modalidad: Online
Master Europeo en Competencias Digitales en
Educación
precio: 0 € *
* hasta 100 % bonificable para trabajadores.
660 horas
horas teleformación:
330 horas
duración total:
Hoy en día, las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación (NTIC) son un elemento básico para poder proporcionar al alumnado un proceso de enseñanza-aprendizaje adaptado a la realidad de la sociedad que nos envuelve. Las nuevas tecnologías tienen que ser integradas en el currículo desde todas las áreas de la educación, dentro de un centro educativo abierto y flexible. Con la realización del Master Europeo en Competencias Digitales en Educación se aportarán al alumnado los conocimientos necesarios para llevar a cabo la integración e incorporación de las NTIC en el centro educativo de una forma adecuada, siendo su objetivo principal conseguir una educación de calidad. Es muy importante que todo formador/a conozca detalladamente las TIC y su metodología de aplicación en el aula como estrategia didáctica. Así, con el presente curso se pretende aportar los conocimientos necesarios para diseñar, elaborar e implementar actividades con el uso de las TIC para el fortalecimiento de estrategias didácticas para el aprendizaje. En la actualidad, las nuevas tecnologías se han ido desarrollando paralelamente a la sociedad, creando nuevos tipos de comunidades virtuales y nuevas estrategias para el desarrollo educativo, así como profesional. Por su gran relevancia, las nuevas tecnologías tienen que ser integradas en el currículo desde todas las áreas de la educación, dentro de un centro educativo abierto y flexible. Es por esto que, con el Master Europeo en Competencias Digitales en Educación, se pretende aportar al alumnado los conocimientos necesarios para desarrollar las Tic en el ámbito de la docencia. Para los profesionales del mundo de la docencia resulta imprescindible conocer las
competencias claves en cada uno de los niveles educativos, en este caso en concreto, resulta
necesario conocer las competencias digitales adaptadas al alumnado. Una pizarra digital interactiva es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un
formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección. Con el presente curso se pretende aportar los conocimientos necesarios sobre los programas y software más importantes en el uso de la pizarra digital. La gamificación consiste en aplicar características propias de los videojuegos a tareas o ámbitos que en un principio no están destinados al entrenamiento con el objetivo de aumentar el interés convirtiendo a algo que se hace por obligación a algo que se hace por diversión. Hay muchas formas de aplicar la gamificación y una de ellas es educando mediante el juego empleando diversidad de herramientas. Debido a los avances en las nuevas tecnologías, las TIC se han integrado en las metodologías de enseñanza-aprendizaje como un recurso educativo de gran interés. A través de ellas, se pueden emplear múltiples recursos y juegos educativos que favorecen al aprendizaje a través de una forma dinámica y motivadora. Gracias a este curso obtendrá los conocimientos introductorios sobre los recursos educativos en la Web 2.0 y el empleo de ellos en la enseñanza; además, de profundizar en la importancia del aprendizaje a través de juegos educativos y algunos ejemplos, incluidos los videojuegos.
a quién va dirigido
Todos aquellos trabajadores y profesionales en activo que deseen adquirir o perfeccionar sus conocimientos técnicos en este área.
- Describir y contextualizar diferentes conceptos relacionadas con las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación.
- Conocer los conocimientos básicos sobre la alfabetización audiovisual y sus principales elementos: vídeo y televisión.
- Identificar los principales objetivos de la informática y su utilización en contextos educativos. - Analizar las aplicaciones didácticas de los programas informáticos y el software educativo.
- Adquirir conocimientos acerca de los sistemas interactivos multimedia que se puede emplear en el centro educativo.
- Conocer las características principales de las TIC y su importancia en el ámbito educativo. - Concienciar de la importancia de la TIC como estrategia pedagógica.
- Establecer la importancia de la formación del docente para la utilización adecuada de las TIC. - Describir el protocolo a seguir para el diseño de cursos o programas de formación con TIC. - Aprender la importancia del uso responsable de las TIC.
- Comprender lo que son las Tic y su importancia en el desarrollo docente.
