• No se han encontrado resultados

Programación en Java. Objetivo. Dirigido a: Requisitos: Duración. Programación

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Programación en Java. Objetivo. Dirigido a: Requisitos: Duración. Programación"

Copied!
14
0
0

Texto completo

(1)
(2)

Objetivo

Dotar al alumno de la metodología y los fundamentos de la programación en Java usando la plataforma J2SE (Java 2 Standard Edition) y prepararlo para enfrentarse a la

programación enfocada a servidor usando la plataforma Java EE (Java Enterprise Edition), una de las formas de programar en Java más ampliamente extendida a nivel empresarial.

Al finalizar el curso, el alumno estará capacitado para desarrollar aplicaciones sencillas enfocadas al cliente e iniciarse en la programación orientada a servidor.

Dirigido a:

A cualquier persona interesada en la programación. Desde personas que no conocen ningún lenguaje de programación, pero quieren iniciarse en un mundo que cada día demanda más profesionales cualificados, hasta programadores que conocen otros lenguajes, analistas, jefes de proyecto, consultores, etc. que formen parte del

departamento de Informática de una empresa. Muy recomendable para el seguimiento del curso, aunque no imprescindible, es tener conocimientos de otros lenguajes de

programación como C, C++, Pascal, Delphi, Perl, Python, C#, etc. o, en su defecto, conocimiento de las estructuras básicas de programación empleadas en todos los lenguajes, como bucles, condicionales, declaración de variables, etc.

Requisitos:

Deseable un mínimo de 1 GB de RAM, 850 MHz de frecuencia de trabajo del

microprocesador, espacio disponible en disco duro superior a 500 MB, tarjeta de sonido básica y tarjeta gráfica básica.

El software necesario para programar en Java es gratuito y está a disposición de cualquier persona en http://java.oracle.com. Su instalación y configuración se explican en el primer tema del curso.

Duración

60 horas

(3)

1. Introducción

Introducción.

Objetivos

Cuestiones básicas de Java

¿Qué es Java?

Concepto de programa

Lenguajes de programación

Lenguajes de programación de alto nivel y de bajo nivel

Hardware y software (Arquitectura ordenador + sistema operativo)

Plataforma

Software Java JRE

Componentes

Java SE (Java Plataform Standard Edition)

Java EE (Java Plataform Enterprise Edition)

Java ME (Java Plataform Micro Edition)

Descarga e instalación de JDK

Programación orientada a objetos Introducción

Objetos Clases

Modelo de objetos

Ejemplos de herencia

Programa Java Métodos

Declaración genérica de un método

Nomenclatura oficial

Escribir un programa Java

Entorno de desarrollo

• JDK

Eclipse versión Juno

Resumen

• Ejemplos

Ejemplo 1

Ejemplo 2

Ejemplo 3

Ejemplo 4

Ejemplo 5

Ejemplo 6

Ejemplo 7

Ejemplo 8

Ejercicios

Ejercicio. Calcular el cuadrado de una suma.

Recomendaciones.

Datos a mostrar por consola.

Objetivo

Entender qué es un programa.

Tomar contacto con el lenguaje Java.

Obtener las herramientas necesarias para el seguimiento del curso.

Instalar estas herramientas y aprender su manejo.

Conocer y entender la programación orientada a objetos.

(4)

2. Variables

Variables.

Objetivos.

Concepto de variable Variables primitivas

Variables primitivas de tipo numérico

Variables primitivas de tipo lógico (booleanas)

Variables de tipo char (caracter)

Variables referenciadas

Proceso de creación de una variable Nombre de variables

Declaración

Inicialización

Modificación del valor

Casting o transformaciones de tipo

Alcance de variables Variables locales

Variables de instancia

Variables estáticas o de clase

Métodos estáticos o de clase

Estructuras básicas de programación Expresiones

Operadores

Condicional if .. else

Condicional switch

• Bucle For

Bucle For Extendido

Bucle while

Bucle do ... while

Sentencias break, return y continue

Bucles anidados

Ejercicios

Ejercicio 1. Ecuación de segundo grado Lo necesario para comenzar.

Datos a mostrar por consola.

Ejercicio 2. Sintaxis.

Lo necesario para comenzar.

Ejercicio 3. Clase Math.

Lo necesario para comenzar.

Ejercicio 4. Enteros.

