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Aplicación para dispositivos móviles mediante la utilización de frameworks con una arquitectura n-capas para la gestión de quejas ciudadanas integrado con el sistema de gestión documental quipux del gadm Pastaza

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Academic year: 2020

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(1)

UNIVERSIDAD REGIONAL AUTÓNOMA DE LOS ANDES

UNIANDES

FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES

CARRERA DE SISTEMAS

PROYECTO DE INVESTIGACION PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO

DE INGENIERO EN SISTEMAS E INFORMÁTICA

TEMA:

APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES MEDIANTE LA UTILIZACIÓN

DE FRAMEWORKS CON UNA ARQUITECTURA N-CAPAS PARA LA

GESTIÓN DE QUEJAS CIUDADANAS INTEGRADO CON EL SISTEMA DE

GESTIÓN DOCUMENTAL QUIPUX DEL GADM PASTAZA

AUTOR :

CRUZ GALLEGOS JAIR ALEXANDER

TUTOR :

ING. TOASA ESPINOZA JOHN LUIS, MGS.

PUYO - ECUADOR

(2)

APROBACIÓN DE ASESOR DEL TRABAJO DE TITULACIÓN

CERTIFICACIÓN:

Quien suscribe, legalmente CERTIFICA QUE: El presente Trabajo de Titulación

realizado por el señor Jair Alexander Cruz Gallegos, estudiante de la Carrera de

Ingeniero en Sistemas e Informática, con el tema “APLICACIÓN PARA

DISPOSITIVOS MÓVILES MEDIANTE LA UTILIZACIÓN DE FRAMEWORKS CON

UNA ARQUITECTURA N-CAPAS PARA LA GESTIÓN DE QUEJAS CIUDADANAS

INTEGRADO CON EL SISTEMA DE GESTIÓN DOCUMENTAL QUIPUX DEL GADM

PASTAZA”, ha sido prolijamente revisado y cumple con todos los requisitos

establecidos en la normativa pertinente de la Universidad Regional Autónoma de los Andes –UNIANDES-, por lo que apruebe su presentación.

Puyo, Agosto 2017

Ing. John Toasa Espinoza

(3)

DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD

Yo, Jair Alexander Cruz Gallegos, estudiante de la Carrera de Ingeniería en Sistemas

e Informática, declaro que todos los resultados obtenidos en el presente trabajo de

investigación , previo a la obtención del título de INGENIERO EN SISTEMAS E

INFORMÁTICA, son absolutamente originales, auténticos y personales; a excepción

de las citas, por lo que son de mi exclusiva responsabilidad.

Puyo, Agosto 2017

Sr. Jair Alexander Cruz Gallegos

CI. 1803716156

(4)

CERTIFICACION DEL LECTOR DEL TRABAJO DE TITULACION

Yo, Luis Gustavo Guallpa Zatan en calidad de Lector del Proyecto de Titulación.

CERTIFICO:

Que el presente trabajo de titulación realizado por el estudiante Jair Alexander Cruz

Gallegos sobre el tema “APLICACIÓN PARA DISPOSITIVOS MÓVILES MEDIANTE LA UTILIZACIÓN DE FRAMEWORKS CON UNA ARQUITECTURA N-CAPAS PARA LA GESTIÓN DE QUEJAS CIUDADANAS INTEGRADO CON EL SISTEMA DE GESTIÓN DOCUMENTAL QUIPUX DEL GADM PASTAZA”, ha sido cuidadosamente revisado por el suscrito, por lo que he podido constatar que cumple con todos los

requisitos de fondo y forma establecidos por lo que autorizo su presentación.

Puyo, Agosto 2017

Ing. Luis Gustavo Guallpa Zatan

(5)

DERECHOS DE AUTOR

Yo, Jair Alexander Cruz Gallegos, declaro que conozco y acepto la disposición

constante en el literal d) del Art. 85 del Estatuto de la Universidad Regional Autónoma

de Los Andes, que en su parte pertinente textualmente dice: El Patrimonio de la

UNIADES, está constituido por: La propiedad intelectual sobre las Investigaciones,

trabajos científicos o técnicos, proyectos profesionales y consultoría que se realicen en

la Universidad o por cuenta de ella;

Puyo, Agosto 2017

Sr. Jair Alexander Cruz Gallegos

CI. 1803716156

(6)

DEDICATORIA

Dedico este trabajo:

A Dios, por brindarme entendimiento, salud y vida para poder seguir adelante y

culminar con mi meta de vida trazada.

A mis Padres.

Quienes fueron el apoyo moral y espiritual durante mi trayectoria como estudiante y

supieron darme la fuerza necesaria para no declinar y ser ejemplo de superación para

la sociedad.

(7)

AGRADECIMIENTO

Al concluir el proyecto de investigación previo a la obtención del título de Ingeniero en

Sistemas e Informática presento mi más profundo agradecimiento:

De manera especial a la UNIVERSIDAD REGIONAL AUTONOMA DE LOS ANDES “UNIANDES”, a sus distinguidos docentes quienes compartieron sus experiencias y

conocimientos, contribuyendo de esta manera mi formación profesional.

A los asesores y coordinadores por su guía y recomendaciones para la elaboración del

presente trabajo de investigación.

Mi profundo agradecimiento a las personas que durante la vida estudiantil me

apoyaron y más aun a quienes durante la ejecución de este proyecto de investigación

previo a la obtención del título de Ingeniero en Sistemas e Informática me brindó

desinteresadamente su ayuda.

(8)

RESUMEN

El presente trabajo de investigación se fundamentó en el desarrollo de una aplicación

para dispositivos móviles mediante el uso de frameworks, que permite la interacción

directa entre los Gobiernos Autónomos Descentralizados Municipales y la ciudadanía,

permitiendo generar quejas y denuncias ciudadanas para que sean consideradas

dentro de las atenciones que estas entidades gubernamentales administran, haciendo

uso de la tecnología de dispositivos móviles que de acuerdo al crecimiento social da

la factibilidad de atenciones digitales directas, a través de los sistemas de información

existentes, como es el Sistema de Gestión Documental Quipux, software libre que

permite una modificación de acuerdo a las necesidades de las entidades y que puede

interconectarse a través de su base de datos; de esta manera las quejas generadas

pueden ser atendidas con una mayor veracidad debido a que el Quipux permite dar un

seguimiento de atención a las quejas o denuncias generadas por los ciudadanos a

través de la aplicación, además, permite a la municipalidad mediar cuantitativamente

la eficacia en la gestión de atención a la ciudadanía a través del dashboard generado

según la operatividad de cada área de gestión que puede ser utilizado en el GPR

(9)

ABSTRACT

Current investigation was based on the development of an application for mobile

devices through the use of frameworks, which allows direct interaction between the

Municipal Decentralized Autonomous Governments and citizenship, allowing them to

generate complains and citizen denounces to be considered inside management

government entities , using mobile devices technology, according to the social growth

gives feasibility to direct digital entertainment, through existing information systems,

such as Quipux Management Document System, free software that allows modifying

according to the needs of the entities and that can be interconnected through its

database; in this way complains generated can be addressed with greater accuracy

because the Quipux allows to give a follow-up attention to complains or reports

generated by citizens through the application, it also allows the municipality to mediate

quantitatively the effectiveness in management attention to the public through the

dashboard generated according to the operability of each management area that can

be used in the GPR municipal.

Msc. José Miguel Narváez A.