- Formar a docentes en las competencias Tic imprescindibles a desarrollar en el aula. - Desarrollar habilidades técnicas para incorporar la tecnología en las clases.
- Crear experiencias de aprendizaje activas, que sean motivadoras y desarrollen la participación del alumnado.
- Analizar las competencias digitales en las diferentes etapas educativas. - Conocer los diferentes tipos de pizarras existentes.
- Describir cada uno de los software asociados a las PDI. – Conocer las funciones de las PDI en el aula.
- Identificar las ventajas que aporta el uso de las PDI en las aulas.
- Conocer las distintas investigaciones existentes relacionadas con las PDI en la educación. - Explicar los procesos de instalación y configuración que hay que llevar a cabo con las PDI. - Aprender a realizar el calibrado de las pizarras interactivas.
- Conocer las distintas herramientas específicas de cada programa existente para PDI. - Describir las aplicaciones existentes para el uso de las pizarras digitales.
- Conocer la importancia de la gamificación para el aprendizaje.
- Adquirir las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el ámbito educativo. - Aprender mecánicas de juego y ponerlas en práctica.
- Utilizar diferentes herramientas de gamificación.
- Comprender la importancia de la integración de la Web 2.0 en la educación.
- Estudiar los diferentes recursos que ofrece la Web 2.0, incluidos las redes sociales como recurso educativo.
- Saber cómo gestionar los recursos educativos para mejorar su empleo y utilización en la enseñanza. - Definir lo que es un juego educativo y cómo se lleva a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje a través del juego.
- Conocer algunos ejemplos de juegos educativos 2.0 y videojuegos.
para qué te prepara
Podrá adquirir los conocimientos relacionados con las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación para comprender la influencia de las nuevas tecnologías en educación y conocer la teoría básica de alfabetización audiovisual e informática para poder emplear dichas tecnologías en el centro educativo. Las TIC han evolucionado de manera espectacular en los últimos años en todos los ámbitos siendo, por supuesto, uno de ellos el de la educación. La inclusión en el entorno educativo de estas nuevas
tecnologías supone un reto a superar por parte de todas las personas que trabajan en este sector. Este Master Europeo en Competencias Digitales en Educación le prepara para adaptarte estos cambios y poder utilizar las TIC con la obtención de los mejores resultados. Con la realización de este curso se adquirirán los conocimientos necesarios para el adecuado desarrollo profesional relacionado con las Tic y la docencia, conociendo los aspectos más significativos que relacionan la necesidad de incluir las Tic en las aulas, tanto analizándolos a nivel normativo como práctico. Este curso se destina a la
formación al respecto de la utilización y el manejo de la Pizarra Digital Interactiva, reconociendo el haber adquirido los conocimientos necesarios para la dedicación profesional. Este curso te prepara en el conocimiento y desarrollo de habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Para integrarse en la sociedad actual, es importante que las TIC sean
empleadas en la enseñanza como un elemento más del día a día del niño, proporcionando recursos y juegos educativos que favorezcan su aprendizaje y complementen su formación. El curso tiene el objetivo de poder aproximar recursos y juegos educativos que proporciona la 2.0, comprendiendo su empleo y utilización en la enseñanza.
salidas laborales
Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria, Organización Escolar, Orientación, Psicopedagogía, Psicología, Pedagogía, Educación Social, Docencia, Formación, Nuevas
titulación
forma de bonificación
- Mediante descuento directo en el TC1, a cargo de los seguros sociales que la empresa paga cada mes a la Seguridad Social.
Una vez finalizado el curso, el alumno recibirá por parte de INESEM vía correo postal, la Titulación Oficial que acredita el haber superado con éxito todas las pruebas de conocimientos propuestas en el mismo.
