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ARTES GRÁFICAS TECNOLOGÍA Y REDES SOCIALES

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MANUAL DE APRENDIZAJE

CÓDIGO: 89001602

Profesional Técnico

TECNOLOGÍA Y REDES

SOCIALES

ARTES GRÁFICAS

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(3)
(4)
(5)

TABLA DE CONTENIDO

TEMA PÁG.

1. INTRODUCCIÓN……… 6

H.T. N° 1. CONSTRUIR LA EVOLUCIÓN DE LAS

TECNOLOGÍAS DIGITALES………. 7

H.T. N° 2. CONSTRUIR LA EVOLUCIÓN DE LAS REDES SOCIALES………

28

H.T. N° 3. CONSTRUIR LAS ETAPAS DEL MARKETING EN INTERNET……… H.T. N° 4. CONSTRUIR EL DESARROLLO DE LA PUBLICIDAD ONLINE……… 53 73 DISEÑO GRÁFICO 5

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1. INTRODUCCIÓN.

Este manual, denominado Tecnología y redes sociales, comprende tareas y la información tecnológica necesaria para el correcto entendimiento y desarrollo del curso del mismo nombre, inmerso dentro de la currícula del nivel técnico industrial.

Como este curso constituye, para los estudiantes, su primer contacto con el mundo de las Redes sociales, se ha tratado de sentar las bases para las “buenas prácticas”, tales como el uso correcto del Internet, aplicación de los fundamentos de la Web 3.0 y el uso adecuado del Marketing y publicidad en Internet.

En la actualidad con el avance tecnológico en la mejora de las computadoras tanto en su rapidez de respuesta, como el aumento de la capacidad de almacenamiento de la información, por lo que se debe estimular al estudiante para que se habitúe a su correcta utilización e uso de la información técnica, proporcionada por el creador de Internet.

Conforme lo indica el programa, los temas van avanzando de lo simple a lo complejo en una secuencia lógica, dándole al estudiante un sentido de dirección y al incentivarlo al uso del Internet que en este manual detallamos, complemente su aprendizaje.

Al utilizar el Internet para redes sociales el estudiante adquiere habilidades prácticas, por lo que debe efectuar todos los ingresos a las redes sociales solicitadas, discutir sus discrepancias entre ellas y mostrar los resultados.

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H0 ORDEN DE EJECUCIÓN HERRAMIENTAS/INSTRUMENTOS

1

2

Seleccionar los años más importantes en la Revolución digital.

Identificar los primeros precursores de la Revolución digital. Diapositiva. Plumón. Hoja de aplicación. Hoja de lectura. DENOMINACIÓN

CONSTRUIR LA EVOLUCIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES

HT N° 1

DISEÑADOR GRÁFICO Tiempo: Hr H 1/4

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HOJA DE OPERACIÓN 01.

SELECCIONAR LOS AÑOS MÁS IMPORTANES DE LA REVOLUCIÓN DIGITAL.

La creación y aparición de nuevos inventos con el tiempo, viene representado por fechas.

Las Inventos se han desarrollado a través del tiempo, los cuales tienen una fecha de creación que es de suma importancia.

PROCESO DE EJECUCIÓN.

1. Prepara una tabla que identifique los siguientes Inventos de la revolución digital y colocar sus años correspondientes.

FIGURA 01.

No NOMBRE AÑOS

1 2 3

2. Organiza en la siguiente tabla los precursores de la revolución digital y luego escribir su aporte más importante.

NOMBRES APORTE 1 2 3 GPS MP4 DISEÑO GRÁFICO 8

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HOJA DE INFORMACIÓN TECNOLÓGICA 01. 1.1. INTRODUCCIÓN AL CURSO.

Estamos viviendo una auténtica revolución digital, una revolución de las telecomunicaciones que, junto con el fenómeno de Internet, está transformando el mundo.

Vivimos en un mundo donde predomina cada vez más la tecnología digital. Ya no tenemos cámaras fotográficas analógicas con rollos de película para revelar, sino cámaras digitales con tarjetas de memoria flash; no escuchamos ya discos de vinilo o casetes de audio en cinta magnética, sino archivos mp3 o DVD. Ya casi no enviamos cartas escritas por correo postal, sino correos electrónicos o mensajes SMS. Ya no usamos la máquina de escribir, sino un ordenador con un procesador de textos.

El modo de trabajar, el ocio, las relaciones personales han cambiado desde la llegada y la utilización masiva de los ordenadores y de los móviles, al menos en los países más desarrollados, sobre todo en las nuevas generaciones, que son nativas de este mundo digital, pues las personas de la anterior generación somos solo emigrantes que nos hemos tenido que adaptar a un mundo dominado por las telecomunicaciones digitales.

El reto actual es que podamos avanzar en la transformación de la gran cantidad de información en conocimientos. Estamos conformando una aldea global, una verdadera Sociedad del Conocimiento.

Todo esto es posible debido, junto con los mayores y mejores servicios, a la bajada de los precios, lo que provoca una mayor demanda de numerosos dispositivos de última tecnología: ordenadores portátiles cada vez más potentes y pequeños, teléfonos móviles que incluyen cámara de fotos, vídeo digital y conexión a Internet, reproductores de música y vídeo, PDA, SMS, TDT, y a la potenciación de una mayor demanda y un hiperconsumo insostenible.

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1.2. DEFINICIÓN DE TECNOLOGÍA.

El término proviene de los vocablos griegos “tekné” (arte, la forma de hacer algo) y “logos” (tratado). La definición que ofrece el diccionario de la RAE sobre tecnología es el siguiente:

• Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico.

• Tratado de los términos técnicos.

• Lenguaje propio de una ciencia o de un arte.

• Conjunto de los instrumentos y procedimientos industriales de un determinado sector o producto.

La Tecnología es una característica propia del ser humano consistente en la capacidad de éste para construir, a partir de materias primas, una gran variedad de objetos, máquinas y herramientas, así como el desarrollo y perfección en el modo de fabricarlos y emplearlos con vistas a modificar favorablemente el entorno o conseguir una vida más segura.

El ámbito de la Tecnología está comprendido entre la Ciencia y la Técnica propiamente dichas, Por tanto el término "tecnológico" equivale a "científico-técnico". El proceso tecnológico da respuesta a las necesidades humanas; para ello, recurre a los conocimientos científicos acumulados con el fin de aplicar los procedimientos técnicos necesarios que conduzcan a las soluciones óptimas. La Tecnología abarca, pues, tanto el proceso de creación como los resultados. Dependiendo de los campos de conocimiento, tenemos múltiples ramas o tecnologías: mecánica, materiales, del calor y frío, eléctrica, electrónica, química, bioquímica, nuclear, telecomunicaciones, de la información.

1.2.1. TIPOS DE TECNOLOGÍA.

Tecnologías blandas. Su producto no es

objeto tangible- pretenden mejorar el funcionamiento de las instituciones u organizaciones para el cumplimiento de sus

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objetivos. Dichas organizaciones pueden ser empresas industriales, comerciales o de servicios o instituciones, con o sin fines de lucro. Entre las ramas de la tecnología llamadas blandas se destaca la educación (en lo que respecta al proceso de enseñanza), la organización, la administración, la contabilidad y las operaciones, la logística de producción, el marketing y la estadística, la Psicología de las relaciones humanas y del trabajo, y el desarrollo de software". Este tipo de tecnología se funda en su mayoría en las bases de ciencias blandas como la Psicología, la economía y la administración, esto no quiere decir que no se tengan en cuenta las demás si no es tan común; aunque se puede dar un caso como el desarrollo de software en el cual se requiere más de ciencias duras que de ciencia blandas.

Tecnologías duras. Aquellas que se

basan principalmente en el conocimiento de las ciencias duras, como la física y la química, esto sin dejar de lado las demás ciencias. La otra cosa que las diferencias es que en este caso el producto tecnológico es un objeto tangible a deferencia de la anterior.

Tecnología Social. Movimiento social espontáneo el cual responde a una

nueva línea de pensamiento popular, que une a todas las razas y culturas del mundo tras ideales y proyectos sociales, que van más allá de las fronteras políticas o religiosas.

El principal eje de la Tecnología Social es la comunicación, que surge por la necesidad vital de crear una situación, o un estado de las cosas, distinto del que se vive en la actualidad.