COORDINADOR CAI

(10)

INDICE GENERAL

APROBACIÓN DE ASESOR DEL TRABAJO DE TITULACIÓN

DECLARACIÓN DE AUTENTICIDAD

CERTIFICACION DEL LECTOR DEL TRABAJO DE TITULACION

DERECHOS DE AUTOR

DEDICATORIA

AGRADECIMIENTO

RESUMEN

ABSTRACT

INTRODUCCION ... 1

CAPÍTULO I. MARCO TEÓRICO... 6

1.1.Origen y evolución de los Sistemas de Información ... 6

1.1.1.Dispositivos Móviles ... 8

1.1.2.Sistemas Operativos para Dispositivos Móviles ... 9

1.2. Análisis de las distintas posiciones teóricas sobre Sistemas de Información..……….….12

1.2.1.Programación de sistemas móviles. ... 12

1.2.2.Web Services ... 14

1.2.3.Programación Web ... 15

1.2.4.Frameworks ... 18

1.2.5.Software para desarrollo para Aplicaciones Android ... 21

1.2.6.Base de Datos ... 23

1.2.7.Sistema de Gestión Documental ... 24

1.2.8.Metodología de desarrollo XP ... 25

1.3. Valoración crítica de los conceptos principales de las distintas posiciones teóricas sobre los sistemas de información. ... 29

1.4. Conclusiones parciales del capítulo ... 30

CAPÍTULO II. MARCO METODOLÓGICO Y PLANTEAMIENTO DE LA PROPUESTA . ……….. ... .31

2.1.Caracterización del Gobierno Autónomo Descentralizado Municipal del Cantón Pastaza. ... 31

(11)

2.2. Descripción del procedimiento metodológico para el desarrollo de la investigación

sobre los sistemas de información. ... 34

2.3. Título de la Propuesta ... 43

2.4. Conclusiones Parciales del Capítulo ... 43

CAPITULO III. VALIDACIÓN Y/O EVALUACIÓN DE RESULTADOS ... 44

3.1 Desarrollo de la Propuesta. ... 44

3.2. Análisis e Interpretación de los resultados ... 58

3.2.1.Historias de Usuario ... 58

3.2.2.Plan de Entregas ... 61

3.2.3.Plan de Iteraciones ... 62

3.2.4.Diccionario de Datos ... 64

3.2.6.Diseño Lógico de la Base de Datos. ... 98

3.2.7.Diseño Físico de la Base de Datos ... 100

3.2.8.Diseño de Interfaces ... ……103

3.3. Conclusiones Parciales del Capítulo ... 115

CONCLUSIONES GENERALES

RECOMENDACIONES

(12)

INDICE DE FIGURAS

Figura 1 Componentes de un sistema de información ... 7

Figura 2 Porcentaje en el mercado por Sistema Operativo Móvil ... 11

Figura 3 Cuota de mercado de los Sistemas Operativos Móviles ... 12

Figura 4 Orgánico Estructural ... 31

Figura 5 Análisis Encuesta - Pregunta 1 ... 37

Figura 6 Análisis Encuesta - Pregunta 2 ... 38

Figura 7 Análisis Encuesta - Pregunta 3 ... 39

Figura 8 Análisis Encuesta - Pregunta 4 ... 40

Figura 9 Análisis Encuesta - Pregunta 5 ... 41

Figura 10 Análisis Encuesta - Pregunta 6 ... 42

Figura 11 Fases de la metodología XP ... 50

Figura 12 Diseño Lógico – Base de Datos ... 99

Figura 13 Diseño Físico – Base de Datos ... 102

Figura 14 Interfaz de Aplicación ... 103

Figura 15 Interfaz Menú ... 104

Figura 16 Interfaz Menú Trámites ... 104

Figura 17 Interfaz Generar Quejas ... 105

Figura 18 Interfaz Menú Servicios... 106

Figura 19 Interfaz Quejas y Reclamos Servicios ... 106

Figura 20 Interfaz Ingreso de Quejas o reclamos ... 107

Figura 21 Interfaz de seguimiento de Quejas o reclamos ... 107

Figura 22 Interfaz de seguimiento de Quejas o reclamos ... 108

Figura 23 Interfaz de Ingreso a Quipux ... 109

Figura 24 Interfaz de gestión de Quejas o reclamos recibidos- Quipux ... 110

Figura 25 Interfaz de Procesamiento de Quejas o reclamos – Quipux ... 111

Figura 26 Interfaz de Reportes - Quipux ... 112

Figura 27 Interfaz de Generador de Reportes por fechas- Quipux ... 113

(13)

INDICE TABLAS

Tabla 1 Cuota de mercado de los Sistemas Operativos Móviles ... 12

Tabla 2 Análisis Encuesta - Pregunta 1 ... 37

Tabla 3 Análisis Encuesta - Pregunta 2 ... 38

Tabla 4 Análisis Encuesta - Pregunta 3 ... 39

Tabla 5 Análisis Encuesta - Pregunta 4 ... 40

Tabla 6 Análisis Encuesta - Pregunta 5 ... 41

Tabla 7 Análisis Encuesta - Pregunta 6 ... 42

Tabla 8 Factibilidad técnica - Hardware ... 45

Tabla 9 Factibilidad técnica - Software ... 46

Tabla 10 Factibilidad Económica – Recursos Humanos ... 46

Tabla 11 Factibilidad Económica - Servicios ... 48

Tabla 12 Factibilidad técnica - Equipo de trabajo ... 48

Tabla 13 Factibilidad técnica, Económica y Operacional ... 49

Tabla 14 Requisito Funcional 1 - Autentificación de Usuario ... 51

Tabla 15 Requisito Funcional 2 - Generar queja o reclamo ... 51

Tabla 16 Requisito Funcional 3 - Consulta de quejas y reclamos ... 52

Tabla 17 Requisito Funcional 4 - Visualizar quejas y reclamos ... 52

Tabla 18 Requisito Funcional 5- Gestionar quejas y reclamos ... 53

Tabla 19 Requisito Funcional 6 - Generar Reportes ... 53

Tabla 20 Requisito no Funcional 1 - Interfaz del sistema. ... 54

Tabla 21 Requisito no Funcional 2 - Ayuda en el uso de la Aplicación ... 54

Tabla 22 Requisito no Funcional 3 - Mantenimiento ... 55

Tabla 23 Requisito no Funcional 4

-

Diseño de la interfaz. ... 55

Tabla 24 Requisito no Funcional 5 - Desempeño ... 56

Tabla 25 Requisito no Funcional 6 - Nivel de Usuario... 56

Tabla 26 Requisito no Funcional 7 - Confiabilidad continúa del sistema ... 57

Tabla 27 Requisito no Funcional 8 - Seguridad en información ... 57

Tabla 28 Historia de Usuario - Autentificación de Usuario ... 58

Tabla 29 Historia de Usuario - Consumo de Web Service ... 59

Tabla 30 Historia de Usuario - Generar queja o reclamo ... 59

Tabla 31 Historia de Usuario - Consulta de quejas y reclamos ... 60

Tabla 32 Historia de Usuario - Visualizar quejas y reclamos ... 60

Tabla 33 Historia de Usuario - Gestionar quejas y reclamos ... 61

Tabla 34 Historia de Usuario - Generar Reportes ... 61

Tabla 35 Plan de Entregas ... 62

Tabla 36 Iteración 1 - Autentificación de Usuario ... 62

Tabla 37 Iteración 2 - Generar queja o reclamos ... 62

Tabla 38 Iteración 3 - Consultar de quejas y reclamos ... 63

Tabla 39 Iteración 4 - Visualizar quejas y reclamos generados. ... 63

(14)

