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Conceptualización de una red social virtual orientada a generar negocios.

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Academic year: 2023

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INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL

UNIDAD PROFESIONAL INTERDISCIPLINARIA DE INGENIERÍA Y CIENCIAS SOCIALES Y

ADMINISTRATIVAS

CONCEPTUALIZACIÓN DE UNA RED SOCIAL VIRTUAL ORIENTADA A GENERAR NEGOCIOS”

T E S I N A

Q U E P A R A O B T E N E R E L T Í T U L O D E : L I C E N C I A D O E N C I E N C I A S D E L A I N F O R M Á T I C A

P R E S E N T A :

A L F R E D O V I L L A L O B O S M A G N O

Q U E P A R A O B T E N E R E L T Í T U L O D E : L I C E N C I A D O E N I N G E N I E R Í A E N I N F O R M Á T I C A

P R E S E N T A N :

J O N A T H A N J A C O B T R O N C O S O M I R A M A R L U I S A L E J A N D R O R O D R Í G U E Z H U E R T A S E R G I O M A R T Í N E Z G A R C Í A

MÉXICO. DF 2010 2009

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ÍNDICE

RESUMEN I

INTRODUCCIÓN II

CAPÍTULO I. Marco Metodológico 1

1.1 Planteamiento del Problema 1

1.2 Objetivo General 2

1.3 Objetivos Específicos 2

1.4 Justificación del Estudio 2

1.5 Hipótesis 5

CAPÍTULO II. Marco Teórico y Marco Referencial 4

2.1 WEB 2.0 4

2.1.1 Introducción 4

2.1.2 Origen del término 4

2.1.3 Su tecnología 4

2.2 SOFTWARE 5

2.2.1 Introducción 5

2.2.2 Programas de Software 8

2.2.3 Tipos de Software 8

2.2.4 La Ingeniería de Software 9

2.2.5 Objetivos de la Ingeniería de Software 9

2.2.6 Método del ciclo de vida clásico 9

2.2.7 Diagrama de estructura de datos 10

2.2.8 Coordinación y Gestión del proyecto 10

2.2.9 Proceso de Iniciación del proyecto 10

2.3 BASES DE DATOS 11

2.3.1 Introducción 11

2.3.2 Requerimientos de las Bases de Datos 11

2.3.3 Elementos clave de organización en un ambiente de Base de Datos 11

2.3.4 Ventajas en el uso de Base de Datos 12

2.3.5 El sistema manejador de Base de Datos (DBMS) 12

2.3.6 Diseño de Base de Datos 12

2.3.7 Creación de una Base de Datos 12

2.3.8 Bases de Datos Documentales 12

2.3.9 Bases de Datos Distribuidas 13

(3)

2.3.10 Bases de Datos Orientadas a Objetos e Hipermedia 13

2.4 APLICACIONES WEB 13

2.4.1 Introducción 13

2.4.2 Interfaz 13

2.4.3 Estructura de aplicaciones web 14

2.4.4 Uso empresarial 14

2.4.5 Funcionamiento de una aplicación web 14

2.4.6 Procesamiento de páginas web estáticas 14

2.4.7 Procesamiento de páginas web dinámicas 14

2.4.8 Elección de una tecnología de servidor 14

2.4.9 El Navegador Web, Browser 15

2.4.10 El Servidor Web 15

2.5 Redes Sociales 15

2.5.1 Introducción 15

2.5.2 Teoría de la Redes Sociales 16

2.5.3 ¿Cómo se originan? 17

2.5.4 Características 17

2.5.5 ¿Para qué nos sirven las redes sociales? 17

2.5.6 Redes Sociales en México 18

2.5.7 Ventajas 18

2.6 Marketing 18

2.6.1 Introducción 18

2.6.2 Marketing y publicidad online 19

2.6.3 Estrategias de Marketing en las redes sociales 19

2.7 Mercadotecnia 19

2.7.1 Concepto de Mercadotecnia 19

2.7.2 Importancia de la Mercadotecnia 19

2.7.3 Objetivos principales de la Mercadotecnia 20

2.8 Mercado 20

2.8.1 Definición 20

2.8.2 Importancia 20

2.8.3 Tipos de Mercado 20

2.9 Publicidad 22

2.9.1 Concepto 22

2.9.2 Tipos de publicidad 22

2.9.3 Publicidad en la Internet 22

2.9.4 Definición de publicidad en la Internet 22

(4)

2.9.6 Publicidad viral 23

2.10 Marco Referencial 24

CAPÍTULO III. Análisis de oportunidades para el mejor aprovechamiento de las

tecnologías web en los negocios 25

3.1 Necesidades de las empresas en los tiempos modernos 25

3.1.1 La comunicación integral 26

3.1.2 Promoción de ventas 28

3.1.3 Mercadotecnia directa 28

3.1.4 Relaciones públicas 29

3.1.5 Presencia institucional 29

3.1.6 Las empresas anunciantes 30

3.1.7 Perfil del nuevo comunicador integral 37

3.2 Propuesta de las empresas para cubrir sus necesidades 38 3.2.1 Metodología para realizar el presupuesto publicitario 41 3.3 ¿Cuánto debe invertir una empresa en publicidad y promoción? 49

CAPÍTULO IV. Conjugación de herramientas web en beneficio de las empresas 50

4.1 Conformación de una red virtual dirigida a empresas 50

4.2 Herramientas web atractivas para las empresas 55

4.2.1 Enfocadas a captación de clientes 67

4.2.2 Enfocadas a búsqueda de mejores proveedores 69 4.2.3 Enfocadas a ser una herramienta de trabajo para empleados 71

4.2.4 Enfocadas a reclutamiento de personal 74

4.3 Generación de estadísticas a partir del uso de la Red Virtual social 77

CONCLUSIONES 81

BIBLIOGRAFÍA 83

GLOSARIO 85

(5)

RESUMEN

El presente trabajo de investigación, tiene como finalidad aportar un concepto de generación de negocios, basado en el uso de la tecnología Web 2.0, es decir, una red social virtual enfocada a generar negocios, las cuales en la actualidad han tenido un gran auge y difusión global, que consideramos puede ser aprovechada por aquellas empresas que aún no han podido convergir en el ámbito de los negocios, apoyándose en la tecnología y por lo cual se ven en desventajas competitivas, para esto se genera una propuesta de solución a lo largo de cuatro capítulos.

En el Capítulo 1 se plantean el título de la investigación, el planteamiento del problema, así como los objetivos de la investigación, dejando en claro que el fin de este trabajo es conceptualizar una solución, más no implementarla, sino como se menciona en la justificación del estudio, conjugar dos grandes herramientas a favor de los negocios: el marketing y el internet.

Para el Capítulo 2 nos concentramos en ubicar la literatura clave para cumplir con nuestro objetivo, esto para tener claridad sobre los temas que se deben involucrar para cumplir con nuestro objetivo, es decir, conceptos de: Web 2.0, redes sociales, internet, software, publicidad, marketing, etc.

En el Capítulo 3 entramos en materia de identificar puntualmente las oportunidades que tienen las empresas, para mejorar su presencia en el mercado, partiendo desde el análisis de sus necesidades y poniendo sobre la mesa la necesidad de apoyarse en las nuevas tecnologías, como una alternativa de solución vigente y factible.

