ESO
Competencias para el siglo XXI
BIBLIOTECA DEL PROFESORADO
Competencias para el siglo XXI para 1.º ESO es una obra colectiva concebida, diseñada y creada en el Departamento de Ediciones Educativas de Santillana Educación, S. L., dirigido por Teresa Grence Ruiz.
En su elaboración ha participado el siguiente equipo:
TEXTO Roser Batlle Aída Caño
Luis Díez del Corral José Luis Domínguez Gabriela González Gabriela Martín Eva Margarita Ramis EDICIÓN
Lourdes Herrera Belén Saiz
DIRECCIÓN DEL PROYECTO Mercedes Rubio
Índice
Presentación . . . 4
1. Proyectos de trabajo cooperativo . . . 7
2. Proyecto social . . . 127
3. Inteligencia emocional y ética . . . 163
4. La prensa en el aula . . . 225
Un nuevo proyecto
para una nueva sociedad
En los últimos tiempos estamos asistiendo a una transformación rápida y profunda del modelo de sociedad. En los albores del siglo XXI vivimos en la Sociedad de la Información, el Cono- cimiento y el Aprendizaje (SICA), es el contexto en el que se desenvuelve nuestra vida;
quienes no estén preparados para ella se verán excluidos de las actividades más cotidianas.
¿Qué rasgos de esta nueva sociedad tienen mayor incidencia en la educación?
1. Es una sociedad postindustrial, la mayoría de las personas trabajan en los servicios, lo que significa en muchos casos el trabajo con ideas y su comunicación.
2. La innovación es un elemento competitivo fundamental. La creatividad y la inventiva son capacidades altamente valoradas; entendiendo por creatividad la capacidad de generar nuevas ideas o nuevas aplicaciones de ideas antiguas, y de aplicar lo conocido a otros con- textos para dar respuestas útiles.
3. Es una sociedad en cambio constante, se generan multitud de problemas impredecibles que requieren de personas:
– Capaces de resolver problemas y tomar decisiones en un contexto en el que las rece- tas antiguas ya no sirven.
– Que sean flexibles, versátiles y con capacidad y gusto por formarse a lo largo de la vida.
De ahí la importancia en la sociedad actual de saber manejar información y de transfor- marla en conocimiento de forma rápida y eficaz.
4. Es una sociedad con inteligencia colectiva. El éxito o el fracaso no dependen de aporta- ciones personales, sino de las sinergias entre personas, equipos e instituciones. Los entor- nos más innovadores son el resultado de los miles de contactos formales e informales entre personas de distintas empresas y organismos, de forma que es difícil relacionar una innova- ción con una persona concreta. Por tanto, el trabajo cooperativo y la comunicación inter- personal son habilidades básicas en nuestra sociedad.
5. Es una sociedad mediática, por lo que es fundamental educar en la decodificación de los medios de comunicación, incluyendo en este término también el medio digital.
6. Es un mundo global, en el que han pasado a primer plano nuevos retos sociales: la distri- bución desigual de la riqueza, el individualismo cada vez mayor, la debilidad de los vínculos sociales tradicionales, etc. Y estos retos hacen cada vez más necesaria la educación en valores y la educación emocional de nuestros jóvenes. Es preciso desarrollar en ellos actitudes de tolerancia, cosmopolitismo y empatía por los demás; fortalecer los lazos del individuo con la comunidad; y fomentar una ética de la responsabilidad, en un mundo en el que las responsabilidades por los problemas sociales parecen diluirse, son lejanas e in- tangibles.
4 COMPETENCIAS PARA EL SIGLO XXI 1.° ESO Material fotocopiable © Santillana Educación, S. L.
¿Cuáles son las competencias para el siglo xxi ?