Tabla 41 Iteración 6 - Generar Reportes ... 63

Tabla 42 Velocidad del Proyecto – Iteraciones ... 64

Tabla 43 Diccionario de Datos – Tablas ... 64

Tabla 44 Tabla - accion ... 69

Tabla 45 Tabla - anexos ... 70

Tabla 46 Tabla - anexos_tipo ... 70

Tabla 47 Tabla - archivo ... 71

Tabla 48 Tabla - archivo_nivel ... 71

Tabla 49 Tabla - archivo_radicado ... 71

Tabla 50 Tabla - Asunto ... 72

Tabla 51 Tabla - atencion_servicio ... 72

Tabla 52 Tabla - atencion_tramite

... 72

Tabla 53 Tabla - bandeja_compartida ... 73

Tabla 54 Tabla - bloqueo_sistema ... 73

Tabla 55 Tabla - cargo ... 73

Tabla 56 Tabla - carpeta ... 74

Tabla 57 Tabla - categoria ... 74

Tabla 58 Tabla - ciudad ... 74

Tabla 59 Tabla - ciudadano ... 74

Tabla 60 Tabla - ciudadano_tmp ... 75

Tabla 61 Tabla - codificacion

... 76

Tabla 62 Tabla - comentario_queja ... 76

Tabla 63 Tabla - comentarios_queja ... 76

Tabla 64 Tabla - contadores ... 76

Tabla 65 Tabla - datos_solicitud ... 77

Tabla 66 Tabla - datos_usuarios ... 77

Tabla 67 Tabla - dependencia ... 78

Tabla 68 Tabla - estado ... 78

Tabla 69 Tabla - estado_queja ... 79

Tabla 70 Tabla - formato_numeracion ... 79

Tabla 71 Tabla - hist_envio_fisico ... 79

Tabla 72 Tabla - hist_eventos

... 80

Tabla 73 Tabla - hist_opc_impresion

... 80

Tabla 74 Tabla - informados ... 80

Tabla 75 Tabla - institucion ... 81

Tabla 76 Tabla - lista ... 81

Tabla 77 Tabla - lista_usuarios ... 82

Tabla 78 Tabla - log ... 82

Tabla 79 Tabla – log_acceso ... 82

Tabla 80 Tabla - log_full_backup ... 83

Tabla 81 Tabla - log_paginas_visitadas ... 83

Tabla 82 Tabla - log_sesion ... 83

(15)

Tabla 84 Tabla - nombres_usuarios ... 84

Tabla 85 Tabla - opciones_impresion

... 84

Tabla 86 Tabla - opciones_impresion_sobre ... 85

Tabla 87 Tabla - permiso ... 85

Tabla 88 Tabla - permiso_usuario ... 85

Tabla 89 Tabla - radi_texto ... 86

Tabla 90 Tabla - respaldo_usuario ... 86

Tabla 91 Tabla - radicado ... 87

Tabla 92 Tabla - respaldo_usuario_radicado ... 88

Tabla 93 Tabla - sgd_ttr_transaccion ... 88

Tabla 94 Tabla - solicitud_firma_ciudadano ... 89

Tabla 95 Tabla - tarea ... 89

Tabla 96 Tabla - tarea_hist_eventos ... 90

Tabla 97 Tabla - tarea_radi_respuesta

... 90

Tabla 98 Tabla - tipo_certificado ... 90

Tabla 99 Tabla - tipo_queja ... 90

Tabla 100 Tabla - tiporad ... 91

Tabla 101 Tabla - titulo ... 91

Tabla 102 Tabla - tmpreporteestadisticas ... 91

Tabla 103 Tabla - tmpreporteestadisticas_dia_mes_hora ... 92

Tabla 104 Tabla - trd

... 92

Tabla 105 Tabla - trd_nivel ... 93

Tabla 106 Tabla - trd_radicado ... 93

Tabla 107 Tabla - usuario ... 93

Tabla 109 Tabla - usuarios ... 94

Tabla 110 Tabla - usuarios_queja ... 95

Tabla 111 Tabla - usuarios_radicado ... 96

Tabla 112 Tabla - usuarios_sesion ... 96

(16)

1

INTRODUCCION

ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

Santa Tecla, es una ciudad de El Salvador que cuenta con un alto índice de población

y al estar en constante crecimiento el Municipio brinda servicios públicos y como

medida de seguimiento de su estado actual se ha implementado por medio de la ESCUELA ESPECIALIZADA EN INGENIERÍA ITCA – FEPADE un sistema móvil para

quejas y reclamos ciudadanas que fomente la participación ciudadana permitiendo

emitir a cada habitante sus inconformidades, generando quejas o reclamos con fotos

geo referenciadas ayudando a la Alcaldía Municipal de Santa Tecla a brindar un

servicio de calidad para sus habitantes.

Ecuador haciendo uso de la LEY ORGANICA DEL CONSEJO DE PARTICIPACION

CIUDADANA Y CONTROL SOCIAL ha implementado por medio de la SECRETARIA

GENERAL DE ADMINISTRACION PUBLICA un aplicativo web donde propios y

extraños pueden generar su reclamo o queja dando libre expresión a su inconformidad

en temas referentes a atención al cliente y servicios públicos que cada Municipalidad

brinda a su ciudad manteniendo así su armonía y contribuyendo al buen vivir que cada

ser humano merece.

Una vez que se ha procedido a revisar los registros en el repositorio de la Universidad Regional Autónoma de los Andes “Uniandes”, se puede determinar que no existe una

investigación referente al tema de gestión de quejas y reclamos automatizadas a

través de sistemas móviles.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La alcaldía municipal de Pastaza es reconocida por su constante compromiso con su

pueblo, por lo que mantiene abierta la libre expresión a quejas y reclamos de los

ciudadanos hacia las competencias y los servicios que la Municipalidad de Pastaza

mantiene, las cuales incluyen la atención, mantenimiento, control y todas las

actividades de seguimiento a los proceso desempeñados por este gobierno autónomo

(17)

2

En la actualidad el Municipio de Pastaza recepta las quejas y reclamos mediante

oficios, por lo que el ciudadano inconforme debe realizar un escrito redactando su

queja o reclamo, este documento inicialmente pasa por secretaria general quien

posteriormente es la encargada de entregar el documento al Alcalde quien a su vez

confirma y da paso a las autoridades pertinentes encargadas del tipo de queja

presentada.

Estos documentos pueden tardar varios días en tener un acuse de recibo, por lo tanto

el problema no se resuelve con rapidez, lo que provoca que el usuario se vea

involucrado en procesos largos y engorrosos, motivo por el cual prefieren desistir en la

presentación de la queja o reclamo originando la inexistencia de un control real de las

necesidades ciudadanas.

La falta de información presentada a través de los oficios de quejas y reclamos, no

permite la oportuna ubicación del lugar donde se generan las novedades, en cuanto a

los servicios y competencias municipales se refiere, dificultando la atención oportuna

de las autoridades pertinentes.

Se puede constatar que el desempeño del servicio de quejas y reclamos ciudadanos

no es muy eficiente, ya que no se lleva un control real de cada una de las novedades

generadas, únicamente se ingresa el trámite, sin un respectivo seguimiento por parte

de las áreas encargas, ocasionando una inconformidad en la ciudadanía, que genera

documentación con la finalidad de ser atendido en los distintos tipos de

inconformidades que a diario experimentan con los servicios municipales, que no

cumplen con un respectivo control y un estándar de seguimiento.

La implementación de un sistema de gestión documental ha permitido que se reduzca

la cantidad de documentación extraviada que es muy común en la municipalidad, pero

esta salvedad no es una solución directa al trámite correspondiente y tratamiento de

una queja o reclamo; lo que denota que la introducción de tecnologías permite un

mejor desempeño de las funciones administrativas y de coordinación institucional.

Otro problema común es recibir reclamos sobredimensionadas o falas, generando

movilizaciones innecesarias al lugar donde se generar las novedades, ocasionado una

inversión de tiempo y recursos de la municipalidad, o viceversa, el ciudadano tiene que

continuamente acercarse para ver el estado del trámite, lo que para la mayor parte de

(18)

3

La falta de seguimiento y control sobre la situación real de los bienes y servicios

públicos que son competencias de la municipalidad, genera una imagen errónea de las

gestión realizada por las autoridades; cabe indicar que la ciudadanía evita al máximo

inmiscuirse y presentar quejas y reclamos a entes burocráticos y optan por mantener

un conformidad ante la situación que se desarrolla día a día en esta ciudad y por

consiguiente dentro de la Municipalidad de Pastaza por no mejorar u automatizar

procesos y servicio para la conformidad absoluta de la ciudadanía, otorgándole un

empoderamiento al ciudadano para que manifieste sus necesidades imperantes y que

su clamor sea atendido de una manera eficaz, rápida y oportuna.

