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Desarrollo de una multimedia como contribución a la enseñanza de la asignatura de Gestión de Procesos I del Plan de Estudio D

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Academic year: 2020

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(1)Universidad Central “Marta Abreu” de Las Villas Facultad de Ingeniería Industrial y Turismo Departamento de Ingeniería Industrial. Trabajo de Diploma Título: Desarrollo de una multimedia como contribución a la enseñanza de la asignatura de Gestión de Procesos I del plan de estudio D. Autor: Yander Villavicencio Trujillo Tutores: Dr.C Rafael Ramos Gómez Lic. Richel Alonso González. Curso: 2012-2013.

(2) Si consigo ver más lejos es porque he conseguido auparme a hombros de gigantes.. Isaac Newton..

(3) D Dedicatoria.

(4) Dedicatoria. A mi madre, por ser ese ángel guardián que me ha cuidado en todo momento de mi estancia por estos maravillosos cinco años de mi vida..

(5) Agradecimientos. A Agradecimiento.

(6) Agradecimientos. - A mis padres, Migdalia, Manuel y Celida, por estar siempre presentes cuando más los necesite. - A mis hermanos Bárbara y Eliener, por ser tan pacientes y depositar siempre tanta confianza en mí. - A toda mi familia en general por aportar su tan importante granito de arena que permitió que mis sueños se hiciesen realidad. - A mi maravillosa novia Dainerys Gamboa Rodriguez, por ser tan consecuente en todos esos momentos que solo ella y yo conocemos fueron duros en nuestra estancia durante estos cinco años y por ser esa especial guía personal que fue para mí. - A Roman, Luis, Pupo, Carlos T, Henry y Frank; en general a todas esas grandes amistades que siempre estuvieron presente para ayudarme en los momentos más difíciles. - A mis tutores por ser tan pacientes y atentos conmigo. - A todos los profesores que ayudaron a mi formación profesional y personal..

(7) R Resumen.

(8) Resumen El presente trabajo de diploma, presenta una propuesta de desarrollo de una multimedia para la asignatura de Gestión de Procesos I, dirigida los estudiantes de la carrera de Ingeniería Industrial de la Universidad Central “Marta Abreu” de las Villas en sus modalidades, con el objetivo de eliminar los problemas existentes de insuficiencia, dispersión y desactualización de la bibliografía actual de la asignatura y facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Para lograrlo, se realiza una amplia revisión de literatura nacional e internacional que permitió reunir los elementos teóricos necesarios para sustentar el procedimiento propuesto para el desarrollo de una multimedia. De esta forma se relacionan las etapas y aspectos de los procedimientos destacados por los autores Panqueva, (2001) y Pérez, (2010), para la elaboración del procedimiento que permite el desarrollo de la multimedia. La multimedia propuesta, posee una estructura por capítulos, donde los contenidos se encuentran en su forma actualizada y siguiendo un orden lógico, con preguntas teóricas y casos resueltos y propuestos que facilitan la labor del profesor y el aprendizaje de los alumnos, así como una sección interactiva que permite conocer y autoevaluar los conocimientos adquiridos..

(9) S Summary.

(10) Summary This diploma work presents a proposal for development of multimedia for Process Management course I directed students Industrial Engineering Central University "Marta Abreu" of Las Villas in its forms, in order to eliminate existing problems of failure, dispersion and obsolescence of the current literature of the subject and facilitate teaching and learning processes.. To achieve this, we performed a comprehensive review of national and international literature which brought together the theoretical elements necessary to support the proposed procedure for the development of multimedia. This will relate the stages and aspects of the procedures outlined by the authors Panqueva, (2001) and Perez (2010), for the development of the procedure that allows the development of multimedia.. The proposed multimedia has a chapter structure, where the contents are as updated and in a logical order, with theoretical questions and resolved cases and proposed that facilitate the work of the teacher and student learning, as well as a section interactive self-assessment that allows to know and acquired knowledge..

(11) I Indice.

(12) Índice Indice Pág. Introducción ........................................................................................................................................... 1 Capitulo: 1 “Marco Teórico referencial” ........................................................................................... 5 1.1. Tecnologías de la información y las comunicaciones ................................................... 5. 1.2. Las TIC como herramienta educacional............................................................................ 7. 1.2.1 1.3. Perspectivas de las TIC para la formación ............................................................... 7. La educación como eje fundamental dentro de las TIC en cuba ................................. 8. 1.4 Insuficiencias en el estado bibliográfico de la asignatura de Gestión de Procesos I, soportada en las TIC ................................................................................................................... 10 1.5. La multimedia como herramienta y sus principales beneficios ................................. 11. 1.6. La enseñanza a distancia como factor del desarrollo multimedia ............................. 12. 1.6.1. El CD ROM y la web como formas multimediales de enseñanza a distancia .. 13. 1.7 Aspectos que se manifiestan para desarrollar un medio de Enseñanza Asistido por Computadora (EAC) ................................................................................................................ 15 1.8. Análisis de metodologías para el desarrollo de multimedias ..................................... 19. 1.9. Análisis de Softwares para el desarrollo de un libro electrónico multimedias ....... 29. Conclusiones parciales ..................................................................................................................... 32 Capitulo: 2 “Procedimiento para el desarrollo de una multimedia sobre la asignatura de Gestión de Procesos I” ...................................................................................................................... 33 2.1. Planteamiento del procedimiento ..................................................................................... 33. 2.1.1. Análisis de las necesidades educativas .................................................................. 35. 2.1.2. Diseño de la multimedia ............................................................................................. 35. 2.1.3. Desarrollo del medio de EAC ..................................................................................... 38. 2.1.4. Prueba, ajuste e implementación.............................................................................. 41. Conclusiones parciales ..................................................................................................................... 43 Capitulo: 3 “Manual de Usuario” ..................................................................................................... 44 Introducción ......................................................................................................................................... 44 3.1. Sobre la multimedia ............................................................................................................ 44. 3.2. Conceptos Básicos ............................................................................................................. 44. 3.3. Diseño .................................................................................................................................... 45. 3.4. Complementarios ................................................................................................................ 48. 3.5. Requerimientos .................................................................................................................... 48.

(13) Índice 3.6. Reproducción ....................................................................................................................... 49. 3.7. Composición de la multimedia.......................................................................................... 49. Conclusiones parciales ..................................................................................................................... 53 Conclusiones Generales ................................................................................................................... 49 Recomendaciones .............................................................................................................................. 50 Bibliografía ........................................................................................................................................... 51.

(14) I Introducción.

(15) Introducción. Introducción Desde hace aproximadamente veinte años, en diversas oleadas y desde diversas ideologías, numerosos autores anuncian el advenimiento de la sociedad de la información: un conjunto de transformaciones económicas y sociales que cambiarán la base material de la sociedad véase (Bell, 1973; Touraine, 1969; Bangemann, 1994 y Castells, 1997). Tal vez uno de los fenómenos más espectaculares asociados a este conjunto de transformaciones sea la introducción generalizada de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en todos los ámbitos de la vida. Están cambiando la manera de hacer las cosas: de trabajar, de divertirnos, de relacionarnos y de aprender. De modo sutil también están cambiando nuestra forma de pensar (Segura, 1997). La relación del ser humano con la tecnología es compleja. Por un lado, la utilizamos para ampliar nuestros sentidos y capacidades. A diferencia de los animales, el ser humano transforma su entorno, adaptándolo a sus necesidades, las reales y las socialmente inducidas, pero termina transformándolo a él mismo y a la sociedad. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) han desempeñado un papel fundamental en la configuración de la sociedad y la cultura. Valorando lo que han significado para la historia de la humanidad la escritura, la imprenta, el teléfono, la radio, el cine o la TV. Desde los antepasados cazadores-recolectores que pintaban figuras en las paredes de sus cuevas y abrigos hasta hoy en día, la tecnología ha transformado al ser humano, y lo ha hecho para bien y para mal. Las tecnologías ya asentadas a lo largo del tiempo, las que habitualmente o desde la infancia, están tan perfectamente integradas en la vida, como una segunda naturaleza, que se han vuelto invisibles. Se utilizan hasta tal punto que no somos conscientes de cómo han contribuido a cambiar las cosas. Sólo se percibe la tecnología cuando falla o temporalmente desaparece: una huelga de transporte público sume a toda una ciudad en el caos; un corte de suministro eléctrico lo trastoca todo: ni siquiera suenan nuestros despertadores. La tecnología, pues, solo se percibe si es suficientemente "nueva". Y las novedades y los cambios generan incertidumbres, alteran el 'status quo' y ponen en peligro intereses creados (Segura, 1997).. 1.