Finalmente el Capítulo 4 detalla la solución propuesta, propone la conjugación de varias herramientas tecnológicas ya existentes hasta ahora en la web, pero que unidas podrían significarle a las empresas una mejora en los aspectos de: captación de clientes, posicionamiento en el mercado, búsqueda de talentos, relaciones con proveedores e indicadores, así como la oportunidad de ofrecer una alternativa para las personas que buscan ser empleadas o crear relaciones profesionales con la finalidad de obtener una reciprocidad para generar negocios.

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INTRODUCCIÓN

Mucho antes de la aparición de Internet en nuestra vida cotidiana, la capacidad de relacionarnos unos con otros, o de revivir vínculos pasados, marcaba ya una diferencia importante en la manera del vivir habitualmente, como ejemplo, individuos buscando trabajo, empresas obteniendo o recuperando clientes, instituciones educativas incrementando su acervo intelectual y humano, e inclusive campañas políticas asegurando el apoyo ciudadano.

Desde nuestro nacimiento, vivimos y actuamos a través de redes sociales (entendidas como la relación social entre más de dos personas). Las redes están presentes en nuestra vida cotidiana de distintas maneras; por ejemplo, cuando nos transportamos de un lugar a otro (red de comunicaciones) e incluso al pensar (dado que requerimos una red de conexiones neuronales), empresas, organizaciones civiles, instituciones académicas, gobiernos y en general todas las organizaciones humanas, son de hecho redes sociales y su relevancia se mide muchas veces por la capacidad que tienen de crecer en su red, o de asociarse con otras redes sociales.

Hace menos de una década, conectando a las personas significaba la comunicación a través de correo postal, fax, llamadas telefónicas y beepers. Desde entonces se convirtió en la comunicación por correo electrónico, IM (mensajería instantánea) y de mensajes SMS, a través de teléfonos móviles. En la actualidad, estas interacciones están vistas como herramientas de comunicación muy simple ya que no dan la experiencia personal adicional.

Las redes sociales como tal, surgen entre el 2001 y 2002, cuando aparecían en algunos sitios anuncios que fomentaban tener comunidades entre amigos. Pero no fue sino hasta el 2003 cuando surgió la explosión en cadena de las redes sociales, con sitios como el muy conocido “MySpace”,

“Tribe” y “Friendster”, basadas ya en un principio muy característico de una nueva tecnología, la llamada Web 2.0.

Desde su surgimiento ya formal en 2005, las tecnologías Web 2.0 han propuesto potencialmente la transformación en el ámbito tradicional de las WEB´S. Las tecnologías Web 2.0, se refiere a un grupo de aplicaciones basadas en Blogs, wikis, podcasts, publicación de sitios multimedia, basados en un mayor grado de interactividad.

Las redes sociales son un fenómeno que se vive actualmente. Su función básica consiste en tener un sitio en la red donde las personas puedan tener encuentros con otras personas, es decir, las hace interactuar. Las redes sociales se componen de grupos de individuos con algunos gustos, preferencias e intereses en común, donde cada individuo se siente identificado en ese entorno social.

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En dichas redes no es necesario conocer directamente a una persona para poder interactuar con ella, esto se debe a que su “sistema” es abierto, y casi cualquier individuo puede acceder a él. Para poder intervenir en una red social no se requiere de un trabajo exhaustivo, porque solo es necesario identificar si los miembros de esa red comparten algunos gustos similares. En los últimos años, la comunidad en línea se ha intensificado aún más, las personas pueden compartir sus ideas, publicar imágenes, videos e incluso invitar a la gente a los eventos, comunicar la información, general o personal.

Las empresas de manera visionaria, se percataron de que una red social es una gran oportunidad, si se invierte en ella, ya que existe un enorme número de personas que ingresa a estos sitios o hace uso de ellos, y entre más usuarios tengan las redes sociales, más oportunidad tienen de vender sus productos o servicios.

La mercadotecnia y la publicidad juegan un papel fundamental en las redes sociales, ya que favorecen a las empresas ofreciéndoles una ventaja competitiva, al trabajar con los mercados a efecto de proporcionar intercambios, cuyo propósito es satisfacer las necesidades de los consumidores, mientras que la publicidad es una ayuda a la mercadotecnia en cumplir dicho objetivo. Que va muy relacionado con el fin de lo que una red social puede ofrecer. Una de las formas más efectivas para difundir los mensajes y campañas de una compañía es la publicidad de boca en boca, la cual no sólo ofrece el beneficio de la credibilidad sino que también se genera con una inversión monetaria mínima.

Internet ha permitido que cada vez haya más consumidores conectados, permitiendo estar más cercanos unos de otros, conociendo diferentes opiniones de boca en boca capaces de hacer triunfar o fracasar cualquier producto o servicio.

El poder de las nuevas tecnologías está revolucionando también la interacción social con fines profesionales y de negocio. La mayoría de los responsables de Recursos Humanos (RRHH), en las organizaciones mexicanas de todos los tamaños, piensa que las Redes Sociales en Internet (RSI), cambiarán procesos y funciones críticas en el futuro cercano, desde la comunicación institucional, el reclutamiento, hasta la gestión del capital intelectual.

Actualmente, un número de organizaciones tanto comerciales como gubernamentales están usando redes sociales para comunicar planes de negocios desarrollados por las empresas, tácticas de mercados, programas de eventos, conferencias, lanzamiento de productos, dar a conocer nuevos servicios para las comunidades.

A diferencia del resto de webs, las redes sociales cuentan con una cantidad relevante de datos de los particulares. Más de 23 millones de personas en México, tienen su perfil en estas plataformas,

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lo que permite conocer la localización geográfica, edad, gustos y aficiones de cada uno de ellos.

Esto permite que el enfoque publicitario sea más certero, se da conocer una información personal con la que se facilita la segmentación del mercado.

Eh de ahí el hecho de que se debe aprovechar el poder de convocatoria y comunicación de las redes sociales que comienzan a transformar el mundo laboral. En la era del conocimiento, el valor que podemos generar a través de la participación abierta, puede significar una gran ventaja competitiva para las organizaciones que entiendan lo que significa desencadenar el poder de la red social con la que cuentan.

En las organizaciones en México, se muestra conciencia de la manera en la que la imagen corporativa, los esfuerzos de mercadotecnia y ventas, se verán también transformados por nuevas herramientas que se van adoptando, a medida de que la creciente tecnológica lo va demandando.

En el contexto presente, México como país, y cada uno de nosotros como personas, afrontamos la necesidad de ser creativos y eficientes para contribuir en las organizaciones en las que colaboramos. Por esto, debemos integrar nuevas formas de agregar conocimiento, buscar y encontrar oportunidades, así como| generar impulso a la innovación y precisamente, un uso inteligente de las Redes Sociales de Internet (RSI) nos proporciona una oportunidad para ello y considerar que si no estás presente en este mundo no existes. O al menos estás condenado a ser intrascendente para el mundo globalizado e interconectado del que México ya no puede ni debe prescindir.

El Internet ha demostrado su capacidad para reeducar y flexibilizar la forma de operar en las compañías, para mejorar el compromiso y calidad de sus empleados, su productividad, la colaboración e innovación.

Es por esto que se analizan estas necesidades, las tecnologías existentes, la manera en que se actúa e interrelacionan a fin de generar una conceptualización de una Red Virtual impulsada a generar negocios, donde se dan a conocer las diferentes necesidades y roles que involucran a las compañías, clientes, proveedores, empleados, oferentes de trabajo etc.