Esta titulación incluirá el nombre del curso/máster, la duración del mismo, el nombre y DNI del alumno, el nivel de aprovechamiento que acredita que el alumno superó las pruebas propuestas, las firmas del profesor y Director del centro, y los sellos de la instituciones que avalan la formación recibida (Instituto Europeo de Estudios Empresariales).
metodología
El alumno comienza su andadura en INESEM a través del Campus Virtual. Con nuestra metodología de aprendizaje online, el alumno debe avanzar a lo largo de las unidades didácticas del itinerario
formativo, así como realizar las actividades y autoevaluaciones correspondientes. Al final del itinerario, el alumno se encontrará con el examen final, debiendo contestar correctamente un mínimo del 75% de las cuestiones planteadas para poder obtener el título.
Nuestro equipo docente y un tutor especializado harán un seguimiento exhaustivo, evaluando todos los progresos del alumno así como estableciendo una línea abierta para la resolución de consultas.
El alumno dispone de un espacio donde gestionar todos sus trámites administrativos, la Secretaría Virtual, y de un lugar de encuentro, Comunidad INESEM, donde fomentar su proceso de aprendizaje que enriquecerá su desarrollo profesional.
materiales didácticos
- Manual teórico 'Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación' - Manual teórico 'Recursos y Juegos Educativos 2.0'
- Manual teórico 'Herramientas TIC en Estrategias Pedagógicas' - Manual teórico 'Gamificación: Educar Jugando'
- Manual teórico 'Desarrollo de las Competencias Tic para la Docencia'
profesorado y servicio de tutorías
Nuestro equipo docente estará a su disposición para resolver cualquier consulta o ampliación de contenido que pueda necesitar relacionado con el curso. Podrá ponerse en contacto con nosotros a través de la propia plataforma o Chat, Email o Teléfono, en el horario que aparece en un documento denominado “Guía del Alumno” entregado junto al resto de materiales de estudio.
Contamos con una extensa plantilla de profesores especializados en las distintas áreas formativas, con una amplia experiencia en el ámbito docente.
El alumno podrá contactar con los profesores y formular todo tipo de dudas y consultas, así como solicitar información complementaria, fuentes bibliográficas y asesoramiento profesional.
Podrá hacerlo de las siguientes formas:
- Por e-mail: El alumno podrá enviar sus dudas y consultas a cualquier hora y obtendrá respuesta en un plazo máximo de 48 horas.
- Por teléfono: Existe un horario para las tutorías telefónicas, dentro del cual el alumno podrá hablar directamente con su tutor.
- A través del Campus Virtual: El alumno/a puede contactar y enviar sus consultas a través del mismo, pudiendo tener acceso a Secretaría, agilizando cualquier proceso administrativo así como
plazo de finalización
El alumno cuenta con un período máximo de tiempo para la finalización del curso, que dependerá de la misma duración del curso. Existe por tanto un calendario formativo con una fecha de inicio y una fecha de fin.
especialmente dirigido a los alumnos matriculados en cursos de modalidad online, el campus virtual de inesem ofrece contenidos multimedia de alta calidad y ejercicios interactivos.
campus virtual online
servicio gratuito que permitirá al alumno formar parte de una extensa comunidad virtual que ya disfruta de múltiples ventajas: becas, descuentos y promociones en formación, viajes al extranjero para
aprender idiomas...
comunidad
el alumno podrá descargar artículos sobre e-learning, publicaciones sobre formación a distancia, artículos de opinión, noticias sobre convocatorias de oposiciones, concursos públicos de la administración, ferias sobre formación, etc.
revista digital
Este sistema comunica al alumno directamente con nuestros asistentes, agilizando todo el proceso de matriculación, envío de documentación y solución de cualquier incidencia.
