Prácticas creativas con tecnologías multimedia: de la cibercultura conectada a las formas de hacer colectivas y abiertas
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(2) UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE ARTES ASAB MAESTRÍA EN ESTUDIOS ARTÍSTICOS. PRÁCTICAS CREATIVAS CON TECNOLOGÍAS MULTIMEDIA: DE LA CIBERCULTURA CONECTADA A LAS FORMAS DE HACER COLECTIVAS Y ABIERTAS. ESTUDIANTE SAMANTA GARCÍA PINZÓN 20142103009. DIRECTOR TRABAJO DE GRADO MYRIAM ARROYAVE. BOGOTÁ FEBRERO 27 DE FEBRERO DE 2017.
(3) TABLA DE CONTENIDOS INTRODUCCIÓN………………………………………………………………………………..1 Capítulo 1. CIBERCULTURA: SUBJETIVIDADES Y PRÁCTICAS TECNOLÓGICAS…………………………………………………………...15 1.CIBERCULTURA….…………………………………………………………………………16 1.1 Ciberculturas Populares……………………………………………………………………19 1.2 Ciberculturas Académicas.…………………………………………………………………19 1.3 Cierculturas criticas………………………………………………………………………...20 1.4 Estudios Ciberculturales……………………………………………………………………21 2. CARGANDO LA CULTURA QUE VIENE: CULTURA RAM..……………… …………24 2.1 La cultura RAM, un escenario de prácticas de la memoría…………...…………………25 2.2 Tiempo real, tiempo interfaz entre los humanos y las máquinas………………………...30 3.SUBJETIVIDADES Y SENSIBILIDADES ENTRE HUMANOS, MÁQUINAS…………..………………………………………………..34 3.1 Aproximación al cyborg: una metáfora del cuerpo-máquina…………………………....34 3.2 Subjetividades Máquinas…………………………………………………………………...39 Capitulo II. REDES Y COMUNDIAD: SIENDO PURE DATA Y TUMBRL………………47 1. RELACIONES SOCIO-POLITICAS Y ÉTICAS EN LA COMUNIDAD PURE DATA…………………………………………….48 1.1 ¿Quién es la comunidad Pure Data?……………………………………………………….50 1.1.1 Intérprete de Pure Data.………………………………………………………………….52 1.1.2 Modificador de código.……………………………………………………………………54 1.1.3Programador de objetos………………………………………………………...…………55 1.2 Sostenibilidad y aprendizaje colectivo……………………………………………………..57 1.3 Visualidades en Pure Data, cartografías de la programación……………………………59.
(4) 2. RELACIONES SOCIO-POLÍTICAS EN LA COMUNIDAD TUMBRL………………..64 2.1 Visualidades de Tumbrl: La maquinaría visual del yo…………………………………...68 2.2 A modo de conclusión… ……………………………………………………………………74 Capítulo III. PRÁCTICAS PROPIAS Y COLECTIVAS: EL ESPACIO Y LA LABOR……………………………………………………………………76 1. MI CUARTO PROPIO CONECTADO…….……………………………………………….77 1.1 El espacio que ocupo………………………………………………………………………...78 1.2 Mi labor_ abriendo el archivo personal……………………………………………………81 2. MI CUARTO COMPARTIDO………………………………………………………………87 2.1 Perpetuum Mobile: un espacio compartido entre la imagen y el sonido…………………………………………...88 2.2 Ruido, error y repetición, las rutas de nuestra labor compartida………………………..90 3. FORMAS ALTERNAS DE RELACIÓN: PROSUMO Y PROCOMÚN…………………………………………………………………...94 3.1 Prosumo: Labores de producción y consumo……………………………………………..95 3.2 Procomún: Formas de hacer y pensar en común…………………………………………97 3.3 Mujer_prosumidora……………………………………………………………………….101 CONCLUSIONES……………………………………………………………………………..104 REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA ………………………………………………………..109 LISTA DE IMÁGENES……………………………………………..………………………...115 ANEXOS………………………………………………………………………………………..116 LISTA DE IMÁGENES Figura 1. Diagrama primer cápitulo, la cibercultura.……………………………………………16 Imagen 1. Clases de hipervínculos, texto, video, foto, gif, sonido……………………………...17.
(5) Imagen 2. Pantallazo ¿What’s on your mind? Espacio para escribir lo que un usuario de Facebook está haciendo o pensando……………….24 Figura 2. Esquema de diferenciación entre las dos memorias de un computador y a su vez entre la Cultura RAM y la ROM…………………………………26 Dibujo 1. Neil Harbisson………………………………………………………………………..36 Dibujo 2. Mujer Netiana conectada a su computador…………………………………………...42 figura 3. Diagrama del capitulo II……………………………………………………………….47 Figura 4. Notación para la pieza El mar que fluye en ambos sentidos………………………….52 Figura 5. Patch para la pieza “El mar que fluye en ambos sentidos” 2013……………………..53 Dibujo 3. Aluan Wang…………………………………………………………………………..55 Figura 6: objetos de programación en Pure Data……………………………………………….58 Figura 7. Flujo de entrada y de salida de los dato………………………………………………59 Figura 8. Ejemplo de un patch o algoritmo que dibuja un círculo……………………………...59 Figura 10. Patch creado por Antonio Roberts…………………………………………………..60 Figura 11. PantaliaQa, librería desarrollada por Lucca Carrubba………………………………61 Figura 12. Patch creado por miniprimer.tv para la toma de decisiones…………………………62 Imagen 6. Escritorio de entrada en Tumbrl……………………………………………………..63 Imagen 7. Blog de un usuario de Tumbrl……………………………………………………….68 Imagen 8. Pantallazo de mi escritorio del computador…………………………………………69 Figura 12. Diagrama de mis prácticas propias y coelctivas…………………………………….76 Imagen 9. Ventana hecha de luz desde el cuarto propio………………………………………...78 Imagen 10. Retrato de Zumutbar………………………………………………………………..80 Imagen 11. Zumutbar en su casa al sur de la ciudad……………………………………………81 Imagen 11. Fotografía de un posible videojuego para volverse invisible………………………82 Imagen 12. Frame del video “Mirame y deja ir mi existencia”…………………………………84 Imagen 13. Gif Perpetuum Mobile……………………………………………………………...89.
(6) Resumen El objetivo de este texto presenta dos momentos: primero, hacer un cercamiento a la cibercultura a partir de las subjetividades construidas desde las nociones de humano-máquina y la revisión de algunas prácticas mediadas por la internet como descargar y producir contenidos; segundo, reflexionar sobre mi hacer como artista plástica y hacedora tecnológica. Es así que se propone un análisis de aquellas comunidades digitales a las que pertenezco (Pure Data y Tumbrl) a la luz de sus relaciones éticas, socio-políticas y sus prácticas estéticas, para continuar una reflexión sobre las peculiaridades de trabajar con ciertos tipos de tecnologías colaborativas y sobre ser mujer programadora amateur. Abordaré algunas rutas de trabajo con la imagen y el sonido en el que se mostrará además, el trabajo con el Semillero Perpeuum Mobile creado durante la maestría. Finalmente desde ciertas perspectivas de un hacer común y autogestionado, se reflexionará sobre conceptos como el prosumo y el procomún como estrategias que resisten, descolonizan y manifiestan la voluntad por crear transformaciones en pro de generar un horizonte común entre tecnologías colaborativas, prácticas artísticas y apropiación de saberes. Palabras clave: cibercultura, comunidad, pure data, procomún, prosumo, tecnologías abiertas, ciberfeminismo Abstract The objective of this text presents two moments: first, to make a closure to cyberculture based on the subjectivities built from the notions of human-machine and the review of some practices mediated by the internet as download and produce content; Second, to reflect on my work as a plastic artist and technological maker. Thus, proposed to analyze the digital communities that i have belonged (Pure Data and Tumbrl) in the light of their ethical, socio-political and aesthetic practices, to continue a reflection on the peculiarities of working with certain types of collaborative technologies and about being an amateur programmer woman. I will approach some work routes with the image and the sound in which will also be shown, the work with the Perpeuum Mobile Semillon created during the mastery..