Dando la oportunidad de interactuar, generar propuestas, ideas, dar a conocer productos o servicios, al estilo de las Redes Sociales.

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CAPÍTULO I Marco Metodológico

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Existen empresas que se han visto rezagadas al no poder competir en el mercado actual que exige una interacción más dinámica y que permita mantener a las empresas en constante comunicación con sus clientes, proveedores y al mismo tiempo estar al tanto de sus competidores.

Las empresas invierten en cuantiosos medios y procesos para hacerse de nuevos clientes, proveedores o incluso de una buen personal que se adapte a sus necesidades especificas.

En cuanto a la captación de clientes se requiere recurran a costosos anuncios de radio y televisión o a espacios publicitarios en medios impresos. En la mayoría de casos no se tienen las herramientas necesarias para conocer si su inversión es redituable y si las tienen deben pagar un costo adicional al que ya han invertido. Al no contar con estas herramientas, las empresas no saben cuantas personas están viendo sus anuncios o lo que es más no saben el impacto que está teniendo su producto en el mercado.

Algunas empresas esperan a que los proveedores vayan a tocarles la puerta para hacerse de ellos, reduciendo de esta manera su gama de posibilidades, cuando podrían basarse en experiencias o consejos de otras empresas que han requerido del mismo servicio y han encontrado al proveedor ideal para ellos o incluso basarse en estadísticas de mejor servicio.

Es sabido que las empresas para hacerse de sus plantillas invierten grandes cantidades en inmensos departamentos encargados del reclutamiento y contratación, muchas veces sus solicitudes de personal no son muy difundidas y por lo tanto solo acuden a ellas unos cuantos aspirantes, de los cuales no todos cumplen con el perfil solicitado y de estos se tiene que elegir al que más crean conveniente para el puesto. En algunos casos encuentran a la persona ideal, pero en otros aunque su proceso de selección les indico que lo era, al final resulto que no porque el aspirante exagero sobre sí mismo en las entrevistas. Aquí el problema es que no se tiene un medio para corroborar que lo que dice un aspirante sobre sí mismo es real.

Para toda organización o empresa es de gran importancia saber si sus inversiones son redituables y muchos de los mecanismos empleando para obtener esta información son mediante contratación de terceros que implica el aumento de la inversión original.

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1.2 OBJETIVO GENERAL

Demostrar los beneficios cualitativos del uso de una nueva red social que conjugue tecnologías WEB 2.0 y sea dirigida a empresas para la obtención de clientes, mejores proveedores y capital humano.

1.3 OBJETIVOS ESPECIFICOS

o Identificar las necesidades de las empresas que podrían ser cubiertas mediante tecnología web 2.0.

o Investigar áreas de oportunidad mediante las relaciones que pudieran crearse entre empresas proveedores y clientes.

o Diseñar herramientas y subproductos que sean atractivos a las empresas y usuarios que conformaran la red.

o Diseño de métricas basadas en la información que se pretende recopilar.

1.4 JUSTIFICACIÓN O RELEVANCIA DEL ESTUDIO

Con la reciente recesión económica ha sido de vital importancia para las empresas buscar distintos medios de sobrevivencia en un mercado cada vez mas competido, dichos medios deben ser de bajo riesgo, basados en un costo-beneficio que se adecué a las estrategias de crecimiento particular de cada empresa.

Este estudio nace de la necesidad actual de involucrar a todas las empresas con las tecnologías de información, principalmente con el uso de las redes sociales en internet, aprovechando el auge que estas tienen hoy en día y para poder ofrecer a las empresas una variedad de opciones de establecer vínculos con clientes, proveedores y otras empresas que les permitan información dentro y fuera de su nicho de mercado para la toma de decisiones y al mismo tiempo establecer relaciones de negocio.

Como un grupo de informáticos podemos apoyar a la comunidad empresarial a conceptualizar las mejores características y beneficios de las tecnologías web 2.0 para su beneficio. Con el objetivo de promover la interacción entre las empresas y así mismo poner en práctica los conocimientos adquiridos en la licenciatura.

Es bien sabido que el Internet es una de las herramientas más poderosas para el marketing y por esta razón grandes compañías ofrecen ahí sus servicios. En algunos casos es complicado para pequeñas organizaciones o para las que se encuentran en desarrollo estar presentes en este medio debido a los costos de inversión inicial que representaría tener una localidad. Con este

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servicio se pretende prescindir de los servicios de alojamiento y desarrollo de una página propia para las organizaciones en cuestión.

1.5 HIPÓTESIS

¿Podrá la tecnología web 2.0 implementada en una red social aumentar la rentabilidad y

comunicación de las empresas en sus procesos de captación de clientes, búsqueda y selección de proveedores y capital humano?

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CAPÍTULO II

Marco Teórico y Marco Referencial

2.1 WEB 2.0

2.1.1 Introducción

El concepto original del contexto, llamado Web 1.0 era páginas estáticas programadas en HTML (Hyper Text Mark Language) que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las .com dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los CMS Sistema de gestión de contenidos (Content Management System en inglés, abreviado CMS) servían páginas HTML dinámicas.

Los teóricos de la Web 2.0 creen que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.

La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología. La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocado al usuario final. Se trata de aplicaciones que generan colaboración y de servicios que reemplazan las aplicaciones de escritorio.

2.1.2 Origen del término

El término fue acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly y MediaLive para desarrollar ideas para en una conferencia. Dougherty sugirió que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban lanzó su primera conferencia sobre la Web 2.0 en octubre de 2004.

En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos.

2.1.3 Su tecnología

Se puede decir que una web está diseñada usando tecnología de la Web 2.0 si se caracteriza por las siguientes técnicas:

 CSS, marcado XHTML válido semánticamente y Micro formatos

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 Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX)

 Java Web Start

 XUL

 Redifusión/Agregación de datos en RSS/ATOM

 URLS sencillas con significado semántico

 Soporte para postear en un blog

 JCC y API’s REST o XML

 JSON

 Algunos aspectos de redes sociales

La funcionalidad de Web 2.0 se basa en la arquitectura existente de servidor web pero con un énfasis mayor en el software principal.

Los servicios Web requieren normalmente un soporte de bases de datos y flujo de trabajo mucho más robusto y llegan a parecerse mucho a la funcionalidad de Internet tradicional de un servidor de aplicaciones. El enfoque empleado hasta ahora por los fabricantes suele ser bien un enfoque de servidor universal, el cual agrupa la mayor parte de la funcionalidad necesaria en una única plataforma de servidor, o bien un enfoque plugin de servidor Web con herramientas de publicación tradicionales mejoradas con interfaces API y otras herramientas.

2.2 SOFTWARE

2.2.1 Introducción

Palabra proveniente del Inglés Se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica.

En una forma un poco más detallada el software está formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas. Un computador en sí, es un conglomerado de componentes electrónicos, el software le da vida al computador, haciendo que sus componentes funcionen de forma ordenada.

El software es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operación de un sistema computacional.

Funciones del software:

 Administrar los recursos de cómputo

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 Proporcionar las herramientas para optimizar estos recursos.

 Actuar como intermediario entre el usuario y la información almacenada.

Es necesario hablar del software libre que es una cuestión de libertad, no de precio. Para entender el concepto, debería pensar en libre como en libre expresión, no como en barra libre.

El software libre es una cuestión de la libertad de los usuarios de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Más precisamente, significa que los usuarios de programas tienen las cuatro libertades esenciales.

