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Academic year: 2023

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Espacialidades protésicas.

Aproximaciones proyectuales a la experiencia del habitar bajo la noción de la multipresencia.

Autor

David Alfonso López Castaneda

Pontificia universidad javeriana Departamento de arquitectura y diseño

Carrera de arquitectura Bogotá D.C.

2022-03

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NOTA DE ADVERTENCIA:

ARTÍCULO 23, RESOLUCIÓN # 13 DE JULIO DE 1946

“La Universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus alumnos en sus trabajos de tesis. Sólo velará porque no se publique nada

contrario al dogma y a la moral católica y porque las tesis no contengan ataques personales contra persona alguna, antes bien se vea en ellas el anhelo

de buscar la verdad y la justicia”.

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Pontificia universidad javeriana

AUTOR: David Alfonso López Castaneda

Trabajo para optar al título de: Arquitecto

Facultad: Arquitectura y diseño

Programa: Carrera (X)

Nombre del programa: Arquitectura

Ciudad: Bogotá

Año de presentación del trabajo: 2022

Descriptores: Arquitecturas virtuales, arquitecturas líquidas, mundos virtuales habitados, arquitecturas protésicas, experiencia espacial.

RESUMEN DEL TRABAJO DE GRADO

ALCANCE:

Diseño de experiencia. Simulación y exploración física de la experiencia del habitar con miras a la reflexión del hábitat futuro.

TÍTULO COMPLETO

Espacialidades protésicas - Aproximaciones proyectuales a la experiencia del habitar bajo la noción de la multipresencia

PROBLEMÁTICA:

La falta de adaptabilidad de la arquitectura a nuevos perfiles y necesidades de la población.

OBJETIVO GENERAL:

Comprender las nuevas necesidades del habitar, para responder a las dinámicas emergentes actuales. A partir de la exploración de los movimientos e

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interacciones de usuarios en un espacio simulado, con el fin de comprender y retratar este fenómeno.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

- Revisión teórica hacia una identificación de conceptos.

- Diseñar un espacio simulado para la exploración de los movimientos e interacciones físicas del cuerpo en el sentido de comprender y teorizar la experiencia sensible del habitar.

- Diseñar un espacio prototipo físico para explorar las experiencias sensibles del identificadas en el entorno simulado.

- Identificar resultados de las exploraciones conforme orientar posibles criterios de diseño hacia el habitar futuro

RESUMEN

El proyecto nace de una inquietud básica, ¿por qué la contemporaneidad de la arquitectura es un entorno tan chocante con las dinámicas de los entes orgánicos?

El trabajo se enfoca inicialmente en realizar una recolección teórica inicial mediante la cual se puedan comprender las dinámicas de la contemporaneidad y como se entrelaza el habitar con los emergentes seres algorítmicos, nuestra relación con las inteligencias artificiales y se puede contemplar el habitar a futuro en base a ello. Para esto se desarrolla un marco teórico filosófico bajo las visiones de Zygmut Bauman con su concepto de liquidez, Manuel Castells con su concepto de flujos y David le Breton con la antropología del cuerpo.

Se adopta el concepto de la multipresencia, siendo esta una experiencia o estado de relación entre múltiples factores simultáneos que actúan conjuntamente acorde a un proyecto o necesidad. Se complementa este con el espacio físico donde se puede experimentar la misma, un espacio protésico, siendo aquel una extensión del cuerpo enfocada en reemplazar o potenciar una capacidad, una extensión de la piel misma.

Lo anterior nos lleva a replantear tanto los procesos de diseño como la misma relación de las personas con su hábitat. Entendiendo la estructura habitacional se plantea la posibilidad de aprovechar el potencial de los escenarios virtuales para plantear nuevas formas espaciales complementaria al mundo físico a partir de metaheurísticas.

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En el proyecto incurren dos metodologías, por un lado, las metaheurísticas, que plantean la solución no lineal de problemas complejos, soluciones que nacen de la comunión entre un uso no convencional de la computación (bio-inspirado) y una problemática multinivel. Esta metodología es aplicada en el desarrollo de escenarios virtuales interactivos, conforme a estudiar la interacción entre una persona y su espacio.

La segunda un proceso cualitativo con enfoque fenomenológico, que implica realizar una recopilación de experiencias y recogimiento de datos, conforme a comprender y analizar las exploraciones realizadas con los voluntarios.

De este modo, se plantea el proyecto como un espacio naciente a partir de la interacción entre usuario e inteligencias artificiales, generando una experiencia compuesta de un módulo experiencial físico y una serie de simulaciones virtuales.

El módulo experiencial físico fue diseñado para aludir principalmente al sentido del tacto, componiéndose de estructuras deformables y reguladores de temperatura los cuales podrían ser controlados desde su interior.

Mediante el aprovechamiento las herramientas digitales se generan una serie de simulaciones, escenarios donde se pueda experimentar el ideal de la multipresencia, un espacio que actúa como la extensión del cuerpo mismo. Se apoya de la realidad virtual para aludir a los sentidos de la vista y audición conforme a cambiar la percepción espacial. Se traslada al sujeto dentro del espacio tridimensional mediante la captura de movimiento, traduciendo sus movimientos dentro del programa, permitiéndole interactuar con los entornos digitales.

En base a este proceso de experimentación inclusiva con múltiples usuarios tanto humanos como animales no humanos, se generan morfologías complejas las cuales expresan el relacionamiento entre un organismo y su espacio, planteando así la posibilidad de explorar el diseño en base a la proyección del cuerpo.

Entre las conclusiones principales del estudio se postra como la principal visualizar como mediante las interacciones se engendran morfologías complejas que difieren completamente del habitar contemporáneo, dejando una fuerte inquietud en cómo se viene desarrollando el oficio de la arquitectura, permitiendo replantear el habitar como una emergencia generada a partir de la relación activa. Aparte se concluye que existe el potencial terapéutico de una arquitectura bioinspirada y se puede hacer tangible un espacio virtual creando una relación con los sentidos, los receptores de información de los seres orgánicos.

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JUSTIFICACIÓN:

El trabajo de grado se justifica desde tres aspectos: primero entra la pertinencia del tema respecto a la contemporaneidad en la que se vive. El segundo hace referencia directamente a la postura en relación con la institución que lo acoge y el tercero implica un ámbito individual, relacionando el asunto con el contexto que me acoge.

DESDE LA VISIÓN CONTEMPORANEA, al tratar de retratar o describir la actualidad es imposible desconectarla de la pandemia generada por el virus COVID 19, un encierro perenne de desasosiego que fuerza a un nuevo modus vivendi. Este nuevo estilo de vida de reclusión trae consigo una serie de trastornos físicos y mentales que proliferan con el paso del tiempo y que encaminan a una desconexión de la realidad y un impulso a la virtualidad, contrastando así con eventos similares durante la historia por ser una época tecnófila. Es por lo anterior necesario el conocer los distintos factores en base a los cuales se pueda ahondar en las posibilidades que brinda la época post pandemia.

Es importante como profesionales de la arquitectura ahondar en los haceres de las nuevas tecnologías, brindando posturas novedosas desde la concepción del espacio, explorando los nuevos conocimientos que brindan los sistemas computacionales. Hoy en día se mueven miles de millones en el desarrollo de tecnologías inmersivas y disruptivas que permitan incluir cada vez más los espacios informáticos en la cotidianidad.