(16) Introducción Dentro de estas técnicas de la información y las comunicaciones se encuentran los medios audiovisuales, son los que se oyen y se ven; es decir, son los medios que se basan en imágenes y sonidos para expresar la información. La educación audiovisual, en la actualidad se hace importante ya que hoy en día un gran número niños y jóvenes invierten a la semana tantas horas (o más) viendo televisión o jugando con videojuegos que el tiempo que permanecen en la escuela. Con ello reciben tal cantidad de información a través de los distintos medios de comunicación de masas (prensa, radio, música, videojuegos, cine y fundamentalmente a través de la televisión), información constante y permanente sobre deportes, política local, nacional e internacional, sobre economía, sobre conflictos sociales y laborales, sobre ciencia y tecnología, sobre el ocio, moda y costumbres, sobre productos de consumo a través de la publicidad, etc. La obtención del conocimiento se realiza en la actualidad de forma creciente mediante experiencias mediadas, y cada vez menos a través de experiencias directas con la realidad y cada vez más a través de la influencia y contacto con medios y tecnologías (TV, radio, cassettes, vídeos, etc.) Hoy en día la aplicación de dispositivos audiovisuales como video tutoriales, video conferencias, video clases y/o multimedias han permitido que el desarrollo de cursos semipresencial ya puestos en marcha en múltiples centros e instituciones del mundo sea permisible para el desarrollo educacional de los estudiantes en estas esferas. Dado que con el desarrollo de la tecnología se fue perdiendo el estudio presencial y se empezó a tomar el estudio por cuenta propia o mejor llamado semipresencial ya se fue requiriendo el desarrollo de materiales para con los cuales los estudiantes y/o profesores pudiesen adquirir los conocimientos que meritan las especialidades o enseñanzas. En las universidades de cuba es meritorio el desarrollo de estos medios de enseñanza puesto que se están desarrollando planes de enseñanzas semipresencial con el fin de que el estudiante pueda integrar los conocimientos adquiridos en áreas y horarios ajenos a la entidad, ya que permiten que el estudiante mescle los conocimientos en diferentes campos de las actividades laborales, sociales y económicas de nuestro país y de esta forma establecer mejoras y metas valiosas para con su persona y colectivo de trabajo o institución. La Facultad de Ingeniería Industrial y Turismo se ha visto afectada principalmente debido a la limitada disponibilidad de textos unificadores del contenido de las asignaturas, en el 2.

(17) Introducción cual los estudiantes puedan consolidar los conocimientos impartidos por los profesores de la especialidad. A pesar de que se han desarrollado numerosos medios de enseñanza para eliminar estas deficiencias se cuenta todavía con muy poca bibliografía que permita satisfacer las necesidades de los estudiantes. Dentro de las asignaturas afectadas se encuentra Gestión de Procesos I en el plan de estudio D, la cual cuenta con textos para la impartición de la asignatura, pero en su mayoría dañados y los contenidos se encuentran aislados, recomendándose además el uso de libros en formato digital y que no abarcan el contenido de esta, constituyendo un riesgo para el desarrollo del proceso docente – educativo y el nuevo plan de estudio en donde se le exige a los profesores más semipresencialidad y a los estudiantes cada vez más autopreparación. Esto a grandes rasgos caracteriza la situación problemática de la investigación. De la situación planteada se deriva como problema científico la ausencia de medios de enseñanza que puedan suplir las carencias bibliográficas soportadas sobre herramientas de las TIC y que agrupe los conceptos, métodos, herramientas y técnicas de gestión de procesos unidos en un solo material, destinado a los estudiantes de la especialidad Ingeniería Industrial. Hipótesis de la Investigación: El desarrollo de una nueva multimedia interactiva y con aplicaciones que permitan de una forma más dinámica el estudio de las temáticas abordadas en la asignatura Gestión de Procesos I del plan de estudio D para apoyar el proceso de enseñanza permitirá disponer de una herramienta que contribuirá a cumplir los objetivos de este plan de estudio y a su vez disminuir la carencia de textos en soporte duro y posibilitará una mejor preparación y desempeño de los futuros profesionales de la carrera de Ingeniería Industrial. Validación de la hipótesis: Esta hipótesis quedará comprobada si: se desarrolla una nueva multimedia interactiva y con aplicaciones que permitan de una forma dinámica el estudio de las temáticas abordadas en la asignatura Gestión de Procesos I del plan de estudio D de la carrera Ingeniería Industrial para apoyar el proceso de enseñanza.. 3.

(18) Introducción Objetivo general de la investigación: Desarrollar una nueva multimedia interactiva para facilitar el proceso de enseñanza de la asignatura de Gestión de Procesos I en la Facultad de Ingeniería Industrial y Turismo de la Universidad Central "Marta Abreu" de Las Villas. Este objetivo general se desglosa en los objetivos específicos siguientes: 1. Construir el marco teórico - referencial de la presente investigación a través de la revisión de la bibliografía existente al alcance del investigador que sustente la problemática planteada y los objetivos trazados. 2. Desarrollar una multimedia a partir de herramientas de las TIC que permitan facilitar su uso interactivo a estudiantes de los contenidos de la asignatura de Gestión de Procesos I. 3. Elaborar el manual de usuario de la multimedia destacando ventajas tanto para educadores, como para educandos. Para el logro de los objetivos planteados se utilizarán diversas técnicas entre las que se encuentran: la revisión documental correspondiente a investigaciones previas, el análisis del plan de estudio, entrevistas, estudio de herramientas para el desarrollo de productos multimedia y estudio de multimedias educativas entre otras cosas. El aporte de la investigación radica en el desarrollo de una multimedia para el manual de Gestión de Procesos I, que contemple los contenidos del mismo de forma más dinámica e interactiva para la enseñanza profesional, optimizando al máximo los recursos empleados. La investigación quedó estructurada de la forma siguiente: una introducción, donde se realiza la caracterización de la problemática, se aborda el problema científico a resolver y el sistema de objetivos a los que debe dar cumplimiento la investigación; el capitulo 1 donde se define fundamentalmente, el marco teórico y referencial de la investigación realizada; un capitulo 2, donde se propone el desarrollo de una multimedia para la asignatura de gestión de procesos 1 del plan de estudio “D”, de la facultad de Ingeniería industrial y turismo; un capitulo 3, donde se elabora un manual para el usuario, así como un grupo de conclusiones y recomendaciones derivadas de la investigación realizada y culmina con las referencias bibliográficas utilizadas para producción científica del autor.. 4.

(19) 1 Capítulo 1.

(20) Capítulo 1 ”Marco teórico referencial” Capitulo: 1 “Marco Teórico referencial” Introducción El marco teórico de la presente investigación desarrolla un análisis de los elementos más importantes a tener en cuenta para el desarrollo de una multimedia interactiva que responda a las necesidades de un sistema de educación tanto de forma presencial como de forma semipresencial; para el desarrollo del mismo se sigue el hilo conductor que se muestra en la figura 1.. Figura 1: Hilo conductor para la elaboración del marco teórico de la investigación. Fuente: Elaboración propia. 1.1. Tecnologías de la información y las comunicaciones. Los autores Area, (2005) y Cabero et al.,( 2000), llaman TIC a aquellas que permiten que las distintas formas y tipos de información sean procesados, transmitidos, manipulados, almacenados y recuperados con rapidez, seguridad y eficiencia.. 5.

