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USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES DE INNOVACIÓN EN EL AULA

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Academic year: 2021

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(1)USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES DE INNOVACIÓN EN EL AULA.

(2) USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES DE INNOVACIÓN EN EL AULA ÍNDICE Aprendizaje activo 3 Metodologías educativas 4 Tendencias innovadoras 6 a) Aprendizaje Basado en Proyectos 7 (Project-based learning) b) Gamificación 10 (Gamification) c) Sala de escape 11 (Escape Room) d) Pensamiento visual 12 (Visual Thinking) e) Pensamiento de diseño 13 (Design Thinking) f) Micro aprendizaje 15 (Micro Learning) g) Pensamiento artístico 16 (Art Thinking) h) Clases mediante el Whatsapp 18 (WhatsApp Open Online Course) Herramientas digitales para crear contenido 21 Herramientas digitales para usar 22 dentro y fuera de clase Referencias 38. 2. pruebat.org.

(3) USO DE HERRAMIENTAS DIGITALES DE INNOVACIÓN EN EL AULA Como se dijo en módulos anteriores, para lograr el desarrollo de las competencias digitales, tanto profesores como alumnos deben practicar constantemente y en el caso de los docentes es necesario familiarizarse y aplicar metodologías educativas, así como recursos y herramientas digitales que apoyen faciliten las actividades diarias y clases. Una metodología es el conjunto de pasos y acciones que planea el profesor (de forma consciente y reflexiva) para alcanzar los objetivos de la materia. Y los recursos son las herramientas y los medios que utilizará para poner en marcha su estrategia; desde luego, con base en la metodología y los modelos de enseñanza. En este módulo conocerás y analizarás en qué condiciones puedes usar metodologías educativas innovadoras; y te familiarizarás con los recursos digitales que apoyan el aprendizaje de los estudiantes.. 1. pruebat.org.

(4) 1 APRENDIZAJE ACTIVO Esta es una estrategia que busca comprometer a los estudiantes con su aprendizaje, a través de la colaboración, la reflexión, el pensamiento crítico y la acción para resolver problemas. El objetivo es abolir el modelo tradicional donde el alumno escuchaba pasivamente al docente, para hacerlo que busque la información y tome sus propias decisiones. Las principales características de las metodologías que atienden este tipo de aprendizaje son: Generan expectativas. Realizan actividades teóricas y prácticas. El aprendizaje depende de lo que los estudiantes descubren. Los procesos son orientados por el docente.. Se origina a partir de una experiencia real, por ejemplo plantar un árbol ; o simulada, como imaginar una aventura en el desierto.. Esto permite un mayor compromiso por parte de los alumnos hacia su aprendizaje y, por lo tanto, en un futuro a la formación de profesionales eficientes y adaptados al mundo laboral.. El aprendizaje activo requiere... Partir de un proceso cognitivo colaborativo. Convertirse en un mentor para motivar a los estudiantes y orientarlos en su aprendizaje. Incorporar varios estilos y herramientas de aprendizaje. Ser multisensorial (ver, oír, tocar, hacer, etcétera) Que los estudiantes socialicen y puedan aprender en pares. Que los estudiantes desarrollen habilidades.. El aprendizaje activo desarrolla el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Para lograrlo se requiere el desarrollo de actividades creativas en las que el estudiante construya su conocimiento de forma autónoma, interactuando con el profesor, sus compañeros y su entorno.. 3. pruebat.org.

(5) 2 METODOLOGÍAS EDUCATIVAS Actualmente son cuestionados los modelos de enseñanza y los conocimientos proporcionados por parte de la educación tradicional (quizá los mismos que a ti te tocó aprender cuando eras estudiante). Y las preguntas que surgen son: “¿Qué es lo que vale la pena enseñar?, y ¿Qué conocimientos les servirán a los estudiantes para su futuro? La sociedad cada vez es más compleja, por lo que requiere de la implementación de nuevas metodologías y recursos que permitan a los alumnos desarrollar competencias para su futuro. Hoy en día las metodologías educativas más mencionadas son: Aprendizaje Basado en Proyectos (Project Based Learning) Los estudiantes trabajan de manera cooperativa en un producto preexistente o en uno nuevo. Investigan y proponen mejoras que beneficien un contexto real. El trabajo propicia que los alumnos indaguen sobre sus intereses, y que su conocimiento se vea reflejado en proyectos que generan aprendizajes significativos. Aprendizaje Basado en Retos (Challenge Based Learning) Es similar al Aprendizaje Basado en Problemas, sin embargo esta metodología integra el concepto ‘reto’ como factor clave. Los estudiantes se enfrentan a su entorno de manera colaborativa, a partir de los temas que sugiere el docente. Requiere el análisis e investigación de conocimientos necesarios para generar propuestas y soluciones; mismas que se socializan y ponen en común. Aprendizaje Basado en Juegos (Game-Based Learning) Se basa en la pedagogía lúdica; utiliza juegos como herramienta de apoyo para el aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos. El Aprendizaje Basado en Juegos consiste en tomar un juego existente, o crear un juego, con un fin educativo. Si se opta por los juegos educativos digitales y el uso de las TIC, se logra una aproximación muy completa, que además trabaja la alfabetización digital.. 4. pruebat.org.

