II/CXXXVII Autores:
Dunkerlord Valencia España
Mithrandir San Juan del Río México
Enric (Kik1a) Barcelona España
PatWarrior Málaga España
Lekin Pontevedra España
P_Ignatius España
Mitridates Madrid España
Sgto. Pippers España
Historia revisiones: Versión 1.0 1 agosto de 2005 Versión 1.1 20 agosto de 2005 Versión 1.2 1 septiembre de 2005 Versión 1.3 7 octubre de 2005 Versión 1.4 17 octubre de 2005 Versión 1.5 1 noviembre de 2005 Pendiente:
• la estrategia a desarrollar en algunas facciones (ya quedan menos) Novedades de esta versión:
• Múltiples ajustes • Estrategia de combate
Versión 1.5 © 2005 Dunkerlord
III/CXXXVII
GUIA ROME TOTAL WAR
INDICE
I. INTRODUCCION...V II. CONTROLES ...VII III. FACCIONES ...X IV. UNIDADES... XX V. AGENTES ...LXXXVI Diplomáticos ... LXXXVI Espías ... LXXXVIII Asesinos... LXXXIX VI. GOBERNADORES Y GENERALES ... XCI Parámetros de un miembro familiar ... XCI Formas de pertenecer a la familia. ... XCII Como conseguir buenos generales ... XCIII Como conseguir buenos gobernadores. ... XCIII Heredero de la familia ... XCIII Cargos del senado ...XCIV VII. ARBOL TECNOLOGICO ... XCV VIII. ESTRATEGIAS DE BATALLA ...CXIV Estrategia general ...CXIV Posicionamiento de nuestras tropas ...CXV Rally points ...CXVIII La experiencia y la reclutación ...CXVIII Un líder no es un suicida...CXIX La moral...CXIX
IV/CXXXVII Las flotas navales ...CXX Mercenarios ...CXX Acciones especiales ...CXXI Asaltos a murallas...CXXII Piedra papel o tijera ...CXXII IX. GESTION DE RECURSOS ... CXXIII La economía de una ciudad ... CXXIV Tipos de conquistas y sus repercusiones económicas... CXXIV Detalles económicos... CXXV Crecimiento de la población ... CXXVII Orden de construcción de edificios ... CXXVIII La peste ... CXXVIII Las revueltas... CXXVIII Misiones del senado ... CXXIX Las 7 maravillas del mundo. ... CXXX X. MISCELANEA ...CXXXI Jugar con cualquier facción... CXXXI Tamaño de las unidades... CXXXI Capturar la pantalla ... CXXXI Preferencias ... CXXXII Opciones de arranque ... CXXXIII Grabar videos de las batallas... CXXXIV Errores detectados v1.2... CXXXVII Errores detectados v1.3... CXXXVII
V/CXXXVII
I. INTRODUCCION
El presente manual tiene como objeto explicar a la comunidad de habla hispana los aspectos más básicos del Rome Total War (a partir de ahora denominado Rome para abreviar).
Historia el juego:
La serie Total War de juegos fue creada por la empresa Creative Assembly a través de los siguientes juegos:
• Shogun Total War (2000): Basado en las luchas tribales japonesas.
• The Mongol Invasion (2001): Expansión del Shogun, basada en la invasión mogola de Japón.
• Medieval Total War (2002): Basado en la Europa medieval.
• The Viking Invasion (2003): Expansión para Medieval, basada en las luchas entre vikingos y británicos entre el siglo 9 y el 11 antes de Cristo.
• Rome: Total War (2004): Basado en la época Romana.
El juego tiene dos modos bien distintos: por un lado la gestión de recursos estratégicos en el mapa de campaña, en el que obtener la mayor evolución tecnológica en el menor tiempo posible sin desproteger las ciudades es el objetivo, y por otro el mapa de batalla, en el que utilizar a las unidades adecuadas en el momento adecuado es la clave.
El desarrollo del juego está diferenciado en tres partes:
• Al principio del juego el objetivo es desarrollar lo más rápidamente posible nuestras ciudades (o lo que es lo mismo, aumentar nuestras poblaciones) manteniendo a nuestros enemigos lejos e intentando conquistar aquellas facciones más débiles.
• En la segunda parte del juego se deben de crear un par de ejércitos comandados por generales experimentados, y con unidades niveladas en tipo y
experimentadas previamente para conquistar a las demás facciones.
• En la última parte, debemos de luchar contra las demás facciones romanas por el control de Roma, evitando el desmoronamiento de nuestro imperio en las
regiones más alejadas debido a las revueltas.
La guía por un lado intenta describir todas las unidades y facciones, así como su posición en el mapa (en preparación), para adentrarse posteriormente en tácticas de combate y de gestión.
Te recomiendo que antes de comenzar a jugar con una civilización, estudies su ubicación en el mapa, leas la estrategia inicial, y analices las diferentes unidades con que puedes contar, para generar lo más rápidamente posible un ejército imparable a las puertas de nuestros enemigos.
VII/CXXXVII
II. CONTROLES
El conocer los controles es vital cuando se juega en el mapa de batalla, ya que la velocidad en las acciones es crucial. He subrayado en negro aquellas combinaciones de teclas importantes para el manejo del juego.
Veamos los controles disponibles:
Mapa Campaña
Nombre Tecla Explicación
Menú opciones Esc Mostrar el menú de opciones del juego Nombre ciudades Ctrl+T Mostrar el nombre de las ciudades Nombre personajes Ctrl+N Mostrar el nombre de los personajes
Capital Inicio Ir directamente a la capital de nuestro imperio Stop Personaje Retroceso Parar al personaje si esta andando
Acelerar AI Espacio Acelerar los desplazamientos ejecutados por el ordenador Grabar Rápido Ctrl+S Graba la partida actual
Carga Rápida Ctrl+L Carga la partida guardada
Ayuda F1 Muestra la ventana de ayuda
Seleccionar Todo Ctrl+A Selecciona todas las unidades
Mostrar estandartes J Muestra u oculta estandartes de unidades Diplomacia D Estado de tus relaciones con otras facciones
Finanzas F Estado de tus finanzas
Senado Ñ Indicaciones que te hace el senado
Construcción B Construcciones de un asentamiento
Reclutamiento R Unidades a reclutar en un asentamiento
Facción O Estado de tu facción
Acercar cámara + Acercarte al mapa (también con rueda ratón) Alejar cámara - Alejarte del mapa (también con rueda ratón) Reiniciar puntos SUPR. Reinicia los puntos de reunión de la ciudad Licenciar unidades Ctrl+D Licencia a las unidades seleccionadas Mostrar caminos ¡ Muestra los caminos en futuros turnos Mostrar el próximo + Mostrar el próximo objeto del mismo tipo Mostrar el anterior Grave Mostrar el anterior objeto del mismo tipo
Mapa Batalla
Nombre Tecla Explicación
Menú opciones Esc Mostrar el menú de opciones del juego
Pausa P Pausar el juego
Correr/andar R Correr o andar la unidad
Modo guardia D Unidades descansando o preparadas para el combate
Hostigamiento S Dispara y huye
Fuego a discreción A Ataca o dispara a todo enemigo que entre en su radio de acción Capacidad especial F Ver capacidades de cada una de las unidades
Tipo de formación C Formación cerrada o dispersaI
Retirada W Las unidades huyen para salvar su vida aunque se pierda la batalla Ataque alternativo Alt+Bot. der. Atacar con la segunda arma de la unidad (si la tuviera)
Rotar a derechas , Rotar sobre si misma la unidad en el sentido del reloj Rotar a Izquierdas . Rotar sobre si misma la unidad en sentido contrario al reloj Aumentar anchura ‘ Aumenta la anchura de la formación
Disminuir anchura ¡ Disminuye la anchura de la formación
Define Punto Paso May+Bot. der. Define punto por el que debe de pasar la unidad al desplazarse
I
Formación cerrada es útil para poder abrir un agujero en la formación del enemigo, mientras que formación dispersa es apropiado cuando se avanza bajo las flechas del contrario.
VIII/CXXXVII Mostrar destino Espacio Muestra el destino del a unidad
Agrupar unidades G Agrupa o desagrupa a las unidades seleccionadas Seleccionar Todo Ctrl+A Selecciona todas las unidades
Deseleccionada todo Enter Deseleccionar todas las unidades Artillería Ctrl+B Selecciona a las unidades de artillería Infantería Ctrl+I Selecciona a las unidades de infantería Caballería Ctrl+C Selecciona a las unidades de caballería Cuerpo a cuerpo Ctrl+H Selecciona a las unidades de cuerpo a cuerpo Misiles Ctrl+M Selecciona a las unidades que lanzan misiles
Enviar mensaje T Enviar mensaje en multijugador
General Inicio Ir directamente al general
Ayuda F1 ¿Necesitas ayuda sobre la tecla de ayuda?
