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Caracterización de las adicciones a los videojuegos en adolescentes

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Academic year: 2023

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Universidad Central «Marta Abreu» de Las Villas

Monografía

Título: Caracterización de las adicciones a los videojuegos en adolescentes

Autoras: Lic. Raimary Valle Ramírez Lic. Dayessi Riverón Nápoles Dra. C. Evelyn Fernández Castillo

Dra. C. Osana Molerio Pérez

Santa Clara, 2022

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Caracterización de las adicciones a los videojuegos

en adolescentes

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Edición y corrección: Merly López Delgado

Raimary Valle Ramírez, Dayessi Riverón Nápoles, Evelyn Fernández Castillo, Osana Molerio Pérez, 2022

Sobre la presente edición: Editorial Feijóo, 2022

Atribución-NoComercial-SinDerivadas CC BY-NC-ND ISBN 978-959-312-549-9

Editorial Samuel Feijóo, Universidad Central «Marta Abreu» de Las Villas, Carretera a Camajuaní, km 5 ½, Santa Clara, Villa Clara, Cuba. CP 54830

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Resumen

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) se encuentran totalmente difundidas en nuestra sociedad actual. Tanto es así que ya no es extraño ver a cualquier persona llevando y/o utilizando un móvil o un ordenador con asiduidad sistemática. Por otra parte, tampoco es menos cierto el hecho de que las mismas constituyen una de las herramientas de mayor utilidad hoy día, pues son muchas las ventajas que presentan: facilitan la comunicación y/o las relaciones, e incluso comprar sin salir de casa, por ejemplo. Sin embargo, ¿todo en ellas es positivo? En los últimos tiempos se está constatando el nacimiento de un nuevo fenómeno que afecta especialmente a los adolescentes, y es que cada vez son más frecuentes los casos en los que estos desarrollan patrones de conducta nocivos o adictivos en relación con el uso de los videojuegos. Este hecho puede llegar a tener graves consecuencias, por ejemplo, en la vida social de los más jóvenes, en el contexto familiar y en su proceso de adquisición de conocimientos, lo que afecta su rendimiento académico. Así, a lo largo de esta monografía se realizará un recorrido teórico por algunas de las cuestiones que giran en torno a la adicción a los videojuegos, con el objetivo de caracterizar las manifestaciones de la misma en una muestra de adolescentes.

Palabras clave: Adicciones; adicción a los videojuegos; adolescencia.

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Abstract

The Information and Communication Technologies (ICT) are totally spread in our current society. So much so that it is no longer strange to see any person carrying and/or using a cell phone or a computer with systematic assiduity. On the other hand, it is also true that they are one of the most useful tools nowadays. They offer many advantages, from facilitating communication and/or relationships to shopping without leaving home, for example. However, is everything about them positive? In recent times, a new phenomenon is emerging that especially affects adolescents, and there are more and more frequent cases in which they develop harmful or addictive patterns of behavior in relation to the use of video games. This fact can have serious consequences, for example, in the social life of the youngest, in the family context and in their knowledge acquisition process, affecting their academic performance. Thus, throughout this monograph a theoretical review of some of the issues that revolve around video game addiction will be made, with the aim of characterizing video game addiction in a sample of adolescents.

Key words: Addictions; video game addiction; adolescence.

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ÍNDICE

Introducción / 7

Las adicciones. Aspectos generales / 12 Concepciones sobre la adicción / 14

Características fundamentales de la adicción / 18

Las adicciones a los videojuegos. Características y consecuencias / 22 Principales investigaciones referentes a los videojuegos / 29

Uso de los videojuegos en la adolescencia / 33 Conclusiones / 39

Bibliografía / 40

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Introducción

El despliegue de las tecnologías de la información y la comunicación (denominadas TIC) ha supuesto una serie de cambios inesperados en nuestra cultura en los últimos años, al propio tiempo que constituye uno de los fenómenos sociales y culturales del siglo XXI, como en su momento pudo serlo la radio o la televisión. La rapidez, disponibilidad y eficacia de las TIC las han posicionado en todos los aspectos como herramienta indispensable en el ocio, la comunicación y en la vida académica o laboral. Mejoran, en la mayoría de las ocasiones, la calidad de vida de las personas por su potencial en materia de comunicación. De hecho, aquellos que no utilizan las TIC quedan estancados en el mundo en que viven, por lo que la mayoría de las personas de todas las edades han tenido que ir adaptándose a la inclusión de estas en sus vidas (Fernández, 2020). No obstante, este beneficio puede verse atenuado por los resultados negativos que ocasiona su utilización excesiva en el comportamiento humano. Los perjuicios asociados al uso de las TIC comienzan a evidenciarse; sin embargo, desde el punto de vista científico, existe controversia acerca de la problemática, contradicción que se acentúa en torno al uso de los videojuegos como adicción.

La polémica se centra en los criterios reflejados en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales V (DSM-V, por sus siglas en inglés), que han sido propuestos por la American Psychiatric Association (APA) y postulados por la Organización Mundial de la Salud (OMS) en la oncena versión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11).

La APA, que defendió en un inicio la inclusión de los videojuegos como un subtipo de trastorno adictivo, reconsideró su postura al argumentar que no existía suficiente evidencia que justificara esta inclusión (Lloret Irles, 2018). En el CIE-11 se plantea que:

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[…] los trastornos debidos a comportamientos adictivos son síndromes reconocibles y clínicamente significativos asociados con malestar o interferencia con las funciones personales que se desarrollan como resultado de comportamientos repetitivos en búsqueda de alguna recompensa que no implican el uso de sustancias que producen dependencia. Los trastornos debidos a comportamientos adictivos incluyen el trastorno por juego de apuestas y el trastorno por uso de videojuegos, lo que puede implicar comportamientos tanto en línea como fuera de línea (Muro, 2020).

La adicción a los videojuegos (gaming disorder) se ubica dentro de la sección sobre trastornos mentales, del comportamiento o del desarrollo neurológico. La adicción a los videojuegos conlleva a un «incremento del deseo de jugar y del grado de prioridad que se le da a jugar en relación a otros intereses y actividades diarias» (ICD-11, 2021).

En su última versión, publicada en febrero de 2022, la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), de la OMS, incluye al trastorno de juego (adicción a los videojuegos) y recoge determinados aspectos referentes al hecho de que los videojuegos que se juegan online tienen mayor potencial adictivo. Este trastorno se define por un patrón de conducta con tres características fundamentales, según lo afirmado por el psiquiatra Gómez, las cuales son: la imposibilidad de ejercer control sobre el mismo; el incremento gradual en la prioridad que se le da a jugar; y la persistencia o incremento del tiempo dedicado al videojuego (Iglesias, 2022).

Así pues, el mayor riesgo que se puede esperar (Oliva et al., 2012) es el desarrollo de conductas adictivas, no solo relacionadas con la dedicación incontrolada, sino también con la posible dependencia y falta de conducta derivada de la exposición a productos procesados. Información que, como mencionó el mismo autor, «en comparación con los adultos, los adolescentes tienen más probabilidades de desarrollar esta adicción porque su corteza prefrontal aún es inmadura y su autocontrol no ha alcanzado el nivel de los adultos» (Ibídem, p. 16).

En la literatura especializada se refleja que la prevalencia de sufrir trastornos por el uso de videojuegos aumenta vertiginosamente en los adolescentes, al ser más vulnerables a esta realidad, por sus marcadas características propias de la etapa de

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transición que atraviesan, como: inestabilidad emocional, búsqueda de identidad y de la pertenencia a grupos de pares, lo que involucra un proceso de ajuste personal y de formación de hábitos, los cuales interfieren en aspectos sociales y personales que influyen significativamente en la aparición de conductas desviadas como la dependencia a los videojuegos. Este constituye uno de los factores que afectan el rendimiento académico y sus demás responsabilidades. Los videojuegos, como mecanismo cultural, tienen una compleja importancia social por su naturaleza de medio masivo, y están aumentando las investigaciones que se interesan por las implicaciones cognitivas que conllevan, especialmente en los menores (Gros, 2007).