(7) Finally, from certain perspectives of a common and self-managed approach, concepts such as prosumo and commons will be considered as strategies that resist, decolonize and manifest the will to create transformations in order to generate a common horizon between collaborative technologies, artistic practices and appropriation of comon knowledge. Key word: Cyberculture, communities, pure data, commons, prosumo, open technologies, cyberfeminis Resume O objetivo deste trabalho apresenta duas etapas: em primeiro lugar, para fazer um gabinete para cibercultura de subjetividades construídas a partir de noções de homem-máquina e revisão de algumas práticas mediadas pela internet como transferência e produzir conteúdo; Em segundo lugar, refletir sobre a minha para fazer como um artista e criador tecnológica. Assim que a análise dessas comunidades digitais a que pertenço (Pure Data e Tumbrl) à luz de suas relações éticas, práticas sócio-políticas e estéticas para continuar a reflexão sobre as peculiaridades de trabalhar com certos tipos de propostas estar tecnologias programador amador colaborativas e mulheres. Vou discutir algumas rotas que trabalham com a imagem eo som que também exibir o trabalho com o canteiro Perpeuum móvel criado durante o Masters. Finalmente a partir de certas perspectivas de um do comum e auto-gerida, irá reflectir sobre conceitos como Prosumo e os bens comuns como estratégias que resistem descolonizan e expressar a vontade de criar mudanças para gerar um horizonte comum entre as tecnologias de colaboração, práticas artísticas e apropriação de conhecimento. Palavras-chave: cibercultura, da comunidade, dados puros, terras comuns, Prosumo, tecnologias abertas, ciberfeminismo.
(8) A las mujeres de mi vida: Ana, Mary Luz, Sabrina, Angela, Angélica A mi muso D.
(9) AGRADECIMIENTOS Agradezco profundamente a mi guía en este camino la doctora Myriam Arroyave, por su sabiduría, amistad y escucha durante este proceso de Maestría. A mi compañero de equipo de creación artística Diego Serrano, por sus sonidos y su complicidad en ese camino entre las imágenes y los sonidos. Muchas gracias a los profesoras y profesores con los que a través de sus enseñanzas, conversaciones y comentarios me incitaron a forjar un pensamiento crítico y comprometido con mi labor, gracias a Camila Esquerra, Alejandro Gamboa, Pedro Pablo Goméz, Juan Fernando Cáceres y a los demás profesores que compartieron sus saberes, abriendo puertas y sensibilidades para mi formación y mi vida. Gracias a mis compañeras “las cachorras punky” por brindarme su amistad. Entre risas y conversaciones fue grato entrecruzar vidas y debates sobre nuestros propios procesos de formación. Gracias a la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, ha sido gracias a esta universidad que pude acercarme al arte, gracias a a sus directivos y al equipo de fútbol femenino que me acompaño durante todos estos años..
(10) INTRODUCCIÓN. Lugar de Enunciación como punto de partida de la investigación-creación Este proyecto parte de las inquietudes que, a lo largo de mi trayectoria como artista plástica y hacedora tecnológica, he tenido desde el encuentro colaborativo entre las artes y la tecnología, en un trabajo con el sonido, la imagen y los computadores. Para mí, siempre fue importante la praxis misma de este quehacer tecnológico autogestionado, pues ser hacedora en este sentido implicó un saber/hacer artesanal-digital con el que fuera posible apropiarme y construir mis propias herramientas tecnológicas. Desde luego, estas inquietudes que tocan mi formación académica, mis prácticas creativas y contexto particular como mujer trabajando con cierto tipo de tecnologías. Para mí, siempre fue importante la praxis de este quehacer autogestionado, pues implica un saber/hacer tecnológico con el que fuera posible construir mis propias herramientas. De allí el interés en la programación de código abierto y en determinadas cuestiones (que abordo en este proyecto) que tienen que ver con la interacción con comunidades, redes digitales y con el trabajo desarrollado durante la maestría con el semillero Perpetuum Mobile. Dado dichas consideraciones, esta investigación tiene el marcado sesgo de quien habitualmente media la internet y es usuaria de tecnologías informáticas. En este sentido, podría presentarme al lector como artista plástica, prosumer, netiana, cyborg opensource, mujer programadora amateur, un etcétera en proceso reflexivo, un sujeto inacabado, pues resulta no menos necesario acudir a. 1.
(11) mi práctica y experiencias con comunidades online, recursos tecnológicos abiertos y escenarios que continuamente invitaré a recorrer en este trabajo. Más que precisar una solución técnica a las propuestas artísticas que desarrollo entre la imagen, el sonido y los computadores, la labor que hasta hoy me condujo a estos intereses -como la programación y las tecnologías libres- me involucra con prácticas que, a mi modo de ver, están profundamente ligadas a lo que todos nosotros enfrentamos en la actualidad: trabajo en red, alfabetización digital, brechas digitales, gestión de la información, etc., realidades que forjan nuevos empleos, intercambios culturales, hábitos de consumo, producción de símbolos, desigualdades sociales etc. No es fácil reconocer y comprender en perspectiva nuestros propios haceres. En mi caso, no ha sido sencillo ir más allá de las fronteras de mi formación como artista plástica, pues las inquietudes relacionadas con otros ámbitos del conocimiento y del arte que me han perseguido desde hace años me incitan a desaprender ciertas formas de pensar y desplegar otros caminos. En este trabajo, a la luz de los estudios artísticos, esas inquietudes las intento formular desde una mirada involucrada y crítica que enfatiza continuamente en las fuerzas de dominio que se imponen bajo los regímenes estéticos, las desigualdades sociales y los vicios de una economía capitalista. Sostengo que los recursos artísticos y tecnológicos pueden, en todo caso, establecer otras condiciones que ayuden a desatar velos y mantener un sistema cultural mancomunado, no exclusivo de ciertas élites. He aquí que acudiré a asuntos como el código abierto y el procomún, entre otras cosas, para analizar y comprender mejor los nuevos hábitos, estilos de consumo y, en últimas, las formas de gestionar, resistir y hacer nuestras las tecnologías mediáticas. Debo señalar ahora que este proyecto se inscribe en la línea de “Estudios Artísticos” de la Maestría, pues en el centro mismo de estas reflexiones se encuentran las preocupaciones que vinculan las prácticas del arte con su papel en ámbitos sociopolíticos y su conversación con teorías y estéticas situadas en los intersticios entre arte, cultura y tecnología. Así mismo, respecto a los núcleos particulares de las líneas de investigación, establezco vínculo con los “Estudios de las artes relacionales” para plantear conexiones entre arte, cultura y sociedades que, en esta investigación, emergen desde las prácticas artísticas y las comunidades digitales para discutir 2.