Parar unidad Retroceso Casi siempre se le da a retroceso cuando es demasiado tarde
Línea única Mayús.+1
Línea única ordenada Mayús.+2
Línea doble Mayús.+3
Línea doble ordenada Mayús.+4
Proyectiles 1ª línea Mayús.+5 Proyectiles primera línea de tres. Infantería 1ª línea Mayús.+6 Infantería primera línea de tres. Caballería 1ª línea Mayús.+7 Caballería primera línea de tres.
Columna Mayús.+8 Unidades en columna de a uno
Control por IA Ctrl+L Activar o desactivar el control por el ordenador de la selección Info unidades Ctrl+F2 Activar o desactivar la visualización de info de unidades Velocidad normal F1II El juego se ejecuta a velocidad normal
Velocidad doble F2 Utilizar esta velocidad para cuerpos a cuerpos decantados Velocidad triple F3 Utilizar solo para aproximaciones de tropas, no deja reaccionar Asignar grupo x Ctrl+x Asigna las unidades al grupo x (1-9)
Velocidad del juego Ctrl+T , F4 Cambiar la velocidad del juego triple/normal (para no esperar) Visibilidad del radar F5 Hace visible/invisible el radar
Visibilidad botones F6 Hace visible/invisible los botones (ten esta hoja cerca entonces) Visibilidad de fichas F7 Hace visible/invisible las fichas de unidades
Varios
Nombre Tecla Explicación
Radar: aumentar F2 Aumentar la escala del radar
Radar: Disminuir F3 Disminuir la escala del radar Seleccionar siguiente Tab Seleccionar siguiente unidad Seleccionar anterior Mayús.+Tab Seleccionar la anterior unidad
Efectos Alt+S Activar o desactivar efectos de sonido
Música Alt+M Activar o desactivar música
Revelar consejo Z Revelar consejo avanzado
Descartar consejo X Descartar consejo avanzado
Imprimir pantalla IMP. PANT. Guarda la pantalla en el portapapeles
Control cámaraIII
Nombre Tecla Explicación
Avance rápido 8 Mover la cámara hacia adelante
Rotar hacia arriba + Elevar el ángulo de visión de la cámara Rotar hacia abajo - Bajar el ángulo de visión de la cámara Subir *
Bajar / Alternar velocidad Bloq. Mayús.
Aumentar velocidad Re. Pag. Aumentar la velocidad de desplazamiento de la cámara
II Las teclas en rojo son personalizaciones que recomiendo para poder manejar mejor ciertas
combinaciones complicadas según vienen configuradas por defecto.
IX/CXXXVII Disminuir velocidad Av. Pag. Disminuir la velocidad de desplazamiento de la cámara Mover a izquierdas 4 o Flecha ← Mover la cámara a la izquierda
Mover a derechas 6 o Flecha → Mover la cámara a la derecha
Rotar a izquierda 1 Girar a izquierdas sobre el mismo eje la cámara Rotar a derecha 3 Girar a derechas sobre el mismo eje la cámara Avanzar 5 o Flecha ↑ Mover la cámara hacia adelante
Retroceder 2 o Flecha ↓ Mover la cámara hacia atrás
General Inicio Ir directamente a donde está el general de nuestras tropas
Unidad Fin Ir a la unidad seleccionada
Seguir a unidad Supr. Bloquea la cámara para que siga a la unidad seleccionada Marcador cam. 1 F9
Marcador cam. 2 F10 Marcador cam. 3 F11 Marcador cam. 4 F12
Primer plano batalla INSERT Se acerca al escenario de la batalla Modo vista libre Mayús.+INSERT
Teclas imprescindibles:
• Seleccionar unidades: antes de comenzar una batalla las teclas de seleccionar tipos de unidades (Ctrl+B, etc...) son muy útiles para desactivar/activar acciones. Si vamos a adoptar una posición defensiva, activar fuego a discreción con modo en guardia para infantería, y desactivar hostigamiento si las tropas de misil se encuentran en retaguardia.
• Acelerar las batallas: en la toma de enclaves y posicionamiento de tropas el acelerar el juego con F4 si has asignado la tecla como se recomienda permite volver rápidamente a velocidad normal en el caso de que el enemigo cambien de estrategia. Observa el minimapa para detectar movimientos en todo el mapa durante el tiempo que actives velocidad rápida.
• No dejar unidades sin mover: es típico dejarse unidades sin mover en un turno cuando disponemos de muchas ciudades y generales. Utilizando las teclas + y grave (la de la izquierda del +) pasamos entre unidades del mismo tipo para no dejarse ninguna.
• Anchura de las formaciones: con las teclas ‘ y ¡ cambiamos la anchura de las formaciones, lo que es muy útil en combinación con la selección de tipos de unidades para cambiarlas antes de una batalla. Si el enemigo posee carros, la infantería deberá formar en 4 o más líneas o será atravesada por los mismos. Los arqueros son más útiles en el centro de una formación disminuyendo su anchura, ya que caben más unidades detrás de nuestro frente de infantería.
• Cargar y grabar rápido: con ctrl+S y ctrl+L grabamos/cargamos rápidamente una partida. Antes de intentar un asesinato o una infiltración graba por si nuestro agente perece en el intento. Esto no sirve para las batallas, ya que después de una batalla automáticamente por defecto se guarda la partida, salvo que desactives dicha opción del juego. Desactívala y grabarás solo cuando quieras. • No perder la formación: con alt+botón derecho la unidad se desplaza pero al
final del movimiento mantiene la orientación que poseía anteriormente. Esto es crucial para replegar tropas, ya que en caso contrario se quedan orientadas de espaldas al enemigo al replegarse, ofreciendo un blanco perfecto para una carga. El problema es que durante el repliegue la orientación es en el sentido del desplazamiento, por lo que son vulnerables, y deben de ser protegidas por otra unidad que esté encarada hacia el enemigo.
X/CXXXVII
III. FACCIONES
En este capítulo de la guía se dan consejos de como afrontar la campaña imperial con las distintas facciones que nos ofrece el juego.
Julios
Una de las más antiguas familias patricias de Roma. A esta facción romana perteneció Julio Cesar. Después de la muerte de Cesar, los Julios continuaron manteniendo un poder importante en Roma a través de la dinastía Julio-Claudia (Augusto, Tiberio, Calígula, Claudio, y Nerón fueron miembros de la misma). Dominan el norte de Italia.
Poseen las regiones de Etruria, capital Arretio, y Umbria, capital Arimio.
Poseen las mejores unidades de todas las facciones, sobre todo después de la época post-Mario. La gran ventaja de jugar con facciones Romanas es que hasta el final del juego se dispone de aliados poderosos (en este caso serían los Brutos, los Escipiones y SPQR).
El primer objetivo de esta facción debe ser conquistar la Galia, cuanto antes mejor ya que las ciudades están muy poco protegidas, y casi siempre con infantería ligera. El
dinero que produzcan dichas ciudades será la base para poder construir un ejército con el que atacar las demás facciones.
Brutos
Históricamente esta facción romana no fue tan importante como las otras dos, los Julios y los Escipiones. Pese a ello, existen personajes importantes en la historia romana que pertenecieron a la misma, siempre sirviendo a los intereses de Roma en sus campañas militares. Se les asocia
con la protección de la República, de ahí que Bruto fuese uno de los asesinos de Cesar.
Dominan las regiones de Apulia, capital Tarrento, y Brutia, capital Crotonia.
Los griegos y los macedonios deben de ser su primer objetivo. Una gran ventaja de los brutos es que algunas de sus edificaciones religiosas les aportan experiencia a sus tropas, por lo que hay que crear cuantas más mejor de dicho tipo.
Escipiones
Muchos de los más importantes personajes de la República Romana fueros escipiones, luchando al servicio de la misma. Las campañas contra los cartagineses fueron dirigidas por personajes de esta facción romana (Publio Cornelio Escipion). Durante
XI/CXXXVII
ciertas épocas de la república, la mitad de los senadores, tal era su poder. Se encuentran localizados en el sur de Italia. Disponen de Capua y Messana. Su primer objetivo será conquistar la los cartagineses, y desde Cartago generar un ejército que domine el Mediterráneo. Si se conquista las ciudades costeras del mediterráneo, los ingresos por comercio marítimo serán suficientes como para generar el ejército más poderoso que se pueda construir en el juego.
SPQR
El SPQR (Senado y pueblo de Roma) cuenta únicamente con la ciudad de Roma. No se puede jugar con ella aunque se desbloquee, el juego se cuelga.
