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EasyLocker. Plan de negocio y diseño de una aplicación para taquillas guardarropas

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Academic year: 2021

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Grado en Ingeniería en Tecnologías Industriales

EasyLocker. Plan de negocio y diseño de una aplicación para

taquillas guardarropas

MEMORIA

Autores:

Arturo Carbó Galofre

Javier Valero Berzosa

Director:

Joaquín Fernández Sánchez

Convocatoria:

Enero 2018

Escola Tècnica Superior

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Resumen

En muchos tipos de eventos y locales es necesario disponer de algún lugar donde guardar tus pertenencias. Si bien es cierto que, por lo general, en gimnasios existen taquillas donde cada persona se ocupa de guardar lo suyo, haciendo que esto sea un proceso simple y rápido, aún hay lugares donde los usuarios deben esperar su turno para que un trabajador la coloque por él, formando largas colas y haciendo el proceso mucho más lento y tedioso de lo que debería ser.

Partiendo de esta observación, la motivación de este proyecto se basa en querer cambiar el sistema de guardarropa de diferentes locales y eventos por taquillas. Para ello nuestra intención es la de instalar unas taquillas compactas y que sean gestionadas de la forma más sencilla posible. Hoy en día, existen muchas alternativas en el funcionamiento de las cerraduras, como la utilización de llaves, códigos numéricos, pulseras electrónicas y demás desbloqueos electrónicos.

Viendo que la tecnología de los smartphones crece a un ritmo exponencial, pues cada día aparecen nuevas apps en el mercado que sirven para gran variedad de cosas, ya sea salud, ocio, obtener información, etc., nos hemos propuesto crear una aplicación de móvil con la cual ofrecer este servicio alternativo. Además, evitaríamos que los usuarios tuvieran que estar pendientes de no perder llaves, pulseras o fichas con las que recuperar sus pertenencias. El trabajo se dividirá en tres etapas. La primera, estudiar el tipo de tecnología necesaria para la implementación de la solución, es decir, el método de pago que la aplicación utilizará. En segundo lugar, se llevará a cabo el plan de negocios, que incluirá un estudio de mercado, un plan de marketing, un plan financiero y un plan operacional, donde se valorará la viabilidad del negocio. Ya en la última etapa, podremos ver cómo sería el diseño de la aplicación, las interfaces que presentaría, pero sin llegar al desarrollo de la misma, ya que el tiempo disponible para el proyecto no es suficiente.

Para el arranque del negocio, se ha decidido primero implementarlo en salas de fiesta, aunque la idea futura es que este proyecto llegue a ser implementado en bibliotecas, universidades, gimnasios, museos, conciertos, cines y demás lugares con un gran número de personas asistentes.

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Índice

RESUMEN _________________________________________________________ 3 ÍNDICE ____________________________________________________________ 5

1. GLOSARIO___________________________________________________ 11

2. PRÓLOGO ___________________________________________________ 13

2.1. Origen del proyecto... 13

2.2. Motivación ... 13

2.3. Requerimientos previos ... 16

3. INTRODUCCIÓN _____________________________________________ 17 3.1. Objetivos del proyecto ... 17

3.2. Alcance del proyecto ... 17

3.3. Limitaciones del proyecto ... 17

3.4. Plan de trabajo ... 18

3.5. Áreas de conocimiento implicadas ... 18

4. ESTADO DEL ARTE __________________________________________ 19 4.1. Estado actual ... 19

4.2. Cerraduras ... 20

4.2.1. Cerraduras de código numérico ... 20

4.2.2. Cerraduras mediante código electrónico QR ... 20

4.2.3. Lectores RFID ... 21

4.2.4. Lector de huella dactilar ... 22

4.3. Formas de pago ... 22

4.3.1. Transferencias ... 23

4.3.2. Contactless ... 24

4.3.3. Código QR ... 25

4.4. Ejemplos de uso de taquillas inteligentes ... 26

5. ESTUDIO DE MERCADO ______________________________________ 29 5.1. Situación del mercado ... 29

5.2. Porqué una aplicación ... 30

5.3. Análisis del cliente objetivo ... 31

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6. EASYLOCKER _______________________________________________ 35

6.1. Descripción del negocio ... 35

6.2. Misión, visión y valores ... 37

6.3. Análisis DAFO ... 38

6.4. Análisis del entorno (análisis PESTEL) ... 40

6.5. Planificación ... 42 7. PLAN DE MARKETING _______________________________________ 43 7.1. Cliente objetivo ... 43 7.1.1. Consumidores ... 43 7.1.2. Negocios ... 44 7.2. Estrategia de marketing ... 45 7.2.1. Redes sociales ... 45 7.2.2. Página web ... 45

7.2.3. Enviar notificaciones a los usuarios mediante la aplicación ... 46

7.2.4. Boca a boca ... 46

7.2.5. Promociones ... 47

7.2.6. Convencer a los dueños de los locales ... 47

7.3. Diseño del logo ... 47

7.4. Pronóstico de descargas para el primer año ... 49

7.4.1. Escenario promedio... 51

7.5. Previsión de descargas para el segundo año ... 53

8. DISEÑO DE LA APLICACIÓN __________________________________ 55 9. PLAN DE RECURSOS HUMANOS ______________________________ 65 9.1. Tipo de empleados ... 65

9.2. Número de empleados ... 65

9.3. Estructura de pago ... 66

9.4. Captación de nuevos empleados ... 67

9.5. Organigrama de la empresa ... 69

10. PLAN DE OPERACIONES _____________________________________ 71 10.1. Localización ... 71

10.2. Proveedores ... 72

10.3. Servicio de entrega y control de calidad ... 72

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11. PLAN FINANCIERO __________________________________________ 75

11.1. Costes y gastos generales ... 75

11.2. Ingresos ... 82 11.3. Flujo y financiación ... 83 CONCLUSIONES __________________________________________________ 84 Trabajos futuros... 84 BIBLIOGRAFÍA ___________________________________________________ 85

ÍNDICE DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1: Evolución de usuarios de móviles y smartphones entre 2015-2019. ... 14

Ilustración 2: Evolución de las descargas de aplicaciones para smartphone. ... 14

Ilustración 3: Evolución del gasto en las tiendas de aplicaciones móvil. ... 15

Ilustración 4: Punto de recogida de Mayordomo en Barcelona. ... 19

Ilustración 5: Cerradura de código de la marca Yale. ... 20

Ilustración 6: Código QR y lectores de ellos. ... 21

Ilustración 7: Receptor RFID. ... 21

Ilustración 8: Lector de huella dactilar. ... 22

Ilustración 9: Esquema de funcionamiento de un lector de capacitancia. ... 22

Ilustración 10: Incremento de usuarios y transacciones mediante M-Payment en España. ... 23

Ilustración 11: Pago mediante NFC. ... 24

Ilustración 12: Chip NFC para dispositivos electrónicos. ... 25

Ilustración 13: Interfaz de Paysafecard. ... 26

Ilustración 14: Buzones inteligentes de Citibox. ... 27

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Ilustración 16: Resultados de la encuesta. ... 32

Ilustración 17: Evolución de los pagos por internet en España. ... 33

Ilustración 18: Ingresos anuales entre 2011 y 2017 de las aplicaciones móvil de pago. ... 41

Ilustración 19: PESTEL análisis. ... 42

Ilustración 20: Programación para los primeros tres años. ... 42

Ilustración 21: Gráfico de las razones para descargarse una aplicación. ... 46

Ilustración 22: Logo de EasyLocker. ... 48

Ilustración 23: Porcentaje y número de interesados de Barcelona en nuestra aplicación. Fuente: Elaboración propia. ... 51

Ilustración 24: Descargas en los primeros doce meses. Fuente: Elaboración propia. ... 52

Ilustración 25: Evolución de las descargas entre junio’20 y mayo’21. Fuente: Elaboración propia. ... 53