 La libertad de ejecutar el programa, para cualquier propósito (libertad 0).

 La libertad de estudiar cómo trabaja el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.

 La libertad de redistribuir copias para que pueda ayudar al prójimo (libertad 2).

 La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros (libertad 3). Si lo hace, puede dar a toda la comunidad una oportunidad de beneficiarse de sus cambios. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.

Un programa es software libre si los usuarios tienen todas esas libertades. Entonces, debería ser libre de redistribuir copias, tanto con o sin modificaciones, ya sea gratis o cobrando una tarifa por distribución, a cualquiera en cualquier parte. El ser libre de hacer estas cosas significa, entre otras cosas, que no tiene que pedir o pagar el permiso.

También debería tener la libertad de hacer modificaciones y usarlas en privado, en su propio trabajo u obra, sin siquiera mencionar que existen. Si publica sus cambios, no debería estar obligado a notificarlo a alguien en particular, o de alguna forma en particular.

La libertad de ejecutar el programa significa la libertad para cualquier tipo de persona u organización de usarlo en cualquier tipo de sistema de computación, para cualquier tipo de trabajo y propósito, sin estar obligado a comunicarlo a su programador, o alguna otra entidad específica.

En esta libertad, el propósito de los usuarios es el que importa, no el propósito de los programadores. Como usuario es libre de ejecutar un programa para sus propósitos; y si lo distribuye a otra persona, también es libre para ejecutarlo para sus propósitos, pero usted no tiene derecho a imponerle sus propios propósitos.

La libertad de redistribuir copias debe incluir las formas binarias o ejecutables del programa, así como el código fuente; tanto para las versiones modificadas como para las que no lo están.

(Distribuir programas en forma de ejecutables es necesario para que los sistemas operativos libres

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se puedan instalar fácilmente). Resulta aceptable si no existe un modo de producir un formato binario o ejecutable para un programa específico, dado que algunos lenguajes no incorporan esa característica, pero debe tener la libertad de redistribuir dichos formatos si encontrara o programara una forma de hacerlo.

Para que la 1ª y 3ª libertad, para realizar cambios y publicar versiones mejoradas, tengan sentido;

debe tener acceso al código fuente del programa. Por consiguiente, el acceso al código fuente es una condición necesaria para el software libre. El código fuente ofuscado no es código fuente real, y no cuenta como código fuente.

La 1ª libertad incluye la libertad de usar su versión modificada en lugar de la original. Si el programa se entrega con un producto diseñado para ejecutar versiones modificadas de terceros, pero rechaza ejecutar las suyas, una práctica conocida como arranque seguro; la 1ª libertad se convierte más en una ficción teórica que en una libertad práctica. Esto no es suficiente. En otras palabras, estos binarios no son software libre, incluso si se compilaron desde un código fuente que es libre.

Una manera importante de modificar un programa es fusionando subrutinas y módulos libres disponibles. Si la licencia del programa dice que no puede fusionar un módulo existente con una debida licencia, así como si le requiere ser el titular de los derechos de autor de lo que agregue, entonces la licencia es demasiado restrictiva para calificarla como libre.

La 3ª libertad incluye la libertad de liberar sus versiones modificadas como software libre. Una licencia también puede permitir otras formas de relicenciarlas. No obstante, una licencia que requiera que las versiones modificadas no sean libres, no se puede considerar como una licencia libre.

Para que estas libertades puedan ser reales, deben ser irrevocables siempre que usted no cometa ninguna equivocación; si el programador del software tiene el poder de revocar la licencia, o de cambiar retroactivamente sus términos, sin que usted se haya equivocado para justificarlo, el software no es libre.

Sin embargo, ciertos tipos de reglas sobre la manera de distribuir software libre son aceptables, cuando no entran en conflicto con las libertades principales. Por ejemplo, el copyleft (definido muy resumidamente) es la regla en base a la cual, cuando redistribuye el programa, no puede agregar restricciones para denegar a las demás personas las libertades principales. Esta regla no entra en conflicto con las libertades principales; más bien las protege.

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2.2.2 Programas de Software

Programa: conjunto de argumentos o instrucciones para la computadora, almacenado en la memoria primaria de la computadora junto con los datos requeridos para ser ejecutado, en otras palabras hacer que las instrucciones sean realizadas por la computadora.

2.2.3 Tipos de Software

 Software del sistema: Es un conjunto de programas que administran los recursos de la computadora. Ejemplos: Unidad central de proceso, dispositivos de comunicaciones y dispositivos periféricos, el software del sistema administra y controla al acceso del hardware.

 Software de aplicaciones: Programas que son escritos para o por los usuarios para realizar una tarea específica en la computadora. Ejemplo: software para procesar un texto, para generar una hoja de cálculo, el software de aplicación debe estar sobre el software del sistema para poder operar.

 Software de usuario final: Es el software que permiten el desarrollo de algunas aplicaciones directamente por los usuarios finales, el software del usuario final con frecuencia tiene que trabajar a través del software de aplicación y finalmente a través del software del sistema.

 Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Los lenguajes de programación son independientes de las computadoras a utilizar. Existen estrategias que permiten ejecutar en una computadora un programa realizado en un lenguaje de programación simbólico.

Los procesadores del lenguaje son los programas que permiten el tratamiento de la información en forma de texto, representada en los lenguajes de programación simbólicos.

Incluye entre otros:

- Editores de texto - Compiladores - Intérpretes - Enlazadores - Depuradores

 Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma que el programador no necesite introducir múltiples

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comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI).

2.2.4 La Ingeniería de Software

Este término fue introducido a finales de los 60 a raíz de la crisis del software, fue el resultado de la introducción de la tercera generación del hardware. El hardware dejo de ser un impedimento para el desarrollo de la informática; redujo los costos y mejoro la calidad y eficiencia en el software producido.

La crisis se caracterizo por los siguientes problemas:

o Imprecisión en la planificación del proyecto y estimación de los costos.

o Baja calidad del software.

o Dificultad de mantenimiento de programas con un diseño poco estructurado, etc.

2.2.5 Objetivos de la Ingeniería de software

En la construcción y desarrollo de proyectos se aplican métodos y técnicas para resolver los problemas, la informática aporta herramientas y procedimientos sobre los que se apoya la ingeniería de software.

o Mejorar la calidad de los productos de software

o Aumentar la productividad y trabajo de los ingenieros del software.

o Facilitar el control del proceso de desarrollo de software.

o Suministrar a los desarrolladores las bases para construir software de alta calidad en una forma eficiente.

o Definir una disciplina que garantice la producción y el mantenimiento de los productos software desarrollados en el plazo fijado y dentro del costo estimado.

2.2.6 Método del ciclo de vida clásico

El método del ciclo de vida para desarrollo de sistemas es el conjunto de actividades que los analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un sistema de información.

El método del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas consta de las siguientes actividades:

1) Investigación preliminar.

2) Determinación de los requisitos del sistema.

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3) Diseño del sistema (diseño lógico).

4) Desarrollo de software (diseño físico).

5) Prueba de sistemas.

6) Implantación y evaluación.

2.2.7 Diagrama de estructura de datos

Es una descripción de la relación entre entidades (personas, lugares, eventos y objetos) de un

sistema y el conjunto de información relacionado con la entidad.

Finalidades:

o Verificar los requerimientos de información.

o Describir los datos asociados con las entidades.

o Mostrar la relación entre entidades.

o Comunicar los requerimientos de datos a un diseñador de archivos o administrador de la base de datos.

