, o es muy limitado, nuestra propuesta esta focalizada a este area.

3. ¿Qué marcas son las más importantes? ¿Cuáles son los precios actuales en el mercado? ¿Qué modelo de negocio tienen?

Los sitios son generados por los creadores, que en varios casos son ministerios. Herramientas de creación posibles pueden ser Open edX o Workpress. El segundo caso parece razonable con la combinación de Reclaim Hosting una empresa comprometida con la educación en abierto para el soporte de espacio web.

cápsula Ver

de apoyo

(15)

Act. 08

Jueves 12 de Enero

Propiedad Intelectual e Inteligencia Competitiva

Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023

Referencia para acceso a Base de Datos de Propiedad intelectual en el Mundo

(16)

Objetivo:Aprender a estructurar el discurso “pitch” de tu producto y presentarlo ante una audiencia.

Indicaciones: Trabajo en equipo. Construye el guión del Pitch de tu producto de acuerdo con la estructura y pautas que se proporcionan a continuación.

Grábate presentando el pitch de tu producto. El video deberá tener una duración máxima de 4 minutos tratando de respetar la estructura planteada. El coach envía el archivo de video en la carpeta de entregas(link)

Viernes 13 de Enero

Pitch de tu Producto

Act. 09

Pauta 1. ¿Qué dato de alto impacto o afirmaciones que sean relacionados al producto/servicio que propones puedes ofrecer? o ¿Qué pregunta puedes lanzar a la audiencia para que se sientan identificados, llame su atención y despierte su interés?

¿Sabías que las tecnologías inmersivas como la realidad virtual permiten a los docentes llevar a sus estudiantes a diferentes escenarios reales sin salir del aula?, ¿Sabías que para el 2025 se proyecta un aumento de inversión de 42% en tecnologías inversivas a nivel global y que desde el 2019 existe un aumento permanente del número de usuarios de realidad aumentada móvil?, ¿Te imaginas poder implementar tecnologías inmersivas a bajo costo?, y mejor aún, ¿qué tal si tuvieras en un solo lugar toda la información necesaria para explorar el uso de estas tecnologías en el aula desde lo más básico hasta lo más complejo y ser parte de esta gran iniciativa para disminuir la brecha digital al mismo tiempo que das visibilidad a tu institución?

Pauta 2. ¿Quién eres? y ¿Qué intenciones tienes con este pitch?

Somos un equipo interdisciplinario donde participan instituciones educativas de México, España, Ecuador, Guatemala y Colombia, conscientes del papel de las tecnologías inmersivas en el futuro de la educación

Apertura (30 seg)

cápsula Ver

de apoyo

(17)

Objetivo:Aprender a estructurar el discurso “pitch” de tu producto y presentarlo ante una audiencia.

Indicaciones: Trabajo en equipo. Construye el guión del Pitch de tu producto de acuerdo con la estructura y pautas que se proporcionan a continuación.

Grábate presentando el pitch de tu producto. El video deberá tener una duración máxima de 4 minutos tratando de respetar la estructura planteada. El coach envía el archivo de video en la carpeta de entregas(link)

Viernes 13 de Enero

Pitch de tu Producto

Act. 09

Desarrollo (3 min)

Pauta 3. ¿Cuál es el problema, dolor de mercado, necesidad u oportunidad que se atiende?

El uso de tecnologías inmersivas en educación frecuentemente está asociado a configuraciones complejas, dispositivos de alto costo, conexión a internet óptima y competencias digitales docentes de avanzada, lo cual genera temor y limitaciones para explorar su potencial. Del mismo modo, la información y recursos sobre el uso de estas tecnologías aún se encuentra en múltiples fuentes sin comprender los niveles de complejidad que puede presentar su uso.

Pauta 4. ¿Cuál es tu mercado objetivo?

Por esta razón surge, HAATI, el Hub Abierto de Aprendizaje en Tecnología Inmersiva, orientada a docentes de todos los niveles educativos, interesados en aprender a utilizar las Tecnologías Inmersivas en la educación.