Lo necesario para comenzar

Datos a mostrar por consola.

Objetivo

Entender qué es una variable.

Aprender a utilizar una variable, cómo declararla, inicializarla y modificar su valor.

Entender las estructuras básicas que se utilizan en programación.

(5)

3. Clase String. Introducción a los flujos

Clase String. Introducción a los flujos.

Objetivos.

Clase String.

Clase asociada Constructores

Métodos principales

Introducción a los flujos (streams)

Captura de datos desde el teclado

Ejercicios

Ejercicio 1. Clase String.

Recomendaciones.

Datos a mostrar por consola.

Ejercicio 2. Contar letras.

Datos a mostrar por consola.

Ejercicio 3. Contar letras II.

Datos a mostrar por consola.

Ejercicio 4. Comprobar NIF. (Ejercicio obligatorio) Pistas.

Recomendaciones.

Lo necesario para comenzar.

Datos a mostrar por consola

Ejercicio 5. Volúmenes.

Recomendaciones.

• Pistas.

Lo necesario para comenzar.

Datos a mostrar por consola.

Ejercicio 6. Adivinar número.

Recomendaciones.

Datos a mostrar por consola.

Objetivo

Conocer la clase java.lang.String perteneciente a Java.

Aprender a crear y utilizar una variable de tipo String.

Entender sus usos más normales.

Conocer los métodos más comunes del API java.lang.String.

(6)

4. Excepciones

Excepciones.

Objetivos.

Definición.

Causas de excepciones

Bloque try ... catch ... finally.

• try catch

Objeto Exception.

• finally

throws

Sintaxis.

Cómo tratar las excepciones.

Excepción no controlada.

Excepción controlada con el bloque try.

Controlar IOException con bloque try.

Combinar el uso de throws con try.

Uso del método printStackTrace().

Ejercicios

Ejercicio 1. Excepciones trabajando con números.

Recomendaciones.

Datos a mostrar por consola.

Por consola cuando se lanza la ArithmeticException

Por consola cuando se lanza la NumberFormatException

Ejercicio 2. Sumar números.

Recomendaciones.

Datos a mostrar por consola.

Si todo va bien

Si se introduce texto en lugar de números

Lo necesario para comenzar.

Objetivo

Conocer y entender el significado de las excepciones en Java.

Conocer las clases java.lang.Throwable y java.lang.Exception.

Conocer las clases de Excepción más comunes en Java.

Aprender el manejo de excepciones en Java.

5. Arrays

Arrays.

Objetivos.

Concepto de array.

Ejemplos.

Ejemplo 1. Operaciones típicas con arrays.

Ejemplo 2. Error de tamaño.

Ejemplo 3. Inicializar elementos.

Ejercicios

Ejercicio 1. Ordenar un array.

Datos a mostrar por consola

Ejercicio 2. Calcular el factorial.

Pistas.

Datos a mostrar por consola.

Ejercicio 3. Rellenar el código que falta.

Lo necesario para comenzar

Datos a mostrar por consola.

Objetivo

Conocer qué son los arrays.

Entender cómo se define y utiliza un array.

Conocer los métodos más comunes sobre los arrays.

Utilizar los arrays en sus diferentes variantes.

(7)

6. Constructores, herencia e interfaces

Constructores, herencia e interfaces Objetivo

Constructores.

Constructores de clase.

Destructores

Palabra reservada this

Sobrecarga de métodos

Sobrecarga de constructores

• Herencia

Notas básicas sobre herencia

Polimorfismo Instanceof

Palabra reservada super

Interfaces

Contenido de una interface

Implementación de interfaces en una clase

Creación de interfaces propias

Interfaces muy usadas que forman parte de la API

Ejercicios

Ejercicio 1. Línea de comandos Recomendaciones

Datos a mostrar por consola

Ejercicio 2. Constructor Pistas

Datos a mostrar por consola

Ejercicio 3. Instancias

Lo necesario para comenzar

Datos a mostrar por consola

Ejercicio 4. Instancias

Lo necesario para comenzar

Ejercicio 5. Herencia

Lo necesario para comenzar

Objetivo

Entender el uso de los constructores en Java.

Entender la herencia y el polimorfismo en Java.