La Tecnología Social tiene como fin, fomentar el desarrollo y aplicación de conocimientos y tecnologías con fines netamente sociales, absolutamente pacíficos y opuestos a los objetivos comerciales o militares que determinan el actual avance y desarrollo tecnológico de la humanidad.

Transferencia tecnológica. Proceso de transmisión de tecnología

(conocimiento técnico) y su asimilación, adaptación, difusión y reproducción por un aparato productivo distinto al que la ha generado. La apropiación de la tecnología incluye conocer su naturaleza (proceso, producto, tácita), la eficacia

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de los mecanismos de protección legal (patentes, Copyright, marcas, secretos comerciales, propiedad intelectual) y las capacidades complementarias (mercadeo, control de calidad y apoyo en las ventas)

Transferencia interna de tecnología. Se presenta entre empresas del mismo

tipo, por un productor de bienes de capital o materias primas, por un centro de investigación técnica o de información.

Transferencia horizontal de tecnología. Proceso por el cual una tecnología

es trasladada de un país a otro, flujo que se produce desde o hacia el exterior.

Transferencia vertical de tecnología. Proceso por el cual dentro de un mismo

país, se traslada tecnología de una institución a otra, en el marco de la interacción entre los entornos productivo, tecnológico, científico y financiero, que interactúan entre sí y con el mercado durante el proceso de innovación.

Tecnología libre. Tecnología de dominio público, a la cual se puede acceder

sin restricciones. El conocimiento está disponible en forma total.

Tecnología secreta. Es aquella cuyo conocimiento está protegido. Es muy

difícil tener acceso a ella o su costo es muy elevado.

FORMAS DE TRANSFERIR LA TECNOLOGÍA. Acceso a los medios de información. Este

medio comprende todas las maneras de difusión pública del conocimiento, revistas, televisión, libros etc.

Desde esta perspectiva, las bibliotecas, los centros de enseñanza (escuelas, liceos, etc.) y

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la Internet constituyen la fuente más importante, hoy por hoy, para transferir el conocimiento.

Movimiento de personas. Consiste en el tránsito de personas desde un país

hacia otro país, generalmente desde uno menos desarrollado hacia otro más desarrollado, con la finalidad de que regrese con un cúmulo de conocimientos que no se poseen en su país de origen, para luego aplicarlos en fines útiles. Esta forma de transferencia tiene como riesgo el que se produzca la transferencia inversa, es decir, el que las personas con talento que van a otro país pueden quedarse en ese país sin ánimo de volver, debido a múltiples causas que no son el objeto de estudio de estas breves líneas.

Compra de maquinarias y equipos. Este acto no siempre implica

transferencia de tecnología, ya que esta se produce sólo cuando los equipos o maquinarias adquiridas van acompañados de documentación sobre la producción de las mismas así como sobre su utilización, o cuando la compra de máquinas y equipo va acompañada de otros contratos u obligaciones accesorias referidas al uso, contratos de asistencia técnica.

Normalización. Es el proceso de elaboración, aplicación y

mejora de las normas que se aplican a distintas actividades científicas, industriales o económicas con el fin de ordenarlas y mejorarlas

La normalización persigue fundamentalmente tres objetivos:

• Simplificación: Se trata de reducir los modelos quedándose únicamente con los más necesarios.

• Unificación: Para permitir la intercambiabilidad a nivel internacional.

• Especificación: Se persigue evitar errores de identificación creando un lenguaje claro y preciso.

Innovación tecnológica. En primera instancia se puede decir que la

innovación tecnológica es la introducción o aplicación de una invención o desarrollo tecnológico en el mercado.

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La innovación científica y tecnológica puede ser considerada como la transformación de una idea en un nuevo o mejor producto introducido en el mercado, en un nuevo o mejor proceso usado en la industria y comercio, o en un nuevo enfoque a un servicio social. Es un sistema artificial, temporal o permanente, que encarna parte de la función estratégica de la compañía y que comprende una serie de subsistemas con procesos que se ordenan de acuerdo con sus productos, y que responde a necesidades sentidas por el mercado y a inquietudes que pueden generar un nuevo orden. Entrega como objetivo final un paquete tecnológico, cuyo objetivo es el de introducir nuevos productos o procesos al sector productivo que se puedan comercializar.

Negociación tecnológica. Es el

proceso para lograr un acuerdo de desarrollo y/o suministro de conocimientos sistemáticos y la capacidad de aplicarlos al diseño, desarrollo y/o realización de un producto, proceso o servicio. Es el proceso mediante el cual se pactan las

condiciones técnicas y financieras que rigen la transferencia de una determinada tecnología.

Evaluación social de la tecnología: es la forma de mediar el cambio

efectuado sobre la sociedad debido un producto tecnológico.

1.3. INNOVACIONES TECNOLÓGICAS.

La innovación se define como la transformación de una idea en un producto o equipo vendible, nuevo o mejorado; en un proceso operativo en la industria o el comercio, o en una nueva metodología para la organización social.

Cubre todas las etapas científicas, técnicas, comerciales y financieras, necesarias para el

desarrollo y comercialización exitosa del nuevo o mejorado producto, proceso o servicio social. El acto por el cual se introduce por primera vez un cambio tecnológico en un organismo o empresa se denomina innovación.

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Innovación tecnológica (IT). Es el conjunto de actividades científicas,

tecnológicas, financieras y comerciales que permiten:

• Introducir nuevos o mejorados productos en el mercado nacional o extranjero (ejemplos: medicamentos, equipos, dispositivos médicos y de productores: LABEX, IMEFA, CIDEM, CQF, etc.).

• Introducir nuevos o mejorados servicios (ejemplos: nuevos servicios quirúrgicos, preventivos, de atención estomatológica, PPU).

• Implantar nuevos o mejorados procesos productivos o procedimientos (ejemplos: docentes-educativos, informativos y de automatización).

• Introducir y validar nuevas o mejoradas técnicas de gerencia y sistemas organizacionales con los que se presta atención sanitaria y que se aplican en nuestras fábricas y empresas.

• Por tanto, la innovación tecnológica es la que comprende los nuevos productos y procesos y los cambios significativos, desde el punto de vista tecnológico, en productos y procesos. Se entiende que se ha aplicado una innovación cuando se ha puesto en el mercado (innovación de productos) o se ha utilizado en un proceso de producción (innovación de procesos).

• De acuerdo con la mayoría de los estudios sobre el tema, las innovaciones se clasifican según su impacto en: Incrementales (progresivas)

Innovaciones radicales. Son aquellas que abren

nuevos mercados, nuevas industrias o nuevos campos de actividad en la esfera cultural, en la administración pública o en los servicios.

Cambios en los sistemas tecnológicos. Son combinaciones de innovaciones

radicales e incrementales, que unidas a innovaciones en actividades organizativas y gerenciales, provocan efectos en diferentes esferas de la producción o permiten el surgimiento de otras; por ejemplo: la producción de nuevos materiales sintéticos, así como de plantas a partir de la ingeniería genética.

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Cambios en los paradigmas tecnológicos. Son los que han promovido las

revoluciones industriales y corresponden a tecnologías o cambios en los sistemas tecnológicos, cuyo amplio espectro de aplicación afecta las condiciones de producción de todos los sectores de la economía, como han sido los casos de la máquina de vapor y la microelectrónica. Nuestro Comandante en jefe expresó: “... No podemos investigar en todo, pero sí debemos saber lo que está haciendo el mundo y asimilarlo...”.

De ahí la necesidad de desarrollar los conceptos de asimilación y transferencia de tecnologías (en ambos, la innovación está presente). Aunque innovación es un concepto relativamente nuevo, hablar de ésta, implica referirse a Empresa, la cual constituye un factor principal, un elemento básico de política científica actual.

Hoy día, la Empresa mueve al mundo y la Innovación a la Empresa; por tanto, mientras la Empresa innovadora triunfa, la otra, quiebra. Una Empresa innovadora debe comprender tres elementos fundamentales:

• Eficiencia. • Competitividad. • Calidad.

El proceso de “perfeccionamiento empresarial” que se está llevando a cabo en Cuba, es precisamente un gran proyecto de innovación tecnológica; y según expresara Lage, constituye puerto seguro para anclar la empresa estatal socialista.