Pauta 5. ¿Qué soluciones aportas? ¿Por qué lo haces? ¿Cómo lo haces? ¿Cómo funciona? ¿Por qué tu solución es idónea? ¿Por qué eres diferente a los existentes?

HAATI es un sitio abierto en el que el docente conocerá las tecnologías inmersivas que en la actualidad se están utilizando en el campo de la educación, y en especial, identificará materiales, recursos, experiencias, eventos y ofertas de formación en torno a estas tecnologías pensados para que los docentes desde novatos a expertos encuentren en HAATI un apoyo a su práctica.

Pauta 6. ¿Qué beneficio(s) se obtienen con la solución que se propone?

HAATI ofrecerá información clara y actualizada sobre el uso de tecnologías inmersivas desde tres niveles de complejidad:

explorador (para docentes que inician su acercamiento a las tecnologías inmersivas y cuentan con baja conectividad y poco acceso a dispositivos tecnológicos); integrador (para docentes que cuentan con breve experiencia en el uso de tecnologías inmersivas); y, pionero (para docentes con conocimientos, acceso y conectividad para el desarrollo de prácticas inmersivas complejas).

Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023

cápsula Ver

de apoyo

(18)

Objetivo:Aprender a estructurar el discurso “pitch” de tu producto y presentarlo ante una audiencia.

Indicaciones: Trabajo en equipo. Construye el guión del Pitch de tu producto de acuerdo con la estructura y pautas que se proporcionan a continuación.

Grábate presentando el pitch de tu producto. El video deberá tener una duración máxima de 4 minutos tratando de respetar la estructura planteada. El coach envía el archivo de video en la carpeta de entregas(link)

Viernes 13 de Enero

Pitch de tu Producto

Act. 09

Pauta 7. ¿Qué deseas concretar? ¿Qué necesitas o qué solicitas?. Concluye con un agradecimiento, despedida, y muestra apertura a responder dudas y preguntas.

______________________________________________________________________________________________________________________________

Para lograr esta meta, HAATI requiere un equipo multidisciplinar compuesto por profesionales en educación, ingenieros y diseñadores gráficos, que impulsen la búsqueda de recursos, su organización y administración del sitio web. De igual forma, requiere el apoyo de instituciones educativas que aporten a la búsqueda de recursos y el uso del portal en sus equipos docentes, lo que a su vez les permitirá promocionar su oferta de formación.

Trabajamos para que HAATI permita crear una gran red internacional de docentes e investigadores en el campo de las tecnologías inmersivas en educación y se convierta en un referente de co-creación y comunidad de aprendizaje en torno a esta área.

Agradecemos mucho su atención y los invitamos a vincularse a esta interesante iniciativa. Los animamos a que nos compartan sus dudas o comentarios.

Cierre (30 seg)

cápsula Ver

de apoyo

(19)

Objetivo:Integrar los conocimientos y desarrollos llevados a cabo durante la estancia en la plantilla de reporte final.

Indicaciones:Trabajo en equipo. Responde cada sección contenida en el reporte final. El coach envía el archivo de video en la carpeta de entregas(link).

Viernes 13 de Enero

Plantilla de Proyecto Final - Reporte

Act. 10

Cátedra UNESCO/ICDE Movimiento Educativo Abierto para América Latina 2023

El coach envía el archivo word en la carpeta de

entregas (link Aquí)

(20)

Producción a cargo de la Dirección de Innovación Educativa y Aprendizaje Digital

El trabajo intelectual contenido en este material, se comparte por medio de una licencia de Creative Commons (CC BY-NC-ND 2.5 MX) del tipo

“Atribución-No Comercial Sin Derivadas”, para conocer a detalle los usos permitidos consulte el sitio web en

http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/mx

Se permite copiar, distribuir, reproducir y comunicar públicamente la obra sin costo económico bajo la condición de no modificar o alterar el material y reconociendo la

autoría intelectual del trabajo en los términos especificados por el propio autor.

No se puede utilizar esta obra para fines comerciales, y si se desea alterar, transformar o crear una obra diferente a partir de la original,

se deberá solicitar autorización por escrito al Instituto Tecnológico y de Estudios

Superiores de Monterrey.

Referencias

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