Ilustración 26: Pantalla principal donde se muestra el icono de EasyLocker. ... 55

Ilustración 27: Pantalla de bienvenida de EasyLocker. ... 56

Ilustración 28: Inicio de sesión. ... 57

Ilustración 29: Pantallas de nuevo usuario. ... 58

Ilustración 30: Pestaña NFC. ... 59

Ilustración 31: Pestaña de búsqueda. ... 60

Ilustración 32: Pestaña de mapa. ... 61

Ilustración 33: Pestaña de perfil. ... 62

Ilustración 34: Pestaña de ajustes. ... 63

(9)

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1: Pros y contras de los dos tipos de sistema. ... 29

Tabla 2: Análisis DAFO. ... 40

Tabla 3: Clientes potenciales a descargar nuestra aplicación. ... 50

Tabla 4: Previsión de gastos de febrero 2019 a enero 2020. ... 78

Tabla 5: Previsión de gastos de febrero 2020 a julio 2020. ... 79

Tabla 6: Previsión de gastos de agosto 2020 a enero 2021. ... 80

Tabla 7: Previsión de gastos de los 3 primeros años. ... 81

Tabla 8: Previsión de ingresos de los 3 primeros años. ... 82

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1.

Glosario

CEO: Chief Executive Officer. Director ejecutivo.

CFO: Chief Financial Officer. Director financier.

CMO: Chief Marketing Officer. Director de marketing.

CTO: Chief Technological Officer. Director tecnológico.

ESO: Employee Stock Option. Opción de compra de acciones de los empleados.

IOS: iPhone Operating system. Sistema operativo de iPhone.

M-Payment: Mobile-payment. Pago mediante móvil.

NFC: Near-Field communication. Tecnología de comunicación inalámbrica.

P2P: Peer to Peer.Economía colaborativa.

QR code: Quick Response. Código de respuesta rápida

RFID: Radio-frecuency identification. Identificación por radiofrecuencia.

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2.

Prólogo

2.1.

Origen del proyecto

La idea de realizar este proyecto proviene de que nos dimos cuenta de que perdíamos mucho tiempo haciendo colas para guardar o recoger nuestras pertenencias cuando salíamos por las noches o íbamos a algún concierto. Y, en la sociedad actual en la que vivimos, donde todos vamos de un lado para otro sin descanso, donde la tranquilidad no existe, pues un segundo es oro. Es por esto, que se pensó en un método alternativo que nos hiciera ahorrarnos ese tiempo y así poder disfrutar más del evento al que estés asistiendo.

Esto, unido a nuestro interés por el mundo empresarial, que viene desde varios años atrás, más o menos recién empezado el grado, hizo que nos decantáramos por hacer un plan de negocios con una solución que solventará este problema y así tener una idea más concreta de lo que es el mundo de los negocios.

El objetivo es diseñar un plan de negocio que proporcione un servicio que incluye un sistema de taquillas inteligentes y el desarrollo de una aplicación para controlarlas, es decir, que mediante esta puedas abrir o cerrar las taquillas sin necesidad de una llave.

2.2.

Motivación

La verdadera motivación de este proyecto es el conseguir ahorrar ese tiempo para beneficiar a toda la gente que asista a lugares donde necesite dejar sus pertenencias. Otra motivación es el desarrollar una aplicación para móvil. Es por estas dos cosas que creemos que nuestra idea puede llegar a ser fructífera.

El porqué de una aplicación para móvil es sencillo, actualmente hay en el mundo 2.480 millones de usuarios de smartphones, y con una tendencia de crecimiento positiva. Por lo tanto, es un mercado muy amplio en el que inmiscuirse.

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Ilustración 1: Evolución de usuarios de móviles y smartphones entre 2015-2019.1

Además, hay que añadir que no solo aumenta el número de usuarios de Smartphone en el mundo, sino que también aumentan las descargas de aplicaciones para estos. En el último año 2017 se descargaron, a nivel mundial, un total de 178,1 miles de millones de aplicaciones y se espera que para 2019 la cifra llegue a los 258,2 miles de millones. El uso de aplicaciones móviles supone el 80% del tiempo dedicado al teléfono.

Ilustración 2: Evolución de las descargas de aplicaciones para smartphone.2

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A todo esto, hay que añadirle que el consumo en las tiendas de aplicaciones móviles va a crecer cinco veces más rápido que en la economía global. Es cierto que, de este crecimiento, el 75% se debe a las compras en los juegos. Pero, aun así, si tenemos en cuenta el resto de aplicaciones solo, el consumo en aplicaciones seguirá creciendo más rápido que la economía, dos veces más rápido en concreto.

Ilustración 3: Evolución del gasto en las tiendas de aplicaciones móvil.3

Teniendo todo lo anterior en cuenta, podemos suponer que el diseñar una aplicación puede llegar a ser viable. Aunque, cabe decir también que este gran crecimiento del mercado de las aplicaciones también tiene sus puntos negativos, pues al aparecer cada día nuevas aplicaciones, la competencia en el futuro también puede llegar a ser más elevada que la actual, pues crecerá a un ritmo parecido al de la creación de nuevas aplicaciones.

2 Fuente: Ditrendia.

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2.3.

Requerimientos previos

Para el desarrollo de esta aplicación y el diseño del plan de negocio será necesario la creación de una empresa ficticia que lleve a cabo todas estas tareas y le dé el soporte necesario a dicha aplicación.

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3.

Introducción

3.1.

Objetivos del proyecto

El objetivo principal de este proyecto es estudiar la viabilidad sobre la creación de un sistema que sustituya el guardarropa tradicional, mediante la creación de una aplicación y la instalación de unas taquillas inteligentes en el lugar del guardarropa que agilicen este proceso. Para esto, se realizará un plan de negocios y el diseño de la aplicación.

Desde un punto de vista personal, el objetivo del proyecto es saber más sobre la creación de una startup, marketing, estudios de mercado, planes financieros y análisis empresariales. La finalidad global es aumentar nuestros conocimientos sobre economía y empresa adquiridos en el grado.

Además, nos aportará una mayor idea sobre el campo de la iniciativa empresarial y la innovación.

3.2.

Alcance del proyecto

Lo que se pretende con este proyecto es sustituir el tradicional sistema de guardarropas de todas las salas de fiesta de Barcelona y, posteriormente, de España, a un método más innovador y actual que ya se utiliza para otros ámbitos. Por lo tanto, podríamos definir el alcance hasta el momento en que todos los locales se hayan adaptado a nuestra solución. Las taquillas a usar serán taquillas ordinarias, hechas de metal, que incorporen nuestro sistema de desbloqueo.

3.3.

Limitaciones del proyecto

Un aspecto al cual EasyLocker no llegará, en un primer momento, es la implementación de la solución en otro tipo de establecimientos, tales como universidades, cines, museos, etc. Tampoco se encargará de diseñar las taquillas ni de mantenerlas, pues eso será tarea de los proveedores.

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3.4.

Plan de trabajo

El trabajo estará dividido en tres etapas. Una, la primera, en la cual se estudiará el mercado actual y las diferentes tecnologías necesarias para realizar con éxito el proyecto. La segunda, donde se realizarán los planes de negocio, estando incluido en ellos un plan de marketing, un plan operacional, un plan de recursos humanos y un plan financiero. Por tercera y última etapa, el diseño de la interfaz de la aplicación y de las diferentes pantallas.

3.5.

Áreas de conocimiento implicadas

 Economía y Empresa: Contabilidad, flujo de efectivo y otras herramientas básicas necesarias en cada negocio al calcular gastos, capitalización, ingresos, etc.

 Organización y Gestión Industrial: Gestión y estructura de tiempo y tareas para maximizar el tiempo, la productividad y el dinero.

 Gestión de Proyectos: Al desarrollar un proyecto completo por grupos, obtuvimos los primeros atisbos de cómo se crea y administra un proyecto. El curso más similar y útil para este Proyecto Final.