(6) Aprendizaje Colaborativo (Cooperative Learning) Es el uso didáctico de grupos pequeños para que los alumnos obtengan mejores resultados en su aprendizaje, tanto en lo individual como en equipo. El Aprendizaje Colaborativo no solo es un conjunto de pasos para trabajar ordenadamente en un grupo, se define como una filosofía de vida, en la que los participantes tienen claro que el todo del grupo es más que la suma de sus partes. Aprendizaje por Descubrimiento En esta metodología el profesor le presenta a los alumnos las herramientas necesarias para que descubra, de forma personal y autónoma, lo que desea aprender. El descubrimiento puede ser: Inductivo: implica la colección y reordenación de datos para llegar a una nueva categoría, concepto o generalización. Deductivo: es la combinación o puesta en relación de ideas generales, con el fin de llegar a enunciados específicos, como en la construcción de un silogismo. Transductivo: el individuo relaciona dos elementos particulares y advierte que son similares en uno o más aspectos, siendo de gran utilidad para motivar y potenciar el pensamiento imaginativo o artístico. Aprendizaje - Servicio (Service-Learning) Fomenta el aprendizaje activo a través de la participación de los alumnos en actividades de acción comunitaria; esto les permite conectar lo que aprenden en el aula con un contexto real, ya sea en una comunidad, asociación, en su propia escuela o colonia; en cualquier lugar con una necesidad.. Método de Simulación El alumno experimenta una situación que imita un aspecto de la realidad. Tiene que idear un problema que exija la participación activa, para realizar indagaciones, decisiones y actos. El estudiante no trabaja con el objeto de estudio, sino con la representación del objeto. Existen varios tipos de simulación: experimental, metodológica, instrumental y de decisiones. En cualquiera de estas metodologías el estudiante es el protagonista y el profesor cumple la función de guía,permitiendo que el proceso de aprendizaje sea a través del uso de tecnologías, preguntas realistas, investigaciones, ensayos, errores, correcciones, aplicaciones y acciones; lo que posibilita que las clases sean interesantes y significativas.. 5. pruebat.org.

(7) 3 TENDENCIAS INNOVADORAS Una tendencia es el conjunto de ideas que se orientan en una dirección específica; referida a las concepciones de educación y del currículo como elemento mediador entre la teoría educativa y su práctica (Pirela J. 2007, p.75), que trazan las perspectivas del futuro de la educación. En este diplomado se seleccionaron las tendencias que han generado mayor expectativa e interés en los últimos años por su manera innovadora de abordar el proceso de enseñanza-aprendizaje.. Todas estas tendencias parten del convencimiento de que el desarrollo individual y social no es posible solo con acceso a la información y sus tecnologías, sino que también es importante que el estudiante construya un conocimiento crítico que pueda utilizarse en la toma de decisiones y la resolución de problemas tanto en la vida académica, como profesional y cotidiana. Se trata de generar la participación creativa de los estudiantes mediante la adquisición de competencias para aprender a lo largo de la vida.. 6. pruebat.org.

(8) A. APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS Y OTRAS METODOLOGÍAS Esta metodología y las metodologías mencionadas anteriormente como el Aprendizaje Basado en Retos y el Aprendizaje Basado en Juegos están fundamentadas en el constructivismo de Piaget, Dewey, Bruner y Vigotsky. El alumno adquiere los conocimientos y competencias mediante la elaboración de proyectos en equipo, investigaciones, juegos, retos, etcétera. De acuerdo con Fernando Trujillo del INTEF el ciclo general de estas metodologías es el siguiente: Pregunta, problema o reto Debe ser genuino(a). Utiliza los temas más representativos del temario y combínalos con los intereses y características de tus estudiantes (como la edad y el grado escolar). Para lograrlo, las preguntas, problemas o retos deben: Tener solo un objetivo. Ser claros y concisos. Tener más de una respuesta. Ser alcanzables. Utilizar los cuestionamientos: ¿qué?, ¿cómo?, ¿por qué? ¿cuáles?. 7. pruebat.org.