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo agilizar la gestión de quejas y reclamos ciudadanos del Gobierno Autónomo

Descentralizado Municipal del Cantón Pastaza, de una manera operativa, oportuna y

veraz?

DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA

La investigación está orientada en el GADM Pastaza ubicado en las calles 9 de

Octubre y Francisco de Orellana de la ciudad de Puyo, diagonal a la Universidad Regional Autónoma de los Andes “UNIANDES” donde se considera el plan piloto de

prueba para el sistema, que generara información para el control de quejas y reclamos

ciudadanos.

OBJETO DE INVESTIGACIÓN Y CAMPO DE ACCIÓN

Objeto de Investigación: Sistema de información

Campo de Acción: Sistemas Móviles con frameworks.

IDENTIFICACIÓN DE LA LÍNEA DE INVESTIGACION

Desarrollo de Software y Programación de Sistemas.

OBJETIVOS

Objetivo General

Implementar una aplicación para dispositivos móviles mediante la utilización de

frameworks con una arquitectura N-capas para la gestión de quejas ciudadanas

(19)

4 Objetivos Específicos

 Fundamentar bibliográficamente las bases teóricas que permita consolidar el diseño, desarrollo e implementación de la aplicación para dispositivos móviles y sus

herramientas de desarrollo, así como la gestión de quejas y reclamos ciudadanas.

 Diagnosticar el proceso actual de quejas y reclamos ciudadanas del GADM

Pastaza, utilizando herramientas investigativas y técnicas.

 Desarrollar los componentes de la aplicación para dispositivos móviles de quejas y reclamos ciudadanas para el GADM Pastaza.

IDEA A DEFENDER

Con la implementación de la aplicación para dispositivos móviles mejorara la gestión

de quejas y reclamos ciudadanos de forma automática, en el Gobierno Autónomo

Descentralizado Municipal del Cantón Pastaza, generando una rápida y efectiva

composición para el control y atención de las novedades establecidas en cada queja y

reclamo respectivamente.

JUSTIFICACIÓN DEL TEMA

A través del presente proyecto de tesis se generara herramientas tecnológicas que

permitirán evidenciar mediante plataformas web resultados a tiempo real de las quejas

y reclamos realizados por la ciudadanía, generados mediante la aplicación para

sistemas móviles, por consiguiente disminuirá sustancialmente los actuales procesos

para la gestión de quejas y reclamos ciudadanos permitiéndole a la población

expresar su inconformidad en trámites y servicios municipales que brinda el GADM

Pastaza.

El personal de la alcaldía tendrá la posibilidad de ubicar las quejas reportadas por los

ciudadanos según la gerencia asociada a dicha queja, con un seguimiento continuo de

cumplimiento, basado en datos en tiempo real, que pormenorizan la situación actual

de los servicios públicos, permitiendo que la alcaldía de Pastaza realice los correctivos

pertinentes para poder brindar un servicio de mayor calidad.

Dicho proyecto está enfocado y maneja una conformidad con la LEY ORGANICA DEL

CONSEJO DE PARTICIPACION CIUDADANA Y CONTROL SOCIAL debido a que su

principal objetivo es promover el ejercicio de los derechos de participación y control

social en el ámbito público, la lucha contra la corrupción y la promoción de la

transparencia; además de designar u organizar procesos de nominación de las

(20)

5

De esta manera, acorde con el mandato ciudadano y constitucional, la premisa que

guía el trabajo del CPCCS es impulsar el empoderamiento ciudadano, la inclusión y la

intervención activa de todos y todas para lograr una verdadera democracia

participativa.

Cabe indicar que dentro de la investigación, netamente se utilizara una Investigación

Bibliográfica en un sentido amplio, ya que dicho método permita la obtención,

localización, identificación y acceso a todos aquellos documentos que contienen la

información pertinente para la presente investigación, que abarque los temas incluidos

en el desarrollo de este proyecto de investigación.

De la misa manera la aplicación de método inductivo/deductivo y el analítico/sintético

permiten establecer puntos base el inicio de la investigación y tratamiento de la

información obtenida sin englobar un único método de integración de información, sino

también la aplicación de dicha información en base a conceptos y definiciones las

cuales nos ayudan a conocer más a fondo el impacto positivo que podría tener este

tipo de gestión al automatizar sus procesos para el control de quejas y reclamos

ciudadanos.

A través de estos métodos se observan los efectos que producen el desconocimiento

de la opinión ciudadana y la magnitud de impacto que produce.

Considerando la necesaria intervención en el campo donde se mantiene una

visualización clara y concreta de la realidad en cuanto a la gestión de quejas y

reclamos que maneja el GADM Pastaza obteniendo variables importantes para la

(21)

6 CAPÍTULO I. MARCO TEÓRICO

Este capítulo recolecta y presenta temas y subtemas relacionados con el fundamento

teórico relevante que contribuye a la investigación, análisis y construcción de la

solución práctica propuesta, se presentan conceptos, definiciones, elementos,

características referentes al desarrollo de este tipo de Aplicaciones para así tener un

mejor entendimiento del tema y proponer una solución práctica con fundamentos

teóricos reales y claros. Además se presenta información sobre lo que son los

Dispositivos Móviles y sus Sistemas Operativos.

1.1. Origen y evolución de los Sistemas de Información

Un sistema de información (SI) es un conjunto de elementos orientados al tratamiento

y administración de datos e información, organizados y listos para su uso posterior,

generados para cubrir una necesidad u objetivo. Dichos elementos formarán parte de

alguna de las siguientes categorías:

• Personas • Datos

• Actividades o técnicas de trabajo

• Recursos materiales en general (generalmente recursos informáticos y de

comunicación, aunque no necesariamente).

Todos estos elementos interactúan para procesar los datos (incluidos los procesos

manuales y automáticos) y dan lugar a información más elaborada, que se distribuye

de la manera más adecuada posible en una determinada organización, en función de

sus objetivos.

Habitualmente el término se usa de manera errónea como sinónimo de sistema de

información informático, en parte porque en la mayor parte de los casos los recursos

materiales de un sistema de información están constituidos casi en su totalidad por

sistemas informáticos. Estrictamente hablando, un sistema de información no tiene por

qué disponer de dichos recursos (aunque en la práctica esto no suela ocurrir). Se

podría decir entonces que los sistemas de información informáticos son una subclase

(22)

7

Figura 1 Componentes de un sistema de información

Fuente: (Aceituno, 2004)

Un sistema de información realiza cuatro actividades básicas: entrada,

almacenamiento, procesamiento y salida de información. A continuación se definen

cada una de estas actividades.

1. Entrada de información: La entrada es el proceso mediante el cual el sistema de

información toma los datos que requiere para procesar la información. Las entradas

pueden ser manuales o automáticas. Las entradas manuales son aquellas que son

proporcionadas en forma directa por el usuario, mientras que las automáticas son

datos o información que provienen o son tomados de otros sistemas o módulos.

Esto último, se denomina interfaces automáticas. Así, un sistema de control de clientes

podrá tener una interface automática de entrada con el sistema de facturación, ya que

toma las facturas que genera o elabora el sistema de facturación como entrada al

sistema de control de clientes.

2.Almacenamiento de información: El almacenamiento es una de las actividades o

capacidades más importantes que tiene una computadora, ya que, a través de esta

propiedad el sistema puede recordar la información guardada en la sesión o proceso

anterior. Esta información suele ser almacenada en estructuras de información

denominadas archivos.