Existe una gran discusión en algunos estudios por deducir que los videojuegos afectan de manera negativa el rendimiento académico. Algunos de ellos reflejan que los jóvenes que juegan toda la semana están más propensos a desaprobar más asignaturas.

A nivel internacional se han incrementado las investigaciones referentes a esta problemática. De este modo, podemos resaltar a Rojas (2020), quien inició un estudio para determinar la incidencia de la adicción a videojuegos en adolescentes del Colegio Nacional Mariscal Castilla de Huancayo. En el mismo, el autor obtuvo como principales resultados los siguientes: la incidencia de adicción a los videojuegos es de 45 %; un 45 % presenta un nivel de adicción bajo; un 26,1 % presenta un nivel medio; y un 28,8 % presenta un nivel alto. De ellos, un 19,7 % son menores de 12 a 13 años;

37,4 % son varones; 20,9 % utilizan el videojuego todos los días; 26,8 % juega entre dos y cuatro horas; el nivel de abstinencia es alto en un 32 %; el nivel de abuso y tolerancia es alto en un 42,5 %; y el nivel de problemas derivados del uso excesivo de los videojuegos es alto en el 54,2 %. El nivel de dificultad en el control de la adicción es alto en el 30,7 %.

Fernández (2020) en su tesis doctoral se interesa por conocer el uso que hacen los niños y los adolescentes de la tecnología, en especial del móvil, la Internet y los videojuegos. Discutiendo las posibles razones del uso problemático de las tecnologías en adolescentes, este investigador hace un llamado a la reflexión sobre la importancia de llevar a la práctica programas preventivos y una buena intervención psicoeducativa para atender este problema.

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Romero et al. (2018) abordan la adicción a los videojuegos relacionada con el rendimiento académico en adolescentes, con el objetivo de determinar la relación que existe entre dicha adicción y el rendimiento académico de los alumnos. Este autor obtuvo como resultados que: el 19,8 % (41) de los alumnos presentan adicción a los videojuegos, de los cuales el 90,2 % (37) muestran un rendimiento académico regular, un 7,3 % (3) muestra un rendimiento académico deficiente y el 2,4 % (1) muestra un rendimiento académico alto.

Por su parte, Chambergo et al. (2018) se interesan por determinar los niveles de dependencia a los videojuegos en adolescentes pertenecientes a diferentes instituciones educativas. En dicho estudio se evidenció que no existen diferencias entre los niveles de dependencia a videojuegos en los estudiantes de ambas instituciones educativas; sin embargo, se encontraron cifras que indican la presencia importante de dependencia a los mismos. También se hallaron diferencias en los niveles de dependencia a los videojuegos en relación con el sexo y las características de uso.

Arteaga (2018) concluyó reportando cerca de 50 % de escolares con niveles elevados de dependencia hacia los juegos en red. De este modo es posible hacer inferencias de una falta de control e ira de parte del adolescente, relacionada con esta actividad adictiva. Asimismo, se observa la ausencia de responsabilidad hacia actividades académicas y actividades familiares; además, se observa que el 42 % de ellos presentan una dependencia media, el 9 % un nivel bajo, y solo el 3 % presenta un nivel muy alto de dependencia a los videojuegos.

Pudiera afirmarse que en Cuba existen escasos estudios referentes al tema. En este ámbito pueden destacarse las investigaciones realizadas por Portela (2017), que hacen énfasis en la validación del Test de Dependencia a los Videojuegos en estudiantes universitarios cubanos.

Para Elizabeth García Castro, psicóloga especialista del Ministerio de Educación, este tipo de juegos en adolescentes hace que disminuyan las relaciones interpersonales, las actividades físicas requeridas para un adecuado desarrollo intelectual y corporal, e inciden en que aumente también la violencia al existir juegos que la incentivan, durante la etapa de pleno aprendizaje de los más jóvenes.

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Otro de los estudios es el realizado por Fernández Castillo et al. (2018), donde evalúa las propiedades psicométricas del Test de Dependencia a los Videojuegos (TDV) en estudiantes universitarios. Del mismo modo, Curbelo (2019) realiza una caracterización de la adicción a los videojuegos en esta población.

Para Martínez (2021), se asumió un predominio del patrón recreativo en el uso de los videojuegos. Un mayor uso disfuncional de los videojuegos por parte de los participantes de sexo femenino y las respuestas ofrecidas por los adolescentes al Test de Dependencia a los Videojuegos permitieron la identificación de tres conglomerados, con predominio de los resultados intermedios. Entre las variables que mejor predicen la agrupación de los adolescentes en los diferentes conglomerados se encuentran: la búsqueda de videojuegos para jugar; la dificultad para parar de jugar; y la necesidad de su uso al ser evocados.

En el municipio de Trinidad, provincia de Sancti Spíritus, existe una mayor tendencia al uso de los videojuegos en adolescentes de la secundaria básica Carlos Echenagusía Peña. Según reportes emitidos, se han evidenciado problemas derivados del abuso de las nuevas tecnologías, principalmente dificultades en el rendimiento académico y en el establecimiento de relaciones interpersonales. La sintomatología es identificada a partir del bajo rendimiento académico y testimonios de los propios adolescentes, educadores y familias.

Según el Ministerio de Salud (MINSAP, 2021), desde que inició la pandemia por COVID-19, se ha logrado apreciar que los tiempos de virtualidad han aumentado notablemente. Debido al confinamiento y la falta de socialización con otras personas, se observa un elevado uso de los videojuegos en adolescentes, los cuales pasan a ocupar un papel relevante en sus vidas. En muchos casos han llegado incluso a desarrollar una posible adicción, que ha generado consecuencias negativas, afectaciones en la salud y bajo rendimiento académico, así como impulsividad, ansiedad y descontrol en los horarios de sueño, como evidencian algunos estudios recientes.

Dicho así, se da a conocer la relevancia que cobra este tipo de investigación, puesto que no existen suficientes estudios que hagan una caracterización de esta problemática, considerada como fenómeno social, que enfatice principalmente en las

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características de las adicciones a los videojuegos en adolescentes y su relación con el rendimiento académico, desde una perspectiva teórica. A partir de esta investigación, se puede capacitar a los agentes educativos para que contribuyan a la prevención de este problema, con la realización de oportunos y certeros diagnósticos para trazar e implementar posteriormente estrategias de promoción, prevención, tratamiento y rehabilitación que reduzcan las consecuencias negativas de esta adicción sin sustancias. Además, se podrá contar con un instrumento de evaluación debidamente adaptado y válido para su uso en el contexto cubano.

Por tanto, como objetivo general se plantea:

 Caracterizar la adicción a los videojuegos en una muestra de adolescentes.

Las adicciones. Aspectos generales

En nuestra sociedad, la palabra adicción se encuentra cargada de connotaciones negativas, relacionadas con el ámbito sanitario y clínico. Pero a lo largo de la historia, el concepto de adicción ha adquirido diversas definiciones, positivas y negativas. Por ejemplo, el término adicción, dentro de la Real Academia Española (RAE, 2020), se deriva del término latino addictio, que significa, en dicha variante del lenguaje,

«adjudicación por sentencia o condenación» (Diccionario Ilustrativo VOX, 1982). En cambio, el verbo addico significa, en latín, ʻceder, destinarʼ y ʻser favorable de los auguriosʼ. También menciona la frase senutus, cui me addixi, que significa ʻel senado al que me he consagradoʼ, que apologiza la dedicación a la vida pública, en particular al senado, lo que connota aspectos y matices positivos del vocablo.

