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Multimedia interactiva sobre las tecnologias para la Conservacion de los carros

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Academic year: 2023

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(1)

UNIVERSIDAD DE LAS CIENCIAS INFORMÁTICAS FACULTAD 8

Trabajo de diploma para optar por el título de Ingeniero en Ciencias Informáticas

“Multimedia interactiva sobre las tecnologías para la Conservación de los carros”

Autores: Roddany Olivera Echevarría Ronny León Pérez.

Tutora: Ing. Yorgelys González López.

Ciudad de la Habana, 2009

“Año del 50 Aniversario del Triunfo de la Revolución”

(2)

[I]

Declaración de Autoría

Por este medio se declara que somos los autores de este trabajo y se autoriza a las FAR a hacer uso del mismo en su beneficio.

Para que así conste firmamos la presente a los ____ días del mes de ________ del año ________.

Autor(es):

Roddany Olivera Echevarría Ronny León Pérez

_____________________________ ____________________________

Tutor(es):

Ing. Yorgelys González López _____________________________

(3)

[II]

Pensamiento

“Los conocimientos se fijan más en tanto se les da una forma más amena”

(José Martí)

(4)

[III]

Agradecimientos

A nuestra tutora, por su ayuda incondicional. A nuestros compañeros y amigos por todos los momentos agradables que hemos pasado, nunca los olvidaremos.

A nuestro Comandante en jefe Fidel Castro Ruz por ser el autor intelectual de la Universidad de las Ciencias Informáticas, idea sin la cual no sería posible presentar este proyecto hoy.

De Roddany:

Agradezco especialmente a todo el apoyo y amor que me han brindado mis padres. A mis tíos que siempre estaban pendientes de mi trabajo. A todos mis compañeros y amigos por su incondicional ayuda y apoyo en el desarrollo de este trabajo.

De Ronny:

A toda mi familia por apoyarme y confiar en mí. Principalmente a mis padres por haberme criado y enseñado el camino correcto. A mi novia por apoyarme, ayudarme y soportarme en estos 5 años.

A mis amigos y compañeros, que siempre estuvieron presente en las buenas y malas.

A nuestra tutora, por ser una persona tan preparada que nos supo guiar y dar su confianza

para poder terminar la tesis. En fin, a todos los que de una forma u otra tuvieron que ver con

nuestra formación profesional.

(5)

[IV]

Dedicatoria

A nuestros padres, quienes con su apoyo incondicional y amor han sabido guiarnos para que podamos lograr nuestros sueños. A nuestros hermanos, a nuestros familiares y a nuestros amigos que nos apoyan y ayudan muchísimo para conseguir nuestros objetivos.

(6)

[V]

Resumen

El uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (NTIC) actualmente avanza impetuosamente, y sin lugar a dudas la sociedad se encuentra inmersa en la era de la información. Las NTIC se utilizan con diversos fines y uno de ellos es el desarrollo de software para resolver cualquier problemática. El presente trabajo propone desarrollar una Aplicación Informática haciendo uso de la Tecnología Multimedia, sobre las Tecnologías de Conservación de los Carros en las FAR. Nuestra Aplicación se propone recopilar y centralizar toda la información referente a estas técnicas para una mayor y mejor preparación y comprensión de estas. Con la implementación y utilización de esta Aplicación con Tecnología Multimedia se pretende hacer llegar a las FAR, un buen medio de consulta y auto preparación.

(7)

[VI]

Índice de Figuras

Figura 1: Las TIC configuran la sociedad de la información actual ... 7

Figura 2: Modelo de Dominio ... 36

Figura 3: Diagrama de Navegación ... 37

Figura 4: Diagrama de Presentación Principal ... 50

Figura 5: Diagrama de Presentación General ... 51

Figura 6: Diagrama de Presentación Galería de Imágenes ... 52

Figura 7: Diagrama de Presentación Galería de Videos ... 53

Figura 8: Diagrama de Presentación Ejercicios ... 54

Figura 9: Diagrama de Presentación Glosario ... 55

Figura 10: Diagrama de Presentación Salir ... 56

Figura 11: Diagrama de Componentes General ... 67

Figura 12: Diagrama de Componentes del Paquete Clases ... 68

Figura 13: Diagrama de Componentes del Paquete Estilos ... 68

Figura 14: Diagrama de Componentes del Paquete Fscommand ... 69

Figura 15: Diagrama de Componentes del Paquete Galería de Imágenes ... 69

Figura 16: Diagrama de Componentes del Paquete Galería de Videos ... 70

Figura 17: Diagrama de Componentes del Paquete Glosario ... 70

Figura 18: Diagrama de Componentes del Paquete Recursos ... 71

Figura 19: Diagrama de Componentes del Paquete Scroll ... 71

Figura 20: Diagrama de Componentes del Paquete Sonido ... 72

Figura 21: Diagrama de Componentes del Paquete Temas ... 72

Figura 22: Diagrama de Componentes del Paquete Video ... 73

Figura 23: Diagrama de Componentes del Paquete Presentación ... 73

(8)

[VII]

Figura 24: Diagrama de Componentes del Paquete Salida ... 74 Figura 25: Diagrama de Componentes del Paquete Ejercicios... 74

(9)

[VIII]

Índice de Tablas

Tabla 1: Lista de Reserva ... 38

Tabla 2: HU Mostar presentación de la Multimedia. ... 41

Tabla 3: Mostrar el contenido de la Aplicación. ... 41

Tabla 4: Mostrar el glosario de los términos ... 41

Tabla 5: HU Mostrar el video (Visor y reproductor). ... 42

Tabla 6: HU Mostrar galería de imágenes. ... 42

Tabla 7: HU Mostrar y desarrollar sistema de ejercicios... 42

Tabla 8: HU Permitir la navegabilidad dentro de la Aplicación. ... 43

Tabla 9: HU Permitir salir de la aplicación y mostrar la pantalla de créditos. ... 43

Tabla 10: HU Permitir imprimir el contenido del tema. ... 43

Tabla 11: HU Escuchar fondo musical de la multimedia. ... 44

Tabla 12: Estimación de esfuerzo por historias de usuario ... 44

Tabla 13: Plan de duración de las iteraciones ... 46

Tabla 14: Plan de Entregas ... 47

Tabla 15: Personas relacionadas con el sistema ... 47

Tabla 16: Tarjeta CRC Clase CMenu_Principal. ... 57

Tabla 17: Tarjeta CRC Clase CImagen ... 57

Tabla 18: Tarjeta CRC Clase CImprimir ... 57

Tabla 19: Tarjeta CRC Clase CScroll ... 57

Tabla 20: Tarjeta CRC Clase CEjercicios ... 58

Tabla 21: Plan de Tareas. ... 58

Tabla 22: Tarea 1 Crear presentación de la multimedia. ... 59

Tabla 23: Tarea 2 Crear menú para temas y subtemas de contenidos. ... 59

Tabla 24: Tarea 3 Crear textos de contenidos. ... 59

Tabla 25: Tarea 4 Permitir mostrar documentos ... 60

(10)

[IX]

Tabla 26: Tarea 5 Crear alfabeto para glosario ... 60

Tabla 27: Tarea 6 Mostrar las palabras del glosario según la letra seleccionada ... 60