3.Procesamiento de información: Es la capacidad del sistema de información para

efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia de operaciones preestablecida. Estos

cálculos pueden efectuarse con datos introducidos recientemente en el sistema o bien

(23)

8

4. Salida de información: La salida es la capacidad de un sistema de información

para sacar la información procesada o bien datos de entrada al exterior. Las unidades

típicas de salida son las impresoras, estaciones de trabajo, USB, CD, la voz, los

plotters, entre otros. Es importante aclarar que la salida de un sistema de información

puede constituir la entrada a otro sistema de información o módulo. (Ibarra, 2013)

1.1.1. Dispositivos Móviles

Un dispositivo móvil es un aparato electrónico de tamaño pequeño que las siguientes

características:

 Tiene capacidades de procesamiento de información

 Ofrecen conexión permanente o intermitente a la red

 Posee memoria limitada

 Poseen una función principal y da la posibilidad de desarrollo de nuevas funciones

 Es portable

 Su posesión y operación se asocian a una sola persona, la cual lo puede personalizar a su gusto.

Son considerados como computadoras pequeñas pero tiene algunas características

que las diferencia de las computadoras tradicionales son:

 Tienen menores funcionalidades

 No permiten mayor cambio en su estructura

 Tiene menor tiempo de vida útil

 Son más baratos

 Su manejo es menos complicado y operación

 No es necesario ser un experto para utilizarlos

Tipos de Dispositivos Móviles

a. Dispositivos Móviles de Datos Limitados

Son dispositivos de pantalla pequeña de tipo texto y ofrecen funcionalidades o

servicios limitados como llamadas telefónicas, sms o conexión WAP. Ejemplo:

Teléfonos Móviles: Su principal función es la de realizar y recibir llamadas telefónicas

así como también el de enviar y recibir mensajes de texto, además pueden poseer

(24)

9 b. Dispositivos Móviles de Datos Básicos

Se caracterizan por tener pantallas de tamaño mediano, menús, navegación basada

en iconos, conexión a internet, navegación web, llamadas telefónicas y sms, entre

otras funcionalidades.

Teléfono Inteligente (Smarthphone): Además de las funcionalidades de un teléfono

móvil tradicional, por su capacidad de procesamiento este ofrece nuevas

características y funciones como: mejor resolución de pantalla, mejor resolución de

cámara, grabación de videos, GPS, lectura y edición de documentos, juegos y

navegación web.

Videoconsolas de Juego: Es un dispositivo especialmente diseñado para jugar,

permiten la instalación de juegos de video o ejecución de los mismos a través de cd,

cartuchos u otro tipo de dispositivo de entrada. Además de dar la posibilidad de

utilizarlo como reproductor multimedia e instalación de nuevas aplicaciones. Algunas

de las consolas de juegos portátiles más conocidas en la actualidad son: PSVita,

Nintendo 3DS, PSP y GameBoy.

Dispositivos Móviles de Datos Mejorados

Su pantalla es de tamaño mediano y grande, además de contar con las

funcionalidades básicas de los dispositivos móviles anteriores posee un conjunto de

funcionalidades extensas y sus capacidades de procesamiento y almacenamiento son

altas. Ejemplo:

Tablets: Es casi considerada como una computadora portátil pero no posee teclado

físico, es de mayor tamaño a un teléfono inteligente y su interacción es a través de una

pantalla táctil con los dedos o lápiz óptico. (García, 2016)

1.1.2. Sistemas Operativos para Dispositivos Móviles

Sabiendo que un Sistema Operativo es un programa que controla la interacción entre

el hardware, software y el usuario, además de gestionar los recursos de una

computadora, un Sistema Operativo Móvil es exactamente lo mismo pero está

diseñado para dispositivos móviles.

El tipo de sistema operativo de los dispositivos móviles determinara las capacidades y

(25)

10

A continuación se describen algunos de los sistemas operativos móviles más

conocidos en la actualidad. (Chávez, Cruz, Posada, & Montejo, 2014)

Sistema Operativo Android

Es un Sistema Operativo desarrollado en sus primeras versiones por la empresa

Android Inc. que después fue adquirida por Google, quien se ha encargado de

mejorarlo. Está basado en el conocido sistema operativo Linux es decir también está

bajo licencia Open Source.

Su lanzamiento oficial se lo hizo en el año 2007 y el primer teléfono con este sistema

operativo se vendió en Octubre del 2008. Este sistema operativo está desarrollado

para diferentes dispositivos como son teléfonos, tablets, relojes, televisores y

automóviles. (Chávez, Cruz, Posada, & Montejo, 2014)

Sistema Operativo Ios (Iphone Os)

Es una versión reducida del sistema operativo MAC OSX desarrollado por la empresa

Apple INC. Es un sistema optimizado para procesadores ARM, este puede ser

instalado en dispositivos de la empresa como Iphone, Ipod, Ipad, Watch y Apple TV,

mas no en hardware de terceros. Su lanzamiento inicial fue en Junio del 2007 bajo

licencia propietario. Han existido varias versiones desde la 1.0 hasta la 8.0. (Chávez,

Cruz, Posada, & Montejo, 2014)

Sistema Operativo Windows Phone

Sistema Operativo desarrollado por la empresa Microsoft teniendo como objetivo los

dispositivos móviles, en un principio se conocido como Windows CE y Windows

Mobile. Utiliza algunas convenciones y características de la interfaz de usuario del

Windows utilizado en computadoras, además de permitir la integración a servicios

propios de la empresa como OneDrive, Skype, Outlook y Xbox Live.

Windows Phone fue presentado en febrero del año 201 bajo licencia propietario de

Microsoft. Desde esta fecha han existido algunas versiones desde 7.0 pasando por

7.1, 7.5, 7.8, 8.0, hasta la 8.1, y cada una de ellas con pequeñas actualizaciones.

(Chávez, Cruz, Posada, & Montejo, 2014)

Sistema Operativo Blackberry Os

Sistema operativo móvil desarrollado por la empresa RIM (Research In Motion) bajo

licencia propietaria únicamente para dispositivos de la marca BlackBerry, su desarrollo

(26)

11

En sus primeras versiones fue denominado RIM Os y estuvo instalado en los

dispositivos llamados buscapersonas (RIM Os 1.0) hasta hoy se ha lanzado el sistema

BlackBerry OS 10. (Chávez, Cruz, Posada, & Montejo, 2014)

Cuota de mercado de Sistemas Operativos Móviles

El uso de los sistemas operativos ha ido cambiando de porcentaje en los últimos años,

en el gráfico de la Figura 2 se observa algunos datos estadísticos:

Figura 2 Porcentaje en el mercado por Sistema Operativo Móvil

Fuente: Global Web Index

Existe gran variedad de Sistemas Operativos para dispositivos móviles pero entre los

más populares y comercializados en el mundo en el año 2013 tenemos según la Tabla

(27)

12

Sistema Operativo

Cuota de mercado (2015)

Android

82.20%

IOS

14,60%

Windows Phone

2,50%

BlackBerry

0,30%

Otros

0,40%

Tabla 1 Cuota de mercado de los Sistemas Operativos Móviles

Fuente: http://www.gartner.com/newsroom/id/3115517

Figura 3. Cuota de mercado de los Sistemas Operativos Móviles

Fuente: http://www.gartner.com/newsroom/id/3115517

Como se puede observar en los gráficos el Sistema Operativo con más crecimiento en

su uso en estos últimos años es Android que desde el año 2011 hasta el año 2015 ha

variado del 27% al 82% del uso en dispositivos móviles en todo el mundo.

1.2. Análisis de las distintas posiciones teóricas sobre Sistemas de Información.

1.2.1. Programación de sistemas móviles.

El mercado de las aplicaciones para móviles ha cambiado de una forma radical en los

últimos dos años.