Todos somos conscientes de que una sociedad como la descrita requiere unas capacidades muy diferentes de las que se demandaban hasta hace poco tiempo. Necesitamos personas con las siguientes destrezas:
Destrezas comunicativas
Compromiso ciudadano Resolución de problemas
Inteligencia emocional y ética
Trabajo cooperativo Alfabetización
digital y multimedia Emprendimiento
Cultura reflexiva, aplicación de distintas formas de pensamiento
La LOMCE propone el aprendizaje por competencias como nueva metodología de enseñan- za-aprendizaje, adecuada para el desarrollo de las habilidades que requiere la sociedad del siglo XXI. Algunas metodologías se han demostrado especialmente potentes para desarrollar un aprendizaje por competencias:
• El planteamiento de actividades y tareas contextualizadas.
• El trabajo cooperativo.
• El trabajo por proyectos.
En el presente volumen de la Biblioteca del Profesorado del proyecto SABER HACER se reco- gen un conjunto de proyectos que le permitirán desarrollar dinámicas y situaciones que facili- tarán el desarrollo de las COMPETENCIAS PARA EL SIGLO XXI por parte de sus alumnos.
En este pack de promoción incluimos una pequeña muestra de cada uno de los proyectos que componen el volumen de COMPETENCIAS PARA EL SIGLO XXI. Los proyectos completos abarcarán todas las unidades del libro de texto.
5 COMPETENCIAS PARA EL SIGLO XXI 1.° ESO Material fotocopiable © Santillana Educación, S. L.
Proyectos de trabajo cooperativo 1. o de ESO
Proyecto 1: Magos
Proyecto 2: Arqueólogos Proyecto 3: Héroes
Aída Caño
Luis Díez del Corral (coordinador) Gabriela González
Eva Margarita Ramis
INTRODUCCIÓN
El trabajo por proyectos . . . . 10
¿Cómo trabajar con esta propuesta? . . . . 11
PROYECTOS DE TRABAJO COOPERATIVO
Proyecto 1: Magos . . . . 14 Proyecto 2: Arqueólogos . . . . 52 Proyecto 3: Héroes . . . . 88
Índice
Introducción
Esta propuesta de Proyectos de trabajo cooperativo para primer curso de Secundaria quiere ser un material de trabajo para profesores y alumnos que busquen una forma diferente de acercarse al conocimiento. Este material no pretende sustituir al libro de texto, en el que se desarrollan de manera adecuada todos los contenidos curriculares correspondientes a cada una de las materias, sino ofrecer una alternativa estimulante para trabajar en el aula desde otra perspectiva.
El trabajo por proyEctos
Entendemos el trabajo por proyectos como una metodología basada en el desarrollo de un producto material o inmaterial partiendo de los contenidos que queremos trabajar.
Si bien esta metodología está cada vez más extendida y aceptada en las aulas de Educación Infantil y Primaria, no ha sido todavía implantada de forma generalizada en Educación Secun- daria, pese a que es una práctica habitual y exitosa en los países de nuestro entorno europeo.
El propio esquema académico en la ESO no facilita siempre este tipo de organización. Por esta razón, confiados en las múltiples ventajas que ofrece el trabajo por proyectos, ponemos a disposición de los profesores interesados una herramienta útil para experimentar por esta vía, ofreciendo un material en el que combinamos un planteamiento abierto que permita ajustarse a las necesidades de cada grupo, con una sistematización suficiente que ahorre un trabajo excesivo al profesor.
¿por qué trabajar por proyectos?
La primera razón para trabajar por proyectos es que se trata de una metodología que, al orien- tarse a la creación de un producto final, permite a los alumnos percibir de una manera eviden- te su trabajo, al tiempo que fija los contenidos de una forma más eficaz.
Sin embargo, hay otras muchas razones para trabajar por proyectos:
1. Es una estrategia motivadora para los alumnos porque escoge y da relevancia a aquellos contenidos del currículo que, por sus características, resulten más atractivos. Estos conte- nidos se trabajan interactuando con ellos desde diversos enfoques, de forma que el alumno supera el marco estrictamente intelectual para abarcar aspectos de procedimientos y acti- tudes.