Macedonia
El pueblo macedonio en los días en que se desarrolla el juego no era consciente de que los días de Alejandro Magno habían pasado. Durante los días de Filipo V y posteriormente con su hijo Perseo, el pueblo macedonio se aprovechó de las circunstancias para expandir su influencia sobre Grecia. Sin embargo, los romanos conquistaron sus territorios y los dividieron en cuatro provincias romanas. Poseen las ciudades de Bilazora,
Tesalonica, Larisa y Corintio. Las falanges siempre fueron
consideradas una de las mejores y así queda reflejada en el juego. Su punto débil es su caballería. Protege en cuadrado con falanges
y coloca en el centro onagros y arqueros para defenderte de las cargas de caballería. La estrategia inicial será conquistar Grecia para posteriormente crear una armada que bloquee los puertos de Italia. A través de Illyria (Yugoslavia), atacar a las facciones Romanas antes de que sean fuertes.
Egipto (por completar)
La dinastía de Ptolomeo, el general de Alejandro Magno que quedó regentando el reino de Egipto, finalizó con Cleopatra. Durante la época del juego se encuentra en decadencia, sobre todo militarmente hablando, pero no queda reflejado en el mismo, ya que es una de las civilizaciones más poderosas a dicho nivel.
XII/CXXXVII
Los arqueros y los carros son su fuerte. Son muy fuertes económicamente y es muy fácil jugar con ellos, porque no sufren prácticamente ataques al principio y se dispone de tiempo para reforzar la economía del imperio. Hay que comenzar conquistando a los Seleucidas. Hay que protegerse de los ataques Numidios.
Seleucidas
El impero seleucida fue creado por Seleuco, uno de los cinco generales que reclamaron una parte del imperio de Alejandro Magno. De una enorme extensión (desde Grecia hasta casi la India) el corazón del reino se encuentra en Siria. Siempre se encontró enemistado con los egipcios y los griegos, hasta que los romanos terminaron por conquistar a los tres imperios.
En el juego son una de las civilizaciones más poderosas, ya que poseen una gran variedad de unidades.
Comienzan con las regiones de Antioquia, Sardo, Tarso,
Hatra, Seleucia y Damasco.
Poseen las unidades más compensadas pudiendo reclutar, buena caballería, arqueros, piqueros de calidad, legionarios, carros y elefantes. El primer objetivo
debería ser defenderse en las ciudades de los egipcios que atacaran con todo en cuanto puedan y conseguir acuerdos con tus vecinos, sobre todo los griegos (La región de Tarso esta en su zona de influencia). Cuando ya consigas un buen ejército será el momento atacar a los egipcios.
Tienes como posibles enemigos desde el primer momento: • Al este los Partos
• Al oeste Griegos
• Al Norte Pontos y armenios • Al sur Egipcios
La clave seria hacer una buena defensa y centrarse en conseguir mejores unidades en tus ciudades, aunque sea una y desde allí reforzar las regiones limítrofes. Una Región se prepara a lo militar y las demás financieramente para apoyar la compra de tropas, olvidarse de la armada hasta que estés bien económicamente.
XIII/CXXXVII Cartagineses
El gran enemigo de Roma. Históricamente fueron éstos, descendientes de los fenicios, con el que más duramente se enfrentaron. Cártago es, después de los romanos la civilización con más diversidad de unidades, tiene todos los tipos, excepto arqueros (ni a pie, ni a caballo). Los elefantes y caballería son excelentes, y bien usados lo son también los honderos. Su infantería es en base a lanceros, pero es muy débil al inicio por carecer de éstos con las construcciones básicas.
No disponen de muchas ciudades con gran
población, pero las pocas grandes son MUY
grandes. Comienzan con las regiones de Tapso,
Libeo, Calaris, Palma, Córduba y Cártago como
capital. Comienzas el juego en 3 áreas diferentes y separadas
(España, África y Sicilia), esto es una gran ventaja porque da posibilidades de
expansión rápida (pero solo si eres capaz de recibir y salir bien librado de los ataques tan dispersos geográficamente debido a la misma razón). La ciudad de
Cártago es inmensa en poco tiempo, lo que te da la oportunidad de probar las unidades avanzadas en relativamente poco tiempo, y librarte de la nefasta infantería ibérica. El primer objetivo por lo regular es la conquista de la isla de Sicilia, que es de inicio el área más vulnerable de tu facción e importante porque te servirá como puerta de entrada a Italia. Esta isla la compartes con 2 de las facciones más belicosas del juego: Roma (escipiones) y Grecia. No te preocupes por lo que los lanceros griegos le harán a tus caballos, simplemente deja que los romanos entren en guerra con ellos y les quiten su ciudad; un par de turnos después les quitas ambas ciudades a los romanos sin siquiera cruzar miradas con los griegos (y frecuentemente llevándote al líder de facción Escipion como carne para los buitres). Eso iniciará tu guerra eterna con Roma, así que prepárate para la dominación naval y tener el camino libre de peligros para tus ejércitos hacia España... lo vas a necesitar durante algún tiempo.
La clave de la campaña: Utiliza mucha caballería al inicio, que es cuando peleas contra facciones sin demasiados lanceros (Hispanos, Escipiones y Númidas) y no tendrás problemas graves. Al llegar contra facciones de uso rudo de lanceros (como Grecia y Macedonia) ya tienes infantería decente que no huirá despavorida a los primeros caídos.
XIV/CXXXVII Pontos
Los pontos fue un pueblo que copió rápidamente las tácticas de combate de las legiones romanas. Sus carros y arqueros son poderosos, combinados con unidades “estilo romano” y piqueros.
Comienzan con las regiones de Sinope y Mazaca. Poseen unidades muy versátiles pudiendo reclutar, excelente caballería, arqueros, piqueros, infantería ligera y carros falcados o arqueros. El primer objetivo, dado que empiezas a jugar con pocas regiones y muy pequeñas, es expandirse pero "sin ofender" a nadie. Para ello tienes regiones que no pertenecen a ninguna facción muy cerca: Nicomedia, Ancira y Helicarnaso. Además, al otro lado del Mar Pontico esta Chersonesus, en el Bósforo y, si te atreves, incluso Cidonia, en el Mediterráneo. A la vez, una buena política de alianzas con tus vecinos (armenios, Seleucidas, egipcios y Griegos) pueden facilitarte mucho la expansión. Si eres pequeño, lo mejor es no molestar. Tienes como posibles enemigos desde el primer momento:
• Al este los Partos • Al oeste Griegos
• Al Norte Armenios y Escitas • Al sur Egipcios y Seleucidas
La clave seria agazaparse y crecer con las ciudades, para poder crear, lo primero, un ejército decente para conquistar Asia Menor y, posteriormente, volver a esperar hasta crear uno potente para entrar en Guerra con egipcios, seleucidas y partos. La parte más dura. Superándola, Asia es tuya. Es la hora de... ¿Europa?, ¿África?
Partos (por completar)
La expresión “tiro parto” hace alusión a la capacidad de los soldados de esta civilización de retirarse del combate disparando hacia atrás con sus arcos.
Esto queda reflejado en el juego con sus magníficos arqueros a caballo, y su potente caballería pesada. Los partos estuvieron combatiendo de manera intermitente contra los romanos durante trescientos años, hasta que fueron borrados del mapa por los persas.
XV/CXXXVII Galos (por completar)
Los galos son denominados por los romanos como bárbaros, pero estos descendientes de celtas opusieron una feroz resistencia a las legiones
romanas, hasta que Cesar se hizo con el control total de la Galia
Tiene una dura infantería, aunque su punto débil es la caballería. Los carros son devastadores cuando se obtienen. Infantería masiva que envuelva al enemigo es la mejor estrategia.
Germanos (por completar)
Los germanos fueron otro pueblo que dio mucho trabajo a las legiones romanas antes de que pudiesen conquistar sus territorios.
Tiene unos hombres
con hachas muy duros y aguerridos. En bosque poseen bonificaciones importantes y a su vez penalizaciones para la caballería atacante, por lo que es interesante llevar a las tropas enemigas a dicho terreno, abundante en su territorio. Ocultarse en bosques es su mejor arma.
Britanos
Los britanos agrupaban a pueblos celtas que habitaban la bretaña francesa y la isla británica.
Opusieron una durísima resistencia contra los romanos, y pese a que llegaron prácticamente a conquistar la isla, siempre existieron al norte de la isla británica reductos britanos.
Los carros de guerra son su mejor arma, así como la moral que dan los druidas. Es la facción más poderosa de las
bárbaras, y de guerreros más fuertes. En el caso de tener que combatir con ella es preferible realizarlo al final del juego, cuando los ejércitos están constituidos por las mejores tropas y de mayor experiencia.
XVI/CXXXVII Armenios (por completar)
Los armenios se convirtieron en un aliado de los romanos más que en una provincia en la época del juego. La ventaja de Armenia es que no posee civilizaciones que le puedan atacar por la retaguardia, centrándose en expandirse por el mediterráneo.