(21) Capítulo 1 ”Marco teórico referencial” Es usual encontrar en la literatura un adjetivo que modifica ese nombre y que desea remarcar el carácter novedoso de las TIC. Se trata del adjetivo "nuevas", así, la frase se convierte en Nuevas Tecnologías de la Información y las comunicaciones (NTIC) o comúnmente TIC. Las TIC son el conjunto de sistemas y productos que captan la información del entorno, la almacenan, la procesan, la comunican y la hacen inteligible a las personas. Esta tecnología se materializa físicamente por medio de dispositivos informáticos y de interconexión que funcionan internamente por medio de programas que emplean diversas interfaces e instrumentos de diálogo e interacción que las personas utilizan para llevar a cabo procesos de tratamiento de información y de comunicación de la misma (Carrasco, 2010-2011). El autor Area, (2005) plantean que las TIC son tecnologías que constituyen nuevos canales de comunicación y entran en las escuelas y los hogares facilitando con su uso el proceso de enseñanza y aprendizaje. La denominación de TIC es utilizada para referirse a una serie de nuevos medios como los hipertextos, las multimedias, la Internet, la realidad virtual o la televisión por satélite. Estas tecnologías son las que giran en torno a cuatro medios: la Informática, la Microelectrónica, los Multimedia y las Telecomunicaciones. Giran de manera interactiva e interconectada, lo que permite concebir nuevas realidades comunicativas y potenciar las que pueden tener forma aislada (Cabero et al., 2000). En base a la bibliografía consultada se puede plantear que las TIC son aquellas tecnologías que permiten que las distintas formas y tipos de información sean procesados, transmitidos, manipulados, almacenados y recuperados con rapidez, seguridad y eficiencia, además son aquellas tecnologías que constituyen nuevos canales de comunicación y entran en las escuelas y los hogares facilitando con su uso el proceso de enseñanza y aprendizaje. Pero desde el punto de vista de la investigación y partiendo de la bibliografía encontrada, se considera que las TIC son tecnologías que permiten el desarrollo de sistemas de enseñanza muy sofisticados y factibles que permiten el avance de perfiles educacionales mucho más satisfactorio desde el punto de vista de la formación misma.. 6.

(22) Capítulo 1 ”Marco teórico referencial” 1.2. Las TIC como herramienta educacional. El rápido avance de las TIC se ha visto mediado por la gran gama de accesos a Internet y a otros sitios disponibles en la red, lo que hace que la docencia actual deba adaptarse a este nuevo ambiente educacional. Una de las tendencias que en la actualidad se manifiesta con fuerza creciente en el campo de la enseñanza y el aprendizaje a nivel mundial es el desarrollo y la utilización de plataformas y sistemas de programas informáticos, que se aplican en calidad de medios didácticos. De esta forma se puede decir que el impacto de las TIC toca muy de cerca a las universidades cubanas, lo que propicia modificaciones en las formas tradicionales de enseñar y aprender. Incorporar las TIC como recursos didácticos ofrece nuevas posibilidades de apoyo pedagógico, de acuerdo a un modelo de formación que asegure niveles de eficiencia superiores. De esta forma se puede alegar que las TIC brindan múltiples facilidades que manifestándose como herramientas de desarrollo para la educación serían muy factibles permitiendo la innovación del docente así como de las temáticas que el mismo desarrolla. 1.2.1. Perspectivas de las TIC para la formación. Una de las principales contribuciones de las TIC sobre todo en al campo de las redes telemáticas, al campo educativo según Pérez, (2010), abren un abanico de posibilidades en modalidades formativas que pueden situarse tanto en el ámbito de la educación a distancia, como en el de modalidades de enseñanza presencial. Las perspectivas que las TIC presentan para su uso educativo, exigen nuevos planteamientos que a su vez requerirán un proceso de reflexión sobre el papel de la educación a distancia en un nuevo mundo comunicativo, pero también provocarán un cuestionamiento de las instituciones educativas. En efecto, el entramado de redes de comunicación y las posibilidades crecientes de los sistemas multimedia cuestionan, tanto para la educación a distancia como para la presencial, la utilización de los sistemas educativos convencionales, es el criterio de Pérez, (2010).. 7.

(23) Capítulo 1 ”Marco teórico referencial” Otro aspecto más concreto a considerar como motivo de reflexión, es el grado de interactividad y de control de la comunicación que ofrece el sistema. Ambos, interactividad y control según Pérez, (2010) están determinados por las capacidades y recursos tecnológicos de que dispone el emisor y, sobre todo, el receptor, pero dependerá sobre todo del modelo didáctico que inspire el proyecto. Se trata, por tanto, de lograr el equilibrio entre la potencialidad tecnológica aportada por las redes y las posibilidades educativas que el sistema es capaz de poner en juego. En definitiva, se presenta un problema eminentemente pedagógico. En efecto, las posibilidades de las TIC en la educación descansan, tanto o más que en el grado de sofisticación y potencialidad técnica, en el modelo de aprendizaje en que se inspiran, en la manera de concebir la relación profesor–alumno, en la manera de entender la enseñanza. No parece aconsejable limitarse a explotar los nuevos medios sin salir de los viejos modelos, aunque como señala Bartolomé, (1995), esta situación parece constituirse en transición imprescindible. Parece razonable que se den cambios en las formas que se ponen en práctica los procesos de enseñanza–aprendizaje. 1.3. La educación como eje fundamental dentro de las TIC en cuba. Las TIC en el desarrollo educacional cubano se ha presentado como un huracán imparable ya que son muchas las instituciones que desarrollan medios audiovisuales, video tutoriales y multimedias entre otros para sus estudios y postgrados. Es válido comentar que el desarrollo tecnológico no ha sido el fuerte de nuestro país, debido al bloqueo implantado por los estados unidos en el año 1961, pero las necesidades de superación han declarado que estos medios son los mejores y más eficientes para llevar a cabo los objetivos y las metas trazadas por cualquier plan de estudio o empresarial planificado con anterioridad. Las TIC según Torres, (2002) están produciendo importantes transformaciones en la sociedad, hasta el punto de marcar la característica distintiva de este momento histórico en relación con el pasado. Desde ahora se denominará a la sociedad como la sociedad de la información. La informática, unida a las comunicaciones, posibilita prácticamente a todo el mundo el acceso inmediato a la información. Es la información, más que el 8.