82.2% 14.6%

2.5% 0.3% 0.4%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% Android

IOS Windows Phone BlackBerry Otros

Cuota de mercado

(28)

13

Al principio, para publicar aplicaciones móviles tenía que disponer del apoyo de una

operadora o de una gran firma de juegos, pero con la aparición de los markets de

aplicaciones, esto ha cambiado y cualquier persona puede publicar una app y empezar

a ganar dinero. (Alejandro, 2000)

Puede ser una buena apuesta posicionarte en desarrollar para Android o Iphone. Esto

tiene sus ventajas e inconvenientes. Como ventaja, estás trabajando en un mercado

amplio, con demanda (a priori), pero como inconveniente, es un mercado donde hay

ya muchísima gente trabajando. Así que otra posible opción es optar por mercados

más selectos como RIM o Windows Phone 7. Todo dependerá de cómo plantees tu

estrategia y en qué mercado te vas a sentir más cómodo. (Alejandro, 2000)

Otra alternativa que tienes a la hora de acceder a un mercado, es optar por un sistema

de desarrollo multiplataforma. Este tipo de soluciones te van a permitir acceder a

múltiples mercados a la vez, pero posiblemente con un sacrificio en el rendimiento de

las aplicaciones.

Todo depende del tipo de aplicaciones que pretendas desarrollar. Existen algunos

frameworks de desarrollo que una vez realizado el código puedes compilarlo y

distribuirlo en múltiples plataformas. Normalmente estos frameworks están basados en

HTML5 como el caso de PhoneGap, o AppAcelerator o en otros lenguajes de

programación como Corona SDK que trabaja usando LUA como lenguaje de

programación. (Alejandro, 2000)

A continuación a modo de resumen, se relacionan algunos tipos de aplicaciones, y una

valoración personal de que se podría utilizar para desarrollarlas:

 Desarrollo nativo en la plataforma (máximo rendimiento)

 Corona SDK (Multiplataforma)

 AndEngine (Android)

 Cocos 2d (iOS)

 Aplicaciones multiventana (información turística, app empresarial, BBDDs, etc…)

 nativo (Si realmente es necesario)

 PhoneGap (Multiplataforma con html5)

(29)

14 1.2.2. Web Services

Un servicio web es una tecnología que utiliza un conjunto de protocolos y estándares

que sirven para intercambiar datos entre aplicaciones. Distintas aplicaciones de

software desarrolladas en lenguajes de programación diferentes, y ejecutadas sobre

cualquier plataforma, pueden utilizar los servicios web para intercambiar datos

en redes de ordenadores como Internet.

La interoperabilidad se consigue mediante la adopción de estándares abiertos. Las

organizaciones OASIS y W3C son los comités responsables de la arquitectura y

reglamentación de los servicios Web. Para mejorar la interoperabilidad entre distintas

implementaciones de servicios Web se ha creado el organismo WS-I, encargado de

desarrollar diversos perfiles para definir de manera más exhaustiva estos estándares.

Es una máquina que atiende las peticiones de los clientes web y les envía los recursos

solicitados. (Schlamman, 2006)

Ventajas

Aportan interoperabilidad entre aplicaciones de software independientemente de sus

propiedades o de las plataformas sobre las que se instalen.

Los servicios Web fomentan los estándares y protocolos basados en texto, que

hacen más fácil acceder a su contenido y entender su funcionamiento.

Permiten que servicios y software de diferentes compañías ubicadas en diferentes lugares geográficos puedan ser combinados fácilmente para proveer servicios

integrados. (Munilla, 2003)

Desventajas

 Para realizar transacciones no pueden compararse en su grado de desarrollo con

los estándares abiertos de computación distribuida como CORBA (Common Object

Request Broker Architecture).

 Su rendimiento es bajo si se compara con otros modelos de computación distribuida, tales como RMI (Remote Method Invocation), CORBA o DCOM (Distributed

Component Object Model). Es uno de los inconvenientes derivados de adoptar un

formato basado en texto. Y es que entre los objetivos de XML no se encuentra la

(30)

15

 Al apoyarse en HTTP, pueden esquivar medidas de seguridad basadas en firewall cuyas reglas tratan de bloquear o auditar la comunicación entre programas

a ambos lados de la barrera. (Munilla, 2003)

1.2.3. Programación Web

Desarrollo web es un término amplio que define la creación de sitios

web para Internet o una intranet. Para conseguirlo se hace uso de tecnologías

de software del lado del servidor y del cliente que involucran una combinación de

procesos de base de datos con el uso de un navegador web a fin de realizar

determinadas tareas o mostrar información.

Tradicionalmente un software departamental o incluso un ambicioso proyecto

corporativo de gran envergadura es desarrollado en forma standalone, es decir,

usando lenguajes ya sea compilados(C, C++, Delphi),

semicompilados(.NET, Mono, Java), o interpretados (Python, PHP), donde cabe

perfectamente un desarrollo orientado a web para dichos propósitos, siendo más

homogéneo y multiplataforma, y dependiendo de las tecnologías utilizadas, más rápido

y robusto tanto para diseñar, implementar y probar, como para su uso una vez

terminado.

Funcionalmente, el desarrollador web, que es quien realiza esta labor, normalmente

sólo se preocupa por el funcionamiento del software, es tarea del diseñador

web preocuparse del aspecto final (layout) de la página y del webmaster el integrar

ambas partes. En ocasiones el webmaster también se encarga de actualizar los

contenidos de la página.Los lenguajes de programación más usados en desarrollo web

son principalmente: ASP.NET, PHP y JSP, aunque aún hay quienes

usan ASP, Macromedia ColdFusion y Perl. También hay un proyecto para

usar Pascal en web a través del lenguaje Pascal Server Pages - PSP pero aún no se

han concretado desarrollos, hasta donde se conoce.

El sistema de gestión de base de datos más popular en desarrollo web es MySQL,

seguida por Oracle, SQL Server y PostgreSQL, también puede usarse

perfectamente Firebird o HSQL.Idealmente un desarrollador web debería conocer,

además de al menos un lenguaje de programación y el manejo de al menos una base

de datos, HTML, CSS yJavaScript, tres tecnologías que bien trabajadas

(31)

16 AJAX

AJAX, acrónimo de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript asíncrono y XML),

es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas o RIA (Rich

Internet Applications). Estas aplicaciones se ejecutan en el cliente, es decir, en

el navegador de los usuarios mientras se mantiene la comunicación asíncrona con el

servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre las

páginas sin necesidad de recargarlas, mejorando la interactividad, velocidad

y usabilidad en las aplicaciones.

Ajax es una tecnología asíncrona, en el sentido de que los datos adicionales se

solicitan al servidor y se cargan en segundo plano sin interferir con la visualización ni

el comportamiento de la página, aunque existe la posibilidad de configurar las

peticiones como síncronas de tal forma que la interactividad de la página se detiene

hasta la espera de la respuesta por parte del servidor.

JavaScript es el lenguaje interpretado (scripting language) en el que normalmente se

efectúan las funciones de llamada de Ajax mientras que el acceso a los datos se

realiza mediante XMLHttpRequest, objeto disponible en los navegadores actuales. En

cualquier caso, no es necesario que el contenido asíncrono esté formateado en XML.

Ajax es una técnica válida para múltiples plataformas y utilizable en muchos sistemas

operativos y navegadores, dado que está basado en estándares abiertos como

JavaScript y Document Object Model (DOM). (Zakas, 2005)

HTML

HTML, siglas de HyperText Markup Language («lenguaje de marcas de hipertexto»),

hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un

estándar que sirve de referencia para la elaboración de páginas web en sus diferentes

versiones, define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para

la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, videos, entre

otros.

Es un estándar a cargo de la W3C, organización dedicada a la estandarización de casi

todas las tecnologías ligadas a la web, sobre todo en lo referente a su escritura e

(32)

17

Se considera el lenguaje web más importante siendo su invención crucial en la

aparición, desarrollo y expansión de la World Wide Web. Es el estándar que se ha

impuesto en la visualización de páginas web y es el que todos los navegadores

actuales han adoptado.