Muchos tipos de caballería pero poca infantería.
Dacios (por completar)
Un pueblo de Europa del este que fue conquistado por los romanos hacia el primer siglo antes de cristo.
Poseen infantería cuerpo a cuerpo salvaje, pero su caballería deja mucho que desear. Van equipados con una especie de espada curva denominada falx.
Griegos
En la época en que se desarrolla el juego los griegos se encontraban en clara decadencia, pero evidentemente gozaban de una fuerte influencia sobre la cultura romana, que bebió de sus fuentes culturales. Sin embargo, a nivel militar, sus unidades de hoplitas se
muestran desfasadas frente a las modernas técnicas de combate de las legiones romanas.
Comienzan con las regiones de Etolia (Termón), Laconia (Sparta), Rodas, Frigia
(Pérgamo), y la Sicilia griega (Siracusa). Su tropa es esencialmente infantería hoplita,
lanceros de diferente calidad, todos ellos con las limitaciones y ventajas que ello supone: lentitud, cierta vulnerabilidad a las unidades de proyectiles, resistencia a las cargas (especialmente las de caballería). La caballería es bastante débil y los peltastas no dan mucho de si. En general mejores para defender que para atacar, poco versátil y algo anticuada respecto a otros imperios, por esa razón se hace necesario complementarlo con mercenarios (especialmente arqueros cretenses que son de las mejores unidades de este tipo).
Es imprescindible organizar una buena defensa en todas las polis que, desgraciadamente, se encuentran bastante dispersas geográficamente hablando y en zonas bastante belicosas. Esta debe ser especialmente enconada contra Roma que tratará de tomar Siracusa enseguida. Termón también precisa de defensas ya que está en el corazón de Macedonia. Es muy útil conquistar Halicarnaso que, al tener el mausoleo, acelera el tiempo de construcción de los edificios religiosos.
Tienes como posibles enemigos desde el primer momento: • Al este Ponto y el imperio Seleucida
XVII/CXXXVII
• Al oeste Roma (sobre todo escipiones y Brutos) y Cartago, • Al Norte Macedonia y Tracia
• Al sur Egipcios y númida que, debido al ancho mediterráneo, no nos van incordiar. Bastante tenemos con el resto.
Es necesario no solo hacer una buena defensa en todas las ciudades aisladas, sino también tomar las poblaciones rebeldes aprovechando el momento que tengan poca tropa: Halicarnaso, Cidonia y Atenas. Desgraciadamente todas deben tener un poco de todo al principio, debido al aislamiento inicial. Es importante tener una buena flota debido a la mencionada dispersión de nuestras ciudades. Ante esto tenemos dos buenas bazas económicas: partimos con el Coloso de Rodas que incrementa los ingresos del comercio marítimo y los templos de Hermes que, además de contentar a la población aumentan los beneficios del ya mencionado comercio. Habiendo conquistado Halicarnaso y su mausoleo, la construcción de dichos templos puede acelerarse y, por tanto, obtener dinero mucho más deprisa. Esta ventaja económica nos puede servir, entre otras cosas, para sobornar tropas enemigas de civilizaciones afines como los macedonios o los seleucidas quedándonos solo con aquellas tropas comunes a todos los pueblos helénicos: hoplitas de milicia, arqueros griegos, caballería griega y peltastas. Una vez se ha organizado una buena defensa y habiendo conquistado un par de ciudades rebeldes de los alrededores (preferentemente Halicarnaso y Atenas), es cuando uno ya puede empezar a especializar ciudades en lo que se refiere a tipos de tropas.
Numidios (por completar)
Los pueblos norte africanos, cuyas tropas engrosaron el frente de Aníbal en su marcha hacia la conquista de Roma, poseían una
caballería para la que las legiones romanas no tenían una adecuada táctica defensiva. Cuando Escipion derrotó finalmente a Aníbal en Zama, engrosó sus tropas con caballería numidia, que gozó de un gran prestigio. Los camellos también son su fuerte, destruyendo tanto a la infantería como a la caballería.
XVIII/CXXXVII Escitas
Los escitas fueron la civilización de Asia central, eminentemente nómada que comerciaba con los Dacios y Tracios
intercambiando mercancías preciosas. Tuvieron muy poco
contacto con los romanos. Ocupan lo que en un futuro será Rusia, y se dice que fueron el primer pueblo que consiguió domar a los caballos, comienzan con las regiones de
Campo Alano, Campo Sármata, Campo Escita y la capital, Tanais.
Empezamos con los pueblos sin prácticamente infraestructuras, 3000 denarios, pocas tropas compuestas por arqueros a caballo y arqueros y un gran problema que somos objetivos a conquistar tanto de Partia como de Tracia.
El primer objetivo debe ser conquistar Campo Sakae al Noroeste (región Partia, para proteger nuestras espaldas) y Chersonesus en la península del Bósforo al sur Tanais, eso nos permitirá tener pueblos mas avanzados que los que tenemos, acto seguido debemos mejorar en todo lo relativo a ingresos por que enseguida nos quedaremos sin dinero para crear tropas, una vez estabilizados económicamente debemos ir a por Tracia al sur ya que son bastante asequibles y esclavizando a su pueblo en seguida podrán subir de nivel los nuestros. A partir de ahí a conquistar el mundo, si puedes. En la versión del parche 1.2 también nos encontramos nada más empezar con muchos rebeldes que hay que exterminar, lo cual nos llevará su tiempo.
La movilidad de nuestras tropas a caballo tanto la caballería como los arqueros a caballo, y al asediar las ciudades acribillar primero antes de pelear cuerpo a cuerpo (la infantería no vale mucho). Cuando nos enfrentemos a facciones con infantería pesada debemos contar con mercenarios en nuestras filas puesto que nuestros hombres con hacha no durarían mucho tiempo y las flechas solo no bastan. Controlar mucho a nuestras unidades puesto que la disciplina no es lo suyo y podemos encontrarnos que habiéndolos mandado a atacar a alguien decidan ir a por otro que se encuentre más cerca.
XIX/CXXXVII Hispanos
Comienzan con las regiones de Artúrica (Capital), Scallabis, Cartago Nova y Osca.
Lucharon contra los romanos enrolados en las tropas
cartaginesas. Básicamente infantería, careciendo de tropas de proyectiles de calidad, ni artillería, ni caballería pesada. Te encontrarás al Norte con los galos y al Sur Cartagineses y Numidas.
Al comenzar con esta facción uno puede llegar a desesperarse: no dispone de ciudades poderosas, ni de infantería decente, ni mucho menos de caballería. El primer objetivo sería desarrollar tus ciudades para poseer una buena economía que permita mantener un pequeño ejército con el que defenderte de los galos que no se lo pensaran dos veces antes de atacar
Osca. Hazles frente en esta ciudad, resiste y en cuanto sea posible invade Numancia para unir las dos partes de tu territorio.
Crea una buena red de alianzas que te ayuden con sus aliados, seguramente los Britanos, que
bloquearan tus puertos del Norte e intentarán impedir que continúes tu avance cuando entremos en la Galia y rondemos sus territorios.
Mantén la paz con Cartago hasta que en su guerra
con Roma quede debilitado y aprovecha para apoderarte de Córduba y hacerte con la totalidad de la Península.
No inicies una guerra con los Númidas en África ya que es recomendable ahorrar fuerzas para expandirte por Europa y defender tus posiciones cuando Roma ponga sus ojos en ti, además de contar con un aliado que ponga obstáculos a los Escipiones. No olvides controlar el Mediterráneo, si te descuidas pronto tus puertos se verán bloqueados por las flotas enemigas; teniendo en cuenta la poca calidad de tus naves la única solución es tener superioridad numérica aplastante en los combates marinos.
Tracios (por completar)
Los tracios históricamente fueron
conquistados una y otra vez por todas las civilizaciones que los rodeaban.
Hoplitas y bárbaros son su fuerte, pero no tienen una buena caballería.
XX/CXXXVII
IV. UNIDADES
Las unidades van a ser la base de nuestro ejército, por lo que conocer sus ventajas e inconvenientes es vital para utilizar convenientemente nuestras unidades en el campo de batalla. Cada unidad dispone de unos datos cuyo significado es el siguiente:
Atributos de unidades:
• can_run_amok: Si la unidad sufre muchas bajas y está cansada, puede volverse incontrolada, atacando hasta a sus propias tropas.
• can_sap: La unidad puede zapar durante los asedios.
• cantabrian_circle: la unidad puede realizar maniobras de ataque en circulo cantabro.
• command: la unidad aumenta la moral de las tropas circundantes con su sola contigüidad, sin necesidad de realizar ninguna acción especial.
• druid: la unidad puede aumentar la moral de las tropas cercanas con sus cánticos.