2. Mejora la convivencia en el aula, ya que muchos de los proyectos están diseñados para trabajarse en grupos cooperativos, que permiten a los alumnos con más dificultades apren- der de sus compañeros y aportar otras habilidades, y a los alumnos con más facilidad en una materia, mejorar sus capacidades de interacción con sus compañeros, así como verse reforzados, unos y otros, por el éxito compartido.
3. Es una estrategia motivadora para los profesores, ya que propone una metodología basada en la coordinación del equipo docente o de algunos de sus miembros con la finalidad de desarrollar un proyecto común con un mismo grupo. De esta manera, no solo se refuerza el trabajo en equipo, sino que mejoran las posibilidades de una evaluación coordinada y cohe- rente entre los profesores de un determinado grupo de alumnos.
4. La reforma educativa correspondiente a la Ley Orgánica de Mejora de la Calidad de la Ense- ñanza (LOMCE), recoge en su preámbulo la necesidad de orientar el aprendizaje hacia la ad- quisición de las competencias básicas, coincidiendo en esto plenamente con el espíritu de la Ley Orgánica de Educación y, en consecuencia, alcanzando en este aspecto fundamental un consenso que puede leerse como mayoritario en el seno de la comunidad educativa. Estas competencias se trabajan de forma transversal en todas las materias, pero no siempre resul- ta fácil desarrollarlas si funcionamos en el aula de forma compartimentada, algo que se rom- pe con el modelo de trabajo que proponemos. Las competencias básicas son las siguientes:
• Comunicación lingüística.
• Competencia matemática, científica y tecnológica.
PROYECTOS DE TRABAJO COOPERATIVO
COMPETENCIAS PARA EL SIGLO XXI PROYECTOS DE TRABAJO COOPERATIVO 1.° ESO Material fotocopiable © Santillana Educación, S. L.
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• Conciencia y expresión cultural.
• Competencia social y cívica.
• Competencia digital.
• Aprender a aprender.
• Iniciativa y emprendimiento.
En este material cuidamos la propuesta didáctica para equilibrar no solo las materias, sino también el conjunto de las competencias, de tal manera que los alumnos tiendan a com- prender el acercamiento al conocimiento como algo global.
5. La reforma destaca igualmente la necesidad de fomentar una autonomía pedagógica de los centros, que entendemos que se refuerza con una propuesta versátil. Por eso ofrecemos un modelo del que se pueda desarrollar un proyecto completo o solo una parte, que se pueda articular con el trabajo de uno o dos profesores o con el de todo un equipo docente.
6. Incorporamos también dos elementos claves en nuestro actual sistema educativo: por una parte, el uso de las tecnologías de la información y la comunicación y, por otro, el plurilin- güismo. Ambos son pilares fundamentales sobre los que nuestros alumnos construyen sus conocimientos y son también una herramienta básica para la adquisición de otras compe- tencias, por lo que creemos necesario que estos elementos estén presentes en el desarro- llo de los diferentes proyectos.
los proyectos de trabajo cooperativo y las competencias
Se entiende por competencia la capacidad de poner en práctica de forma integrada, en con- textos y situaciones diferentes, los conocimientos, las habilidades y las actitudes personales adquiridos. Las competencias tienen tres componentes: un saber (un contenido), un saber hacer (un procedimiento, una habilidad, una destreza…) y un saber ser o saber estar (una ac- titud determinada). Los objetivos de los proyectos que se plantean están seleccionados con la intención de que los alumnos manifiesten y ejerciten su nivel de competencia en diferentes ámbitos y lo mejoren mediante ejercicios de práctica. La adquisición de las siguientes compe- tencias se debe fomentar desde todas las áreas.
¿cómo trabajar con Esta propuEsta?
Este material ofrece tres proyectos para ser desarrollados en cada uno de los tres trimestres del curso. En cada uno de los proyectos existe un eje temático que le da título y un producto final concreto y evaluable.
trabajo del profesor en equipo o autónomo
Esta propuesta pretende incorporar la flexibilidad necesaria para dar una respuesta adecuada a las necesidades diversas de cada profesor, así como para hacer factible el uso de estos ma- teriales, tanto si se coordina un grupo de profesores como si se trabaja desde una sola materia.