Tabla 28: Tarea 7 Permitir mostrarse el video ... 61

Tabla 29: Tarea 8 Permitir Opciones de video. ... 61

Tabla 30: Tarea 9 Crear galería de imágenes ... 61

Tabla 31: Tarea 10 Mostrar imagen ampliada ... 62

Tabla 32: Tarea 11 Permitir cargar ejercicios. ... 62

Tabla 33: Tarea 12 Permitir navegar globalmente dentro del producto ... 62

Tabla 34: Tarea13 Crear ventana de comprobación de salida. ... 63

Tabla 35: Tarea14 Crear créditos ... 63

Tabla 36: Tarea15 Permitir imprimir los contenidos. ... 63

Tabla 37: Tarea16 Permitir escuchar fondo musical. ... 64

Tabla 38: Prueba 1 HU 1. ... 76

Tabla 39: Prueba 2 HU 2. ... 76

Tabla 40: Prueba 3 HU 2. ... 77

Tabla 41: Prueba 4 HU 3. ... 77

Tabla 42: Prueba 5 HU 4. ... 77

Tabla 43: Prueba 6 HU 5. ... 78

Tabla 44: Prueba 7 HU 6. ... 78

Tabla 45: Prueba 8 HU 7. ... 78

Tabla 46: Prueba 9 HU 8. ... 79

Tabla 47: Prueba 10 HU 9. ... 79

Tabla 48: Prueba 11 HU 10. ... 79

Tabla 49: Salidas Externas ... 81

Tabla 50: Puntos de Función desajustados ... 81

Tabla 51: Factor Escalar (SF) ... 83

(11)

[X]

Tabla 52: Multiplicadores de esfuerzo (EM) ... 84 Tabla 53: Resultados alcanzados. ... 85

(12)

[XI]

Índice

Introducción ... 1

Capítulo 1 ... 5

Fundamentación Teórica ... 5

1.1. Introducción ... 5

1.2. Marco teórico ... 5

1.3. Identificación de la audiencia ... 10

1.4. Análisis de otras soluciones existentes ... 10

1.5. Conceptos generales ... 10

1.6. Definición de la Arquitectura de información ... 12

1.6.1. Esbozo de la estructura o taxonomía ... 12

1.7. Conclusiones ... 13

Capítulo 2 ... 15

Tendencias y tecnologías actuales a considerar ... 15

2.1. Introducción ... 15

2.2. Tendencias y tecnologías actuales ... 15

2.3. Metodología de desarrollo de software ... 16

2.3.1. Proceso Unificado de Rational (RUP) ... 17

2.3.2. Metodología de Administración de Relaciones (RMM) ... 19

2.3.3. Programación Extrema (XP) ... 20

2.3.4. Metodología utilizada ... 20

2.4. Lenguaje de modelado utilizado ... 21

2.4.1. Patrón de Diseño ... 23

2.5. Herramientas de autor ... 25

(13)

[XII]

2.5.1. Macromedia Director ... 25

2.5.2. Revolution ... 26

2.5.3. Metacard ... 26

2.5.4. Toolbook ... 27

2.5.5. Macromedia Flash 8 ... 27

2.5.6. Herramienta seleccionada ... 28

2.6. Otras herramientas utilizadas para el desarrollo de la multimedia ... 29

Para el diseño de la interfaz de la multimedia se empleará dicha herramienta, con el objetivo de darle la calidad requerida para que cumpla las condiciones establecidas en el mapa de navegación y la arquitectura de información del producto. ... 30

2.7. Lenguajes utilizados en el desarrollo de la multimedia ... 30

2.7.1 XML ... 30

2.7.2. Action Script 2.0 ... 32

2.8. Conclusiones ... 34

Capítulo 3 ... 35

Descripción de la Solución Propuesta ... 35

3.1. Introducción ... 35

3.2. Modelo de dominio ... 35

3.3. Diagrama de navegación ... 36

3.4. Lista de Reserva ... 37

3.5. Fases de Exploración y Planificación. ... 40

3.5.1. Exploración ... 40

3.5.1.1. Historias de Usuario ... 40

3.5.2. Planificación ... 44

3.5.2.1. Estimación de esfuerzo por historias de usuario ... 44

(14)

[XIII]

3.5.2.2. Plan de iteraciones ... 45

3.5.2.3. Plan de duración de las iteraciones ... 46

3.5.2.4. Plan de Entregas ... 46

3.5.2.5. Personas relacionadas con el sistema ... 47

3.6. Conclusiones ... 48

Capítulo 4 ... 49

Construcción de la Solución Propuesta ... 49

4.1. Introducción ... 49

4.2. Fase de Desarrollo ... 49

4.2.1. Diagramas de presentación ... 49

4.2.2. Tarjetas CRC ... 57

4.2.3. Plan de Tareas ... 58

4.2.4. Descripción de archivos XML ... 64

4.2.4.1. Descripción del archivo XML Galería ... 64

4.2.4.2. Descripción del archivo XML Glosario ... 65

4.2.4.3. Descripción de los archivos XML Temas ... 66

4.2.5. Diagrama de Componentes ... 67

4.2.5.1. Diagrama de Componentes General ... 67

4.2.5.2. Diagrama de Componentes del Paquete Clases ... 68

4.2.5.3. Diagrama de Componentes del Paquete Estilos ... 68

4.2.5.4. Diagrama de Componentes del Paquete Fscommand ... 69

4.2.5.5. Diagrama de Componentes del Paquete Galería de Imágenes ... 69

4.2.5.6. Diagrama de Componentes del Paquete Galería de Videos ... 70

4.2.5.7. Diagrama de Componentes del Paquete Glosario ... 70

(15)

[XIV]

4.2.5.8. Diagrama de Componentes del Paquete Recursos ... 71

4.2.5.9. Diagrama de Componentes del Paquete Scroll ... 71

4.2.5.10. Diagrama de Componentes del Paquete Sonido ... 72

4.2.5.11. Diagrama de Componentes del Paquete Temas ... 72

4.2.5.13. Diagrama de Componentes del Paquete Presentación ... 73

4.2.5.14. Diagrama de Componentes del Paquete Salida ... 74

4.2.5.14. Diagrama de Componentes del Paquete Ejercicios ... 74

4.2.6. Estándares de codificación ... 75

4.2.6.1. Estándares de la interfaz de la aplicación ... 75

4.3. Fase Prueba ... 75

4.3.1. Pruebas de Aceptación ... 75

4.4. Conclusiones ... 80

Capítulo 5 ... 81

Estudio de la Factibilidad ... 81

5.1. Introducción ... 81

5.2. Características del Proyecto ... 81

5.2.1. Estimación inicial ... 81

5.3. Cálculo del esfuerzo, tiempo de desarrollo, de la cantidad de hombres y el costo. ... 82

5.3.1. Cálculo del esfuerzo nominal. ... 82

5.3.2. Cálculo del esfuerzo ajustado ... 83

5.3.3. Cálculo del tiempo de desarrollo, cantidad de hombres y costo. ... 84

5.4. Beneficios tangibles e intangibles ... 85

5.5. Análisis de costo ... 85

5.6. Conclusiones ... 86

(16)

[XV]

CONCLUSIONES GENERALES ... 87

RECOMENDACIONES ... 88

GLOSARIO DE TERMINOS ... 89

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ... 90

BIBLIOGRAFÍA ... 91

(17)

[1]

Introducción

Desde los tiempos más remotos el hombre ha venido desarrollando la tecnología en distintas esferas de la sociedad. En las construcciones, en el desarrollo de la economía, la industria y muchos más sectores han visto el avance de la ciencia.

Si en la etapa preindustrial el viaje era lento e inseguro era debido a la inexistencia de medios de transporte eficaces. Todo el tránsito por tierra se hacía a lomos de animales:

caballos, mulas, camellos; o en los carruajes tirados por esos mismos animales, en las pocas carreteras que había. Pero el transporte de grandes mercancías se hacía por mar, o por vías fluviales.