(24) Capítulo 1 ”Marco teórico referencial” transporte, lo que da sentido al controvertido concepto de globalización. A pesar del carácter ominoso y execrable del fenómeno, los países en vía de desarrollo corren el peligro de caer en un proceso de exclusión. En tal sentido el estado cubano ha desarrollado una estrategia que ha devenido en llamarse Informatización de la sociedad cubana. Tal proyecto contiene al sector educacional como uno de los ejes fundamentales y de manera explícita expresa la necesidad de introducir las TIC en el sector educacional desde la enseñanza general hasta la enseñanza superior como elemento estratégico vital para el logro de los objetivos planteados. Por otro lado, el programa “director de computación” para la escuela cubana plantea, dentro de sus posiciones axiomáticas, que la informática en el sector educacional debe introducirse en tres líneas: como objeto de estudio, como herramienta de trabajo y como medio de enseñanza. Si bien las dos primeras direcciones han logrado un relativo desarrollo, el tercer componente, debido a causas objetivamente identificables ha tenido un incipiente desarrollo. A favor de la solución de tal contradicción el país acaba de realizar una importante inversión en equipamiento informático para el sector de la enseñanza general y politécnica. Tal inversión en materia de hardware evidentemente presupone una respuesta consecuente en materia de software con sus correspondientes implicaciones curriculares. Desde el comienzo de la década de 1980 con la entrada de las primeras PC a los centros universitarios, en la Universidad Pedagógica Enrique José Varona, un conjunto de profesores, que muchas veces simultaneaban la docencia de la computación y de las asignaturas de las que eran especialistas, comenzó a producir los primeros programas para computadora que utilizaban en sus clases. Ya a comienzos de los años 90 contábamos con grupos aislados en las distintas, facultades con una cierta experiencia y es por eso que en 1992 se crea el Centro de estudios de software para la enseñanza (CESoftE). Desde el principio este centro ha tenido como líneas de trabajo la producción, la docencia y la investigación, lo que hace que sus miembros se mantengan cerca de las aulas y del trabajo metodológico e investigativo. Es importante destacar que una de las fortalezas del colectivo lo constituye la doble formación de sus integrantes, lo cual ha permitido enfocar el trabajo del centro tanto en la dirección pedagógica como en la 9.

(25) Capítulo 1 ”Marco teórico referencial” informática. Esta experiencia se ha generalizado a otras universidades pedagógicas del país, existiendo en estos momentos seis centros con estas características (Rodríguez and Rizzo, 2011). La investigación en CESoftE ha estado muy relacionada con su producción y se ha dirigido al uso de la computadora como medio de enseñanza en las matemáticas, la computación, las ciencias naturales, la lengua materna, la historia y la formación de valores fundamentalmente, lo que nos ha permitido desarrollar una metodología de trabajo en la elaboración y evaluación de software educativo. En estos momentos se encuentran, además, desarrollando un proyecto relacionado con la educación a distancia basada en medios de enseñanza informáticos y recursos telemáticos. 1.4. Insuficiencias en el estado bibliográfico de la asignatura de Gestión de Procesos I, soportada en las TIC. Los materiales de estudio de la facultad de ingeniería industrial y turismo correspondientes al plan de estudio D, se han visto afectados por el deterioro con el paso de los años, esto a su vez a afectado al plan de estudio de la misma, y por consiguiente a las asignaturas impartidas en esta institución educacional, obstruyendo el desarrollo de los profesionales de estas ramas, en base a estos acontecimientos se desarrollo un estudio que lleva a cabo pruebas que demuestran estas insuficiencias con resultados de forma cuantitativa y cualitativa. Estas pruebas se realizan en la investigación de Paz, (2013), al autor señala en su investigación que “el texto básico presenta grandes insuficiencias en cuanto a contenido y ejercitación de los diferentes temas de la asignatura. La literatura disponible en muchos casos tiene los contenidos incompletos y muy dispersos, y en ocasiones carecen de ejercitación propuesta y resuelta. Una parte de la bibliografía más completa no se encuentra disponible a los estudiantes y la otra se encuentra en formato digital que para muchos estudiantes es casi imposible estudiar por ella.” Por otra parte se realiza un análisis de los criterios de los estudiantes y profesores de la bibliografía actual disponible, constatando que en base a una encuesta validad correctamente, con objetivo fundamental “conocer el grado de satisfacción de los estudiantes con la bibliografía actual disponible”, se obtiene como resultado del diagnostico que “existe un elevado nivel de insatisfacción de estudiantes y profesores 10.

(26) Capítulo 1 ”Marco teórico referencial” con la situación actual de la bibliografía básica y de consulta. Existe un alto grado de dispersión de los contenidos de la asignatura entre la bibliografía disponible. El actual texto básico de la asignatura posee grandes insuficiencias en contenido y ejercitación. La bibliografía más completa se encuentra en formato digital y para muchos es casi imposible estudiar por ella.” Como se puede apreciar la asignatura de Gestion de procesos I correspondiente al plan de estudio D, de la facultad de Ingeniería Industrial está presente a un gran dilema que se debe responder en pos de mejorar los materiales de estudio tanto en formato duro como en digital. 1.5. La multimedia como herramienta y sus principales beneficios. Los conceptos y definiciones sobre la multimedia son muy numerosos, tal así como sus usos. En base a la investigación realizada en Lorences y Ortega, (2006-2007), en esencia una multimedia es la combinación de las imágenes, texto, videos, y sonido con el único fin de brindar una información autoexplicativa con la que el interesado sea capaz de interactuar logrando adquirir el conocimiento ofrecido por la misma, convirtiéndose de esta forma en una herramienta muy poderosa para las investigación y la sintetización de la información. Con la incorporación de imágenes, efectos de sonido, video y animación en tercera dimensión han logrado incrementar el número de usuarios que abogan por su uso. Su flexibilidad es una de las virtudes que no se puede ignorar, ya que el material digital puede ser fácil y rápidamente actualizado y presentado a través de innumerables medios. Además está el control por parte del emisor, al seleccionar la cantidad y tipo de información que desea entregar así como la forma de entregarla. Control por parte del receptor, al elegir la información que quiere recibir y el momento en que desea recibirla. Credibilidad, al utilizar tecnología de punta que proyecta la imagen de la empresa hacia nuevas dimensiones de comunicación. Favorable relación Costo-Beneficio, al aprovechar todos sus materiales existentes e incorporarlos a la presentación multimedia; utilizando la misma para múltiples finalidades y a través de diversos medios; ahorrando recursos en materiales impresos difíciles de actualizar y presentándola en innumerables ocasiones sin ninguna restricción. El material existente puede ser utilizado para crear una presentación multimedia. Fotografías, transparencias, gráficas, textos, música, video 11.

(27) Capítulo 1 ”Marco teórico referencial” en cinta de cualquier tipo, folletos, material promocional, ilustraciones, etc. aunque seguramente será necesario convertirlo al formato correcto para la multimedia. Otro elemento importante si se destacan los beneficios de la multimedia es su interactividad. Este término significa que el usuario tiene el control y puede acceder a la información precisa que está buscando, adentrándose en los tópicos que le son de interés e ignorando aquellos que conoce bien. Haciéndolo a su propio ritmo y en el momento en que él lo decida. A diferencia de un video o una presentación convencional (diapositivas, láminas de computadora, acetatos, etc.) la interactividad permite participar activamente, estimulando la curiosidad del usuario y permitiendo que éste imponga su voluntad. La riqueza de los elementos audiovisuales, combinados con el poder del computador, añade interés, realismo y utilidad al proceso de comunicación. Considerando sus beneficios, la multimedia brinda una mejora significativa en la efectividad de la computación como herramienta de comunicación, (Lorences y Ortega, 2006-2007). Así mismo como herramienta de enseñanza ha presentado inmensos beneficios, ya que su desarrollo en este campo de formación profesional ha brindado múltiples patrocinios, entre ellos la enseñanza a distancia, la cual permite que los estudiantes y profesores intercambien con los documentos tanto en formato duro como en formato digital, siendo jueces de una educación semipresencial que con el paso de los tiempos ha formado a miles de profesionales. 1.6. La enseñanza a distancia como factor del desarrollo multimedia. La Educación a Distancia (ED) según Salazar, (2004), se define como “una forma de enseñanza donde el maestro y el alumno están separados en tiempo y en distancia”, es decir, no se encuentran compartiendo el mismo espacio físico ni el mismo momento, estando separados, quizás, por miles de kilómetros de distancia. En sus albores, y hasta muy avanzado el siglo XXI, en esta forma de enseñanza, el conocimiento se le hacía llegar al alumno a través de materiales impresos o casettes de audio o de vídeo, utilizando los servicios del correo postal. Los estudiantes, después de estudiar estos materiales, respondían. los cuestionarios correspondientes y los. 12.