(12) respecto a las relaciones de poder alrededor de las lógicas, usos y resistencias de las tecnologías mediáticas y las prácticas artísticas. CAMPOS PROBLEMICOS En este trabajo aludo a una serie de conceptos principales: cibercultura, ciborg, comunidades conectadas (Pure Data y Tumbrl), prácticas artísticas propias y formas de hacer colectivo. Estos conceptos son transversales a los núcleos problémicos desarrollados en cada capítulo que, podemos inferir, se tratan en el siguiente orden. 1) El primer campo problémico complejiza las preguntas globales y contextuales que se aproximan a la comprensión de lo que es y cómo se comporta la cibercultura, pues se abordan las problemáticas del lenguaje digital, los modos de interacción y la manera como los sujetos están mediados por una serie de tecnologías como la internet, los computadores y las interfaces, mediaciones que desprenden una serie de discursos teóricos sobre lo humano, la naturaleza,el cuerpo, las subjetividades y sensibilidades en una tecnocultura. 2) En un segundo campo problémico se piensa los contrastes y similitudes entre las distintas prácticas de las comunidades, redes y plataformas analizadas, tales prácticas (subir contenidos, descargar, ver imágenes, interactuar en línea) se complejizan no solo mediante un vocabulario propio de la cibercultura, sino, bajo dos filtros que se preguntan, por un lado, sobre los modos de ver y representar, por otro lado, respecto a las apuestas éticas y sociopolíticas que atraviesan esas formas de hacer colectivo. 3) Un tercer foco de preguntas habla sobre las contingencias de la práctica creativa propia (haceres, aficiones y saberes respecto a las tecnologías mediáticas) para examinar los recursos, dificultades, formas de hacer y agenciamientos necesarios para mantener una actividad creativa con tecnologías mediáticas. En este sentido se trastocan problemas de género, uso de recursos. 3.
(13) comunes y apuestas colectivas que cuestionan y proponen marcos de acción para la autogestión, la producción de saberes y prácticas creativas con tecnologías mediáticas. PREGUNTA PROBLEMA ¿De qué manera las perspectivas críticas sobre la cibercultura en tanto sus sujetos, prácticas e interacciones tienen injerencia sobre prácticas artísticas y estéticas propias de mi hacer creativo y el de las comunidades digitales a las que pertenezco? PROPÓSITO PRINCIPAL DE LA TESIS DE INVESTIGACIÓN-CREACIÓN Revisar las injerencias que las prácticas con las tecnologías multimedias ejercen en la configuración de una cibercultura y en la formación de ciertos tipos de subjetividades y sensibilidades de quienes participan en ella, por otro lado, la de ahondar en la praxis misma de mi labor como artista plástica y hacedora tecnológica. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1) Revisar las injerencias que las prácticas con las tecnologías mediáticas ejercen en la configuración de una cibercultura. 2) Reconocer las ciertas formas de subjetividades y sensibilidades al rededor de los usos y prácticas con las tecnologías mediaticas 3) Ahondar en la praxis misma de mi labor como artista plástica hacedora tecnológica libre, desde mi lugar como mujer, programadora amateur y parte de una comunidad digital 4) Partir de mi experiencia práctica con el semillero Perpetuum Mobile para re-situar mi labor colectiva y en red. 4.
(14) CAMPO REFLEXIVO DE AUTORES, EXPERIENCIAS, TEORÍAS Y SABERES La exposición de diferentes autores y experiencias basta para percatarnos de que las ideas siempre vienen en tribu, pues son legado, tradición de discursos, máquinas de pensamiento con las que nos arropamos o con las que nos sentimos incómodos, y justamente de algunas incomodidades fue desde donde partí para poner en discusión varias de las preguntas que surgen de esta investigación. En el curso de esta búsqueda las voces de estás ideas hicieron presencia en la conversación que quise entablar con autores, teorías y experiencias alrededor de las distintas problemáticas que atraviesa esta tesis. Lo primero que podemos observar del campo reflexivo de los autores escogidos es que los argumentos traídos en esta conversación enfatizan en el diálogo desde distintos ámbitos -el artístico, antropológico, sociológico y cultural- con la idea de confrontar esferas teóricas con experiencias propias del ámbito cibercultural. Subyacen en estas consideraciones enunciados agrupados en una serie de conceptos principales como subjetividades y sensibilidades en la cibercultura, comunidades conectadas (Pure Data y Tumbrl), prácticas artísticas propias y formas de hacer colectivo. De los autores tomados en esta investigación encontramos a Remedios Zafra, escritora e investigadora, de quién tomamos varios de los planteamientos teóricos desarrollados en esta tesis. En su ensayo “(h)adas Mujeres que crean, programan, prosumen, teclean” (2013), la autora nos habla de la gestión del tiempo y las formas de poder y emancipación que tienen las tecnologías en la vida cotidiana. Este texto no convencional, Zafra narra las historias de mujeres reales y ficcionadas apropiándose de las máquinas -desde tecnologías domésticas como la máquina de coser, hasta las máquinas de escribir, cámaras web y computadores- para reflexionar sobre prácticas, tiempos propios, y, de esta manera, develar ciertos handicaps alrededor del género, el valor del tiempo propio y el uso de tecnologías. Otro de los textos de Zafra puestos en diálogo en esta investigación fue Netianas (2005), en el que se construye el mito de un sujeto femenino que, a suerte de bestiario o estudio taxidermista, clasifica bajo ciertos grupos que denomina Netinianas, mujeres con distintas prácticas tecnológicas que hacen uso de ellas tanto en la cotidianidad (chateadoras), en las prácticas artísticas (ciberfeministas), como en las esferas más 5.
(15) específicas de conocimiento científico (ingenieras y programadoras). Ambos textos fueron de gran ayuda conceptual, teórica y crítica para situar, por un lado, las prácticas tecnológicas de una cibercultura conectada (prosumo, chateo, scrolling, descargas, selfies), por otro, la crítica a los discursos que se muestran como verdades y que se cuestionan desde problemas de género. Así mismo y no menos importante fue su libro Un cuarto propio conectado. (Ciber) Espacio y (auto)gestión del yo (2010), texto que me ayudó a la presentación del tercer capítulo donde abordo mi práctica como artista y hacedora tecnológica en términos del espacio y la labor. Íntimamente conectado a esta perspectiva teórica, retomo la mirada de Virginia Wolf en su ensayo “Un cuarto Propio” (1929) que sirve como metáfora para reflexionar sobre las condiciones necesarias para el mantenimiento de una labor creativa, un espacio de creación y un pensamiento crítico útil para cuestionar las imposiciones en las que, por ejemplo, se configuran lugares de prestigio y roles a nombre de ciertos regímenes de poder. Pasemos ahora a otro de los conceptos abordados: Subjetividades y sensibilidades en la cibercultura, puesto en debate con autoras como Donna Haraway con sus textos Ciencia, cyborg y mujeres. La reinvención de la naturaleza (1991) y La promesa de los monstruos, una política regeneradora para otros inapropiados (1999), para pensarse los discursos tecnocientíficos que condicionan y dicotomizan entre lo físico/no físico, lo natural/artificial, lo primitivo/civilizado y todas aquellas posturas ideológicas que Haraway pone en entredicho a la par del produccionismo mercantilista de una sociedad capitalista. En esta misma discusión sobre el sujeto en relación con las máquinas, artificios y prótesis se consultaron autores como Eurídice Cabañes (2009), con textos “De las tecnologías del yo al yo tecnológico: Sobre la creatividad artística en la era de la cibercultura” . Así mismo el capítulo llamado “La Política Cyborg del cuerpo: cuerpos obsoletos y cuerpos posthumanos” del libro Velocidad de escape, la cibercultura en el final del siglo (1998), de Dery Mark, que fue fundamental para las discusiones sobre cuerpo, humano y naturaleza, y que igualmente estuvieron apoyados con las voces de pensadores como Judith Butler (2002), Jean-Luc Nancy (1992) Santiago Kaval (2008) Beatriz Preciado (2008) y Lauretis(2004). 6.