El término adicción se deriva del verbo latino addicere, que significa ʻdedicarʼ, ʻpara entregarse aʼ. Diversas teorías y modelos coinciden en que este término implica perspectivas conductuales, sociales o biológicas generales, es decir, es un fenómeno biopsicosocial (Wanigaratne, 2006), relacionado con el descontrol de la persona afectada respecto a su conducta, satisfactoria inicialmente, y que luego va ganando espacio en sus preferencias, hasta llegar a controlar su vida (Cía, 2013). Este patrón se asemeja a las adicciones a sustancias donde los comportamientos adictivos se hacen más recurrentes y de mayor magnitud, por lo que requieren más tiempo para desarrollarse y terminan creando un estado de «necesidad» no biológica a satisfacer

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(Salas, 2014). Las adicciones se estudian filosóficamente porque plantean problemas relacionados con la acción, la moral, y porque son consideradas una enfermedad, por lo que se estudian para explicar científicamente los mecanismos involucrados en la generación de comportamientos de consumo anómalos (Foddy, 2011). Son también un conjunto de actitudes existenciales ante la vida, independientemente de las sustancias o causas que las provocan, que son muchas más de lo que a simple vista parece y que se pueden identificar fácilmente con cualquier situación de esclavitud existencial (Cañas, 2008).

Lo primero que hay que saber de la adicción es que es una patología, es decir, por definición: es un problema de salud que afecta negativamente la calidad de vida de quien la sufre; por ello, no es una experiencia «normal» que surge a partir de un determinado estilo de vida, ni es una manera como cualquier otra de sentir bienestar en situaciones concretas (al saciar momentáneamente la necesidad que nos ha vuelto adictos).

La Sociedad Americana de Medicina de Adicción (ASAM) es una sociedad de Estados Unidos formada por médicos especialistas en adicciones. La ASAM presentó en 2019 la definición más actualizada de la adicción, considerándola una enfermedad crónica con carácter médico, donde se involucran diferentes interacciones neuronales como los circuitos cerebrales, además de la genética, la influencia del medio ambiente junto con las experiencias vitales individuales. En su concepto hace una definición de la enfermedad por adicción, que incluye no solo el alcohol y las drogas, sino toda conducta que persiga patológicamente la recompensa y/o el alivio. En un concepto más amplio define la adicción como: una enfermedad primaria y crónica de recompensa cerebral, motivación, memoria y circuitos relacionados. La disfunción en estos circuitos conduce a manifestaciones biológicas, psicológicas, sociales y espirituales. Esto se refleja en un individuo que persigue patológicamente la recompensa y/o el alivio mediante el uso de sustancias y otras conductas.

Las personas consumen sustancias o participan en comportamientos compulsivos y tienden a continuar a pesar de los efectos adversos. De la misma manera que otras enfermedades crónicas, la adicción se puede prevenir y tratar. En cambio, la anterior definición considera la adicción como una enfermedad primaria y crónica, donde están

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involucrados la recompensa cerebral y otros circuitos cerebrales, además de la memoria y la motivación. La disfuncionalidad de estos circuitos conlleva a serias evidencias biológicas, psicológicas y sociales. Plantean la imposibilidad de curación de la enfermedad, pero un tratamiento basado en la completa abstención de cualquier tipo de sustancia psicoactiva, la participación en otras actividades y el apoyo para la recuperación pueden contribuir a la superación de la adicción y a la recuperación de un estilo de vida más saludable para la persona afectada (Salmerón, 2020).

Cuando hablamos de adicciones, casi siempre pensamos en las drogas y en el alcohol. Sin embargo, las adicciones no solo abarcan sustancias, sino también comportamientos.

Cuando se habla de adicción se parte de los criterios de dependencia a sustancias psicoactivas. Independientemente de que sean sustancias o no, generalmente se dan los fenómenos de tolerancia, abstinencia y otros planteados por Gossop (1989) como un fuerte deseo o sentimiento de compulsión para llevar a cabo una conducta particular (especialmente cuando la oportunidad de llevar a cabo tal conducta no está disponible);

la capacidad deteriorada para controlar la conducta (fundamentalmente en términos de controlar su comienzo, mantenimiento o nivel en el que ocurre). Se aprecia además malestar y estados de ánimo alterados cuando la conducta es impedida o se deja de hacer, y persistencia en la conducta a pesar de la clara evidencia de que le está produciendo graves consecuencias al individuo.

Concepciones sobre la adicción

Las adicciones siempre serán consideradas como un tema novedoso, puesto que su práctica cada vez se hace mayor, trayendo consigo consecuencias negativas la mayoría de las veces si no se tratan a tiempo. Es por ello que se deben implementar estrategias para su prevención y tratamiento.

Han sido diversos los autores que han indagado en la problemática de las adicciones;

entre ellos encontramos a: Carbonell (2020), Farfán (2018), Alave y Pampa (2018), Arteaga (2018), Quispe (2016) y Alancha y Gonzales (2015).

Cuando se habla del término, por lo general se parte de los criterios de dependencia a sustancias psicoactivas. En este sentido, el DSM-V menciona que la característica

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fundamental de un trastorno por uso de sustancias es la presencia de un conjunto de síntomas cognitivos, conductuales y fisiológicos que indican que el individuo continúa utilizando la sustancia a pesar de los problemas significativos relacionados con la misma.

Entre los criterios que se tienen en cuenta a la hora de identificar las adicciones, podemos citar los siguientes: el sujeto puede tomar la sustancia en cantidades mayores o durante un período de tiempo más largo del que se pretendía originalmente. Existe la presencia de un deseo persistente de reducir o regular el uso de sustancias y pueden informarse múltiples esfuerzos fallidos para disminuir o descontinuar el uso. El tiempo dedicado en obtener la sustancia, en utilizarla o en recuperarse de sus efectos, así como el anhelo o el fuerte deseo por la sustancia son contemplados como pautas para el diagnóstico. Además, se hace evidente el deterioro social, relacionado con el incumplimiento de obligaciones en el trabajo, la escuela y/o el hogar. Asimismo, las actividades recreativas y ocupacionales pueden ser abandonadas o reducidas por el consumo de la sustancia (DSM-V, 2013).

Chóliz (2017) establece una definición basada en los criterios diagnósticos del DSM- IV mediante el desarrollo de técnicas de diagnóstico y evaluación de un grupo de adicciones comportamentales respecto al uso de Internet, las redes sociales, el teléfono móvil y los videojuegos. Este autor las asume como un problema psicológico en el que concurren varios síntomas característicos que las singularizan respecto a otros problemas, trastornos psicológicos o psiquiátricos. Con independencia de la gravedad a la que pueda llegar, una adicción se caracteriza por poseer los siguientes síntomas: tolerancia, síndrome de abstinencia, incapacidad para dejar de consumir o de realizar la conducta, grave deterioro de las relaciones sociales o familiares o deterioro del rendimiento académico o profesional.

Sussman y Sussman (2011) nos ofrecen una exhaustiva revisión de trabajos publicados, de los que extrae una definición del concepto de adicción que puede aplicarse tanto a sustancias como a comportamientos. Deducen que toda adicción conlleva los siguientes síntomas o indicadores:

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 Capacidad para «engancharse» en conductas de las que se derivan consecuencias reforzantes.

 Excesiva preocupación por el consumo y presencia de conductas de las que se desprende un refuerzo positivo.

 Tolerancia o nivel de saciedad temporal y pérdida de control, donde la frecuencia de la conducta se incrementa haciéndose cada vez más automática.

Dificultad para detener o evitar dicha conducta, a pesar de la existencia de importantes consecuencias negativas.

Si consideramos los conceptos ofrecidos por la Real Academia Española de la Lengua, vemos que ofrece un abanico algo más amplio del término, pues lo define como el

«hábito de quien se deja dominar por el uso de alguna o algunas drogas tóxicas, o por la afición desmedida a ciertos juegos». Al incluir el juego patológico, deja la puerta abierta a las adicciones comportamentales o sociales, de las que hablaremos más adelante. En cualquier caso, y teniendo en cuenta estas definiciones, son los conceptos de tolerancia, dependencia (entendida como pérdida de control) y abstinencia, así como las consecuencias negativas para la propia salud o situación personal o social, los ejes que se toman en cuenta a la hora de conceptualizar una adicción. En la conducta de abuso, más relacionada con un trastorno en el control de los impulsos, si bien comparte con la adicción el conocimiento de las consecuencias negativas de la conducta, no existe tolerancia, dependencia o abstinencia (Gutiérrez, 2011).