Los proyectos de IT se caracterizan por llegar hasta final del proceso (cerrar el ciclo), que se alcanzan desde la creación científica, pasando por el desarrollo tecnológico y su producción a escala comercializable competitivamente. En dichos proyectos se deben tener en cuenta 3 elementos principales:

• Resultados esperados.

- Producción comercial de nuevos productos.

- Aplicación comercial de nuevos procesos o sistemas. • Indicadores de ÉXITO.

- Rentabilidad económica y financiera de la inversión. - Crecimiento de las ventas.

• Requerimientos críticos.

- Identificación de necesidades de mercado.

- Capacidad de gestión tecnológica de la organización.

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A su vez, la innovación origina un proceso creador y, por tanto, genera las diferentes modalidades contempladas por la propiedad intelectual de las regulaciones establecidas por la Organización Mundial del Comercio, particularmente las patentes, que constituyen el Registro Legal Gubernativo que otorga, por un período específico, derechos de propiedad exclusivos para la explotación de una invención (o sea, la protección legal de las innovaciones tecnológicas).

De todo lo antes expuesto se infiere que estamos comprometidos, en el nuevo milenio, a lograr que nuestros profesionales,

decisores y políticos de la salud se apropien de un nuevo lenguaje referente a la ciencia y la tecnología, que incluye la IT, la cultura y tecnología de proyectos y de la información, de la movilización de recursos y la negociación y de la protección de resultados; todo lo cual tiene como piedra angular el Sistema de Ciencia e Innovación Tecnológica (SCIT) para alcanzar indicadores de impacto en nuestro sector, que

sean cuantitativamente y cualitativamente superiores, sobre la base de la eficiencia, productividad, sostenibilidad y competitividad, con vistas a elevar el nivel y calidad de vida de la sociedad.

1.4. EL NUEVO PARADIGMA DE LA COMUNICACIÓN EN LA SOCIEDAD.

En esta época de cambios vertiginosos impulsados por la revolución digital, es frecuente encontrar por igual a fascinados y a perplejos.

Los encantados y los desconcertados comparten la misma situación de parálisis: han dejado de pensar; el contexto les ha sobrepasado y no saben cómo resituarse en el presente. El fascinado sólo ve inmensas posibilidades para el futuro, mientras que el perplejo vive anclado en la confortable seguridad del pasado.

Reflexionar sobre los nuevos escenarios comunicativos provocados por Internet es aceptar el desafío de seguir pensando, de no sucumbir al vértigo, y de intentar dar cuenta razonada de lo que está ocurriendo en nuestra profesión. Aunque todo se mueva muy rápido.

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Internet ha trastocado gran parte de los paradigmas que hasta ahora nos ayudaban a comprender los procesos de comunicación pública en medios masivos. En lo que sigue, me propongo sistematizar en siete paradigmas los cambios que, de modo más relevante, caracterizan el nuevo paisaje mediático que emerge en la Red.

1.4.1. PRIMER PARADIGMA: INTERACTIVIDAD.

Al existir un soporte físico común, tanto para la distribución como para el acceso a la información, los proveedores de contenidos y los usuarios pueden establecer en este canal un vínculo bilateral, ya que sus roles resultan perfectamente intercambiables.

De este modo se proyecta a escala pública el paradigma de la comunicación telefónica, situación en la que los interlocutores intercambian permanentemente sus roles de emisor y receptor gracias a la utilización del mismo canal.

La interactividad cristaliza en sistemas de feedback más dinámicos, inmediatos y globales, que paulatinamente se transforman en mecanismos de encuestas

online, ya utilizados para orientar el sentido de las campañas electorales o el

desarrollo de las tramas y la evolución de los personajes en los seriales de ficción televisiva.

1.4.2. SEGUNDO PARADIGMA: PERSONALIZACIÓN.

Los medios de comunicación electrónicos, gracias a la concurrencia de las tecnologías del cable y el satélite, consiguieron en los años ochenta segmentar temáticamente sus ofertas de programación pasando así del modelo

broadcasting al modelo narrowcasting. La Red ha

permitido un grado más en esta evolución: del

narrowcasting al point-casting.

Los servicios de información online no sólo se orientan a targets con perfiles demográficos, profesionales o económicos similares, sino que se orientan a individuos, ya que la Red permite responder a las demandas de información específicas de cada usuario en particular.

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El viejo sueño de la información a la carta se hace realidad, pero no sustituye las bondades del "menú del día", clásica oferta de los medios masivos generalistas. Un modelo de comunicación personalizado a la medida de cada usuario tiende por definición a eliminar los referentes comunes, y si no hay una agenda pública, no hay opinión pública.

1.4.3. TERCER PARADIGMA: MULTIMEDIALIDAD.

La tecnología digital permite la integración de todos los formatos de información (texto, audio, video, gráficos, animaciones) en un mismo soporte.

Este carácter multimedia de la Red ha permitido la convergencia de los diversos medios de comunicación en Internet.

Diarios, revistas, emisoras de radio, canales de televisión y hasta películas de cine se han integrado en un mismo soporte, junto a multitud de nuevos servicios de información, diseñados originalmente como recursos multimedia. Esta característica de la Red suele dar lugar a la polémica acerca de su identidad como medio y a la supuesta sustitución de los medios anteriores. Históricamente, cada nuevo medio en función del potencial comunicativo del soporte que utilizaba ha desarrollado unos contenidos, un lenguaje, una sintaxis y una estética propias, a la vez que su emergencia ha conducido a los viejos medios a redefinir su identidad.

Por otra parte, gracias a los medios clásicos que han proyectado su presencia en la Red, Internet constituye una meta-medio; mientras que considerando los nuevos servicios de información surgidos originalmente para la Red, Internet es un nuevo medio.

1.4.4. CUARTO PARADIGMA: HIPERTEXTUALIDAD.

Frente al modo lineal o secuencial que ordena la estructura del discurso en los medios tradicionales, los soportes digitales permiten un modelo de construcción narrativa caracterizado por la distribución de la información en unidades discretas (nodos) y su articulación mediante órdenes de programación (enlaces).

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El hipertexto es la última frontera tecnológica de la escritura (al menos por esta semana), y exige nuevas destrezas comunicativas y un mayor esfuerzo de lectura. La desarticulación del texto, su fragmentación y la posibilidad de enlazarlo con cualquier otro texto disponible en la Red, desvanece el paradigma lineal, y con él desaparece también la unidad, la autonomía, la estructura y a veces hasta la coherencia y el sentido propios de los textos escritos y audiovisuales.

Este nuevo paradigma discursivo tiene la virtualidad de dotar a la escritura y a la lectura de un modelo estructural muy próximo al del pensamiento, que funciona por procesos asociativos y no de modo lineal.

Precisamente el nacimiento del hipertexto fue motivado por la necesidad de disponer de sistemas de almacenamiento y recuperación de información que funcionaran de modo análogo al pensamiento humano.

1.4.5. QUINTO PARADIGMA: ACTUALIZACIÓN.

El carácter periódico de la renovación de la oferta informativa es uno de los paradigmas centrales de la comunicación pública y base de las industrias informativas. Gran parte de las denominaciones que utilizamos hacen referencia a la peculiar frecuencia temporal de los medios, comenzando por "periodismo". Así, hablamos de: "diarios", "semanarios", "boletines horarios", "periódicos mensuales", "revistas quincenales", "noticiero del mediodía o de la noche", "informe semanal", "anuario", etc.

La era del tiempo real en la información comenzó en los ochenta con el fenómeno de la CNN, el primer noticiero mundial de 24 horas en directo. En los noventa, el paulatino despliegue de medios en la Red así como el surgimiento de nuevos servicios de información online, ha provocado que el paradigma de la frecuencia periódica se vea superado por uno nuevo: el del directo permanente.

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La Red hace posible el seguimiento al minuto de la actualidad informativa, y ya se utiliza en paralelo a la televisión para retransmitir acontecimientos a escala mundial en tiempo real, como viene ocurriendo, por ejemplo, con la ceremonia de entrega de los premios Oscar.