DESDE LA IDENTIDAD JAVERIANA, teniendo en cuenta la misión de la institución, el principal aporte del proyecto se plantea en el compromiso de la organización en beneficio de la sociedad, en cuanto al entendimiento y abordaje de una serie de una serie de problemáticas que se enfrentan en la actualidad, explorando conocimientos complejos, con el fin de aplicarlo al desarrollo de un mejor habitar y buscando así la creación y desarrollo de posibles soluciones incluyentes con una postura crítica e innovadora, explorando las posibilidades que brindan las nuevas tecnologías.

DESDE MI CONTEXTO PERSONAL se aborda una situación de la cual soy participe, siendo esta el habitar en soledad durante las condiciones de pandemia.

Al experimentar de primera mano la situación de distanciamiento dentro de un entorno habitacional que no estaba preparado para ello he desarrollado un fuerte interés propio en la postura a tratar.

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AGRADECIMIENTOS:

Este trabajo de grado ha sido posible gracias a la comunión de muchas personas que de una u otra manera han estado presentes apoyando el proceso y aportando tanto conocimientos como una mano amiga, conceptos, cuestionamientos, críticas y apoyo. A todos les debo mis más grandes agradecimientos por ser mi sostén y amparo durante este proceso.

En primera instancia agradezco a mi directora Luz Alejandra Estrada, por su acompañamiento, experiencia y contribuciones constantes en este largo proceso, por su amplio conocimiento teórico, amplio espectro conceptual y especialmente porque a pesar de todo nunca dejó de creer en mi idea pese a las dificultades.

Agradezco a Raúl Niño por su visión conceptual de las posibilidades a futuro que me brindó luz en múltiples ámbitos.

A todos en la obra, jamás podré agradecerles lo suficiente, por soportar que les interrumpa sus labores y ayudarme en mano e intelecto. Gracias a William Villamil, Iván Jimenes, Víctor Jimenes, Wilfredo Prieto, Julio Barreto, Luis Sanabria, Néstor Porras.

Agradezco a mi familia, a mi mamá Aida Castañeda por darme su apoyo incondicional en todo el proceso, me ayudó desde absolutamente todas sus posibilidades y eso es algo que jamás podré olvidar. A mi padre Felipe Zaforteza, abuela, hermanos y mi tío Gustavo Castañeda por sus incontables contribuciones.

A mi novia y amigos por ser completamente incondicionales, por trasnochar conmigo, por regalarme su tiempo. María Peñalosa por estar siempre para mi en mi ansiedad y largas noches de trabajo. A J. Miguel Echeverri, J. Manuel Rivera, J. Diego Mancera, J. Felipe Reyes y a todos los que estuvieron para mí… ¡GRACIAS!

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Colisión - Gráfico de elaboración propia

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1 CONTENIDO

1. PROBLEMÁTICA 5

2. PROBLEMA 5

3. ALCANCE 5

4. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA 6

5. MARCO TEÓRICO 11

6. MULTIPRESENCIA 20

7. PRÓTESIS 26

8. MARCO REFERENCIAL 31

9. METODOLOGÍA 35

10. ESPACIALIDADES PROTÉSICAS 39

a. HIPÓTESIS PROYECTUAL 40

b. PREGUNTAS PROYECTUALES 40

c. ESCENARIOS 41

d. SOFTWARE Y HARDWARE 42

e. INTERACTIVIDAD – REACCIÓN – AZAR 45

f. ETAPA INICIAL ELEMENTO FÍSICO 53

g. CONCRECIÓN DEL DISEÑO 55

h. CONSTRUCCIÓN 59

11. NACIMIENTOS 61

12. CONCLUSIONES 65

13. ANEXOS 69

14. BIBLIOGRAFÍA 74

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2 Lista de imágenes

1. Colisión 0

2. Hábitat del siglo XXI 5

3. Sentidos 19

4. Multipresencia 20

5. Proyección 23

6. Arquitectura 25

7. Prótesis 26

8. Extensión 27

9. Realidad Virtual 29

10. Ekho collective thoughts 31

11. Ekho collective thoughts: Concepto artistico 32

12. Casa cuerpo 33

13. Habitar en el aire 33

14. Bioformaciones 35

15. Esquema de expansión 40

16. Elemento físico 42

17. Elemento virtual 42

18. Acercamiento al software 43

19. Atracción de la sal 45

20. Exploraciones en Blender 46

21. Células 47

22. Gráficos de calor 48

23. Enjambre 48

24. Música 49

25. Apartamento 50

26. Célula naciente 51

27. Casa cuerpo 52

28. Esquema del elemento físico 53

29. Maqueta conceptual 54

30. Estructuras experimentales 54

31. Entorno físico 55

32. Despiece 55

33. Planos técnicos 57

34. Materialidad 58

35. Pentágonos 59

36. Proceso constructivo 60

37. Experimentaciones 61

38. Exploración 1 62

39. Exploración 2 63

40. Exploración 3 63

41. Exploración 4 64

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3

42. Exploración 5 64

43. El arquitecto 65

44. Polivalente 66

45. Plancha 1 69

46. Plancha 2 70

47. Plancha 3 71

48. Plancha 4 72

49. Plancha 5 73

Lista de gráficos

1. Timeline 6

2. Soledad 7

3. “Soledad” en Colombia 9

4. Modernidad liquida 12

5. Cuerpo y razón 14

6. Flujos 15

7. Multipresencia 20

8. Exploración multipresencia 21

9. Posibilidades de la multipresencia 24

10. Prótesis 26

11. La prótesis 28

12. Referentes 34

13. Metaheurísticas 35

14. Enfoque fenomenológico 37

15. Desglose proyecto 39

16. Motion capture 44

17. Enjambre 48

18. Música 49

19. Apartamento 50

20. Célula naciente 52

21. Guión 61

22. Posibilidades a futuro 68

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2. Hábitat del SXXI - Gráfico de elaboración propia

1. Problemática:

La falta de adaptabilidad de la arquitectura a nuevos perfiles y necesidades de la población.

2. Problema:

Las estructuras actuales no responden a las nuevas condiciones y necesidades que plantea la condición de encierro en un mundo virtualizado.

3. Alcance del proyecto:

Desarrollo de una simulación inmersiva en la que se pueda realizar la experiencia sensible.

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6 Se planteó el proyecto en 3 etapas:

- Concreción del planteamiento teórico e investigativo.

- Desarrollo de una propuesta técnica y funcional basada en simulaciones que permitan presentar la visión a futuro en base a la multipresencia, un entorno adaptable en base a la relación entre seres vivos y seres artificiales.

- Exploración experimental en la que se pongan a prueba las simulaciones, generando un proceso de mejora constante y conclusiones.

4. Descripción del problema:

Se plantea el problema como una lucha entre la experiencia del habitar y la rotura de los hábitos, generando nuevas dinámicas que plantean nuevas formas de habitar desde lo virtual en base a las metaheurísticas.

Este trabajo de grado se desarrolla durante un punto de inflexión para la sociedad humana, durante una época de cambio generada por una condición de salud pública que nos obliga a replantear los espacios y la arquitectura misma.

El 11 de marzo del 2020 la OMS declaró un estado global de pandemia debido a los alarmantes niveles de propagación y gravedad del virus COVID – 19 y el 24 de marzo del 2020 se anunció la primera cuarentena obligatoria en Colombia, obligando a la población en cierta medida a escoger entre el cautiverio y la muerte.

Timeline - Diagrama de elaboración propia

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7 La situación nos obligó a

comprender la estructura habitacional desde su concepción;

“alberga el ensueño, protege al soñador, la casa nos permite soñar en paz” (Gastón Bachelard).