Por otra parte, la diferencia entre las adicciones con sustancia y sin sustancia no es clara, salvo por la existencia de la propia sustancia. A pequeña escala, dentro de las adicciones sociales o comportamentales, no es frecuente encontrar sujetos con adicciones psicológicas múltiples (Echeburúa, Labrador y Becoña, 2009). Todavía está por determinar lo que es y no es adicción dentro de esta categoría y cuáles son los puntos reales de similitud o diferencia respecto a las adicciones con sustancias. Sin embargo, es evidente que la ludopatía ya comparte el perfil ampliamente aceptado de adicción, lo que permitiría una mayor posibilidad de estudio sin el deterioro producido por las drogas (Verdura, Ponce y Rubio, 2011).

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Algunos autores establecen un paralelismo directo entre la adicción a sustancias y a comportamientos (Holden, 2001). En este caso, incluso en ausencia de sustancia, se considera igualmente la intervención de todo el circuito del refuerzo, con toda la maquinaria dopaminérgica del núcleo accumbens e hipocámpica. Para Holden (2001), si prescindimos de los receptores-diana de las sustancias, el resto del modelo podría explicar las adicciones comportamentales.

Consecuentemente, una conducta de abuso no es necesariamente una adicción. Se puede abusar de una sustancia o de un comportamiento de forma continuada sin llegar a la pérdida del control y a la dependencia que caracterizan a las adicciones. Este aspecto es de una relevancia fundamental en el momento de la evaluación inicial de un paciente, dado que un impulso continuado que lleva al abuso no tiene por qué implicar una conducta de dependencia adictiva. Y esto, a nivel de intervención terapéutica, es de una relevancia fundamental (Gutiérrez, 2011).

Queda claro que no todo el mundo se convierte en adicto. Todos estamos expuestos a entornos estimulares gratificantes, pero eso no lleva necesariamente a la adicción.

Desde el uso y abuso a la adicción propiamente dicha hay un salto importante. En la conducta de abuso se buscan gratificaciones o refuerzos positivos y existe cierta capacidad de control. En la adicción, la pérdida del control convierte al paciente en un esclavo que persigue con el consumo no la gratificación, sino la reducción de la disforia, el refuerzo negativo (Gutiérrez, 2011).

El Manual Básico de las Adicciones (Ruiz, 2018) hace énfasis en que en la etapa aparecen conductas de riesgo como: delinquir, promiscuidad sexual, uso de drogas intravenosas, y distingue cuatro niveles diferentes de adicción: experimentación, uso, abuso y adicción.

Recientemente, Saunders et al. (2017) declararon que en el borrador de la CIE-11, las características principales de la dependencia de sustancias son:

a) Un fuerte impulso interno para consumir la sustancia, junto con una capacidad deteriorada para controlar ese consumo.

b) Prioridad al consumo de la sustancia antes que a otras actividades.

c) Persistencia de su consumo a pesar del daño y las consecuencias adversas.

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Según Carbonell et al. (2008), los elementos diagnósticos esenciales de las adicciones son la dependencia psicológica y los efectos perjudiciales. La dependencia psicológica incluye el deseo, ansia o pulsión irresistible (craving), la polarización o focalización atencional, la modificación del estado de ánimo (sensación creciente de tensión que precede inmediatamente el inicio de la conducta; placer o alivio e incluso euforia mientras se realiza la conducta; agitación o irritabilidad si no es posible llevar a cabo la conducta) e incapacidad de control e impotencia. Los efectos perjudiciales tienden a ser graves y a alterar tanto el ámbito intrapersonal (experimentación subjetiva de malestar) como el interpersonal (trabajo, estudio, finanzas, ocio, relaciones sociales, problemas legales, etc.). Específicamente, sobre la adicción conductual, Kardefelt- Winther et al. (2017) propusieron una definición de dos componentes: a) deterioro funcional significativo o angustia como consecuencia directa del comportamiento; y b) persistencia en el tiempo.

Carbonell (2020) resume la definición teórica de la adicción a partir de sus diversas fuentes en dos puntos clave:

 El daño grave, el deterioro o las consecuencias negativas.

 La dependencia psicológica (deseo, focalización y pérdida de control) y física (tolerancia y abstinencia) que conducen a perpetuar la conducta.

Teniendo en cuenta lo anteriormente planteado, se asume el concepto emitido por la Sociedad Americana de Medicina de la Adicción, donde se contextualiza la adicción en términos más amplios. Aunque se reconoce que todos los conceptos expuestos en su totalidad tienen una misma base: la dependencia, ya sea de sustancias o no.

Características fundamentales de la adicción

En la actualidad, cada vez más especialistas describen las características de la personalidad adictiva. Los mismos se refieren a la existencia de ciertos rasgos de personalidad que se asocian con comportamientos adictivos. Es decir, aquellas personas que presentan estos rasgos son más propensas o vulnerables a desarrollar

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conductas adictivas, con evolución hacia un trastorno de este tipo. Las características a las que nos referimos son las siguientes:

Incapacidad para controlar las conductas impulsivas: Todos podemos ser impulsivos de vez en cuando, pero en estas personas, serlo o no, no es algo que esté bajo control. La falta de estabilidad o la constante búsqueda de objetos nuevos a través de la impulsividad son rasgos característicos. Son extremistas y se guían por pensamientos de todo o nada (blanco o negro), no saben manejar bien la moderación ni los puntos intermedios entre las cosas.

Bajo compromiso con los valores y metas personales: La conducta adictiva implica que cuando surge el impulso por hacer algo, la persona lo hace, dejando de lado lo que estuviera haciendo antes, por lo que no suelen planificar ni moderar su conducta y siguen un camino errático que no se guía por planes a largo plazo o por el seguimiento de objetivos y metas vitales. La persona se deja llevar por el momento y el impulso inmediato. Estas personas suelen poseer un rasgo denominado «búsqueda de sensaciones», se aburren fácilmente y constantemente buscan algo mejor y novedoso en lo que embarcarse. Son personas enfocadas en metas a corto plazo. Tienen baja tolerancia a la frustración y buscan soluciones fáciles y rápidas (frecuentemente pasando por las drogas o el alcohol). Tienen baja capacidad para demorar la gratificación.

Suelen presentar de forma constante ansiedad y estrés: No es fácil vivir una vida adictiva e impulsiva. Ya sea por los problemas sociales y familiares que acarrea, por los remordimientos o por las consecuencias negativas que suelen seguir a estas conductas, estas personas frecuentemente se sienten ansiosas. Se suma la dificultad que suelen presentar para manejar y comunicar sus emociones.

Soledad y distanciamiento social: Al ser poco constantes, cambiar frecuentemente de actividades y de grupo social, a estas personas se les dificulta crear conexiones profundas con otras. Es frecuente que los rasgos adictivos o impulsivos acaben ensombreciendo cualquier otro rasgo y la gente solo conozca su inestabilidad. Son personas que tienden a aislarse de los demás.

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En general tienen pocas habilidades sociales y buscan refugio de su malestar social en la adicción.

Cambios en el estado de ánimo y baja autoestima: El deseo impulsivo antes de hacer algo es excitante y es una emoción positiva, como una energía y una emoción que nos invade al hacer algo. Pero cuando esa emoción desaparece aparecen otras como la culpa, el arrepentimiento, la tristeza o malestar por las consecuencias de lo que hemos hecho, especialmente si la conducta era el consumo de drogas, por ejemplo. Además, las adicciones son más frecuentes en personas con bajas habilidades para la comunicación y dificultades en el manejo de las emociones.