Esta nueva temporalidad mediática caracterizada por la velocidad y la obsesión de inmediatez, hace saltar por los aires -en muchas ocasiones- los mecanismos de control, verificación y contraste de fuentes, sacrificados en aras de llegar los primeros. Hoy, los medios corren más riesgo que nunca de ser manipulados, y se multiplican los casos de falsas noticias, a veces reconocidas en el transcurso de la misma emisión en la que se lanzaron al aire.

1.4.6. SEXTO PARADIGMA: ABUNDANCIA.

El espacio, en los medios impresos, y el tiempo, en los medios electrónicos, han sido tradicionalmente los recursos escasos en el sector de la comunicación. Además, en los medios electrónicos, se suma otro recurso escaso: el espectro electromagnético. Por otra parte, la complejidad de los sistemas de

producción de medios escritos y audiovisuales hace que sólo algunas empresas muy poderosas puedan disponer de las costosas infraestructuras necesarias para poner a disposición del público sus mensajes.

Los medios digitales también trastocan el argumento del recurso escaso, ya que multiplican los canales disponibles, trasmitiendo mayor cantidad de información en menor tiempo y a escala universal. No hay límites a la cantidad de medios que pueden existir en la Red, no hay límites tampoco sobre el volumen de información que cada uno de ellos puede ofrecer al usuario, y además el costo de hacer pública la información en la Red es prácticamente equivalente para todos.

El diseño de servicios de información electrónicos es, en consecuencia, una alternativa profesional de primera magnitud para los graduados en Ciencias de la Información. No requiere de grandes inversiones en infraestructura, no requiere permisos ni licencias, no tiene costos de distribución y alcanza una audiencia universal.

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1.4.7. SÉPTIMO PARADIGMA: MEDIACIÓN.

La Red ha puesto en cuestión el último paradigma que nos quedaba en pie: el de la mediación profesional de los comunicadores en los procesos de acceso del público a las fuentes y a los propios medios.

Buscar información, filtrarla, contrastarla,

editarla y publicarla decidiendo acerca de su relevancia, oportunidad e interés, era hasta ayer una facultad exclusiva de nuestra profesión, y hoy parece la descripción de las funciones de un portal de Internet.

Ocurre que la Red, por una parte, permite el acceso directo del público a las fuentes de información sin la mediación de los comunicadores profesionales y por otra parte permite el acceso universal a un sistema mundial de publicación que funciona, igualmente, al margen de los editores de los medios tradicionales.

1.4.8. CONCLUSIONES.

Los nuevos escenarios de la comunicación pública que plantea Internet han de interpretarse no de un modo apocalíptico, sino como la ocasión para redefinir el perfil y las exigencias profesionales de los comunicadores, así como los contenidos y los procedimientos de su formación académica.

Los soportes utilizados dejan de ser el factor distintivo de la profesión ya que todos los soportes se funden en la Red, y una vez más emergen los contenidos como factor diferencial de identidad y calidad.

Internet ha provocado un efecto paradójico en la comunicación pública, que por una parte se ha desprofesionalizado (publica cada vez más gente que sabe menos cosas) y por otra parte se ha supe especializado fragmentando el conocimiento en infinidad de parcelas.

Corresponde hoy a los comunicadores, con mayor urgencia que nunca, hacerse cargo de la complejidad, transformar la información en conocimiento, gestionar el conocimiento y responder de un modo más efectivo a un público que, a fuerza de ir a la deriva, naufragando en muchos casos, ha comprendido que podemos ayudarle a navegar. A navegar en la información.

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1.5. EL INTERNET.

Una simple y trivial definición es: la Red de Redes. Aunque Internet se ha popularizado en los últimos años, el proyecto nació hace varias décadas, cuando el gobierno de Estados Unidos financió un proyecto para unir la red del Departamento de Defensa, llamada ArpaNet (ARPA cuyas siglas en inglés significan Agencia de Proyectos Avanzados de

Investigación del Departamento de Defensa) con otras redes menores terrestres y satelitales.

ArpaNet era una red experimental para investigación militar fundada en 1969, que tenía como objetivo construir una infraestructura de comunicación de las bases militares de Estados Unidos.

Por tal motivo, uno de sus requisitos de diseño fue ser una red “a prueba de catástrofes”, es decir, el enlace entre dos puntos no se debería perder aun cuando el enlace principal entre estos dos puntos fuera cortado, es decir, los mensajes entre dos puntos podrían viajar por un sinfín de rutas. Otra de sus características fue que cualquier computadora de la red, sin importar tipo y marca debería poder “hablar” con cualquiera otra de la red. Con esta finalidad se diseñó un protocolo de comunicación que hoy se conoce como TCP/IP (del inglés Internet Protocol).

Gracias a esto y dado que la Organización Internacional de Estándares no había solucionado en su totalidad el problema de tener un protocolo común para las diferentes plataformas de computadoras de aquella época, el protocolo IP se convirtió en un estándar. Por su parte, algunas universidades, centros de investigación y compañías desarrollaron redes bajo el protocolo de ArpaNet, mientras que otras deseaban poder utilizar esta red que tenía un alcance considerable. Debido a que todas estas redes “hablaban el mismo lenguaje”, se visualizaron los beneficios de poder crear una red de mayor tamaño en donde

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existiría una comunicación entre cada uno y todos los miembros de estas redes.

Dado que el alcance de Internet es mundial, se puede decir que no existe un dueño de la red; sin embargo, existe un organismo que regula la administración técnica de la red, sobre todo la asignación de direcciones IP y de los dominios, conceptos que se explicarán más adelante.

En resumen: físicamente Internet es una red que permite conectar y comunicar a computadoras de casi todo el mundo. A las computadoras conectadas a esta red se les conoce como “servidores”, los cuales dan un valor agregado a los usuarios de Internet; son estos servidores los que proveen servicios, la actual razón de ser de Internet. Los usuarios se conectan a Internet a través de diferentes equipos “clientes”. En la figura 7.21 se observa una lista de las diferentes plataformas mediante las cuales es posible conectarse a Internet. Las características generales de Internet son:

Universal: Internet está prácticamente por todo el mundo.

• Fácil de usar: no es necesario saber informática para usar Internet. • Variada: en Internet existe contenido muy diverso.

• Económica: buscar en la red significa una gran reducción de tiempo y dinero. • Útil: dispone de mucha información y servicios rápidamente accesibles.

1.6. EVOLUCIÓN DEL INTERNET.

La web ha evolucionado desde su creación de forma rápida en diferentes aspectos:

• Rapidez de acceso y número de usuarios conectados.

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• Ámbitos de aplicación. El uso de las redes de comunicación ha ido aumentando exponencialmente desde su creación, actualmente múltiples de las actividades cotidianas que realizamos se pueden realizar de forma más rápida y eficaz a través de las redes (reservas de hotel, avión, tren,..., pago de tributos, solicitud de cita previa, transferencias bancarias, compra electrónica, etc.).

• Tipo de interacción del usuario. La evolución que ha seguido la web en relación al rol que los usuarios tienen en el acceso a la misma ha ido también evolucionando.

Se conocen tres etapas en la evolución a Internet:

• Web 1.0. Se basa en la Sociedad de la Información, en medios de entretenimiento y consumo pasivo (medios tradicionales, radio, TV, email). Las páginas web son estáticas y con poca interacción con el usuario (web 1.0, páginas para leer).

• Web 2.0. Se basa en la Sociedad del Conocimiento, la autogeneración de contenido, en medios de entretenimiento y consumo activo. En esta etapa las páginas web se caracterizan por ser dinámicas e interactivas (web 2.0, páginas para leer y escribir) en donde el usuario comparte información y recursos con otros usuarios.

Algunas de las herramientas desarrolladas han permitido:

• Establecer redes sociales que conforman comunidades en donde los usuarios pueden incluir sus opiniones, fotografías, y comunicarse con el resto de miembros de su comunidad, Por ejemplo: MySpace, Facebook, Twiter.

• Compartir y descargar diferentes tipos de recursos. - Imágenes: Flick-r.

- Videos: YouTube. - Libros: Google books.

• Facilitar la participación y colaboración. - Documentos colaborativos: Wikis. - Páginas personales. Blogs.

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• Web 3.0. Las innovaciones que se están produciendo en estos momentos se basan en Sociedades Virtuales, realidad virtual, web semántica, búsqueda inteligente.