El lenguaje HTML basa su filosofía de desarrollo en la referenciación. Para añadir un

elemento externo a la página (imagen, vídeo, script, entre otros.), este no se incrusta

directamente en el código de la página, sino que se hace una referencia a la ubicación

de dicho elemento mediante texto.

De este modo, la página web contiene sólo texto mientras que recae en el navegador

web (interpretador del código) la tarea de unir todos los elementos y visualizar la

página final. Al ser un estándar, HTML busca ser un lenguaje que permita que

cualquier página web escrita en una determinada versión, pueda ser interpretada de la

misma forma (estándar) por cualquier navegador web actualizado. (Álavarez García,

1996)

PHP

PHP es un lenguaje de programación de uso general de código del lado del

servidor originalmente diseñado para el desarrollo web de contenido dinámico.

Fue uno de los primeros lenguajes de programación del lado del servidor que se

podían incorporar directamente en el documento HTML en lugar de llamar a un archivo

externo que procese los datos. El código es interpretado por un servidor web con un

módulo de procesador de PHP que genera la página Web resultante. PHP ha

evolucionado por lo que ahora incluye también una interfaz de línea de comandos que

puede ser usada en aplicaciones gráficas independientes.

Puede ser usado en la mayoría de los servidores web al igual que en casi todos los

sistemas operativos y plataformas sin ningún costo.

PHP se considera uno de los lenguajes más flexibles, potentes y de alto rendimiento

conocidos hasta el día de hoy, lo que ha atraído el interés de múltiples sitios con gran

demanda de tráfico, como Facebook, para optar por el mismo como tecnología de

(33)

18 JAVASCRIPT

Javascript es un lenguaje que puede ser utilizado por profesionales y para quienes se

inician en el desarrollo y diseño de sitios web. No requiere de compilación ya que el

lenguaje funciona del lado del cliente, los navegadores son los encargados de

interpretar estos códigos.

Muchos confunden el Javascript con el Java pero ambos lenguajes son diferentes y

tienes sus características singulares. Javascript tiene la ventaja de ser incorporado en

cualquier página web, puede ser ejecutado sin la necesidad de instalar otro programa

para ser visualizado.

Java por su parte tiene como principal característica ser un lenguaje independiente de

la plataforma. Se puede crear todo tipo de programa que puede ser ejecutado en

cualquier ordenador del mercado: Linux, Windows, Apple, etc. Debido a sus

características también es muy utilizado para internet.

Como síntesis se pude decir que Javascript es un lenguaje interpretado, basado en

prototipos, mientras que Java es un lenguaje más orientado a objetos.

Javascript es un lenguaje con muchas posibilidades, utilizado para crear pequeños

programas que luego son insertados en una página web y en programas más grandes,

orientados a objetos mucho más complejos. Con Javascript podemos crear diferentes

efectos e interactuar con nuestros usuarios.

Es necesario resaltar que hay dos tipos de JavaScript: por un lado está el que se

ejecuta en el cliente, este es el Javascript propiamente dicho, aunque técnicamente se

denomina Navigator JavaScript. Pero también existe un Javascript que se ejecuta en

el servidor, es más reciente y se denomina LiveWire Javascript. (Valdés, 2007)

1.2.4. Frameworks

PHONEGAP

PhoneGap es un framework para el desarrollo de aplicaciones móviles producido por

Nitobi, y comprado posteriormente por Adobe Systems. Principalmente, PhoneGap

permite a los programadores desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles

utilizando herramientas genéricas tales como JavaScript, HTML5 y CSS3.

Las aplicaciones resultantes son híbridas, es decir que no son realmente aplicaciones

(34)

19

En la tercera versión de PhoneGap se incorpora el uso de una interfaz de comandos a

través de consola, una nueva arquitectura de complementos descentralizados y la

posibilidad de utilizar un código web unificado para crear múltiples proyectos.

PhoneGap maneja API que permiten tener acceso a elementos como el acelerómetro,

la cámara, los contactos en el dispositivo, la red, el almacenamiento, las notificaciones,

etc. Estas API se conectan al sistema operativo usando el código nativo del sistema

huésped a través de una Interfaz de funciones foráneas en Javascript.

PhoneGap permite el desarrollo ya sea ejecutando las aplicaciones en nuestro

navegador web, sin tener que utilizar un simulador dedicado a esta tarea, y brinda la

posibilidad de soportar funciones sobre frameworks como Sencha Touch o JQuery

Mobile.

PhoneGap es una distribución de Apache Cordova. La aplicación se llamó en un

principio "PhoneGap", y posteriormente "Apache Callback". Ambos sistemas tienen

funciones casi idénticas, la diferencia principal entre Apache Cordova y Phonegap es

que el segundo tiene acceso a servicios de compilación en la nube proporcionados por

Adobe Creative Cloud.

Apache Cordova es un software de código abierto y tanto este como PhoneGap

pueden ser utilizados libremente en cualquier aplicación sin necesidad de atribución o

licencias de ningún tipo. (Wargo, 2009)

JQUERY MOBILE

JQuery Mobile es un Framework optimizado para dispositivos táctiles (también

conocido como Framework móvil) que está siendo desarrollado actualmente por el

equipo de proyectos de jQuery.

El desarrollo se centra en la creación de un Framework compatible con la gran

variedad de smartphones y tablets, algo necesario en el creciente y heterogéneo

mercado de tablets y smartphones. El Framework de jQuery Mobile es compatible con

otros frameworks móviles y plataformas como PhoneGap y Worklight entre otros.

Todos los proyectos que utilizan jQuery Mobile utilizan más o menos el mismo código.

Es importante enlazar las librerías JavaScript de jQuery y jQuery Mobile, así como sus

hojas de estilo (estos archivos pueden descargarse y utilizarse localmente, pero se

(35)

20

jQuery Mobile provee un Framework potente de “tematización” que permite a los

desarrolladores personalizar los esquemas de color y determinados aspectos de la UI

(User Interface) controlados por CSS.

Los desarrolladores pueden usar la aplicación de jQuery Mobile ThemeRoller para

personalizar estos aspectos y crear una amplia gama de experiencias. Tras desarrollar

un tema con ThemeRoller, el desarrollador puede descargar su CSS personalizado y

emplearlo directamente en su proyecto.

Cada tema contiene hasta 26 permutaciones de color, cada una de ellas consistente de un “header bar”, “content body” y “button states”. Combinar estas diferentes

permutaciones permite a los desarrolladores crear un rango de efectos visuales más

grande de lo que podrían lograr con solo una permutación por tema. Cambiar entre los diferentes temas es tan sencillo como añadir un atributo llamado “data-theme” a los

elementos HTML. (Firtman, 2012)

BOOTSTRAP

Es un framework originalmente creado por Twitter, que permite crear interfaces web

con CSS y JavaScript, cuya particularidad es la de adaptar la interfaz del sitio web al

tamaño del dispositivo en que se visualice. Es decir, el sitio web se adapta

automáticamente al tamaño de una PC, una Tablet u otro dispositivo. Esta técnica de diseño y desarrollo se conoce como “responsive design” o diseño adaptativo.

El beneficio de usar responsive design en un sitio web, es principalmente que el sitio

web se adapta automáticamente al dispositivo desde donde se acceda. Lo que se usa

con más frecuencia, y que a mi opinión personal me gusta más, es el uso de media

queries, que es un módulo de CSS3 que permite la representación de contenido para

adaptarse a condiciones como la resolución de la pantalla y si trabajas las

dimensiones de tu contenido en porcentajes, puedes tener una web muy fluida capaz

de adaptarse a casi cualquier tamaño de forma automática.

Pero si no quieres nada que ver con los media queries, otra muy buena opción es el

uso del framework de Bootstrap, que como te dije te ayudará a desarrollar tus sitios

adaptativos.