Sustitución de una conducta adictiva por otra: Con frecuencia tienden a cambiar una actividad adictiva por otra; si son capaces de dejar un mal hábito, lo realizan frecuentemente sustituyéndolo por otro.

Negación de sus problemas: Frecuentemente el problema radica en que quien sufre este tipo de rasgos de personalidad se niega a verlo y, por tanto, se resisten a modificar su conducta. Lo que acaba ocurriendo es que la conducta de estas personas termina por convertirse en algo destructivo, tanto para ellas como para los demás, pues pierden de vista los límites y las señales que indican que se debe parar.

La inseguridad y el temor a fracasar son componentes que también pueden influir en el desarrollo de conductas adictivas de cualquier tipo. Lo más común es que la adicción esconda algún problema subyacente. La probabilidad o propensión a desarrollar una adicción es mayor en las personas que poseen ciertos rasgos de personalidad, lo cual no exime al resto (Pauletti, 2020).

Aunque se proponen distintos tipos de adicciones, se pueden diferenciar dos grandes grupos: aquellas producidas por sustancias químicas y aquellas producidas por los comportamientos de la persona implicada. De esta forma, se tienen las adicciones químicas y las adicciones comportamentales (Becoña, 2006).

Según González (2018), la adicción a las conductas sin sustancias se caracterizan generalmente por:

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 Una respuesta emocional disfuncional.

 Deterioro en el control del comportamiento.

 Anhelo o ansiedad por el comportamiento o sustancia.

 Incapacidad para abstenerse del comportamiento o de la sustancia.

Reconocimiento disminuido de problemas serios derivados de la adicción.

Durante las décadas de los setenta a los ochenta, el concepto de adicción se refería exclusivamente al uso abusivo de sustancias tóxicas como el alcohol, tabaco y otras drogas (Zastrow, 2017). En los últimos quince años, la idea de que existe la posibilidad de tener adicción a un comportamiento o conducta ha ganado popularidad entre los investigadores, debido a las evidencias de que hay conductas relativas al juego (como puede ser apostar) que activan el sistema de recompensas del cerebro de forma similar a como lo hacen las drogas, lo que puede observarse a través de las técnicas de neuroimagen (Ídem, citado en Castellano, 2019).

Las adicciones comportamentales se definen como conductas repetitivas que surgen del resultado de una pérdida importante del control ante la necesidad de aliviar la tensión y que interfiere en el funcionamiento normal de un individuo (Echeburúa, 2012;

Grant, Brewer y Potenza, 2006). En principio, cualquier comportamiento o actividad normal es susceptible de tornarse adictivo (Echeburúa, 2012). Las conductas que más se han estudiado como adictógenas han sido: el juego patológico (Becoña, 2004); la adicción a la comida (Hudson, Hiripi, Pope y Kessler, 2007); a las nuevas tecnologías, a Internet y los videojuegos (Pedrero et al., 2017); a la compra compulsiva (García, 2007); al sexo (Weinstein, 2014) y al ejercicio físico (Szabo, De la Vega, Ruiz-Barquín y Rivera, 2013). Es frecuente que aparezca comorbilidad entre adicciones químicas como el tabaco, el alcohol, la cocaína, etc., y alguna adicción comportamental como, por ejemplo, el juego patológico (Estévez, Lamas y Jáuregui, 2017).

Un adicto a algún comportamiento, por definición, es alguien que no puede controlar o detener una actividad a pesar de experimentar las consecuencias adversas de esta (Caro Mantilla, 2017). Las personas adictas pueden no ser conscientes de que su

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comportamiento no puede ser controlado y causan problemas para ellos mismos y para otros.

Dentro de las adicciones comportamentales, las adicciones tecnológicas (Griffiths, 1995) son las que se encuentran estrechamente vinculadas al desarrollo, acceso, uso y abuso de las TIC (Menéndez-García, 2020). Entre las mismas ha cobrado auge la adicción a los videojuegos (Chóliz et al., 2017), abordadas a continuación.

Las adicciones a los videojuegos. Características y consecuencias

En los últimos años se ha incrementado el interés por el estudio de las adicciones comportamentales, donde no existe la presencia de una sustancia que las provoque, sino que son las actividades las que generan estrechos vínculos de dependencia. En este grupo se sitúan las adicciones a las nuevas tecnologías, especialmente a los videojuegos (Gioia y Boursier, 2019; Mancini et al., 2019).

A diferencia de lo que ocurre con el trastorno por dependencia de sustancias, el DSM-5 (APA, 2013) no establece una gradación entre leve, moderado o grave, lo que resulta importante para poder entender las diferencias entre la conducta normal, la que puede considerarse un riesgo y la francamente patológica, cuestión que denota la necesidad de investigar en este campo. Debe considerarse la reacción emocional ante la interrupción e imposibilidad de jugar (Estévez et al., 2017). Se considera que las conductas de juego activan sistemas de recompensas similares a los que activan las drogas y producen algunos síntomas conductuales comparables a los producidos por sustancias (Carbonell, 2020).

Las tecnologías como Internet, los móviles y los videojuegos representan instrumentos útiles en nuestro día a día; sin embargo, pueden generar dificultades debido a que su acceso y facilidad de uso pueden desencadenar una discapacidad en cuanto al control de su práctica. Esto, unido a diversas situaciones personales, sociales, culturales, familiares, permite su uso exagerado y descontrolado, llegando a generar problemas de conducta adictiva (Saldaña, 2001).

La tecnología de los videojuegos ha tenido un gran auge a nivel mundial. En países desarrollados estos se han convertido en una de las actividades recreativas más

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generalizadas, superando incluso a la lectura, el teatro, la música, el cine o el deporte (Ledo et al., 2016, citado en Martínez, 2021).

A pesar de que el trastorno por juego o adicción se ha reconocido muy recientemente y que son pocos los estudios que identifican su etiología (estudio sobre las causas de las cosas), actualmente se contemplan factores que se deben al propio individuo.

López Gómez explica que «ha sido muy recientemente cuando la industria del videojuego se ha dado cuenta de que si tenía en cuenta la perspectiva de género podría llegar al doble de usuarios en todo el mundo», ya que hasta hace poco tiempo la mayoría de los videojuegos estaban ideados para una población masculina (juegos de fútbol, carreras, disparos o conquistas) (Iglesias, 2022).

El origen de los videojuegos es proporcionar un espacio de entretenimiento que, si se usa de manera adecuada, conlleva beneficios para el usuario. Sin embargo, el exceso de su práctica trastorna el normal desarrollo de las actividades usuales de las personas, trae variaciones de los estados de ánimo, que están en función del tiempo de uso de los videojuegos. Ello puede provocar somnolencia, reacciones de ira, desatención a las actividades diarias, poca dedicación a las actividades académicas, falta de integración a las actividades de recreación familiar y poca comunicación con los grupos de su entorno social.

La adicción a los videojuegos implica una relación directa entre la persona y el equipo, consola o computadora. Existe una excesiva relación de tiempo y deseo hacia el juego, lo que lleva a identificarla dentro de una patología psiquiátrica, por lo que se propuso una adaptación de los criterios de juegos patológicos en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales para medir la adicción hacia los videojuegos (Griffiths, 2005).

La adicción a los videojuegos genera incidencia multicausal, afectando varios entornos de interacción del individuo y generando alteraciones en su aspecto individual como: sueño, alimentación, manejo de emociones y conductas de autocontrol. Por tanto, generar factores de protección puede favorecer el proceso de regulación en el individuo y distanciarse de una adicción al juego patológico; ello debe trabajarse en engranaje y vinculando redes primarias de apoyo, entornos sociales e incluso entornos formativos o académicos (Marmolejo et al., 2022).