CUESTIONARIO.

1. Escribir ejemplos de tecnología dura y tecnología blanda.

2. ¿A qué se denomina innovaciones tecnológicas? ¿Cuáles son sus tipos de innovaciones? Escribir un ejemplo de cada uno.

3. ¿Cuántos son y Cuáles son los paradigmas de la comunicación en la sociedad? Describir cada uno.

4. ¿Cómo se originó el internet? y ¿Cómo se llamó al principio? 5. ¿Cómo ha ido evolucionando el internet?

6. Diferencia entre web 1.0 y 2.0.

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LA REVOLUCION DIGITAL.

Investigue sobre cada una de estas nuevas tecnologías. Anote sus conclusiones.

IPAD 2010

WINDOW 95

GPS INTERNET

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H0 ORDEN DE EJECUCIÓN HERRAMIENTAS/INSTRUMENTOS

1 2 3

Identifique las principales Redes Sociales.

Identifique los creadores de las Principales Redes Sociales.

Construir una Línea de Tiempo.

Diapositiva. Plumón.

Hoja de aplicación. Hoja de lectura.

DENOMINACIÓN

CONSTRUIR LA EVOLUCIÓN DE LAS REDES SOCIALES

HT N° 2

DISEÑADOR GRÁFICO Tiempo: Hr H 2/4

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HOJA DE OPERACIÓN 01.

IDENTIFICAR LAS REDES SOCIALES MAS IMPORTANTES.

Las Redes Sociales han revolucionado el mundo con sus diferentes diseños , aplicaciones y seguidores .

PROCESO DE EJECUCION.

1. Prepara una tabla que identifique las principales redes sociales y coloque su aplicación.

FIGURA 01.

No REDES SOCIALES APLICACIÓN

1 2 3

2. Organiza las principales Redes Sociales especificando su creador.

REDES SOCIALES CREADOR

1 2 3

3. Construya una Línea de Tiempo donde se pueda organizar las Redes Sociales por años de creación.

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HOJA DE INFORMACIÓN TECNOLÓGICA 02. 2.1. DEFINICIONES.

La Web 3.0 es la web del tiempo y espacio, es la web semántica o inteligente, que nos permitirá organizar, y agilizar la búsqueda de información y el contenido de la misma, a través de conexiones íntimas entre el mundo real y la web. Un sinónimo o concepto a través del que gira esta nueva concepción de la Red, es la Web Semántica. Esta

consiste en una nueva concepción del entorno web para un uso más natural por parte de los usuarios, desapareciendo la búsqueda por palabras clave para dar paso a la búsqueda por necesidades y en forma de expresión humana natural. Se trata de utilizar un lenguaje similar al que se usa en la vida cotidiana, lo que conlleva además la aparición de software que permita codificar correctamente esta información para devolver resultados lo más personalizados posible. Otra de las características apuntadas para esta Web 3.0 es la creación de un gran base de datos para dotar de nuevas posibilidades a los buscadores, enfocadas a la Inteligencia Artificial (que haría referencia al correcto funcionamiento de esta Web Semántica a través de una interpretación inteligente de datos).

2.2. EL SOCIAL MEDIA.

Se han realizado muchos esfuerzos para definir los medios de comunicación social. Nuestra definición de medios de comunicación social se basa en tres elementos fundamentales: contenido, comunidades y Web 2,01 (Figura 1). El contenido se refiere al contenido creado por el usuario que pueden ser de muy diferentes tipos;

puede ser fotos, imágenes o videos, sino también la información de presencia, etiquetas, críticas y listas de reproducción mencionar algunos ejemplos de esta amplia selección de entrada que la gente puede crear y publicar en la web. El énfasis de la palabra está en su primera palabra, social. Crear y subir contenido y participar convertirse interesante cuando hay otras personas que hacen lo mismo. La naturaleza social de la actividad nos lleva a un segundo aspecto del término, comunidades. Los medios sociales normalmente permite

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que las personas se comunican de forma directa - que ha sido común en el Internet desde los primeros días o a través de objetos multimedia.

Esto ha sido posible en los últimos ocho años, cuando las cámaras digitales y cámaras de vídeo, teléfonos con cámara y las conexiones de banda ancha llegó a ser ampliamente disponible y crean nuevo tipo de oportunidades para la comunicación. El término social es bien motivado en el

nombre de este fenómeno, debido a que una gran cantidad de valor se ve en la comunicación interpersonal. Esto se expresa en propuestas de valor de los distintos servicios y se ve en la gran cantidad de comunicación de persona a persona dentro de los servicios.

El desarrollo de las tecnologías digitales para la creación de contenidos y la distribución, junto con las tecnologías web y aplicaciones que permiten a la gente participar fácilmente en Internet son la tercera piedra del ángulo, y lo llamamos Web 2.0. A veces, este término se utiliza para referirse a todo el fenómeno de las redes sociales, pero aquí la usamos para resumir el aspecto técnico (Figura 1). Sin la tecnología, la gente y el contenido no podían satisfacer en la misma medida. Como una definición funcional, los medios de comunicación social se refiere a la interacción de las personas y también para crear, compartir, intercambiar y comentar contenidos en comunidades y redes virtuales.

El año 2006 puede considerarse como el año de ruptura a través de los medios de comunicación social. En ese momento, las primeras aplicaciones populares como Wikipedia y MySpace se habían reunido un número

importante de usuarios, mientras que Facebook y YouTube se habían introducido al público. Además, las aplicaciones de medios sociales fueron ganando popularidad en una velocidad no vista - YouTube desde principios de 2006 y Facebook desde principios de 2007 después de que abrió sus puertas a cualquiera que registrarse.

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Las aplicaciones más populares presentados en la Figura 2 representan diferentes tipos de aplicaciones: Wikipedia creación colaborativa de conocimiento en forma de una enciclopedia abierta, las redes sociales MySpace y Facebook, y el contenido de Flickr y YouTube compartir fotos, imágenes y videos.

2.2.1. SOCIAL MEDIA DESDE LA PERSPECTIVA DEL USUARIO.

¿Qué hace que los medios de comunicación social, de manera interesante para cientos de miles de personas? Hemos cavado más profundamente en el fenómeno de las redes sociales en un antiguo informe del proyecto Somed (Heinonen y Halonen 2007). Como resultado de ese estudio, presentamos una mano como una metáfora de la

sociedad digital. Después de todo digital es la forma en la que siempre hemos sido: la palabra dígito viene de los dedos de la mano (en el dedo América es digitus). Los dígitos de la mano siempre se han utilizado para crear,

para hacer herramientas, de comunicar, de la lengua de signos, para darle la mano, para tocar ñ por lo que siempre hemos sido digital. Los temas centrales tras el fenómeno de las redes sociales se presentan en el siguiente como Handi iDigital en la que cada dedo representa un tema central y la palma de la mano representa la capacidad resultante de los cinco dedos (Figura 3).

El pulgar representa la identidad. Nuestra identidad como seres humanos está estrechamente relacionado con los medios de comunicación que utilizamos. Los medios sociales son una herramienta multidimensional para expresar identidad con el mundo exterior. Una gran pregunta es qué tan claramente podemos percibir nuestra propia identidad en la combinación de los mundos físicos, digitales y virtuales.

El dedo índice representa el reconocimiento. Por el reconocimiento que queremos decir todos los comentarios positivos que un individuo recibe de estar conectado a una comunidad. Reconocimiento de los colegas es especialmente importante incentivo por participar y generar contenidos. Medios de comunicación social en realidad se tratan de reconocimiento mutuo.

El dedo medio representa la confianza. La confianza es un ingrediente fundamental en la comunicación humana. La confianza no es evidente por sí

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mismo en la vida física normal, por no hablar de entrar en la esfera digital. Sin embargo, tiene una importancia creciente como factor de atracción para la introducción de nuevas redes o por permanecer leales a los ya existentes. El dedo anular representa pertenencia. Pertenecer incluye el acceso, la motivación y las habilidades para conectarse a diferentes redes y comunidades. Continuidad y consecuencias de estar conectado a determinar en el largo plazo si usted experimenta la verdadera pertenencia. El tiempo es limitado y en gran espacio digital siempre hay que tomar decisiones que las redes y las comunidades para que asistan. Por otro lado, permite la conectividad vida digital síncrona a varias redes simultáneamente. La ambigüedad de la comunicación es un compañero obligatoria en la pertenencia y la conectividad.