• frighten_foot: la unidad disminuye la moral de los enemigos cercanos con su sola presencia, sin necesidad de realizar ninguna acción especial.
• frighten_mounted: la unidad asusta a la caballería cercana, sin necesidad de realizar ninguna acción especial.
• general_unit: la unidad es el cuerpo de guardia del general • hardy: la unidad reduce el efecto de la fatiga.
• hide_anywhere: la unidad se puede ocultar en cualquier territorio. • hide_forest: la unidad se puede ocultar en los bosques
• hide_improved_forest: la unidad tiene una superior habilidad para ocultarse en los bosques
• hide_long_grass: la unidad se puede ocultar en la hierba alta.
• no_custom: la unidad no puede ser seleccionada para batallas personalizadas. • screeching_women: la unidad puede asustar a tropas cercanas, disminuyendo su
moral con gritos de guerra
• sea_faring: la unidad puede alojarse en barcos • very hardy: versión superior de hardy.
Puntos de golpe: cantidad de ataques que puede recibir un soldado de nuestra unidad
antes de morir.
Características: Los valores positivos incrementan la defensa y el ataque de dicha
unidad en dichas circunstancias. Evidentemente los negativos las disminuyen. Ejemplo: los auxiliares poseen 5+4 de ataque y 16+4 de defensa frente a caballería enemiga.
XXI/CXXXVII Romanos INFANTERIA PRE-MARIO Ataque Primario Ataque: 1 Carga: 1 Arma: cuchillo Ataque Secundario Campesinos Cantidad: 120 Coste: 100 Turnos: 1
Moral: 0 Disciplina: Baja Formación: horda Características: Fatiga 1, cavar 2 Defensa Total: 1 Armadura: 0 Habilidad defensiva: 1 Escudo: 0 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 100 Actualizar armamento: 20 Actualizar armadura: 30 Requiere: GOBIERNO1. Los campesinos son gente de la población que se alista para defender sus ciudades.
Atributos:sea_faring, hide_forest, can_sap.
Ataque Primario Ataque: 3 Carga: 4 Arma: lanza Ataque Secundario Guardia de la ciudad Cantidad: 80 Coste: 150 Turnos: 1
Moral: 2 Disciplina: Baja Formación: escuadra Características: Fatiga 2, cavar 2 Defensa Total: 7 Armadura: 0 Habilidad defensiva: 2 Escudo: 5 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 100 Actualizar armamento: 20 Actualizar armadura: 30 Requiere: CUARTEL1 La guardia de la ciudad aumenta el orden de la misma. Es conveniente generarlas nada más conquistar una población para poder mantener el orden, pudiendo abandonarla las tropas conquistadoras.
Atributos: sea_faring, hide_forest, can_sap
Ataque Primario Ataque: 11 Carga: 2 Arma: lanza Distancia: 35 Lanzas: 2 Ataque Secundario Ataque: 7 Carga: 2 Arma: espada Asteros Cantidad: 80 Coste: 440 Turnos: 1
Moral: 6 Disciplina: Normal Formación: Escuadra Características: Fatiga 3, cavar 2 Defensa Total: 15 Armadura: 5 Habilidad defensiva: 4+1 Escudo: 5 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 170 Actualizar armamento: 50 Actualizar armadura: 70 Requiere: CUARTEL2
Eran las tropas más jóvenes de los ejércitos, y formaban la primera línea de combate de los mismos. Iban armados con el pilum (en el juego 2), que lanzaban al enemigo antes de entrar en combate con la espada. Atributos: sea_faring, hide_forest, can_sap
Ataque Primario Ataque: 11 Carga: 2 Arma: lanza Distancia: 35 Lanzas: 2 Ataque Secundario Ataque: 7 Carga: 2 Arma: espada Princeps Cantidad: 80 Coste: 490 Turnos: 1
Moral: 6 Disciplina: Alta Formación: Escuadra Características: Caballos,carros,camellos +4 fatiga 4, cavar 2 Defensa Total: 17 Armadura: 7 Habilidad defensiva: 4+1 Escudo: 5 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 170 Actualizar armamento: 50 Actualizar armadura: 80 Requiere: CUARTEL3
Eran soldados veteranos, que componían la segunda línea, detrás de los asteros. En el juego son muy similares a los mismos, salvo que con mayor defensa. Los asteros que sobrevivían a las batallas, gastaban su dinero en mejores equipamientos y pasaban a formar parte de los príncipes.
XXII/CXXXVII Ataque Primario Ataque: 7 Carga: 7 Arma: lanza Ataque Secundario Triarios Cantidad: 80 Coste: 500 Turnos: 1
Moral: 10 Disciplina: Alta Formación: Escuadra Características: Caballos,carros,camellos +4 Fatiga 4, cavar 2 Defensa Total: 17 Armadura: 7 Habilidad defensiva: 5 Escudo: 5 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 210 Actualizar armamento: 50 Actualizar armadura: 80 Requiere: CUARTEL4
Los triarios son laceros pesados compuestos por los soldados más veteranos de los ejércitos. Su estilo de combate era similar a los hoplitas, lanzas muy largas (hasta), y eran la última línea defensiva. Deben de colocarse detrás de los asteros para soportar una carga que rompa las filas de los mismos.
Atributos: sea_faring, hide_forest, can_sap
INFANTERIA POST-MARIO Ataque Primario Ataque: 5 Carga: 5 Arma: lanza Ataque Secundario Auxiliares Cantidad: 80 Coste: 430 Turnos: 1
Moral: 6 Disciplina: Alta Formación: escuadra
Características:
Caballos,carros,camellos +4 Fatiga 4, Bosque 3, cavar 2
Defensa Total: 16 Armadura: 7 Habilidad defensiva: 4 Escudo: 5 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 170 Actualizar armamento: 50 Actualizar armadura: 70 Requiere: CUARTEL2
Los auxiliares son lanceros muy disciplinados. Su ubicación son los flancos de la infantería pesada. Son muy resistentes al cansancio. Importantísimos contra carros y caballos.
Atributos: sea_faring, hide_forest, can_sap, hardy
Ataque Primario Ataque: 13 Carga: 4 Arma: lanza Rango: 35 Lanzas: 2 Ataque Secundario Ataque: 9 Carga: 4 Arma: espada Temp. Cohorte Legionaria Cantidad: 80 Coste: 610 Turnos: 1
Moral: 10 Disciplina: Alta Formación: Escuadra Características: Fatiga 4, cavar 2 Defensa Total: 18 Armadura: 7 Habilidad defensiva: 5+1 Escudo: 5 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 210 Actualizar armamento: 70 Actualizar armadura: 100 Requiere: CUARTEL3
Son unidades de infantería como los asteros y princeps, pero esta posee la característica especial de portar el símbolo del poder de Roma, el águila legionaria. Este símbolo aumenta la moral de las tropas que se encuentran alrededor (igual que la presencia del general)
Atributos: sea_faring, hide_forest, can_sap, hardy
Ataque Primario Ataque: 13 Carga: 4 Arma: lanza Rango: 35 Lanzas: 2 Ataque Secundario Ataque: 9 Carga: 4 Arma: espada Cohorte Legionaria Cantidad: 80 Coste: 740 Turnos: 1
Moral: 10 Disciplina: Alta Formación: Escuadra Características: Fatiga 5, cavar 2 Defensa Total: 23 Armadura: 12 Habilidad defensiva: 5+1 Escudo: 5 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 210 Actualizar armamento: 80 Actualizar armadura: 120 Requiere: CUARTEL3
Son tropas de infantería profesionales con alta moral y muy resistentes al cuerpo a cuerpo. Son el cuerpo central del ejército.
XXIII/CXXXVII Ataque Primario Ataque: 16 Carga: 4 Arma: lanza Rango: 35 Lanzas: 2 Ataque Secundario Ataque: 12 Carga: 4 Arma: espada Cohorte Pretoriana Cantidad: 80 Coste: 810 Turnos: 2
Moral: 10 Disciplina: Alta Formación: escuadra-tortuga Características: Fatiga 5, cavar 2 Defensa Total: 24 Armadura: 12 Habilidad defensiva: 6+1 Escudo: 5 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 320 Actualizar armamento: 90 Actualizar armadura: 130 Requiere: CUARTEL5
Son legionarios de élite. Poseen los mejores atributos de todas las unidades, siendo la mejor unidad que puede componer nuestras filas. Al ser los mejores luchadores, históricamente se les utilizó como guardaespaldas de las autoridades.