(8)

7. Paquetes y modificadores de acceso

Paquetes y modificadores de acceso Objetivo

Paquetes

Características

Cómo utilizar paquetes

Visibilidad de los paquetes

Paquetes Estandard en Java Paquete virtual

Creación de paquetes propios

Ejemplos de uso de paquetes

Ejecución de clases de paquetes externos

Modificadores de acceso

Tipos de modificadores Ejemplos

Ejercicios

Ejercicio 1. Paquetes

Lo necesario para empezar

Recomendaciones

Datos a mostrar por consola

Ejercicio 2. Usar paquetes ya creados Lo que se necesita para comenzar

Recomendaciones

Datos a mostrar por consola:

Objetivo

Entender que son los paquetes en Java.

Aprender a manejar el concepto de paquete y a organizar las clases de un proyecto.

Conocer los modificadores de acceso y su utilidad.

Usar modificadores en aplicaciones Java.

(9)

8. Gestión de ficheros

Gestión de ficheros Objetivos

• Flujos

Tipos de flujos

Metodología de trabajo

Flujos de bytes

Flujo de lectura de bytes

Flujo de escritura de bytes Ejemplos

Flujos de caracteres

Flujo de lectura de caracteres

Flujo de escritura de caracteres

Clase File

Ejercicios

Ejercicio1. Leer un fichero Recomendaciones

Lo que se necesita para comenzar

Datos a mostrar por consola:

Ejercicio 2. Copiar ficheros Recomendaciones

Lo que se necesita para comenzar

Datos a mostrar por consola

Ejercicio 3. Creación, edición y borrado de ficheros.

Lo que se necesita para comenzar

Datos a mostrar por consola

Ejercicio 4. Manejo de ficheros Datos a mostrar por consola

Ejercicio 5. Manejo de carpetas Datos a mostrar por consola

Objetivo

Se va a estudiar, fundamentalmente, la metodología de trabajo para que un programa Java realice las siguientes operaciones:

Lectura de

datos almacenados en un fichero local.

Escritura de datos en un fichero, que no tiene que existir a priori.

(10)

9. Estructuras de datos. Paquete java.util

Estructuras de datos. Paquete java.util Objetivos

Clase StringBuffer

Clase StringTokenizer

Clase Vector

Clase Hashtable

Ejercicios

Ejercicio 1. StringBuffer

Datos a mostrar por consola:

Ejercicio 2. StringTokenizer

Datos a mostrar por consola:

Ejercicio 3. Vectores

Lo necesario para comenzar

Datos a mostrar por consola:

Ejercicio 4. Buscar ficheros

Lo necesario para comenzar

Recomendaciones

Datos a mostrar por consola:

Ejercicio 5. HashTable Recomendaciones

Datos a mostrar por consola:

Ejercicio 6. Contar palabras Recomendaciones

Datos a mostrar por consola

Objetivo

Entender la estructura de datos que Java utiliza.

Estudiar el paquete java.util y entender su uso.

(11)

10. Gestión del tiempo

Gestión del tiempo Objetivos

Gestión del tiempo en Java

Clases más utilizadas Clase Date

Formato de fechas

Clase DateFormat MÉTODOS

Clase Locale MÉTODOS

Clase SimpleDateFormat CONSTRUCTORES

MÉTODOS

Clase NumberFormat MÉTODOS

Clase GregorianCalendar CONSTRUCTORES

MÉTODOS

Ejercicios

Ejercicio 1. DateFormat Recomendaciones

Datos a mostrar por consola

Ejercicio 2. Formatos numéricos Datos a mostrar por consola

Ejercicio 3. GregorianCalendar Datos a mostrar por consola

Ejercicio 4. Cálculos con fechas.

Lo que se necesita para comenzar

Recomendaciones

Datos a mostrar por consola

Objetivo

Entender como se encarga Java de la gestión del tiempo.

Entender la clase Date del paquete java.util

Entender la clase Calendar del paquete java.util

Entender la clase GregorianCalendar del paquete java.util

Entender la clase TimeZone del paquete java.util

(12)

11. Threads

Threads

Objetivo

• Threads

Clase Thread

Creación de hilos

Ciclo de vida de un hilo

Sincronía de hilos

Ejercicios

Ejercicio 1. Gestión de hilos Recomendaciones

Lo que se necesita para comenzar

Datos a mostrar por consola

Ejercicio 2. Interface Runnable Datos a mostrar por consola

Ejercicio 3. Calcular fechas con hilos Recomendaciones

Lo que se necesita para comenzar

Ejercicio 4. Buscar insultos

Lo que se necesita para comenzar

Objetivo

Entender qué es un thread.

