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TP 2 Argumentación oral y escrita.

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Academic year: 2021

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TP 2 Argumentación oral y escrita.

a)

Aplicando las inteligencias múltiples lógico-matemática, lingüística y visual encontrar al menos 4 finales posibles para el film visionado en clase.

b)

 Conformar grupos de 2 a 4 alumnos como máximo y ponerse de acuerdo con un grupo opositor respecto del tema.

 Redactar un argumento a favor o en contra del tema elegido usando como disparador un tópico de actualidad controversial o de un personaje o hecho conocido artístico, social, político, etc.

 Buscar fuentes oficiales que respalden dicha argumentación.

 Redactar una sinopsis (resumen para exposición breve) de la exposición oral.

 Realizar una defensa argumentativa en forma oral y con carácter de debate, la cual no podrá ser inferior a 5 minutos por grupo.

 Explicar que tipo de argumento utilizó.

 Realizar una apoyatura en material gráfico a favor o en contra en powerpoint para mostrar durante la defensa oral.

 Escribir las conclusiones de lo desarrollado y porque se esta a favor o en contra de lo tratado.

Entrega: Con carátula UP, consigna, desarrollo y conclusiones en .doc, en .pdf impresa y en powerpoint en cd. Clase 5

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a) Desarrollo Film Corre Lola corre

*Sinopsis del Film:

Lola, es una chica que debe conseguir un dinero para su novio que trabaja en el tráfico de drogas. Ella para conseguirlo debe tomar varias decisiones que desembocarán en diferentes resultados, que la afectarán a ella, a su novio y a la gente con la que ella se cruce en su camino. Presentando tres argumentos diferentes, Lola intenta cumplir su objetivo.

Opciones de Finales Posibles más alla de los mostrados en el film:

Final 1:

Chica consigue el dinero, Chico Muere.

Final 2:

Chico consigue el dinero, Chica Muere.

Final 3:

Ninguno consigue el dinero, chico muere.

Final 4:

Ninguno consigue el dinero, chica muere.

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b) DESARROLLO ARGUMENTATIVO

TEMA ELEGIDO: Videojuego infantil: ¿diversión o peligro latente?

SUBTITULO: Videojuegos en menores de 18 años, peligro inminente.

REDACCIÓN DEL ARGUMENTO:

Los videojuegos, un modo de entretenimiento en pleno auge comercial y actualmente conocido como uno de los modos de entretenimientos más usados, en especial por el público infantil menores de 18 años. El tópico elegido ha sido fuente de debate desde el comienzo de este fenómeno, los videojuegos en sí. Y bien sabemos que por cada aspecto positivo, habrá uno negativo.

Los niños menores de 18 años alrededor de mundo, han sido los “conejillos de indias” de diferentes empresas desarrolladoras de games, convirtiendo a los usuarios en objeto de debate.

Rescatando a grandes rasgos los aspectos negativos, la obesidad es uno de los principales factores de afección negativa. Según la Organización Mundial de la Salud (OMS) existen cerca de 42 millones de niños con sobrepeso, de los cuales el 83,3% o sea, 35 millones de niños, viven en países desarrollados y en vías de desarrollo.

Estos datos nos posibilitan especular que un gran porcentaje se debe al sedentarismo causado por el uso excesivo de los videojuegos, creando una relación de dependencia con el jugador, recordando ante todo, la vulnerabilidad de los usuarios menores de 18 años.

El Dr Rowell Huessmann (Profesor colegiado en la Universidad de Michigan, e investigador de Video Juegos y efectos sociopsicológicos.) afirmó que la violencia se manifiesta de dos maneras: por imitación, es decir de tanto apalear gente en juegos, como GTA, un videojuego donde uno toma el rol de un ladrón de autos, los niños entenderían el mundo como un lugar hostil donde la violencia es el camino a la resolución de problemas, o por perdida de la sensibilidad, es decir, pierden impacto emocional y terminan teniendo reacciones violentas sin que se den cuenta.

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Cabe destacar que Eric y Dylan, autores de los asesinatos de la Masacre de Columbine (1999), y Adam Lanza, autor de los asesinatos a 20 niños y 8 adultos en la Escuela Primaria Sandy Hook de Connecticut (2012), fueron incentivados por videojuegos de alto contenido violento.

Como consecuencias psicosociales, los niños adentrados patológicamente en el mundo de los videojuegos, sufren consecuencias tales como el aislamiento social. Está comprobado que los niños entran en un estado de adhesión tal a los juegos, que sienten que no necesitan otra compañía. Si bien sabemos que hay muchos juegos que permiten la interacción con usuarios a través de internet, la relación se convierte parte del juego y pierde el carácter de relación social.