Además, a través de nuestro gestor documental, el alumno puede disponer de todos
sus documentos, controlar las fechas de envío, finalización de sus acciones formativas y todo lo relacionado con la parte administrativa de sus cursos, teniendo la posibilidad de realizar un seguimiento personal de todos sus trámites con INESEM
programa formativo
PARTE 1. NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA
EDUCACIÓN
MÓDULO 1. NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA
1.Concepto de tecnología
2.Relación entre ciencia, tecnología y sociedad 3.Actitudes de la sociedad ante la tecnología 4.Concepto de Tecnología Educativa
5.Fundamentos de la Tecnología Educativa
6.Vertiente de desarrollo de la Tecnología Educativa 7.Ámbitos de trabajo en Tecnología Educativa
UNIDAD DIDÁCTICA 2. SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS
1.Evolución de las tecnologías de la información y la comunicación 2.Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación 3.Internet: historia de su desarrollo y sus servicios de uso general 1.- Historia de su desarrollo
2.- Servicios de Internet de uso general 4.Sociedad de la Información
1.- Concepto de Sociedad de la Información 2.- Las repercusiones de las nuevas tecnologías
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (NTIC) EN EDUCACIÓN
1.Definición de nuevas tecnologías
2.Aportaciones de las NTIC a la educación
3.Cambios y repercusiones en las NTIC en la educación 1.- Rol del profesor y del alumnado
2.- El alumno como nuevo agente del aprendizaje 3.- Alumnado con capacidad de elección
4.- Nuevo alumnado con nuevas capacidades 5.- Capacidad de adaptación de los cambios 4.Funciones de los medios
5.Niveles de integración y formas básicas de uso 6.NTIC y educación
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ALFABETIZACIÓN AUDIOVISUAL
1.- Objetivos del empleo del vídeo en educación 2.- Funciones del vídeo en educación
3.- Ventajas e inconvenientes del vídeo en educación 3.El empleo del vídeo en educación
UNIDAD DIDÁCTICA 6. TELEVISIÓN Y EDUCACIÓN
1.Introducción
2.Televisión: educación formal e informal 3.Aprender a ver la televisión
4.Concepto de Televisión Educativa
1.- Característica de la Televisión Educativa 2.- Funciones de la Televisión Educativa 5.Utilización de la Televisión Educativa 6.Televidentes críticos
UNIDAD DIDÁCTICA 7. INFORMÁTICA Y EDUCACIÓN
1.Informática educativa
2.Utilización de la informática en educación
1.- Concepción de integración curricular de la informática 2.- Formación y actualización permanente del profesorado 3.- Propuesta organizativa
UNIDAD DIDÁCTICA 8. ALFABETIZACIÓN INFORMÁTICA
1.Alfabetización informática 2.Lenguaje informático 3.Hardware
1.- Dispositivos internos
2.- Dispositivos externos (periféricos) 4.Software
5.Orgware
UNIDAD DIDÁCTICA 9. APLICACIONES DIDÁCTICAS Y SOFTWARE EDUCATIVO
1.Integración de las aplicaciones didácticas de la informática 2.Aplicaciones didácticas comunes
1.- Objeto de estudio
2.- Soporte recurso didáctico 3.- Medio de creación y expresión 3.Aplicaciones didácticas específicas 1.- Herramienta de trabajo
2.- Simulador
3.- Gestión administrativa y de enseñanza 4.- Gestión de entornos
5.- Medios de comunicación 6.- Tutor
4.Software educativo
1.- Juegos didácticos (EAO) 2.- Videojuegos
3.- Videojuegos educativos o didácticos 4.- Libros multimedia
2.- Multimedia 3.- Hipermedia
3.Características de la hipermedia 4.Códigos o medios de la información 5.Clasificación de los multimedia 1.- Según el sistema de navegación
2.- Según el nivel de control del profesional
PARTE 2. HERRAMIENTAS TIC EN ESTRATEGIAS
PEDAGÓGICAS
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LAS TIC EN LAS ESTRATEGIAS PEDAGÓGICAS