Atributos: sea_faring, hide_forest, can_sap, hardy
Ataque Primario Ataque: 18 Carga: 4 Arma: lanza Rango: 35 Lanzas: 2 Ataque Secundario Ataque: 14 Carga: 4 Arma: espada Cohorte Urbana Cantidad: 80 Coste: 860 Turnos: 2
Moral: 12 Disciplina: Alta Formación: escuadra-testudo Características: Fatiga 5, cavar 2 Defensa Total: 25 Armadura: 12 Habilidad defensiva: 7+1 Escudo: 5 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 320 Actualizar armamento: 90 Actualizar armadura: 130 Requiere: CUARTEL5
Legionarios de élite, con elevada moral (12), que históricamente se encargaban del orden dentro de las ciudades, aunque son los mejores para componer el grueso de nuestras tropas.
Atributos: sea_faring, hide_forest, can_sap, very_hardy
Ataque Primario Ataque: 13 Carga: 4 Arma: lanza Rango: 35 Lanzas: 2 Ataque Secundario Ataque: 9 Carga: 4 Arma: espada T.P. Cohorte Legionaria Cantidad: 120 Coste: 1010 Turnos: 2
Moral: 10 Disciplina: Alta Formación: escuadra-tortuga Características: Fatiga 4, cavar 2 Defensa Total: 18 Armadura: 7 Habilidad defensiva: 5+1 Escudo: 5 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 310 Actualizar armamento: 110 Actualizar armadura: 160 Requiere: ROMA
Infantería con una defensa increíble. Son profesionales con un equipamiento de alta calidad. Su formación en testudo (o tortuga), les protege de los ataques de proyectil. Poseen dos pilum y su espada (gladius).
Atributos: sea_faring, hide_forest, can_sap, hardy, command
Ataque Primario Ataque: 13 Carga: 4 Arma: jabalina Rango: 35 jabalinas: 2 Ataque Secundario Ataque: 9 Carga: 4 Arma: espada Prim. Cohorte Legionaria Cantidad: 120 Coste: 1220 Turnos: 2
Moral: 10 Disciplina: Alta Formación: escuadra-tortuga Características: Fatiga 5, cavar 2 Defensa Total: 23 Armadura: 12 Habilidad defensiva: 5+1 Escudo: 5 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 310 Actualizar armamento: 130 Actualizar armadura: 190 Requiere: ROMA
Los mejores soldados de la temprana primera cohorte legionaria al hacerse veteranos eran ascendidos a esta unidad de élite de mejor defensa (23).
XXIV/CXXXVII MISILES PRE-MARIO Ataque Primario Ataque: 7 Carga: 2 Arma: jabalinas Alcance: 50 jabalinas: 6 Ataque Secundario Ataque: 5 Carga: 2 Arma: espada Velites Cantidad: 80 Coste: 270 Turnos: 1
Moral: 4 Disciplina: Normal Formación: escuadra
Características:
Fatiga 1, Bosque 3, cavar 2 Elefantes 6, carros 6 Defensa Total: 2 Armadura: 2 Habilidad defensiva: 3 Escudo: 2 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 170 Actualizar armamento: 30 Actualizar armadura: 40 Requiere: TIRO1
Son las tropas que componen los flancos del ejército, y diezman al enemigo en su aproximación. Deben de estar escoradas con respecto al blanco para aumentar la efectividad de las jabalinas. Se pueden colocar en primera línea para alcanzar a las tropas que avancen lentamente, y cuando estén llegando los enemigos, replegarse detrás de los asteros y princeps. Si tienen que entrar en cuerpo a cuerpo están perdidas (defensa 2).
Atributos: sea_faring, hide_improved_forest, hide_long_grass, can_sap
Ataque Primario Ataque: 7 Carga: 2 Arma: arco Distancia: 120 Lanzas: 30 Ataque Secundario Ataque: 3 Carga: 2 Arma: cuchillo Arqueros Romanos Cantidad: 80 Coste: 190 Turnos: 1
Moral: 4 Disciplina: Normal Formación: escuadra
Características:
Fatiga 1, Bosque 3, cavar 2
Defensa Total: 2 Armadura: 0 Habilidad defensiva: 2 Escudo: 0 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 170 Actualizar armamento: 20 Actualizar armadura: 30 Requiere: TIRO2
Son las unidades de ataque a larga distancia. Atributos: sea_faring, hide_forest, can_sap
Ataque Primario Ataque: 4 Carga: 2 Arma: cuchillo Ataque Secundario Ataque: 53 Carga: 2 Arma: misil Alcance: 180 proyectiles: 30 Balistas Cantidad: 24 Coste: 320 Turnos: 1
Moral: 6 Disciplina: normal Formación: escuadra Características: Fatiga 2 Defensa Total: 10 Armadura: 7 Habilidad defensiva: 3 Escudo: 0 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 100 Actualizar armamento: 40 Actualizar armadura: 50 Requiere: TIRO2
Es nuestra artillería, de largísimo alcance y devastador efecto entre las tropas enemigas si están formadas y estáticas. Nuestras tropas deben de estar alejadas de los blancos enemigos o sufrirán daños colaterales por el bombardeo. No es efectiva contra la caballería, ya que se desplaza demasiado deprisa. El tiempo afecta a su efectividad y exactitud (no funciona bien con lluvia). Hay que protegerla de los ataques, ya que si llegan hasta ella las tropas enemigas está perdida.
Atributos: sea_faring, hardy
Ataque Primario Ataque: 4
Carga: 2
Arma: Ligera (cuchillo)
Ataque Secundario Ataque: 43
Carga: 2
Arma: Ligera (misil) Alcance: 250 proyectiles: 40 Escorpiones Cantidad: 24
Coste: 380 Turnos: 1
Moral: 6 Disciplina: normal Formación: escuadra Características: Fatiga 2 Defensa Total: 10 Armadura: 7 Habilidad defensiva: 3 Escudo: 0 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 100 Actualizar armamento: 40 Actualizar armadura: 60 Requiere: TIRO3
Artillería para ataque a distancia. Atributos: sea_faring, hardy
XXV/CXXXVII
Ataque Primario Ataque: 4
Carga: 2
Arma: Ligera (cuchillo)
Ataque Secundario Ataque: 53
Carga: 2
Arma: Ligera (misil) Alcance: 300 proyectiles: 30 Onagros Cantidad: 32
Coste: 830 Turnos: 1
Moral: 6 Disciplina: normal Formación: escuadra Características: Fatiga 2 Defensa Total: 10 Armadura: 7 Habilidad defensiva: 3 Escudo: 0 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 120 Actualizar armamento: 90 Actualizar armadura: 130 Requiere: TIRO3
Catapultas para asedios. Atributos: sea_faring, hardy
Ataque Primario Ataque: 4
Carga: 2
Arma: Ligera (cuchillo)
Ataque Secundario Ataque: 33
Carga: 2
Arma: Ligera (misil) Alcance: 180 proyectiles: 60 Balistas repetición Cantidad: 48 Coste: 460 Turnos: 2
Moral: 6 Disciplina: normal Formación: escuadra Características: Fatiga 2 Defensa Total: 10 Armadura: 7 Habilidad defensiva: 3 Escudo: 0 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 160 Actualizar armamento: 50 Actualizar armadura: 70 Requiere: TIRO4
Igual que los balistas, pero con más armamento. Atributos: sea_faring, hardy
Ataque Primario Ataque: 4
Carga: 2
Arma: Ligera (cuchillo)
Ataque Secundario Ataque: 63
Carga: 2
Arma: Ligera (misil) Alcance: 300 proyectiles: 30 Onagros pesados Cantidad: 32 Coste: 1050 Turnos: 2
Moral: 6 Disciplina: normal Formación: escuadra Características: Fatiga 2 Defensa Total: 10 Armadura: 7 Habilidad defensiva: 3 Escudo: 0 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 120 Actualizar armamento: 110 Actualizar armadura: 160 Requiere: TIRO4
Igual que los onagros pero un poco más devastadores. Atributos: sea_faring, hardy
MISILES POST-MARIO Ataque Primario Ataque: 7 Carga: 2 Arma: lanza Rango: 50 Lanzas: 6 Ataque Secundario Ataque: 5 Carga: 2 Arma: espada Auxiliar Ligera Cantidad: 80
Coste: 290 Turnos: 1
Moral: 6 Disciplina: Normal Formación: escuadra
Características:
Fatiga 1, Bosque 3, cavar 2 Elefantes 6, carros 6 Defensa Total: 2 Armadura: 2 Habilidad defensiva: 3 Escudo: 2 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 170 Actualizar armamento: 30 Actualizar armadura: 50 Requiere: TIRO1
Igual que los vélites pero en post-Mario.