Aun ofreciendo todas las posibilidades que ofrece Bootstrap a la hora de crear

interfaces web, los diseños creados con Bootstrap son simples, limpios e intuitivos,

esto les da agilidad a la hora de cargar y al adaptarse a otros dispositivos. El

(36)

21

Botones, Menús desplegables, Formularios incluyendo todos sus elementos e

integración jQuery para ofrecer ventanas y tooltips dinámicos.

Bootstrap tiene un soporte relativamente incompleto para HTML5 y CSS 3, pero es

compatible con la mayoría de los navegadores web. La información básica de

compatibilidad de sitios web o aplicaciones está disponible para todos los dispositivos

y navegadores.

Existe un concepto de compatibilidad parcial que hace disponible la información básica

de un sitio web para todos los dispositivos y navegadores. Por ejemplo, las

propiedades introducidas en CSS3 para las esquinas redondeadas, gradientes y

sombras son usadas por Bootstrap a pesar de la falta de soporte de navegadores

antiguos. Esto extiende la funcionalidad de la herramienta, pero no es requerida para

su uso. (Cochran, 2012)

1.2.5. Software para desarrollo para Aplicaciones Android

Para el desarrollo de aplicaciones móviles es necesario contar con un conjunto de

herramientas hardware y software las cuales proporciones las características y

funcionalidades deseadas para que la aplicación a desarrollar sea de calidad y cumpla

con los objetivos deseados.

La elección correcta de estas herramientas permite también que la productividad en el

trabajo sea mejorada.

Entre las herramientas indispensables para el desarrollo de aplicaciones se tiene:

 Lenguaje de Programación

 Compilador

 Depurador

 Entorno de Desarrollo

 Emuladores

 Drivers

 Librerías

(37)

22 SDK (Software Development Kit)

Traducido al español un SDK es un Kit de Desarrollo de Software, es decir son un

conjunto de herramientas de tipo software las cuales sirven para el desarrollo de

aplicaciones para un entorno tecnológico en particular ya sea un dispositivo en

especial o para un sistema operativo específico.

Son muchas las herramientas que forman parte de este conjunto dependiendo igual

del entorno en el cual se va a trabajar, pero las herramientas principales presentes en

todo SDK son:

API: Es la Interfaz de Programación de Aplicaciones, está formada por un conjunto

de funciones, procedimientos, rutinas, estructuras de datos, clases y variables que

permitirán manipular el mecanismo de la plataforma sin conocerlo internamente.

IDE: Entorno de Desarrollo Integrado, Es un software de tipo editor en el cual se puede escribir el código fuente de las aplicaciones, diseñar interfaces, elegir el

lenguaje de programación, es decir ofrece una interfaz amigable y fácil de usar. Este a

su vez está compuesto por los siguientes elementos:

Depurador: Es el encargado de probar el programa, lo va revisando en cada

proceso que se ejecuta con el fin de encontrar errores y eliminarlos si es posible

automáticamente o enviar alertas al programador para su posterior corrección.

Compilador: El compilador es también denominado traductor ya que se encarga de

traducir el lenguaje de programación del código fuente al lenguaje que entiende la

máquina.

Interprete: Es el programa encargado de analizar y ejecutar los programas escritos

en lenguaje de alto nivel. A diferencia del compilador este traduce solo lo necesario

instrucción por instrucción y no guarda resultados de dicha traducción.

Editor de Código: Es un programa que permite editar texto, de forma que la

codificación sea más ordenada y sencilla de escribir.

Constructor de Interfaz Grafica: Se encarga de ofrecer al desarrollador las

herramientas y recursos para la construcción de las interfaces que serán el medio por

las cuales interactúan la aplicación y el usuario.

Actualmente toda empresa involucrada en la tecnología, ya sea a nivel de hardware o

software ofrece su propio SDK para que los desarrolladores contribuyan con el

desarrollo de aplicaciones para sus dispositivos, plataformas o sistemas. (Ocaña &

(38)

23 SDK Android

El Kit de Desarrollo para el Sistema Operativo Android fue creado por la empresa

Google la cual además de darle los elementos básicos de un SDK también incluyo

otros elementos como documentación, ejemplos y tutoriales de desarrollo, por lo que

se convierte en una herramienta poderosa para el desarrollo de aplicaciones Android.

El SDK Android se puede integrar a varios entornos de desarrollo pero la plataforma

oficial es ECLIPSE.

1.2.6. Base de Datos

POSTGRESQL

PostgreSQL es un Sistema de gestión de bases de datos relacional orientado a

objetos y libre, publicado bajo la licencia PosgreSQL, similar a la BSD o la MIT.

Como muchos otros proyectos de código abierto, el desarrollo de PostgreSQL no es

manejado por una empresa y/o persona, sino que es dirigido por una comunidad de

desarrolladores que trabajan de forma desinteresada, altruista, libre y/o apoyada por

organizaciones comerciales. Dicha comunidad es denominada el PGDG (PostgreSQL

Global Development Group).

Alta concurrencia

Mediante un sistema denominado MVCC (Acceso concurrente multiversión, por sus

siglas en inglés) PostgreSQL permite que mientras un proceso escribe en una tabla,

otros accedan a la misma tabla sin necesidad de bloqueos. Cada usuario obtiene una

visión consistente de lo último a lo que se le hizo commit. Esta estrategia es superior al

uso de bloqueos por tabla o por filas común en otras bases, eliminando la necesidad

del uso de bloqueos explícitos.

Otras características

Claves ajenas también denominadas Llaves ajenas o Claves Foráneas (foreign keys).

Disparadores (triggers): Un disparador o trigger se define como una acción específica

que se realiza de acuerdo a un evento, cuando éste ocurra dentro de la base de datos.

En PostgreSQL esto significa la ejecución de un procedimiento almacenado basado en

(39)

24 1.2.7. Sistema de Gestión Documental

QUIPUX

QUIPUX es un sistema de gestión documental, modificado a partir del sistema de

gestión documental ORFEO. Quipux está liberado bajo licencia GPL utiliza tecnologías

y estándares abiertos.

La Subsecretaría de Tecnologías de Información efectuó modificaciones a la versión

original (ORFEO) adaptándolas a las necesidades de gestión documental de las

entidades de la Administración Pública Central del Ecuador. Su uso se ha difundido

por sus beneficios, entre los que se puede mencionar, su orientación a "cero papeles",

actualmente varias instituciones (públicas y privadas) se encuentran utilizando el

sistema Quipux. (Gobierno de la Republica del Ecuador, 2016)

EL SISTEMA DE GESTIÓN DE QUEJAS Y SUGERENCIAS

El proceso de transformación de las quejas y sugerencias de los usuarios en

conocimiento útil para la entidad, que proporcione un valor añadido para su gestión,

implica la existencia de un sistema robusto para la gestión de quejas y sugerencias.

Así como también es necesario disponer de mecanismos que incentiven la

participación de los clientes y usuarios.

Este sistema de gestión de quejas y sugerencias permitirá el nivel de calidad con el

que se prestan los servicios y productos ofrecidos por la entidad, y generar sistemas

para la participación de los clientes/usuarios para la mejora integral de los servicios.

Para que dicho sistema constituya un instrumento eficaz y operativo, son necesarias

algunas consideraciones básicas para su implantación (Martín, J.I., 2006):

 Es importante disponer de una unidad o personal designado, responsable de la

gestión de las quejas, sugerencias y reclamaciones. Este personal debe estar

capacitado para las actividades de recogida, gestión, tramitación, resolución y

comunicación, especialmente la capacidad de respuesta al cliente.

 Disponer de un procedimiento establecido y formal para la gestión de las

sugerencias y quejas.

 Difusión y comunicación hacia los usuarios sobre la existencia de un sistema para

la recogida y gestión de quejas y sugerencias, además deben ser públicos y

suficientemente claros los procedimientos que el usuario debe llevar a cabo para la

Referencias

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