(16) Para el análisis de las dos plataformas (Tumbrl y Pure Data) fue indispensable traer a colación el concepto de comunidad de Roberto Esposito, quien en los primeros capítulos de Communitas: origen y destino de la comunidad (2003) y Comunidad, inmunidad y biopolítica (2009) nos brinda una reflexión sobre lo que es y significa estar en comunidad, reconociendo el concepto de comunidad desde una noción fundamental al interés de este trabajo: la diferencia (pues comunidad en Esposito no apela sólo a lo común sino también a aquellas imposibilidades de pertenencia a ella). Prosiguiendo con este análisis, nos acercarnos cada vez más a la construcción de subjetividades y sensibilidades que hacen parte de comunidades, redes y, en últimas, de una cibercultura conectada. De lo anterior se desprende la búsqueda de aquellas voces de usuarios, anónimos y colectivos en red puestos en diálogo con los discursos teóricos. Bien se comprende porqué este análisis se valió de una experiencia más directa, al hacer un seguimiento a algunos usuarios de Tumbrl como Itguidesandnews, Glitchinc y Vjerasnki para revisar los contenidos que subían y que fueron importantes para el estudio de visualidades y consumo vertical de imágenes (scrolling) de una suerte de iconografía Tumbrl, memes, gif (imágenes en movimiento de muy corta duración que se repiten infinitamente) e imágenes producto de la re-apropiación del imaginario visual al que invita esta plataforma. En este punto de meditación fue de gran ayuda recursos TIC1 como las estaciones radiales online de Radio Guerrilla y CDD Radio México, donde encontré interesantes entrevistas y programas radiales alrededor de la cultura libre en internet, entre ellos, el realizado por el programa Self/noise -sobre experimentación sonora- en su emisión #8 (2014-04-23) que tuvo como tema principal la programación con Pure Data y que mostró algunos de los trabajos sonoros de colectivos que usan esta herramienta. Así mismo, blogs y páginas web en los que fue fundamental rescatar la voz de activistas, programadores de código abierto y artistas mediáticos. Una de estas figuras fue Luca Carrubba, investigador, educador independiente y artesano digital del que tomé, por un lado, textos como Software libre: gestionando y realizando procomún (2014), por otro, recursos tecnológicos como librerías de código abierto en Pure Data usados para mi trabajo creativo. Desde este mismo tipo de recurso retomo piezas de net art como Windows 93 una obra interactiva en la que se navega desde la internet y que contiene un laberinto de hipervínculos, con lo que parece estar claro que no se pretende lecturas lineales -característica vital de las obras de net art7.
(17) sino un recorrido interactivo en el que se pueden escoger las posibilidades de interacción. Encontramos en esta página juegos interactivos que, a modo de crítica, ironizan corporaciones tecnológicas como Windows o interfaces de libre distribución como la aplicación Piskel y el mismo software Pure Data. He aquí que proyectos como Brandom1 sirvieran también como referencia de ciberfeminismos que interrogan y apuntan a una experiencia crítica para habitar la internet. En esta página se navega entre enlaces e interfaces interactivos que revelan todo un imaginario alrededor de los regímenes heteropatriarcales, escópicos y de género. Traigo a colación este tipo de recursos reflexivos porque considero que los trabajos artísticos de investigación-creación son también una excelente fuente de análisis, ellos también nos desprenden vendas cuando nos invitan a ver, escuchar y habitar de otras maneras los dispositivos y las tecnologías como internet. Hay que mencionar que este análisis no fue posible sin antes plantear un panorama teórico sobre los estudio de la cibercultura, en el que retomé los discursos de pensadores como Pierre Levy (2007), David Silver (1996) y Rocío Rueda. En relación a los estudios ciberculturales en América Latina, ésta última aporta una mirada crítica en su texto “Cibercultura: metáforas, prácticas sociales y colectivos en red” (2008), también fue importante en esta perspectiva el texto De la Cultura a la Cibercultura: la mediatización tecnológica en la construcción de conocimiento y en las nuevas formas de sociabilidad (2010), de Moya, Marian, & Vázquez. En este estudio sobre la cibercultura, uno de los textos principales fue Cultura RAM. Mutaciones de la cultura en la era de su distribución electrónica (2007) de José Luis Brea para la comprensión de los nuevos paradigmas de una cultura que vive el presente continuo, la instantaneidad y los procesos históricos de la memoria de una manera volátil e insertada en el tiempo real, mediante prácticas efímeras de quienes escriben post, se comunican masivamente en línea y desdibujan las fronteras del cuerpo presente hacia un territorio virtual de tiempo y espacio mediático. Es precisamente el tiempo real uno de los conceptos que orbitan aquí a la cibercultura y que se aborda desde la mirada de teóricos como Edmond Couchot (2007) y Mario Valencia. 1Podemos revisar la navegación pública que Remedios Zafra hace de este proyecto en este enlace: https://www.youtube.com/watch?v=Mu0YR32KM0M&t=612s. 8.
(18) (2013) para hablar sobre los paradigmas en torno a la temporalidad con las máquinas, la velocidad, la eficacia y el progreso tecnológico. Finalmente, para ahondar de manera crítica en problemáticas económicas y políticas alrededor de las prácticas que se hacen con las tecnologías mediáticas, fueron fundamentales las investigaciones y teorías sobre comunicación, redes y cultura de Néstor García Canclini, de quien consulté algunos textos, entre ellos, Diferentes, desiguales y desconectados. Mapas de la interculturalidad (2004), que me ayudó a situar estas problemáticas en contextos de América Latina, en los que el acceso a las tecnologías y las formas de consumo y distribución de la cultura se ven afectados por las brechas marcadas por las políticas neoliberales que producen grandes desigualdades para los que no son el centro de una alta cultura tecnológica. En este sentido, sus teorías alrededor de temas como el prosumo, procomún y la descentralización de las esferas de producción, consumo y distribución son retomadas en esta investigación para hacer ver la manera como las prácticas de intercambio, de construcción de sujetos y de colectividades sopesan las dificultades a las que nos enfrentamos actualmente. En esta misma perspectiva, retomé autores como, Antonio La Fuente (2012) y Jesús Martín Barbero (2010), quienes aportaron a este diálogo sobre el consumo, las prácticas de subjetivación y los mecanismos colectivos que pueden reivindicar nuestro papel en un mundo conectado. APUESTAS METODOLÓGICAS Y DESCRIPCIÓN DE RUTAS PARA EL REGISTRODIBUJAR UNA RED Tal vez sea porque me gusta dibujar y hacer diagramas que haya optado por una metodología que me permita delinear, generar superficies y recorrer lugares. Una forma de hacer en la que observe, interconecte, entre y salga de los hiperlinks, que obedezca a los tránsitos en el ciberespacio. La metodología usada en esta investigación la acompaña una suerte de cartografía de la deriva, un dibujo rizomático donde se comprenden mejor las interacciones de otros en el ciberespacio pero también, donde puedo verme a mi misma como parte de ese entramado de relaciones. Esta 9.