Choca esta dinámica determinada de paz y recogimiento con la naciente necesidad de la multifuncionalidad en el hogar.

Este nuevo campo de habitar implica una relación constante con el hogar, que rompe por completo la rutina. En “the power of habit” de Charles Duhigg explora la importancia de los hábitos en el desarrollo cognitivo, salud, productividad y estabilidad financiera. El 40% de nuestras acciones diarias se determinan por nuestros hábitos, patrones que generan reacciones automáticas que mantienen su condicionamiento a menos que se luche deliberadamente contra este. Las costumbres se ven determinadas por un contexto que en nuestro caso se define como la cotidianidad, debido a su arraigo cuando se genera una negación o ruptura se presentan sentimientos de insatisfacción, ira y depresión.

Las medidas de distanciamiento implican en la población aquel sentimiento de ruptura, un torno repentino que deja sin acciones de contramedida obligando a un encierro premeditado que trae consigo el distanciamiento o excesiva cercanía a los allegados. Bauman describe los vínculos interrelacionares en la época postmodernista (o modernidad liquida como el la define) como un elemento efímero, cambiante, lleno de una amplia libertad de opciones. Por lo que tener que reafirmar vínculos sólidos e inamovibles implica una gran contradicción a lo vivido.

Junto a las nuevas condiciones del habitar surgen consigo dinámicas de aislamiento social y soledad trayendo consigo una serie de afecciones mentales y

Soledad - Gráfico de elaboración propia.

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8 dificultades al actuar. Los eventos estresantes que implica el estado de pandemia, fuerte posibilidad de afectaciones a la salud, la perdida de alrededor de 20 millones de empleos (según la US Bureau of Labor Statistics) y la recesión económica acompañados de fuertes sentimientos de miedo e incertidumbre, se traduce en alto riesgo de depresión y ansiedad.

Aquellas condiciones repercuten directamente en el aspecto de la “felicidad”

definiéndose esta como el sentido último, el camino a recorrer o la experiencia del placer. Para comprender la implicación del sentir es importante definir las afecciones a tratar; se entienden la ansiedad y la depresión como enfermedades crónicas, trastornos emocionales o psíquicos que producen reacciones emocionales negativas, las cuales desencadenan en enfermedades del sistema inmune o hábitos poco saludables.

Para determinar la población objetivo se basa en el Censo nacional de población y vivienda del 2018 el cual determina que el 18.6% de los hogares en Colombia se componen de personas que viven en soledad, siendo 2.643.650 colombianos, distribuidos de manera relativamente uniforme entre los 20 y 69 años, de estas se tiene que 1.285.509 personas son solteras. Pese a que los tipos de vivienda de los hogares unipersonales no son un determinante claro se encuentra una tendencia en cuanto a que predominan las personas que viven solas en casa (53,8%) y en apartamento (32,6%), y poseen menos incidencia de pobreza y vulnerabilidad con gastos principalmente enfocados en el alojamiento, bienes y servicios.

Hogares unipersonales según sexo y grupos decenales de edad:

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Fuente: “Soledad” en Colombia - DEPARTAMENTO ADMINISTRATIVO NACIONAL DE ESTADÍSTICA – DANE, 2020

Aparte de la soledad causada durante la pandemia, se define dentro del problema la situación de presión generada por la abrumadora pérdida de empleo. “En la primera mitad de 2020 se perdieron el equivalente a 400 millones de empleos a tiempo completo debido a la crisis del COVID-19, un número mucho más alto que el previamente estimado y se registró una caída del 14% en las horas de trabajo a nivel mundial” (Naciones Unidas). “Indican que el déficit de puestos de trabajo derivado de la crisis mundial llegará a los 75 millones” (Organización internacional del trabajo).

En base a una encuesta realizada en Brasil, Colombia y Portugal por la Universidad del Magdalena, el centro universitario de Facex y la universidad de Beira, en relación con el encierro con el fin de determinar el impacto psicológico y en la calidad de sueño de la pandemia, un 85% de los sujetos de estudio presentaron ansiedad moderada, un 57% presentaron pensamientos suicidas, el 32.5% presentó trastornos en la calidad de sueño y el 53,5% directamente mala calidad de sueño. Esto implica una serie de detrimentos en la salud física y mental, presentando somnolencia excesiva durante el día y cambios en el

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10 desempeño cognitivo, que imbuyen en un fuerte deterioro de las condiciones de vida.

En otro orden de ideas se plantea una situación problémica adicional, esta en torno a la posibilidad de uno o múltiples resurgimientos de la condición de pandemia. Para plantear la situación me remonto a 1928, el descubrimiento de la penicilina G o bencilpenicilina por Alexander Fleming, aquella se planteó como un innovador método de control bacteriano, alargando la vida de los pacientes expuestos a dosis letales de bacterias. Así mismo junto con aquel descubrimiento se evidencia el potencial de las bacterias a desarrollar resistencia a la penicilina, presentándose el primer caso de resistencia en 1948 en un hospital de británico entre los pacientes aislados de Staphylococcus aureus.

Encontramos en lo anterior una tendencia que se ha continuado estudian desde entonces, llegando a la conclusión y es que llegará el punto en el cuál la evolución bacteriana supere el progreso farmacéutico y aquello lleve a una inevitable necesidad de control y aislamiento. Ya hoy en día la resistencia a fármacos cuesta a hospitales en Estados Unidos más de 20 mil millones de dólares anuales, los nuevos antibióticos son cada vez más difíciles y costosos de descubrir y comercializar, Además, parece probable que la resistencia a los antimicrobianos de próxima generación evolucione con la misma rapidez que en el pasado.

Todo lo anterior actúa como comprobación en cuanto a que la arquitectura actual, principalmente el entorno habitacional, no se encontraba preparado para las nuevas condiciones, como lo son la estadía a tiempo completo, la multifuncionalidad en relación con entornos laborales y educativos, el aislamiento, entre otros. La evolución de la arquitectura se contempla, piensa y enseña como una expresión empírica del deseo inherente a base de los sentidos, predominantemente la vista, de allí la búsqueda constante de libertad visual en el diseño y la supresión de los demás sentidos. Pero, se trata la vista, así como los demás sentidos como una experiencia del tocar, teniendo en cuenta que los

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11 sentidos son una serie de sensaciones cutáneas, por ende, el habitar la arquitectura se vuelve una experiencia táctil.

En base a la reflexión anterior se empieza a vislumbrar la necesidad de libertad de una nueva manera, guiada por el encierro y la marcada relación directa con una pantalla, incluso más que con la realidad, que enfrenta a las personas a una nueva realidad sensible cohibida de textura y limitante al tacto, generando así un nuevo anhelo interiorizado y por ende una nueva realidad para la arquitectura y el habitar.

Hoy en día pese a que los espacios virtuales se han visualizado como un medio de intercambio de información, a pesar de ello estos contienen tanto un reflejo del mundo, como una expansión de este. Aún así, no se ha planteado una verdadera inmersión sensible a este ámbito supra corporal.

“La interacción entre los seres vivos y sistemas artificiales produce nuevos conjuntos sociales a niveles algorítmicos, con códigos computacionales y redes, que, desde la perspectiva geopolítica de la información, amplían las nociones de la vida y del ser” (Ecopolítica de los paisajes artificiales – I. Hernández, R. Niño, J. Hernández). Los mundos virtuales se convirtieron es una necesidad latente que posibilita la extensión de la conciencia más allá de lo que la propia cognición posibilita, por ello es necesario plantear una comunión entre lo virtual y lo orgánico.