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4.

Estado del arte

En este apartado se realizará un breve estudio sobre el uso de taquillas inteligentes en España. Para poder construir de manera Se investigará sobre su funcionamiento y se presentará la tecnología disponible actualmente para el desarrollo tanto de las taquillas como de la aplicación que la acompañará.

4.1.

Estado actual

En los últimos años y a raíz del auge de las compras por internet, han aparecido nuevas empresas que combinan el uso de taquillas con los smartphones. La función principal de estas empresas consiste en desplegar taquillas inteligentes por toda la ciudad que, a modo de buzón, faciliten la entrega de paquetes, aunque no haya nadie para recogerlo. Se trata de empresas muy nuevas que han desarrollado diferentes tecnologías para garantizar un buen funcionamiento de las taquillas inteligentes y que, por lo tanto, podemos aprovechar para llevarla a nuestro ámbito.

Ilustración 4: Punto de recogida de Mayordomo en Barcelona.

Gracias al avance de los dispositivos electrónicos actualmente existen varias alternativas para el desbloqueo de cerraduras. Los sistemas más utilizados hoy en día son los códigos numéricos, los lectores de código electrónico QR y los lectores RFID, que pueden tener diferentes atributos según se requiera. Los lectores RFID permiten un mayor control de las taquillas, ya que permiten abrirla y bloquearla a distancia, transmitir información de cualquier

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tipo mediante una conexión Wireless además de permitir un desbloqueo mediante dispositivos móviles, tarjetas y pulseras electrónicas, llaveros, etc. En general, cuantas más utilidades tenga la cerradura mayor será el coste de esta.

También existen sistemas que funcionan con un lector de huella dactilar, cada vez más utilizadas y cerraduras de desbloqueo mediante Bluetooth.

4.2.

Cerraduras

4.2.1.

Cerraduras de código numérico

Estas cerraduras pueden ser programadas para generar un código diferente para cada uso, de esta manera se imposibilita que los usuarios recuerden las contraseñas de las taquillas utilizadas, ya que se generan de manera aleatoria cada vez que se usa.

En general, las empresas que utilizan este sistema de código numérico suelen funcionar de la misma forma. Los usuarios reciben por SMS el código que les permite desbloquear su taquilla en concreto.

Ilustración 5: Cerradura de código de la marca Yale.

4.2.2.

Cerraduras mediante código electrónico QR

Estas cerraduras cuentan con un lector de códigos QR. Los códigos QR son códigos cuadrados formados por barras bidimensionales que pueden almacenar datos. Son la evolución directa de los códigos de barras. Mientras que estos pueden almacenar un código de máximo 20 dígitos, los códigos QR pueden almacenar tanto códigos numéricos, alfabéticos, símbolos, datos binarios, códigos de control, etc.

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La principal ventaja que tiene este sistema, de cara a los fabricantes de móviles, es que se trata de una tecnología barata, segura y muy fiable, ya que tan solo leyendo un 30% del código ya se puede leer la información completamente. Este hecho es importante si se considera que el lector o el código están sucios o rotos, pues a pesar de esto, aún podría funcionar perfectamente.

Son muy utilizados en los aeropuertos, donde se almacenan las tarjetas de embarque en el propio móvil y un lector lo identifica.

Ilustración 6: Código QR y lectores de ellos.

4.2.3.

Lectores RFID

Estos lectores son los más complejos y a la vez más completos del mercado. Funcionan mediante la identificación por radiofrecuencias. Así pues, se necesita de un dispositivo, ya sea un teléfono móvil, una pulsera u otro elemento que funcione de generador de la señal y un lector, que reconoce e identifica la señal.

Estos dispositivos pueden utilizar tecnología Wireless o bien, comunicación NFC, que se explica con más detalle más adelante.

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4.2.4.

Lector de huella dactilar

Debido a su facilidad de uso, a su seguridad y a su precio, cada vez se utilizan más. Los lectores funcionan obteniendo una imagen de la huella dactilar y comparando el patrón, forma, crestas y valles con las huellas dactilares que tiene almacenadas.

Ilustración 8: Lector de huella dactilar.

Existen dos tipos de lectores, los lectores ópticos y los lectores de capacitancia.

Los lectores ópticos funcionan como una cámara digital. Para obtener la imagen de la huella se utilizan luces LED que iluminan cada zona creando unas áreas iluminadas y unas áreas oscuras, las crestas y los valles de la huella.

Los lectores de capacitancia funcionan gracias a la medición del voltaje en diferentes puntos de su placa de lectura aprovechando la conductividad de la piel.

Ilustración 9: Esquema de funcionamiento de un lector de capacitancia.

4.3.

Formas de pago

Otro de los aspectos a tener en cuenta para desarrollar nuestro producto es la forma de pago. Nuestra empresa se basa en guardar las pertenencias de los usuarios y esta será la principal y en un principio la única fuente de ingresos. Más adelante pueden presentarse otras fuentes

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como publicidad tanto en las taquillas como en la aplicación, no obstante, en el periodo inicial no se contemplan. Por lo tanto, será necesaria la implementación de una forma de pago segura que sea compatible con los teléfonos móvil.

Hoy en día existe tecnología que nos permite pagar mediante un dispositivo móvil, de hecho, hay diferentes formas de hacerlo, son las llamadas M-Payment. Las principales aplicaciones de pago utilizan principalmente dos tipos de servicio, las transferencias o transacciones y el pago mediante Contactless, aunque existen otras formas ya desarrolladas de pago mediante

Bluetooth, códigos QR y mediante conexión NFC.

Este tipo de tecnología está creciendo enormemente y en la actualidad es compatible con la mayoría de smartphones. Desde que surgió en 2014, tan sólo en España se ha pasado de unos pocos a cerca de 2,5 millones de usuarios en tan solo cuatro años. Esto nos indica que el pago mediante el teléfono móvil está en pleno auge y que compite directamente con el pago mediante tarjeta de crédito o con las transferencias bancarias.

Ilustración 10: Incremento de usuarios y transacciones mediante M-Payment en España.4

4.3.1.

Transferencias

Es la más utilizada por aplicaciones que permiten el envío de dinero entre sus usuarios. Se trata, principalmente de relacionar un número de teléfono móvil con una cuenta de banco y de esta forma puedes enviar dinero desde un móvil a otro rápidamente y sin necesidad de estar al lado el uno del otro.

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El uso mayoritario de esta operación es el intercambio de dinero entre particulares ya que, además de no tener coste alguno resulta muy sencillo hacer cada envío, pues no necesitas más información que la de la propia agenda de móvil para obtener el número de cuenta.

Las principales aplicaciones que proporcionan este servicio a día de hoy son Bizum; desarrollada entre varios bancos importantes, Verse, Paypal.me, Twyp; que pertenece al banco ING, Yaap y muchas otras que han ido surgiendo durante estos últimos años.

4.3.2.

Contactless

Actualmente la gran mayoría de los smartphones tienen incorporada la tecnología NFC (Near Field Communication), y es precisamente esta tecnología la que se usa en las tarjetas de crédito equipadas con Contactless.

Esta no es una tecnología novedosa, no obstante años atrás no tenía ningún tipo de aplicación posible en los dispositivos móviles. Se trata de una tecnología que utiliza ondas de radio de alta frecuencia y que, como su nombre indica, tiene un rango de utilización muy pequeño, pues los dispositivos no deben estar a más de 10 o 15 centímetros de distancia.

Ilustración 11: Pago mediante NFC.

Existen dos tipos de dispositivos, los activos y los pasivos. Por lo general los smartphones

pueden actuar de ambas formas. Los dispositivos activos son los que generan las ondas para recoger y leer información y los dispositivos pasivos son los que contienen dicha información. Estos dispositivos están formados por un chip y una pequeña antena receptora.

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Ilustración 12: Chip NFC para dispositivos electrónicos.