Durante la revolución industrial el transporte consigue un avance espectacular, fundamentalmente por dos motivos: la creación de una vía segura y adecuada para el transporte, y una máquina potente y regular. Estas características las tuvo el ferrocarril, que fue el gran medio de transporte que impulsará la revolución industrial, no sólo por que pondrá las mercancías en el mercado en grandes cantidades, sino porque él mismo demandó gran cantidad de productos industriales. Será con la máquina de vapor aplicada al transporte como se consigan estos avances. El transporte por ferrocarril permite, al disponer de una vía privativa y rápida, transportar grandes cantidades de mercancía de una manera segura, rápida y regular. A pesar de su lentitud inicial sus 25 km/h de la línea Barcelona–Mataró, en 1848, superan con mucho los 15 km/h que se conseguían en las líneas más rápidas de diligencias regulares, como la de Madrid a Lisboa.

A comienzos del siglo XX se consiguen los primeros derivados del petróleo de manera industrial, y se logra tratar el hevea para obtener caucho. Comienza entonces el asfaltado de las carreteras y se obtiene, con el motor de explosión y la rueda de caucho, un vehículo rápido, tanto como el tren, y seguro, pero mucho más versátil. Al no depender de la vía férrea puede llegar a todas partes, lo que le hace muy superior al ferrocarril. Pero habrá que esperar al asfaltado de las carreteras para que se note la ventaja.

El coche fue aumentando progresivamente su capacidad de carga, hasta que aparecen los camiones. Sin embargo, las carreteras, que hasta el momento habían estado infrautilizadas por falta de un vehículo adecuado, toman pronto un protagonismo decisivo;

hasta el punto de desplazar en pocos años al ferrocarril. El transporte por carretera evita la carga y descarga del tren (dos operaciones menos), y también el almacenamiento en la estación, esto solo hace al transporte por carretera más barato. Además, impulsa la

(18)

[2]

industria siderúrgica de transformación y crea una compleja red de servidores para el automóvil.

Por esta misma época los barcos a vapor desplazan a los veleros, y la aviación comienza a desarrollarse hasta alcanzar un protagonismo decisivo en el transporte de viajeros, mercancías perecederas y productos de poco peso y volumen, pero de alto valor añadido, como las flores o las joyas. Los grandes volúmenes de mercancía a larga distancia y el comercio internacional, siguen estando en manos de la marina mercante.

Hoy en día el sector del transporte es esencial para el funcionamiento de los países, por eso es el Estado quien construye las infraestructuras viarias: carreteras, vías de ferrocarril, puertos y aeropuertos, que todos pueden utilizar más o menos libremente. Para cualquier zona subdesarrollada la construcción de una carretera es una garantía, y una condición, de desarrollo.

El medio de transporte ha evolucionado en la sociedad, siendo para el ser humano de gran ayuda, ya que le permite moverse de un lugar a otro sin importar la distancia, facilitándole así el quehacer diario y la realización de las tareas planificadas para un plazo de tiempo determinado.

Las Fuerzas Armadas Revolucionarias (FAR) hacen uso de los medios de transporte para defender la soberanía del país además de contar con diferentes tipos de carros que son utilizados a diario en diferentes maniobras de preparación para la defensa. Conservar los carros en perfecto estado es una necesidad para el país, debido a la situación actual existente que no permite gastar cifras enormes en compras de vehículos, además de existir carros con una tecnología obsoleta que implica cuidarlo y mantenerlo en perfecto estado. Para hacer este trabajo, el personal indicado tiene que poseer conocimientos al respecto para poder ejecutar las acciones y técnicas necesarias para su conservación.

Con el desarrollo de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) en el país, la informática ha llegado hasta los más disímiles sectores de la población, sin embargo, no se cuenta con un medio que recoja la información que se tiene dispersa sobre las tecnologías de conservación de los carros de las FAR, siendo de gran interés para este organismo centralizar de manera organizada y estructurada el contenido para distribuirlo en función de lograr la preparación al respecto, tanto de los estudiantes como del personal encargado de estos medios.

(19)

[3]

Luego de analizar la situación problémica, surge el siguiente problema científico: ¿Cómo facilitar de manera organizada, interactiva y con calidad la información sobre los métodos y tecnologías de conservación de los carros en las FAR? Este problema se enmarca en el objeto de estudio: proceso de desarrollo de software con tecnología multimedia, teniendo como campo de acción: desarrollo de un producto multimedia sobre los métodos y tecnologías de conservación de los carros en las FAR.

Idea a defender:

Si se desarrolla un software con tecnología multimedia que muestre de manera organizada, interactiva y con calidad la información referente a los métodos y tecnologías de conservación de los carros en las FAR, permitirá centralizar el contenido al respecto y dar la posibilidad de que el personal tenga una mejor preparación.

Para dar solución al problema antes expuesto se plantea el siguiente objetivo general:

desarrollar un software con tecnología multimedia como apoyo a la asignatura que permita de manera interactiva a los alumnos, soldados y especialistas de las FAR profundizar sus conocimientos sobre los métodos y las tecnologías de conservación de los carros.

Para dar cumplimiento al objetivo general, se definen objetivos específicos:

1. Procesar toda la información relacionada con los métodos y las tecnologías de conservación de los carros en las FAR.

2. Realizar el diseño de la interfaz gráfica de usuario.

3. Realizar la implementación del producto.

4. Crear un documento que recoja toda la investigación del desarrollo de la multimedia.

Para cumplir con los objetivos de esta investigación se desarrollaron las siguientes tareas:

1. Analizar otras soluciones existentes.

2. Procesar la información y medios audiovisuales a mostrarse en la multimedia.

3. Investigar y seleccionar la metodología de desarrollo de software a utilizar para guiar la investigación.

(20)

[4]

4. Investigar y seleccionar las herramientas y/o tecnologías para el desarrollo de la aplicación con tecnología multimedia.

5. Especificar la lista de reserva del producto.

6. Diseñar la interfaz gráfica del usuario.

7. Diseñar las pantallas de la multimedia.

8. Desarrollar los XML para el montaje de la información.

9. Implementar las clases de las diferentes funcionalidades del producto.

10. Escribir el proceso de desarrollo del software, así como modelar los artefactos correspondientes a cada una de las fases.

(21)

[5]

Capítulo 1 Fundamentación Teórica

1.1. Introducción

Las nuevas tecnologías de la información han provocado definitivamente un cambio profundo en la sociedad. Es un hecho que se ha producido una transformación social y cultural que está originando un nuevo ámbito industrial y nuevas formas de relación y de intercomunicación entre los individuos de la sociedad. La transformación afecta todos los ámbitos profesionales y sus campos de aplicación: comercio, finanzas, entretenimientos, formación, medios de comunicación social y en el ámbito de bibliotecas y servicios de información y documentación.

Las aplicaciones desarrolladas con tecnología multimedia están cobrando un gran auge en la sociedad como un medio de transmitir la información y el conocimiento. A continuación se pretende abordar conceptos y aspectos generales que se relacionan con el tema de la multimedia. Se analizarán algunas de las soluciones existentes así como el objeto de estudio y se identificará la audiencia a la que va dirigida la aplicación.