5. Marco teórico:

El marco girará en torno al entendimiento del concepto del sujeto de la actualidad, el cual debe ser replanteado con base en un hábitat polivalente en torno al cambio, basándose en la pertinencia de comprender la época de transformación en la que se desarrolla el trabajo. Para ello, se plantean dos visiones de la contemporaneidad, una desde el cambio y otra desde el vínculo.

El cambio

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12 Para el entendimiento de la actualidad, parto de la idea de singularidad planteada por el matemático Ulam (2019):

“El siempre acelerado progreso de la tecnología y los cambios en el modo de vida humana, la cual da la impresión de aproximarse a una singularidad esencial en la historia de la raza más allá de la cual los asuntos humanos, tal como los conocemos, no podrían continuar” (p.p. 90).

El cambio es un factor transhumano. En el marco de este trabajo planteo el constante movimiento e inestabilidad desde la visión planteada por Zygmut Bauman con su metáfora de fluidez y lo contrapondré con la idea de inercia propuesta por Richard P. Rumelt.

Con estas afirmaciones previas, se pasa a la descripción del concepto de fluidez de Bauman. Al tratar una metáfora tan abstracta y a la vez tangible, el sociólogo lo simplifica planteando que “los líquidos, a diferencia de los sólidos, no poseen forma propia, se encuentran en un cambio constante solo delimitado por el contenedor. Los fluidos, por así decirlo, no se fijan al espacio ni atan al tiempo”

(Bauman, 1999, p.p. 2). Aquella alegoría actúa conforme a describir el entorno postmoderno y contemporáneo, aquel en el que ese espacio pierde importancia, puesto que la virtualidad brinda una pretensión de multipresencia.

Modernidad liquida - Gráfico de elaboración propia.

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13 Se asocia la modernidad a una posición de solidez que se acomoda en todos los aspectos de la vida, desde las edificaciones hasta las relaciones y el trabajo.

Aquello contrasta al nuevo pensamiento en el que las personas viven bajo una constante de alternancia, planteando en el sujeto contemporáneo una búsqueda constante por mantener la forma. Tal como se ha definido, Bauman (1999) presenta la modernidad líquida como un cambio de fase, un “derretir los sólidos”

que implicaba la época anterior.

Conforme a contrarrestar la postura, se presenta el planteamiento de Rumelt (1995), en el que describe las relaciones actuales desde la resistencia con el concepto de la inercia. Esta se plantea como la persistencia firme de las formas y funciones actuales, una constante falta de flexibilidad o plasticidad propiciada por una serie de fricciones o “fuentes de inercia”, que son la ignorancia o falta de interés en el cambio, falta de respuestas novedosas y barreras a la acción;

Aquello plantea al sujeto postmoderno como un eslabón rígido y poco maleable, estancado en las formas.

Contrastadas, ambas teorías brindan una visión contraria del sujeto, en las cuales se le plantean dos ideales: La búsqueda de la estabilidad y la búsqueda del cambio. Pese a que las posturas de los autores plantean una clara contraposición, los conceptos extraídos de la estabilidad y el cambio pueden coexistir planteándose como una alternancia controlada o una estabilidad cambiante.

El vínculo

Para el planteamiento del dictamen, es importante entender ahora al sujeto desde las relaciones partiendo del entendimiento del ser bajo una promesa transhumana. Conforme a esto, es necesario entender la descorporización y qué

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14 implica; para ello, se incurre en la propuesta de antropología del cuerpo y la razón de Le Bretón.

Descartes plantea el racionalismo cartesiano como la separación de cuerpo y mente, realizando especial enfoque en la razón, el pensamiento, la discriminación del cuerpo. Pero se plantea el cuerpo como la vasija de la conciencia, aquel en el que se vierte el conocimiento y la memoria, siendo el cuerpo aquel recipiente que nace para ser llenado por la razón del ser, por lo tanto imposible de separar de la misma, aunque a su vez un elemento pasajero al representar la mortalidad.

El hombre como tal se reduce a sus limites físicos y corpóreos, siendo este limitante el más básico anhelo de superación de este. Aquí es donde nace el concepto prótesis, de aquella ambición, ansia, aspiración, la cual decanta en una incesante búsqueda de extensión de las capacidades. Llenar el vacío se vuelve la necesidad primordial del alma.

Cuerpo y razón - Gráfico de elaboración propia.

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15 La dualidad que plantea la separación del cuerpo es entonces un detonante para el entendimiento conjunto de ambos factores, debido a que se habita esta estrategia desnaturalizante y materialista que plantea identidades atrapadas en corporalidades inadecuadas, más cuando debería ser un recipiente nacido por y para la conciencia.

Por lo cual se maneja un concepto más abierto del cuerpo, el transhumanismo propone que todo lo humano puede comprenderse en códigos y algoritmos, generando un nuevo cuerpo y conciencia funcionales a base de relaciones con entes informáticos u orgánicos, en un proceso similar a las neuroconexiones. Identificarse con el cuerpo es un error, mucho menos con la mente, la conexión corpórea del hombre va mucho más allá de las relaciones comunicativas que realiza con su propia especie, se encuentra el hombre entonces en relación con múltiples organismos vivos, con los cuales establece relaciones bióticas y extienden su corporeidad a una cadena perenne.

Teniendo en cuenta el cuerpo como aquel en el que se rigen las relaciones y visualizando un futuro en que la carne pasa a imagen, se explora el concepto de “flujos” de Castells (1996), quien propone los flujos como el elemento material del que está compuesta nuestra sociedad. El autor propone una serie de definiciones entre los años 1996 y 2004, pero conforme a la pertinencia al proyecto se aborda la propuesta de 1996 “las secuencias de intercambio e interacción determinadas, repetitivas y programables entre las posiciones físicamente inconexas que mantienen los actores sociales en las estructuras económicas, políticas y simbólicas de la

Flujos - Gráfico de elaboración propia.

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16 sociedad” (Castells, 1996, p.) y la del 2004 “corrientes de información entre nodos circulando a través de canales de conexión entre nodos” (Castells, 2004, p.).

Se rescatan aquellas definiciones conforme a plantear un entendimiento del entorno de relación en la actualidad, el autor nos plantea los flujos como corrientes de información que se mueven entre nodos sobre redes. Siendo los nodos receptores y transmisores de información se podría entender este intercambio constante a su vez como la relación entre arquitectura y habitante.

Siendo así y teniendo en cuenta que el autor entiende dentro de los flujos un entorno de dominancia y resistencia se visualiza el usuario como la resistencia a la dominante, entrando en choque dentro de su expresión de poder al ser dominado por la edificación.

En otro orden de ideas se estudian una postura guiada a la percepción, la brinda Juhani Pallasma con el concepto de “oculocentrismo”. En este se abordan las preguntas de ¿cómo nos relacionamos? ¿cómo obtenemos conocimiento? Se trata la vista y el oído como “sentidos privilegiados” pero el sentido de la vista predomina, esto debido a un paradigma cultural planteado desde las culturas clásicas en el que se plantean los ojos como el órgano análogo al conocimiento.

Los ojos son el prototipo orgánico de la filosofía. Su enigma consiste en que no sólo pueden ver, sino que son capaces de verse a sí mismos viendo. Esto les otorga una prominencia entre los órganos cognitivos del cuerpo. Una buena parte del pensamiento filosófico es en realidad únicamente ojo- reflexivo, ojo-dialéctico, se ve a sí mismo viendo. (Pallasma, 1996, p. 15) Al ser la vista el aliciente al conocimiento, la cultura y, por ende, las expresiones artísticas se ven delimitadas por esta, siendo claro la arquitectura una de ellas.

