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Aplicación móvil educativa con realidad aumentada para el apoyo de enseñanza aprendizaje de la materia de Fundamentos de Programación de Sistemas de Información

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL

DEPARTAMENTO ACADÉMICO DE TITULACIÓN

TRABAJO DE TITULACIÓN

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE

LICENCIADO EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN

ÁREA

DESARROLLO DE SOFTWARE

TEMA

“APLICACIÓN MÓVIL EDUCATIVA CON REALIDAD

AUMENTADA PARA EL APOYO DE

ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LA MATERIA DE FUNDAMENTOS DE

PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN”

AUTOR

NOBOA REMACHE RICARDO JAVIER

DIRECTOR DEL TRABAJO

ING. SIST. VILLOTA OYARVIDE WELLINGTON, MSC.

2018

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DECLARACIÓN DE AUTORÍA

“La responsabilidad del contenido de este trabajo de titulación, me corresponde exclusivamente y el patrimonio intelectual del mismo a la Facultad Ingeniería Industrial de la Universidad de Guayaquil".

Noboa Remache Ricardo Javier

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DEDICATORIA

A toda mi familia en especial a mis padres por darme fuerzas y motivarme a ser un mejor profesional y ser humano, por mostrarme día a día su amor y apoyo incondicional. También a todos mis amigos que aportaron con ideas, motivación y conocimiento para la culminación de mi trabajo de titulación.

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AGRADECIMIENTO

Agradezco a Dios por haberme dado la voluntad y la oportunidad de estudiar y concluir con esta etapa académica que en realidad se convierte en el inicio de nuevas metas, a mis padres que son mis pilares fundamentales y han estado conmigo no solo en esta etapa tan importante de mi vida sino en todo momento ofreciéndome lo mejor y buscando hacer de mí una mejor persona, también a todos mis amigos por aportar con su granito de arena y motivación para no desfallecer ante la culminación de mi meta.

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ÍNDICE GENERAL

1.9. Realidad Aumentada en la educación 15

1.10. Realidad Aumentada 17

1.11. Las plataformas para uso de aplicaciones con realidad

aumentada 21

1.12. Metodologías 22

1.13. Entorno de desarrollo de aplicaciones con realidad

(6)

1.14. Empresas que utilizan realidad aumentada 30

CAPITULO II

METODOLOGÍA

No. Deѕсrіpсіón Pág.

2.1. Tipos de investigación 38

2.2. Método de Investigación 39

2.3. Técnica de observación y recolección de datos 40

2.4. Metodología de desarrollo 41

2.5. Proceso preliminar 41

2.6. Resultados de las Encuestas 43

CAPÍTULO III

PROPUESTA

No. Deѕсrіpсіón Pág.

3. Elaboración 82

3.1. Etapa de planificación 82

3.2. Etapa de desarrollo 82

3.3. Conclusiones 86

3.4. Recomendaciones 87

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(8)
(9)
(10)
(11)

AUTOR: NOBOA REMACHE RICARDO JAVIER

TITULO: DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MÓVIL CON

REALIDAD AUMENTADA PARA EL APRENDIZAJE

ENSEÑANZA DE LA MATERIA DE FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN EN LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL. DIRECTOR: ING. SIST. VILLOTA OYARVIDE WELLINGTON REMIGIO, MSC.

RESUMEN

El actual proyecto se realizó con el fin de desarrollar una aplicación móvil para los estudiantes de primer semestre en la carrera de sistemas de información para facilitar el aprendizaje en la materia de fundamentos de programación de una forma intuitiva e innovadora, fomentando en el estudiante la idea de que el dispositivo móvil no solo sirve para uso de redes sociales sino para el crecimiento profesional, generando un gran énfasis en el uso de la tecnología de realidad aumentada como tema de apoyo al proyecto de la aplicación móvil para crear un nuevo modelo de aprendizaje – enseñanza de forma innovadora con software libre. A través de este tema los estudiantes, docentes y directivos de la Facultad de Ingeniería Industrial puedan adquirir conocimientos de otras formas utilizando la tecnología, proporcionando una gran tendencia en el desarrollo de nuevos proyectos y a su vez permitiendo a la universidad estar en competencia con las demás universidades, empresas u otras organizaciones.

PALABRAS CLAVES: Desarrollo, diseño, pruebas

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AUTHOR: NOBOA REMACHE RICARDO JAVIER

SUBJECT: DEVELOPMENT OF A MOBILE APPLICATION WITH

AUGMENTED REALITY FOR TEACHING – LEARNING

OF THE BASIS PROGRAMMING SUBJECT AT THE UNIVERSITY OF GUAYAQUIL

DIRECTOR: SYST. ENG. VILLOTA OYARVIDE WELLINGTON REMIGIO, MSC.

ABSTRACT

The current project was done to develop a mobile application for the students who are studying in the degree of systems of information in the first semester with the goal of allowing the learning of the subject about basis programming in an intuitive and innovative way, encouraging the student that the mobile device not only for the social media, but also for professional growing. Besides, that a big emphasis to the augmented reality is being generated like giving a part of support to the project of the mobile application to create a new model of teaching- learning in an innovative way with a free software. With this project, the students, teachers and managers of the Industrial Engineer School can get some knowledge in another form by using the technology, which it provides a big tendence in the development of new projects as well as allowing the university to be in a competition with the other universities, companies or other organizations.

KEY WORDS: Development, design, tests.

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PRÓLOGO

Para el actual proyecto, titulada aplicación móvil con realidad aumentada para el apoyo del aprendizaje – enseñanza de la materia de fundamentos de programación de la carrera de sistemas de información.

El proyecto está divido en 4 partes, la primera parte se detalla la introducción, objetivos de investigación, objetivos generales y específicos, la segunda parte se detalla del marco teórico, la tercera parte se detalla la metodología y última parte es la propuesta del proyecto.

Dentro del marco teórico, se realizan análisis e investigaciones de varias herramientas en tecnologías para poder crear un entorno de trabajo para desarrollar de forma adecuada y buscando softwares libres

(14)

INTRODUCCIÓN Tema

Desarrollo de una aplicación móvil con realidad aumentada para el aprendizaje – enseñanza de la materia de fundamentos de programación en la universidad de Guayaquil.

Antecedentes

El crecimiento de la tecnología en los últimos años ha sido fructuoso para ámbitos de educación, de negocios, de entretenimiento y de medicina. La tecnología que está marcando poco a poco tendencia en el mundo es la realidad aumentada. La realidad aumentada es una herramienta que permite al individuo tener una visión de objetos virtuales en un entorno real, a través de dispositivos móviles, cámara web, gafas de realidad aumentada, permitiendo interactuar con la herramienta realidad aumentada en tiempo real.

La realidad aumentada puede estar en ambientes de educación, de entretenimientos, de medicina, de arquitectura y de marketing. Hay diferentes tipos de realidad aumentada, tenemos en el nivel cero los códigos QR, en primer nivel los marcadores, en segundo nivel tenemos elementos reales y como último nivel están las gafas.