XXVI/CXXXVII Ataque Primario Ataque: 9 Carga: 2 Arma: arco Rango: 170 Lanzas: 30 Ataque Secundario Ataque: 4 Carga: 2 Arma: cuchillo Arqueros auxiliares Cantidad: 80 Coste: 430 Turnos: 1
Moral: 4 Disciplina: Normal Formación: escuadra
Características:
Fatiga 1, Bosque 3, cavar 2
Defensa Total: 7 Armadura: 3 Habilidad defensiva: 4 Escudo: 0 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 170 Actualizar armamento: 50 Actualizar armadura: 70 Requiere: TIRO2
Arqueros reforzados con armadura. Alcanzan mayor distancia, y son muy caros de comprar, pero valen lo mismo de mantener, aunque aportan poco.
Atributos: sea_faring, hide_forest, can_sap, hardy
CABALLERIA PRE-MARIO Ataque Primario Ataque: 7 Carga: 7 Arma: lanza Ataque Secundario Equites Cantidad: 54 Coste: 390 Turnos: 1
Moral: 4 Disciplina: Normal Formación: escuadra-cuña Características: Fatiga 1, Bosque -6 Elefante -8, camello -4 Defensa Total: 12 Armadura: 3 Habilidad defensiva: 5 Escudo: 4 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 110 Actualizar armamento: 40 Actualizar armadura: 60 Requiere: CUADRAS1
Su mejor arma es la carga por la retaguardia o el flanco del enemigo. También son letales si consiguen llegar a las tropas de misiles (onderos, arqueros) del enemigo, o persiguiendo unidades en desbandada. Históricamente, los integrantes pertenecían a las clases altas, ya que necesitaban comprarse el caballo. No se debe enfrentar a los équites con la infantería en cuerpo a cuerpo, ya que las lanzas no son efectivas. Atributos: sea_faring, hide_forest, hardy
Ataque Primario Ataque: 4 Carga: 2 Ataque Secundario Ataque: 12 Carga: 2 Perros de guerra Cantidad: 24 Coste: 570 Turnos: 2
Moral: 4 Disciplina: Normal Formación: horda Características: Fatiga 3, cavar 2 Defensa Total: 13 Armadura: 7 Habilidad defensiva: 3+1 Escudo: 0 Puntos de golpe: 1+1 Mantenimiento: 50 Actualizar armamento: 60 Actualizar armadura: 90 Requiere: CUADRAS1
Su función es la de sembrar el pánico entre las filas del enemigo, intentar que entren en pánico y huyan. Hay que tener la caballería preparada para en el caso de conseguirlo, realizar una carga rápida arrolladora. Los perros una vez lanzados ya no son gobernables. Se regeneran en cada batalla (no así sus amos). Atributos: sea_faring, hide_forest
Ataque Primario Ataque: 7 Carga: 2 Arma: jabalina Ataque Secundario Ataque: 7 Carga: 2
Arma: Ligera (espada) Caballería
auxiliar
Cantidad: 54
Coste: 470 Turnos: 1
Moral: 6 Disciplina: normal Formación: escuadra Características: Fatiga 1, Bosque-6 Elefante -8, camello-4 Defensa Total: 10 Armadura: 2 Habilidad defensiva: 3+1 Escudo: 4 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 110 Actualizar armamento: 50 Actualizar armadura: 70 Requiere: CUADRAS2
Caballería armada con jabalinas. Son hostigadores que disparan y se repliegan. Sirven para desmantelar la formación el enemigo, que debe salir a defenderse de los ataques de hostigamiento.
XXVII/CXXXVII Ataque Primario Ataque: 4 Carga: 2 Ataque Secundario Ataque: 7 Carga: 2 Cerdos incendiarios Cantidad: 24 Coste: 200 Turnos: 1
Moral: 4 Disciplina: Normal Formación: horda Características: Fatiga 3, cavar 2 Defensa Total: 14 Armadura: 7 Habilidad defensiva: 3+1 Escudo: 0 Puntos de golpe: 1+1 Mantenimiento: 50 Actualizar armamento: 20 Actualizar armadura: 30 Requiere: CUADRAS3
Son armas que causan el terror entre las tropas enemigas, en especial las montadas (caballos, elefantes). Los cerdos se rocían de aceite, se les prende fuego, y se lanzan contra el enemigo. Además de poder prender a su paso por las filas enemigas, causan un tremendo desorden en las mismas, además de pánico, con lo que si realizamos un rápido ataque, pueden huir en desbandada. Es el arma ideal contra los elefantes.
Atributos: sea_faring, hide_forest
CABALLERIA POST-MARIO Ataque Primario Ataque: 7 Carga: 7 Arma: lanza Ataque Secundario Ataque: 7 Carga: 2 Arma: espada Caballería romana Cantidad: 54 Coste: 520 Turnos: 1
Moral: 6 Disciplina: Normal Formación: escuadra-cuña Características: Fatiga 1, Bosque -6 Elefante -8, camello -4 Defensa Total: 16 Armadura: 6 Habilidad defensiva: 5+1 Escudo: 4 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 110 Actualizar armamento: 60 Actualizar armadura: 80 Requiere: CUADRAS1
Son como los équites pero con más defensa y posibilidad del cuerpo a cuerpo con espada. Atributos: sea_faring, hide_forest, hardy
Ataque Primario Ataque: 9 Carga: 9 Arma: lanza Ataque Secundario Ataque: 9 Carga: 4 Arma: espada Caballería legionaria Cantidad: 54 Coste: 790 Turnos: 2
Moral: 10 Disciplina: alta Formación: escuadra-cuña Características: Fatiga 4, Bosque -6 Elefante -8, camello -4 Defensa Total: 23 Armadura: 12 Habilidad defensiva: 6+1 Escudo: 4 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 140 Actualizar armamento: 80 Actualizar armadura: 120 Requiere: CUADRAS3
Igual que la caballería romana pero con mayor defensa y mejor ataque sobre todo en distancia corta. Atributos: sea_faring, hide_forest, hardy
Ataque Primario Ataque: 12
Carga: 9
Arma: lanza (lancea)
Ataque Secundario Ataque: 12
Carga: 4
Arma: espada (sphata) Caballería
pretoriana
Cantidad: 54
Coste: 840 Turnos: 2
Moral: 10 Disciplina: alta Formación: escuadra-cuña Características: Fatiga 2, Bosque -6 Elefante -8, camello -4 Defensa Total: 23 Armadura: 11 Habilidad defensiva: 7+1 Escudo: 4 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 240 Actualizar armamento: 90 Actualizar armadura: 130 Requiere: CUADRAS4
Caballería pesada de muy buen ataque y defensa. Son capaces de abrir brecha en la formación enemiga cargando con 12+9 puntos de ataque. Se organizaban en alaes (escuadrones, alas). Cada ala era de una cultura particular con sus propias características. Es por esto que la caballería solía no ser “romana”, sino más bien de la periferia.
XXVIII/CXXXVII Ataque Primario Ataque: 12 Carga: 9 Arma: lanza Ataque Secundario Ataque: 12 Carga: 4 Arma: espada General romano Cantidad: 24 Coste: 1120 Turnos: 1
Moral: 10 Disciplina: normal Formación: escuadra Características: Fatiga 3, Bosque -6 Elefante -8, camello -4 Defensa Total: 23 Armadura: 11 Habilidad defensiva: 7+1 Escudo: 4 Puntos de golpe: 2 Mantenimiento: 80 Actualizar armamento: 120 Actualizar armadura: 170
Atributos: sea_faring, general_unit, hide_forest, hardy
UNIDADES ESPECIALES Ataque Primario Ataque: 12 Carga: 4 Arma: espada Ataque Secundario Arcani Cantidad: 32 Coste: 900 Turnos: 2
Moral: 10 Disciplina: normal Formación: escuadra Características: Fatiga 3, cavar 2 Defensa Total: 15 Armadura: 7 Habilidad defensiva: 6 Escudo: 2 Puntos de golpe: 2 Mantenimiento: 160 Actualizar armamento: 90 Actualizar armadura: 140
Requiere: ALTAR4 JUPITER
Los arcani son unidades de comandos secretas, cuya principal arma es el terror que causan entre las tropas enemigas, gracias a su máscara, disminuyendo su moral.
Atributos: sea_faring, hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere, very_hardy
Ataque Primario Ataque: 14 Carga: 4 Arma: espada Ataque Secundario Gladiadores Samnitas Cantidad: 40 Coste: 720 Turnos: 2
Moral: 14 Disciplina: ímpetu Formación: Horda Características: Fatiga 3, cavar 2 Defensa Total: 14 Armadura: 7 Habilidad defensiva: 7 Escudo: 0 Puntos de golpe: 2 Mantenimiento: 260 Actualizar armamento: 80 Actualizar armadura: 110 Requiere: TEATRO2
Solo Julios. Son súper-soldados que poseen una altísima moral. Pese a aparentar una horda sin control, pueden desnivelar la balanza de la contienda rompiendo la línea del enemigo, o conteniendo un ataque superior hasta la muerte. Poseen la capacidad de luchar contra dos unidades simultáneamente.