El dedo meñique representa la creatividad. La creatividad es mucho acerca de la persona. Una sola persona puede tener su o su voz sea escuchada y la creatividad se expresa fácilmente a través de los medios sociales. Sin embargo, con los medios de comunicación social, la creatividad colectiva también puede ser impulsado. Alegría, el azar y combinaciones y remix de cosas, ideas, personas y redes son esenciales en la evocación de la creatividad.

Todos los dedos de nuestra mano digitales juntos forman la base de la autonomía emergente de la ñ individuo la palma central de mano digital. El caso ideal es que todos los dedos contribuyen a esa habilitación en un grado suficiente. Naturalmente, en realidad todos los dedos no están equilibrados y hay una gran variación según el fondo individualista, las prioridades, los contextos y situaciones de la vida. Con la mano digital implica la participación concreta en la vida digital.

2.2.2. SOCIAL MEDIA DESDE LA PERSPECTIVA DE NEGOCIO.

Como parte del proyecto Somed, hemos mirado a las oportunidades de negocio de las redes sociales. La figura 4 muestra una categorización de las oportunidades de negocio. Identifica cuatro categorías principales: núcleo (1), facilitador (2), función (4) y construido en (4). Las aplicaciones mencionadas anteriormente pueden ser categorizados como núcleo (1) aplicaciones de medios sociales: el contenido y la actividad depende totalmente de los usuarios y los ingresos se recogen directamente relacionados con esta actividad.

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El término facilitador (2) se refiere a la utilización de las prácticas y procesos de comunicación social para llevar a cabo un proceso o función dentro de una empresa. También aquí la interacción social es a menudo importante, pero no es la razón de la aplicación. El objetivo es crear una enciclopedia, y los medios para hacerlo es utilizar la sabiduría colectiva y las contribuciones de los usuarios de Web. Muchas empresas han adoptado los medios sociales en su proceso de innovación y desarrollo de productos: el fácil utilizar las herramientas y las oportunidades basadas en las TIC para la comunicación y la co-creación han dado lugar a nuevas formas de obtener ideas de productos y la retroalimentación de los usuarios y otras personas interesadas en la materia.

Hay varios tipos de sitios web se han adoptado recientemente algunas de las características de los medios sociales en sus sitios web. Por ejemplo, muchos servicios de noticias permiten tasa de personas y recomendar noticias. Por otra parte, algunos incluso permiten a los usuarios configurar las páginas de perfil con el fin de dar a la gente un papel más visible en comentar y promoción de noticias. Sin embargo, el principal servicio que no se ha cambiado, y nosotros categorizar esta forma de usar los medios sociales como una función (3).

Las redes sociales también ha creado oportunidades de negocio indirectos. Aquí se utiliza el término incorporado en (4), refiriéndose al hecho de que estas aplicaciones no serían posibles, o que no serían necesarios, este enorme interés y la cantidad de contenido creado por usuarios. Tres subgrupos diferentes se pueden encontrar aquí:

• Herramientas y servicios para la creación de aplicaciones de medios sociales (4a). Las empresas e incluso los individuos pueden utilizar estas herramientas para crear rápidamente una nueva aplicación o función. Un

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excelente ejemplo es Google AdSense, lo que hace posible que incluso los particulares para incluir anuncios y generar ingresos de su sitio web.

• Herramienta o servicio basado en contenidos de medios sociales (4b). Estos servicios se pueden agregar y buscar el contenido, como Technorati does. Mash-ups entran en esta categoría.

• Los medios sociales como un canal de entrega (4c). Las API abiertas han permitido llegar a las personas que participan en las redes sociales y servicios de redes sociales en particular. Los servicios de redes sociales se están convirtiendo en un nuevo canal de comunicación y una oportunidad para los jugadores más pequeños que operan.

Estas diferentes áreas de oportunidad son importantes a tener en cuenta tanto en el momento de pensar en nuevas oportunidades de negocio, y, como en este caso, por lo que las hojas de ruta de los desarrollos futuros que los medios sociales van a abrir, ya sea directa o indirectamente.

Sin entrar demasiado en detalles relacionados con los modelos de negocio, un aspecto digno de mencionar aquí al dar la visión de conjunto de los medios sociales y sus oportunidades de negocio, es el modelo de negocio de "libre". El Internet en su conjunto - y medios de comunicación social, en particular - tiene una fuerte tradición de ser gratuito para los usuarios finales. En aplicaciones de medios sociales, es importante que la aplicación reúne la masa crítica de usuarios para que el sitio interesante y animado. Esto significa que debe ser muy fácil para la gente a unirse y empezar a usar el sitio, que está en fuerte conflicto con los derechos de inscripción o suscripción. El modelo de negocio de libre requiere que las empresas deben experimentar con nuevos modelos y también que los ingresos se reunieron en múltiples formas.

El modelo de negocio más común es la publicidad, donde los medios de comunicación social tiene algunas oportunidades: las personas dicen mucho acerca de ellos mismos y de sus intereses, por lo que la información está disponible para la orientación precisa. Otro de los retos es conseguir que la gente nota y reaccionan a la publicidad. Algunos servicios han sido capaces de introducir servicios adicionales que la gente está dispuesta a pagar, a pesar de que es posible utilizar las funciones básicas de forma gratuita, por lo que el modelo de negocio de suscripción no está totalmente muerto en el mundo de los medios sociales tampoco. Otra área importante de ingresos es de

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comisiones: el servicio actúa como mediador de confianza para las transacciones o vende artículos y obtiene una parte de los ingresos.

Los medios sociales son en muchas áreas que cambian las reglas de cualquier negocio que se puede llevar a cabo en línea. Muchas personas se han convertido en miembros de varios sitios de medios sociales, y también participar de diversas maneras en las actividades en línea. Estas son algunas de las principales conclusiones de un estudio de Pew / Internet realizada a finales de 2007 sobre los adolescentes y las redes sociales en EE.UU.

• Aproximadamente el 93% de los adolescentes utilizan Internet, y más de ellos que nunca están tratando como un espacio para la interacción social - un lugar donde puedan compartir creaciones, contar historias, e interactuar con los demás.

• 64% de los adolescentes en línea 12-17 años han participado en uno o más entre una amplia gama de actividades de creación de contenido en Internet. • El 39% de los adolescentes en línea compartir sus propias creaciones

artísticas en línea, tales como obras de arte, fotos, historias o videos. • El 28% ha creado su propio diario en línea o blog.

• 27% mantiene su propia página web personal.

• 26% de contenido de remezcla que encuentran en línea en sus propias creaciones, por encima del 19% en 2004.

• 55% de los adolescentes entre las edades 12-17 línea han creado un perfil en un sitio de redes sociales como Facebook o MySpace.

• 47% de los adolescentes en línea han subido fotos donde otros puedan verlos, aunque muchos restringir el acceso a las fotos en alguna manera; y el 14% de los adolescentes en línea han publicado vídeos en línea.

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2.3. GOOGLE

Cuando nació Google a finales de los años 90, sus creadores pensaban ganar dinero con su invento gracias al cobro de licencias a empresas que lo quisiesen utilizar en su sitio web o de manera privada, como de hecho hizo Yahoo! desde 2000 hasta 2004.

Sin embargo, cuando se lanzó el programa publicitario AdWords en octubre del año 2000 y su éxito creció de manera increíble durante los siguientes años, los responsables de Google vieron muy claro el modelo de negocio a seguir: crearían potentes herramientas que extraen la información de diferentes soportes (páginas web, libros, vídeos), la organizasen, y la acercasen a los usuarios, todo ello financiado por una importante cartera de anunciantes que aprovechasen la oportunidad de destacar su información frente a miles de usuarios interesados en una determinada temática.

Este planteamiento ha conseguido que, aunque muchos estén dispuestos a pagar un tarifa a Google por sus servicios, éstos sean completamente gratis y muy rentables para la compañía. Incluso algunos planteamientos, como la tienda de venta de vídeos, fue un fracaso, y se tuvo que optar por la publicidad dentro de los contenidos audiovisuales.