(19) metodología como forma de estudio, de especulación, pretende el hacer reflexivo que traduce y da sentido a la realidad que investiga sin desconocer la propia subjetividad (Ibáñez, 1991), característica de metodologías de segundo orden y de un hacer etnográfico que potencia la idea de plasmar la experiencia de ver, escuchar y tocar al mundo de muchas maneras, transigiendo la posibilidad de perderse en sus derivas, desorientarse y volverse a encontrar. Entre las preguntas que surgían cuando estaba en modo “navegante online” encontramos: 1. ¿Qué motivaciones tienen los usuarios para reorganizarse en comunidades, redes y grupos? 2. ¿Cómo se construye un saber/hacer desde aquellos usuarios, aficionados, amateur y creativos que usan herramientas tecnológicas para la audiovisión? 3. ¿De qué manera estos colectivo generan acceso, participación y equidad como suerte de cultura abierta? 4. ¿Cuáles son las prácticas de visualidad de las que se valen ciertas comunidades para interactuar, comunicarse y desarrollar sus saberes? Con todo ésto, la metodología mutó al hacer mismo del “navegante online” para, por un lado, dar cuenta de estas comunidades y redes digitales, por otro, comprender mi rol en ellas y su impacto en mi trabajo artístico y colectivo. Es así que para reflexionar sobre ese yo y ese nosotros, establecí proximidades que me permitieran etnografiar un universo multimediático, haciendo una práctica expandida, una forma de proyección del entorno físico en donde los actores devienen sus acciones y tienen la posibilidad de expandir sus formas de relacionarse, de ser y estar (Domínguez Figaredo 2012). No obstante, no hay que olvidar que parte de este rastreo está mediado por dispositivos, tecnologías y artefactos, por tanto, la identidad de los sujetos no es un tipo de dato concreto. La identidad del actor, tan importante en los estudios socio-culturales antropológicos tradicionales con enfoque etnográfico (Benkler 2006), implicó las mediaciones propias de un seguimiento ciber, con cruces temporales, espacios geográficos muchas veces indefinidos e hibridaciones de sujetos, interfaces y máquinas. En efecto, las bitácoras y los registros sistemáticos fueron gestionados en su mayoría desde plataformas digitales, archivos en red compartidos y gestión de información en software libre, elementos con los que tejí la red de hipervínculos, enlaces, bancos de información, canales de video, blosg y bibliotecas digitales abiertas. 10.
(20) Los instrumentos metodológicos utilizados fueron: . Diario intensivo, para el cual he adaptado (en formato Excel) un diagrama de links, hipertextos y reflexiones que me surgen cuando estoy conectada a la internet.. . “Bancos de información digital”, en donde almacene imágenes de video y fotografía, sonidos y patches de programación con código de programación Pure Data. . Bitácora digital, en donde subí test visuales y sonoros, textos, gifts y fotografías que van alimentando la creación y reflexión con el colectivo Perpetuum Mobile.. . “Tejido-digital”,momentos de encuentro, creación y experimentación con los computadores, la programación y las interfaces.. Para poner un ejemplo de los uso de los instrumentos metodológicos, quiero mencionar los rastreos hechos desde una de las bitácoras de registro: http://seguimientocomunidadigital.tumblr.com/ que me sirvieron para establecer y delimitar la red para, de forma más consensuada, animarme a encontrar los eslabones con los que me interesa conversar y con quienes quiero compartir mi trabajo. Encontramos aquí bancos de imágenes como Openphoto, Freebiesbug, Pixeden, Mazwai y Europeana, de los cuales descargue material gratuito y con derechos abiertos, para usar en varios de los encuentros creativos con el grupo de trabajo. Así mismo en esta red encontramos grupos de difusión como Feminatronic, https://vimeo.com/channels/feminatronic/122139126 una comunidad interesada en el trabajo de mujeres en el ámbito de la experimentación sonora y tecnológica, que incorporó algunos de mis videos a su colección de trabajos hechos por mujeres en América Latina. Deduje por tanto que en la red que he consolidado orbito alrededor de cinco etiquetas principales: #puredata, #cultura libre, #imagen-sonido, #procomún y #ciberfeminismo.. 11.
(21) Así mismo la metodología de trabajo del “tejido-digital” hizo referencia a la práctica artesanal que se tiene con las tecnologías y la programación en pure data, en la que era fundamental la experiencia del hacer con una tecnología particular, pensar su lógica, revertirla e incorporarla y además, hacer de este proceso una acción colectiva, con encuentros con el semillero Perpetuum Movile en donde era importante sentarse a hacer y hablar de ello, de las dificultades y necesidad de conocer y tener cierto dominio técnico, es decir, cierta práctica con estas tecnologías para de manera critica y analógica a la del tejer, hacer una labor que es bastante artesanal, la de modificar patches (códigos), y conectar elementos en Pure Data. Este tejer digital me ayudó a la construcción de varias de las herramientas digitales que el semillero usa, como reproductores de video, armonizadores, dalys, procesadores de voz, compresores y grabadores de imagen y sonido. Experimentamos con estos códigos para modificar algunos de sus parámetros y personalizar sus funciones, durante este trabajo fue necesaria la rigurosidad de registro y el análisis de estos recursos para encontrar un camino creativo. En estos encuentros se registró dudas o hallazgos técnicos encontrados en los códigos, por ejemplo, posibles errores de formato y compatibilidades de codecs. De los códigos producidos durante estos laboratorios encontramos, a modo de ejemplo, “Look at me and let go of my existence” un mecanismo que llamo así por su relación con con las visualidades en internet. Este código digital saca el promedio de color de un centímetro cuadrado de una selfie. El código fue subido a este repositorio comunitario para ser descargado gratuita y libremente: http://www.pdpatchrepo.info/patches/patch/211 En resumidas cuentas, esta sistematización logró configurar la red que me ha servido y me servirá para la revisión continua de esos tránsitos y transacciones en el ciberespacio, en los que se muestran los espacios de consumo, producción y distribución con los que me interesó conversar y, además, establecer un agenciamiento. *** 12.
(22) El primer capítulo llamado “Cibercultura: subjetividades y prácticas con las tecnologías” encontramos aproximaciones al estudio de la cibercultura, con el fin de reconocer el panorama teórico y discursivo acerca de la cibercultura y sus prácticas de subjetivación. En este abanico de miradas nos enfocamos en los estudios críticos de la cibercultura, vertiente en la que resaltamos las miradas transversales que no conciben a las tecnologías de información y comunicación como meros asuntos de progreso y técnica sino que se preguntan sobre su entramado relacional, sus formas de comunicación, interacción y sensibilización. En este marco introducimos perspectivas como las Cultura_RAM para hablar de las prácticas simbólicas de construcción de la memoria, los procesos de comunicación y las temporalidades al interior de la cibercultura. Seguidamente, ahondamos en la noción de subjetividades en la cibercultura, híbridos entre máquinas, dispositivos e interfaces, por lo que retomamos discursos ciberfeministas para poner en tensión los paradigmas entre ciencia/cultura, natural/artificial y humano/no humano. En el segundo capítulo “Redes y comunidad: siendo Pure Data y Tumbrl” proponemos un análisis de dos plataformas tecnológicas, Pure Data (software de código abierto) y Tumbrl (microblogging gratuito) plataformas a las que pertenezco y que analizamos bajo dos filtros: Las relaciones éticas socio-políticas y Las visualidades. En la primera, describimos qué es cada una de estas plataformas y quiénes las conforman, mostramos la manera en que los usuarios se relacionan, qué tipo de enlaces generan y qué condicionantes éticos y políticos se van desatando en estas formas de colectividad e intercambio. En el segundo filtro (categoría las visualidades) mostramos las formas de consumo de la imagen, sus imaginarios y las formas de ver. Este capítulo, en general, lo atraviesa la reflexión en torno al concepto de comunidad y de red. Finalmente, el último capítulo “Práctica propias y colectivas: el espacio y la labor” pone en foco mi práctica artística, de la que hablamos a través de la metáfora del cuarto propio para departir sobre el espacio y labor tanto propia como colectiva, con la que me he encontrado con las tecnologías mediáticas, comunidades digitales y grupos de trabajo, entre ellos, el semillero Perpetuum Mobile. Este capítulo, inevitablemente personal, pone en tensión los protocolos de 13.