2.2.8 Coordinación y Gestión del proyecto.

La gestión del proyecto presupone establecer condiciones para el desarrollo del mismo. Involucra actividades de: planificación, estimación de recursos, seguimiento y control y evaluación del proyecto.

La planificación de proyectos se define como la predicción de la duración de las actividades y tareas a nivel individual.

La estimación se define como la predicción de personal, esfuerzo y costo que se requerirá para terminar todas las actividades y productos conocidos asociados con el proyecto.

El seguimiento de proyectos es la recolección de datos y su acumulación sobre recursos consumidos, costos generados asociados con un proyecto. La medición en los proyectos de desarrollo de software es una actividad fundamental para la mejora de la productividad, el costo y la calidad del producto final.

2.2.9 Proceso de Iniciación del proyecto.

Abarca aquellas actividades de creación de la estructura del proyecto. Durante este ciclo se define el ciclo de vida del software para este proyecto y se establecen en los planes para su gestión. Se estiman y asignan los recursos necesarios a fin de ejecutar las distintas tareas que demanda el proyecto.

Dentro de los proyectos informáticos existen tres tipos de familias de objetivos:

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1.-De servicio: Este tipo de objetivos son definidos por el cliente, normalmente para alcanzar a largo plazo (3 meses a dos años) y afectan a la organización operativa y gestión del área usuaria.

Pueden ser cualitativos (fiabilidad, calidad, etc.) y cuantitativos (beneficios de gestión, beneficios de funcionamiento, etc.)

2.-De producción: Son definidos por la informática, se han de cumplir a corto plazo y afectan al desarrollo y explotación del proyecto. Normalmente son cuantitativos (coste, plazo, calidad, rendimiento, etc.). En cuanto a los objetivos coste, plazo y calidad, lo más importante es señalar que no se pueden alanzar los tres simultáneamente. Si dos están especificados, es necesario que el tercero pueda variar.

3.-Estratégicos: Son definidos por el Director General, su alcance es a largo plazo (de 3 a 5 años) y afectan a todas las áreas de la empresa. Normalmente son cualitativos (cobertura, integración, imagen, migración, etc.).

2.3 BASES DE DATOS

2.3.1 Introducción

El término de bases de datos fue escuchado por primera vez en 1963, en un simposio celebrado en california – USA. Una base de datos se puede definir como un conjunto de información relacionada que se encuentra agrupada ó estructurada.

Desde el punto de vista del informático, la base de datos es un sistema formado por un conjunto de datos almacenados en discos que permiten el acceso directo a ellos y un conjunto de programas que manipulen ese conjunto de datos.

2.3.2 Requerimientos de las Bases de Datos

El análisis de requerimientos para una base de datos incorpora las mismas tareas que el análisis de requerimientos del software. Es necesario un contacto estrecho con el cliente; es esencial la identificación de las funciones e interfaces; se requiere la especificación del flujo, estructura y asociación de la información y debe desarrollarse un documento formal de los requerimientos.

2.3.3 Elementos claves de organización en un ambiente de Bases de Datos

 Sistema de administración de base de datos.

 Administración de la información.

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 Usuarios.

 Planeación de información y tecnología de modelaje.

2.3.4 Ventajas en el uso de bases de datos

La utilización de bases de datos como plataforma para el desarrollo de Sistemas de Aplicación en las Organizaciones ha sobresalido notablemente en los últimos años, debido a las ventajas que ofrece su utilización, algunas de las cuales se comentan a continuación:

 Globalización de la información.

 Eliminación de información inconsistente.

 Permite compartir información.

 Permite mantener la integridad en la información.

 Independencia de datos.

2.3.5 El sistema manejador de Bases de Datos (DBMS)

Es un conjunto de programas que se encargan de manejar la creación y todos los accesos a las bases de datos. Se compone de un lenguaje de definición de datos, de un lenguaje de manipulación de datos y de un lenguaje de consulta.

2.3.6 Diseño de una Base de Datos

Existen distintos modos de organizar la información y representar las relaciones entre los datos en una base de datos. Los Sistemas administradores de bases de datos convencionales usan uno de los tres modelos lógicos de bases de datos para hacer seguimiento de las entidades, atributos y relaciones.

Los tres modelos lógicos principalmente de bases de datos son el jerárquico, de redes y el relacional. Cada modelo lógico tiene ciertas ventajas de procesamiento y también ciertas ventajas de negocios.

2.3.7 Creación de una Base de Datos

Para crear una base se deben realizar dos ejercicios de diseño: un diseño lógico y uno físico. El proceso de diseño identifica las relaciones entre los elementos de datos y la manera más eficiente de agruparlos para cumplir con los requerimientos de información.

2.3.8 Bases de Datos Documentales

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Son las derivadas de la necesidad de disponer de toda la información en el puesto de trabajo y de minimizar los tiempos del acceso a aquellas informaciones que, si bien se utilizan con frecuencia, no están estructuradas convenientemente.

2.3.9 Bases de Datos Distribuidas

Es aquella que se almacena en más de un lugar físico. Partes de la base de datos se almacena físicamente en un lugar y otras partes se almacenan y mantienen en otros lugares.

Los sistemas distribuidos reducen la vulnerabilidad de un lugar único central y voluminoso.

Permiten incremento en la potencia de los sistemas al adquirir minicomputadoras que son más pequeñas y baratas. Finalmente incrementan el servicio y la posibilidad de respuesta de los usuarios locales.

2.3.10 Bases de datos Orientadas a Objetos e Hipermedia

Estas son capaces de almacenar tanto procesos como datos. Por este motivo las bases orientadas al objeto deben poder almacenar información no convencional como imágenes estáticas o en movimiento, colecciones de sonidos, entre otros. Este tipo de bases de datos deriva directamente de la llamada programación orientada a objetos.

2.4 APLICACIONES WEB

2.4.1 Introducción

El modo de crear los documentos HTML ha variado a lo largo de la corta vida de las tecnologías Web pasando desde las primeras páginas escritas en HTML almacenadas en una carpeta en el servidor Web hasta aquellas que se generan al vuelo como respuesta a una acción del cliente y cuyo contenido varía según las circunstancias.

En la ingeniería software se denomina aplicación web a aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web (HTML, JavaScript, Java, etc.) en la que se confía la ejecución al navegador.

2.4.2 Interfaz

Las interfaces web tienen ciertas limitaciones en las funcionalidades que se ofrecen al usuario. Hay funcionalidades comunes en las aplicaciones de escritorio como dibujar en la pantalla o arrastrar y soltar que no están soportadas por las tecnologías web estándar. Los desarrolladores web generalmente utilizan lenguajes interpretados o script en el lado del cliente para añadir más funcionalidades.

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2.4.3 Estructura de las aplicaciones web

Aunque existen muchas variaciones posibles, una aplicación web está normalmente estructurada como una aplicación de tres capas. El navegador web ofrece la primera capa y un motor capaz de usar alguna tecnología web dinámica ejemplo: PHP, Java Servlets o ASP, ASP.NET ColdFusion, constituye la capa de en medio. Por último, una Base de Datos constituye la tercera y última capa.

2.4.4 Uso empresarial

Una estrategia que está emergiendo para las empresas proveedoras de software consiste en proveer acceso vía web al software. Para aplicaciones previamente distribuidas, como las aplicaciones de escritorio, se puede optar por desarrollar una aplicación totalmente nueva o simplemente por adaptar la aplicación para ser usada con una interfaz web.