1.2. Marco teórico

En la Escuela Interarmas de las FAR General Antonio Maceo existen las facultades de mando y de ingeniería, donde los cadetes reciben la asignatura “Tecnologías para la conservación de los carros” con encuentros presenciales en un aula, en el terreno y un laboratorio, nutriéndose de los conocimientos mediante la teoría y la práctica que se imparten por profesores del Centro de Enseñanza Militar (CEM). Para el estudio de la asignatura, se cuenta con materiales (libros, documentos digitales y presentación de power point), los cuales son escasos y dispersos. Los conceptos fundamentales que se abordan sobre la metodología de conservación de los carros no aparecen en un único material, sino que los temas implícitos se encuentran en distintos documentos, provocando que el método de estudio sea engorroso y no se tengan materiales suficientes para profundizar en los conocimientos. En dicha escuela, hay personas que pasan el servicio militar ejerciendo algunas funciones definidas allí, donde se les exige aprender sobre estas tecnologías, razón por la que necesitan materiales de estudio para profundizar en estas técnicas que deben emplear en su quehacer diario.

(22)

[6]

En los materiales de estudio empleados por los alumnos (Oficiales-alumnos y cadetes), no se cuenta con elementos audiovisuales suficientes que muestren las herramientas, materiales, técnicas de conservación y los carros que son tratados.

Para aplicar las técnicas de conservación de un carro se necesitan herramientas y el vehículo que será conservado, además de un autorizo para ejecutar dicha función con cierta frecuencia, lo cual no puede ser debido a un reglamento existente en la institución y provoca que no todos los estudiantes experimenten lo aprendido en clase de manera individual. Al no contar con esta facilidad de ejercitación de los temas estudiados, el nivel cognitivo de los estudiantes no está al alcance de lo que se espera, ya que no pueden ejecutar estas acciones de manera eficiente para lograr un mantenimiento adecuado de estos carros de vieja tecnología.

Nuevos modelos tecnológicos y conceptuales han provocado una modificación en el posicionamiento de los agentes que operan en las prácticas informativas, en el desarrollo acelerado de la microelectrónica y de sus tecnologías paralelas y a un desarrollo acelerado de las telecomunicaciones y de sus tecnologías subordinadas.

El uso extensivo y cada vez más integrado (en los mismos aparatos y códigos) de las TIC es una característica y factor de cambio de nuestra sociedad actual.

(23)

[7]

Figura 1: Las TIC configuran la sociedad de la información actual

Las Tecnologías de la Información y las Comunicación forman parte de la cultura tecnológica que rodea y con la que se debe de convivir. Amplían capacidades físicas y mentales y las posibilidades de desarrollo social. Sus principales aportaciones a las actividades humanas se concretan en una serie de funciones que facilitan la realización de trabajos.

Aportaciones de las TIC

Fácil acceso a una inmensa fuente de información.

Proceso rápido y fiable de todo tipo de datos.

Canales de comunicación inmediata (on/off).

Automatización de trabajos.

Interactividad.

Digitalización de toda la información.

(24)

[8]

Con la incorporación de las computadoras a los medios electrónicos, los sistemas de comunicación por satélite, el teléfono, el fax y el celular, no acaban de asombrar al mundo. Antes que termine el siglo otras novedades de comunicación e información se desarrollan y tienen aplicación social. Se anuncian ya las redes de telecomunicación multimedia, que darán lugar al cambio más grande de todos los tiempos.

Los reportajes y las noticias de periódicos, radio y televisión son más expeditos, en vivo y en directo, gracias a estas tecnologías. La educación, la instrucción, la capacitación y el aprendizaje comienzan a impactarse con el uso de las mismas y a desarrollar alternativas, con aplicaciones de éstas, para tales procesos.

Las teleconferencias vía satélite, las presentaciones PowerPoint, el uso de multimedia, entre otras, que aumentan las posibilidades de cultura, educación, capacitación, información e instrucción, de modo interactivo; comienzan a ser más comunes y, con la infraestructura requerida, se encuentran más al alcance de instituciones sociales.

Es sin duda la acepción actual más habitual la del término multimedia, es la que hace referencia a aquellos programas que se desarrollan a través del ordenador, de tal modo que todo el sistema multimedia se apoya en un solo soporte. La tecnología multimedia se convierte así en un entorno de aprendizaje que combina las posibilidades educativas que ofrecen diferentes medios de comunicación interconectados y controlados a través de un ordenador. Se comienza a hablar entonces de la informática multimedia como un intento de combinar la capacidad autoexplicativa de los medios audiovisuales con el texto y fotografías, para crear un nuevo medio de comunicación único en la pantalla del ordenador.

La característica principal de los sistemas con tecnología multimedia es su gran flexibilidad, así como la alta interactividad que poseen, pues permiten un aprendizaje autoguiado y autoiniciado, en el cual cada persona va construyendo su conocimiento, bien sea de manera individual o colectiva.

Son muchos los aspectos que revelan las disímiles ventajas que brinda esta tecnología, para resumir se destacan los siguientes:

Impacto, al incorporar imágenes, efectos de sonido, video y animación en tercera dimensión para crear presentaciones vivas y de extraordinaria calidad.

(25)

[9]

Flexibilidad, ya que el material digital puede ser fácil y rápidamente actualizado y presentado a través de innumerables medios.

Control por parte del emisor, al seleccionar la cantidad y tipo de información que desea entregar, así como la forma de entregarla.

Control por parte del receptor, al elegir la información que quiere recibir y en el momento en que desea recibirla.

Credibilidad, al utilizar tecnología de punta que proyecta la imagen de su empresa hacia nuevas dimensiones de comunicación.

Costo-Beneficio, al aprovechar todos sus materiales existentes e incorporarlos a la presentación multimedia; utilizando la misma para múltiples finalidades y a través de diversos medios; ahorrando recursos en materiales impresos difíciles de actualizar y presentándola en innumerables ocasiones sin ninguna restricción.

Posibilita la creatividad.

Concentra la atención, la mantiene por más tiempo y da lugar a un elevado poder de retención, potenciando la capacidad de aprendizaje.

Es alternativa, con ventaja, a la función de los libros en el aprendizaje y la información.

Todo esto hace suponer que la multimedia incrementa el rendimiento del usuario final.

(Díaz 1994).

Existen muchos tipos de aplicaciones multimedia, pero, básicamente, se pueden englobar en tres grandes grupos:

Primer grupo: Aplicaciones formativas.

Estas aplicaciones pretenden enseñar determinada temática al usuario, por ejemplo:

Cursos de Inglés, Enciclopedias, programas específicos para niños con un objetivo formativo, entrenamiento de habilidades, etc.

Segundo grupo: Aplicaciones informativas y promocionales.

Estas aplicaciones informan al usuario sobre distintos temas como pueden ser la aparición de un nuevo producto, publicidad variada, etc.

Dentro de este grupo podemos encontrar un subgrupo, el de las aplicaciones corporativas e institucionales, donde el producto que se presenta es una empresa u organismo oficial y los servicios que ofrece.

(26)

[10]

Tercer grupo: Aplicaciones lúdicas.

Estas aplicaciones tienen como fin el entretenimiento del usuario. Las estrellas de este grupo son los juegos por un lado, y por otro las revistas y libros electrónicos.

El producto que se pretende desarrollar pertenece al Segundo grupo, pues constituye una aplicación informativa, con la cual se desea informar al usuario sobre los diferentes métodos y técnicas que existen para la conservación de los carros en las FAR en nuestro país.

1.3. Identificación de la audiencia

El producto va dirigido a todos los alumnos de la institución, los profesores y soldados.

Estas personas deben tener un conocimiento mínimo de computación, con el objetivo de que les sea asequible la interacción con la aplicación. La multimedia será un material de estudio a utilizarse a profundizar en los conocimientos y aclarar dudas de los temas según las necesidades de los usuarios.

1.4. Análisis de otras soluciones existentes

Se hizo una revisión bibliográfica sobre el tema que se investiga, arrojándose como resultado que tanto en Cuba como en el mundo no existe ningún software que recoja todo el contenido relacionado con las tecnologías de la conservación de los carros.