(9) Búsqueda y procesamiento de la información Define: ¿Quiénes participarán? ¿Cuáles serán sus funciones o responsabilidades? ¿Con cuánto tiempo cuentan? ¿Cuáles serán las fases de trabajo? ¿Qué recursos tienen? Permite que realicen la búsqueda, por sí mismos, en distintos medios; pero recuérdales la importancia de la corroboración de datos y el uso de fuentes confiables. Resolución de la pregunta, problema o reto Con base en la investigación deben surgir mejores preguntas (por parte de los alumnos), así como hipótesis, conclusiones y, por supuesto, nuevos recursos de consulta, para estar abiertos a diferentes perspectivas. Elaboración del producto En esta etapa tienen que aplicar lo aprendido para realizar el producto o la resolución del problema. Culminar un proyecto genera motivación en los alumnos, y da sentido al conocimiento; además, es un trabajo más complicado que un texto escrito.. Evaluación del proceso y producto Se debe evaluar a través de evidencias de los aprendizajes, como textos, videos o imágenes, junto con rúbricas que determinen las competencias desarrolladas por los alumnos. El proyecto es el plato principal, dale el peso que se merece. Este dará cuenta de la capacidad de tus alumnos para colaborar, resolver problemas, ser creativos, exponer con claridad sus ideas, investigar en distintas fuentes, escuchar a sus compañeros, mitigar la frustración y tomar decisiones. Difusión Aumenta la autoestima y mejora la imagen que los estudiantes tienen de sí, del profesor y de la institución. Un proyecto debe ser memorable, por lo que es importante registrar el proceso y compartirlo con otros compañeros, amigos y familiares, dentro y fuera del centro escolar, a través de redes sociales, blogs, canales de video, etcétera.. 8. pruebat.org.

(10) Un proyecto de calidad requiere cumplir con una serie de criterios que, de acuerdo a la National Academy Foundation & Pearson Foundation, son los siguientes: Autenticidad Conexión con la vida adulta Exploración activa Rigor académico Prácticas de evaluación de calidad Asegúrate en la planeación de los proyectos que cuenten con estas características.. Es importante aclarar que si bien es cierto que los proyectos pueden aportar mayores beneficios y experiencias a los alumnos, también lo es que debido a sus características y exigencias es recomendable utilizarse para los temas más representativos del currículo, y mezclarse con otras formas de aprendizaje y enseñanza para los demás temas. Un grave error sería dejar fuera la lectura o la aclaración de dudas. Como se ha mencionado anteriormente, no es una rivalidad entre leer, escuchar, observar y hacer, es una suma de todas las posibilidades para aprender.. 9. pruebat.org.

(11) B. GAMIFICACIÓN (GAMIFICATION) Las personas por naturaleza tienen un interés en querer jugar y divertirse y la gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo. Sirve para mejorar alguna habilidad, recompensar acciones concretas, aprender conceptos, entre otros.. 1. Integra una narrativa en la que se avance dentro de una historia o dinámica.. 6. Recompensa varios elementos como: Participación Colaboración Alto desempeño Creatividad Puntualidad Para favorecer a todas las personalidades.. 2. Incluye: Objetivos Normas Feedback Participación voluntaria. 7. Evita que los estudiantes solamente actúen con base en puntos. El contenido o acción debe ser valioso para los alumnos, aún sin un puntaje.. 3. Agrega elementos como: Avatares Tableros Puntos Niveles Candados Regalos virtuales. 4. Utiliza mecánicas como: Retos Turnos Misiones Azar Competencias Intercambios. 8. Puedes integrar videojuegos para enseñar circunstancias históricas, administración, resolución de problemas, coordinación motora y trabajo en equipo, entre otras.. 9. También puedes usar un juego existente, y con base en sus reglas integrarlo a alguna de tus actividades o temas.. 5. Modifica periódicamente eventos especiales, recompensas aleatorias, nuevos personajes o historias, para que siga siendo novedoso.. Las historias en la gamificación tienen metas y recompensas, lo cual provoca que los estudiantes sean más cooperativos y más persistentes. Esta técnica permite aprender haciendo y aprender interactuando, por lo que es una excelente herramienta para resolver problemas y favorecer la motivación de los alumnos en distintas áreas como ciencias, civismo, matemáticas, entre otras.. 10. pruebat.org.