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Rojas (2020) hace referencia en su investigación a ciertas características que delimitan algunos autores respecto a las personas adictas a los videojuegos, como son:

desesperación por acceder a los juegos, respuesta con mentiras, tiempo incontrolado para jugar, ausencia de autocontrol, impacto negativo a nivel escolar y familiar, se mantienen callados y aislados, esconden diversas situaciones como consecuencia de no prestarles atención, manifiestan sentimientos de cólera e incomodidad que llegan hasta la violencia cuando se trata de prohibirle el uso excesivo de los juegos, se mantienen siempre en actitud defensiva, no presentan control ante el dinero y en ocasiones presentan sentimientos de culpa. Varios de estos rasgos pueden sintetizarse de la siguiente manera:

 Preocupación excesiva: La persona que muestra rasgos de adicción a los juegos online y videojuegos, constantemente muestra una preocupación particular respecto al juego cuando está lejos de ellos. Podría mostrar irritabilidad, desinterés en otras actividades o temas y estar más pendiente de los videojuegos.

 Mentir sobre el uso de los videojuegos: Por lo general estas personas menosprecian la cantidad de tiempo que pasan jugando. Ponen excusas y mienten sobre la necesidad de utilizar la computadora o ese tiempo con otros fines educativos, culturales, etc.

 Falta de control: Una persona con riesgo de volverse adicta a los videojuegos no es capaz de controlar el tiempo que pasa frente a una PC o una consola. Puede entrar inicialmente con la intención de pasar quince o veinte minutos y alargar ese tiempo una y otra vez hasta que pasan horas.

 Pérdida de tiempo: Como la falta de autocontrol, la persona con características de adicción pasa tiempo frente a su videojuego aunque no le esté dando uso, quizá esperando que cargue o esperando la respuesta de algún otro jugador.

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 Impacto negativo en otros aspectos de la vida: Una persona con rasgos de adicción descuida otros aspectos de su quehacer diario. Se aísla progresivamente de amigos y familiares, en casos extremos llega a descuidar su imagen e higiene personal.

 Se esconden de situaciones o sentimientos negativos o incómodos: Algunas personas llegan a utilizar los videojuegos para refugiarse en ellos, evaden sus problemas cuando enfrentan situaciones o sentimientos incómodos (tristeza, discusiones, malas calificaciones).

 Actitud defensiva: Es común en personas con rasgos de adicción a los videojuegos, cuando se les hace reparar que pasan demasiado tiempo jugando, que se pongan a la defensiva. La negación a menudo es una mala señal, sobre todo cuando a la persona no parece importarle el distanciamiento de su entorno social y familiar.

 Mal uso del dinero: Por lo general, alguien que es adicto a los videojuegos invierte una cantidad desproporcionada de dinero para jugar; por ejemplo, para comprar artículos relacionados con su videojuego favorito, los implementos de la consola o PC, etc.

 Sentimientos encontrados: Lo que al inicio provocaba sentimientos de euforia, viene a convertirse en sentimientos de culpa. La culpa puede llegar a experimentarse por el tiempo excesivo que se pasa jugando o por alguna discusión de reclamos por parte de familiares cercanos. Este tipo de sentimientos puede provocar en la persona sentimientos negativos.

En base a lo señalado por la autora, se puede deducir que las características de una persona con rasgos de adicción a los videojuegos generalmente son perjudiciales y tienen efectos negativos en su estado emocional, sobre todo en individuos con características agresivas o de otro tipo. Asimismo, existe un deterioro del

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comportamiento de socialización que trae como consecuencia conflictos entre el jugador y el círculo que lo rodea.

Algunos autores refieren que son cuatro los factores identificados como causas de la adicción a los videojuegos. Estos son: características personales, influencia del entorno, características del juego y una alta motivación hacia el mismo (Labrado, 2014).

Una de las consecuencias de jugar a los videojuegos es que evita que los individuos desarrollen habilidades sociales, pues los jugadores de videojuegos utilizan el aparato como un «amigo electrónico». Pero esto no significa necesariamente que los individuos que gustan de los videojuegos dejen de jugar e interactuar con sus amigos (Rojas, 2020).

El Centro Estatal de Vigilancia Epidemiológica y Control de Enfermedades, respecto al artículo «Adicción a los videojuegos», señaló que el rendimiento académico disminuye, pues las horas que los jugadores antes dedicaban al estudio son dedicadas a los videojuegos. Asimismo, la calidad de sueño y alimentación se ve afectada, lo que influye sobre la capacidad de concentración y atención.

Otra de las consecuencias señaladas fue el incremento de las discusiones familiares, debido a la falta de una comunicación asertiva, lo que a su vez causa distanciamiento e incomprensión. Por otra parte, los problemas económicos, el rendimiento laboral y los problemas de salud física y mental emergen como consecuencia de la adicción. Tanto tiempo de sedentarismo genera igualmente condiciones para padecer de obesidad.

Las motivaciones que inducen a las personas a usar los Videojuegos son diversas (Ledo et al., 2016): pueden ser de carácter lúdico y motivador (competición, reto, resultados inmediatos); poseen el atractivo moderno de la tecnología, que añade muchos alicientes: interactuar con una máquina asombrosa, ser protagonistas de lo que sucede, la belleza visual de diseños y entornos, la ilusión de realismo y la acción.

También atraen por la originalidad y creatividad de los guiones, por su vinculación a personajes fantásticos o mitos eternos. Además, permiten jugar intensamente y conocer el resultado de forma inmediata, lo que es muy sugestivo y atrayente.

Asimismo, son accesibles, se puede aprender a manejarlos de forma intuitiva, casi sin instrucciones, y generan inmediatamente habilidades para su uso. Se encuentran impregnados de toda una cultura propia y compartible mediante el intercambio de

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símbolos, lenguajes, personajes o marcas. A decir de Chóliz (2011), la unión de todos estos factores hace que se pierda la noción del tiempo y se dediquen muchas horas a la actividad de jugar (Martínez, 2021).

La clave de la vulnerabilidad en los adolescentes radica en una corteza prefrontal aún inmadura y, por tanto, con menor control de los impulsos. Además, según indica el psiquiatra, «todavía les cuesta gestionar su autonomía y organizar su tiempo y su autoidentidad, que aún no está formada», lo que los lleva al aburrimiento, que es lo que precisamente buscan matar los videojuegos (Iglesias, 2022).

Cuando se aborda la adicción a los videojuegos, se hace referencia también al uso del teléfono móvil, tablet o computadora, puesto que la práctica de los mismos se efectúa a través de los dispositivos antes mencionados, ya sean portátiles o no, online- offline.

La APA, que defendió en un inicio la inclusión de los videojuegos como un subtipo de trastorno adictivo, reconsideró su postura al argumentar que no existía suficiente evidencia que justificara esta inclusión. En el CIE-11 se plantea que:

[…] los trastornos debidos a comportamientos adictivos son síndromes reconocibles y clínicamente significativos asociados con malestar o interferencia con las funciones personales que se desarrollan como resultado de comportamientos repetitivos en búsqueda de alguna recompensa que no implican el uso de sustancias que producen dependencia. Los trastornos debidos a comportamientos adictivos incluyen el trastorno por juego de apuestas y el trastorno por uso de videojuegos, lo que puede implicar comportamientos tanto en línea como fuera de línea (CIE-11, 2022).