La arquitectura entra dentro de este contexto como un espacio domesticado, implicando esta una delimitación visual, una percepción visual armoniosa y proporcionada. "Yo no existo en la vida sino a condición de ver" (Le Corbusier, 1929). Nace la figura de un “observador incorpóreo”, el guía de las

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17 perspectivas siempre ubicado a 160 centímetros del suelo. La aclaración anterior es importante en cuanto al entender el proceso de cognición que se lleva a cabo durante el proceso experiencial del espacio. Al aclarar esto se puede asimilar la relación directa que tiene la experiencia visual con la generación de hábitos, aquellos procesos automatizados nacidos de la experiencia se ven directamente condicionados al sesgo ocular.

“The architecture of Happiness” nos propone una cuestión respecto al hogar y es ¿por qué es importante o necesaria la belleza? La sensibilidad al entorno se plantea desde nuestra relación con el mismo, depende directamente de nuestro psique y personalidad, esperamos que el espacio represente para nosotros alguno de nuestros ideales. La usanza hacia el hogar es debido a que este en cierta medida representa la esencia del ser, un reconocimiento de identidad propia espacializado. Propone como ejemplo la arquitectura religiosa para demostrar como el espacio puede representar un ideal, como una creencia puede determinar sensaciones. (Botton, 2006)

Una pintura o una variación cambia completamente la experiencia siempre y cuando cree alguna sensación en el receptor, un sonido fuerte puede bajar el estado anímico, un buen olor puede guiar un recorrido. Todas estas sensaciones actúan de catalizadores a la hora de domesticar un espacio e incluso se pueden aliñar a la percepción duradera de un lugar, se pueden plasmar en costumbres.

Los hábitos se plantean en “the power of habbit” como acciones que nacen de la necesidad constante de ahorrar esfuerzos por parte del cerebro, por lo que este intentará hacer cada rutina un hábito. Esto plantea los hábitos como un espacio de calma biológico, aunque esto no es necesariamente algo bueno, pues el arraigo de “malas costumbres” es mucho más prominente que el de las beneficiosas. Debido a esta automatización de los sentidos se genera una estandarización de la arquitectura, también se busca estandarizar la experiencia y relaciones (Duhigg, 2012). Plantean Botton (2006) y Duhigg (2012) el ejemplo

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18 de McDonald´s en el que todo es consistente, incluso el discurso de los empleados, la comida, la ropa. Un espacio solemne, concentrado, estandarizado hasta el más mínimo detalle con el fin de generar una marcada impresión.

El hábito, por mucho que sea negativo, no es detectado por el cerebro como tal a menos que se entable un esfuerzo consciente enfocado a ello. De la misma manera funciona la relación con la arquitectura. Al plantearse como un entorno visual al que se habitúa la mente, no se detecta como factor problema por lo que se busca un constante confort en lo culposo.

En la búsqueda del entendimiento del concepto de “hábito”, se realizaron una serie de experimentos sensoriales con animales, estos consistían en generar y modificar hábitos en relación con el sentido del olfato, vista y oído. Pese a que la vista es el sentido más práctico y dominante, en entornos encerrados, la experiencia olfativa y auditiva prevalecen, guiando a un entendimiento mucho más arraigado del entorno.

Por otro lado, en los ojos de la piel se plantea el hábito como un recuerdo muscular, respuestas y reacciones arraigadas al cuerpo que definen el significado arquitectónico desde su concepto, la arquitectura responde a las necesidades primogenias (Pallasma, 1996). La modernidad toma conocimiento de esto y busca explotar la idea de una disrupción a esta normalidad concentrando su esfuerzo al desarrollo de experiencias en el exterior, pero llega a expensas del interior, generando espacios concebidos para el placer visual mas no para el confort del usuario.

“Creo que hay que apartar a la arquitectura de la función tras asegurar la observación de las bases funcionales. En otras palabras, me gusta ver hasta dónde la arquitectura puede perseguir la función y, entonces, tras haber hecho la persecución, ver cuán lejos puede apartarse de la función.

El significado de la arquitectura se encuentra en la distancia entre ésta y la función.” (Pallasma, 2006)

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19 Buscando alejarse de este pensamiento genérico enfocado al placer visual, Pallasma (1996) se guía hacia el desarrollo háptico, “la autenticidad de la experiencia arquitectónica se basa en el lenguaje tectónico de la construcción y en la integridad del acto de construir para los sentidos” (Pallasma, 1996, p.66).

Se plantea la experiencia arquitectónica más allá del saber visual, se contempla, se siente, se oye y se huele el lugar. Se siente placer cuando el cuerpo genera una resonancia con el entorno. Al habitar un espacio inconscientemente imitamos y adaptamos sus dinámicas a nuestro comportamiento "si preguntamos al ladrillo qué es lo que quiere ser, dirá: pues me gustan los arcos" (Louis I. Kahn, 2013).

Sentidos - Gráfico de elaboración propia.

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20 6. Multipresencia

Entendido el cuerpo como aquel en estado cambiante, en búsqueda de relación y aquel dotado de receptores sensibles, es necesario plantear entonces como funcionaría este en un habitar capaz de albergar la complejidad de su bio- organización. Allí es donde se adopta el concepto de multipresencia, nace en la necesidad de conexión entre nodos de información.

Multipresencia entonces sería una experiencia o estado de relación entre múltiples factores simultáneos que actúan conjuntamente acorde a un proyecto o necesidad, una pretensión de ubicuidad. La multipresencia implica una extensión de la conciencia misma, una forma diferente de relacionarse, siendo el cuerpo físico simplemente el nodo inicial.

Se presenta en la multipresencia un estado de relación sensible, un espacio del no lugar en el que se pretende la extensión de la conciencia, intercambios de

Multipresencia - Gráfico de elaboración propia e imagen de elaboración propia con Midjourney IA

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21 información entre dispositivos capaces de conectarse a su entorno. Las posibilidades que brinda aquello es la interiorización o recopilación de la identidad, explorando la idea del cerebro en la cubeta.

La multipresencia no puede ser separado de la idea de un sistema vivo, el cual radica en uno o varios sistemas complejos con capacidad de aprender y adaptarse en relación constante, actuando bajo la posibilidad de que un sistema determinado esté vivo o se comporte como un sistema vivo.

Conforme a entender el concepto de la multipresencia se plantean dos apartados que complementan la definición desde una visión más pragmatista de la aplicación del concepto en la realidad contemporánea.

Exploración multipresencia - Gráfico de elaboración propia

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22 Una ventana a lo virtual

Para comprender la multipresencia primero se debe realizar un barrido general al desarrollo progresivo de la relación entre seres vivos y mundo virtuales. En el último siglo, la computación ha alcanzado proporciones descomunales, toda una cultura del ordenador, tanto que la vida en la actualidad no puede ser siquiera visualizada sin la conexión constante a una pantalla. Las nuevas generaciones están creciendo como “nativos digitales”, aquellos que han adoptado con naturalidad el hecho transhumano de la simbiosis con los sistemas informáticos.

Se habilitan múltiples ventanas al mundo virtual, convirtiéndose la pantalla en el estímulo dominante en la vida humana, se constituye como principal espacio de relación y acceso a la información. Este intercambio constante de información y comunicación se traduce en los aparatos electrónicos como el internet de las cosas, recopilando datos y permitiendo una conexión directa con múltiples autómatas. La extensión de la conciencia en relación con los entes algorítmicos llega a tal punto que la personalidad desarrollada más allá del yo racional adquiere vida propia, que se ve representada tanto en los asistentes virtuales como en la identidad terminal.