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El proyecto consiste en desarrollar una aplicación móvil educativa con realidad aumentada para el apoyo de enseñanza-aprendizaje de la materia de fundamentos de programación de la Universidad de Guayaquil de la Facultad Ingeniería Industrial de la carrera Licenciatura en Sistemas de Información, utilizando software para el desarrollo del proyecto es la herramienta Unity 3D en donde trabajará con el lenguaje de programación C#; para el diseño, modelamiento y animación de objetos multimedia 2D y 3D se utilizará el software Blender y para ver los objetos virtuales con realidad aumentada es el software Vuforia Qualcomm. La aplicación debe ejecutarse en dispositivos móviles con sistema operativo Android con una versión mínima 4.1 Jelly Bean hasta la versión 7.1 Nougat. La aplicación móvil constará con unas tres opciones, la primera opción es contenido, la segunda opción es práctica para que el estudiante realice actividades dinámicas en la aplicación y en la tercera opción evaluación conectando las preguntas y respuestas al servicio web que estará conectado a la base de datos MySQL.

El proyecto dentro del ámbito educativo facilitará la enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de primer semestre, realizando una prueba a los estudiantes para poder medir el rendimiento de aprendizaje, creando y fomentando el uso de la tecnología de realidad aumentada, se mostrará por medio de estadísticas si el sistema es factible o no a la educación, de esta manera nos permite tener un criterio de que la tecnología no solo está avanzando sino la manera y forma de tratar y llevarla al éxito.

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servicios, software de diseños y de desarrollo creando un ambiente con metodología de desarrollo scrum o metodología agiles.

Objeto de la Investigación

La tecnología es esencial para el auge de las empresas, de las instituciones académicas. Desarrollar una aplicación móvil educativa con realidad aumentada, creando interacción entre la tecnología realidad aumentada con el usuario y la aplicación móvil. Esta herramienta permitirá brindar ayuda en la solución aportando a la enseñanza-aprendizaje impartida por el docente dentro de la institución educativa.

La realidad aumentada permite que sea optado para mejorar la modalidad de estudio al alcance del usuario. En la actualidad las metodologías de enseñanza-aprendizaje no logran obtener la atención del estudiante dentro de las horas de clases, debido a la tendencia de dispositivos móvil y su mal uso como: aplicaciones móviles de entretenimiento, redes sociales lo cual provocan distracción en los estudiantes, las opciones que está aplicación móvil quieren desarrollar permitirá aportar al mejoramiento del ámbito educativo, a continuación, son las siguientes:

● Adaptación de la sociedad con la herramienta tecnológica. ● Aportar a la enseñanza-aprendizaje que brinda el docente.

● Cambiar la forma de enseñanza monótona por una interactiva y dinámica. ● Mejorar el rendimiento académico en la entidad educativa.

● Modernización de proceso de enseñanza. .

- Delimitación Física de la Investigación

Este estudio del proyecto será realizado haciendo referencia a la carrera de Licenciatura en Sistemas de Información de la Facultad Ingeniería Industrial de la institución Universidad de Guayaquil.

- Delimitación Espacio – Tiempo

(17)

Información de la Universidad de Guayaquil. Para lo cual el factor tiempo, se planteó a la mitad del mes de noviembre 2017, hasta inicios del mes de Mazo del 2018.

- Recursos Disponibles para la Investigación

Para realizar el desarrollo del proyecto se enfocó en revisar e investigar acerca metodologías de desarrollo aplicaciones móviles, herramientas a utilizar para el desarrollo del proyecto son los siguientes softwares: Unity 3D para la creación de la aplicación, Blender para creación de objetos multimedia 2D y 3D, para la realidad aumentada Vuforia Qualcomm y como herramientas a utilizar como hardware un equipo móvil inteligente con sistema operativo Android.

Justificación

El portal web del INEC - Instituto Nacional de Estadísticas y Censos (INEC, 2016), detalla el porcentaje de personas que tienen teléfonos inteligentes (smartphone) a nivel nacional. El país Ecuador cuenta con sus 15 millones de habitantes, lo cual el 52,9% de la población cuenta con dispositivo móvil inteligente. A continuación, en el siguiente gráfico de la figura 1 se especifica el porcentaje de las personas que tienen teléfono inteligente desde año 2011 al 2016.

. Ilustración 1. Porcentaje de personas que tienen teléfono inteligente

(18)

El actual proyecto busca el desarrollo de una aplicación móvil educativa para la educación de estudiantes de primer semestre, utilizando la tecnología de realidad aumentada que servirá como aporte a la enseñanza-aprendizaje.

Anteriormente se utilizaba las metodologías de enseñanza-aprendizaje tradicionales para la adquisición de conocimientos, pero vivimos en una sociedad en que el uso de la tecnología es impredecible y el mundo está avanzando de forma acelarada. En la actualidad los dispositivos móviles inteligentes están marcando tendencias, se han vuelto importante las tecnologías en el mundo laboral, académico o de autoaprendizaje, cada vez aparecen nuevas herramientas tecnológicas de forma tangible e intangible y por lo tanto se requiere el buen uso y aprendizaje de estas tecnologías.

Posteriormente el proyecto deberá generar conocimientos en los estudiantes de primer semestre de sistemas de información mediante el uso de esta aplicación móvil educativa con realidad aumentada. La enseñanza-aprendizaje mediante la aplicación móvil con realidad aumentad puede resultar muy interesante e interactiva, aprendiendo de una manera totalmente distinta e incluso desde otra perspectiva. Buscamos una metodología de enseñanza-aprendizaje que se apoye el desarrollo de las capacidades para el uso y manejo de este tipo de tecnología.

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Objetivos

Objetivo General

Desarrollar una aplicación móvil para el apoyo de enseñanza-aprendizaje de la materia fundamentos de programación, mediante la realidad aumentada para ofrecer experiencia de aprendizaje innovadora.

Objetivo Especifico

● Investigar los problemas de índices de conocimiento de fundamentos de programación de la carrera de licenciatura en sistemas de información para obtener la problemática y generar temas a presentar en el aplicativo móvil educativo.

● Desarrollar un libro con realidad aumentada en base a tópicos de fundamentos de programación para uso de la aplicación móvil en sistemas de información.

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CAPITULO I

MARCO TEÓRICO

1.1. Las tecnologías de información y comunicación en la educación

La educación es la parte fundamental para todo ser humano permitiendo englobar todos los conocimientos, valores, costumbres y formas de actuar. Actualmente la educación se adquiere en entornos de tecnología, comunicaciones e información y en ambientes de educación, laboral y sociedad que permiten al individuo progresar de forma exitosa.

Como se menciona en el siguiente contexto escrito por Ortega Barba que detalla los trabajos sobre las tecnologías de información y comunicación son tendencia en la educación. Manifiesta mediante el siguiente párrafo lo siguiente:

“Los trabajos sobre TIC en el espacio de la educación son ya

recurrentes en la literatura, sin embargo, aquí la idea de la tecnología va más allá de concebirse como una mera herramienta.” (Ortega

Barba, 2014)

Ilustración 2. Educación

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1.2. Tipos de educación mediante el uso de las tecnologías de información y comunicación.

En el portal del Educomunicación del vicepresidente del grupo comunicar (Salanova Sánchez Enrique Martínez;, 2013), detalla que la tecnología en la educación está marcando fuerte tendencia mediante herramientas multimedia. A continuación, se menciona los tipos de educación modernas y tradicionales son:

● Educación en línea ● Educación interactiva ● Educación móvil ● Educación virtual ● Educación sincrónica ● Educación asincrónica

Mediante el libro “Educomunicación medios, recursos y nuevas tecnologías para la educación” del autor (Enrique Martínez & Salanova intermediario de aprendizaje una red de comunicaciones para que fluya el proceso de brindar y adquirir conocimientos a la persona se utiliza herramientas tecnológicas de la información y la comunicación.