(28) Capítulo 1 ”Marco teórico referencial” remitían a la institución educativa, por el mismo medio; por lo que, esta forma de estudio se popularizó con el nombre de “estudios por correspondencia”. Posteriormente, con el avance de la tecnología informática, la popularización de las computadoras personales (PCs), la aparición del CD ROM, las redes de computadoras y la video conferencia, la ED ve abierto un amplio panorama para llevar a cabo sus actividades y lograr su objetivo de llegar al mayor número de personas posible. Actualmente, la tecnología informática pone a la disposición de los investigadores en el área educativa, diversos elementos que permiten desarrollar materiales educativos especializados utilizando diferentes medios en una sola aplicación multimedia, conocida como una de las áreas de mayor importancia de la Informática, permite combinar diversos medios como texto, sonido, vídeo y gráficas, en una sola aplicación, que, junto con la técnica del hipertexto, permite agregar interactividad; lo que hace que el usuario pueda navegar a través de la aplicación, a su libre elección, de acuerdo con sus intereses o necesidades de. aprendizaje. Esta propiedad hace de una aplicación. multimedia educativa el mejor colaborador en el aprendizaje a distancia.; además, las aplicaciones multimedia, al. involucrar diferentes sentidos, resultan altamente. motivadoras para el educando, le permiten avanzar a su propio ritmo de aprendizaje, haciéndolo responsable del mismo Salazar, (1999). 1.6.1. El CD ROM y la web como formas multimediales de enseñanza a distancia. Con la aparición de las aplicaciones multimedia para. computadoras, se amplió el. horizonte para el desarrollo de materiales educativos. El CD-ROM, soporte por excelencia de estas aplicaciones, es un elemento físico de gran portabilidad, durabilidad y facilidad de manejo, diseñado para guardar información digitalizada, con una capacidad de más de 600 Mb disponibles para almacenamiento. Características que lo convierten en el elemento ideal para archivar grandes volúmenes de información de diferentes formatos multimedia. A finales del siglo XXI, hizo su aparición la World Wide Web (WWW), más conocida como la web o más comúnmente: Internet. La explosión de esta nueva tecnología ha hecho que las miradas de educadores y personas responsables de la administración educativa, en todo el mundo, se vuelvan hacia ella con el fin de aplicar sus ventajas. 13.

(29) Capítulo 1 ”Marco teórico referencial” para apoyar la educación tradicional, a través de una forma de Educación a Distancia (Barron y Tai, 1998). Es importante tomar en cuenta las muchas dificultades que en países poco desarrollados se presentan al hacer uso de este novedoso medio. No debe olvidarse lo poco motivador que puede resultar permanecer más de un minuto esperando que aparezca en la pantalla de la computadora que utilizamos, la tan deseada información solicitada, motivado, quizás, por la. lentitud de transmisión de datos que. puedan. presentar los equipos que intervengan en el proceso. Tampoco puede ignorarse la posibilidad cierta de que, en el momento de buscar la información, el servidor que aloja la aplicación esté fuera de servicio, lo cual puede resultar altamente decepcionante. Considerando los aspectos mencionados, se muestran en la tabla 1, algunas de las ventajas y desventajas de estos dos importantes medios de divulgación e información.. MULTIMEDIA EDUCATIVA EN CD-ROM Permite utilizar cantidad ilimitada de medios En general, puede utilizarse en cualquier equipo multimedia. APLICACIONES EDUCATIVAS EN LA Web El uso de medios está limitado Necesita conexión a INTERNET. Económico para el usuario. Costoso para el usuario. Rápido acceso a la información. Puede ser difícil acceder a la información. Alta disponibilidad. Disponibilidad depende de factores externos. Información estática. Información fácilmente actualizable. Contenido rígido. Contenido flexible. TABLA: 1Cuadro comparativo de las aplicaciones multimedia en. CD. ROM y las. aplicaciones educativas en la web. Fuente: (Salazar, 2004). De esta forma queda comprendido que la multimedia en CD ROM compone las ventajas más razonables que permiten que la educación a distancia se haga más factible al alcance de países con estructura tercermundista, brindando de esta forma más. 14.

(30) Capítulo 1 ”Marco teórico referencial” posibilidades para los educandos y educadores en el campo de la educación, en el momento de desarrollar procedimientos factibles para la formación de profesionales para cuba y el mundo. 1.7. Aspectos que se manifiestan para desarrollar un medio de Enseñanza Asistido por Computadora (EAC). Posteriormente según la investigación realizada en la maestría Pérez, (2010)una vez realizada la búsqueda de medios computarizados que puedan satisfacer la necesidad planteada y comprobado que no existe dicha posibilidad, se realiza un estudio que permita recopilar la información necesaria para poder caracterizar al medio de EAC, o sea, cuál es el tipo de medio más apropiado a la problemática existente, qué herramientas están disponibles para la elaboración de estos medios, qué pautas, qué metodologías de trabajo se pueden utilizar. Tipos de medios de EAC Los materiales didácticos actuales deben tener la tendencia a potenciar al máximo la interactividad y la creación conjunta del conocimiento así como el aprendizaje a partir del uso de las TIC (Nipper, 1989). De ahí que existen diferentes tipologías de medios de EAC, dadas estas por el elemento que se tome como base para hacer la clasificación; así éstos podrán ser clasificados, entre otros, según los criterios siguientes: Ø Su estructura. Ø Sus bases de datos. Ø Los medios que integra. Ø Los objetivos educativos. Según su estructura existen los medios de EAC siguientes: Ø Tutoriales. Ø Simuladores. Ø Ejercitación y práctica.. 15.

(31) Capítulo 1 ”Marco teórico referencial” Ø Juegos. Ø Entornos libres.. Los tutoriales son los materiales más utilizados, su función es la de enseñar una materia y controlar su aprendizaje; estos materiales necesitan establecer un diálogo claro con el estudiante, lo cual hace compleja su elaboración. Dentro de este grupo están los tutoriales inteligentes, en los cuales se utilizan las técnicas de Inteligencia Artificial. Estos tutoriales incluyen un conjunto de reglas y procedimientos que permiten controlar el proceso de enseñanza en función del estado del estudiante, pudiendo detectar fallos de razonamiento y establecer modos de actuación para remediarlos. Los simuladores son programas que se utilizan para brindar una representación lo más realista posible de un dominio complejo. Se explica un fenómeno mediante una representación controlada del mismo, con apariencia lo más cercana a éste. Las aplicaciones del tipo ejercitación y práctica se utilizan para la adquisición de habilidades mediante la práctica, partiendo de que la teoría ha sido explicada anteriormente. Se caracterizan por proporcionar a los estudiantes la oportunidad de ejercitación en una determinada tarea una vez obtenidos los conocimientos necesarios para el dominio de la misma. El objetivo fundamental es facilitar el entrenamiento en tareas que suelen ser bastante repetitivas. Se basan en modelos cuya organización del conocimiento está previamente estructurada lineal o secuencialmente. Los juegos se basan en la fórmula de “aprender jugando”, son juegos que se han diseñado para conseguir una determinada meta instructiva. Los entornos libres se caracterizan por poner a disposición de los estudiantes herramientas que pueden usar libremente. Utilizan el principio de “aprende para ti”; el estudiante es el que decide en cada momento qué es lo que quiere hacer y cómo lo quiere hacer. Teniendo en cuenta sus bases de datos, los medios de EAC pueden ser cerrados o abiertos. En el primer caso no hay posibilidad de modificarlos y, por tanto, están más condicionados al tipo de contexto que les dio origen. 16.