Se permite a la gran mayoría acceder a los aparatos electrónicos, generando una personalidad secundaria o identidad terminal, independiente a nosotros y perenne más allá de nuestra mortalidad, Scott Buckiatman la definió como un nuevo estado en el que encontramos tanto el final del sujeto como una nueva subjetividad construida en una pantalla.

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23 Hoy en día tenemos inteligencias artificiales en múltiples ámbitos de la vida cotidiana, tenemos un computador a la mano absolutamente todo el tiempo, despertadores y recordatorios que organizan nuestros días, relojes que miden nuestro pulso y siguen nuestra posición. La relación orgánico – tecnológico es una realidad, negarlo es absurdo e incorrecto, contrariamente se deben enfocar los esfuerzos en comprender como se desarrollará esta relación.

Se convierte la actualidad en lo que define como cultura terminal, un mundo en el que la fantasía se fusiona con un tecno-surrealismo, en el que los humanos nos volvemos entes fragmentados y subjetivos.

Según FIDIS hoy en día lo podemos definir en 3 tipos de identidad, la identidad fuera de línea, la cual describe nuestra apariencia y rasgos distintivos físicos, la información social y tokens legales (nombre, teléfono, cuentas bancarias…). La identidad digital, que se compone a su vez de la información física, pero la que ha sido ingresada, la información biométrica, ergonométrica, firma digital y tokens descriptivos (nickname, correo, cuentas de usuario…). Y finalmente la identidad basada en la información, se enfoca en identificaciones (contraseñas y pines) y contexto del usuario (perfil y preferencias).

La arquitectura como estado de relación

La arquitectura ha pasado un proceso de transición tardío al empezar su intromisión al mundo virtual desde la mera visualización, se generó una multiplicidad de estrategias para la generación de imágenes y visuales en apoyo

Proyección - Gráfico de elaboración propia con Midjourney IA

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24 a los diseñadores, posibilitando una tergiversación optimista de la realidad desde una visión cerrada, ceñida y en ocasiones unipersonal.

En su búsqueda el arquitecto de la actualidad trasciende a aquel que entrega parámetros, hoy en día se desarrollan múltiples herramientas de las cuales nacen nuevas metodologías enfocadas en la perspectiva futura de un proyecto, resaltando por su dominio del gremio, las tecnologías BIM, una multiplicidad de procesos predictivos que buscan la efectividad en la planeación y desarrollo proyectual.

Enfocadas en la deserción del prototipo clásico de desarrollo proyectual, nacen las arquitecturas paramétricas. Las estructuras dejan de ser la visión tacita de un arquitecto y pasan a ser una conversación entre el artista e inteligencias artificiales, con palabras traducidas a parámetros, enfocadas en la resolución de una necesidad formal o proyectual.

Posibilidades de la multipresencia - Gráfico de elaboración propia.

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25 Yendo más adelante se replantea una vez mas el proceso de diseño, se plantea la posibilidad de brindarle mas libertad al software dentro de la conversación, incluyendo en la parrafada simulaciones de comportamientos, aquel proceso donde se sintetizan diversas metodologías, herramientas de análisis que imitan los patrones de conducta de los seres vivos o generan sistemas nuevos.

Aquel proceso de simulación puede decantarse en la simplicidad de un elemento bidimensional como es el juego de la vida (J. Conway), el cual imita patrones de nacimiento, reproducción, comunión y muerte de los seres vivos, o sistemas más complejos como el comportamiento de las partículas en un líquido.

Siguiendo la línea del crecimiento en el medio, el paso a seguir sería incorporar aquellas dinámicas complejas de los seres vivos orgánicos e inorgánicos al diseño, plantear el diseño como la proyección de la entropía, aprovechando el potencial de la simulación para comprender las relaciones entre los distintos actores y plasmar esto de nuevas definiciones de espacio, entendiendo que la tendencia de los estados siempre será la de moverse del orden al desorden conforme el tiempo progrese. Es así entonces como entra en coalición la infinitud del espacio virtual, al ser un espacio generativo presenta una relación no inmanente entre tiempo y espacio, los tiempos de la tecnología son acelerados, modificables e ininterrumpidos.

Si se plantea la arquitectura como un estado de relación más que como un actor estático y estoico, se puede entender la misma como un entorno cambiante, dinámico, el cual se encargue de estar en un constante intercambio de

Arquitectura - Gráfico de elaboración propia con Midjourney IA.

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26 información, aprender y enseñar, imprimir geometría a través de la relación entre los cuerpos.

Cuando interactúan los cuerpos, se genera un dialogo entre los átomos a través del tiempo, rechazo y atracción. Este se puede medir y expresar tanto física como visualmente. Aquella danza alude a los seres vivos mediante sus receptores de información, los sentidos, al extenderse estos más allá del cuerpo, en el espacio, se plantea una extensión de lo biológico a una biología computacional conjunta.

7. Prótesis

La prótesis se plantea como un elemento complementario a la multipresencia, como el punto base desde el cual se puede experimentar la misma, el entorno físico posibilitador. La prótesis se plantea como la base del transhumanismo, el cual avoca por aplicar tecnología para superar y complementar los límites de lo biológico.

Prótesis - Gráfico de elaboración propia e imagen de elaboración propia con Midjourney IA

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27 Una prótesis es la extensión del cuerpo enfocada en reemplazar o potenciar una capacidad, una extensión de la piel misma. Los elementos protésicos buscan emular sistemas vivos, buscando modelar sistemas complejos en un elemento interactivo, para ello se busca crear sistemas autónomos que se entremezclen con las propiedades del cuerpo huésped.

Una de las visiones a futuro de mayor prominencia en la actualidad es el ciberpunk, una vista machista y distópica de lo que implica la relación con la tecnología; más sin embargo, propone una preocupación filosófica y crítica de lo que presenta la dicotomía del cuerpo. En el género el cuerpo es un accidente, desconectado de la substancia pura de la mente, fascinado por las “mejoras” que lo hacen cada vez menos orgánico y más artificial.

“Ella no podía moverse, no sin aquel esqueleto extra, y estaba anclado directamente a su cerebro mediante una relación bioeléctrica…

ella me encontró de nuevo. Vino por mi tras dos horas, tambaleándose a través de cuerpos y basura con esa terrible gracia programada en su exoesqueleto” (“El mercader del invierno”, W. Gibson, 1986). Los futurólogos defienden que guste o no, el futuro hacia el que vamos es

un entorno de interacción entre humanos y máquinas, puede ser un espacio de potencial ilimitado o un perturbador mundo en el cual sea imposible distinguir al humano de la máquina.

La realidad es entonces sino una decisión consensuada, una actuación colectiva en la que dominan los paradigmas sociales. Teniendo esto en cuenta se presenta ante nosotros un medio para acceder a lo virtual, una base de acceso que posibilite hacer plausible lo imposible.

Extensión - Gráfico de elaboración propia con Midjourney IA.

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28 Otra aproximación cultural a la prótesis es el concepto de “mecha”, clásico de la cultura japonesa, una en que la tecnología ha adoptado directa relación interpersonal, se compone de una máquina conectada en todo sentido con un humano.