Para que exista una comunicación entre dos dispositivos equipados con esta tecnología el dispositivo activo genera la señal a su alrededor y trata de leer una información determinada. Si acercamos el chip, en nuestro caso el móvil que lo contiene, este la enviará gracias al campo electromagnético que ha creado el dispositivo activo, que lo recibirá. En caso de no leer la información deseada no sucederá nada. Cabe resaltar que la comunicación entre los dos dispositivos se realiza en un canal seguro y con la información encriptada y que, por lo tanto, se trata de una forma de pago altamente segura.

Fue gracias a Google, que desarrolló un sistema llamado Google Wallet donde se utilizó por primera vez la comunicación NFC para hacer pagos, que hoy en día cualquier persona con un

smartphone con NFC incorporado y una cuenta en un banco con aplicación activa de pago (la mayoría) puede realizar pagos en establecimientos que permitan el pago con Contactless.

4.3.3.

Código QR

Como ya se ha explicado anteriormente, los códigos QR se utilizan para almacenar datos de todo tipo, por lo tanto, su uso es extrapolable a los pagos con móviles.

Estos códigos pueden ser generados por el propio teléfono móvil y acercando la pantalla al lector de códigos y éste último puede leer la información almacenada, y si es la indicada, aceptar el pago.

El principal problema que presenta esta alternativa en cuanto al funcionamiento en las taquillas es el de la necesidad de instalar una gran cantidad de lectores ópticos y esto supone un gran coste. Además, al tratarse de lectores ópticos hay que considerar un mantenimiento debido a la degradación y el riesgo de vandalismo es muy alto.

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Ilustración 13: Interfaz de Paysafecard.

Esta tecnología es la menos utilizada para efectuar pagos, aun así, está en pleno auge y existen algunas aplicaciones que funcionan a la perfección utilizando estos códigos.

Paysafecard es la principal aplicación que funciona de esta manera.

4.4.

Ejemplos de uso de taquillas inteligentes

Como se ha comentado anteriormente, el auge de las compras por internet ha impulsado a diferentes empresas a distribuir taquillas inteligentes a modo de buzón. A pesar de que se trata de un uso diferente al de EasyLocker, analizaremos algunas de las empresas con mayor importancia para observar cómo funcionan.

En Barcelona existen cuatro grandes empresas que utilizan taquillas inteligentes a modo de buzón.

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I. Citibox:

Citibox funciona mediante su propia aplicación móvil. Cuando uno de los usuarios recibe un paquete en uno de los buzones, recibe un mensaje con un código numérico para abrirlo.

Ilustración 14: Buzones inteligentes de Citibox.

II. Mayordomo:

Mayordomo es una empresa que instala taquillas inteligentes a modo de buzón exclusivamente en oficinas. Ofrecen diferentes servicios y utilizan un código para la abertura de las taquillas y un método de pago por tarjeta de crédito que debe ser añadida al registrarte en su aplicación.

III. Hapiick:

Al igual que en las dos empresas anteriores, Hapiick utiliza un código de apertura que los usuarios reciben por SMS. A diferencia de las anteriores toda la gestión se hace desde su página web y no disponen de aplicación móvil.

La principal diferencia con las anteriores empresas es la forma de controlar las taquillas, ya que se gestiona desde una pantalla central. Es decir, que mientras los otros buzones cuentan con cerraduras con código numérico en cada una de las puertas, estas se gestionan todas desde un mismo sitio. A priori creemos que este sistema puede generar colas, y eso es precisamente lo que queremos evitar.

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Ilustración 15: Buzones inteligentes Hapiick.

IV. Pudo:

El funcionamiento de Pudo es muy parecido al de Hapiik, el envío se debe gestionar desde su página web y para la apertura de la taquilla los usuarios reciben un SMS con un código de apertura.

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5.

Estudio de mercado

En este estudio se analiza el mercado en el que entrará EasyLocker. Se analizará el tamaño del mercado, la aceptación de los clientes potenciales y otros factores externos que puedan afectar a la empresa.

5.1.

Situación del mercado

Actualmente el potencial mercado de EasyLocker está cubierto por el sistema de guardarropía donde los clientes dejan su prenda a un trabajador y este le entrega un resguardo a cambio. Algunas veces es el propio trabajador quien cobra al cliente y otras veces se trata de un servicio gratuito.

No se trata de un mercado al alza, de hecho, se trata de un mercado cuyo sistema apenas ha cambiado desde que fue implementado. Esto puede deberse a dos causas. La primera, que sea un sistema suficientemente funcional para no cambiarlo, la segunda, que con el paso de los años el hábito se haya impuesto y este sistema no haya sido remplazado por ningún otro. Para analizar este hecho se ha realizado una tabla donde se analizan los pros y contras de cada sistema.

Pros Contras

Guardarropa

- No es necesaria una inversión inicial

- Disponible para toda la población

- Sistema establecido actualmente

- Tipo de servicio depende del empleado

- Empleado preparado

- Sistema lento que produce colas

- Posible pérdida del resguardo

- La seguridad depende del local

Taquillas electrónicas

- Rápido y autogestionable

- Pago cómodo mediante el teléfono móvil

- Implementable en todo tipo de locales

- No es necesaria ningún tipo de supervisión por parte del local

- Inversión inicial por parte de los locales

- Posible pérdida del teléfono móvil

- Discriminante con la población que no pueda disponer de la aplicación

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Habrá pues, que tener en cuenta los aspectos negativos que presenta EasyLocker y valorar si estos pueden ser determinantes a la hora de lanzar el producto al mercado.

En el mercado actual no existen aplicaciones móviles que generen competencia directa. Como hemos observado en el punto anterior, las empresas que a priori parecía que podían ofrecer el mismo servicio están enfocadas al sector del envío de paquetes y no al de guardarropía. Aun así, nos será de gran ayuda estudiar su funcionamiento y sus puntos fuertes a la hora de diseñar nuestra aplicación.

5.2.

Porqué una aplicación

Existen muchas formas de abrir taquillas electrónicas, de hecho, en muchos gimnasios se usan pulseras o tarjetas electrónicas para abrirlas. No obstante, estos sitios cuentan con la diferencia de que los usuarios que utilizan las taquillas son abonados y las usan con asiduidad. Nuestro principal hándicap es que nuestros usuarios pueden no ser clientes habituales del lugar donde se coloquen nuestras taquillas.

Además, este proyecto pretende esparcir las taquillas por todo tipo de espacios, por lo tanto, nos encontramos con la necesidad de crear un sistema capaz de funcionar en cada lugar. Una aplicación móvil puede resolver en gran medida este problema. Ya se ha plasmado el crecimiento del uso de smartphones en España y del número de descargas de aplicaciones que va de la mano. Según un estudio de Google junto con la colaboración de Kantar TNS, establece que, en concreto en España, desde 2014 se ha doblado el porcentaje de población con smartphone y en la actualidad alcanza al 81% de la población. Este aumento en el uso de estos dispositivos ha llevado a un aprendizaje de su manejo por parte de los usuarios y a una aceptación y adopción rápida de lo nuevo.

Esto supone un amplio mercado con un gran número de clientes potenciales donde establecer nuestra aplicación, y de esta forma solucionamos los dos problemas planteados anteriormente, ya que podemos captar tanto a los clientes habituales como a los puntuales y se unifica en un mismo dispositivo de control toda la red de taquillas estén donde estén situadas.

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5.3.

Análisis del cliente objetivo

Para conseguir una irrupción rápida, este proyecto necesita ganar clientes que la impulsen, pues el crecimiento de la empresa depende exclusivamente del número de usuarios que disponga y del impacto que genere una vez se ponga en marcha. Por lo tanto, será de vital importancia identificar quienes deben ser estos clientes y atraerlos.