(32) Capítulo 1 ”Marco teórico referencial” Desde el punto de vista de los recursos que integran a un medio de EAC se encuentran los tipos siguientes: Ø Convencionales. Ø Hipertexto. Ø Multimedia. Ø Hipermedia. Ø Realidad virtual.. Los programas convencionales corresponden, básicamente, a la primera generación de programas educativos; se caracterizan por presentar linealmente los contenidos, están basados fundamentalmente en la presentación de textos con los cuales no se puede interactuar, salvo en el caso de datos que sean solicitados por el programa. Los hipertextos corresponden a un paso de avance con respecto a los anteriores, al presentarnos un “libro electrónico” en el cual podemos acceder a sus contenidos desde diferentes puntos (nodos) del mismo, de modo tal que se puede interrelacionar los contenidos. Supera al libro impreso por su interactividad, adaptabilidad al usuario y posibilidad de control a través del computador. Entre otros, son ejemplos de hipertextos las enciclopedias y libros de referencias. Los programas multimedia son aquellos en los que se combinan textos, gráficos, fotografías, sonidos y secuencias de videos. Los hipermedia son los productos en los que se integra el hipertexto con los multimedia. En este caso la información se divide previamente en pequeños paquetes, de una forma estructurada y con múltiples enlaces que los interrelacionan. El proceso de trabajo en un hipermedia se centra en la navegación del usuario a través de la información, generando trayectorias personales de acceso y que se diferencian de las que otros usuarios puedan desarrollar. Las aplicaciones hipermedia se destinan a resolver el problema de la gestión y acceso al conocimiento almacenado. El paradigma hipermedia nace de la combinación del hipertexto (Conklin, 1987) y de la multimedia (Nielsen, 1990). El paradigma hipermedia 17.

(33) Capítulo 1 ”Marco teórico referencial” trata de integrar las representaciones formales (en la memoria de la máquina: bases de datos, ficheros, etc.) e informal (humana) del conocimiento. Las aplicaciones hipermedia típicamente incluyen información compleja y pueden permitir una navegación sofisticada (Schwabe, 1996). De ahí el gran interés que han despertado en el campo de la educación basada en tecnología, especialmente como soporte de un aprendizaje con un sentido más constructivista. Desde la perspectiva de los objetivos educativos, los medios de EAC se clasifican en: Ø Conceptuales. Ø Procedimentales. Ø Actitudinales.. Esta clasificación está dada a partir de lo que se pretende aportar al estudiante, es decir, formación teórica, procedimientos de trabajo o formación en valores, respectivamente. Como se puede apreciar, existe toda una gama de productos para la EAC que pueden dar respuesta a los requerimientos de un determinado proceso de enseñanza – aprendizaje. Herramientas para la elaboración de medios de EAC El software educativo abarca una gama de dominios, tipos de sistemas, requisitos e idiosincrasias lo suficientemente amplia y diversa como para justificar un estudio sistemático acerca de los principios, métodos y herramientas concretos de la ingeniería del software que mejor se encuadren a su desarrollo y de cómo particularizarlos y adaptarlos con este propósito (Bostock, 1998). La introducción de lenguajes como UML (Unified Modeling Language), de herramientas CASE (Computer Assisted Software Engineering), patrones de diseño (designpatterns) o paradigmas como el del desarrollo basado en componentes (Diana, 1993) en el ámbito de la producción de courseware, son sólo algunos ejemplos de esta tendencia hacia la aplicación consecuente de la ingeniería del software en la producción del courseware.. 18.

(34) Capítulo 1 ”Marco teórico referencial” Para la elaboración de medios de EAC se pueden utilizar tanto los lenguajes de programación de propósito general como los sistemas de autor y los lenguajes de autor. En el caso de los lenguajes de autor, éstos han sido concebidos especialmente para el desarrollo de software educativo, fundamentalmente del tipo tutorial y de ejercitación. Los lenguajes de autor son lenguajes de programación de alto nivel que han sido ligeramente simplificados para facilitar su uso y que incluyen un mayor o menor número de funciones útiles para la implementación de las características especiales de las aplicaciones educativas. Aunque aligeran la tarea del docente en la creación de software educativo, requieren siempre algún nivel de conocimiento computacional. Como un paso más para facilitar la confección de aplicaciones educativas, se crearon los sistemas de autor; en éstos no es necesario programar. Permiten crear tutoriales con un comportamiento único para cada persona, en dependencia del camino o estrategia de aprendizaje. Al no tener que programar el autor, se reduce el tiempo para el desarrollo de las aplicaciones. Tanto los lenguajes de autor como los sistemas de autor son variantes apropiadas cuando no se dispone de un equipo de profesionales informáticos que realicen las tareas de programación y es el propio docente el que asume estas tareas. Este trabajo con lenguajes de autor facilita poner el programa en funcionamiento, a partir de lo cual es posible revisar las soluciones propuestas y los objetivos aunque el programa no esté totalmente completo. Las aplicaciones educativas elaboradas por profesores o formadores, se caracterizan por estar diseñadas a la medida para un determinado curso, en ellos los aspectos metodológicos están muy cuidados, pero su calidad técnica suele ser inferior. 1.8. Análisis de metodologías para el desarrollo de multimedias. Existen metodologías específicas para la creación de productos informáticos. La denominada ingeniería del software trata precisamente del estudio de los métodos para la optimización de la producción de programas informáticos. A continuación se hace referencia al modelo sistémico propuesto en su tercera edición por Panqueva, (2001).. 19.

(35) Capítulo 1 ”Marco teórico referencial” Para el desarrollo de medios de EAC y siguiendo a Panqueva, (2001), deben cumplimentarse las etapas siguientes: a. Análisis. b. Diseño. c. Desarrollo. d. Prueba y ajuste. e. Implementación. La etapa de análisis de necesidades educativas es para determinar qué problemas o situaciones problemáticas existen, sus causas y posibles soluciones; para seguidamente determinar cuáles de estas últimas son aplicables y pueden generar los mejores resultados. En la etapa de análisis es importante tener en cuenta las fuentes de identificación de problemas (profesores, estudiantes, registros académicos, programas de estudio y resultados de las pruebas), así como determinar las posibles causas de los problemas, para poder seleccionar las alternativas de solución. Como parte de esta etapa se debe establecer el papel del computador y establecer si existe o no una solución computarizada que satisfaga la necesidad que se detecta, en cuyo caso podría estar resuelta, o si es necesario desarrollar un medio como tal. En el primer caso, es necesario someter al medio al ciclo de revisión y prueba para asegurarse de que se satisface la necesidad. Cuando no se identifica a un medio con el cual satisfacer la necesidad, la fase de análisis culmina con la formulación de un plan para llevar a cabo el desarrollo del medio requerido. A continuación se muestra el modelo sistémico para la selección o desarrollo de medios de EAC que propone Panqueva, (2001).. 20.

(36) Capítulo 1 ”Marco teórico referencial”. Figura 1.2: Modelo sistemático para selección o desarrollo de medios de EAC. Fuente: (Panqueva, 2001). Este modelo trata de un doble ciclo, para la selección o desarrollo de medios de EAC. El punto de partida de ambos ciclos es la identificación de necesidades educativas reales que conviene atender con un medio de EAC. Dependiendo del resultado final de esta etapa, se procede en el sentido contrario al avance de las manecillas del reloj. En cualquiera de los dos ciclos, una vez que se dispone de un medio de EAC, se requiere evaluarlo con un grupo piloto de alumnos que pertenezcan a la población objeto, bajo las condiciones para las cuales está diseñado. Ésta es la base para decidir si el medio de EAC debe llevarse a la práctica en gran escala o si se debe rediseñar, ajustar o desechar. Durante su implementación también es importante que se evalúe el medio o mecanismo donde se reproducirá el medio de EAC, de modo que se pueda establecer la efectividad real del material, éste es el sentido de la Prueba de Campo. En la etapa de diseño se deben considerar los aspectos siguientes: v Entorno para el diseño del medio de EAC: de modo tal que se tenga en cuenta a quiénes se dirige, qué características tienen estos destinatarios, cuál es el área de contenido que se beneficia con el medio, qué problema se pretende resolver, bajo qué condiciones se espera que los usuarios lo usen y cuáles son los requerimientos de equipos. v Diseño educativo del medio de EAC: aquí se definirá qué aprender con el medio, en qué ambiente o micromundo aprenderlo, cómo motivar y mantener motivados a los usuarios y cómo saber que el aprendizaje se está logrando.. 21.