Por ejemplo, las herramientas de la educación en línea son:

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Ilustración 3. Educación en línea

Elaborado por: https://www.educacion-en-linea.com.mx/

La educación en línea permite a la persona no asistir físicamente al sitio de estudio, evitar que invierta en libros físicos. La red internet ofrece una comunicación de información entre varias redes del mundo y obtener el material de aprendizaje de forma gratuita.

El uso de recursos multimedia como por ejemplo audios, imágenes y videos aumenta las múltiples posibilidades de una enseñanza-aprendizaje muy satisfactoria para el docente y estudiante.

1.4. Educación interactiva

La educación interactiva es cuando interviene parte de la educación en línea como la utilización de recursos multimedia por ejemplo audios, imágenes y videos. También interviene en la educación interactiva la web 2.0 debido a que permite a los usuarios colaborar e interactuar con cada uno de los sitios web por ejemplo bloc o pizarras digitales.

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Ilustración 4. Educación interactiva

Elaborado por: https://reducandonos.wordpress.com/2012/09/24/la-pizarra-digital-interactiva/

La educación interactiva encaja a la necesidad de la persona permitiendo hacer uso de las tecnologías de información y comunicación denominada las Tics (tecnologías de información y comunicación), las Tics brindan una gran cantidad de herramientas tecnológicas de aprendizajes-enseñanza más eficientes y motivadoras que las herramientas tradicionales.

Con la creatividad del docente y el uso de las Tics en el ámbito educativo, la educación puede ser: informativa, instructiva o formadora, motivadora, evaluadora, entorno para la exploración.

1.5. Educación móvil

La educación móvil (m-learning o móvil learning), utiliza como intermediario para el aprendizaje los dispositivos móviles inteligentes y una conexión a internet por ejemplo tabletas, teléfonos inteligentes o

Ilustración SEQ Ilustración \* ARABIC 2 – Educación Interactiva

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smartphone y ordenadores portátiles previamente con el uso de internet cada uno de ellos.

Los dispositivos móviles además de enviar mensajes, uso y navegación en redes sociales, fotografiar o generar una llamada desde el dispositivo móvil a cualquier otro sitio y hora, los dispositivos móviles son de gran apoyo en la educación debido a la ayuda que brindan a las personas de contribuir a la formación moderna.

Ilustración 5. Educación Móvil

Elaborado por: http://plataformasmovile.blogspot.com/2013/02/plataformas-moviles_8167.html

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plataforma de mensajería. La educación mediante dispositivos móviles inteligentes poco a poco va ganando terreno en el ámbito educativo de la mano del buen uso de las Tics fomentando una autoeducación y criterio propio del estudiante.

1.6. Educación Virtual

La educación virtual se debe al crecimiento de las tecnologías de información y comunicación, brindan al estudiante tener espacios flexibles para la educación sin que el estudiante este en la obligación asistir a sus clases. Dentro de la educación virtual el estudiante es el más activo durante el proceso de aprendizaje que brinda el docente, el éxito del aprendizaje virtual depende de esfuerzo que esté dispuesto a dar el estudiante, en cambio el docente es el que provee las herramientas de aprendizaje, actividades de seguimiento retroalimentación, brindar contenidos multimedia agradable que permitan involucrar al lector y al autor.

La educación virtual brinda se relaciona gran parte a la educación a distancia debido a que el estudiante no está limitado a espacios físicos, calidad del docente y el tiempo disponible de docente y estudiante por ejemplo la herramienta Edmodo es una plataforma educativa que permite una integración y comunicación entre docente y estudiante al compartir enlace, eventos, mensajes o documentos.

Ilustración 6. Educación virtual

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1.7. Educación sincrónica

La educación sincrónica es cuando docente, estudiantes o personas se encuentra en un acto presencial o no presencial para realizar el cumplimiento de actividades para que adquirir conocimientos. Dentro de la educación sincrónica se mantiene un dialogo en una hora determinada y pueden realizarse preguntas, comentarios, criterios y obtener retroalimentación de forma rápida por parte de docente, estudiantes o personas.

Las ventajas de la educación sincrónica es que aporta libertad a estudiantes, docentes o personas que estén involucrados en el proceso de aprendizaje facilitando la participación de las personas en sitios distintos, en cambio hay dificultades en la educación sincrónica debido a las ausencias de expresiones físicas, depender herramientas tecnológicas, proveedor de internet y un complicado seguir las conversaciones que fluyen durante el uso de las herramientas. Podemos denominar que los chats ayudan a la educación sincrónica por medio de herramientas tecnológicas tales como Skype y Hangouts.

Ilustración 7. Educación sincrónica

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1.8. Educación asincrónica

La educación asincrónica es cuando docente, estudiantes o personas pueden adquirir conocimientos de actividades de educación en tiempo diferido es un no presencial. Dentro de la educación asincrónica se mantiene un dialogo en tiempo no determinado y pueden realizarse preguntas, comentarios, criterios y obtener retroalimentación de parte del docente, estudiantes o personas bajo un lapso de tiempo necesario entre la emisión y recepción del mensaje.

Dentro de la educación asincrónica nos permite tener flexibilidad en elegir el contenido, herramientas de aprendizaje, herramientas de apoyo, manipulación del tiempo y relación con otros estudiantes. En cambio, las desventajas del uso de la educación asincrónica es la desorganización de las herramientas de trabajo, no hay seguridad de que la comunicación sea autónoma y honesta. La educación asincrónica ayuda a que la educación sea a distancia por medio de herramientas tecnológicas ejemplo de herramientas para la educación asincrónica es el correo electrónico.

Ilustración 8. Educación asincrónica

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1.9. Realidad Aumentada en la educación

La realidad aumentada en la educación es promisoria debido a su innovación y tener un concepto de enseñanza-aprendizaje muy distinto a las metodologías tradicionales.

Dentro del artículo de revista científica del autor: (Prendes Espinosa, 2015) menciona lo siguiente:

“Numerosas han sido las investigaciones que sugieren que la

Realidad Aumentada refuerza el aprendizaje e incrementa la motivación por aprender”

La realidad aumentad propone un estado emocional muy amplio debido a las interacciones que genera la tecnología (Prendes Espinosa, 2015). Para que la realidad aumentada sea implementada en instituciones educativas se debe tener claro lo siguiente:

 La tecnología realidad aumentada no puede ser la solución perfecta para cubrir las posibles falencias dentro de una catedra

 La tecnología realidad aumentada puede provocar una enseñanza-aprendizaje innovadoras.

 Permite crear ámbitos de investigación sobre innovadores diseños y desarrollos de las aplicaciones.

 Aportación de una mejora de crecimiento personal en ámbitos educativos, empresariales y familiares.

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Ilustración 9. Realidad Aumentada en la educación

Elaborado por: https://www.realinfluencers.es/2016/11/29/10-mejores-aplicaciones-realidad-aumentada-eduacion/

Según el diario (El Telégrafo , 2017) en el país Ecuador se realizó una feria en la ciudad de Quito lo cual un proyecto que promueve la lectura entre niños de 5 y 8 años utilizando realidad aumentada.