El primer objetivo será la población joven. Se trata de unos usuarios que buscan cambios innovadores en el día a día y por lo tanto ven con buenos ojos las novedades que surgen en el mercado. Son los primeros en descubrir las nuevas aplicaciones y en valorarlas. Generalmente, las aplicaciones de éxito suelen tener un primer impulso entre la población joven para después expandirse hacia la población adulta, quien la adopta debido a la tendencia generada por los jóvenes. Por lo tanto, esta población es la que puede impulsar nuestro producto y garantizar una rápida implementación en el mercado.

Se ha decidido hacer una encuesta a una muestra de población para estudiar el posible impacto y aceptación que podría tener nuestra aplicación en el mercado. El test pretende extraer información de una muestra de jóvenes de entre 18 y 30 años, principales clientes y por tanto, impulsores de nuestra empresa.

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Ilustración 16: Resultados de la encuesta.

En primer lugar, comprobamos que los clientes a los que nos dirijimos no son clientes habituales y por lo tanto, se presenta la dificultad de atraer aproximadamente a la mitad de población a nuestro modelo.

La segunda pregunta en un principio no ofrece información especialmente valiosa, pero cogiendo respuestas individuales al azar, se observa que la respuesta azul (0 minutos) sólo ha sido contestada por encuestados que han respondido negativamente en la primera pregunta. No obstante, no todos ellos han respuesto la misma opción, pues las otras tres opciones cuentan con usuarios que usualmente no utilizan los guardarropas. Así pues, ese 25% puede ser considerado como población que nunca utiliza guargarropa.

Además, de esta segunda respuesta podemos extraer que la duración de dejar la ropa en el guardarropa varía de 1 a 10 minutos y algunas veces se sobrepasa ese tiempo.

En la encuesta podemos observar que pese a realizar la encuesta entre una población joven y pese al incremento de los pagos móviles, aún existe una gran parte de población que no se fía de ellos. No obstante, esta presenta una clara disminución con el paso de los años y los usuarios y los pagos por internet están incrementando cada año.

(33)

Ilustración 17: Evolución de los pagos por internet en España.5

La última pregunta tiene que ver directamente con nuestra aplicación. Se observa que en un principio esta sería bien recibida por el mercado joven, pues sólo un pequeño porcentaje la rechaza directamente y se cuenta con un buen marjen de población que la mira con buenos ojos.

5.4.

Futuros mercados

Una vez estudiado el principal mercado donde nacerá nuestra aplicación, el de los guardarropas, creemos que este sistema de taquillas es muy ampliable a lugares donde no existen taquillas. Con el auge del patinete eléctrico, y otros vehículos de pequeño tamaño se crea la necesidad de almacenarlos en los lugares de destino.

Previendo que existirá la necesidad de guardar estos vehículos, nuestra idea es la de, una vez que nuestra aplicación funcione y cuente con suficientes clientes, ampliar la oferta a oficinas, cines, universidades, bibliotecas; en definitiva, a lugares a los que los ciudadanos se desplazan diariamente para cubrir esta futura necesidad. Nuestra aplicación permite abarcar este nuevo mercado instalando las taquillas en todo tipo de establecimientos y, por lo tanto, se deberá estudiar el modo en un futuro.

(34)
(35)

6.

EasyLocker

6.1.

Descripción del negocio

La startup, llamada EasyLocker, es una idea de negocio que pretende acabar con los tiempos de espera en las colas de los guardarropas y facilitar así el guardado de las pertenencias. En la compañía creemos que el tiempo, en el futuro, será todavía más importante que ahora, así que hay que conseguir desperdiciar el menor tiempo posible en esperas. Tratamos de implementar algunos métodos ya usados a la hora de guardar las pertenencias en otro tipo de negocios a los lugares donde más se pierde el tiempo haciendo eso mediante una aplicación que nos permitirá pagar desde el móvil sin necesidad de tener que llevar dinero suelto encima. El eslogan es claro:

“EASYLOCKER: WHY COMPLICATE IT?”

Que traducido al español es “EasyLocker, ¿por qué complicarse?”. Y es que lo que queremos transmitir con esto es que cada uno se pregunte por qué perder tiempo haciendo colas si nuestro tiempo es lo más valioso que tenemos.

La compañía, como se ha comentado anteriormente, tiene dos misiones:

 A corto plazo: implementar nuestra solución en las salas de fiesta nocturnas, donde creemos se usa más el guardarropa.

 A largo plazo: expandir este modelo de negocio a otros lugares tales como universidades, bibliotecas, museos, cines y demás donde acude mucha gente y no tienen donde depositar sus pertenencias y deben cargar con ellas durante su estancia. Como empresa nueva, queremos diferenciarnos de los demás a través de nuestros valores y filosofía. Queremos ser honestos y leales con nuestros clientes al proporcionar una metodología de guardar sus pertenencias más rápida y sencilla. Creemos que un mundo más simple es mejor. EasyLocker mira por sus usuarios y busca lo mejor para su comodidad y satisfacción. Orgullosos de tener solo profesionales reales a bordo, aquellos que realmente sienten que solo dando lo mejor al cliente y haciendo que se sientan extremadamente complacidos la compañía florecerá.

(36)

Otra motivación de la empresa fue su impacto ecológico. Con la implementación de nuestra solución, reduciremos el número de papeles impresos que se dan en los guardarropas y reduciremos también el uso de monedas y billetes de dinero, reduciendo así su producción. En nuestro futuro más cercano, para cumplir con nuestra misión a corto plazo, tenemos dos objetivos.

1. Instalar nuestros servicios en algunas salas de fiesta de Barcelona en complemento con el tradicional guardarropa.

2. Uso único de nuestra solución en esos lugares e instalación de las taquillas en las demás salas de fiesta de la ciudad.

La aplicación tendrá una única versión, a pesar de ser gratuita en los mercados de aplicaciones. El uso de las taquillas será la fuente de ingresos de nuestro negocio, pues usarlas costará un dinero que es de donde se generarán nuestros ingresos.

La aplicación se basará en el uso de la tecnología NFC para la apertura y para el pago de las taquillas. Se ha escogido esta tecnología por los siguientes motivos:

 Un solo tipo de tecnología para las dos funciones.

 La lentitud de las transferencias hace que el tiempo que ahorras no haciendo la cola se pierda a la hora de ponerte a mandar una transferencia. Por tanto, esta forma de pago queda descartada.

 Los códigos QR son sencillos y rápidos. El problema es que son más propensos al vandalismo pues se les puede hacer una foto y otro día poder abrir la taquilla desde cualquier sitio y entorpecer el uso de estas. Por eso, queda descartada también.

Los pasos a seguir de un usuario de nuestra solución serán los siguientes:

1. El usuario entra en Apple Store o Google Play y se descarga la aplicación gratuitamente.

2. Una vez descargada, entras en ella y te registras con tu DNI y tu tarjeta de crédito para poder pagar cuando vayas a usar la taquilla.

3. Una vez dado de alta, en la aplicación tendrás la opción de ver donde puedes obtener nuestros servicios o de poder reservar una taquilla. Para reservar una, únicamente

(37)

deberás acercar el móvil a la taquilla cuando estés en la pestaña de NFC de la aplicación. Se abrirá la taquilla y podrás depositar tus pertenencias. Además, aparecerá un botón en esa pantalla de la aplicación que indicará que se está usando esa taquilla. 4. Cuando el usuario se quiera ir, volver a la taquilla y darle al botón que le ha aparecido

al dejar sus pertenencias ahí y se le abrirá. Podrá coger sus cosas y marcharse.

6.2.

Misión, visión y valores

Misión: La misión de EasyLocker essustituir el tradicional método de guardarropas de las salas de fiesta mediante una aplicación y el uso de las nuevas tecnologías, usando un modelo de negocio P2P.

Visión: Frecuentemente, las personas pierden unos 5-10 minutos haciendo cola para poder dejar sus pertenencias. La empresa pretende conseguir reducir los tiempos de espera en las colas para depositar las pertinencias y así poder aprovechar más el tiempo. Además, en una sociedad en la que las aplicaciones son cada vez más usadas, la aplicación nos proporciona una manera simple y sencilla de guardar nuestras cosas.