2.4.5 Funcionamiento de una aplicación web

Una aplicación Web es un conjunto de páginas Web estáticas y dinámicas. Una página Web estática es aquélla que no cambia cuando un usuario la solicita: el servidor Web envía la página al navegador Web solicitante sin modificarla. Por el contrario, el servidor modifica las páginas Web dinámicas antes de enviarlas al navegador solicitante. La naturaleza cambiante de este tipo de página es la que le da el nombre de dinámica.

2.4.6 Procesamiento de páginas web estáticas

Un sitio Web estático consta de un conjunto de páginas y de archivos HTML relacionados alojados en un equipo que ejecuta un servidor Web. El contenido final de una página Web estática lo determina el diseñador de la página y no cambia cuando se solicita la página.

2.4.7 Procesamiento de páginas dinámicas

Cuando un servidor Web recibe una petición para mostrar una página Web estática, el servidor la envía directamente al navegador que la solicita. Cuando el servidor Web recibe una petición para mostrar una página dinámica, sin embargo, reacciona de distinta forma: transfiere la página a un software especial encargado de finalizar la página. Este software especial se denomina servidor de aplicaciones.

2.4.8 Elección de una tecnología de servidor

Se Puede utilizar Dreamweaver para crear aplicaciones Web mediante cualquiera de las cinco tecnologías de servidor: ColdFusion, ASP.NET, ASP, JSP o PHP. Cada una de estas tecnologías corresponde a un tipo de documento en Dreamweaver. La elección de una de ellas para una aplicación Web depende de diversos factores, entre los que se encuentran su nivel de conocimiento de los diversos lenguajes de scripts y el servidor de aplicaciones que se vaya a utilizar.

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2.4.9 El Navegador Web, Browser

El navegador puede considerarse como una interfaz de usuario universal. Dentro de sus funciones están la petición de las páginas Web, la representación adecuada de sus contenidos y la gestión de los posibles errores que se puedan producir.

2.4.10 El Servidor Web

El servidor Web es un programa que corre sobre el servidor que escucha las peticiones HTTP que le llegan y las satisface. Dependiendo del tipo de la petición, el servidor Web buscará una página Web o bien ejecutará un programa en el servidor. De cualquier modo, siempre devolverá algún tipo de resultado HTML al cliente o navegador que realizó la petición.

2.5 REDES SOCIALES

2.5.1 Introducción

Una red social es simplemente un grupo de personas reunidas bajo un fin común estableciendo distintas relaciones y propósitos. Su infraestructura se basa en el uso de dispositivos capaces de conectarse a un medio virtual como es Internet para crear interrelaciones internas-externas.

Las redes sociales han conseguido generar un movimiento de interés y notoriedad mediática casi comparable al lanzamiento de los teléfonos móviles o la Internet, cuya penetración está experimentando un crecimiento vertiginoso. La red social es una gran herramienta de comunicación que consigue conectar de una forma sencilla y concreta a usuarios que pueden interactuar y compartir información personal que pasa a convertirse en información pública.

Las Redes son formas de interacción social, definida como un intercambio dinámico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y en construcción permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas necesidades y problemáticas y que se organizan para potenciar sus recursos.

Una sociedad fragmentada en minorías aisladas, discriminadas, que ha desvitalizado sus redes vinculares, con ciudadanos carentes de protagonismo en procesos transformadores, se condena a una democracia restringida. La intervención en red es un intento reflexivo y organizador de esas interacciones e intercambios, donde el sujeto se funda a sí mismo diferenciándose de otros.”

No difiere lo dicho sobre una red grupal y lo que sucede a nivel subjetivo en Internet, al menos en las que se dedican a propiciar contactos afectivos nuevos como lo son las redes de búsqueda de pareja, amistad o compartir intereses sin fines de lucro.

En las redes sociales en Internet tenemos la posibilidad de interactuar con otras personas aunque

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suscripto a la red aporta, cada nuevo miembro que ingresa transforma al grupo en otro nuevo. La red no es lo mismo si uno de sus miembros deja de ser parte.

Intervenir en una red social empieza por hallar allí otros con quienes compartir nuestros intereses, preocupaciones o necesidades y aunque no sucediera más que eso, eso mismo ya es mucho porque rompe el aislamiento que suele aquejar a la gran mayoría de las personas, lo cual suele manifestarse en retraimiento y otras veces en excesiva vida social sin afectos comprometidos.

Las redes sociales en Internet suelen posibilitar que pluridad y comunidad se conjuguen y allí quizás esté gran parte de toda la energía que le da vida a los grupos humanos que conforman esas redes. Las redes sociales dan al anónimo popularidad, al discriminado integración, al diferente igualdad, al malhumorado educación y así muchas cosas más.

La fuerza del grupo permite sobre el individuo cambios que de otra manera podrían ser difíciles y genera nuevos vínculos afectivos y de negocios.

A su vez, es una fuente inagotable de diversión por la interacción entre usuarios y las diferentes aplicaciones y herramientas que tienen para su entretenimiento y desempeño, en su mayoría asociadas por terceras compañías. De esta manera se consigue que se dedique más tiempo y, por consiguiente, poco a poco se conviertan en adictos a la red. Estas premisas hacen que una red social sea una fuente ilimitada de información y por lo tanto, una gran oportunidad de negocio para las empresas que quieran vender o promocionar sus productos, o simplemente disponer de datos y opiniones de sus clientes, consumidores, proveedores, etc.

2.5.2 Teoría de las Redes Sociales

La teoría de las redes sociales va muy enfocada al ¿cómo? se desarrollan los seres humanos en la sociedad. Un ejemplo de esto es el hecho de que se unen en comunidades, a partir de una red de amigos o una red social, de donde se derivan gran cantidad de subgrupos y comunidades. Se puede decir que las redes representan poblaciones, componentes individuales que realizan o generan algo. Este enlace en red hace que se conecten entre sí millones de personas a través de distintas sociedades, que evolucionan y con el tiempo van creciendo, uniendo diversos eslabones, haciendo que se agreguen cada vez más personas dentro de una red.

Las redes sociales iniciaron gracias a que una persona se relacionó con otra. La era de la conectividad ha permitido que estas redes se hagan más fuertes y a su vez crezcan con mayor rapidez y de una manera impresionante.

La tendencia de las personas a relacionarse, facilita que una red social pueda construirse con mayor facilidad. La cultura de agruparse se basa directamente en vivencias, experiencias, zonas

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geográficas, intereses en común, etc., lo cual permite que se entrelacen diversos tipos de redes. La creciente interconexión logrará que se cuente con una mayor cantidad de personas, empresas y sectores en común, esta red de será limitada si no se conocen o se interrelacionan. Para que exista una difusión exitosa se necesita que el mensaje corra dentro de la red, pero también deberá llegar a otras redes, esto se lograría si se comunican una con otra, la cual no perteneciera a su red principal y no tuviera ningún lazo con los integrantes de esa red, permitiendo que el mensaje o la publicidad se distribuyera en otra red y así consecutivamente.

2.5.3 ¿Cómo se originan?

El origen de las redes sociales en la Internet se remonta a 1995, cuando Randy Conrads crea el sitio Web “Classmates”. Con esta red social se pretende que la gente pueda recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto, universidad, etc. Las redes sociales forman parte de lo que se ha denominado como Web 2.0, término que se usa para referirse a una generación de servicios de la Internet enfocados a las relaciones sociales.