Sólo se encontró información sobre el Sistema de Protección Anticorrosiva para los carros militares en los climas tropicales húmedos, pero su contenido no recoge la información concerniente en esta investigación.

La información fue recogida mediante entrevistas realizadas a varios oficiales de la EIFAR y una búsqueda exhaustiva en los principales meta-buscadores de internet.

1.5. Conceptos generales Multimedia

En la actualidad en informática se suele identificar como multimedia a la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario en una computadora. O sea, es un sistema informático interactivo, controlable por el usuario, que integra diferentes medios como el texto, el vídeo, la imagen, el sonido y las animaciones.

(27)

[11]

Gráfico

Existen dos grandes tipos de gráficos en Multimedia: los mapas de píxeles y los gráficos vectoriales.

Un mapa de píxeles está formado por una disposición de puntos en dos dimensiones de tal modo que, cada punto, puede ser referenciado por una pareja de números que indican su posición horizontal y vertical dentro del mapa. La información que contiene cada uno de estos puntos es el color del punto en la imagen.

Un gráfico vectorial está definido por un conjunto de primitivas geométricas de tal modo que, al dibujarlas, se compone la imagen final.

Sonido

El sonido se percibe por un órgano distinto al del resto de medias, el oído, y además en su percepción entran a jugar parte fenómenos no sólo físicos y fisiológicos, sino también fenómenos psicológicos.

El sonido es una onda formada por las compresiones y rarefacciones del medio en el que se propaga. Este medio puede ser el aire, el agua, los metales, etcétera.

La naturaleza del sonido es analógica, para poder manipular, almacenar y transmitir el sonido es necesario convertirlo a un formato digital. Es necesario digitalizar el sonido.

Video

Las imágenes generadas en vídeo se basan en el mismo fenómeno fisiológico de latencia de las imágenes en la retina

.

La principal fuente de video digital es el video analógico, debido a la gran cantidad de material existente en este formato. El video analógico es la captura de la señal de televisión en la banda magnética de la cinta de vídeo.

Texto

El texto es un objeto multimedia que puede ser abordado desde una perspectiva dual:

como una representación del lenguaje hablado o como un objeto gráfico sujeto al mismo tipo de manipulación que cualquier otro objeto gráfico.

Conservación de los carros

Es el conjunto de elementos (funciones) interrelacionados que permite cumplir con un grupo de actividades y operaciones encaminadas a mantener el estado de las

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capacidades de trabajo (disposición técnica) de los carros que no se encuentra en explotación, mediante su protección contra la corrosión, envejecimiento y biodeterioro.

1.6. Definición de la Arquitectura de información 1.6.1. Esbozo de la estructura o taxonomía

A continuación se muestra una representación de la estructura del producto en cuanto a etiquetas y jerarquía de los contenidos.

1. Presentación 1.1. Temas

1.1.1. Fundamentos

1.1.1.1. Factores socio-técnicos que influyen en la conservación de los medios técnicos.

1.1.1.2. Lugares donde se almacenan los medios técnicos.

1.1.1.3. Procesos de corrosión, envejecimiento y biodeterioro de los medios técnicos.

1.1.1.4. Tipos y métodos de conservación.

1.1.1.5. Documentación 1.1.2. Tecnologías

1.1.2.1. Documentación tecnológica.

1.1.2.2. Tecnologías de conservación.

1.1.2.3. Selección de las tecnologías de conservación.

1.1.2.4. Deshumidificación de carros.

1.1.2.5. Documentación.

1.1.3. Materiales, productos, equipos e instrumentos 1.1.3.1. Materiales de conservación.

1.1.3.2. Productos de conservación.

1.1.3.3. Equipos para la conservación.

1.1.3.4. Instrumentos para la conservación.

1.1.3.5. Documentación.

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1.1.4. Dirección

1.1.4.1. Preparación del personal.

1.1.4.2. Planificación de la conservación.

1.1.4.3. Organización de la conservación.

1.1.4.4. Ejecución de la conservación.

1.1.4.5. Control de los medios técnicos conservados.

1.1.4.6. Desconservación de los medios técnicos.

1.1.4.7. Control del estado de la conservación.

1.1.4.8. Documentación.

1.2. Imágenes 1.3. Video 1.4. Glosario 1.5. Ejercicios 1.6. Sonido 1.7. Imprimir 1.8. Salir

1.7. Conclusiones

Hoy en la actualidad, a nivel mundial, la creación de software multimedia se ha extendido y ha alcanzado un nivel importante en muchas aristas. Se puede decir que es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienen la atención y el interés. Las aplicaciones con tecnologías multimedia mejoran la retención de la información presentada.

En resumen, multimedia es la tecnología más moderna y amigable que combina contenidos funcionales y diseños atractivos, logrando la combinación de diferentes tipos de medias. Las aplicaciones multimedia han revolucionado la “sociedad de información” o

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“sociedad multimedia”, sociedad que es una realidad social de un futuro muy próximo, en el que los ciudadanos se pueden servir de un ordenador prácticamente en todos los ámbitos. Proponiendo como solución el desarrollo de un producto con tecnología multimedia para solucionar el problema planteado.

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Capítulo 2 Tendencias y tecnologías actuales a considerar

2.1. Introducción

La introducción de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones consigue un cambio de nuestra sociedad. Se habla de sociedad de la información o sociedad del conocimiento. Se trata de un cambio en profundidad de la propia sociedad.

Las nuevas tecnologías designan a la vez un conjunto de innovaciones tecnológicas pero también las herramientas que permiten una redefinición radical del funcionamiento de la sociedad.

Para todo tipo de aplicaciones las TIC son medios y no fines. Es decir, son herramientas y materiales de construcción que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender e informarse.

En este capítulo se pretende abordar aquellas tecnologías y herramientas que deben considerarse a la hora de desarrollar un producto con tecnología multimedia.

2.2. Tendencias y tecnologías actuales

Las nuevas tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) son aquellas herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información representada de la más variada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la información.

Con herramientas de interacción disponibles hoy en cualquier Escritorio, las personas comienzan a presentar documentos y presentaciones como experiencias interactivas para ser vistas en la pantalla del ordenador. Se está descubriendo cuán fácil es añadir un elemento de interacción, pero hacer que esa interacción funcione de verdad no es tan sencillo, es un proceso totalmente diferente: el proceso de crear interacción mediante el diseño.

Para poder crear interacción mediante el diseño y presentar documentos y presentaciones como experiencias interactivas existen las herramientas de autor, que no es más que: “un programa que tiene elementos pre-programados para el desarrollo de aplicaciones

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multimedia interactivas. Su función es combinar texto, gráficos, audio y video para construir una aplicación multimedia atractiva. La creación de aplicaciones mediante herramientas de autor hace referencia por lo general a la programación hecha por no programadores.” (BLANCO 1996)

Se ha comenzado a observar que las herramientas de autor aumentan el número de facilidades que estas proporcionan, con más paquetes que añaden soportes de texto mejorado, diccionarios, bases de datos multimedia incorporadas y editores de todo tipo.

Lo más importante es que estas herramientas están orientándose a objetos y soportes para Internet. Esto facilitaría desplegar información del tipo de audio o video con mejor calidad y a mayor velocidad así como introducir componentes interactivos más sofisticados en las páginas Web.

Las herramientas de autor también denominadas entornos de autor o lenguajes visuales, son aplicaciones que permiten elaborar sistemas con tecnología multimedia, ofreciendo un entorno basado en iconos, objetos y menús de opciones, los cuales posibilitan realizar un producto con estas tecnologías sin necesidad de escribir una sola línea en un lenguaje de programación. Algunas herramientas de autor son: Authorware (Macromedia), IconAuthor (Aim Tech Corp), Toolbook (Asymetrix), Director (Macromedia) y Flash.