Atributos: sea_faring, hide_forest, can_sap, very_hardy
Ataque Primario Ataque: 12 Carga: 7 Arma: lanza Ataque Secundario Gladiadores Velites Cantidad: 40 Coste: 620 Turnos: 2
Moral: 14 Disciplina: ímpetu Formación: Horda Características: Fatiga 2, esconderse 2 Elefantes, carros +6 Defensa Total: 14 Armadura: 2 Habilidad defensiva: 7 Escudo: 5 Puntos de golpe: 2 Mantenimiento: 250 Actualizar armamento: 70 Actualizar armadura: 100 Requiere: TEATRO1
Solo Brutos. Ver samnitas. Ideales contra carros (+6). Atributos: sea_faring, hide_forest, can_sap, very_hardy
XXIX/CXXXVII Ataque Primario Ataque: 12 Carga: 7 Arma: lanza Ataque Secundario Gladiadores mirmillo Cantidad: 40 Coste: 700 Turnos: 2
Moral: 14 Disciplina: ímpetu Formación: Horda Características: Fatiga 3, esconderse 2 Defensa Total: 14 Armadura: 7 Habilidad defensiva: 7 Escudo: 0 Puntos de golpe: 2 Mantenimiento: 260 Actualizar armamento: 70 Actualizar armadura: 110 Requiere: TEATRO3
Solo Escipiones. Ver samnitas.
Atributos: sea_faring, hide_forest, can_sap, very_hardy
FLOTAS NAVALES Ataque Primario Ataque: 7 Carga: 1 Ataque Secundario Birreme Cantidad: 40 Coste: 600 Turnos: 1
Moral: 0 Disciplina: normal
Defensa Total: 7 Armadura: 2 Habilidad defensiva: 5 Escudo: 0 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 100 Requiere: PUERTO1 Ataque Primario Ataque: 9 Carga: 1 Ataque Secundario Trirreme Cantidad: 60 Coste: 760 Turnos: 1
Moral: 0 Disciplina: normal
Defensa Total: 8 Armadura: 3 Habilidad defensiva: 5 Escudo: 0 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 150 Requiere: PUERTO2 Ataque Primario Ataque: 11 Carga: 1 Ataque Secundario Quiquerreme Cantidad: 100 Coste: 1150 Turnos: 1
Moral: 0 Disciplina: normal
Defensa Total: 10 Armadura: 5 Habilidad defensiva: 5 Escudo: 0 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 250 Requiere: PUERTO3
XXX/CXXXVII Cartagineses INFANTERIA Ataque Primario Ataque: 3 Carga: 2 Arma: maza Ataque Secundario Campesinos Cantidad: 120 Coste: 120 Turnos: 1
Moral: 0 Disciplina: Baja Formación: Horda
Características:
Fatiga -1, nieve -1, arena 1
Defensa Total: 3 Armadura: 0 Habilidad defensiva: 3 Escudo: 0 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 100 Actualizar armamento: 20 Actualizar armadura: 20
Sirven de poco más que para habitar una ciudad, en términos de costo/unidades son más económicos que la guardia de ciudad. Un soplido los desbanda y otro los aniquila en batalla.
Atributos:sea_faring, hide_forest, can_sap.
Ataque Primario Ataque: 3 Carga: 4 Arma: lanza Ataque Secundario Milicia de la ciudad Cantidad: 80 Coste: 150 Turnos: 1
Moral: 2 Disciplina: Baja Formación: Escuadra Características: nieve -1, arena 1 Defensa Total: 7 Armadura: 0 Habilidad defensiva: 2 Escudo: 5 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 100 Actualizar armamento: 20 Actualizar armadura: 30
Son carne de cañón, tropas básicamente para habitar ciudades, los puedes usar contra rebeldes pero siempre mezclados con otras unidades y aún así obtendrán muchas bajas (si es que no huyen antes). No esperes que ganen cualquier batalla sin ayuda, no importa la ventaja numérica.
Atributos:sea_faring, hide_forest, can_sap.
Ataque Primario Ataque: 7
Carga: 2
Arma: Ligera (espada)
Ataque Secundario Infantería Ibera Cantidad: 80 Coste: 240 Turnos: 1
Moral: 4 Disciplina: normal Formación: Escuadra
Características:
fatiga -1, nieve -1, arena 1
Defensa Total: 8 Armadura: 2 Habilidad defensiva: 4 Escudo: 2 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 170 Actualizar armamento: 30 Actualizar armadura: 40
Infantería básica de la facción, prácticamente inútiles, pero bastante mejores que la guardia de ciudad. Toman muchas bajas, en cuanto puedas reemplázalos por lanceros.
Atributos:sea_faring, hide_forest, can_sap.
Ataque Primario Ataque: 5
Carga: 5
Arma: Ligera (lanza)
Ataque Secundario
Lanceros libios Cantidad: 80
Coste: 400 Turnos: 1
Moral: 4 Disciplina: normal Formación: Escuadra
Características:
fatiga 2, nieve -1, arena 1 caballos, carros, camellos 4
Defensa Total: 16 Armadura: 7 Habilidad defensiva: 4 Escudo: 5 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 170 Actualizar armamento: 40 Actualizar armadura: 60
Lanceros básicos, notarás el cambio contra la infantería ibera. Tienen poca moral, así que no esperes combates encarnizados. Buenos contra la caballería (como cualquier tipo de lanceros).
XXXI/CXXXVII
Ataque Primario Ataque: 9
Carga: 7
Arma: Ligera (lanza)
Ataque Secundario Ataque: 7
Carga: 3
Arma: Ligera (espada) Infantería
púnica
Cantidad: 80
Coste: 540 Turnos: 1
Moral: 8 Disciplina: normal Formación: escuadra,falange
Características:
fatiga 2, nieve -1, arena 1
Defensa Total: 18 Armadura: 7 Habilidad defensiva: 6 Escudo: 5 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 210 Actualizar armamento: 60 Actualizar armadura: 90
Lanceros de siguiente nivel, lo mismo que los lanceros libios pero un poco mejores en cada aspecto como es de esperar, éstos ya pueden utilizar la formación en falange (dura en ataques frontales, pero más susceptible a flanqueos).
Atributos:sea_faring, hide_forest, can_sap, hardy.
Ataque Primario Ataque: 12
Carga: 8
Arma: Ligera (lanza)
Ataque Secundario Ataque: 10
Carga: 4
Arma: Ligera (espada) Legión sagrada Cantidad: 80
Coste: 710 Turnos: 1
Moral: 10 Disciplina: normal Formación: escuadra,falange
Características:
fatiga 2, nieve -1, arena 1
Defensa Total: 23 Armadura: 11 Habilidad defensiva: 7 Escudo: 5 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 270 Actualizar armamento: 80 Actualizar armadura: 110
Lo mejor en lanceros que puedes obtener con esta facción. Son soldados obtenidos de las clases ricas y por lo tanto tienen buen armamento y armadura. Su mantenimiento es caro pero son muy buenos en batalla.
Atributos:sea_faring, hide_forest, can_sap, hardy.
MISILES Ataque Primario Ataque: 4 Carga: 2 Arma: lanza Rango: 80 piedras: 40 Ataque Secundario Ataque: 3 Carga: 2 Arma: cuchillo Honderos Cantidad: 80 Coste: 150 Turnos: 1
Moral: 4 Disciplina: normal Formación: escuadra
Características:
fatiga -1, nieve -1, arena 1
Defensa Total: 4 Armadura: 0 Habilidad defensiva: 2 Escudo: 2 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 170 Actualizar armamento: 20 Actualizar armadura: 30
Tropa de “misiles” básica (tiran piedras), con experiencia pueden ser igual de buenos que los hostigadores. Al tener más alcance que los hostigadores tienen menos bajas, lo que les permite juntar experiencia más rápidamente.
Atributos:sea_faring, hide_forest, can_sap, hardy.
Ataque Primario Ataque: 6 Carga: 2 Arma: lanza Rango: 50 lanzas: 6 Ataque Secundario Ataque: 3 Carga: 2 Arma: cuchillo Hostigadores Cantidad: 80 Coste: 180 Turnos: 1
Moral: 4 Disciplina: normal Formación: escuadra
Características:
fatiga -1, nieve -1, arena 1 elefantes, carros 6 Defensa Total: 4 Armadura: 0 Habilidad defensiva: 2 Escudo: 2 Puntos de golpe: 1 Mantenimiento: 170 Actualizar armamento: 20 Actualizar armadura: 30
Segundo nivel en la tropa de misiles, tiran lanzas (y no piedras), más dañinas pero con menos alcance que los honderos. Tienden a tomar más bajas que los honderos, aunque bien protegidos por lanceros serán un soporte útil.