(23) producción artística, autogestión y los recursos que necesitan hoy en día las mujeres para sobrellevar su práctica creativa; razón por la cual, es fundamental traer a colación los conceptos de prosumo y procomún como apuestas colectivas para hacer más participativo y equitativo el quehacer creativo y artístico con las tecnologías. Invito al lector a navegar en una suerte de metatexto que, de vez en vez, interrumpe la lectura de corrido, de manera que el lector se topa con hiperlinks de esta manera: El renglón de un buscador con un hiperlink con el hiperlink Cada deriva suspende la lectura lineal para brindar la posibilidad de ver, escuchar y entrar a esa red, que no quise dejar como periferia textual, pues salir y entrar con cierta libertad de las márgenes de este texto muestra formalmente este ejercicio tan común en la navegación en línea de ir y venir entre hiperlinks. De este modo, quiero reivindicar la desorientación a la que me vi sometida cuando navegaba buscando dispositivos, usuarios y comunidades digitales.. 14.
(24) Capítulo I. CIBERCULTURAS: SUBJETIVIDADES Y PRÁCTICAS TECNOLÓGICAS. Para emprender este primer capítulo quisiera en principio dibujar un panorama general de lo que han sido los estudios de la cibercultura. Es necesario comprender la noción de cultura que se ha gestado con la creación del ciberespacio y las tecnologías de información y comunicación. De esta forma, retomaré el esquema desarrollado por David Silver (creador del Centro de Recursos para los Estudios de la Cibercultura2) para estructurar tres etapas fundamentales en estos estudios, examinando los desarrollos tecnológicos y las vertientes teóricas que reflexionan sobre los paradigmas desatados entre ciencia y cultura. Esta exposición ayudará a esclarecer aspectos en los que quisiera hacer hincapié, presentes en los estudios de una tercera ola, llamados los estudios ciberculturales. Para ilustrar estos análisis retomaré, por un lado, el concepto de cultura RAM de José Luis Brea, que reconoce un escenario de prácticas de la memoria caracterizadas por la instantaneidad y la velocidad propios del uso de los computadores, las interfaces y los dispositivos electrónicos. Por otro lado, la metáfora del cyborg de Donna Haraway que cuestiona los dualismos entre humano-no humano, natural-artificial y hombre-máquina, para seguidamente emparentarlo con las Netianas de Remedios Zafra, que desde el género, se plantea otros horizontes de apropiación, resistencia y creación a través de las tecnologías.. 2Puede encontrar más información sobre este proyecto en está dirección: http://rccs.usfca.edu 15.
(25) Figura 1. Diagrama primer capítulo, la cibercultura. 1. CIBERCULTURA Son varios los autores interesados en la cibercultura, una reflexión sobre la que no todo está escrito -pues se está escribiendo-, está pasando en eso que nos acontece constantemente entre pantallas, direcciones e-mail y códigos de programación, nuestra vida en gran parte, está mediada y producida en este otro territorio. Para empezar a configurar un nuevo horizonte de la cibercultura, podemos referirnos a lo que, según Kerchove (1999), es el fundamento de la cibercultura: el lenguaje digital. Este se caracteriza por la interactividad, la hipertextualidad y la conectividad, tres aspectos que refieren a una nueva forma de comunicarnos, no solo desde lo oral o lo escrito sino desde lo múltiple:. 16.
(26) textos, imágenes y sonidos digitales que son la materia prima del intercambio, de los símbolos, signos y escenarios que propician modos de ser y hacer en el espacio virtual de la red. En esta otra forma de cibercultura -anticipada por el prefijo ciber, que viene de la cibernética y la realidad virtual- es fundamental el vínculo con la técnica y las tecnologías electrónicas, por lo que dos de sus dispositivos ontológicos por excelencia -el computador y la internet- son, en definitiva, los que posibilitan la interacción y la conectividad, la vida online. El lenguaje digital es clave para entender cómo los sujetos de esta cibercultura se comunican. Por ello debemos saber que, dentro de éste, es central la estructura de hipervínculos (elementos que conectan con otros recursos o documentos digitales o multimedia), los hipervínculos canalizan este lenguaje multimedia en una red conectada a la Internet.. Imagen 1. Clases de hipervínculos, texto, video, foto, gif, sonido. El programa que lee estos hipervínculos se llama navegador o buscador y es, a menudo, el encargado de ofrecer a los usuarios una buena usabilidad de la información, su capacidad de. 17.
(27) asociación que esquematiza y organiza adecuadamente el contenido hipertextual -imagen, texto sonido-, de forma que cada enlace genera una relación respecto a la información que contiene. En su libro Cibercultura (1997), Perre Levy anuncia esta forma colectiva de intercambio que hace uso de estos hipervínculos de la mano de interfaces electrónicas, de dispositivos electrónicos, de software, hardware y protocolos de comunicación. Levy nos muestra cómo la cibercultura abarca entornos físicos -artefactos y dispositivos-; entornos virtuales -hipertextos, portales y datos-; agentes culturales -usuarios, programadores, empresarios-; prácticas -chatear y navegar-, en fin, un conjunto de sistemas simbólicos y materiales en términos sociales, culturales, técnicos y simbólicos (Levy 2007:1) Es así que lo que hoy llamamos ciberespacio refiere a ese territorio en red donde se localizan estas interacciones que, más que un espacio social desmaterializado, digital, es esa otra cara de las representaciones, símbolos, saberes orientados, identidades y modos de hacer en donde la sociedad postindustrial logró insertar una nueva forma de existencia, el pálpito inmanente del corazón de la máquina conectada, tecnificando nuestros tiempos y espacios, en definitiva, otorgando al computador cierto potencial cognitivo respecto a las formas de comunicación y de creación de comunidad. El computador es un objeto de la cultura que da apertura a un tipo de acción comunicativa, un objeto que toma la forma de la conciencia maquínica de la sociedad online. Es oportuno, para tener una comprensión más concreta de la idea de una cultura asociada al ciberespacio y las tecnologías de información y comunicación, acudir al esquema desarrollado por David Silver (2000), quien desde una mirada global, propone dividir en tres fases el desarrollo que ha tenido el estudio de la cibercultura: . Ciberculturas populares. . Ciberculturas académicas. . Ciberculturas críticas. 18.