(37) Capítulo 1 ”Marco teórico referencial” v Diseño de comunicación: Este aspecto enmarca los medios de comunicación programa–usuario; así habrá que definir qué dispositivos de entrada y salida conviene poner a disposición del usuario, qué zonas de comunicación conviene utilizar, qué características debe tener cada una de estas zonas de comunicación y cómo verificar que la interfaz satisface los requisitos mínimos deseables. v Diseño computacional: hay que tener en cuenta qué funciones debe cumplir el medio para los usuarios, estudiantes y profesores; qué estructuras lógicas dirigirán las acciones y qué papel cumplen cada uno de sus componentes; qué estructuras lógicas subyacen a cada uno de los componentes de la estructura principal, así como qué estructura de datos, en memoria principal y en memoria auxiliar, se necesitan para que funcione el medio. v Preparación y revisión de un prototipo del medio de EAC: la ejecución de un prototipo permite depurar los criterios de diseño antes de pasar a la etapa de desarrollo. La etapa de desarrollo del medio de EAC se debe ejecutar según las fases siguientes: v Definir la estrategia para el desarrollo del medio: en este momento se decide si se utilizará un grupo interdisciplinario, conformado por especialistas en contenido, metodología e informática, que emplearían un lenguaje de programación de alto nivel o si será desarrollado por los mismos miembros del equipo de diseño. v Desarrollo y documentación del medio: consiste en programar en forma estructurada, legible y documentada; definir los criterios o estándares sobre la forma cómo se van a denominar los procedimientos, los archivos, las constantes y variables. (locales. y. globales).. También. es. importante. identificar. qué. procedimientos son de utilidad común y si existen ya en librerías como utilitarios aplicables. Forman parte de la documentación los Manuales de Usuario. v Revisión del medio mediante juicio de expertos: se organiza una comisión conformada por expertos en contenido, en metodología e informática.. 22.

(38) Capítulo 1 ”Marco teórico referencial” En esta fase el experto en contenido determinará si los objetivos, contenidos y tratamientos responden a la necesidad que pretende satisfacer el medio, si las funciones de apoyo relacionadas con el contenido para cada tipo de usuario se cumplen; le compete pronunciarse sobre la actualidad, pertinencia, exactitud y completitud del contenido y de los ejemplos y ejercicios. El experto en metodología, opinará sobre si el tratamiento es consistente con la didáctica que es deseable para promover el logro de los objetivos por parte de la población objeto: micromundo utilizado, el sistema de motivación y de refuerzo, la forma como se llega al conocimiento, el sistema de evaluación y de reorientación. El experto en informática, velará por la eficiencia y eficacia del medio desarrollado desde la perspectiva computacional. La eficacia tiene que ver con el cumplimiento de cada una de las funciones de apoyo por tipo de usuario y con la adecuada implementación del diseño computacional realizado. La eficiencia de la implementación tiene que ver con la fluidez de su ejecución para cada una de las funciones, así como la documentación clara y completa que entregue el desarrollador. v Revisión uno a uno con usuarios representativos: consiste en realizar una revisión al ritmo del usuario acompañado por un miembro del equipo desarrollador, de modo tal que se puedan detectar problemas y sus posibles formas de solución. v Prueba piloto del medio: con esta prueba se pretende ayudar a depurar al medio, a partir de su utilización por una muestra representativa de los tipos de destinatarios para los que se elaboró y la correspondiente evaluación formativa del mismo. Del análisis de los resultados de la Prueba Piloto se deriva la toma de decisiones acerca del medio, es decir, si se desecha; si se ajustan algunos detalles y se adopta para usarlo y evaluarlo con todos los destinatarios o si, por el contrario, es necesario hacer ajustes mayores al medio, volviendo tan atrás como sea necesario: análisis, diseño o desarrollo del mismo (Figura 1.2). La etapa de prueba y ajuste se desarrolla mediante la Prueba de Campo del medio de EAC, dónde éste es sometido a la aplicación en las poblaciones de usuarios para los. 23.

(39) Capítulo 1 ”Marco teórico referencial” cuales se diseñó. Es la llamada prueba de fuego que permitirá hacer la implementación definitiva del mismo. Como se puede apreciar de la metodología propuesta por Panqueva, (2001) la evaluación desempeña un papel fundamental en el desarrollo de los medios de EAC, cada una de las etapas de dicha metodología incluye un componente evaluativo importante al servicio de la función que compete. La comprobación de la calidad del medio de EAC con usuarios considerando la interfaz y luego el medio como un todo, desde la perspectiva de la eficacia y eficiencia del material, sirve para determinar en qué grado la necesidad que dio origen al medio ha sido satisfecha. Esta evaluación se realiza a partir de la observación del uso de la aplicación por los estudiantes, así como por la recogida de información de diverso tipo, tal como: v Informes sobre la característica de los estudiantes. v Informes sobre los aprendizajes realizados. v Observación e información del profesorado. v Valoraciones de los estudiantes sobre la percepción de los aprendizajes realizados,. utilidad del programa y nivel de satisfacción al trabajar con él. v Valoraciones de los profesores sobre los aprendizajes realizados por los estudiantes,. utilidad de la aplicación y nivel de satisfacción al trabajar con la misma. En su conjunto, los elementos a tener en cuenta y los instrumentos que se han señalado permitirán realizar una evaluación objetiva de la eficacia y efectividad del medio de EAC como tal. Analizando la metodología anteriormente expuesta, se ve como el autor enmarca muy bien el empleo de los elementos así como los profesionales más importantes para el desarrollo de la multimedia, destacando muy bien el factor evaluativo para su desarrollo, análisis que permite a un grupo desempeñarse muy bien por los ambientes laborales que merite la tarea, así mismo presenta aspectos que necesariamente deben contenerse si. 24.

(40) Capítulo 1 ”Marco teórico referencial” son los aspectos eficiencia y eficacia los que meritan la tarea. Es por ello que teniendo en cuenta y respetando el criterio de escritura del autor, se toma su análisis y/o etapas como aportes para el desarrollo del capitulo 2 de la presente investigación. Otro planteamiento desarrollado es el de (Gordún et al.), el cual se inicia con la formación del equipo de trabajo. Posteriormente se hace una declaración de las intenciones del mismo, concretando el proyecto. El proyecto se estructura en diferentes fases: definición del proyecto, diseño del material y realización de una maqueta, con una parte del material completa (alveograma y métodos de análisis precedentes). El material se basa en dos elementos: los clips de vídeo y los cuestionarios de evaluación. Se explota al máximo el potencial de resaltar o hacer aparecer información nueva al pasar por encima de los botones con el cursor o “rollover”. Los cuestionarios de evaluación, basados en una base de datos de resultados amplia y real, son de dos tipos: ·. Cuestiones tipo verdadero / falso.. ·. De respuesta única o múltiple y similares.. Estos tests permiten al estudiante saber de forma instantánea su nivel de conocimientos adquiridos, ya que la corrección es automática. El estudiante, individualmente o en pequeños grupos, elaborará un documento que tendrá el profesor como elemento a evaluar juntamente con todo el proceso de la práctica. En la revisión de estos informes intervienen el profesor y todos los estudiantes mediante una puesta en común de las conclusiones. Este procedimiento permite la autoevaluación del estudiante, por medio de diferentes mecanismos, así como desarrolla un material de trabajo muy interactivo con gran variedad de materiales audiovisuales, consecuentemente a esto, posee muy bajo profesionalismo y didáctica informática. Dejando una muy baja ayuda para nuestra investigación.. 25.