Pero no es hasta el 2002, cuando empiezan a aparecer sitios Web promocionando las redes conocidas como “círculos de amigos”, que servía para definir las relaciones entre los diferentes participantes de estas comunidades. La popularidad de estos sistemas creció con la llegada en 2003 de “MySpace”, “Friendster”, “Tribe” y “Xing”, que empezaron a socializar la red. Actualmente existen ya gran cantidad de redes sociales.

2.5.4 Características

Entre sus características más importantes se encuentran la configuración y diseño de un perfil propio con información personal, la cual puede ser pública, semipública o privada.

Los usuarios administran la relación con otros contactos, comparten contenidos multimedia y ligas Web, así como herramientas para consultar temas específicos, convertir los contactos de otros en propios o bien crean contenidos.

2.5.5 ¿Para qué nos sirven las redes sociales?

En principio, para algo tan fundamental como mantener una referencia de las personas o contactos con las que se tiene una relación, incluidas sus direcciones, correo electrónico, números telefónicos. También se emplean para establecer vínculos con otras personas a las que se puede llegar a través de las relaciones iniciales. Casi todas las redes sociales incluyen una serie de funcionalidades añadidas para su uso:

 Buzones de correo para enviar mensajes entre miembros.

 Foros temáticos, a los que solo pueden acceder los miembros registrados.

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 Búsqueda de personas con las que se puede tener una cierta filiación.

2.5.6 Redes Sociales en México

Las redes sociales en México siguen creciendo en su uso, sin embargo como lo hemos visto desde el primeras redes sociales, son sitios web 2.0 que su crecimiento está determinado por diversos factores que muchas veces no pueden ser medidos concretamente por ejemplo “la recomendación”

o simplemente los usuarios usan la red en donde se encuentren la mayor parte de sus amigos y conocidos.

En esta edición del estudio las redes sociales más usadas a nivel nacional en orden descendente fueron:

1.-Facebook 2.-Hi5 3.-metroflog 4.-Myspace 5.-Twitter

2.5.7 Ventajas

Favorecen la participación y el trabajo colaborativo entre las personas, es decir, permiten a los usuarios participar en un proyecto en línea desde cualquier lugar. Permiten construir una identidad personal y o virtual, debido a que permiten a los usuarios compartir todo tipo de información (aficiones, creencias, ideologías, etc.) con el resto de los cibernautas.

 Facilitan las relaciones entre las personas, evitando todo tipo de barreras tanto culturales como físicas.

 Facilitan la obtención de la información requerida en cada momento, debido a la actualización instantánea.

 Facilitan el aprendizaje integral fuera del aula escolar, y permiten poner en práctica los conceptos adquiridos.

2.6 MARKETING

2.6.1 Introducción

El marketing es la orientación con la que se administra el mercadeo o la comercialización dentro de una organización. Así mismo, busca fidelidad de los clientes, mediante herramientas y estrategias;

posiciona en la mente del consumidor un producto, marca, etc. buscando ser la opción principal y llegar al usuario final, parte de las necesidades del cliente o consumidor, para diseñar, organizar, ejecutar y controlar la función comercializadora o mercadeo de la organización.

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El vocablo marketing se refiere también a una función o área funcional de la organización, el área de marketing, área comercial, el departamento de marketing, etc. Otra forma de definir este concepto es considerar marketing todo aquello que una empresa puede hacer para ser percibida en el mercado con una visión de rentabilidad a corto y a largo plazo.

2.6.2 Marketing y Publicidad online

La publicidad online sigue ganando terreno a la publicidad tradicional y sobre todo, ofreciendo importantes diferencias y ventajas que la convierten en la opción publicitaria más idónea para dirigirse a las grandes masas de audiencia.

2.6.3 Estrategias de Marketing en las redes sociales

El auge de las Redes Sociales más allá de sus principales funcionalidades de generar y ampliar redes de contactos entre sus usuarios personales, se ha visto abordada por una tendencia que atiende a las estrategias de empresas y marcas comerciales.

Desde las redes personales hasta las que mantienen un perfil profesional, están experimentando un crecimiento en cuanto a su utilización comercial se refiere hasta el punto de convertirse en uno de los medios más relevantes dentro las estrategias de Marketing de las empresas a través de internet.

2.7 MERCADOTECNIA

2.7.1 Concepto de Mercadotecnia

Es el conjunto de técnicas utilizadas para la comercialización y distribución de un producto entre los diferentes consumidores. El productor debe intentar diseñar y producir bienes de consumo que satisfagan las necesidades del consumidor.

Siendo la mercadotecnia el conjunto de actividades que el empresario debe considerar para poder ingresar a un mercado, y hacer que su producto o servicio sea exitoso y vista esta área de forma científica, la debemos considerar como la ciencia que se encarga de la recolección, análisis, estudio y aprovechamiento de los factores que conforman un mercado.

2.7.2 Importancia de la Mercadotecnia

Hoy en día, la mayor parte de los países sin importar su etapa de desarrollo económico o sus distintas ideologías políticas, reconocen la importancia de la mercadotecnia, es importante observar como los países con una economiza planificada, como los socialistas que nunca tomaron en cuenta las necesidades del consumidor y que planeaban el consumo atreves de planes quinquenales, se han quedado rezagados ante los países capitalistas.

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2.7.3 Objetivos principales de la Mercadotecnia

Identificar oportunidades de mercadotecnia: Es decir, "detectar" aquellas situaciones en las que existe posibilidades de que la empresa obtenga una utilidad o beneficio al satisfacer una o más necesidades.

Identificar mercados rentables en los que la incursión de la empresa sea factible: La mercadotecnia tiene como objetivo identificar mercados que por sus características (tamaño, ubicación, predisposición a satisfacer sus necesidades, capacidad económica, número de competidores, etc.) tengan altas probabilidades de ser rentables para la empresa.

Lograr una buena participación en el mercado: posicionar a la empresa ya dentro de un mercado y en lo posible ubicarla como líder en su sector, este es uno de los objetivos más importantes ya que ayuda a lograr buenos volúmenes de venta y de consolidarse en el mercado.

Lograr utilidades o beneficios para la empresa: Este es un objetivo crucial de la mercadotecnia, la empresa existe para obtener una utilidad o beneficio. Por tanto, se debe estar consciente de que todos los objetivos que se puedan y estar condicionados al hecho de conseguir utilidades para la empresa.

2.8 MERCADO

2.8.1 Definición

En forma general podemos decir que Mercado es cualquier persona o grupo con los que un individuo u organización tenga o pueda tener una relación de intercambio.

De una manera más particular, el mercado se define como el lugar o área geográfica en que se encuentran los compradores y vendedores y se ofrecen a la venta servicios o productos y se lleva a cabo el intercambio de propiedad de este bien y/o servicio.

2.8.2 Importancia

El concepto de Mercado está en íntima relación con el de competencia, de forma que productos o empresas que compiten entre sí pertenecen al mismo mercado. Así, productos que cumplen la misma función para los consumidores son productos que compiten. (Cuando el aumento de ventas de uno de ellos supone una disminución en las ventas del otro).

2.8.3 Tipos de Mercado

Siendo el mercado aquel que está constituido por personas o negocios con poder adquisitivo, con autoridad para comprar o el lugar o área geográfica en que se encuentran los compradores y vendedores (oferentes y demandantes) y se ofrecen a la venta mercancías o servicios en que se transfieren la propiedad del título deduciremos que el mercado es importante porque permite

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establecer relaciones de equivalencia entre cantidades de mercancía, siendo esta relación de equivalencia el precio.