(12) C. SALA DE ESCAPE (SCAPE ROOM) Los escape room son un tipo de gamificación que se puede aplicar a cualquier asignatura. Consisten en trabajar en equipo para resolver acertijos y escapar de una habitación; con lo que se fomenta el compañerismo y se refuerzan los conocimientos aprendidos. Puede incluir una temática cinematográfica o basarse en un campo del conocimiento científico. Es importante mencionar que requiere mucha dedicación para adaptar el juego a los contenidos y necesidades de cada grupo. (Nota a mano) Plantea el ambiente, la historia (terror, zombies, apocalipsis, un hospital, colegio) y asigna un objetivo que tenga que ver con la materia. (Unión con hilos) La historia debe tener una secuencia para que los alumnos sigan los pasos. (Lupa) o una computadora El alumno debe buscar información. El profesor debe crear retos, normas y pistas para que los alumnos pongan a prueba sus conocimientos y lógica. Pueden ser elementos escondidos, rompecabezas, acertijos de lenguaje y matemáticas, resolución de problemas, etcétera. (Teléfono) Mejora la competencia verbal: durante el juego los alumnos dialogan, intercambian ideas o intentan estructurar un discurso. (Un vaso con agua) Cada elemento aporta algo. Los alumnos transfieren contenidos de otras materias y deducen las respuestas, sumando sus aprendizajes. (Cronómetro) Los participantes deben aprender a trabajar bajo presión. Motiva las emociones. (Puerta o cofre) Que sea evidente el final (abrir una puerta, descifrar una combinación o encontrar una llave). Por último es importante que cierres la experiencia dando una retro para que los estudiantes identifiquen qué aprendieron, cuáles fueron sus aciertos, sus alcances y las áreas de oportunidad. Además de contenidos también puedes trabajar destrezas, cooperación, capacidades de negociación, diálogo, liderazgo, pensamiento lateral, creatividad y pensamiento lógico, te aseguro que los estudiantes se divertirán además de aprender.. 11. pruebat.org.

(13) D. PENSAMIENTO VISUAL (VISUAL THINKING) El pensamiento visual es una técnica propuesta por Rudolf Arnheim’s, la cual consiste en manipular las ideas y conceptos claves a través de dibujos simples y fácilmente reconocibles, creando conexiones entre sí por medio de mapas mentales, lo que permite definir objetivos, identificar problemas, descubrir soluciones, simular procesos y generar nuevas ideas. Según Dan Roam, experto en Visual Thinking y autor del libro Tu mundo en una servilleta, el proceso del Pensamiento Visual tiene estos sencillos pasos:. 4. Muestra a. Recibe feedback (retroalimentación) b. Realiza ajustes c. Presenta en público d. Utilízalo para explicar o estudiar un tema. 03. 3. Interpreta a. Realiza relaciones b. Agrupa a través de temas c. Integra pautas. 1. Absorbe información a. Lee b. Escucha c. Observa. 04. pensamiento visual 02. 01. 2. Selecciona a. Realiza relaciones b. Agrupa a través de temas c. Integra pautas. Actualmente todos se encuentran saturados de imágenes a través de diversas pantallas. El consumo de información es más rápido y prima lo visual, por encima de lo textual. Es necesario presentar contenidos, resúmenes, procesos o guías apoyados de ideas sencillas y claras; de forma visual y con el texto suficiente para comprenderse. Esto no debe mal interpretarse con que desaparecen las palabras sino que se usan de forma estratégica de acuerdo a su peso.. 12. pruebat.org.

(14) PENSAMIENTO DE DISEÑO (DESIGN THINKING) El Design Thinking es una metodología creada por la Universidad de Stanford y popularizada por el profesor Tim Brown; durante mucho años empleada por empresas para fomentar la innovación. Ahora, los docentes pueden aplicar esta técnica en el aula, para asegurarse de formar estudiantes creativos e innovadores. Esta metodología motiva a los alumnos a hacer frente a los problemas o retos, aplicando nuevos enfoques y fórmulas. El procedimiento no es lineal. En cualquier momento podrás ir hacia atrás o hacia delante, recolectando información y generando contenido que crecerá o disminuirá dependiendo de la fase en la que te encuentres.. 1 Empatía. 2 Definición. 3 Ideación. 4 Prototipado. 5 Testeo. 1. Empatía En grupo, descubran el problema . El profesor no debe definir el problema; por el contrario los estudiantes deberán comprender a qué desafíos se enfrentan. Utiliza una lluvia de ideas para que a través de la práctica se identifique su viabilidad, y los alumnos se involucren con su aprendizaje. 2. Definición A través de una discusión los estudiantes seleccionarán los datos que les servirán para resolver el problema. Necesitan identificar si son los adecuados y cuál es la relevancia en relación al problema.. 13. pruebat.org.