1.Las TIC en la educación
1.- Funciones de las TIC en educación
2.Identificación de los componentes básicos de las TIC 3.Ventajas e inconvenientes de las TIC
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INNOVACIÓN DOCENTE Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA A TRAVÉS DEL USO DE LAS TIC
1.La innovación educativa
2.El impacto de las nuevas tecnologías en la educación 3.El docente innovador
4.Aplicación de la innovación educativa en el aula 1.- Flipped Classroom: nuevo modelo de innovación
UNIDAD DIDÁCTICA 3. FUNDAMENTOS PEDAGÓGICOS
1.Importancia de la pedagogía 2.Los modelos pedagógicos
1.- La escuela tradicional y la escuela nueva
3.Otros modelos pedagógicos: conductista, social y cognitivo
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LAS TIC COMO ESTRATEGIA PEDAGÓGICA
1.TIC como estrategia pedagógica 2.Proceso de enseñanza- aprendizaje
1.- Elementos imprescindibles en el proceso de enseñanza-aprendizaje 2.- Recurso didácticas utilizados en el proceso de enseñanza-aprendizaje 3.- Estrategias de enseñanza
3.Métodos de formación empleando las TIC 1.- E-Learning
2.- B-Learning 3.- M-learning
4.Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
UNIDAD DIDÁCTICA 7. PLATAFORMAS EDUCATIVAS EN LAS TIC
1.Plataformas educativas en las TIC 2.Alexia
3.Moodle 4.Clickedu
5.Otras plataformas
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PIZARRA DIGITAL
1.Introducción a la pizarra interactiva digital
2.Elementos que integran la Pizarra Interactiva Digital 1.- Sistemas complementarios
3.Funciones y funcionamiento de las PDI
4.Beneficios en el uso de la Pizarra Interactiva Digital 1.- Beneficios generales
2.- Beneficios para los docentes 3.- Beneficios para los alumnos
UNIDAD DIDÁCTICA 9. PROTOCOLOS PARA EL DISEÑO DE CURSOS O PROGRAMAS DE FORMACIÓN CON TIC
1.Importancia del diseño de cursos o programas de formación 1.- Eficacia de los programas de formación
2.Hot Potatoes
1.- Componentes de Hot Potatoes 3.JClic
UNIDAD DIDÁCTICA 10. LAS TIC EN LA EDUCACIÓN DE PERSONAS CON DISCAPACIDAD
1.Las TIC, en las personas con discapacidad 1.- La educación inclusiva y las TIC 2.Las ayudas técnicas
1.- Ayudas técnicas para el acceso a las TIC
2.- Visualización de las ayudas técnicas más utilizadas
PARTE 3. DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS TIC
PARA LA DOCENCIA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LAS TIC APLICADAS A LAS COMPETENCIAS DOCENTES
1.Competencias clave en el curriculum
2.Marco de referencia de la competencia digital 1.- Marco común de la competencia digital 3.Competencia digital docente
4.Competencia digital del alumno 1.- Saberes de la competencia digital
UNIDAD DIDÁCTICA 2. COMPETENCIAS RELACIONADAS CON LAS TIC EN PRIMARIA
1.Introducción
1.- Tecnologías de la información y comunicación 2.Formación del profesorado en la competencia digital
3.Influencia de la competencia digital a otras áreas del conocimiento 1.- Conocimiento del medio
3.Nuevas tecnologías en el aula: recursos
4.Cambios y repercusiones de las TIC en la Educación Secundaria 1.- Rol del profesor y del alumnado
2.- El alumno como nuevo agente del aprendizaje 3.- Alumnado con capacidad de elección
4.- Nuevo alumnado con nuevas capacidades 5.- Capacidad de adaptación de los cambios
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LAS TIC Y LA FORMACIÓN DOCENTE
1.Educación y TIC
1.- La innovación pedagógica de las TIC 2.- TIC aplicadas a la enseñanza
2.Aplicación de las TIC en la metodología didáctica
1.- Calidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje con el uso de TIC 3.Necesidad de formación docente
1.- Introducción a la situación