Hoy en día se incrementa cada vez más la tendencia a desarrollar trabajos con base científica, y los resultados son cada vez mayores, aspectos que enriquecen nuestro entender de la relación aprendizaje tecnología. Actualmente se aprecia cómo diversos investigadores de Iberoamérica participan en diferentes eventos, presentado software con fines educativos. Cada año no solamente se presentan más trabajos, sino que se observa una creciente calidad en ellos. La mayoría de los países de Iberoamérica tiene hoy algún Proyecto Nacional de Informática Educativa, significando esto que el uso de la tecnología en el aprender es ya un hecho en Iberoamérica.

Sin duda, los temas de punta en Informática Educativa hoy en día son temas como:

“Diseño y Desarrollo de Software para Aprender y Conocer”, “Tele-Educación”, “Software Educativo Interactivo” y “Comunidades Virtuales de Aprendizaje”.

2.3. Metodología de desarrollo de software

Todo desarrollo de software es difícil y riesgoso de controlar, y si no se sigue una metodología de por medio, lo que se obtiene es clientes insatisfechos, lo cual crearía una mala reputación para la empresa. Para lograr buenos resultados en el proceso de

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desarrollo de software es necesario hacer una correcta Ingeniería de Software, aplicando un conjunto de métodos y de herramientas, con el objetivo de obtener un software fiable, de modo rentable, fácil de mantener, a base de un desarrollo sistemático.

Existen un gran número de metodologías usadas en estos últimos años, las cuales difieren entre sí, pero todas tienen en común la división del proceso en etapas, coincidiendo en el ciclo de desarrollo de un software: análisis, diseño, implementación y prueba.

2.3.1. Proceso Unificado de Rational (RUP)

El Proceso Unificado de Rational (RUP, en inglés Rational Unified Process) es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado, UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos. RUP es en realidad un refinamiento realizado por Rational Software del más genérico Proceso Unificado.

El RUP no es un sistema con pasos firmemente establecidos, sino un conjunto de metodologías adaptables al contexto y necesidades de cada organización.

Características del Proceso Unificado de Rational

Los aspectos definitorios y a la vez que lo convierten en único al Proceso Unificado, se resumen en tres fases: dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura, e iterativo e incremental.

Dirigido por casos de uso:

El objetivo de RUP es guiar a los desarrolladores en la implementación y distribución eficiente de sistemas que se ajusten a las necesidades de los clientes, por lo tanto, es necesario que se encuentre la forma de capturar estas necesidades de forma que puedan comunicarse fácilmente a todas las personas implicadas en el proyecto.

Posteriormente, se debe diseñar una implementación funcional que se ajuste a esas necesidades. Por último se debe de verificar que se han cumplido todas las necesidades del cliente mediante pruebas del sistema. Debido a todo esto es que RUP se describe como una serie de flujos de trabajo a lo largo de toda la vida del software.

La captura de requisitos tiene dos objetivos principales: Encontrar los verdaderos requisitos, y representarlos de forma adecuada a cada una de las personas involucradas en el proyecto.

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Los mejores casos de uso son aquellos que se añaden el mayor valor al propósito que se persigue el sistema. El modelo de casos de uso ayuda a delimitar el sistema definiendo todo lo que se debe hacer, con ello se planifica y controla muchas de las tareas que los desarrolladores realizan, también ayudan a idear la arquitectura.

En conclusión, los casos de uso dirigen el proceso y enlazan todas las actividades del proceso de desarrollo. Durante la captura de requisitos, estos se pueden representar en forma de casos de uso. Durante el análisis y diseño se crean realizaciones de casos de uso en términos de clases y subsistemas. Y se hacen pruebas que verifiquen que los casos de uso se han implementado correctamente.

Centrado en la arquitectura:

Se ha dicho que los casos de uso guían el proceso de desarrollo para la creación de un sistema, pero solos no son suficientes, se necesita de una arquitectura para

tener clara

representación del sistema en su totalidad, necesaria para controlar el desarrollo.

La arquitectura describe los elementos del modelo que son más útiles para la guía de trabajo con el sistema, a través de todo el ciclo de vida. Precisamente, el objetivo de la fase de elaboración es establecer una arquitectura sólida de forma que sea de gran utilidad para la fase de construcción

.

Un sistema de software es una entidad que debe ser representada en dif erentes perspectivas para que su diseño pueda ser apreciado por todos los involucrados en su desarrollo. Las perspectivas son las vistas del sistema, y son todas estas vistas las que representan a la arquitectura. La cual es necesaria para que los desarrolladores tengan una visión en común del sistema, para organizar el desarrollo, fomentar la reutilización y hacer evolucionar el sistema. Mientras mayor sea la organización del proyecto, mayor será la sobrecarga de comunicación entre los desarrolladores para coordinarse.

Una buena arquitectura ofrece una plataforma estable, ésta se crea a partir de la creación de los componentes reutilizables, diseñados de tal forma que puedan ser utilizados conjuntamente. El UML ayuda a este proceso, ya que crea componentes específicos que pueden estar disponibles para su reutilización.

Iterativo e incremental:

Un proceso de desarrollo eficaz debe tener una serie de hitos, los cuales proporcionan los criterios suficientes para saber en qué momento se puede pasar de una fase a otra dentro

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del ciclo de vida del sistema. Dentro de cada fase, el proceso unificado pasa a través de una serie de iteraciones, las cuales conducen a esos criterios.

Los criterios fundamentales dentro de cada una de las etapas del proceso unificado son las siguientes: en la fase de inicio el criterio es la viabilidad; en la fase de elaboración es la capacidad de construir el sistema de forma económica; en la fase de transición es tener un sistema que alcance una operatividad final.

Esta última característica del proceso proporciona la estrategia para desarrollar un producto de software en pasos pequeños y manejables:

Planificar

Especificar, diseñar e implementar Integrar, probar y ejecutar cada iteración.

La planificación de iteraciones hace que se reduzcan los riesgos de los costos de un solo incremento, no sacar al mercado un producto en el tiempo previsto,

mantener la

motivación del equipo pues puede ver avances claros a corto plazo y que el desarrollo pueda adaptarse a los cambios en los requisitos.

2.3.2. Metodología de Administración de Relaciones (RMM)

La RMM se define como un proceso de análisis, diseño y desarrollo de aplicaciones hipermedia. Los elementos principales de este método son el modelo E-R (Entidad- Relación) y el modelo RMDM (Relationship Management Data Model). La metodología fue creada por Isakowitz, Stohr y Balasubramanian y es la primera que se hizo completa, con una definición de fases y no únicamente un modelo de datos, para el desarrollo de software con tecnología Multimedia. Esta metodología es apropiada para dominios con estructuras regulares. Por ejemplo, catálogos o "frentes" de bases de datos tradicionales.

Según sus autores, está orientada a problemas con datos dinámicos que cambian con mucha frecuencia, más que a entornos estáticos.

El modelo propone un lenguaje que permite describir los objetos del dominio, sus interrelaciones y los mecanismos de navegación hipermedia de la aplicación. Los objetos del dominio se definen con la ayuda de entidades, atributos y relaciones asociativas.

La metodología RMM consta de 7 etapas en las cuales el diseñador modela la estructura de la aplicación y las posibilidades de navegación de la misma.