En el trabajo planificado de forma global se obtiene un resultado final, un proyecto, enriquecido con las aportaciones de cada materia y con los puntos de vista complementarios y multidisci- plinares desarrollados por cada profesor; pero, igualmente, la propuesta está estructurada para dotar de sentido al trabajo resultante si se aborda desde una sola materia. Aprender de forma global es aprender de forma más natural, más cercana a la manera en que aprendemos las cosas en los ámbitos no formales de aprendizaje; en definitiva, es un aprendizaje más vincula- do a la vida real.
Conscientes de la dificultad de coordinar al equipo docente completo en un proyecto común, la organización de esta propuesta permite desarrollar un conjunto de actividades en torno al tema propuesto desde diferentes materias. La idea es que el proyecto pueda funcionar como un juego de muñecas rusas, de modo que todos los trabajos quepan en uno común, pero, al mismo tiempo, cada uno de ellos tenga sentido en sí mismo.
COMPETENCIAS PARA EL SIGLO XXI PROYECTOS DE TRABAJO COOPERATIVO 1.° ESO Material fotocopiable © Santillana Educación, S. L. 11
Contenidos
Los contenidos se ajustan al currículo del primer curso de Educación Secundaria; la propia in- dependencia con la que se presentan en la normativa hace imposible que los contenidos pro- puestos para cada trimestre en todas las materias sigan exactamente el orden con el que se trabajan habitualmente. Asimismo, si bien no es posible que todas las materias estén presentes en cada uno de los proyectos, se ha procurado incluir en ellos todas las materias de oferta obli- gatoria. Ciertamente, el trabajo por proyectos supone una selección previa de contenidos, y, como toda selección, deja fuera la mayor parte de los principales de cada materia; por ello este material es necesariamente complementario y no sustituye al libro de texto de la asignatura.
Cada uno de los proyectos desarrolla el eje temático en torno al que se estructura el trabajo, inclinándose, según los casos, hacia un mayor peso de las materias del ámbito social y lingüís- tico; en otros más hacia las áreas de carácter científico y tecnológico; o bien hacia las que tienen un mayor componente artístico. En todo caso, se trata de poner en valor el carácter multidisciplinar de la propuesta.
Temporalización
Con el fin de favorecer una propuesta flexible, se plantea una temporalización abierta, tenien- do en cuenta que en unos casos interesará seleccionar solo una parte del proyecto, en otros desarrollarlo de manera continuada al tiempo que se hace en otras materias, incluso utilizar este material como refuerzo en determinados días especiales: jornadas culturales o periodos concretos después de una etapa de exámenes o en momentos previos a las vacaciones.
El número de sesiones que se propone trata de ser equilibrado teniendo en cuenta la diferente carga horaria de cada materia y, en consecuencia, el tiempo que se puede dedicar al desarro- llo del proyecto.
Estructura de cada proyecto
Cada uno de los proyectos tiene su propia identidad, lo que obliga a variar diversos elementos en cada ocasión. No obstante, en todos los proyectos se incluye:
1. Una doble página inicial con una imagen que identifica el proyecto y se puede utilizar a modo de cartel o de presentación del producto ya realizado, junto con un pequeño texto introductorio y motivador, y un mapa de ideas que relaciona el tema con los contenidos de las diferentes materias que se van a trabajar.
2. Una introducción explicativa del producto al que se pretende llegar junto con unas líneas generales del itinerario que se ofrece.
3. El desarrollo del proyecto, que integra los siguientes elementos:
• Un hilo conductor coherente, que recorre el proyecto completo y sirve de base para las explicaciones de clase acerca del trabajo que se quiere realizar.