Ilustración 10. Realidad Aumentada en la educación – Nacional

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En el museo Timoteo Navarro situado en el país Argentina utiliza la tecnología realidad aumentada permitiendo a las personas que visitan el museo ver los cuadros de artes como se transforman en una serie de artes, pero de forma real pero no tangible.

Ilustración 11. Realidad Aumentada en la educación internacional

Elaborado por: http://www.lagaceta.com.ar/nota/751531/actualidad/al-mismotiempo-smartphones-transforman-miradas-obras.html

1.10. Realidad Aumentada

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En el siguiente grafico podemos visualizar el funcionamiento de la realidad aumentada.

Ilustración 12. Funcionamiento de la realidad aumentada

Elaborado por: https://www.researchgate.net/figure/314282627_fig2_Figura-2-Como-funciona-la-RA

Debido al auge tecnológico, estamos cada día más inmerso con las tecnologías lo que es un aspecto positivo porque la misma moderniza su utilización cada vez con más fuerza y nos permite actualmente estar involucrados con la tecnología como es el caso de la realidad aumentada, que desde hace un tiempo está marcando un buen terreno en la tendencia tecnológica y las novedosas formas de implementar la tecnología en ambientes de entretenimiento, educación, arquitectura, marketing y medicina. (Cabero & García, 2016)

Ilustración 13. Realidad Aumentada

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De acuerdo a (Tamami Dávila, 2017), la realidad aumentada cuenta con los siguientes aspectos:

 Capacidad de integrar información virtual dentro de una escena real.

 Consiste en superponer texto, imágenes e inclusos sonidos sobre una imagen real capturada por una cámara o escáner.

 Es interactiva en tiempo real.

 Los objetos son moldeados y diseñados en formato 3D.

 Utiliza componentes del dispositivo móvil como la cámara para la detección de marcas prediseñadas para identificar y mostrar la escena en realidad aumentada en la vida real.

Para la presentación de un objeto con realidad aumentada se necesita de una pieza clave que es el marcador, permitiendo el marcador ser detectado por la cámara web y luego coloque imágenes únicas que hagan referencia al objeto a presentar.

Un marcador es aquella pieza gráfica (una fotografía, un libro, un dibujo, imagen digital) que el smartphone o tableta detectará de forma única para incorporar la realidad aumentada. Según el artículo (Reality, 2015) el marcador ayuda al dispositivo a colocar correctamente el objeto 3D en realidad aumentada en el espacio real

Hay tres tipos de marcadores entre ellos tenemos a:

 Pueden ser símbolos o similar a los códigos QR.

Ilustración 14. Marcador: Símbolo o Código QR

(33)

 Pueden ser imágenes personalizadas.

Ilustración 15. Marcador – Imágenes

Elaborado por:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.CreativiTIC.Demoyhl=es_419

 Puede ser: libros, revistas o fotografías

Ilustración 16. Marcador - Libros, revistas o fotografías

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1.11. Las plataformas para uso de aplicaciones con realidad aumentada

En base al artículo publicado en la revista Pixel. Bit – Medios y Comunicación por los autores (Fombona Cadavieco, Pascual Sevillano, & Ferreira Amador, 2017), se realizó conclusiones en base a las plataformas para apreciar las aplicaciones con realidad aumentada. Hay distintas plataformas para apreciar aplicaciones con realidad aumentada, en la plataforma del sistema operativo iOS que es la tienda de App Store de la empresa Apple.Inc, en el caso de Android la tienda Play Store de la empresa Android y en el sistema operativo Windows Phone está Windows Store de la empresa Microsoft. En los sistemas operativos antes mencionado se pueden definir que en las tiendas de las empresas se encontrar aplicaciones con la tecnología realidad aumentada y para desarrollar.

Ilustración 17. Plataformas de uso de R.A.

Elaborado por: http://www.audienciaelectronica.net/2017/08/microsoft-por-fin-acercara-windows-a-ios-y-android/

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puede realizar distintas pruebas antes de subir la aplicación a la tienda de ventas de aplicaciones móviles

1.12. Metodologías

Para el presente proyecto con realidad aumentada se realiza un análisis de la siguiente metodología para utilizar la metodología de desarrollo Extreme Programming (XP) o la metodología Scrum.

El análisis de la metodología XP, es la siguiente:

La metodología Extreme Programming o XP permite el desarrollo del software de manera ágil, basándose entre dos y diez desarrolladores. Las distintas fases que ofrece esta metodología son fundamentales y precisas. Según la revista Prospectiva publicado por los autores: (Navarro Cadavid, Fernández Martínez, & Morales Vélez, 2013) detallan la metodología XP lo siguiente:

“XP tiene como base cinco valores: Simplicidad, Comunicación, Retroalimentación, Respeto y Coraje”

El funcionamiento de la metodología XP se basa en 4 aspectos, se los mencionan a continuación:

Fase 1: Determinación de los requerimientos de la aplicación Fase 2: Diseño de la aplicación

Fase 3: Desarrollo de la aplicación

Fase 4: Realizar pruebas de la aplicación

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Ilustración 18. Metodología Extreme Programming

Elaborado por: http://managementplaza.es/blog/sabes-como-funciona-xp/ Fase 1: Para la etapa de análisis donde me permite determinar los requerimientos de la aplicación, se utiliza la recolección de la información. Se determinó realizar entrevistas y cuestionarios a profesionales referentes a la carrera de sistemas de información y a los estudiantes para la obtención de información para el aplicativo.

Fase 2: Para la etapa del diseño se enfoca en la construcción del posible diseño del software. Dentro de la fase 2 se utiliza la herramienta de Justinmind Prototyper para el diseño de la aplicación.

Fase 3: Dentro de la etapa desarrollo se utiliza el software Unity 3D para crear la aplicación dentro de Unity se trabajará con Scripts C#, en el desarrollo del diseño se utilizará Blender y para mostrar objetos virtuales en el mundo real utilizaremos Vuforia Qualcomm.

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1.13. Entorno de desarrollo de aplicaciones con realidad aumentada

Debido a la creación de un proyecto con realidad aumentada, es necesario tener conocimientos de lenguajes de desarrollo, contar con herramienta de diseños y herramienta para crear el entorno de la aplicación y la herramienta que permita manipular la tecnología realidad aumentada.

Las herramientas para el desarrollo de un proyecto con realidad aumentada que se escogieron se pueden apreciar en la siguiente tabla:

Ilustración 19 - Herramientas para el desarrollo del proyecto con R.A.

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Unity 3D

Mediante el artículo de la revista The 20th International Conference on Computer Games emitido por (Harshfield, Chang, & Ragade, 2015), dentro de la página 50 se menciona de Unity 3D lo siguiente:

“Unity 3D is an incredibly powerful and versatile game

and interactive-experience development tool created by Unity

Technologies in 2005.”

Haciendo referencia al concepto que es emitido por (Harshfield, Chang, & Ragade, 2015), se puede describir a Unity 3D como una herramienta que permite el desarrollo de aplicaciones de experiencia interactiva, con características agradables a nivel de multimedia tales como: materiales y sombreadores, laminación, renderizado, física, soporte de audio-video y animaciones personalizadas.