Todo esto es válido en las herramientas de organización de la información pública.

Sin embargo, desde hace unas fechas venimos viendo cómo nacen servicios de Google, con los que el usuario puede gestionar su información privada, y en los que la compañía está empezando a cobrar una tarifa.

Es el caso de ‘Picasa Web Albums‘, en el que, si queremos disfrutar de mayor capacidad, podemos pagar hasta 500 dólares al año. O el de ‘Google Apps for your Domain‘, que en breve comenzará a cobrar “unos pocos dólares al mes” por ofrecernos herramientas ofimáticas vía web.

O el de un hipotético servicio ‘Premium’ de Gmail (ahora que ya es libre completamente), que podría ofrecer una capacidad de almacenamiento adicional.

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Aunque podría parecernos que se trata de un nuevo intento de diversificar sus ingresos e intentar competir con el nuevo modelo de negocio de empresas como Microsoft en el campo del ‘pago por servicio’, desde Google nos aseguran que no se trata de la filosofía de la compañía. Se subraya que se siempre se pretende lanzar productos gratuitos, con los cuales los ingresos se puedan obtener con publicidad “segmentada y no intrusiva” y que, se afirma, son mucho más rentables.

Sin embargo, se recuerda, muchas organizaciones demandan herramientas para gestionar su información que no muestren publicidad e incluso que garanticen algunos parámetros (como la capacidad de almacenamiento), y es por ello por lo que se ha creado esta línea “de pago”. Además de los servicios mencionados, se ha estado comercializando, desde hace algunos años, el dispositivo ‘Google Search Appliance‘ y, en unos meses, la API de ‘Google Maps’ dispondrá de una versión de pago que no incluirá ‘puntos patrocinados‘.

2.3.1. FILOSOFIA GOOGLE.

• Céntrate en el usuario y todo lo demás llegará

• Es mejor especializarse en algo y hacerlo realmente bien. • La velocidad es un valor seguro.

• La democracia en la web funciona.

• No tienes que estar en una oficina para encontrar una respuesta. • Se puede obtener ingreso actuando de forma ética.

• La información no se acaba.

• La necesidad de información supera todas las fronteras. • Es posible ser profesional sin llevar traje.

• No nos conformamos con unos resultados excelentes.

2.3.2. MODELO DE NEGOCIO DE GOOGLE.

Es la representación resumida de una empresa:

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• Google se centra en crear potentes herramientas que extrajesen información de diferentes soportes: páginas web, libros, videos, etc. Que la organización muestre a los usuarios, todo ello financiado por una importante cartera de comerciantes que aprovecha la oportunidad de destacar su información frente a miles de usuarios interesados en una determinada temática.

• La realidad demuestra que pocas empresas desean ser invisibles, la mayoría de ellas pelean por un sitio en la mente de su segmento de mercado a través de múltiples modalidades de comunicación. Son muchas las soluciones publicitarias que ofrece las nuevas tecnologías sea cual sea el presupuesto puede publicar sus anuncios en google y en su red publicitaria, solo pagara si el usuario hace clic en sus anuncios.

• Un anuncio tiene prioridad según cuánto cuesta y el número de clic recibidos.

2.3.3. MODELO DE NEGOCIO DE GOOGLE.

• Anuncios de texto. • Google maps.

• Anuncios de gráfico y banners. • Anuncios para móviles.

• Videos.

• Anuncios para tv.

2.3.4. ¿QUÉ PODEMOS APRENDER DE GOOGLE?

Lecciones que pueden aprenderse del avance y liderazgo de esta compañía y algunos viejos principios de gestión empresarial.

• El capital humano: Los especialistas desarrollan ideas propias y proyectos. Algunos productos de google han surgido de esta filosofía.

• Concebir internet como un espacio abierto competitivo e integrado.

• Situar al usuario en el centro de atención y prioridades. Los productos de google tienden a ser común por su gran sencillez y aceptación por el usuario por su extremada utilidad.

2.4. FACEBOOK.

Esta red social es sin duda la más popular en este momento a nivel mundial, con una cifra de usuarios que alcanza a finales de junio de 2011 los 750

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millones. Sin embargo, se trata de una de las redes sociales más recientes, ya que fue creada en Harvard en el año 2006 por Mark Zuckerberg.

Facebook inicialmente se expandió entre los estudiantes de las universidades de Estados Unidos, y su apertura al resto del mundo tuvo lugar a partir de finales del año 2006. Desde entonces su progresión ha sido simplemente espectacular, en julio de 2010 celebrada haber alcanzado los 500 millones de usuarios, en enero de 2011 llegaba a los 600 millones de usuarios, y en la última semana de junio de 2011 alcanzaba los 750 millones de usuarios.

Mark Zuckerberg, el popular creador de Facebook

Facebook es una red social generalista que permite definir y publicar el perfil del usuario, incorporando sus datos sociodemográficos, estudios, intereses y aficiones, y que ofrece además las siguientes funcionalidades.

• Posibilidad de subir fotos y videos, organizados por carpetas.

• Publicación de mensajes de texto con información del estado del usuario, notas, fotos, videos y enlaces en el “muro” asociado al perfil del usuario. • Gestión de listas de “amigos” y creación de listas de amigos.

• Definición y gestión de eventos.

• Creación de preguntas y análisis de los resultados.

• Acceso a todo un conjunto de aplicaciones que ofrecen nuevas funcionalidades a los usuarios de esta red social, y que son desarrolladas por empresas y programadores externos a Google.

• Utilización de juegos sociales (social games), como un tipo particular de aplicación para Facebook que ha alcanzado una gran popularidad en los últimos años.

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• Definición de grupos de usuarios, que pueden ser abiertos, cerrados o secretos, para disponer de nuevos espacios de debate y de comunicaciones dedicados a una determinada temática.

Perfil de un usuario en Facebook

Facebook también permite que las empresas y otro tipo de organizaciones puedan tener propias páginas de fans (fanpages), con características y nuevas funciones que se podrán analizar con más detalle en un capitulo posterior. Tal ha sido el crecimiento de esta red social, que en la actualidad ya supera los contenidos digitales (fotos, videos, etc.) a otras redes especializadas en ese tipo de contenidos. Así, según datos

publicados en febrero de 2011, Facebook ya tenía una colección de 60.000 millones de fotografías, por lo que superaba claramente a otros servicios creado para publicar fotos en Internet, como Photobucket (registraba en ese momento 8.000 millones de fotos), Picasa (7.000 millones de fotos) o Flickr(5.000 millones de fotos).

Esta red social está acaparando un porcentaje de tiempo cada vez mayor del total del tiempo que los usuarios dedican a los servicios de Internet, como se puede apreciar en la siguiente grafica referida a Estados Unidos , pero que podría ser perfectamente extrapolable a otros países:

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Además, Facebook ha dejado de ser una red dirigida a jóvenes y universitarios, de modo que la actualidad están presentes en esta red social prácticamente todos los segmentos de edad de la población.

Este incremento del uso de las redes sociales está teniendo también su impacto en otros servicios “clásicos” de Internet como el correo electrónico, que está experimentando una importante caída, sobre todo en los segmentos más jóvenes de la población, ya que muchos de estos usuarios recurren ya directamente a los servicios de mensajería interna de redes como Facebook. La red social Facebook ha sabido explotar su éxito desde el punto de vista financiero mediante dos vías fundamentales de ingresos:

• Inserción de anuncios publicitarios (Facebook Ads) en el muro de los usuarios, explotando además su enorme base de datos de perfiles de usuarios para ofrecer servicios bastante precioso de segmentación sociodemográfica y por aficiones o intereses a los anunciantes.

• Comercio electrónico dentro de Facebook (f- commerce), para lo cual está impulsando su propia moneda virtual, denominada “Facebook Credits”, bastante popular para poder adquirir bienes virtuales y acceder a los nuevos juegos sociales (social games).

Facebook credits, la moneda virtual de esta red social.

De hecho, en el año 2009 Facebook ya consiguió alcanzar una facturación de 800 millones de dólares a través de sus ingresos por publicidad, y según estimaciones de eMarketer esta red social ha podido cerrar el año 2010 con una facturación por publicidad próxima a los 1,860 millones de dólares.