• Actividades que giran en torno al eje temático central. Se indican las asignaturas corres- pondientes en cada caso. Estas actividades no se agrupan por materias, sino que se orde- nan en función de la necesaria coherencia temática. Son estos enlaces los que permiten configurar un proyecto global u otro más autónomo, según se ha explicado anteriormente.
Las actividades se dividen, a su vez, en tres grupos:
– Actividades de introducción y captación de conocimientos previos (Fase 1).
– Actividades de investigación (Fase 2).
– Actividades de aplicación y creación (Fase 3).
Esta sencilla estructura facilita un aprendizaje constructivo, pasando de los conocimien- tos previos a una fase más indagatoria, que de forma natural vaya conduciendo hacia la parte más creativa del proyecto. En cada una de las actividades, además de la indicación de las materias implicadas, aparecen iconos que permiten asociar las tareas al refuerzo específico de diversas competencias.
COMPETENCIAS PARA EL SIGLO XXI PROYECTOS DE TRABAJO COOPERATIVO 1.° ESO Material fotocopiable © Santillana Educación, S. L.
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Los iconos correspondientes a las competencias son los siguientes:
Comunicación lingüística.
Competencia matemática, científica y tecnológica.
Conciencia y expresión cultural.
Competencia social y cívica.
Competencia digital.
Aprender a aprender.
Iniciativa y emprendimiento.
– Material fotocopiable (organizado en fichas) para el desarrollo de las actividades con- cretas que se van proponiendo como pequeños proyectos dentro del trabajo final y que, a su vez, sirven como evaluación de progreso.
– Una propuesta de temporalización orientativa para cada una de las materias impli- cadas.
Magia científica Biología y geología
En esta parte vamos a utilizar la ciencia par
a fomentar la creatividad y mejor ar la atención
como espectadores de unos «trucos de magia» que har
án nuestros jóvenes magos . Propone-
mos la realización de tres experimentos sencillos a partir de elementos natur ales y cotidianos
.
En la parte de fichas
, se incluyen los aspectos que pueden ser relevantes par a los alumnos a
la hora de realizar estos experimentos (
fichas 3-5). Esos aspectos se estructur an en cuatro
partes:
• El reto del mago, que corresponde a la presentación que este hará de su actuación a los visitantes de la feria de magia.
• El material que necesitará.
• La manera de preparar el experimento .
• Una serie de preguntas para trabajar la parte científica.
Primer experimento:
Los huesos blandos
El calcio, uno de los elementos químicos más abundantes
de la corteza terrestre, es el princi-
pal constituyente de los huesos y dientes de los seres humanos y de los animales . Es un mi-
neral esencial par
a la estructura de los huesos, en él radica su fuerza y su dureza.
Si hay ca-
rencia de calcio, el cartílago de los huesos en crecimiento no se endurece y no se forma de
manera adecuada el tejido óseo
. Por eso en todas las etapas de la vida, pero de manera muy
especial en la infancia, es indispensable consumir alimentos ricos en calcio y en vitamina D, ya que esta ayuda a que el calcio se absorba y sea utilizado convenientemente
por nuestro
organismo.
Este primer experimento que proponemos les permitir
á ver cómo un hueso puede perder su
dureza y volverse elástico al ponerse en contacto con un ácido
. Requiere un seguimiento du -
rante varios días, entre tres y cinco, por lo que se recomienda
realizarlo con anterioridad y
tener los huesos elásticos ya prepar
ados para la feria de magia.
En la ficha 3 se detallan los
aspectos relevantes, el material necesario y los pasos que el mago debe seguir.
Los huesos son tan duros porque en su interior hay calcio;
más concretamente, fosfato
de calcio y carbonato de calcio
. El vinagre con el que cubrimos los huesos contiene ácido acético, que transforma estas sales de calcio en otr
as sustancias. Al perderse
estas sales, los huesos pierden su dureza y su rigidez, y pueden doblarse como si fuer an
de goma.