(15) 3. Ideación Los alumnos deben compartir las ideas que estén orientadas a la resolución y a un plan de acción en orden de prioridad, y siempre en un contexto colaborativo.. 4. Prototipado Implementarán las mejores ideas obtenidas para saber si realmente funcionan. En este momento el aprendizaje se basa en el error para fomentar la búsqueda de alternativas.. 5. Testeo Hay que poner a prueba lo realizado, por ejemplo en ferias científicas. Esta etapa ayudará a identificar mejoras significativas, fallos a resolver, posibles carencias y evolucionará la idea hasta convertirla en la solución que se estaba buscando. El reconocimiento ajeno es fundamental para que la actividad tome importancia, pues psicológicamente es saludable que los demás nos feliciten por nuestros logros, para seguir experimentando. En esta última fase el profesor evaluará conforme a lo que se espera de los estudiantes. Para utilizar la metodología es muy importante considerar cuatro puntos: 1. Los materiales: rotuladores, hojas de papel, notas adhesivas, lápices de colores, pegamento y una cámara de fotos. 2. El equipo: cuanto más diverso mejor; para sumar puntos de vista, conocimientos y experiencia. 3. El espacio: debe ser un sitio lo suficientemente amplio e iluminado para trabajar en una mesa; con paredes libres donde puedan pegar la información que se genere. 4. La actitud: Se necesita ser curiosos y observadores. Es importante evitar prejuicios y favorecer la empatía de los miembros, así como ser conscientes que el error será parte del proceso. La metodología Design Thinking puede hacer a los estudiantes más creativos y competentes, capaces de hallar soluciones innovadoras a antiguos problemas, así como generar sus propias inquietudes respecto a nuevos problemas.. 14. pruebat.org.

(16) F. MICROAPRENDIZAJE (MICROLEARNING) Se basa en el uso de unidades pequeñas de contenido de aprendizaje y de tecnologías flexibles, que permiten a las personas acceder a ellas de forma más sencilla, en momentos y condiciones específicas, como en trayecto de regreso a casa. Para Lindner (2006) “se utiliza en el contexto del e-learning, y los procesos de aprendizaje pueden cubrir un lapso de unos pocos segundos, como un gif; hasta 15 minutos, como objetos de aprendizaje enviados por mensajes de correo electrónico”, por lo que incorpora contenidos, propuestas, estrategias y actividades adaptadas a dichos dispositivos. Uso de dispositivos para el aprendizaje 1. Como parte del aprendizaje semipresencial Ideales para aplicar algo de lo aprendido (test) Se puede utilizar previo a las clases. Como seguimiento o síntesis después de la clase. Distribuirse a través de mensajería instantánea o correo. 2. Para el acceso a la información. Para solucionar problemas o errores rápidos (tutoriales). Para buscar respuestas sobre “cómo hacer”. Para aprender unos de otros, a través de microcápsulas. 3. Como agentes de apoyo al desempeño. Seguimiento de actividades y tareas. Comunicación con padres y estudiantes. Colaboración con compañeros y estudiantes. Aunque el Microlearning se usa más en el aprendizaje informal, también puede incorporarse en las acciones de aprendizaje en el ámbito formal, a través de actividades concretas de corta duración (máximo 10 minutos), que se integran en sesiones de aprendizaje destinadas a otros propósitos. Habitualmente orientadas al desarrollo y fortalecimiento de capacidades específicas. Por ejemplo, existe una gran variedad de recursos breves en PruébaT que puedes asignar a tus alumnos, de acuerdo a su grado escolar. Los chicos recordarán mejor la información si el contenido es breve, preciso y acotado.. 15. pruebat.org.

(17) G. PENSAMIENTO ARTÍSTICO (ART THINKING) De acuerdo con María Acaso, autora del libro Art Thinking, la idea principal es usar al arte como metodología, y no como contenido.. Artes Visuales. Artes escénicas. Artes sonoras. Artes literarias. Cine. Artes digitales. Arquitectura. Fotografía. De acuerdo con la autora se pueden utilizar elementos poco convencionales para la demostración y la explicación de un tema, lo cual, en un principio, creará extrañeza en los alumnos, pero a la vez los atraerá y querrán saber más. Con ello se atrapará su atención y será más viable que lo recuerden, pues fue memorable. El Art Thinking “no es exclusivo para educadores de arte, sino para educadores de cualquier asignatura y condición, incluyendo a profesores, mediadores, padres y madres.” La autora también establece que es libre de aplicarse cualquier elemento, como la incorporación de una película, una serie, o una pieza musical; pero sugiere que se trabaje mediante cuatro ideas principales, que se contraponen a la educación tradicional.. 16. pruebat.org.