Estos son:

 Actual: Lo constituye todos los consumidores actuales y es el resultado actual de la oferta y la demanda para un grupo o un artículo en un momento determinado.

 Autónomo: Es aquel donde los sujetos que intervienen en el que llevan a cabo las transacciones en las condiciones que acuerden libremente entre sí.

 De capital: Es aquel donde se negocian operaciones de crédito a largo plazo y se buscan los medios de financiamiento de capital fijo.

 De demanda: Las acciones se centran en el fabricante.

 De dinero: Aquí se negocian operaciones de crédito a corto plazo.

 De la empresa: Este tipo de mercado es aquel donde la empresa domina ya sea en su giro o en su tamaño o por ser una empresa líder.

 Exterior: Lugar donde se desarrolla la actividad comercial y corresponde a un país diferente de donde está localizada la empresa.

 Gubernamental: Es donde las operaciones son para o entre las instituciones gubernamentales.

 Industrial: Aquel que está constituido por las empresas transformadoras.

 Potencial: Está constituido por los posibles compradores de bienes y / o servicios.

 Materiales: Exclusivamente es para las transacciones relativas a la materia prima.

 Libre: En este tipo de mercado los sujetos pueden efectuar transacciones en las condiciones que ellos mismos determinen.

 Del consumidor: Es aquel constituido exclusivamente por el consumidor final.

 Internet: Las posibilidades que ofrece Internet como medio publicitario efectivo, y comunicaciones abarca una porción ya importante del mercado, generando un medio de compradores y vendedores confluyen para realizar operaciones comerciales.

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2.9 PUBLICIDAD

2.9.1 Concepto

La publicidad es aquella actividad que utiliza una serie de técnicas creativas para diseñar comunicaciones persuasivas e identificables, transmitidas a través de los diferentes medios de comunicación, con el fin de desarrollar la demanda de un producto, servicio o idea.

Además de informar, persuadir o recordar acerca de los productos, servicios, causas o individuos, la publicidad se emplea para crear imágenes de marca, característica fundamental sobre todo para aquellas empresas cuyos productos o servicios no tienen una clara diferenciación de sus atributos respecto a los de la competencia.

La publicidad abarca, principalmente, la utilización de medios masivos de comunicación televisión, radio, revistas y periódicos aunque cada día más incursiona en nuevos medios no tradicionales que le permiten llegar a los consumidores Internet, publicidad exterior, nuevas tecnologías, etc.

2.9.2 Tipos de publicidad La publicidad se divide en dos:

o Promocional o de productos: este tipo de publicidad se enfoca total y completamente al producto, ya sea que se trate de convencer a al consumidor de que nuestro producto es el de mejor calidad, o el más barato, o la mejor opción, etc., pero siempre referente a nuestro producto.

o Institucional: este tipo de campañas publicitarias se enfocan a dar prestigio a la empresa, independientemente del producto, es decir no importa como esta nuestro producto en el mercado, lo que para este tipo de campañas importa es como está la empresa en el mercado, el prestigio que tiene dentro de él.

2.9.3 Publicidad en la Internet

Dar a conocer un sitio Web, un producto, un servicio o una idea en la Internet no es tarea fácil, ya que en la red existen millones de páginas Web. Sin embargo, existen diversos mecanismos mediante los cuales se puede llevar a cabo la publicidad.

2.9.4 Definición de publicidad en la Internet

Es una forma de comunicación impersonal que se realiza a través de la red y en el que un patrocinador identificado transmite un mensaje con el que pretende informar, persuadir o recordar a su público objetivo acerca de los productos, servicios, ideas u otros que promueve.

2.9.5 Medios de la publicidad en la Internet

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La publicidad tradicional necesita de diversos medios para transmitir un mensaje, por ejemplo: la televisión, la radio, los periódicos, las revistas. De igual manera, la publicidad en Internet necesita utilizar diversos medios para transmitir mensajes a su público objetivo. En ese sentido, los medios que se pueden utilizar para implementar una campaña publicitaria en Internet, son los siguientes:

Buscadores. Como Google, Yahoo, Bing, entre otros.

Programas de anuncios. Son programas que permiten colocar un anuncio (imagen o texto) que será mostrado en páginas Web relacionadas con el tema del anuncio.

Páginas que ofrecen bloques de píxeles. Consiste en una página Web que está fraccionada en píxeles o bloques de píxeles para que en estos espacios se pueda colocar un banner o un texto con un enlace (link) hacia la página Web que se quiere dar a conocer.

Boletines electrónicos. Ofrecen un espacio (para colocar un banner o texto) en los correos electrónicos que envían regularmente a sus suscriptores, entre otros.

2.9.6 Publicidad viral

La publicidad viral nace del concepto de la “publicidad de boca en boca”, donde al oír un comentario positivo sobre algún servicio, producto o marca, sigue siendo más efectivo que muchos comerciales, y más aún si el comentario proviene de alguien cercano o de mucha confianza, pero también tiene como desventaja el no poder llegar más allá de una conversación.

Se puede decir que la publicidad viral consiste en crear materiales o mensajes publicitarios contagiosos, los cuales pasarán de persona a persona, creciendo así el posicionamiento de la marca o compañía determinada.

Cada vez más, las empresas se encuentran con mayores dificultades para hacer llegar su mensaje, puesto que sus audiencias clave están fragmentadas y saturadas debido a la diversidad de medios de difusión utilizados, el consumidor está más informado. Una de las formas más efectivas para difundir los mensajes y campañas de una compañía es la publicidad de boca en boca, la cual no sólo ofrece el beneficio de la credibilidad sino que también se genera con una inversión monetaria mínima.

Internet ha permitido que cada vez haya más consumidores conectados, con lo que están más cercanos unos y otros, conociendo diferentes opiniones de boca en boca capaces de hacer triunfar o fracasar cualquier producto o servicio.

La sociedad que recibe continuamente mensajes, tanto alentadores como falsas promesas publicitarias, la circulación de información boca en boca puede multiplicar impresionantemente las ventas y posicionamiento de una compañía, es importante entender que esto no se logra de forma

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espontánea, sino que requiere de una estrategia de negocios bien definida en la que la satisfacción del cliente juega el papel fundamental.

Los clientes evalúan los productos y servicios en términos de calidad, características, beneficios, precio, y comparar estos entre sus diferentes ofertantes, además de considerar que tan fácil, rápida, satisfactoria y agradable es la totalidad de la experiencia de su compra.

El valor de la publicidad boca en boca se centra básicamente en que no debe costar más que una campaña de publicidad tradicional, frecuentemente trae prospectos de alta calidad, con la venta ya hecha. Llevarla a cabo, requiere de una investigación previa que le permita identificar sus niveles en calidad y con ello, definir qué tan buena puede ser la experiencia de sus clientes y una herramienta útil, puede ser la encuesta, con la que además de obtener resultados que le permitan detectar las áreas de oportunidad de su compañía, podrá motivar a los clientes y demostrarles su interés en ofrecerles un producto y servicio de calidad.

2.10 Marco Referencial

Ya que pretendemos integrar a todas las empresas en una comunidad virtual única, esta investigación va dirigida a cualquier empresa de cualquier giro y tamaño.

Referencias

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