Mejor explorado en la serie Neon Genesis Evangelion, se plantea el concepto de EVA, robots gigantes tecno-orgánicos conectados en todo sentido al piloto, desde mental hasta físicamente, compartiendo heridas y sensaciones, sería injusto disminuir la narrativa de estas series a un objeto, pero nos plantean un concepto ilustrativo y es qué pasaría cuando dejamos de ser solo uno, qué pasaría cuando hay reciprocidad entre la máquina y la materia. La prótesis se plantea entonces como un ecosistema adaptativo, un nodo clave en la red de interacción transhumana.

Lo protésico - Gráfico de elaboración propia.

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29 La realidad virtual

Entre todas las ventanas se nos brinda una más lúdica e inmersiva, los videojuegos; se le brinda al usuario la capacidad de alterar un espacio virtual mediante un dispositivo que puede “ser jugado”, un dispositivo diseñado para generar interés, pero sobre todo diseñado para posibilitar a su usuario habitar entornos de la imaginación, expandir la perspectiva a una realidad que no sería posible experimentar de otra manera.

La evolución del medio digital, siguiendo el ideal de la inmersión, llega a tal punto que se desarrollan aparatos diseñados para acaparar los sentidos, como los audífonos y la realidad virtual. Al plantearse un dispositivo que ponga pantallas directamente contra los ojos y que elimine la proporcionalidad de la escala, básicamente desaparece la pantalla, generando una relación directa entre el cuerpo y el espacio virtual, construyendo una nueva realidad circundante, eliminando la actuación pasiva del cuerpo.

Realidad virtual - Gráfico de elaboración propia.

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30 Siguiendo la línea del crecimiento en el medio, el paso a seguir sería incorporar aquellas dinámicas complejas de los seres vivos orgánicos e inorgánicos al diseño, plantear el diseño como la proyección de la entropía, aprovechando el potencial de la simulación para comprender las relaciones entre los distintos actores y plasmar esto de nuevas definiciones de espacio, entendiendo que la tendencia de los estados siempre será la de moverse del orden al desorden conforme el tiempo progrese.

Cuando interactúan los cuerpos, se genera un dialogo entre los átomos a través del tiempo, rechazo y atracción. Este se puede medir y expresar tanto física como visualmente. Aquella danza alude a los seres vivos mediante sus receptores de información, los sentidos, al extenderse estos mas allá del cuerpo, en el espacio, se plantea una extensión de lo biológico a una biología computacional conjunta.

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31 8. Marco de referencia

El marco referencial solo será mencionado pues actuó principalmente más que en un desarrollo de diseño, actuó como apoyo en la concreción y entendimiento de posibilidades de diseño. Lo divido en tres pilares: Referentes programáticos, principalmente enfocados en la comprensión del concepto, referentes de vivienda para entender los espacios con los que nos relacionamos de manera mas cercana, y referentes tecnológicos para plantear las posibilidades a futuro en un desarrollo más técnico.

Se enfocó en la NA House por su concepto del espacio matrioshka y los niveles de la vida. La casa tradicional japonesa actúa como referente de espacio cambiante, exploración antigua de la adaptabilidad en una edificación. Los principales referentes que serán presentados acá respecto al desarrollo de la experiencia serán las exploraciones de LAILA y Manuel Braceli debido a su intrínseca relación con el proyecto y su apoyo en caracteres de diseño.

Laila Opera Beyond

LAILA presenta una inquietud nacida de la curiosidad y es como las nuevas tecnologías inmersivas enriquecer las formas del arte. Consiste en potenciar y complementar las exposiciones de ballet y opera presentadas en la ópera nacional de Hong Kong, abriendo las puertas de la exposición en agosto del 2020.

Se plantean obras artísticas multiescalares mediante el desarrollo de herramientas XR y plataformas de co-aprendizaje mutuo.

Ekho collective thoughts – Gráfico de LAILA Ekho collective thoughts, como crean experiencias audiovisuales.

https://operabeyond.com/laila-ekho-collectives-thoughts/

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32 Busca crear una experiencia única para cada visitante, la experiencia empieza en la entrada, donde el computador te analiza y empieza a plantear la forma en que te relacionarás con el espacio. Posteriormente, mediante un escenario interactivo que abarca toda una sala incluyendo paredes y techo, se crea con ayuda proyecciones y pantallas un espacio abstracto y cambiante que reacciona a cada uno de manera distinta.

Utilizan inteligencias artificiales para construir mediante enjambres y sistemas fractales un paisaje techno- orgánico con composiciones reactivas a la interacción y la música compuesta por Esa-Pekka Salonen, director en la ópera.

Entre los aspectos positivos resalta por sobre todo la capacidad técnica enfocada en deconstruir la percepción y a generar un mundo o experiencia donde olvidas esencialmente quién eres, aprovechando al máximo inteligencias artificiales de potencial evolutivo y tecnologías como lo es un domo personalizado, 12 proyectores y sonido envolvente. Aparte aprovecha el uso de sensores para emular la interactividad mediante gráficos controlados a distancia.

En los aspectos a potenciar existe la posibilidad de emplear la realidad aumentada o potenciar la experiencia mediante realidad virtual, lo cual posiblemente no ha podido ser implementado debido a las necesidades económicas.

Concepto artístico – Gráfico de LAILA Opera Beyond Jam sessions.

https://www.youtube.com/watch?v=qM0pKO_mA4o&ab_channel=Opera Beyond

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33 Miguel Braceli - Casa cuerpo y habitar el aire del cuerpo.

Dos workshops que buscan explorar junto con estudiantes de arquitectura como se pueden generar estructuras habitables a partir del cuerpo, a cada estudiante se le encomienda generar un diseño de modelos como parte de un proyecto mas largo.

El proyecto casa cuerpo consiste en elementos deformables a base de tubos de PVC y uniones móviles relacionados con el cuerpo de los estudiantes quienes exploran dentro del objeto la extensión de su cuerpo.

El habitar del aire en el cuerpo consiste en crear espacios donde se generen formas a base de la respiración, creando estructuras etéreas y en constante cambio las cuales dependen de la relación colectiva entre múltiples cuerpos.

El proyecto se desarrolla por estudiantes de primer año de la facultad de arquitectura y urbanismo de la universidad central de Venezuela, en el centro cultural.

Los potenciales del proyecto se enfocan en la búsqueda de elementos dinámicos en una búsqueda constante de estado y especialmente la versatilidad que se adquiere con materiales económicos y fáciles de obtener.

Lo negativo recae en que es un proyecto educacional que no ahonda sus posibilidades mas allá de una única exploración, desperdiciando el potencial que plantean los conceptos ahondados.

Habitar en el aire - Gráfico de Miguel Braceli disponible en https://www.miguelbraceli.com/habitar-el-aire-del-cuerpo.

Casa cuerpo - Gráfico de Miguel Braceli disponible en https://www.miguelbraceli.com/casa-cuerpo.

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34 Se elabora una matriz explicativa la cual recoge los conceptos y conocimientos adoptados del estudio de referentes, priorizando los elementos programáticos y nombrando los hallazgos pertinentes.

Referentes - Gráfico de elaboración propia.

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35 9. Metodología

En el proyecto incurren dos metodologías, por un lado, las metaheurísticas para el desarrollo de las simulaciones desde el campo de la computación bioinspirada; y por otro lado el método cualitativo, fenomenológico, para comprender la experiencia desde el punto de partida de la vivencia del fenómeno mismo.

Las metaheurísticas

Plantean la solución no lineal de problemas complejos, soluciones que nacen de la comunión entre un uso no convencional de la computación (bio-inspirado) y una problemática multinivel. Esta metodología es aplicada en el desarrollo de escenarios virtuales interactivos, conforme a estudiar la interacción entre una persona y su espacio.