(18) Educación tradicional Pensamiento lógico Una sola respuesta para cada problema, tema o ejercicio. Identificar el acierto y el error como factor de evaluación.. Con Art Thinking Pensamiento divergente Varias respuestas, interpretaciones y soluciones. Se favorece el pensamiento crítico y la ficción.. Familiaridad Una sola respuesta para cada problema, tema o ejercicio. Identificar el acierto y el error como factor de evaluación.. Pensamiento divergente El conocimiento debe ser asombroso, inesperado, extraordinario, debe producir un placer o una expectativa.. Tareas Ejercicios repetitivos para repasar temas abordados en clase.. Producción cultural Las producciones artísticas son las clases, los entregables, las presentaciones, los proyectos, etcétera.. Se trabaja por clase Las sesiones duran entre 45 y 50 minutos, y pierden continuidad con las consecuentes.. Se trabaja en proyectos colaborativos Requieren su tiempo y se realizan para que otros lo aprecien, conectándolo con el presente.. El objetivo de esta metodología es reivindicar el potencial del arte contemporáneo como herramienta de aprendizaje transversal, aplicable a cualquier materia y para ello: Acaba con la idea del virtuosismo. Comienza con la curiosidad Sigue con la atención Continúa con la emoción Ayuda a que descubran Permite que definan para qué hacerlo Concluye con el aprendizaje Ya que todas estas metodologías son activas, existe la posibilidad de incorporarlas todas, tomar elementos de cada uno e incluso mezclarse ya que son compatibles entre sí.. 17. pruebat.org.

(19) H. CLASES MEDIANTE EL WHATSAPP (WHATSAPP OPEN ONLINE COURSE) WhatsApp Open Online Course (Wooc) se basa en la metodología mobil learning, que se desarrolla a partir de micro contenidos soportados en micro medios.. WhatsApp es un juego de palabras que viene de la frase What’s up, que significa: “¿Qué pasa?”, más la abreviatura App, de aplicación. Tiene múltiples funciones, como llamadas, videollamadas, chats de grupo, enviar imágenes, notas de audio, compartir ubicación, realizar difusiones y hacer conferencias. Esta metodología permite que los alumnos consulten, en cualquier momento y desde donde se encuentren, la información que envía el profesor. Otra de sus ventajas es que aunque los estudiantes no cuenten con un dispositivo móvil propio, pueden utilizar el celular de sus padres; además, actualmente es muy común que los dispositivos móviles cuenten con servicio de redes sociales. Los pasos para utilizar esta metodología son: Hola a todos, bienvenidos. Visto por todos Hi Los pasos para realizar un curso en wooc son los siguientes: 1. Definan un objetivo 2. Diseñen y/o busquen microcontenidos. 18. pruebat.org.

(20) ¿Como una página web o un video? Sí, cualquier contenido, solo que explique un tema y que sea de fácil acceso para todos. 3. Determina las formas de interacción, cómo se enviarán las actividades, la manera en que se deben comunicar, las reglas de uso de este canal, etcétera. ¿Y cómo se mide el aprendizaje? ¡Excelente pregunta! Como profesor también necesitas saber qué materiales les fueron de ayuda o no les agradaron, para hacer ajustes. La evaluación a tus alumnos puede ser a través de evidencias, trabajos colaborativos o realizando quizzes a través de otras aplicaciones. En breve les enviaré más información, hasta pronto.. Otras recomendaciones para aplicarlo con tus alumnos son:. Organiza grupos reducidos para que todos tengan posibilidades de participar.. 19. Fomenta la participación y monitorea el trabajo.. Utiliza los “estados”para que los estudiantes compartan materiales sobre el tema, como fotos y videos.. pruebat.org.

(21) Aprovecha la herramienta para grabar voz, y realiza actividades de participación como saludar o solicitar tareas.. Baja la resolución de la cámara de tu celular y realiza grabaciones de 2 a 5 minutos, para explicar un tema.. Usa las videoconferen cias para dar clases de menos de 10 minutos.. Solicita máximo 2 actividades, de forma clara y sencilla para que puedan realizarse.. Modifica “Ajustes del grupo” cuando sea necesario; por ejemplo, para evitar una discusión.. Crea gifs para explicar procesos, y compártelos. Los GIF ocupan poco espacio y pueden descargarse fácilmente.. Solicita que envíen tareas a través de fotos como evidencia.. A través de esta metodología puedes incluir otras tecnologías como la televisión o la radio, mediante el envío de una estructura semanal. Por medio de WhatsApp puedes enviar anticipadamente un calendario con los programas y temas que se abordarán por televisión, junto con el horario y canal, y agregar una o dos preguntas para cada tema. De esta manera los estudiantes y sus padres conocerán desde el inicio de la semana los temas y actividades, y así podrán organizarse y continuar con el proceso de aprendizaje desde casa. En las clases por Whatsapp, este medio se convierte en un foro en el que los alumnos escriben preguntas a sus compañeros y su profesor, responden interrogantes y, sobre todo, participan activamente mediante el empleo de mensajes, videos, imágenes o grabaciones de voz; que sustentan sus logros de la sesión previamente fijada por el docente.. 20. pruebat.org.