2.- Perfiles de profesorado a partir de las necesidades formativas en TIC 3.- Propuestas formativas
4.Formación del profesorado en cifras 1.- Datos arrojados
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTEGRACIÓN DIDÁCTICA DE INTERNET EN LA DOCENCIA
1.Internet
2.La web 2.0 y la web 3.0 1.- Web 2.0
2.- Web 3.0
3.Educación e Internet
1.- Internet y su influencia en la enseñanza-aprendizaje 4.Internet: recurso educativo
UNIDAD DIDÁCTICA 6. AULAS VIRTUALES
1.Entornos o plataformas de teleformación: el aula virtual 1.- Entorno virtual de aprendizaje (EVA)
2.E-Learning 3.Blended Learning 4.M-Learning
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA COMUNICACIÓN Y COLABORACIÓN CON LAS TIC APLICADAS A LA DOCENCIA
1.Acceso de Internet en el Centro 2.Plan de Comunicación de Centro 3.Recursos pedagógicos de la Web 2.0 1.- Blogs
2.- Webs 3.- Wikis
1.- Componentes de Hot potatoes 3.JClic
UNIDAD DIDÁCTICA 9. SEGURIDAD EN LAS TIC APLICADAS EN LA DOCENCIA
1.Uso inadecuado de las nuevas tecnologías 1.- Adicción a las nuevas tecnologías 2.Seguridad en las Internet
3.Tratamiento de los datos personales del menor 4.Trampas que acontecen en la red
5.Protección de datos personales
6.Como evitar acoso y fomentar la convivencia en la Red 7.Importancia de los ajustes de privacidad
UNIDAD DIDÁCTICA 10. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON LAS TIC
1.Resolución de problemáticas en la red
2.Fases del proceso de intervención en ciberbullying desde centros educativos 3.Cómo actuar ante diferentes problemáticas
1.- Abusos sexuales 2.- Grooming
3.- Sexting
PARTE 4. TÉCNICO EN COMPETENCIAS DIGITALES:
MANEJO E INTEGRACIÓN DE LA PIZARRA DIGITAL
INTERACTIVA EN EL AULA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. COMPETENCIA DIGITAL EN EDUCACIÓN
1.Introducción a las Tecnologías de la Información
2.Las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el ámbito educativo 1.- Recursos utilizados en el aula
3.Competencia digital
1.- Formación del profesorado en la competencia digital
4.Influencia de la competencia digital a otras áreas del conocimiento 1.- Conocimiento del medio
2.- Lengua y literatura 3.- Matemáticas
5.Cambios y repercusiones de las TIC en Educación 1.- Rol del profesor y del alumnado
2.- El alumno como nuevo agente del aprendizaje 3.- Alumnado con capacidad de elección
4.- Nuevo alumnado con nuevas capacidades 5.- Capacidad de adaptación de los cambios
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EVOLUCIÓN DE LOS RECURSOS UTILIZADOS EN EL AULA
1.Origen de la pizarra
2.Fines educativos de la pizarra
3.Tipos de pizarras desde el inicio a la actualidad 1.- Pizarra de tiza
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ASPECTOS GENERALES DE LA PIZARRA DIGITAL
1.Interrogantes ante las Pizarras Digitales Interactivas 2.Introducción a la Pizarra Digital Interactiva
3.Elementos que integran la Pizarra Digital Interactiva 1.- Sistemas complementarios
2.- Conexión de los componentes básicos 4.Funciones y funcionamiento de las PDI 5.Características técnicas de las PDI 6.Clasificación y tipos de PDI
7.Principales marcas de PDI en el mercado 8.Cómo elegir una PDI
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA COMO RECURSO DIDÁCTICO
1.Ventajas del uso de la Pizarra Digital Interactiva 2.Beneficios en el uso de la Pizarra Digital Interactiva 1.- Beneficios generales
2.- Beneficios para los docentes 3.- Beneficios para los alumnos
3.Claves del éxito en la introducción de la PDI. Cómo sacar el máximo rendimiento a las PDI 4.Modelos metodológicos y propuestas didácticas para el uso de esta herramienta
5.Aplicaciones didácticas de la PDI 6.Penetración de la PI