Ilustración 20. Unity 3D

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conocidos para las personas recién llegadas a la informática, tales como: C# o JavaScript.

Vuforia Qualcomm

En base al artículo de la revista Formación Universitaria de los autores (Castillo Vergara, Castillo Vergara, Pizarro Guerrero, & Espinoza Vera, 2017), se detalla que Vuforia Qualcomm es lo siguiente:

“Vuforia Qualcomm: Permite realizar realidad aumentada en los

distintos softwares modeladores (Unity o Epic Gamer). Valida códigos AR, además de entregar los paquetes necesarios para lectura de realidad

aumentada.”

Ilustración 21. Vuforia Qualcomm

Elaborado por: https://www.qualcomm.com/news/onq/2013/09/06/hands-vuforia-smart-terrain

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Qualcomm ofrece el desarrollo de aplicaciones con realidad aumentada permitiendo diseñar aplicaciones con realidad aumentada, trabajando de forma nativa con Unity versión 2017.2. Los desarrolladores pueden trabajar en la plataforma Apple, Android o Windows, utilizando la cámara web o cámara de dispositivo como principal componente para relacionar elementos del mundo real con elementos virtuales fluyendo una experiencia de realidad aumentada.

Blender

El artículo de la revista Multi-ciencias escrito por (Olivares, Ferreira, Vega, Cendejas, & Rosano, 2014) indica de Blender lo siguiente:

“Blender permite el modelado, animación y creación de gráficos

tridimensionales, una característica importante es que es multiplataforma en la actualidad por su compatibilidad con todas las versiones de

Windows, Mac OS X, Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX”

Por lo tanto, se define a Blender como un software de código abierto que permite crear objetos 3D, permitiendo el modelado, simulación y animaciones. Blender cuenta con un motor de render con el nombre Yaf-Ray, se puede utilizar de forma extra los motores renderizado.

Ilustración 22. Blender 3D

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JavaScript

De acuerdo con (Ayoze Castillo, 2013), JavaScript es un lenguaje de programación interpretado es decir no necesita ser compilado, fue desarrollado por Netscape, a partir del lenguaje Java, el cual tiene una sintaxis similar, se utiliza principalmente en los navegadores web y para la creación de páginas web.

Ilustración 23. JavaScript

Elaborado por:

https://developer.mozilla.org/es/docs/Games/Workflows/Famoso_juego_2D_usando_JavaScript_pu ro

C Sharp o C#

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Ilustración 24. C#

Elaborado por: http://portarinos.blogspot.com/2013/03/a-simple-snake-game-tutorial-in-c-and.html

Android

Debido a que un gran porcentaje de fabricantes de celulares utilizan el Sistema Operativo Android para el funcionamiento de sus dispositivos nos enfocaremos para el desarrollo de la aplicación utilizando este sistema operativo. Android es un sistema operativo para dispositivos móviles de código abierto, está basado en Linux, nos ofrece todas las herramientas e interfaces necesarias para el desarrollo de aplicaciones móviles mediante el uso de los componentes del teléfono (cámara, GPS, agenda, etc.).

En la revista International Conference on Engineering of Modern Electric Systems (EMES) presenta un artículo de Android, emitido por: (Constantin Novac, Novac, Gordan , Berczes, & Bujdosó, 2017), mencionado lo siguiente:

Android is a platform and also an operating system for mobile phones and other devices. Android OS is designed especially for touch

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television (TV Android), cars (Android Auto) and watches (Android Wear). It can be said that there are many hardware products on which an Android OS is running [19], [20]. This OS can transform a mobile device

into a personal computer

with the size of a pocket calculator.

Reconociendo mediante el articulo antes mencionado, podemos decir que Android es un sistema operativo basado en Linux para dispositivos móviles u otros dispositivos. Donde permite enfocarse de mejor manera especial en dispositivos móviles, televisores inteligentes, automóviles.

Ilustración 25. Android

Elaborado por: https://www.pastemagazine.com/blogs/lists/2014/10/7-things-you-didnt-know-about-android-lollipop.html

1.14. Empresas que utilizan realidad aumentada

Empresas Nacionales

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Ilustración 26. Empresa Nacional

Elaborado por:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.wawa.tinkuJuegos2yhl=es

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TINKU JUEGOS

El país Ecuador cuenta con la empresa Tinku Juegos con el objetivo de realizar, diseñar y desarrollar actividades lúdicas de mesa para la familia y amigos fomentando la identidad cultural nacional y rescatar la unión de familias. La empresa Tinku Juegos utiliza la tecnología realidad aumentada para permitir que sea divertido y aportando al desarrollo educativo de quienes lo juegan. (EL UNIVERSO, 2016)

La empresa nacional Tinku Juegos ofrece los siguientes productos:

 Parecu edicion especial

 Parecu edicion tradicional

 Parecu edicion mini

 Colorinti

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Ilustración 27. Tinku Juegos

Elaborado por:

http://prensa.quito.gob.ec/modules/umFileManager/pndata/test/tinku2a_44099 .png

Ilustración 28. Tinku Juegos Locales

Elaborado por:

https://www.facebook.com/tinkujuegos/photos/a.409474709259596.1073741830.373810622826005/62574 9787632086/?type=3ytheater

Estos productos se pueden encontrar en venta dentro de los siguientes de entidades: Fybeca, Mi Juguetería, Juguetón, Mr Books, Libri Mundi y Tutui.

Empresas Internacionales

(46)

● IKEA ● LEGO

● CONVERSE ● BRUGUER

IKEA

La corporación internacional de origen sueca es actualmente líder en el mercado de la distribución de objetos y mobiliarios para el hogar. Ofrecen una gama de productos funcionales, de excelente calidad y diseño, a costos asequibles para los clientes.

En el año 2017 llega la nueva aplicación del catálogo IKEA 2017, donde permite tener otra visualización y experiencia muy atractiva con distintos contenidos personalizados. La aplicación cuenta con:

 Realidad aumentada: presentación de 90 productos en 3D que se pueden colocar en el hogar.

 Exploración de ambientes: exploración de distintas partes de la casa, por ejemplo: cocina, dormitorio y su equipamiento.

 Nuevas galerías de imágenes y videos: muestra gran variedad a soluciones y necesidades del cliente.

Ilustración 29. IKEA

(47)

LEGO

La empresa LEGO de origen danés y marca de juguetes reconocida a nivel mundial, que se dedica a principalmente a sus bloques de plásticos interconectables.

En el año 2010, Según el portal Fayerwayer – Dosis diaria de tecnologías en español, la empresa LEGO empezaría a implementar sus cajas con realidad aumentada en sus tiendas del mundo, luego de haber adquirido experiencia en algunos locales del continente europeo.

Las cajas del producto LEGO desplegarán una imagen 3D del contenido del paquete, incluyendo animaciones o videos en algunos casos. El objetivo de esta metodología de mostrar utilizar la realidad aumenta, es permitir a los niños que dentro de la tienda acerquen la caja a la cámara que estará allí en el local y poder apreciar el juguete armado de forma virtual.