(22) 11 HERRAMIENTAS DIGITALES PARA CREAR CONTENIDO Durante el diplomado se han mencionado varias aplicaciones o páginas que pueden apoyar tu labor docente. En esta sección se realizarán algunas recomendaciones extras para que te des la oportunidad de conocerlas, utilizarlas y decidir cuándo o cómo puedes integrarlas en tus clases o proyectos. Herramientas digitales y su uso Crea escenas, anima personajes y desarrolla un guión para hacer tu propio video animado. Puedes usar alguna aplicación como Animaker. Edita organizadores gráficos de manera simultánea con otras personas. Cacoo puede ser una opción para lograrlo. Crea infografías, personaliza imágenes, íconos y fotografías. Easelly es una aplicación que te puede ayudar. Crea o importa un video. Añade notas de audio en cualquier parte del video que se haya seleccionado de Youtube. Realiza preguntas o crea formularios tipo test en cualquier parte del video. Crea un canal del instituto escolar. Edpuzzle puede ser una buena opción. Crea y edita videos desde un teléfono móvil. Filmora es una herramienta que puede ser útil para estos fines. Haz pizarras, documentos y páginas web fáciles de leer. Puedes usar Padlet para conseguirlo. Crea líneas del tiempo en línea. Una opción es Tikitoki. Crea mapas mentales en línea y conviértelos en videos para ver cómo se formaron y comprender mejor la conexión de los conceptos. GoConqr es una buena opción.. Todas estas apps son herramientas de apoyo para presentar contenidos o realizar proyectos; sin embargo, es de mencionarse que para que un material sea de calidad es necesario que el contenido sea valioso en sí mismo.. 21. pruebat.org.

(23) 12 APLICACIONES PARA USARSE DENTRO Y FUERA DE CLASES Hay muchas herramientas que puedes usar en clases, para hacerlas más atractivas como las redes sociales, wikis, y blogs. ; incluso un dispositivo móvil es una herramienta de apoyo, aun sin Internet, como el calendario, la calculadora, la cámara, la grabadora de sonido y el teléfono. Conoce algunas aplicaciones que puedes descargar para utilizar en clase. Herramientas digitales y su uso Imparte tus clases a distancia a través de videoconferencias, que te permitan crear grupos y compartir pantalla con tus estudiantes. Una de las herramientas más comunes es Zoom. Utiliza aplicaciones que te permitan generar interactividad con tus estudiantes, por ejemplo que respondan preguntas desde su teléfono y en vivo, para hacer concursos. Kahoot es una buena opción. Utiliza herramientas que permitan mejorar el comportamiento de los estudiantes, brindar retroalimentación instantánea y premiar con puntos. ClassDojo es una opción para estos fines. Crea exámenes y evalúa en tiempo real. Quizizz puede ayudarte a conseguirlo. Desarrolla foros de discusión en línea. Recap es muy útil, te permite responder en video, así como subir preguntas. Toma notas y fotos para documentar tus experimentos científicos. También existen aplicaciones para utilizar los sensores integrados de tu teléfono y medir la luz, el sonido, la aceleración, la presión atmosférica y mucho más. Science Journal puede ayudarte. Realiza ejercicios o juegos educativos y procura mantenerte al tanto de los resultados de las actividades asignadas a tus estudiantes. Socrative puede ser un gran aliado para ti. Crea una red social para formar grupos colaborativos online, administrar las materias, medir el desempeño de los estudiantes, proveer material y comunicarte con los padres. Edmodo puede ayudarte.. 22. pruebat.org.

(24) Desarrolla exámenes interactivos que puedas agregar a tus presentaciones en PowerPoint. Pool Everiwere puede ayudarte a conseguirlo. PruébaT es una plataforma gratuita que contiene ejercitadores de distintas materias, lecciones sobre temas diversos, clases y una amplia variedad de contenidos para diversas edades. La televisión es una tecnología clásica que aún tiene mucho que ofrecer, busca la programación, compártela con tus estudiantes y solicita que tomen notas y realicen actividades. Posteriormente utiliza la clase para aclarar dudas.. Al integrar programas de televisión, contenidos digitales, plataformas o aplicaciones verifica que cumplan con estos criterios: Contiene información correcta y adecuada para la edad. Ejercita los conocimientos y habilidades que requieren los alumnos. Presenta ejercicios en distintos niveles de dificultad. Contiene los estímulos necesarios para motivar. Recuerda hacer uso de la tecnología en función de su utilidad, pertinencia y contexto en el que se desenvuelven tus estudiantes. Más tecnología no significa mayor aprendizaje, pero su uso adecuado sí puede mejorar la experiencia y facilitar la forma en que se presentan los contenidos y se descubre el conocimiento.. 23. pruebat.org.