UNIDAD DIDÁCTICA 5. FUNCIONAMIENTO Y MANTENIMIENTO DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
1.Requerimientos y recomendaciones de utilización de la PDI 2.Localización de la PDI
3.Errores más comunes en el uso de las Pizarras Digitales Interactivas 4.Smart a blanco
5.Aplicación en el aula del SW asociado a la PDI. Manejo de las herramientas flotantes en pantalla 6.Aplicación en el aula mediante el uso de otro tipo de software y recursos
1.- Procesadores de texto 2.- Presentaciones Multimedia 3.- JClic
4.- El Navegador Web
5.- Ficheros de imagen o recursos escaneados
6.- Recursos digitales proporcionados por las editoriales
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INSTALACIÓN DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
1.Instalar y configurar el software asociado a la PDI 2.Poner en marcha la PDI
3.Aprender a realizar el calibrado de la PDI 4.Características del software
2.- Acceso al software 4.Herramientas SmartBoard
UNIDAD DIDÁCTICA 8. HERRAMIENTAS DE LA PDI EBEAM PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES
1.Dispositivo eBeam para PDI 1.- Instalación
2.- Tipos de sistemas eBeam 2.Herramientas interactivas eBeam
1.- Herramientas interactivas de escritorio 2.- Herramientas interactivas de anotación 3.- Herramientas scrapbook o de bloc de notas 4.- Herramientas interactivas de PowerPoint 3.Ventajas e inconvenientes del producto eBeam 4.Scrapbook
1.- Utilidades que ofrece scrapbook
UNIDAD DIDÁCTICA 9. HERRAMIENTAS DE LA PDI PROMETHEAN PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES
1.Promethean
2.Software para PDI Promethean: ActivInspire 3.Versiones de ActivInspire
4.Características funcionales y herramientas de ActivInspire 1.- Funciones
5.Hardware ActivInspire 1.- Mesa interactiva
2.- Sistema de respuesta para alumno 3.- Otras herramientas
UNIDAD DIDÁCTICA 10. APLICACIONES DE LA PDI
1.Promethean Planet
2.Recursos Online de las Pizarras Digitales Interactivas eBeam 3.Recursos Online de las PDI Smart Board
4.Nuevas tendencias en Pizarras Digitales Interactivas 5.La Pizarra Digital en la Educación Especial
6.¿Qué es la Escuela 2.0?
PARTE 5. GAMIFICACIÓN: EDUCAR JUGANDO
UNIDAD DIDÁTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN
1.Concepto de gamificación 1.- Tipos de gamificación 2.¿Qué no es la gamificación?
3.Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
4.Diferencia entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en el juego 1.- Juegos serios y aprendizaje basado en el juego
5.La importancia de gamificar en el ámbito educativo
6.Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
UNIDAD DIDÁCTICA 2. GAME THINKING O PENSAMIENTO DE JUEGO
1.Concepto de game thinking
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PSICOLOGÍA Y GAMIFICACIÓN
1.La gamificación como diseño emocional
1.- La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación 2.- Psicología de los estados positivos
2.Conceptos de psicología y gamificación 3.Relación conducta/gamificación
1.- La dopamina
UNIDAD DIDÁCTICA 4. TEORÍAS EN LA GAMIFICACIÓN Y ANÁLISIS DE LA MOTIVACIÓN EN LA GAMIFICACIÓN
1.Motivación y gamificación 1.- Engagement y motivación 2.- Tipos de motivación
2.Teoría sobre la motivación humana: pirámide de Maslow 3.Teoría de la autodeterminación
1.- Estrategias para fomentar la motivación intrínseca 4.Daniel Pink y la teoría de la motivación
1.- Factores de motivación
5.El modelo RAMP y la motivación intrínseca 1.- Tipos de jugadores según Marczewski
6.Teoría del Flujo o teoría del Flow de Csikszentmihalyi 1.- Componentes del flujo
UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL JUEGO