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2.3.3. Programación Extrema (XP)

Es una metodología ágil centrada en potenciar las relaciones interpersonales como clave para el éxito en desarrollo de software, promoviendo el trabajo en equipo, preocupándose por el aprendizaje de los desarrolladores, y propiciando un buen clima de trabajo. XP se basa en retroalimentación continua entre el cliente y el equipo de desarrollo, comunicación fluida entre todos los participantes, simplicidad en las soluciones implementadas y coraje para enfrentar los cambios. XP se define como especialmente adecuada para proyectos con requisitos imprecisos y muy cambiantes, y donde existe un alto riesgo técnico. Los principios y prácticas son de sentido común pero llevadas al extremo, de ahí proviene su nombre.

A pesar de ser muy útil para el desarrollo de software en un tiempo relativamente corto y ser más flexible en cuanto a requisitos cambiantes, esta metodología presenta varios inconvenientes, entre ellos que no producen una potente documentación del sistema, están dirigidas a equipos pequeños o medianos (no más de 10 integrantes), el entorno físico debe ser un ambiente que permita la comunicación y colaboración entre todos los miembros del equipo durante todo el tiempo, el usuario debe convertirse en un integrante más del grupo de desarrollo pues de otra forma la metodología no daría los resultados esperados en la creación del software, falta aún un cuerpo de conocimiento consensuado respecto de los aspectos teóricos y prácticos de la utilización de metodologías ágiles, así como una mayor consolidación de los resultados de aplicación, aun faltan líneas como:

métricas y evaluación del proceso, herramientas específicas para apoyar prácticas ágiles, aspectos humanos y de trabajo en equipo.

2.3.4. Metodología utilizada

Dentro de las metodologías mencionadas anteriormente no se decide escoger RMM debido a que en este proceso se echan en falta las primeras etapas a tener en cuenta en cualquier proceso de desarrollo software, como la captura de requisitos. Además, el proceso que ofrece es demasiado abierto en sus fases como para considerarse como una herramienta de desarrollo adecuada y la metodología RUP porque está diseñada para proyectos de desarrollo grandes y con un amplio equipo de desarrolladores, donde la documentación es un factor importante así como la realización de muchos artefactos, aspectos que demorarían la entrega del producto en un plazo de tiempo corto.

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Se decidió utilizar XP debido a que se adapta en gran medida, tanto al tipo de proyecto a desarrollar como a las condiciones de trabajo, ya que el equipo está conformado por dos programadores y dos clientes, contando con un tiempo de desarrollo de 5 meses.

Durante la etapa de planificación se hacen las historias de usuario y se planifica en qué orden se van a hacer y las mini-versiones a obtenerse durante el proceso de desarrollo del software. Esta planificación se revisa continuamente para ver el estado de avance y su cumplimiento. Las mini - versiones deben ser lo suficientemente pequeñas como para poder hacer una cada pocas semanas, ofreciendo algo útil al usuario final y no trozos de código que no pueda ver funcionando. Antes de añadir una nueva funcionalidad, debe corregirse primero los errores detectados por el equipo de desarrollo o el cliente durante las pruebas parciales en las entregas frecuentes realizadas.

XP tiene como práctica básica realizar un diseño simple y un código sencillo y que cumpla con las normas de codificación, siguiendo un estilo común (no importa cual), de forma que parezca que ha sido realizado por una única persona y sea entendible por ambos programadores.

Para la implementación de la multimedia, se reutilizará código, con el objetivo de minimizar los esfuerzos, aumentar la calidad, optimizar el código y cumplir con lo planificado.

Decir metodología ágil es decir organización, razón por la que se escoge XP para lograr el objetivo final de la investigación en un plazo de tiempo limitado con la calidad que se requiere y el cumplimiento de los requisitos definidos por el cliente.

2.4. Lenguaje de modelado utilizado

OMMMA – L: Lenguaje para la modelación Orientada a Objetos de Aplicaciones Fue desarrollado por Stefan Sauer y Gregor Engels, en la Universidad de Paderborn, Alemania, en el año 2001, tomando como base el lenguaje UML. Consta de cuatro vistas fundamentales en su modelación: vista lógica, vista de presentación espacial, vista de comportamiento temporal predefinido y vista de control interactivo. Modifica los diagramas originales de UML de: clases, secuencia y estado.

Añade como parte de la vista de presentación espacial un nuevo diagrama: el diagrama de presentación, para la representación espacial de los elementos visuales del futuro software multimedia. Basa su descripción en el patrón de arquitectura MVCMM. (Sauer y otros, 2002)

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OMMMA-L consta de cuatro vistas fundamentales:

2. Vista Lógica: Modelada a través del Diagrama de Clases de OMMMA-L, extendido del Diagrama de Clases de UML, utilizando las mismas notaciones, pero incorporando las clases correspondientes a las medias: media continua y media discreta, generalizadas en una clase medias. Divide en dos áreas dicho diagrama:

una para la jerarquía de los tipos de media y otra para la modelación de la estructura lógica del dominio de la aplicación. (Sauer and Engels)

3. Vista de Presentación espacial: Modelada a través de los Diagramas de Presentación de OMMMA-L, los cuales son de nueva aparición en esta extensión, ya que UML no contiene un diagrama apropiado para esta tarea. Este diagrama permite representar los elementos de cada uno de los escenarios con que cuenta el producto, de forma general. Utiliza tres objetos para describir los elementos de la pantalla:

escenario: que representa las diferentes pantalla del software; aplicación: que agrupa los elementos de media y el objeto media: que hacen referencia a sonido, imagen, video, texto, etc. (Catalá et al. 2007)

4. Vista de Comportamiento temporal predefinido: Modelada por el Diagrama de Secuencia de OMMMA-L, extendido a partir del diagrama de secuencia de UML. El Diagrama de secuencia modela una secuencia de una presentación predefinida dentro de una escena, donde todos los objetos dentro de un diagrama se relacionan al mismo eje del tiempo. En este diagrama se hace un refinamiento del eje del tiempo con la introducción de marcas de tiempo a través de diferentes tipos de intervalos;

marcas de inicio y fin de ejecución que permite soportar su reusabilidad; marcas de activación y desactivación de demoras en objetos de tipo media, posibilitando la modelación de las tolerancias de la variación de las restricciones de sincronización para los objetos media; activación compuesta de objetos media para la agrupación de objetos concurrentemente activos. (Sauer and Engels)

5. Vista de Control Interactivo: Modelado a través del Diagrama de Estado, extendido a partir del diagrama de estado de UML, sintácticamente igual a este último, más con la diferencia semántica de que en el orden de unir los controles interactivos y predefinidos, no interrumpidos de los objetos, las acciones internas de estados simples tienen que llevar nombres de diagrama de secuencia en vez de diagramas de estado empotrados; queriendo esto decir que el comportamiento especificado por

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el diagrama de secuencia se provoca automáticamente cuando se entra al estado correspondiente donde se hace referencia. (Sauer and Engels)

OMMMA-L contiene variaciones con respecto a UML solo en las fases de Análisis y Diseño manteniéndose normal en los otros flujos. Por tanto no presenta variaciones en el siguiente flujo de trabajo de Implementación, ni en el de Pruebas. (SAUER and ENGELS) En la actualidad OMMMA-L es utilizado en numerosos proyectos industriales de software con tecnología multimedia, aunque aún se continúa haciendo estudios acerca de cómo mejorar algunas características de este lenguaje e incluir nuevos elementos.