(28) 1.1 Ciberculturas Populares En esta fase, los estudios de la cibercultura se enfocan, más que todo, en la descripción de este nuevo fenómeno desatado por los computadores y el ciberespacio. Las ciberculturas populares corresponden al desarrollo de la informática a finales de los años 80’ y principios de los 90’, en donde las investigaciones alrededor de la cibercultura se basan en una serie de conceptos y nueva terminología técnica que pretende dar un marco general a los mecanismos y estructuras que propiciaron, hasta entonces, lo que sería esta nueva forma de intercambio cultural. Esta descripción suele considerarse bastante técnica porque precisamente quienes desarrollan esta teoría, lo hacen a partir de descripciones de los protocolos de comunicación y conexión a la internet para dar cuenta del nuevo panorama en las relaciones entre ciencia, tecnología y sociedad. Es así que términos como hipertexto, realidad virtual e inteligencia artificial apelan a la tecnificación en su intento por construir la nueva utopía de las tecnologías electrónica y digital, descritas en magazines para dumies cómo Mondo 2000 (1992). Aquí las reflexiones sobre los procesos culturales emergen bajo la lente de la promesa técnica del futuro de la computación, la informática y los desarrollos tecnológicos de la época: la Macintosh, la internet, el CD-ROM, entre otros. En esta primera etapa se enuncia el relato de una cibercultura contada desde el primer mundo, escenario de la revolución informática, en donde se desarrollan las principales teorías de la información cibernética -la ciencia encargada de la organización eficiente de la información, la recursividad y la gestión informática-, teorías que estudian los flujos de información de un sistema. Como matriz teórica, estos estudios interdisciplinarios, desde el discurso científico, incluyen las matemáticas, las ciencias cognitivas y la psicología, entre otras áreas. 1.2 Ciberculturas Académicas La segunda fase refiere a las ciberculturas académicas, se desarrolla a mediados de la década de los 90’, cuando se populariza la internet, una comunidad de usuarios conectados desde distintas ubicaciones geográficas a una red de datos mediante una computadora. El uso masivo de la internet propició la construcción de ciertos nichos o lugares de interés en donde los cibernautas 19.
(29) realizan sus intercambios de información o se documentan de forma específica. En está etapa se generaron también movimientos sociales y subculturas en pro y en contra de los nuevos argumentos tecnológicos frente a la vida misma, la idea de una naturaleza híbrida y el futurismo de superhumanos absortos en la matrix conectada, imaginarios alimentados también por los relatos de la ciencia ficción y los ciberpunks, sujetos conectados a máquinas que parecían ser el nuevo prospecto de ser humano, con prótesis y cuerpos robóticos. Estos nuevos fenómenos son analizados por distintos teóricos desde enfoques antropológicos, artísticos y sociales interesados en la ideas de sujeto, red y prácticas sociales. Encontramos en esta etapa importantes pensadores como Pierre Levy, autor de Cibercultura (1995), S. Turkle, autor de La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de internet (1997), y Donna Haraway, autora del Manifiesto ciborg (1985), quien desde los discursos ciber y post-feministas reflexionan sobre temáticas alrededor de la cibercultura y esta nueva concepción de lo humano, lo post-humano, los cuerpos virtuales y la idea de ciborg (que abordaré posteriormente) como metáfora de ese otro sujeto híbrido entre máquina y cuerpo. Durante esta fase, vemos un creciente debate que parte de reflexiones de actores y eventos enmarcados en una sociedad digitalizada, propiciando una mirada crítica frente a los adelantos científicos y los paradigmas de las ciencias exactas que parecen naturalizar ciertos discursos asociados al poder hegemónico: la idea de un cuerpo natural biologizado, hombre o mujer. Así mismo, encontramos que el tránsito al que se dirigía esta mirada sobre la cibercultura, a lo sumo, estaba a la par de las tecnologías que surgieron entre principios de los 90’ y los años 2000 como Nestcape, el primer navegador gratuito y con funciones como correo electrónico que permitía leer y enviar mensajes, o Explorer, el navegador para el sistema operativo Windows y Yahoo!, uno de los sitios para correo electrónico y portal Web más populares, que ofrecieron una relación más estrecha con los computadores, pues se navegaba por la red y también ofrecía a los usuarios la posibilidad de enviar mensajes e-mail. 1.3 Ciberculturas Críticas Finalmente, la última etapa llamada las ciberculturas críticas es considerada por Silver como un 20.
(30) momento crítico del estudio de la cibercultura. Por un lado, en esta fase, aparecen tecnologías que son fundamentales para el estudio de nuevos paradigmas alrededor de los computadores conectados y las relaciones socioeconómicas en el ciberespacio, pues las tecnologías creadas entre los años 2000 hasta nuestra época, como el Sistema operativo Linux -el primer software libre de código abierto-, Google -el buscador más usado en el mundo- y la Web 2.0, masificaron aún más los proceso de intercambio, interactividad y creación de comunidades digitales. Un ejemplo claro de Web 2.0 es Facebook una de las redes sociales más populares en la actualidad. Estas tecnologías produjeron blogs, wikis, sitios como Youtube -caracterizados por ser plataformas editadas por usuarios-, así mismo encontramos en esta fase los Big data, la nueva materia prima de las industrias tecnológicas, el almacenamiento de grandes cantidades de datos usados para elaborar estadísticas y análisis de consumo masivo para la publicidad y el seguimiento a usuarios. De otro lado, esta etapa direcciona nuevos enfoques diferenciales que, si bien incluyen la mirada de las dos anteriores -la descriptiva-técnica (ciberculturas populares) y la de enfoque sociológico crítico (ciberculturas académicas)-, amplía la noción de la cibercultura con un entramado mucho más complejo: las prácticas sociales alrededor del ciberespacio, el vínculo con el sistema económico y las implicaciones políticas de los sujetos que allí interactúan; es decir, advierte los riesgos y desafíos de las nuevas formas de democratización y domesticación en el territorio de la internet como un nuevo entramado de fuerzas poder. 1.4 Estudios Ciberculturales Partiendo del esquema anterior quisiera poner en contexto los estudios alrededor de la cibercultura que se han generado con teóricos como García Canclini, José Luis Brea y Remedios Zafra, quienes abordan problemáticas desde los lugares obscuros en los que la mirada tradicional y determinista suele difuminar cualquier posibilidad de desmonte. Esta revisión crítica de las teorías y metodologías de comunicación digital, de los medios masivos y de la hipervisibilidad de la sociedad conectada, están asociados con las tendencias, no tanto teórico- discursivas, sino más bien, desde los movimientos sociales organizados, que han diversificado la cultura de lo digital 21.