La adicción a los videojuegos (gaming disorder) se ubica dentro de la sección sobre trastornos mentales, del comportamiento o del desarrollo neurológico. La adicción a los videojuegos conlleva a un incremento del deseo de jugar y del grado de prioridad que se le da a jugar en relación con otros intereses y actividades diarias. Es preciso, por tanto, tratarla como lo que es: como un pasatiempo de ocio y que solo se trata de un juego. El objetivo de varios científicos es estudiar e investigar los distintos ejemplos de

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videojuegos que transmiten agresividad, para valorar su impacto en la conducta de quienes los asumen como actividad cotidiana. El estudio muestra que los niños y adolescentes suelen tener la «tendencia a imitar en realidad los gestos que aprenden de sus personajes en la pantalla», subraya el doctor Kevin Kieffer, de la Universidad de Saint Leo. Se persigue demostrar que existe una vinculación real entre los videojuegos y el desarrollo de una mentalidad agresiva entre los consumidores. Una sociedad encuentra en los juegos de video un medio que refleja la realidad para convertirse en un instrumento de violencia gratuita, que promueve la agresividad en quienes los juegan de manera asidua, construyéndoles una visión hostil del mundo. Desde los más sencillos hasta los de mayor complejidad, los juegos de PC y/o video evidencian el nivel de violencia y destrucción que encierran detrás de su «divertida» fachada (Tejeiro, 2002, citado por Romero et al., 2018).

No obstante, al igual que ocurre con ellos, el concepto de adicción a videojuegos se encuentra en una fase de clarificación conceptual, con posiciones divergentes en lo que se refiere a su propia realidad como entidad diagnóstica o clínica (Tejeiro et al., 2002).

Existe la certeza de que los videojuegos son propios de la infancia y los primeros años de la adolescencia. No obstante, debemos considerar la existencia de un numeroso grupo de sujetos interesados por este entretenimiento, cuyas edades se sitúan por encima de los márgenes habitualmente considerados (García et al., 2019).

Entre los efectos psicológicos más significativos que se derivan de la adicción a los videojuegos se hallan los cambios de conducta. Dice una frase famosa: «La repetición constante de un mismo mensaje lleva, inevitablemente, a la acción». Los videojugadores presentan niveles significativamente mayores de extroversión que las personas que se hallan en las mismas condiciones que no son jugadores de videojuegos: es decir, se muestran ansiosos o con estados alterados (McLoure et al., 1984).

Los videojuegos, más allá de su contenido, pueden favorecer la agresión patológica, el retraimiento, la huida de la realidad y la reducción de intereses. La realidad virtual se vuelve más atractiva que la real y puede convertirse en el «no lugar» para escapar de la complejidad de la vida cotidiana. Recientemente, para contener la propagación de la pandemia de COVID-19, las autoridades sanitarias han obligado a la población a

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quedarse en casa y los niños y adolescentes pueden experimentar una exacerbación de la exposición a los videojuegos (Smirni et al., 2021, citado por Marmolejo et al., 2022).

Principales investigaciones referentes a los videojuegos

Diferentes autores investigan las causas y consecuencias de las adicciones a los videojuegos, así como la existencia de esta. De esta forma, se localizan estudios de casos que parecen mostrar que los jugadores con un uso excesivo de videojuegos muestran muchos síntomas de adicción, como se menciona en Griffiths, Keepers, (1990); algunos de ellos con juegos en línea (Allison, Wahlde, Shockley y Gabbard, 2006; Block, 2007; Griffiths, Davies y Chappell, 2003; Wan y Chiou, 2006, entre otros).

Estos casos tienden a mostrar que los videojuegos se utilizan para contrarrestar otras deficiencias y problemas subyacentes en la vida de los jugadores (problemas de relación, falta de amigos, problemas con la apariencia física, discapacidad, problemas de afrontamiento) (Rey, 2019).

Sin embargo, otras investigaciones han demostrado que el juego en sí es muy importante para lograr un buen desarrollo en el ser humano. Especialmente en la etapa de la niñez y en la etapa de la adolescencia, a través del juego es posible desarrollar, de una manera mucho más precisa, el desarrollo cognitivo del niño. Asimismo, influye positivamente en el dominio emocional y en el aspecto físico, debido a que el juego favorece la regulación de las emociones. Además, fortalece el vínculo del niño con su entorno social y con su familia, propicia soluciones creativas que el niño genera frente a los problemas del juego, es decir, este contribuye al desarrollo no solo de las destrezas motoras, tanto gruesas como finas, sino que también proporciona diversos entornos o situaciones en las que el niño tiene que saber solucionar determinadas dificultades en el juego. Esto acrecienta su desarrollo mental e influye en el desarrollo de su inteligencia, concentración, nivel de atención y desarrollo de la memoria. También es favorable para el desarrollo de la salud de manera integral, ya que el juego no solo va a ser una situación de diversión, sino que trasciende a la propia persona y pasa a convertirse en un fenómeno de carácter cultural (Huizinga, 2015).

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Farfán et al. (2018) realiza un estudio comparativo entre la conducta de los escolares procedentes de una institución educativa privada, hacia el uso de los videojuegos, y los alumnos provenientes de una institución educativa nacional. En sus conclusiones se encontró que el 43 % de los escolares provenientes de la escuela privada presentaban niveles moderados en cuanto a la dependencia de los videojuegos, en comparación con el 33 % de estudiantes procedentes de la escuela nacional, quienes presentaban un nivel grave de dependencia hacia los mismos. Asimismo, este autor observa que el 45 % de los varones presentan dicha dependencia en niveles graves y moderados.

Respecto a las mujeres, se evidencia el 25 % de estos mismos niveles de dependencia.

Igualmente, la población femenina presenta un 63 % de ausencia de práctica de videojuegos; este porcentaje es el doble de la población masculina.

Alave y Pampa (2018) concluyeron, al realizar una categorización por niveles según el grado de dependencia a los videojuegos, que el 30 % de la población evaluada presentaba un nivel moderado de dependencia, mientras que el 24,6 % presentaba un nivel alto de dependencia respecto a las características de dicha abstinencia. Se evidenció, además, que el 45 % presentaba un nivel bajo de abstinencia, seguido del 30 % con niveles moderados y el 22 % con niveles altos, abuso y tolerancia; el 25 % con niveles altos moderados; el 22,3 % con un nivel bajo; y el 52,8 % con problemas asociados a los videojuegos. Asimismo, se evidencia que el 28,5 % presenta niveles moderados y un 24,9 % niveles altos. Por último, el 23,5 % presenta niveles altos; el 29,9 % niveles moderados; y un 46,6 % niveles bajos.

Fernández (2020), en su tesis doctoral, se interesa por conocer el uso que hacen los niños y adolescentes de la tecnología, en especial del móvil, Internet y los videojuegos.

Este investigador discute las posibles razones de uso problemático de las tecnologías en adolescentes y hace un llamado a la reflexión sobre la importancia de llevar a la práctica programas preventivos y una buena intervención psicoeducativa para atender este problema.

Arteaga (2018) concluyó reportando cerca del 50 % de escolares con niveles elevados de dependencia hacia los juegos en red. De este modo es posible hacer inferencias de una falta de control y manifestaciones de ira por parte de los adolescentes, relacionadas con esta actividad adictiva. Asimismo, se hace evidente la

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ausencia de responsabilidad hacia actividades académicas y familiares; y se observa que el 42 % de ellos presentan una dependencia media, el 9 % un nivel bajo y solo el 3 % presenta un nivel muy alto de dependencia a los videojuegos.

Romero et al. (2018) abordan la adicción a los videojuegos en referencia al rendimiento académico en adolescentes, con el objetivo de determinar la relación que existe entre esta y el desempeño de los alumnos. Estos investigadores obtuvieron como resultados que: el 19,8 % (41) de los alumnos presentaban adicción a los videojuegos. De ellos el 90,2 % (37) mostraban un rendimiento académico regular;

7,3 % (3) mostraban un rendimiento académico deficiente y el 2,4 % (1) mostraba un rendimiento académico alto.

Chambergo et al. (2018) se interesan por determinar los niveles de dependencia a videojuegos en adolescentes provenientes de diferentes instituciones educativas. Los resultados de esta investigación evidenciaron que no existen diferencias entre los niveles de dependencia a videojuegos en los estudiantes de ambas instituciones educativas; sin embargo, se encontraron cifras relevantes que indican la presencia de dependencia a videojuegos. Del mismo modo, se hallaron diferencias en los niveles de dependencia a los videojuegos en relación con el sexo y las características de su uso.