Respecto al déficit del desempeño académico, existe una correlación entre el uso indebido de videojuegos, y las “malas notas”, ya que los videojuegos que poseen una sustancia adictiva que requieren de tiempo y atención, y los niños (vulnerables a decisiones respecto a lo que es correcto), tienen un declive a nivel escolar.

Fisiológicamente, los niños que tienen una tendencia a frustrarse al no poder realizar con éxito la meta propuesta por el videojuego, pueden tener afecciones psicosomáticas tales como: Dolores gastrointestinales, acidez, nauseas, diarrea y dolor de cabeza. También pueden sufrir hiperactividad o trastornos de ansiedad.

Al final, luego de estar completamente inundados en el mundo de los videojuegos, los niños pierden el desempeño de la memoria verbal y generalmente, va de la mano con conductas antisociales. Estos jugadores que pasan horas ante sus ordenadores o consolas, se mantienen en una fuerte tensión constante, volcando cada uno de sus sentidos en la causa que les ocupa. Esto conlleva una fuerte fatiga mental que puede llegar a declinarse en cuadros depresivos y/o de ansiedad. Estas mismas personas, una vez apartadas de sus máquinas, distan vagamente la realidad del juego y, mayoritariamente, presentan claros síntomas de agresividad.

En conclusión, podemos decir que los videojuegos son una verdadera amenaza para los niños si los mismos toman una adhesión por ellos que hacen que pierdan el control sobre esta situación.

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FUENTES UTILIZADAS:

Página oficial OMS.

Haro Lescano, Luci Lilian. “Los juegos electrónicos y su incidencia en el bajo desempeño escolar” Ambato, Ecuador. 2012

Tejeiro Salguero R., Pelegrina del Rio, M. Gómez Valecillo, J. “Efectos Psicosociales de los videojuegos” 2009.

Gual, Francesco http://xombitgames.com/2012/04/enfermedad-adiccion- videojuegos 2012

SINOPSIS (RESUMEN BREVE DEL TEMA): Los niños sufren diferentes problemas sociales, psicológicos, físicos e inclusive en cuanto a su desempeño escolar por culpa de los videojuegos. Exploramos los diferentes puntos que son amenazados investigando sobre diferentes opiniones de profesionales y trabajos de investigación realizados por los mismos.

INTRODUCCIÓN – ENCUADRE DEL TEMA: Los videojuegos crean en los niños un factor de dependencia peligroso que requiere una gran atención por parte de los padres y del círculo íntimo de los usuarios.Bien sabemos que los niños no distingan lo que está bien o mal, y más allá de un entretenimiento los videojuegos crean diferentes patologías que afectan la vida del usuario.

IDEA PRINCIPAL: Los videojuegos son una amenaza en diferentes aspectos de la vida de un niño.

ARGUMENTO PARA PERSUADIR AL RECEPTOR: Los efectos negativos a nivel físico, mental, psicosocial y escolar de los videojuegos en niños menores de 18 años.

EJES O CUESTIONES PARA DEBATIR: Soluciones posibles y concientización respecto a la afección de los videojuegos en los niños y adolescentes.

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**TIPO DE ARGUMENTO UTILIZADO: Argumentos Racionales y Argumentos de ejemplificación.

MATERIAL GRÁFICO UTILIZADO: Sin utilización. Powerpoint acompaña la presentación.

CONCLUSIONES (A FAVOR O EN CONTRA DE LO TRATADO SEGÚN EL PUNTO DE VISTA ELEGIDO POR EL GRUPO): Los videojuegos son una verdadera amenaza para los niños si los mismos toman una adhesión por ellos que hacen que pierdan el control sobre esta situación.

Los padres de los usuarios deberían tomar el control con respecto a las decisiones relacionadas a los niños y el uso indebido de los videojuegos.

Creando un entorno de ocio familiar y no solitario, ayudan al buen desarrollo de los niños.

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Referencia Bibliográfica:

Ferré, R. (2005), Análisis sintácticos y textos argumentativos, Lengua y Literatura, Madrid: Mcgraw-Hill Ediciones.

TEXTO ARGUMENTATIVO:

El texto argumentativo tiene como objetivo expresar opiniones o rebatirlas con el fin de persuadir a un receptor. La finalidad del autor puede ser probar o demostrar una idea, refutar la contraria o bien persuadir o disuadir al receptor sobre determinados comportamientos, hechos o ideas.