Valores:

1. Comodidad: La comodidad que se le ofrece al usuario es el aspecto más importante de nuestro servicio. Este proyecto se desarrolla en parte porque creemos que hay un método más cómodo para el usuario que los existentes actualmente.

2. Sencillez: En EasyLocker creemos que la sencillez también es una característica importante, ya que nuestra intención es hacer la vida más fácil al usuario.

3. Trabajo en equipo: Trabajando en equipo es como se consiguen grandes éxitos. Así pues, es muy importante identificar cuáles son las fortalezas y debilidades de cada empleado, para que cada uno de ellos realice tareas específicas de acuerdo con sus capacidades. Otra cosa a considerar es lograr un buen ambiente de trabajo y buenas relaciones entre los empleados. El trabajo en equipo es mejor porque aumenta la efectividad, aumenta la motivación, simula la creatividad, etc.

(38)

4. Calidad: Es indispensable ganarse la confianza de los usuarios, y eso se consigue ofreciendo un servicio de calidad.

5. Mejora: Se trabajará constantemente para mejorar nuestro servicio y para adaptarnos a los cambios tecnológicos. Así conseguiremos aumentar el número de usuarios.

6. Seguridad: Uno de los aspectos más importantes también. Garantizar la seguridad de los datos y de las pertenencias de los usuarios debe ser primordial para la empresa. Con esto también se afianzará la confianza de nuestros usuarios.

6.3.

Análisis DAFO

Para analizar la realidad de nuestro proyecto, realizaremos un análisis DAFO. Este consiste en estudiar las debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades de la empresa.

Debilidades:

 La necesidad de un espacio para la instalación de las taquillas.

 Una pequeña inversión inicial por parte de los locales para instalar las taquillas.

 Falta de protección mediante patentes.

 Desconocimiento de nuestra aplicación entre los posibles clientes.

Amenazas:

 Hackeo, vulnerabilidad a los ataques informáticos.  Poca inversión y ayudas por parte del estado en I+D.

 La constante evolución y mejora de la tecnología.

 Alta posibilidad de entrada de competidores en el mercado.

 Que nuestros proveedores dejen de suministrarnos y empiecen un negocio similar, creando así competencia.

(39)

Fortalezas:

 Sin competencia en el mercado actual.

 Aplicación fácil de usar.

 Continua búsqueda de mejoras e innovaciones para actualizar la aplicación a las necesidades de los clientes.

 Aplicación hecha para usarse en cualquier smartphone.

 Acabar con las largas colas de los guardarropas y ahorrar así tiempo a los clientes.

Oportunidades:

 Puede ser implementado en muchos lugares, tales como discotecas, museos, gimnasios, universidades, cines, conciertos, bibliotecas, etc. Además, se podría también aplicar en estaciones de tren o metro donde la gente pudiese dejar sus cascos para la moto y no tener así que cargarlos durante el día.

 El elevado número de posibles clientes que podemos tener.

 Fácil expansión gracias a internet.

 Mercado de las aplicaciones en crecimiento.

 Época de crisis superada y, por tanto, con más gente dispuesta a gastar.

(40)

Oportunidades Amenazas Fortalezas Oportunidades de mercado explotadas: Implementación en discotecas. Amenazas neutralizadas: El uso de NFC hace más sencillo el acceso a las

taquillas

Debilidades

Oportunidades de mercado desaprovechadas:

La idea se podría aplicar en un futuro en universidades, bibliotecas, museos, cines, conciertos, estaciones o

gimnasios

Áreas críticas:

El hecho de que ciertos lugares necesitarán adaptar el

espacio para las taquillas

Tabla 2: Análisis DAFO.

6.4.

Análisis del entorno (análisis PESTEL)

Para analizar el entorno macroeconómico de la empresa, se realizará un análisis PESTEL. Es una herramienta de análisis estratégico que ayuda a identificar factores externos a la empresa que pueden llegar a afectar y que no tienes ningún control sobre ellos.

Se analizarán los siguientes factores:

- Político: en este ámbito no se cree que el negocio no va a tener ningún problema, pues la aplicación no va a interferir en política. Será una aplicación que va a ofrecer facilidades a los ciudadanos.

- Económico: primeramente, la implementación de las taquillas va a suponer un ahorro de personal y, por tanto, de salarios, para los lugares que lo utilicen. Y, segundo, los ingresos por aplicaciones de pago van creciendo año a año, como se puede ver en el siguiente gráfico. Eso se debe a que la gente está más dispuesta a gastar, que hemos dejado atrás la época de crisis ya, y que se fía cada vez más gente de los pagos mediante móvil.

(41)

Ilustración 18: Ingresos anuales entre 2011 y 2017 de las aplicaciones móvil de pago.6

- Sociocultural: la gente, hoy en día, está más acostumbrada al uso de aplicaciones móvil para realizar tareas cotidianas ya que no quiere perder tiempo haciendo colas, pues el tiempo, como es dicho popularmente, es oro. Por eso, ahora cada vez más aparecen aplicaciones que nos ahorran mucho trabajo y así podamos aprovechar más el tiempo.

- Tecnológico: la aparición constante de nuevos teléfonos inteligentes hace que se haya expandido el mercado de las aplicaciones.

- Ecológico: EasyLocker no tiene ningún impacto negativo hacia el medio ambiente. No solo eso, sino que, además, ayudaría a ahorrar cientos de miles de papeletas de los guardarropas.

- Legal: en el aspecto legal, EasyLocker tiene que tener en cuenta que, al utilizar un método de pago mediante móvil, será necesario prestar atención a la ley de privacidad de los datos de pagos. Y, también, como en uno de los sitios donde se tiene intención de implementar es en las discotecas, los usuarios deberán ser mayores de 16 años, pues es la mínima edad permitida de entrada que podemos encontrar en estos lugares de ocio.

(42)

Ilustración 19: PESTEL análisis.

6.5.

Planificación

(43)

7.

Plan de Marketing

7.1.

Cliente objetivo

Nuestro servicio va dirigido a dos tipos de clientes muy diferenciados, los consumidores y los negocios. El primero, serán los usuarios de la aplicación y los que usarán las taquillas. En cambio, el segundo tipo de cliente serán los locales que instalen las taquillas.

7.1.1.

Consumidores

Nuestro proyecto inicialmente va dirigido a un determinado grupo de gente, joven en su mayoría, pues son los que más salen por las noches a las discotecas. A medida que avance el tiempo, se pretende extender el negocio a otros lugares y, por tanto, el cliente objetivo variará. Las características de nuestro primer objetivo cliente son:

1. Edad: 16-35 años.

Teniendo en cuenta que se implementará en un principio en discotecas, bibliotecas y universidades, el grupo de clientes será generalmente joven. Como la edad mínima para entrar en algunos de los lugares de fiesta es de 16 años, por eso ponemos esa edad. Además, sobre esa edad es a la cual se empieza a ir a las bibliotecas.

2. Localización: Barcelona.

Al empezar el proyecto, solamente se instalarán taquillas en la ciudad de Barcelona. E particular, en las salas de fiesta, bibliotecas y universidades de la ciudad. Más adelante se pretende expandir el negocio al resto del país.

3. Género: Masculino y femenino.

No hay ninguna restricción de género para el uso de la aplicación y de las taquillas. 4. Ingresos mensuales: 50-2000€ mensuales.

Aunque en las universidades, bibliotecas y discotecas haya gente con un buen sueldo mensual, la mayoría de los consumidores de nuestras taquillas y, por tanto, de nuestra aplicación, serán los jóvenes, se ha decidido poner estos límites, porque son gente que cobra

(44)

un salario bastante bajo al mes.

5. Nivel de educación: Sin importancia.

Habrá gente con todo tipo de estudios que utilicen nuestra aplicación, e incluso gente sin estudios se podría utilizar. Aunque es cierto que, al ser instalado en universidades, muchos serán universitarios.