(FERNANDEZ and CATALA 2006)

Se decidió escoger OMMMA – L ya que no es un lenguaje nuevo, sino una extensión del UML que permite modelar el proceso de desarrollo de un producto informático con tecnología multimedia con resultados en la universidad de su utilización , por lo que no es necesario aprenderlo desde cero, solo es necesario interpretar las características extendidas, centradas en la lógica de funcionamiento de una multimedia, que es por lo general, sencilla. No se especializa en una clasificación de producto, sino que generaliza a través del uso de la semántica original de UML. Es robusto y altamente descriptivo y refleja el proceso en todas sus etapas. Además OMMMA-L surge como una propuesta de extensión de UML para el modelado de software con tecnología multimedia basada en el paradigma orientado a objeto y el patrón Modelo Vista Controlador (MVC) para la interfaz del usuario.

2.4.1. Patrón de Diseño

La interfaz gráfica del usuario es el medio por el cual este interactúa con el sistema, por tanto debe presentar un entorno lo más amigable posible y no muy cargado para evitar que el usuario se pierda en la aplicación. En la actualidad uno de los motivos que más peso tiene a la hora de evaluar un producto es por su interfaz de usuario, de ahí la importancia que ha adquirido el diseño de la interfaz del producto durante el proceso de producción del mismo.

Para el diseño de la interfaz se tuvo presente en primer lugar al usuario f inal, para esto se pensó bien cómo organizar y distribuir la información en la pantalla, además de lograr que el diseño gráfico contenga elementos intuitivos para facilitarle al usuario una navegación sin trabas y así conseguir que el mismo llegué a toda la información con dar pocos clicks.

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[24]

MVC divide una aplicación interactiva en tres áreas: procesamiento, salida y entrada;

trabajando con tres tipos fundamentales de clases: clases vista, clases controladoras y clases modelo. En la variante para modelar aplicaciones multimedia (MVCMM) se diversifica la clase modelo incorporando al esquema dos nuevos tipos de clases: la modelo dinámica y la modelo estática, la cual a su vez se subdivide en las clases media y lógica de la aplicación

Aunque se pueden encontrar diferentes implementaciones de MVC, el flujo que sigue el control generalmente es el siguiente: (Ciudad Ricardo, 2006)

1. El usuario interactúa con la interfaz de usuario de alguna forma (por ejemplo, el usuario pulsa un botón: enlace)

2. El controlador recibe (por parte de los objetos de la interfaz – vista) la notificación de la acción solicitada por el usuario. El controlador gestiona el evento que llega, frecuentemente a través de un gestor de eventos (handler) o callback.

3. El controlador accede al modelo, actualizándolo, posiblemente modificándolo de forma adecuada a la acción solicitada por el usuario. Los controladores complejos están a menudo estructurados usando un patrón de comando que encapsula las acciones y simplifica su extensión.

4. El controlador delega a los objetos de la vista la tarea de desplegar la interfaz de usuario. La vista obtiene sus datos del modelo para generar la interfaz apropiada para el usuario donde se refleja los cambios en el modelo. El modelo no debe tener conocimiento directo sobre la vista. Sin embargo, el patrón de observador puede ser utilizado para proveer cierta indirección entre el modelo y la vista, permitiendo al modelo notificar a los interesados de cualquier cambio. Un objeto vista puede registrarse con el modelo y esperar a los cambios, pero aun así el modelo en sí mismo sigue sin saber nada de la vista. El controlador no pasa objetos de dominio (el modelo) a la vista aunque puede dar la orden a la vista para que se actualice.

5. La interfaz de usuario espera nuevas interacciones del usuario, comenzando el ciclo nuevamente.

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El flujo recién descrito en el párrafo anterior deja claramente las siguientes responsabilidades a las clases conformantes de la arquitectura:

Clase Vista: Recibe las peticiones del usuario al sistema. Muestra la información de salida al usuario. Pueden existir múltiples vistas del modelo. Cada vista tiene asociado un componente controlador.

Clase Modelo: Encapsula los datos y las funcionalidades. Gestiona el

procesamiento y almacenamiento de la información. El modelo es independiente de cualquier representación de salida y/o comportamiento de entrada.

Clase Controladora: Reciben las entradas para la gestión de las mismas, a partir de las clases vistas, usualmente como eventos que codifican los movimientos o pulsación de botones del ratón, pulsaciones de teclas, etc. Los eventos son traducidos a solicitudes de servicio (“service requests”) para el modelo o la vista.

Gestionan el modelo que realizará el procesamiento así como la vista que generará la respuesta al usuario.

Dada las características de este modelo fue seleccionado para utilizarse en la realización de la interfaz de usuario de la aplicación.

2.5. Herramientas de autor

La expresión herramienta de autor se utiliza para nombrar al software que permite desarrollar una aplicación más o menos intuitiva con tecnología multimedia, integrando diferentes elementos (texto, gráficos, sonido y vídeo) de soporte electrónico y que poseen una interfaz o sistema de navegación.

2.5.1. Macromedia Director

Macromedia Director es la herramienta líder en la creación de Multimedia de autor para profesionales siendo capaz de publicar Aplicaciones Multimedia en CDs, DVDs, como a través de la Web. Además permite a los usuarios crear contenido enriquecido que incluye interactividad con imágenes (BMP y PIC), sonidos (WAV), animaciones (GIF), texto (RTF), y contenidos en vídeo (FLC y FLI), todo en un único archivo.

Alguna de las cualidades que se pueden destacar de Macromedia Director son:

1. La gran calidad de reproducción de las presentaciones gracias al potente motor que incorpora la aplicación.

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2. Sus efectos visuales.

3. El soporte para ilustraciones vectoriales.

También permite personalizar el tiempo que se tome la aplicación para añadir soporte a los elementos interactivos más importantes, como la navegación, los controles personalizables, listados, etc.

Director cuenta con un lenguaje propio de programación que se llama “Lingo”, con el que se consiguen comportamientos muy perfeccionados, por defecto trae consigo comportamientos y rutinas preparadas. Este lenguaje agiliza los tiempos de desarrollo y ayuda a integrar a sus producciones una interactividad única y de alto nivel.

2.5.2. Revolution

Revolution es una herramienta de desarrollo que se destaca, sin lugar a dudas, porque permite crear aplicaciones con una interfaz de usuario y comportamiento propios del sistema, para la mayoría de las plataformas existentes en nuestros

días- como son Mac

OS X, Mac OS Classic, Windows desde el 95 hasta el XP, Linux y nueve tipos de sistemas Unix y aplicaciones de terminal, sin modificar el código escrito. Además utiliza un lenguaje de programación de alto nivel orientado a objetos, de apariencia similar al inglés llamado Transcript. Esta herramienta permite proyectar y desarrollar aplicaciones fácil y rápidamente. También podemos decir que esta es la hermana joven de MetaCard. Esta desarrollada sobre MetaCard por la empresa Run Revolution Ltd. (Melchor 2004)

2.5.3. Metacard

Metacard nació para plataforma Macintosha a finales de los setenta y sentó las bases de lo que con el tiempo serían las aplicaciones de carácter visual que impulsarían el desarrollo de aplicaciones con interfaces gráficas que han permitido a un gran número de personas acercarse al mundo de los computadores. Fue posiblemente la primera herramienta de autor: HyperCard. La forma de trabajo de esta herramienta está basada en el diseño de tarjetas, donde se describe explícitamente la apariencia de los objetos (tamaño, color, etc.) y su disposición en pantalla; no limitándose a trabajar en modo de pantalla completa. Además soporta el lenguaje de programación llamado: MetaTalk;

siguiendo con la tradición de esta escuela de herramientas: HyperTalk, SuperTalk. Esta herramienta mantiene un tráfico de correos electrónicos más que recomendables para el que llega y para el que trabaja con esta aplicación. (Melchor 2004)

Referencias

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