Bio-formaciones - Gráfico de elaboración propia con Midjourney IA.

Metaheurísticas - Gráfico de elaboración propia.

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36 La razón de aborda el campo de las metaheurísticas es aprovechar el campo multidisciplinario de la computación humana y la interacción computacional.

Olafsson (Handbooks in Operations Research and Management Science, 2006) define las metaheurísticas como la forma más prácticas de acercarse a la simulación, consiste en estrategias combinatorias para el puesta en acción de problemas simulados y Maldonado (Metaheuristics and solving complex problems, 2010) las define como un marco algorítmico para la resolución de problemas complejos en ingenierías, negocios y ciencia; Se compone de algoritmos genéricos o especializados que simplifican tareas complejas, como lo son repartir objetos en superficies y generar movimientos orgánicos.

Se aprovecha el potencial del método metaheurístico para generar, en base a los movimientos del sujeto en relación con la inteligencia artificial que rige su entorno, geometrías que se alejen de lo euclidiano, geometrías bio- inspiradas.

“Un problema de optimización puede ser formulado como un proceso donde se desea encontrar el valor óptimo de 𝑥 que minimiza o maximiza la función objetivo 𝑓(𝑥) . 𝑓(𝑥), 𝑥 = (𝑥1, … , 𝑥𝑑) ∈ 𝑅𝑑 . Donde 𝑥 representa el vector de variables de decisión mientras 𝑑 especifica su número” (E. Cuevas, F. Fausto J. Gálvez; A. Rodríguez; Matlab: computación metaheurística y bio-inspirada, 2021)

Esta serie de formulaciones representan la manera en que las funciones de una sola variable de decisión se presentan como un problema. Bajo estas circunstancias se busca encontrar el valor de x, para el cual 𝑓(𝑥) presenta su valor mínimo, considerando el conjunto de soluciones posibles en un intervalo definido.

En este caso se aplican una serie de vectores generados por el posicionamiento y la proximidad en algoritmos aproximados, los cuales engendran geometrías, basándose en las coordenadas que entrega el sujeto al

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37 incorporarse al espacio virtual por medio del Kinect. Se generan geometrías en base a análisis probabilísticos, la inteligencia computacional contiene 5 paradigmas: Los sistemas difusos, redes neuronales, sistemas inmunes artificiales, inteligencia de enjambres y computación evolutiva; el proyecto se enfoca principalmente en la base de los sistemas difusos y computación evolutiva, generando emergencias de complejidad creciente.

Enfoque fenomenológico

La segunda metodología un proceso cualitativo con enfoque fenomenológico, que implica realizar una recopilación de experiencias y recogimiento de datos, conforme a comprender y analizar las exploraciones realizadas con los voluntarios.

Enfoque fenomenológico - Gráfico de elaboración propia

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38 Se emplea este método en el entorno cotidiano en la recopilación de datos y estudio de fenómenos naturales desde la visión de las víctimas. Se encuentra el principal potencial del método al tratar la experiencia realizada como una emergencia naciente la cual está en constante desarrollo, un desarrollo que puede ser vivenciado.

Se enfocó en el desarrollo del experimento, un estudio de la experiencia presentada desde el fenómeno vivido. Principalmente sirvió en el entendimiento y mejoramiento constante del marco experiencial desde una mirada externa, entendiendo el suceso vivido como un fenómeno el cual debe ser vivido para comprenderse.

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39 10. Espacialidades protésicas.

Ahora se desglosará como se manifiestan los conceptos tratados, como se encuentra la arquitectura, el cuerpo y el espacio físico y virtual. Comienza bajo la premisa del ingreso de los seres orgánicos al mundo virtual, se plantea como principal objetivo hacer tangible la experiencia virtual para plantear tanto una serie de escenarios simulados en los que se pueda experimentar la multipresencia, como explorar la proyección del cuerpo en su manera mas pura, visualizando las relaciones que ejerce un cuerpo con su espacio circundante.

Desglose proyectual - Gráfico de elaboración propia

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40 a. Hipótesis proyectual

“Se puede generar un habitáculo polivalente en un espacio que actúe como una extensión del cuerpo mismo”

b. Preguntas proyectuales

Se plantean una serie de inquietudes que actuaron como guía a la hora de desarrollar el proyecto:

- ¿Se puede tangibilizar un concepto como lo es la multipresencia?

- ¿Qué tanto puede cambiar un espacio hasta perder su propósito?

- ¿Es adecuado el proceso de diseño actual ante un escenario tan cambiante?

- ¿Puede ser tan válido un espacio virtual para una persona como uno físico?

Esquema de extensión - Gráfico de elaboración propia

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41 c. Escenarios

Conforme generar un espacio más inmersivo hacia el usuario se plantearon dos espacios complementarios, enfocados a distintos sentidos; a su vez se genera un proceso de inmersión en el que se permitirá ingresar al espacio virtual con la mayor naturalidad posible.

Se asienta al usuario dentro del elemento físico y se le colocan las gafas VR las cuales proyectarán un reflejo de este con una afectación al espacio circundante y se enlazará la figura con el Kinect para iniciar la interacción.

• Experimentación con el espacio – Se dejará libremente al usuario inicialmente, posteriormente se le pedirá que resalte la extensión de su cuerpo con relación al elemento físico y consiguientemente al virtual.

Después se le incitará a buscar un estado de relajación y finalmente se le pedirá retomar las relaciones con el elemento que más le resultaron agradables conforme a generar un vínculo de acogimiento dentro de la simulación.

• Control de la luz – Se guiará al sujeto a generar un espacio de luz controlada respecto a su movimiento, pudiendo afectar tonalidad e intensidades

• Control de sonido – Se guiará al usuario a experimentar con los cambios en el sonido que le permitirá su movilidad

• Cambios de temperatura – Se implantará una turbina al lado izquierdo y una al lado derecho, conforme a controlar la temperatura y este la podrá controlar mediante su relación con el elemento físico. Se aprovechará el uso de sensores de presión.

Se examinarán los resultados y puntos muertos del experimento y se adaptará para complejizar o simplificar el siguiente encuentro.

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42 Elemento físico

- Sensación táctil - Sensación térmica - Ejercer y recibir presión - Campo de movimiento - Tangibilizar la experiencia

Elemento Virtual - Sensación visual - Sensación sonora - Desequilibrio sensorial - Sensación de control

- Capacidad de alterar el ambiente

d. Software y hardware

La etapa inicial del desarrollo de las simulaciones empieza bajo la premisa de vinculación, descifrar como generar interactividad dentro del software, como introducir al sujeto dentro del espacio virtual.

Elemento físico - Gráfico de elaboración propia

Elemento virtual - Gráfico de elaboración propia

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43 Bajo ese supuesto nace la búsqueda de herramientas, para ello se explora inicialmente con Rhinoceros, posteriormente con Unreal engine y finalmente se decanta en Blender, encontrando esta como la más apta para la simulación propuesta.

Blender es una aplicación especializada en gráficos 3D liberada como un software gratuito con licencia de uso público. Puede ser usado para modelado tridimensional, manejo de UVs, texturizado, rigging, simulaciones de partículas, simulaciones de líquidos y gases, editado no lineal, 3D interactivo, desarrollo de videojuegos y esculpido digital. Se escoge debido a su versatilidad, al posibilitar programación en Python, programación mediante nodos con geometry nodes y capacidad de manejo de geometrías complejas.

Acercamiento al software - Gráficos de elaboración propia

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