6. Ocupación: Sin importancia.

Al ser muchos jóvenes, la gran mayoría serán estudiantes, alrededor de un 80%. El resto serán estudiantes de prácticas o jóvenes con trabajo fijo porque ya han acabado los estudios.

7.1.2.

Negocios

Los negocios que pueden ser posibles clientes son los siguientes:

1. Salas de fiesta. Se necesitará habilitar un espacio para las taquillas, aunque en muchos ya tienen ese espacio habilitado para los guardarropas, así que solo habría que instalarlas en esos lugares

Otros futuros negocios que pueden llegar a ser posibles clientes podrían ser estos:

2. Universidades. En estos lugares ya están instaladas las taquillas, por tanto, el espacio necesario para ellas ya está disponible. Aquí, como en las salas de fiesta, solamente sería necesario llevar las taquillas e instalarlas.

3. Bibliotecas. Se debería habilitar un espacio para las taquillas y, en consecuencia, se perdería espacio de biblioteca. Pero puede ser una buena forma para no tener que cargar con nuestras pertenencias y estar pendiente de ellas mientras se estudia.

Para cada uno de estos lugares se utilizará un sistema de precios distinto y con ofertas diferentes.

(45)

7.2.

Estrategia de marketing

Existen dos formas de encarar una estrategia de marketing: boca a boca, televisión y radio u online. EasyLocker utilizará las dos formas para promocionarse.

El marketing online es todo aquel que tiene que ver con internet, ya sean anuncios, páginas web, mandando emails o en las redes sociales. Por otro lado, el marketing de boca a boca sería todo lo que es hablar directamente nosotros y explicar el producto. Podría ser mediante stands, panfletos o colocando a gente en sitios estratégicos que informaran del servicio. Los medios utilizados para publicitarnos serán los siguientes:

7.2.1.

Redes sociales

Como en primera instancia nuestros clientes objetivo son gente joven, creemos que las redes sociales son el punto más fuerte para darnos a conocer. El uso de redes sociales crece exponencialmente, por tanto, sería absurdo no pensar en incluir este medio como forma de publicitarnos.

EasyLocker tendrá cuentas activas en Facebook, Instagram y Twitter. Estas cuentas estarán en constante actualización y realizará también un servicio de atención al cliente por si algún cliente tuviera algún problema o duda.

Por último, también tendrá una cuenta en LinkedIn, pues es la red social más profesional. Aquí se podrá ver los perfiles de los integrantes del equipo.

7.2.2.

Página web

Se creará una página web que represente y transmita nuestros valores y que sea fiel a la marca para que los clientes puedan obtener la necesaria información sobre EasyLocker y como contactarnos. Al ser accesible las 24 horas al día, permite que la gente visite la página cuando les convenga.

Tiene que ser una web fácil de entender y utilizar, y con un diseño profesional. También se diseñará una versión para smartphones y tablets, ya que la mayoría de usuarios que consultan las redes sociales lo hacen desde esos aparatos, y si de ahí se dirigen a nuestra web, tienen que poderla visualizar correctamente.

(46)

Para aparecer mejor situado en las búsquedas por internet, se utilizará el método SEO (“Search Engine Optimization”). Este método es necesario para ayudar a los motores de búsqueda a entender sobre qué trata cada página y si es útil o no para los usuarios.

7.2.3.

Enviar notificaciones a los usuarios mediante la aplicación

Es muy importante que los usuarios no se desentiendan de la aplicación una vez descargada, que los clientes continúen usando nuestra aplicación es tan importante como conseguir darnos a conocer.

Con el envío de notificaciones, conseguiremos que los usuarios sigan utilizando la aplicación y no se olviden de que la tienen.

7.2.4.

Boca a boca

Este es un factor de los más importantes. Tendremos que asegurarnos que nuestros clientes al usar nuestra aplicación queden satisfechos y así cuenten a sus amistades su experiencia. Para que nos demos cuenta de la importancia de este método, a continuación, podemos ver un gráfico que nos enseña que el 33% de la gente descarga una aplicación por recomendación de otra persona.

(47)

7.2.5.

Promociones

Para conseguir que los clientes lleguen a nosotros y se mantengan fieles, será necesaria una buena campaña de promociones. Se realizarán descuentos a los nuevos usuarios y, para los clientes más usuales, por cada diez usos de nuestra aplicación se les regalará un uso gratuito.

7.2.6.

Convencer a los dueños de los locales

Es difícil cambiar un sistema que ha sido utilizado tantos años, por eso esta parte de la estrategia de marketing es crucial. En las negociaciones, se les recordarán los beneficios que obtendrían al implementar nuestra solución:

 Ahorro de los salarios de los empleados encargados de los guardarropas.

 Ahorro del gasto en papel para los tickets con el número de percha para saber de quien es cada abrigo.

 Evitar las largas colas a las horas de apertura y de cierre que se generan en los guardarropas.

 Supondría una inversión inicial pero luego no se tendría que preocupar de nada porque nosotros nos encargaríamos el mantenimiento de las taquillas.

 Se propone un pago a los locales que se corresponderá con el 66,66% de los beneficios obtenidos con los usos de las taquillas. Se establece esta repartición de las ganancias para hacerla apetecible a los locales, ya que es de vital importancia conseguir los máximos posibles y expandirse por la ciudad.

7.3.

Diseño del logo

El logo de una marca es una imagen representativa de la identidad de esta. Gracias al logo, podemos reconocer rápidamente la marca, diferenciarla de otras y solo con verla tener una idea general de lo que representa la marca.

Un buen diseño del logo nos ayuda a distinguirnos de la competencia, conecta con nuestro público objetivo, ayuda a construir la identidad de la marca y nos hace fácilmente identificables.

(48)

Cualquier cosa del logo, desde la imagen hasta el color representan algo. Es por eso que se ha escogido este logo.

Ilustración 22: Logo de EasyLocker.

El logo de la aplicación representa los siguientes aspectos:

Sencillez

Se ha creado un logo sencillo para que sea fácilmente recordable. Incluir demasiados elementos innecesarios en el logo podría hacer que no nos quedáramos con la idea principal e importante.

Lo que se pretende con el logo es que, en un instante, es decir, al verlo, recibas una primera impresión de sobre que puede ir la aplicación.

También se ha diseñado un logo sencillo para dar una imagen de aplicación sencilla de usar.

Profesionalidad

La elección de los colores blanco y negro es una muestra de la profesionalidad del equipo que hay tras la compañía. Tenemos que ofrecer un servicio profesional a nuestros clientes y con estos colores es lo que queremos mostrar.

(49)

Seguridad

La imagen de un candado es para mostrar seguridad. Con esto queremos mostrar a nuestros clientes que, usando nuestra aplicación, no tienen nada que temer por sus pertenencias, que con nosotros estarán a buen recaudo y que, cuando vuelva a buscarlas, las encontrará tal y como las había dejado.

Queremos que nuestros clientes se muestren seguros con nosotros, que confíen. Es por eso la elección de un candado para el logo.

Versatilidad

El logo va a ser redimensionado dependiendo de donde se encuentre situado, tales como en el móvil, en la página web, etc. Por eso, se ha escogido un logo que sea compatible en cualquier tamaño y que combine con la mayoría de colores que pueda tener de fondo.

7.4.

Pronóstico de descargas para el primer año

Con la encuesta realizada, se va a intentar hacer una aproximación lo más precisa posible de las futuras descargas en los próximos doce meses, teniendo en cuenta que la aplicación y las taquillas estarán listas para junio de 2019.

Hay un total de 10,17 millones de personas en España de entre 16 y 35 años. De este total, en la encuesta hecha anteriormente nos dice que el 68,4% de estos se descargaría la aplicación. Como no hay otras aplicaciones en el mercado parecidas a la nuestra, asumiremos que todas estas personas interesadas en descargarse la aplicación lo harán.