La argumentación, por importante que sea, no suele darse en estado puro, suele combinarse con la exposición. Mientras la exposición se limita a mostrar, la argumentación intenta demostrar, convencer o cambiar ideas. Por ello, en un texto argumentativo además de la función apelativa presente en el desarrollo de los argumentos, aparece la función referencial, en la parte en la que se exponen las ideas.

PROCEDIMIENTOS ORGANIZATIVOS

El texto argumentativo suele organizar el contenido en tres apartados: introducción, desarrollo o cuerpo argumentativo, y conclusión.

La INTRODUCCIÓN suele partir de una breve exposición (llamada “introducción o encuadre”) en la que el argumentador intenta captar la atención del destinatario y despertar en él una actitud favorable.

A la introducción le sigue la IDEA PRINCIPAL (por ejemplo Oportunista o Comprometido) en torno a la cual se reflexiona. Puede estar constituida por una sola idea o por un conjunto de ellas.

El DESARROLLO. Los elementos que forman el cuerpo argumentativo se denominan pruebas, o argumentos y sirven para apoyar la idea principal o refutarla.

Según la situación comunicativa, se distingue entre :

ESTRUCTURA MONOLOGADA: La voz de un solo sujeto organiza la totalidad del texto argumentativo. Es el caso del investigador que valora el éxito de un descubrimiento en una conferencia.

ESTRUCTURA DIALOGADA: El planteamiento, la refutación o la justificación y la

conclusión se desarrollan a lo largo de réplicas sucesivas. Es el caso de los debates en los que es fácil que surjan la controversia, la emisión de juicios pasionales, las descalificaciones y las ironías.

Según el orden de los componentes, se distinguen varios modos de razonamiento:

La DEDUCCIÓN (o estructura analítica) se inicia con la tesis y acaba en la conclusión.

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La INDUCCIÓN (o estructura sintética) sigue el procedimiento inverso, es decir, la tesis se expone al final, después de los argumentos.

** A su vez, los argumentos empleados pueden ser de distintos tipos:

Argumentos racionales: Se basan en ideas y verdades admitidas y aceptadas por el conjunto de la sociedad.

Argumentos de hecho: Se basan en pruebas comprobables.

Argumentos de ejemplificación: Se basan en ejemplos concretos.

Argumentos de autoridad: Se basan en la opinión de una persona de reconocido prestigio.

Argumentos que apelan a los sentimientos. Con estos argumentos se pretende halagar, despertar compasión, ternura, odio…

La CONCLUSIÓN. Es la parte final y contiene un resumen de lo expuesto (la idea principal y los principales argumentos que la sostienen).

PROCEDIMIENTOS DISCURSIVOS

Se trata de procedimientos que no son exclusivos de la argumentación antes bien son compartidos por otros modos de organización textual, como la exposición. Destacan:

La DEFINICIÓN. En la argumentación se emplea para explicar el significado de conceptos.

En ocasiones, se utiliza para demostrar los conocimientos que tiene el argumentador.

La COMPARACIÓN (o analogía) sirve para ilustrar y hacer más comprensible lo explicado.

Muchas veces sirve para acercar ciertos conceptos al lector común.

La CITAS son reproducciones de enunciados emitidos por expertos. Tienen el objetivo de dar autenticidad al contenido. Las citas se emplean como argumentos de autoridad.

La ENUMERACIÓN ACUMULATIVA consiste en aportar varios argumentos en serie.

Cumple una función intensificadora.

La EJEMPLIFICACIÓN se basa en aportar ejemplos concretos para apoyar la tesis. Los ejemplos pueden ser el resultado de la experiencia individual.

La INTERROGACIÓN se emplea con fines diversos: provocar, poner en duda un argumento, comprobar los conocimientos del receptor

PROCEDIMIENTOS LINGÜÍSTICOS

El párrafo es el cauce que sirve para distribuir los diferentes pasos (planteamiento, análisis o argumentos y conclusión) contenidos en la argumentación escrita.

De entre los elementos de cohesión textual que relacionan los contenidos repartidos en los diferentes párrafos destacan tres: la repetición conceptual en torno al tema y los marcadores

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discursivos que permiten seguir el proceso de análisis o argumentación y avisan del momento de la conclusión.

BIBLIOGRAFÍA:

Ferré, R. (2005), Análisis sintácticos y textos argumentativos, Lengua y Literatura, Madrid:

Mcgraw-Hill Ediciones.

*FILMOGRAFIA:

Corre Lola corre , (1998), Director, Tom Tykwer. Alemania.

Ver:

http://www.youtube.com/watch?v=inpKeU9kfyk http://www.filmaffinity.com/es/film531259.html http://www.cineismo.com/criticas/corre_lola_corre.htm

Referencias

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