1.Gamificación y aprendizaje 2.Gamificando para educar
1.- Aplicación de la gamificación en el aula
2.- Claves para aplicar la gamificación en el aula ¿educamos jugando? 3.- Gamificando en educación. Ejemplos de herramientas y aplicaciones 3.Sugerencias para la gamificación educativa
UNIDAD DIDÁCTICA 6. EL JUEGO Y SU DISEÑO
1.Definición de juego y características básicas 2.Tipos de jugadores
1.- Jugador ambicioso 2.- Jugador triunfador 3.- Jugador sociable 4.- Jugador explorador
3.Diferencias entre “game” y “play” 1.- El círculo mágico
4.Gamificación y generación Y 5.Diseño del juego en la gamificación
UNIDAD DIDÁCTICA 7. ELEMENTOS DEL JUEGO EN LA GAMIFICACIÓN
2.- Badges-Medallas
3.- Leaderboards-Clasificaciones 7.Limitaciones de los elementos
UNIDAD DIDÁCTICA 8. CICLOS DE ACTIVIDAD. LEY DEL MOVIMIENTO
1.Ciclos de actividad 1.- Bucles de acción 2.- Bucles de progresión 2.El papel de la diversión
UNIDAD DIDÁCTICA 9. PROGRAMAS DE RECOMPENSAS
1.Concepto de recompensa
1.- Clasificación de las recompensas 2.- Tipos básicos de recompensas 2.Concepto de insignias en el aula
1.- Objetivos de las insignias en educación 2.- Insignia digital
3.Plataformas de gamificación relacionadas con la asignación de insignias 1.- Herramientas para crear badges para el aula
4.Calendarización de recompensas
1.- Dimensiones de las recompensas variables 5.Teorías conductuales: limitaciones y riesgos 6.Teorías cognitivistas
1.- Esquema de recompensas SAPS
UNIDAD DIDÁCTICA 10. EMPLEO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA
1.Herramientas de gamificación para el aula 2.Brainscape 3.Cerebriti edu 4.Pear Deck 5.Ribbon Hero 6.KnowRe 7.Duolingo
8.World Peace Game 9.Otras herramientas
PARTE 6. RECURSOS Y JUEGOS EDUCATIVOS 2.0
MÓDULO 1. RECURSOS EDUCATIVOS 2.0
UNIDAD DIDÁCTICA 1. RECURSO EDUCATIVO: WEB 2.0
1.Introducción a la Web 1.- Web 1.0
2.- Web 2.0 3.- Web 3.0
2.Principales principios de la Web 2.0 3.Aplicaciones educativas de la web 2.0
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EDUCACIÓN 2.0
1.Recursos educativos en la web 2.0 2.Recursos pedagógicos de la Web 2.0 1.- Blogs
2.- Webs 3.- Wikis
UNIDAD DIDÁCTICA 4. REDES SOCIALES COMO RECURSO EDUCATIVO
1.Origen de las redes sociales 2.¿Qué son las redes sociales? 3.Servicios y tipos de redes sociales
4.Las redes sociales aplicadas a la educación
5.Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo 6.Rol del docente ante las redes sociales
7.El papel del estudiante en las redes sociales
UNIDAD DIDÁCTICA 5. GESTIÓN DE RECURSOS EDUCATIVOS: MOODLE
1.¿Qué es Moodle?
2.Principales características de Moodle 1.- Características generales
2.- Características administrativas
3.- Características para el desarrollo y gestión del curso 3.Módulos principales de Moodle
MÓDULO 2. JUEGOS EDUCATIVOS 2.0
UNIDAD DIDÁCTICA 6. CONCEPTO DE JUEGO EDUCATIVO
1.El juego educativo 2.Tipos de jugadores 1.- Jugador ambicioso 2.- Jugador triunfador 3.- Jugador sociable 4.- Jugador explorador
3.Principales diferencias entre “game” y “play”
UNIDAD DIDÁCTICA 7. APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO (GAME-BASED LEARNING)
1.Conceptos básicos a tener en cuenta 2.¿Qué es el aprendizaje a través del juego? 1.- La simulación en game-based learning 3.Ventajas del game-based learning
4.Aplicación de game-based learning en el aula
UNIDAD DIDÁCTICA 8. EJEMPLOS DE JUEGOS EDUCATIVOS 2.0
1.Ejemplos de juegos educativos 2.0 2.Brainscape
3.Cerebriti edu 4.Pear Deck
3.Ejemplos de videojuegos educativos 4.Videojuegos y discapacidad
UNIDAD DIDÁCTICA 10. PROGRAMAS EMPLEADOS PARA LA CREACIÓN DE JUEGOS EDUCATIVOS 2.0
1.Creación de juegos educativos 2.0 2.Hot potatoes
1.- Componentes de Hot potatoes 3.JClic