Ilustración 30. LEGO

(48)

CONVERSE

La empresa de origen estadounidense de zapatos que mantiene sus operaciones desde el siglo XX. La compañía cuenta con una aplicación de realidad aumentada llamada converse sampler. La aplicación converse sampler es disponible para los smartphone con sistemas operativos iOS, permite al usuario ver como se visualiza los converse directamente en sus pies, elegir modelos y colores distintos luego sacar una foto o finalizar con la compra del producto en tiempo real.

La aplicación muestra experiencia de gran calidad debido a que funciona sin marcador, esto permite tener una destreza con la que sujeta el dispositivo.

Ilustración 31. CONVERSE

(49)

BRUGUER

La empresa de origen español de pinturas que se encarga de vender y brindar decoraciones durante más de seis décadas. La compañía cuenta con una aplicación bruguer visualizer que trabaja con tecnología realidad aumentada.

La aplicación permite trabajar bajo sistemas operativos iOS y Android, permite ver cambiar de color la habitación en tiempo real antes de pintarla.

Ilustración 32. BRUGUER

(50)

CAPÍTULO II

METODOLOGÍA

Universo

El presente trabajo de investigación se realizará a cabo en la universidad de Guayaquil; en la facultad Ingeniería Industrial, en la carrera de Licenciatura en Sistemas de Información, permanece situado en la ciudad de Guayaquil del país Ecuador, en la av. juan tanca marengo y la av. las aguas. Es necesario realizar un estudio en el ámbito educativo debido al impacto en el auge tecnológico de la ciudad y del país. Este estudio envuelve el año 2017 y se investiga un modelo de apoyo para la enseñanza-aprendizaje de la materia fundamentos de programación utilizando tecnología hardware como un dispositivo móvil con cámara web y software como una aplicación con realidad aumentada.

 Revisión de los diferentes documentos.

 Atender las diferentes solicitudes de los investigadores.

 Brindar los elementos necesarios dentro de la investigación

Muestra

(51)

2.1. Tipos de investigación

La revista de la Universidad Tecnológica de Panamá presentó un artículo refiriéndose a la utilización de la realidad aumentada en la enseñanza-aprendizaje de ciencias naturales dando como prioridad a la metodología de investigación de tipo acción (Muñoz Arracera & Montenegro Santo, 2017)

La investigación permitiría tener la compresión y transformaciones de realidades y practicas socio-educativa, demostrando de cómo podría ser la implementación de la aplicación móvil educativa con realidad aumentada, de tal manera reflejando el apoyo a la enseñanza-aprendizaje de la materia fundamentos de programación. A partir de las pruebas precisas y concretas se quiere ver las necesidades del momento, de los procesos investigativos y las tendencias futuras para la carrera Licenciatura en Sistemas de Información.

Por medio de la investigación acción se puede manejar de mejor manera los datos con precisión exacta, se obtendrá la situación problemática y además de la presente

situación en el lugar de trabajo, lo cual permitirá realizar un levantamiento de información nueva para la institución académica, que en adelante se verificará si es posible utilizar la aplicación móvil educativa con realidad aumentada para el apoyo de la enseñanza-aprendizaje de la materia de fundamentos de programación.

(52)

Adicionalmente de acuerdo con el entorno del presente proyecto se toma en consideración realizar un tipo de investigación transversal, que implica la recolección de datos durante una cantidad de tiempo limitada, comprendida por la elaboración de encuestas y entrevistas para describir un efecto particular en una población en un momento determinado. Por lo que se inicia con una investigación preliminar del ciclo de vida del desarrollo del software y posteriormente la aplicación de las fases de la metodología de programación.

2.2. Método de Investigación

Al realizar el análisis de los hechos además de la clasificación por el método inductivo de los datos, se logra establecer una hipótesis a través de la observación, el cual brinda una solución a la problemática que se pudo plantear.

Para poder realizar un ciclo de vida que detalle los procesos a desarrollar en el presente proyecto de fundamenta en la teoría de Piattini, el cual menciona lo siguiente:

Cuando no se sigue un ciclo de vida y apenas, se tiende a seguir el enfoque de “codificar y probar” lo que genera: una alta probabilidad de falla en el software, poca flexibilidad para modificaciones, no satisfacer plenamente los requisitos y descontento de los clientes (Piattini, 2013).

A continuación, se detalla los pasos a seguir para cada etapa.

Planear:

 Recopilación de información

 Análisis de información

 Identificación de necesidades a base de los resultados

 Planteamiento de requerimientos

(53)

2.3. Técnica de observación y recolección de datos

Para el proceso de obtención de información se estableció realizar entrevistas a profesionales relacionados en el tema, encuestas a directores, docentes y estudiantes de la carrera de Licenciatura en Sistemas de Información y finalizando la recopilación de información.

El siguiente gráfico se detalla el desarrollo de las fuentes, técnicas principales y pasos para la respectiva recopilación de información. (Mora De La Cruz, 2016)

Ilustración 33. Recopilación de información

(54)

Cronograma de actividades

Elaborado por: Noboa Remache Ricardo Javier

2.4. Metodología de desarrollo

Luego de realizar análisis a varias metodologías de desarrollo, se decide escoger la metodología Scrum como la más adecuada para este proyecto. Debido a las fases que tiene dentro su proceso de desarrollo.

2.5. Proceso preliminar

Dentro de esta metodología Scrum tiene las siguientes etapas para el desarrollo del proyecto de software. En la figura 32 que contiene las fases de la metodología scrum con un evento principal o sprint que pertenece a se realiza una creación de versión utilizable del producto. Cada sprint se considera como en el rugby, un proyecto independiente con duración máxima de un mes. Un evento o sprint se considera con los

(55)

siguientes componentes: reunión de planeación del Sprint, Daily Scrum, trabajo de desarrollo, revisión del Sprint y retrospectiva del Sprint. (Navarro Cadavid, Fernández Martínez, & Morales Vélez, 2013).

Elaborado por: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=496250736004

Fase 1

 Personal involucrado: Estudiantes, docentes y directivos

 Nombre de la institución: Universidad de Guayaquil Facultad de Ingeniería Industrial Licenciatura en sistemas de Información

 Categoría profesional: Institución Educativa

 Responsabilidades: Desarrollo de una aplicación móvil con realidad aumentada para el apoyo del aprendizaje-enseñanza

 Información de contactos: www.ug.edu.ec

Scrum Máster

 Nombre: Wellington Villota

(56)

 Categoría profesional: máster

 Responsabilidades: tutor del proyecto

 Información del contacto: [email protected]

Team

 Nombre: Ricardo Javier Noboa Remache diana rosado medina

 Categoría profesional: estudiante

 Responsabilidades: desarrollo del proyecto y realización de pruebas del aplicativo

 Información de contacto: [email protected]

Fase 2

2.6. Resultados de las Encuestas

Para la respectiva obtención de datos, se realizó en una encuesta basada en 10 preguntas en la universidad de Guayaquil en la facultad Ingeniería de jornada matutina a cursos de primer semestre de la licenciatura de sistemas de información en el mes de enero de la ciudad de Guayaquil. Mediante los resultados de las encuestas se analizó y se interpretó cada pregunta concordando con los objetivos planteados para este proyecto que son los siguientes:

(57)

1. ¿Cuál es su género?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 1 - Encuestas a estudiantes 1

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión: En la primera pregunta realizada a los estudiantes son de género masculino el 29.4 % con equivalente a 10 personas y el 70.6 % es para el género femenino con la cantidad de 24 personas.