ExpLicación ciEntífica DEL ExpErimEnto
Segundo experimento:
Las flores que cambian de color
Las plantas toman el agua y las sales minerales del suelo, a través de los pelos absorbentes de las raíces. El agua y las sales minerales se mezclan en el interior de la planta dando lugar a la savia bruta, que asciende desde la raíz hasta las hojas por los vasos conductores
que reco-
rren el tallo. Y una vez transformada, mediante la fotosíntesis, la savia bruta en savia elabora- da, que es una mezcla de sustancias orgánicas
, principalmente glúcidos , esta sale de las hojas
por los vasos conductores del tallo y es repartida a todas las células de la planta. Es así como la planta, con la ayuda de la luz solar, elabora su alimento.
teRceRa faSe
ActividAdes de AplicAción y creAción
proYEcto
1
En este proceso, por el que la planta, con la ayuda de la luz solar, elabora su alimento, se basa nuestro segundo experimento
, que permitirá ver cómo los vasos conduc tores de las plantas
llevan el agua que absorben hasta las hojas y las flores, y a nuestros magos les dará la opor- tunidad de cambiar de color las flores siguiendo los pasos indicados en la ficha 4. cuando el color ha llegado a los pétalos, si se corta el tallo en dos mitades
de arriba a abajo, podrá verse
el sistema de vasos conductores de la planta.
para completar el experimento se necesita esperar unas 24 horas; habrá que contar con este tiempo al preparar la feria de magia y pensar cómo se va a realizar la puesta en escena par a
impresionar al público. Hay algunos factores que pueden hacer que ese tiempo sea menor:
• cuanto más fresca sea la flor, más rápido subirá el agua por el tallo.
• Si la flor no tiene hojas, el agua llegará antes a los pétalos.
• Si el tallo no es muy largo, el color llegará antes a la flor.
Aunque las flores están cortadas y ya no tienen r aíces, los vasos conductor
es de su tallo
todavía transpiran y llevan el agua hasta las hojas y las flor es. Si el agua lleva color
ante,
la planta se irá tiñendo a medida que el agua va cir culando por la planta.
ExpLicación ciEntífica DEL ExpErimEnto
tercer experimento:
el huevo saltarín
¿Qué pasa si introduces un huevo en vinagre? Siguiendo los pasos de la ficha 5 nuestros jó
-
venes magos conseguirán que un huevo sea elástico, e incluso bote. La cáscara del huevo está formada por un material coriáceo duro, pero es porosa y, por tanto, permeable (para permitir que la cría intercambie gases con el exterior). El componente principal de la cáscara es el carbonato de calcio. así pues, científicamente, este tercer experimento tiene mucho que ver con el primero: esta vez es la cáscar
a de huevo la que se tr
ansforma por efecto del ácido del
vinagre produciendo un efecto sorprendente .
El carbonato de calcio de la cáscar
a de huevo reacciona con el ácido acético del vinagr e
produciendo dióxido de carbono —de ahí las burbujas de gas que se despr enden de la
cáscara del huevo— y un producto soluble , de modo que la cáscar
a acaba disolviéndose .
El huevo se hace más gr
ande por una reacción llamada ósmosis, que consiste en que
el agua del vinagre pasa al huevo a tr avés de la membr
ana semipermeable que lo cubr e
y que es la que lo hace elástico . ExpLicación ciEntífica DEL ExpErimEnto
Dos sesiones para la realización de los tr
es experimentos, si bien hay que tener en cuenta
que los tres requieren un tiempo determinado de seguimiento , que va de 24-48 hor
as
a tres-cinco días . tEmporaLiZación
21
20
prOyectOs de trABAJO cOOperAtivO 1.° esO Material fotocopiable © Santillana Ed ucación, S. L.
prOyectOs de trABAJO cOOperAtivO 1.° esO Material fotocopiable © Santilla na Educación, S. L.
ES0000000005620 559697_PROY_1_TRAB_COOPERATIVO_20360.indd 20-21
26/02/15 14:41 Nombre:
Curso:
Fecha:
FICHA 5
Magia científica:
El huevo saltarín
PROYECTO
1
• Introduce el huevo en el recipiente
y echa vinagre hasta cubrirlo totalmente . Cierra el recipiente
y deja que repose entre 24 y 48 horas.