Pero, como hemos dicho al principio, nuestra primera intención es empezar a funcionar solo en los locales de la ciudad de Barcelona. Entonces vamos a analizar los datos de población solamente en esta ciudad.

En la ciudad de Barcelona, ahora mismo, hay empadronadas y censadas unos 1,628 millones de personas en total.

7 http://www.ine.es/jaxi/Datos.htm?path=/t20/e245/p08/l0/&file=02002.px

(50)

Teniendo en cuenta las edades de nuestros clientes objetivos, que van desde los 16 a los 35 años, nos quedan un total de 373.8579 ciudadanos.

Ahora bien, también tenemos que tener en cuenta a los estudiantes extranjeros que vienen aquí a estudiar el grado, máster o doctorado y a los de erasmus que vienen a la ciudad de Barcelona a hacer su estancia de intercambio y que casi todos pertenecen a nuestro grupo de edades. En el año 2014, en Barcelona, había 4.00010 estudiantes de erasmus aproximadamente. A estos, hay que sumarles los extranjeros, que son casi 22.00011 más, también son datos sacados del año 2014.

Tipo de población Número

Censados en la ciudad 373.857

Estudiantes de Erasmus 4.000

Estudiantes extranjeros no Erasmus 22.000

Total 399.857

Tabla 3: Clientes potenciales a descargar nuestra aplicación.

Podemos ver que, al final, tenemos casi 400 mil posibles clientes solo en la ciudad condal. Teniendo este dato, y teniendo en cuenta la encuesta realizada, podemos calcular el total de descargas que tendremos.

Según un estudio realizado por el gobierno en 20106 sobre el tiempo de ocio de los jóvenes se

determinó que un 60% de éstos salen de fiesta a discotecas. Se ha comprobado que este dato no sólo se mantiene, sino que ha aumentado a lo largo de estos últimos años, no obstante,

9 http://www.bcn.cat/estadistica/catala/dades/anuari/cap02/C020104.htm

10 http://ensenyament.gencat.cat/ca/departament/estadistiques/xifres-clau/

11 https://www.lavanguardia.com/vangdata/20150916/54435283750/universitarios-extranjeros-catalunya.html

(51)

usaremos este porcentaje para el pronóstico de descargas.

Si aplicamos este porcentaje, obtenemos 239.914 clientes potencialmente interesados en Barcelona.

Por lo tanto, tenemos 239.914 posibles clientes, que según la encuesta realizada un 68.4% de estos estarían interesados en descargar nuestra aplicación, lo que nos deja con 164.101 interesados.

Ilustración 23: Porcentaje y número de interesados de Barcelona en nuestra aplicación. Fuente: Elaboración propia.

7.4.1.

Escenario promedio

Del total calculado anteriormente como interesados, prevemos que tan solo el 20% de esta gente se descargará la aplicación en el primer año, ya que somos un negocio a priori desconocido y estaremos empezando. Aunque también se ha tenido en cuenta que, si se cambia el formato de los guardarropas, no va a quedar otra que usarlo. También tenemos en cuenta que al ser imposible montar nuestras taquillas en todo Barcelona instantáneamente, el número de clientes se reduce de ahí también sale el 20% en el primer año.

Además, la encuesta no recoge los gustos de toda la población, pues resulta imposible preguntar a todos. Por eso, también se ha decidido coger esa cifra.

(52)

Ilustración 24: Descargas en los primeros doce meses. Fuente: Elaboración propia.

La explicación para esta curva de descargas es sencilla. En los primeros meses de puesta en marcha tenemos dos dificultades o puntos en contra, el poco conocimiento en la gente de nuestra existencia y el verano. En esta época del año, casi nadie usa el guardarropa a no ser que lleve una bolsa o mochila o el casco de moto con él y quiera guardarla. Aunque, al ser la aplicación gratuita, igualmente habrá gente que se la descargue para ir viendo cómo funciona, pues no les importará tenerla descargada en el móvil ya que no molestará ni les supondrá ningún coste.

Pero se puede ver, que en los meses que empieza el frío y, por tanto, la gente ya va con abrigo por la calle, la tendencia de descargas sube exponencialmente. Eso se debe a que, si van con el abrigo a la discoteca, querrán dejarlo en algún sitio para que no les incordie durante la noche. Si a eso, le añadimos que, la intención es que solamente se pueda dejar si se tiene la aplicación, crearemos una necesidad en los clientes de hacer esa descarga.

Y, por la misma razón del principio, a partir de los meses de primavera, menos gente lleva abrigo y se empiezan a dejar de utilizar los guardarropas. Como consecuencia de esto, el número de descargas baja bruscamente. Pero no tanto como en los inicios, pues la gente ya estará más concienciada de nuestra existencia y seguirá habiendo descargas de, como he dicho antes, por si acaso, ya que no molesta y nunca se sabe si la vas a necesitar.

(53)

7.5.

Previsión de descargas para el segundo año

La previsión de descargas para los siguientes doce meses es la siguiente.

Ilustración 25: Evolución de las descargas entre junio’20 y mayo’21. Fuente: Elaboración propia.

Se puede observar que la tendencia de descargas es la misma que para los primeros doce meses. Esto se debe a que, como se ha explicado antes, las épocas de frío es cuando más se usa el servicio de guardarropa.

Se ha estimado que, en este segundo año, se llegaba al 40% del total de descargas previsto para Barcelona anteriormente. Eso serían un total de 65.640 descargas.

(54)
(55)

8.

Diseño de la aplicación

A la hora de diseñar la aplicación se estudiarán aplicaciones que puedan tener similitudes en su interfaz. La aplicación debe permitir buscar el lugar, reservar, abrir y pagar por el servicio de forma fácil, intuitiva y rápida. Para diseñarla correctamente se estudiarán aplicaciones que puedan tener características similares y que funcionen correctamente. Las aplicaciones de

carsharing y motosharing como Bluemove o Ecooltra pueden servirnos de base en algún aspecto, ya que tienen en común con nuestra aplicación la reserva, gestión y finalización de un servicio.

Se ha decidido optar por un diseño sencillo y funcional.

Aquí mostraremos las pantallas y las funciones que tendrá la aplicación beta. Indicar que, aunque se muestre en un sistema operativo Android, también existirá su versión para el sistema operativo IOS.

(56)

El acceso directo para iniciar la aplicación consiste en el logo de la empresa, un candado, con un fondo blanco. Más adelante se explica el porqué de este diseño.

Ilustración 27: Pantalla de bienvenida de EasyLocker.

La página de bienvenida muestra el logo de EasyLocker y su eslogan, “Why complicate it?”. Se ha decidido indicar que la página se está cargando con un pequeño semicírculo que irá rotando, de esta forma el usuario tendrá la percepción de que la aplicación está pensando. Esta página se mostrará muy brevemente, ya que tan solo se trata de una presentación de la aplicación que actúa como portada.

(57)

Ilustración 28: Inicio de sesión.

La siguiente pantalla que aparece es la de inicio de sesión, donde puedes iniciarla escribiendo el correo electrónico y con la contraseña personal. Para mayor velocidad al iniciar sesión tienes la opción de marcar el recuadro recordarme.

Para los nuevos usuarios existe la pestaña de nuevo usuario que te dirige a las siguientes páginas de nuevo usuario donde se te pedirá toda la información necesaria.

(58)

Ilustración 29: Pantallas de nuevo usuario.

A los nuevos usuarios que entre en la aplicación se les pedirá que rellenen la siguiente información para crear su perfil. Este registro está dividido en dos pantallas.

La primera de ellas pide la siguiente información:

Nombre y apellidos del usuario, correo electrónico y generar una contraseña segura, por eso el repetir contraseña.

Una vez completada la primera página se prosigue a la segunda, donde se pide la información de la tarjeta de crédito para realizar los pagos por el servicio.

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