(25) REFERENCIAS Acaso M. (2018). TEA Tenerife, Encuentro Encarte. María Acaso, ‘Art Thinking’. Recuperado de https://vimeo.com/290840453 Aguilar, G. V.-R. (2010). Impacto de los recursos móviles en el aprendizaje, Tecnológico de Monterrey, Campus Ciudad de México. Recuperado de http://www.iiis.org/CDs2010/CD2010CSC/CISCI_2010/PapersPdf/CA805OG.pdf Aula Planeta. (2018). Ventajas del aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL). Recuperado de https://www.aulaplaneta.com/2015/07/21/recursos-tic/ventajas-del-aprendizaje-basado-en-ju egos-o-game-based-learning-gbl/ Díaz Barriga, A. F. y R. G. Hernández (2000). Estrategias Docentes para un Aprendizaje Significativo. Mc Graw Hill. Educación 3.0 (2019). 10 razones para utilizar un escape room educativo en clase. Recuperado de https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/razones-escape-room-educativo/ “Experiencias de Bachillerato a distancia Cómo manejar una pregunta detonadora en un escenario virtual”. Revista Mexicana de Bachillerato a Distancia. Número 4, vol 2. agosto de 2010. Recuperado de revistas.unam.mx García-Bullé, S. (2019, 20 junio). ¿Qué es el m-learning? ¿Es una opción viable para la educación del siglo XXI? — Observatorio de Innovación Educativa. Observatorio de Innovación Educativa. https://observatorio.tec.mx/edu-news/que-es-mobile-learning Guevara E. (2019). ¿Qué es el Aprendizaje-Servicio? Tecnológico de Monterrey. Observatorio de Innovación. Recuperado de https://observatorio.tec.mx/edu-bits-blog/que-es-el-aprendizaje-servicio Investigación e Innovación Educativa. (2010). Centro Virtual de Técnicas Didácticas. Recuperado de http://sitios.itesm.mx/va/dide2/tecnicas_didacticas Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. (2016). Aprendizaje basado en proyectos. Recuperado de https://books.google.com.mx/books?id=ETgUDAAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=aprendiz aje+basado+en+proyectos&hl=es-419&sa=X&ved=2ahUKEwjZ4caI_obqAhXQmq0KHfdpDWg Q6AEwAHoECAQQAg#v=onepage&q=aprendizaje%20basado%20en%20proyectos&f=false. 38. pruebat.org.

(26) REFERENCIAS Moreno M. (2020) ¿Qué es el design thinking y cómo aplicarlo a la educación. Universia. Recuperado de https://noticias.universia.es/ciencia-tecnologia/noticia/2017/07/06/1154003/design-thinking-s irve.html Nidia Dolores , U. O. (2019). Mobile learning para la generación de aprendizaje en estudiantes en media superior. Revista MICA. http://tecnocientifica.com.mx/educateconciencia/index.php/MICA/article/view/816/790 Pirela J. (2007) Las tendencias educativas del siglo XXI y el currículo de las escuelas de Bibliotecología, Archivología y Ciencia de la Información de México y Venezuela. Recuperado de http://www.scielo.org.mx/pdf/ib/v21n43/v21n43a4.pdf Poza Garcia, M. (2018). Escape room educativa. Como recurso motivador e innovador en educación infantil. Recuperado de https://bit.ly/3cUiw78. Salas R. (1995). La simulación como método de enseñanza y aprendizaje. Salinas, J. y Marín, V. I. (2014). Pasado, presente y futuro del microlearning como estrategia para el desarrollo profesional. Campus Virtuales. Vol. III, . 2. Recuperado de www.revistacampusvirtuales.es Sanchez Lama, P. (2018). Escape rooms educativas, ejemplo práctico y guía para su diseño. Recuperado de https://bit.ly/3cXmU5q Universidad Internacional de Valencia. (2018). ¿Qué se entiende por Aprendizaje por descubrimiento?. Recuperado de https://www.universidadviu.com/que-se-entiende-por-aprendizaje-por-descubrimiento/. 39. pruebat.org.

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