Respuest a

Códig o

Frecuenci a

Porcentaj e

Masculino 1 10 29.4%

Femenino 2 24 70.6%

Total 34 100.00%

(58)

2. ¿Qué edad tiene?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 2 - Encuesta a estudiantes 2

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión: En la segunda pregunta presenta un gran porcentaje en la respuesta de 17 a 25 años con una frecuencia de 33 personas equivalente al 97.1 %, en la respuesta de 25 a 30 años tiene frencuencia de 1 persona equivalente al 2.9 % y en la respuesta mayor a 30 años no tiene frecuencia y porcentajes.

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

17 a 25

(59)

3. ¿Usted considera que es importante la utilización de tecnologías de información y comunicación en las aulas de clases?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 3 - Encuesta a estudiantes 3

Conclusión:

En la tercera pregunta de la encuesta a los estudiantes se visualiza en la respuesta si un porcentaje de 94.1 % con equivalencia a 32 personas y en la respuesta no se presenta una frecuencia de 2 persona equivalente al 5.9 %

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Si 1 32 94.1%

No 2 2 5.9%

Total 34 100.00%

(60)

4. ¿Usted cuenta con un dispositivo móvil inteligente o smartphone?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 4 - Encuesta a estudiantes 4

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Si 1 29 85.3%

No 2 5 14.7%

Total 34 100.00%

Elaborado por: Ricardo Noboa Conclusión:

En la cuarta pregunta de la encuesta estudiantes presenta la respuesta si con una frecuencia de 29 personas equivalente a 85.3 % y en la respuesta no, tiene la frencuencia de 5 personas equivalente al 14.7 %, sumando estos dos porcentaje forman un total 100 %.

(61)

5. ¿Usted utiliza un dispositivo móvil inteligente o smartphone para lo siguiente?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 5 - Encuesta a estudiantes 5

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Juegos 1 0 0.00% respuesta juegos tiene 0 frecuencia de personas, la respuesta música, fotos y video contiene una frecuencia de 6 personas equivalente al 17.6 %, en la respuesta educación y autoeducación tiene frecuencia de 1 persona equivalente al 2.9 %, en la respuesta todas las anteriores tiene frecuencia

(62)

de 27 personas equivalente al 79.4 %, en la respuesta ninguna de las anteriores y tiene frecuencia de 0 y un porcentaje de cero.

6. Mediante la metodología de enseñanza-aprendizaje que utiliza el docente, ¿usted logra comprender la materia de fundamentos de programación?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 6 - Encuesta a estudiantes 6

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión: En la sexta pregunta de la encuesta estudiantes presenta la respuesta si con una frecuencia de 25 personas equivalente a 73.5 % y en la respuesta no tiene como frencuencia a 9 personas equivalente al 26.5 %, sumando estos dos porcentaje forman un total 100 %.

(63)

7. ¿A usted le parece interesante aprender de una forma interactiva con un dispositivo móvil inteligente?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 7 - Encuesta a estudiantes 7

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión: En la séptima pregunta de la encuesta estudiantes presenta la respuesta si con una frecuencia de 34 personas equivalente a 100.0 % y en la respuesta no tiene como frencuencia lo cual tiene el equivalente de 0 %.

Respuesta

Código Frecuencia Porcentaje

Si 1 34 100.00%

No 2 0 0.00%

Total 34 100.00%

(64)

8. ¿Conoce usted la tecnología de realidad aumentada?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 8 - Encuesta a estudiantes 8

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión:

En la octava pregunta de la encuesta estudiantes presenta la respuesta si con una frecuencia de 17 personas equivalente a 50.0 % y en la respuesta no tiene, como frencuencia a 17 personas lo cual tiene el equivalente de 50 %, la suma de los porcentajes da el valor de 100%

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Si 1 17 50.00%

No 2 17 50.00%

Total 34 100.00%

(65)

9. ¿Usted considera útil la herramienta realidad aumentada para el apoyo en la enseñanza-aprendizaje de la materia de fundamentos de programación?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 9 -- Encuesta a estudiantes 9

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión: En la novena pregunta de la encuesta estudiantes presenta la respuesta si con una frecuencia de 32 personas equivalente a 94.1 % y en la respuesta no tiene, como frencuencia a 2 personas lo cual

Respuesta

Código Frecuencia Porcentaje

Si 1 32 94.1%

No 2 2 5.9%

Total 34 100.00%

(66)

tiene el equivalente de 5.9 %, la suma de los porcentajes da el valor de 100%

10. ¿Le gustaría a usted que se implemente una aplicación móvil educativa con realidad aumentada para el apoyo en la enseñanza-aprendizaje de la materia de fundamentos de programación?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 10 - Encuesta a estudiantes 10

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión: En la décima pregunta de la encuesta estudiantes presenta la respuesta si con una frecuencia de 34 personas equivalente a 100.0 % y en la respuesta no tiene como frencuencia lo cual tiene el equivalente de 0 %.

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Si 1 32 94.1%

No 2 2 5.9%

Total 34 100.00%

(67)

 Encuesta a docentes: se realizaron las encuestas de 12 preguntas a 7 docentes de la jornada matutina de primer semestre de la universidad de Guayaquil de la carrera de licenciatura en sistemas de información.

1. ¿Cuál es su género?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 11 - Encuesta a docentes 1

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Masculino 1 5 71.40 %

Femenino 2 3 28.60 %

Total 7 100.00%

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión:

En la primera pregunta realizada a los docentes, la respuesta masculina tiene el 71.4 % con equivalente a 5 personas y el 28.60 % es para el género femenino con el equivalente de 3 personas.

(68)

2. ¿Qué edad tiene usted?

Ilustración 47 - Encuesta a docentes 2

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 12 - Encuesta a docentes 2

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión: En la segunda pregunta de la encuesta a docente presenta un gran

porcentaje en la respuesta de 31 a 40 años con una frecuencia de 7 personas equivalente al 100 %, en la respuesta de 25 a 30 años, 41 a 50 años y mayor a 50 años no tiene frecuencia y porcentaje.

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

(69)

3. ¿Usted considera que es importante contar con la presencia y utilización de tecnologías de información y comunicación en las aulas de clases?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 13 - Encuesta a docentes 3

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión:

En la tercera pregunta de la encuesta docentes presenta la respuesta si con una frecuencia de 7 personas equivalente a 100.0 % y en la respuesta no, no tiene frencuencia lo cual tiene el equivalente de 0 %.

Respuest

(70)

4. ¿Usted utiliza las tecnologías de información y comunicación durante la cátedra de fundamentos de programación en las aulas de clases?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 14 - Encuesta a docentes 4

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión: En la cuarta pregunta de la encuesta docentes presenta la respuesta si con una frecuencia de 7 personas equivalente a 100.0 % y en la respuesta no, no tiene frencuencia lo cual tiene el equivalente de 0 %.

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Si 1 7 100.00 %

No 2 0 00%

Total 7 100.00%

(71)

5. ¿Usted conoce la tecnología de realidad aumentada?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 15 - Encuesta a docentes 5

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión:

En la quinta pregunta de la encuesta docentes presenta la respuesta si con una frecuencia de 7 personas equivalente a 100.0 % y en la respuesta no, no tiene frencuencia lo cual tiene el equivalente de 0 %.

