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Práctica #1 IDENTIFICACIÓN E INSTALACIÓN DEL SOFTWARE

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Academic year: 2021

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Práctica #1

IDENTIFICACIÓN E INSTALACIÓN DEL SOFTWARE

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Objetivos

Identificar los principales herramientas de SOFTWARE de acuerdo a los objetivos de la materia.

Localizar los principales recursos para reconocer el entorno de desarrollo de cada herramienta de software.

Visualizar el workflow del curso y del proyecto final.

Familiarizarse con las principales herramientas del entorno de edición de 3ds Max.

2

(3)

Software

Editores de código sugeridos:

Brackets

Sublime Text

Notepad++

Atom

Navegadores sugeridos: Mozilla Firefox o Chrome.

3DS Max 2016 o 2017

1) Visitar: http://www.autodesk.com/education/free-software/3ds-max

2) Registrar cuenta de estudiante

3) Iniciar sesión y descargar

3

(4)

Registro y descarga de 3DS MAX, I

4

(5)

Registro y descarga de 3DS MAX, II

5

Se sugiere descarga directamente del navegador como un archivo ejecutable

(6)

Workflow

6

Planificación y alcance

Modelado

Configuración de:

cámaras, luces y materiales.

Skinning y Riggin **

(personajes articulados)

Animación de objetos y personajes.

Programación de aplicación con WebGL

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Introducción a 3DS MAX

Documentación Básica:

Pantalla de Bienvenida (essential skills movies)

Documentación Completa:

Documentación (Tutorial)

Autodesk 3ds Max Learning Channel(YouTube)

Área de aprendizaje de 3ds Max (documentación, canales, guías, blogs, etc.)

7

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Descripción general de la INTERFAZ

8

1. Quick Access toolbar 2. Main toolbar

3. The Ribbon 4. Scene Explorer 5. Viewport Layouts 6. Status Bar controls 7. Viewport label menus 8. Quad menú

9. Time Slider 10. Viewports

11. Command Panel 12. Animation controls 13. Viewport Navigation 14. Slate Material Editor 15. Rendered Frame Window

(9)

Actividades

1.

Para identificar la funcionalidad específica de cada una de las partes de la interfaz visitar la siguiente liga:

3ds Max Interfaz Overview

2.

Anotar en español la funcionalidad de cada parte de la interfaz con la información obtenida de la liga anterior.

3.

Identificar los shortcut keys o atajos de teclado principales (

ver siguiente tabla

).

9

(10)

Actividades

10

SHORTCUT KEYS RESULTADO ESTATUS PREVIO

ALT + W Maximizar vista Vista múltiples / Vista única SHIFT + W Ver controles de navegación Ninguno

F3 Modo alambre Objetos 3D pre-existentes

F4 Modo alambre con sombreado Objetos 3D pre-existentes

W Traslación Objetos 3D pre-existentes

E Rotación Objetos 3D pre-existentes

R Escalamiento Objetos 3D pre-existentes

M Editor de materiales Ninguno

C Perspectiva de cámara Ninguno

(11)

Actividades

4.

Para probar cada uno de los atajos anteriores, inserta una caja (box) que pertenece al conjunto de objetos estándar de 3ds Max:

Localizar el “Command Panel”

Identificar el Panel de nombre “Object type” (pestaña create)

Seleccionar el objeto “Box”

Dar clic izquierdo sobre el viewport “Perspective”, mantener presionado y arrastrar el mouse hasta dibujar un cuadrado y soltar. Posteriormente elevar el puntero para darle altura y volumen a la caja. Finalmente dar otro clic izquierdo cuando la altura (volumen) sean los deseados.

5.

Asegúrate de seleccionar la caja creada y probar los atajos de la tabla anterior.

11

(12)

Actividades

12

Subdivisiones Medidas exactas Pestañas

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Actividades

6.

Abrir la pantalla de Bienvenida para ver las películas de habilidades esenciales de la sección de aprendizaje: Menú

“Help”>”Welcome Screen”>”Learn”

.

13

(14)

Actividades

7.

Visualizar todas las películas para tener un panorama general de los alcances de 3ds Max:

IMPORTANTE: Se recomienda descargar los videos

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Get Started with 3ds Max

Navigate the View with a Mouse

Link and Reference Content

Working with Scale

Locating and Managing Objects

Move and Select Objects

Start Modifying Geometry

Editing Geometry

Start Working with Motion

Apply and Edit Materials

Start Rendering

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Actividades

8.

Utilizar las conocimientos adquiridos para crear un objeto compuesto mediante el uso de:

Objetos estándar (box, sphere, cone, cylinder, etc.)

Transformaciones geométricas (traslación, rotación y escalamiento)

9.

Finalmente, crear 3 sillas con diferente estilo (medidas, número de patas, tipo de respaldo, forma del asiento, etc.) y una mesa. Cada objeto en archivos diferentes.

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Referencias

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