(41) Capítulo 1 ”Marco teórico referencial” Otra metodología abarcada en la presente investigaciones es la de Ortí, (2003), en ella se plantea que el desarrollo de programas de las TIC aplicados a la educación son producto del trabajo realizado por equipos interdisciplinares, integrados por profesionales de muy distintos campos. No obstante, existen diferentes niveles de complejidad en el desarrollo de material TIC aplicado a la educación. Para la realización de aplicaciones multimedia interactivas debe afrontarse según Ortí, (2003) con un equipo interdisciplinar, en el que participan al menos tres profesionales: experto en el contenido del curso, el experto en el diseño de instrucción y el técnico programador. Sin embargo, en ocasiones dada la facilidad de uso de los lenguajes de autor, los especialistas en educación (pedagogos, educadores, formadores, etc. y logopedia pueden llevar a cabo el diseño y realización aplicaciones multimedia, aunque en estos casos necesitan disponer al menos de unos conocimientos mínimos sobre informática. El propio profesor, utilizando programas abiertos para la creación de materiales TIC, puede desarrollar un material sencillo para implementarlo en su actividad profesional como apoyo de la misma. No obstante, para la realización de programas de una cierta amplitud y complejidad, Insa y Morata (1998) plantean la necesidad de un equipo multidisciplinar compuesto por los siguientes profesionales: ·. Director del proyecto: Encargado de coordinar todos los recursos y acciones del proyecto: análisis de las necesidades, diseño de las líneas generales, presupuestos, responsables, etapas y tiempos, etc.. ·. Pedagogos: Encargados de realizar el diseño pedagógico del programa: contenidos, objetivos, metodología, recursos didácticos, evaluación, etc.. ·. Especialistas en la materia del programa: Aportan los contenidos temáticos y el material didáctico multimedia, realizando las indicaciones didácticas concretas de cada materia.. ·. Guionista: Realiza el diseño de la aplicación por escrito, organizando y secuencializando todos los elementos y recursos que intervienen.. 26.

(42) Capítulo 1 ”Marco teórico referencial” ·. Expertos en informática: Son los encargados de realizar el programa informático a partir de las indicaciones de los otros miembros del equipo.. ·. Expertos en multimedia: Cuya finalidad será realizar y/o crear los recursos multimedia necesarios para el programa: imágenes, animaciones, videos, sonidos, etc.. ·. Personas colaboradores en el control de calidad: Estas personas, que no forman parte del equipo de desarrollo del programa, realizan el control de calidad del mismo, pueden ser tanto expertos sobre el tema como usuarios potenciales.. En general se puede ver como se realiza un gran énfasis por parte de los autores anteriormente presentados de la agrupación de los diferentes miembros que se deben reunir para el grupo de trabajo, aspecto muy importante para dar inicio a la tarea. Aspecto que por fines individuales de la presente investigación no se tendrán presentes ya que no se cuenta con un grupo de profesionales informáticos ni de pedagogos para el cumplimiento de los objetivos. Por otra parte Pérez, (2010) plantea que para diseñar una multimedia se debe tener en cuenta aspectos didácticos e informáticos. Partiendo de los objetivos, contenidos y métodos de exposición utilizando la enseñanza problemita, característicos de la disciplina a enseñar, éstos se deben conjugar con los avances informáticos que permiten tomar ventajas de la potencia que los gráficos y animaciones, así como las ventanas de textos bien utilizadas pueden tener en una más rápida asimilación en el conocimiento de la materia objeto de estudio. En particular se quiere resaltar algunos aspectos didácticos e informáticos, a ser tenidos en cuenta, por su incidencia directa en el diseño de una multimedia. Estos son: v La división del libro en temas que posean una estructura o similar presentación. v La descomposición de cada tema en sub temas de fácil desarrollo o continuidad para su presentación y estudio. v La organización del contenido de cada uno de los temas en las diferentes pantallas o páginas del libro. 27.

(43) Capítulo 1 ”Marco teórico referencial” v La definición de la interconexión requerida entre los diferentes módulos (temas y subtemas) para permitir la navegación a través del libro. v La concepción o construcción del prototipo o guión en papel, teniendo en cuenta los aspectos didácticos, antes de realizar programación alguna. v La identificación de los recursos necesarios: figuras, fotos, animaciones, sonido, vídeo, entre otros, de acuerdo a las características propias de la materia objeto de estudio. v Permitir la depuración, actualización y cambios al libro por el autor, permitiendo inclusive mayores potencialidades desde el punto de vista informático y un mayor alcance pedagógico, en un futuro. v Seguir el ciclo tradicional del diseño de software: análisis, diseño, codificación, pruebas y mantenimiento. Para poder obtener al máximo las ventajas que posibilitan los avances de la informática en la presentación de una multimedia, ésta debe seguir un formato de hipermedia que facilite la libre navegación por las páginas del mismo y escoger una herramienta de software en su materialización que posibilite de forma relativamente sencilla la inclusión del uso de multimedia, por lo cual el autor recomienda la utilización del software Mediator u otro con similares posibilidades para la construcción de aplicaciones de este tipo. Teniendo en cuenta lo anteriormente expuesto se presentan los pasos a dar en el diseño y producción de un libro electrónico basado en la investigación de Pérez, (2010): 1. El diseño del prototipo o guión interactivo. 2. El diseño o creación de las páginas, edición de textos, creación de botones para la navegación y otros objetos simples. 3. El trabajo gráfico. Incluye el dibujo de los gráficos, diagramas, tablas, inserción de fotos y otros objetos más complejos. 4. La determinación de los enlaces de las páginas. Este paso consiste en la conversión del libro en una hipermedia con la creación de las conexiones correspondientes, creación de palabras calientes, despliegues de visores, cajas de diálogo o mensajes, 28.

(44) Capítulo 1 ”Marco teórico referencial” brindando la posibilidad de ampliación de figuras y la conexión entre las diferentes páginas del libro. 5. La realización de las animaciones. 6. La inserción de vídeos. 7. La inserción del sonido. Como se enmarca, el autor destaca los aspectos más importantes a tener en cuenta para el fácil movimiento por los contenidos del medio de EAC, aspectos de carácter importante para la interactividad del medio, así como para la enseñanza del contenido, además de los aspectos didácticos y informáticos a tener en cuenta, pero establece un espacio dejando aspectos de margen analítico e investigativos necesarios para la obtención de resultados satisfactorios, como el análisis de las fuentes de identificación de problemas, para poder seleccionar las alternativas de solución. Según sus beneficios y creando un paréntesis a los aspectos ausentes que se presentan en este procedimiento se seleccionaran algunos aspectos del autor en cuestión, por su alta importancia para el desarrollo del procedimiento que se realizara en el posterior capitulo del presente proyecto de diploma. 1.9. Análisis de Softwares para el desarrollo de un libro electrónico multimedias. Este epígrafe compone una tabla comparativa entre los diferentes softwares seleccionados por su alta utilidad y manejo en la realización de medios de EAC interactivo y dinámicos, presentando alguna de sus ventajas. Como resultado de esta investigación se quiere conocer cuál de todos los softwares mencionados es el más adecuado para la realización de nuestra multimedia. Adobe flash Clic 3.0. Visionaire. profesional. Software. Simplicidad. 8.0. Alta. Media. Baja. Autoplay 7.0. Media. Hot. Mediator. Potato. 8.0. Media. Baja. 29.

Figure

Figura 1: Hilo conductor para la elaboración del marco teórico  de la investigación.
Figura 1. Vista principal de la multimedia de Gestión de procesos I.
Figura 2. Composición de los botones.
Figura 6. Tipo de Fuente utilizada.
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Referencias

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