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Si 1 7 100.00 %

No 2 0 0. 00%

Total 7 100.00%

(72)

6. ¿Sus estudiantes logran comprender la materia de fundamentos de programación mediante la metodología de enseñanza-aprendizaje que en la actualidad usted utiliza?

Ilustración 51: Encuesta a docentes 6

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 16: Encuesta a docentes 6

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión: En la sexta pregunta de la encuesta docentes presenta la respuesta

si con una frecuencia de 7 personas equivalente a 100.0 % y en la respuesta no, no tiene frencuencia lo cual tiene el equivalente de 0 %.

(73)

7. El actual promedio de sus estudiantes en la asignatura es:

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 17 - Encuesta a docentes 7

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión:

En la séptima pregunta de la encuesta de docentes presenta la respuesta muy bueno, malo y muy malo con una frecuencia de 0 personas equivalente a 0.0 %. En cambio en la respuesta bueno tiene frencuencia de 7 personas con equivalencia a 100.0 %.

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Muy bueno

1 0 0.00 %

Bueno 2 7 100.00 %

Malo 3 0 0.00 %

Muy malo 4 0 0.00 %

Total 7 100.00%

(74)

8. ¿Sus estudiantes comprenden las clases de teóricas? Elija en la escala del 1 al 5; en donde 1 es mínimo y 5 es máximo.

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 18: Encuesta a docentes 8

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión: En la octava pregunta de la encuesta de docentes se visualiza que la respuesta 1 y 2 no tiene frecuencia de personas lo cual es equivalente a 0.00 %. En cambio la respuesta 3 tiene frecuencia de 1 persona equivalente al 12.30 %, la respuesta 4 tiene una frecuencia de 4 personas equivalente al 71.40 y en la respuesta 5 tiene frecuencia de 1 persona equivalente al 14.30 %. La suma de todos los porcentajes forman el 100 %.

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

1 1 0 0.00 %

2 2 0 0.00 %

3 3 1 14.30 %

4 4 4 71.40 %

5 5 1 14.30 %

Total 7 100.00%

(75)

9. ¿Usted conoce lo que es un objeto 3D?

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 19 : Encuesta a docentes 9

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Si 1 7 100.00 %

No 2 0 0. 00%

Total 7 100.00%

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión:

En la novena pregunta de la encuesta de docentes se visualiza que la respuesta Si contiene una frecuencia de 7 personas equivalente al 100 % y luego visualizamos que el 0.00 % con frecuencia de 0 personas pertenecientes a la respuesta No. La suma de todos los porcentajes forman el 100 %.

(76)

10. ¿Usted conoce lo que es un código QR?

Ilustración 55: Encuesta a docentes 10

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 20: Encuesta a docentes 10

Elaborado por: Ricardo Noboa Conclusión:

(77)

11. ¿Usted considera útil la herramienta realidad aumentada para el apoyo en la enseñanza-aprendizaje de la materia de fundamentos de programación?

Ilustración 56: Encuesta a docentes 11

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 21: Encuesta a docentes 11

Elaborado por: Ricardo Noboa Conclusión:

En la decima primera pregunta de la encuesta de docentes se visualiza que la respuesta Si contiene una frecuencia de 7 personas equivalente al 100 % y luego visualizamos que el 0.00 % con frecuencia de 0 personas pertenecientes a la respuesta No. La suma de todos los porcentajes forman el 100 %.

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Si 1 7 100.00 %

No 2 0 1. 00%

(78)

12. ¿Le gustaría a usted que se implemente una aplicación móvil educativa con realidad aumentada para el apoyo en la enseñanza-aprendizaje de la materia de fundamentos de programación?

Ilustración 57: Encuesta a docentes 12

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 22: Encuesta a docentes 12

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión: En la decima segunda pregunta de la encuesta de docentes se visualiza que la respuesta Si contiene una frecuencia de 7 personas equivalente al 100 % y luego visualizamos que el 0.00 % con frecuencia de 0 personas pertenecientes a la respuesta No. La suma de todos los porcentajes forman el 100 %.

 Encuesta a directivos: se realizaron las encuestas de 4 preguntas a 5 docentes que son parte de la directiva de la carrera de la universidad de Guayaquil de la carrera de licenciatura en sistemas de información.

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Si 1 7 100.00 %

No 2 0 0. 00%

(79)

1. ¿Cuál es su género?

Ilustración 58 - Encuesta a docentes 1

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 23: Encuesta a docentes 1

Elaborado por: Ricardo Noboa

Conclusión: En la primera pregunta realizada a los directivos son de género masculino el 80.0 % con equivalente a 4 personas y el 20.0 % es para el género femenino con la cantidad de 1 personas. La suma de los porcentajes forma el 100.0 %

Respuest a

Códig o

Frecuenci a

Porcentaj e

Masculino 1 4 80.00 %

Femenino 2 1 20.00 %

(80)

2. ¿Qué edad tiene usted?

Ilustración 59: Encuesta a docentes 2

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 24: Encuesta a docentes 2

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

(81)

3. ¿Usted considera que el nivel de educación puede mejorar apoyándose en la utilización de las tecnologías de información y comunicación?

Ilustración 60: Encuesta a docentes 3

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 25: Encuesta a docentes 3

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Si 1 5 100 %

No 2 0 0 %

Total 5 100.00%

Elaborado por: Ricardo Noboa Conclusión:

(82)

4. ¿Usted considera utilizar la tecnología realidad aumentada en el ámbito educativo para el apoyo en la enseñanza-aprendizaje de la materia de fundamentos de programación?

Ilustración 61: Encuesta a docentes 4

Elaborado por: Elaboración por Google Forms

Tabla 26: Encuesta a docentes 4

Elaborado por: Ricardo Noboa Conclusión:

En la cuarta pregunta de la encuesta a directivos se visualiza que la respuesta si tiene frecuencia de 5 personas equivalente a 100.0 % y en cambio un 0 % en la respuesta no. La suma de los porcentajes forman el 100 %

Respuesta Código Frecuencia Porcentaje

Si 1 5 100.00 %

No 2 0 0. 00%

(83)

Conclusión de las encuestas

De manera detalla se puede verificar cada una de las encuestas que se llevó a cabo en la Universidad de Guayaquil en la facultad ingeniería industrial en la carrera Licenciatura en sistemas de Información con un gran número de estudiantes está de acuerdo en utilizar las herramientas tecnológicas como medio del aprendizaje-enseñanza de la materia fundamentos de programación para mejorar el nivel académico y adquirir nuevos conocimientos y fortalecer la carrera de sistemas de la Universidad de Guayaquil. Los resultados muestran una aceptación del aplicativo móvil, esto muestra una considerable factibilidad que puede generar este proyecto.

En las preguntas iniciales se muestra la edad y el género de cada individuo lo cual se visualiza gran acogida por parte de los estudiantes y despiertan una inquietud de adquirir conocimientos de la tecnología realidad aumentada mediante una aplicación móvil.

También lo que se destaca con alta importancia el uso de teléfonos inteligentes de gama media lo cual es una ventaja al momento de implementar la aplicación móvil, lo cual los estudiantes que tienen dispositivos Android versión 5.0.0 hasta 6.0.1 podrán tener el aplicativo móvil en su dispositivo móvil inteligente.

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