Crear y manejar threads

Entender y saber utilizar la clase java.lang.Thread

(13)

12. Interfaces gráficas de usuario (GUIs)

Interfaces gráficas de usuario (GUIs) Objetivos

Concepto de interface gráfica

Estructura AWT

Elementos de una GUI

Agregar componentes a un contenedor

Métodos de Component muy usados en el diseño de GUIs

Estudio de componentes Botones

• Etiquetas

Cuadros de texto

Áreas de texto

Casillas de verificación

Botones de opción (radio buttons)

Listas desplegables

Listas desplazables

Administradores de diseño FlowLayout

BorderLayout

GridLayout

Otros contenedores Paneles

Frames o ventanas

Canvas

• Menús

Ejercicios

Ejercicio 1. Crear una ventana con componentes (Ejercicio obligatorio) Recomendaciones

Datos a mostrar por consola

Ejercicio 2. Swing

Recomendaciones

Datos a mostrar por consola

Objetivo

Estudiar las clases fundamentales del paquete java.awt.

Estudiar las clases fundamentales del paquete java.swing.

(14)

13. Gestión de eventos

Gestión de eventos Objetivos

Qué es un evento

Tipos de eventos

Eventos de bajo nivel

Eventos de alto nivel

Gestión de eventos

Modelo de propagación de eventos

Modelo de delegación de eventos

OBJETOS GENERADORES DE EVENTOS

OBJETOS ASOCIADOS A LOS EVENTOS

CLASES RESPONDEDORAS

Metodología de gestión de eventos

Eventos de acción

Eventos de ventana

Clases adaptadoras

Eventos de ratón

Eventos de teclado

Métodos importantes de java.awt.event.KeyEvent:

• Ejemplos

Ejercicios

Ejercicio 1. Eventos de botón.

Recomendaciones

Ejercicio 2. Eventos de botón 2 Recomendaciones

Datos a mostrar por pantalla

Recomendaciones

Ejercicio 3. Juego de capitales Recomendaciones

Ejercicio 4. Virus maligno Recomendaciones

Datos a mostrar por pantalla

Objetivo

Entender cómo se encarga Java de gestionar los eventos que se producen.

Conocer los posibles tipos de eventos.

Conocer cómo manejar eventos en las aplicaciones.

14. Programación en red. Paquete java.net

Programación en red. Paquete java.net Objetivos

Programación en red

Arquitectura cliente-servidor

Tipos de protocolo

Identificación de un servidor

Clase URL

getInputStream y getOutputStream

Clases Socket y ServerSocket

Clase ServerSocket

Clase Socket

Ejercicios

Ejercicio. Crear un chat Recomendaciones

Objetivo

Las clases que van a estudiarse son URL, URLConnection, InetAddress, Socket y ServerSocket.

Antes de estudiar las clases del paquete se va a explicar, a grandes rasgos, el esquema de comunicación entre programas basado en la arquitectura cliente-servidor.

Referencias

Documento similar

En el servlet es necesario configurar el método doPost() para la recepción de cada uno de los datos que vendrán desde el JSP mediante la request, para esto será necesario utilizar

nicas, de investigación sobre el curriculum. Ello se relaciona también con la ausen- cia, no menos importante, de normativa y planes específicos en los sectores de población con

Así mismo si el planteamiento de la actividad requiere de la exposición en el aula ante el grupo, la decisión sobre la parte que corresponde exponer a cada uno de los

Esta asignatura abarca los sistemas en tiempo real aplicadas a entornos industriales, incluyendo la programación en Java y tecnologías para buses de campo y procesamiento

- Se comunica oralmente en su lengua materna. - Lee diversos tipos de textos escritos en su lengua materna. - Escribe diversos tipos de textos en su lengua

En la implementación final, el programa principal ha hecho uso de ambas variables para comunicarse con el subprograma, pasando el número a comprobar a través de la

• En personas con un diagnóstico de esquizofrenia que habían presentado complicaciones obstétricas relacionadas con algún tipo de complicación durante la gestación, presentaban

El curso será impartido por los siguientes profesores, pertenecientes al Área de Lenguajes y Sistemas Informáticos del Departamento de Ingeniería Civil de