Muchas investigaciones relacionadas con la adicción a los videojuegos coinciden en cuanto a la existencia de personas adictas a los mismos, pero en numerosas ocasiones no se define el término adicción, el porcentaje de videojugadores afectados o el grado de adicción. Así, por ejemplo, Egli y Meyers (1984) señalan que entre el 10 y el 15 % de los usuarios de videojuegos eran adictos, y definen como tal a aquella persona que tiende a disfrutar con los videojuegos más que con cualquier otra actividad y que se muestra más inclinada a ser competitiva. Con esa definición, por ejemplo, podría afirmarse que cualquier deportista de alta competición sería adicto a su trabajo (Martínez, 2021).

Se han desarrollado investigaciones que han abordado la problemática de la adicción a los Videojuegos y sus relaciones con distintos factores considerados de riesgo, como:

la edad, género, los rasgos de personalidad, la presencia de una psicopatología concomitante, así como determinados aspectos del contexto familiar y social, entre otros, a fin de comprender mejor las vulnerabilidades asociadas con este trastorno y

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sus similitudes y diferencias al ser comparada con otras adicciones (Caro Mantilla, 2017; Echeburúa, 2012; Herdoiza, 2020; Menéndez-García et al., 2020; Torres- Rodríguez y Carbonell, 2015, citados por Martínez, 2021).

La mayoría de los datos disponibles acerca de la posible adicción a los Videojuegos provienen de encuestas, mucho más asequibles que otros métodos de investigación, aunque estas se caracterizan por una validez predictiva, sensibilidad y especificidad poco claras. Por otra parte, es muy reducido el número de estudios que abordan directamente esta cuestión, lo cual dificulta el diseño riguroso de los ítems relativos a la adicción.

Otro estudio relevante es el realizado por González et al. (2018), donde se aborda una temática relacionada con el uso de las TIC, pero más enfocada hacia el teléfono móvil. En esta se obtiene como resultado un predominio del nivel medio de dependencia al teléfono móvil, que se expresa en el uso de las conexiones a redes sociales, llamadas telefónicas y mensajes. Se hacen patentes afectaciones al tiempo de sueño y a los horarios de estudio, mostrando síntomas asociados a la ansiedad ante la ausencia e imposibilidad del uso del móvil.

A nivel nacional es necesario destacar que en los últimos años se evidencia un incipiente auge de los estudios en torno a las adicciones tecnológicas en estudiantes universitarios cubanos (Portela, 2017; Portela y Fernández-Castillo, 2019). Igualmente, en relación con la adicción a los videojuegos y al teléfono móvil despuntan estudios en este grupo poblacional (Curbelo, 2019; Fernández-Castillo et al., 2018; Fernández- Castillo et al., 2019).

Uno de los estudios que aborda esta temática es el de Fernández-Castillo, Chóliz y Curbelo (2018). En este se realiza una evaluación de las propiedades psicométricas del Test de Dependencia a los Videojuegos en estudiantes universitarios, así como una adaptación lingüística y sociocultural del instrumento. Identifican una estructura unifactorial (adicción a los videojuegos) y adecuados niveles de confiabilidad (α = 950).

Dichos resultados se corresponden con los encontrados por otros estudios realizados en el contexto latinoamericano. Se encontraron diferencias en cuanto al sexo y el factor identificado como adicción a los videojuegos, con un promedio mayor en el sexo masculino.

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A partir de una exhaustiva revisión bibliográfica, se pudo determinar que existen notables estudios sobre el uso de las nuevas tecnologías y los comportamientos hacia las mismas, que demuestran la necesidad de profundizar y crear herramientas que permitan analizar el tema ante la perspectiva del avance tecnológico, reconociendo las ventajas que posibilita el uso de los mismos y el conflicto que pueden llegar a crear en la vida de las personas si no se emplean de la forma adecuada. Principalmente, debe prestarse mayor atención al consumo de estas nuevas tecnologías por parte de los adolescentes, en vista de que en estas edades se manifiestan vulnerabilidades que pueden desembocar en abuso o adicción (Pedrero et al., 2018).

Uso de los videojuegos en la adolescencia

La adolescencia es una etapa de crecimiento exponencial y de exposición a riesgos considerables, durante la cual el contexto social puede tener una influencia determinante (Rodríguez et al., 2021).

En la actualidad, las actividades de ocio y tiempo libre se han diversificado enormemente, de forma que podemos invertir nuestro tiempo de múltiples maneras.

Una de ellas es el denominado ocio digital, que incluye las nuevas posibilidades de ocio relacionadas con la tecnología digital (Internet, consolas, telefonía móvil, plataformas digitales, etc.). La irrupción de este tipo de entretenimiento en la sociedad actual está modificando las relaciones interpersonales y también está provocando una transformación en los hábitos de ocio de las personas, sobre todo entre la juventud (Valdemoros-San Emeterio et al., 2017).

Los videojuegos, concretamente, se han convertido en la industria líder en ventas y crecimiento en el mercado mundial del ocio y el entretenimiento (Newzoo, 2018).

Existe suficiente evidencia empírica, clínica y científica, para considerar que el juego excesivo puede llegar a ser problemático y adictivo, especialmente en los videojuegos en línea (Marco y Chóliz, 2020). El diseño de los videojuegos facilita la pérdida de capacidad de control sobre el juego, lo que unido a otros factores personales y ambientales, facilita el uso abusivo e inadecuado y puede dar lugar a una conducta adictiva en los adolescentes (Ídem; Krossbakken et al., 2018). En este sentido, las

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adicciones tecnológicas son el tipo más reciente de adicciones comportamentales por un consumo excesivo y disfuncional (Marco y Chóliz, 2020).

La adolescencia es la etapa más vulnerable del ser humano y es, al propio tiempo, un período vital en el que existe una dificultad para la toma de decisiones, por lo que la persona se ve influenciada principalmente por la presión del grupo, uno de los aspectos que se toma en cuenta a la hora de analizar los fenómenos de consumo de objetos adictivos como la drogadicción, el alcoholismo y el uso de videojuegos de manera excesiva. Estas conductas de comportamiento patológico evolucionan durante los años de adolescencia y pasan a ser parte noseológica dentro del ámbito de la psiquiatría.

Asimismo, hay que considerar que el adolescente va a tener diferentes problemas, tanto en su entorno como en todas las actividades de su vida, en el ámbito educativo, en la salud y en el entorno familiar, principalmente (Levis, 2002).

Innumerables investigaciones han demostrado que en la adolescencia la persona pasa mucho más tiempo expuesta a los juegos de Internet; esto ha podido ser explicado por la alta frecuencia de acceso a este tipo de juegos. Debido a la facilidad para entrar en contacto con un equipo que le permite al adolescente continuar con sus juegos, sin tener muchas veces control familiar, esto es propicio para el inicio de una conducta de adicción frente a este tipo de práctica (Wölfling et al., 2009).

Los principales factores de riesgo de esta adicción para los jóvenes son: la vulnerabilidad psicológica, el estrés, las familias disfuncionales y la presión social. A su vez, los factores de protección están estrechamente relacionados con las habilidades de afrontamiento, el entorno social sano y el apoyo familiar. Un elevado tiempo de exposición a los videojuegos por parte de los adolescentes se asocia con conductas sedentarias, obesidad y problemas en el dormir, entre otras, relacionadas con un bajo rendimiento académico y otros trastornos conductuales (Cia, 2013).

La excesiva cantidad de tiempo que dedican los adolescentes a los videojuegos se ha convertido en una preocupación para educadores, madres, padres y administraciones (Gonzálvez et al., 2017). Parece necesario indagar sobre los efectos que puede tener dedicar gran parte del tiempo a los videojuegos en la adolescencia. En primer lugar, porque es una etapa sensible para la formación de la identidad de las personas, ya que gran parte de las conductas que se establecen en esta etapa

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