(31) desde prácticas comunitarias resistentes, por ejemplo, las asociadas a grupos de mujeres programadoras, comunidades de software libre y escuelas online, que reivindican otras posibles rutas de apropiación e innovación tecnológica como diferencia de una cultura digital hegemónica. Estas prácticas tecnoculturales, traen consigo un nuevo vocabulario. Conceptos como código abierto (open source) y brecha digital3 (entre muchos otros conceptos) parar dar cuenta de nuevas prácticas que dan voz a los que no necesariamente son el centro económico, monolingüsta, neoliberal y patriarcal de la cibercultura, sino que se proponen como mecanismos menos endógenos y más dados a los aportes comunitarios y equitativos. Estos conceptos, que no tenían mayor importancia en la primera fase, no se conciben únicamente desde su aparataje técnico, sino que son conceptos que atraviesan las relaciones sociales y económicas de poder, como la brecha digital, que hace referencia a las diferencias entre los territorios y países que tienen acceso a las tecnologías de información y comunicación TIC y los que no. Desde estos estudios, se empieza a reflexionar sobre otras formas de comunicación que se establecen con estas prácticas, a partir de las plataformas colaborativas y la comunicación móvil. De otro lado, quisiera traer a colación otra mirada oportuna en este panorama, nos referimos a los estudios ciberculturales (Rueda, 2008) que, desde una perspectiva crítica, retoman prácticas como la de las ciberfeministas, las comunidades colaborativas de contenido libre y el net art para poner sobre la mesa los debates en torno al high tech y el low tech4 Desde esta perspectiva se hace una crítica a los discursos sobre el centro y la periferia que procuran asegurar diferencias para reafirmar los intereses dominantes. Aquellos que están al margen de una posición dominante, pues como Mignolo(2015) reflexiona, cuando los discursos centrales entran en crisis, necesitan reafirmar sus regímenes resguardando los lugares que ocupan los otros en la periferia para mantener el dominio y los regímenes coloniales.. 3Para aclarar algunos tecnicismos, iré describiendo mejor algunos de los términos a los que a modo de glosario, me remito al significado en diccionario y que durante todo el texto se irán presentando: Código abierto: Lenguaje en el que está hecho el software y que en el caso de ser “abierto” refiere a que es de libre distribución y desarrollo, pues se tiene acceso al código fuente en el que están escrito los programas y software. Brecha digital: es la frontera desigual geográfica, social, económica y cultural de acceso, uso y apropiación de las tecnologías de información y comunicación 4 Estos dos términos refieren a una alta y baja cultura de lo tecnológico, haciendo referencia tanto a los desarrollos tecnológicos como a la construcción de conocimiento e implementación de las TIC producidas en ciertas sociedades dominantes y otras dependientes de estás tecnologías.. 22.
(32) Sin embargo, los discursos generados por la “periferia” no necesariamente son discursos periféricos empobrecidos, para un lugar como América Latina; las imbricaciones entre arte, cultura y tecnología sugieren también la pluralidad de experiencias que emergen en nuevas prácticas de apropiación de sistemas de baja tecnología (Low tech), el trabajo con los sedimentos mediáticos y tecnológicos, y la reutilización de máquinas obsoletas para prácticas artísticas comunitarias que legitiman un discurso comprometido. Este compromiso no es con el desarrollo hipertecnologizado del capitalismo postindustrial, sino más bien, con un hacer que cuestiona, por un lado, los lugares de sometimiento tecnodependientes y, por el otro, las estéticas que promueven una supuesta superioridad arraigada en la idea de una alta cultura tecnológica, que impide cualquier otra forma de experimentación o conocimiento alrededor de las limitaciones técnicas y las manifestaciones estéticas que se dan al interior de la cibercultura. Como un ejemplo de ello, encontramos en Colombia, el trabajo con tecnologías de bajo costo de Carlos Bonil: usadas para hacer música experiemntal, ruidismo, rock e instalaciones visual-sonoras http://vkgaleria.com/es/artista/carlos-bonil o de colectivos ciberfeministas como El ano descolonial http://anodescolonial.blogspot.com.co/ y Guerrillera “arepera” style, Militancia Visual http://aliasangelita.blogspot.com.co/ , que hacen énfasis en la subversión de identidades masculinas y la necesidad de múltiples subjetividades en una sociedad mediatizada, para no repetir patrones de sometimiento, en las relaciones entre género, tecnología y poder. Todas estas prácticas cuestionan lo que acontece frente a nuestras relaciones políticas, culturales y económicas alrededor de las tecnologías de información y comunicación, pues estas nociones de alta y baja cultura tecnológica reflejan, en últimas, los lugares de producción y consumo de las tecnologías mediáticas, en donde ubicamos ciertos roles adjudicados por unos que venden y producen la tecnología, para otros que compran y son tecnodependientes de sus servicios tecnológicos.. 23.
(33) Las manifestaciones del low tech han resistido mediante formas otras de uso y apropiación tecnológica, en encuentros de experimentación, ferias de intercambio de software libre, espacios de hackeo, para el acceso a menos costos, que tienen la emergencia de seguir expandiendo las nociones de innovación, tecnología y saber/hacer tecnológico, pues es indispensable recontextualizar la tecnología en términos de territorio, usuarios y comunidades abiertas. Estos estudios de una tercera ola, a la par de los estudios de los medios de comunicación de masas sugeridos en los trabajos de Martín Barbero y García Canclini, no limitan el estudio de la cibercultura a su aspecto instrumental, lugar común de la tecnofobia, que suele abordar los problemas alrededor de la tecnología de una manera superficial, construyendo la idea de una cultura de jóvenes alienados por las tecnologías, sin advertir también sobre esas otras nuevas sensibilidades, lenguajes y formas de percepción que (también desde la tecnología multimediatica) desdibujan la idea de naturaleza, artificio, cuerpo y sensibilidad. Quisiera por tanto hacer, sobre todo, una reflexión de la cibercultura recurriendo también a mi propia experiencia como usuaria, garantía en todo caso del habitus de quien transita reiteradamente el ciberespacio para, desde esta última perspectiva, elaborar un aparato conceptual como estrategia de comprensión crítica. Los debates sobre el mundo digital no se han agotado, pues no resulta fácil abarcar y vislumbrar la cultura que viene. Los fenómenos y las múltiples perspectivas por las que se puede comprender el paisaje cibercultural en este último siglo, decididamente necesitan de la revisión de categorías transversales que procuren tanto un análisis técnico, como también de tinte prosaico, que nos muestre, entre otras, las prácticas que dan cuenta de un ecosistema mediático, no en nombre de las utopías triunfantes del avance tecnológico, sino con la intención de sugerir interrogantes que nos ayuden a comprender el contexto y las condiciones que, de momento, disparen y propicien estrategias más creativas y emancipadoras en la época de la tecnología actual.. 2. CARGANDO LA CULTURA QUE VIENE: CULTURA RAM_. 24.
(34) Imagen 2. Pantallazo ¿What’s on your mind? Espacio para escribir lo que un usuario de Facebook está haciendo o pensando. Esa cultura que viene, que deviene ordenador, pantalla, en buena medida introduce en la concepción de cultura otras formas de intercambio, de comunicación, de gestión de lo cultural. La cibercultura, como mostramos anteriormente, tiene distintas lecturas que no solo revelan las dinámicas de una época, sus mecanismos y dispositivos, sino además las lógicas de relación entre actores que constantemente trastocan asuntos políticos, económicos y sociales. 2.1 La cultura_RAM, un escenario de prácticas de la memoria En estas miradas encontramos la metáfora de la cultura_RAM, elaborada por José Luis Brea (2007), para ilustrar la construcción de la memoria y las prácticas de las que la cibercultura se vale para desatar los procesos de conciencia con los que, como colectividad, damos nombre a los devenires históricos que nos acontecen en un mundo conectado. “Cultura_RAM significa: que la energía simbólica que moviliza la cultura está empezando a dejar de tener un carácter primordialmente rememorante, recuperador, para derivarse a una dirección productiva, relacional. Que la cultura mira ahora menos hacia el pasado (para asegurar su recuperabilidad, su transmisión) y más hacia el presente y su procesamiento. Menos hacia la conservación garantizada de los patrimonios y los saberes acumulados a lo largo del tiempo, de la historia, y más hacia la gestión heurística de nuevo conocimiento;. 25.
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