Gracias al éxito alcanzado por la red social que creo en el año de 2006, Mark Zuckerberg fue nombrado personaje del año por la revista Time en 2010.

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En la actualidad algunas empresas especialistas consideran que esta red social, debido a su gran potencial para el mercado publicitarios y para el comercio electrónico social, podría tener una valoración en el mercado a los 100.000 millones de dólares, e incluso se ha llegado publicar alguna estimación de que su valoración se podría acercar a los 200.000 millones de dólares en el 2015.

Como un porcentaje cada vez mayor de usuarios de las redes sociales en general, y de Facebook en particular, accede a sus servicios a través de dispositivos móviles, en febrero de 2011 al fabricante HTC presentaba sus primeros Smartphone especialmente adaptados para conectar al usuario a Facebook, incorporado para ello un botón con el símbolo que representa a esta red social.

Facebook Phone de HTC.

Para poder competir con otras redes como Foursquare que tienen en cuenta la geo localización del usuario para ofrecer servicios basados en el marketing de proximidad (como el lector podrá consultar con detalle en un capítulo posterior), y siendo consciente de la creciente importancia de los usuarios que se conectan desde dispositivos móviles, Facebook ha lanzado el servicio denominado Facebook Places, para que sus usuarios puedan compartir el lugar donde se encuentran , localizador a otros amigos que estén cerca de su posición en ese momento y acceder a ofertas locales personalizadas.

Facebook Paces.

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2.5. YOU TUBE.

La vida de YouTube, permite a los internautas conocer las novedades y aprender a divertirse. es corta, pero su éxito ha traspasado las barreras del tiempo. Fundada en 2005, su plataforma acoge a miles de millones de usuarios de todo el mundo, que no solo disfrutan de la visualización de vídeos propios y de otros usuarios, sino que también los comparten con el resto de internautas. Difundir noticias masivas, compartir contenido creativo y original, o servir como medio de transporte de información corporativa, son algunas de las funciones para las que se utiliza YouTube. Un lugar en el que los anunciantes también encuentran aquello que buscan: usuarios activos, opinión y difusión.

2.5.1. LOS INICIOS DE YOUTUBE, FEBRERO DE 2005.

Fue a inicios de 2005 cuando tres ex-empleados de la gran empresa internauta Paypal, Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim, decidieron iniciar algo por su cuenta. Al parecer, la historia de cómo empezó es un poco confusa, ya que mientras alguno de sus miembros habla de una fiesta ocurrida en San Francisco y la aparición de YouTube como solución al problema de compartir los vídeos grabados en el evento, otro habla de la influencia de HotorNot.com, página de citas, como inspiración para crear la idea.

Steve Chen, Chad Hurley y Jawed Karim, fundadores de YouTube

Sea como fuere, ese mismo 15 de febrero de 2005 se registraba un dominio que ni ellos mismos imaginaron el éxito que podía alcanzar solo un año y medio después: en noviembre de 2006, Google compraría la plataforma por la

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friolera de 1.650 millones de dólares tras haber intentado plasmar, sin éxito, la misma iniciativa.

2.5.2. UN ÉXITO IRREFRENABLE.

YouTube es un fenómeno de éxito desde su inicio, con un crecimiento vertiginoso. A finales del año de su creación, sus vídeos recibían 50 millones de visitas diarias. Unos meses después, en mayo de 2006, el portal contaba con 2.000 millones de visitas diarias, llegando a los 7.000 millones en agosto del mismo año. En ese momento el New York Post estimó que la empresa tenía un valor de entre 600 y 1.000 millones de dólares.

La valoración fue muy acertada, ya que en octubre de 2006, Google adquirió YouTube por 1.650 millones de dólares en acciones. Las estadísticas seguían poniendo los pelos de punta: 100 millones de vídeos en la plataforma visualizados y 65.000 nuevos vídeos diariamente.

En junio de 2008, el 38% de los vídeos que se consultaban en Internet pertenecían a YouTube y el beneficio económico estimado de ese año, ya que Google nunca lo reveló oficialmente, fueron 200 millones de dólares. El precio de cada anuncio era de 175.000 dólares, comprometiendo al anunciante a gastar complementariamente, un mínimo de 50.000 euros de publicidad en Google. Un negocio redondo.

2.5.3. FUNCIONAMIENTO.

El funcionamiento de YouTube es sencillo para que cualquier usuario de la Red pueda utilizarlo sin conocimientos técnicos. En esto se basa la web 2.0 y es la razón de su éxito, que de otra forma estaría limitado a usuarios con conocimientos más avanzados y por tanto, tendría un menor nivel de audiencia, exposición y/o participación.

Su reproductor en línea utiliza Adobe Flash o HTML para cargar su contenido. Este contenido aparece en forma de montajes de fotografías, cortes de televisión, vídeos musicales o clips de películas. También los blogs y video blogs aparecen en la plataforma para aumentar su difusión, al igual que las empresas añaden sus anuncios, vídeos corporativos y últimos anuncios para que la audiencia aumente y opine sobre lo que hace.

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La difusión de su contenido se basa en la facilidad para “embeber” o insertar los vídeos en blogs o páginas web. Esto permite que todas las páginas, personales y corporativas, puedan añadir con facilidad los vídeos a sus sitios, una herramienta fundamental para que exista difusión y la audiencia de YouTube haya crecido hasta los niveles que lo ha hecho y se mantenga en crecimiento. Esta inserción puede hacerse de dos formas, usando la aplicación correspondiente en blogs como Wordpress, o a través de código HTML.

Además de esto, el propio usuario puede descubrir contenido interesante viendo los vídeos relacionados con los que acaba de ver en el margen derecho. Pero además de esto, en su página de perfil, también encuentra recomendaciones que vienen dadas por las reproducciones que se han realizado con anterioridad.

Junto a esto, los usuarios con los que se relaciona, hace posible descubrir vídeos, una opción que también se realiza desde secciones como la de lo más visto, pudiendo obtener el vídeo más reproducido en un día, semana o mes. Una forma de saber qué es lo que más expectación causa y no perderse ni un detalle de lo que corre por la Red.

2.5.4. FORMATOS PUBLICITARIOS DE YOUTUBE.

Los anuncios que pueden aparecer en tus videos una vez que hayas activado la monetización son de varios tipos.

2.5.5. FENÓMENO SOCIAL.

YouTube se ha convertido en una red social más como soporte de comunicación que es. Un vídeo que resulte interesante, divertido, polémico o simplemente de actualidad en un momento dado, puede atraer millones de

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visitantes, los cuales plasman sus comentarios en la misma página del vídeo, permitiendo la interacción de los usuarios.

De este modo, cuando se trata de marcas, crear un vídeo novedoso es cada vez más frecuente. Las empresas dedican sus esfuerzos, en este ámbito, a crear vídeos interesantes y participativos para atraer a internautas curiosos. También los individuos utilizan este medio de promoción. Cantantes que aspiran a hacerse un hueco en el mundo de la música, cantando frente a su cámara para posteriormente añadir el vídeo a YouTube o portales de Internet que ofrecen su video blog en la plataforma para conseguir nuevos adeptos. Sea como sea, YouTube tiene la fórmula del éxito: promoción, altos niveles de audiencia y participación.

2.6. BLOGS.

Los blogs son una parte importante de la cultura de Internet. Muchísima gente que está conectado de algún modo con la red, tiene un blog propio o lee el de alguna otra persona de forma regular.

En el marketing online, la posesión de un blog ha sido algo revolucionario que ha dejado atrás la idea de tener simplemente una página Web como sistema de contacto con el cliente. Al aparecer adsense como modo alternativo de obtener beneficios con los blog y sitios Web, las opciones de negocio aumentaron de forma increíble.

2.6.1. ¿CÓMO EMPEZÓ LA HISTORIA Y EL FENÓMENO DE LOS BLOG?

La historia del también llamado blogging, el cual se llamaba originalmente Weblog, se usó por primera vez en Australia, en un periódico de investigación publicado por estudiantes en 1995. El término se usó una sola vez, y después fue olvidado.

En 1997, la palabra Weblog fue un término más utilizado, al utilizarlo dos Webmaster para describir así su propio sitio Web. Se trataban de Robot Wisdom y Jorn Barger. Después de esto, se empezó a utilizar este adjetivo de forma más común.

Referencias

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