• Transcurrido el tiempo indicado
, saca el huevo del recipiente y lávalo. Comprueba qué ha pasado con el huevo
. Pero ten cuidado
y no lo tires desde muy arriba porque la membr
ana que lo cubre es frágil y puede romperse .
• Como sucede con los anterior
es, al no poder realizar este experimento
a la vista de los visitantes
de la feria de magia, es muy importante que prepares tu puesta en escena.
• Una suger
encia más: ¡si añades colorante al vinagre, puedes conseguir huevos elásticos
y de colores!
PREPARACIÓN DEL EXPERIMENT O MATERIAL NECESARIO – Un huevo. – Vinagre.
– Un recipiente de plástico o de cristal con tapa.
Biología y Geología
RETO DEL MA
GO «¿Cuánto aguanta la cáscar
a de un huevo sin romperse?
Haré que un huevo salte y no se rompa».
PREGUNTAS Responde a las siguientes preguntas
1 ¿Qué sucede cuando se sumerge el huevo en el vinagre? ¿Por qué crees que ocurre?. 2 ¿Cómo es el huevo después de estar 48 hor
as en vinagre?
Descríbelo (color , tamaño, consistencia...).
¿Se parece a un huevo cocido? ¿En qué se diferencian?
3 ¿Por qué el huevo es más gr ande? ¿Por qué bota pero es frágil?
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PROYECTOS DE TRABAJO COOPERA TIVO 1.° ESO Material
fotocopiable © Santillana Educación,
S. L.
ES0000000005620 559697_PROY_1_TRAB_COOPE RATIVO_20360.indd 32
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COMPETENCIAS PARA EL SIGLO XXI PROYECTOS DE TRABAJO COOPERATIVO 1.° ESO Material fotocopiable © Santillana Educación, S. L. 13
«El que no cree en la magia nunca la encontrará».
Roald Dahl
CONTENIDOS POR ÁREAS Cuestionario inicial.
Lengua Castellana y Literatura ... 19
¿Quieres conocer a los mejores magosde la historia?
Lengua Castellana y Literatura ... 20
Oráculos y druidas.Geografía e Historia; Lengua Castellana y Literatura ... 25
Magia científica.Biología y Geología ... 26
Magia visual.Educación Plástica, Visual y Audiovisual ... 28
El libro de los conjuros.Lengua Castellana y Literatura;
Educación Plástica, Visual y Audiovisual ... 29
Matemagia.Matemáticas ... 30
Amuletos egipcios.Geografía e Historia; Lengua Extranjera (Inglés);
Educación Plástica, Visual y Audiovisual ... 32
Final del proyecto: Feria de Magia e Ilusionismo.Todas las materias ... 33
«Guarda con todo
cuidado los secretos que aquí aprendas, ensaya, diviértete entrenándote una y otra vez para que te salgan mejor. No digas a nadie los trucos,
trampas y secretos.
No repitas los juegos a las mismas personas aunque te lo pidan de rodillas. En eso consiste ser un buen mago, en ilusionar a los demás».
Juan Tamariz, El mundo mágico de Juan Tamariz.
PROYECTO I
Magos
Introducción
El proyecto «Magos», pensado para el primer trimestre de 1.º de ESO, in- tegra las materias de Lengua Castellana y Literatura, Biología y Geología, Geografía e Historia, Educación Plástica, Visual y Audiovisual, Lengua Ex- tranjera (Inglés) y Matemáticas.
En cada actividad del proyecto se indican las materias asociadas, de for- ma que puedan trabajarse las actividades conjuntamente, desde la pers- pectiva del área, o cada una de ellas de manera autónoma. Lógicamente, si el proyecto se lleva adelante con la implicación de todas las asignatu- ras, el producto final será más completo y el enfoque del tema, más enri- quecedor y profundo.
El objetivo final del proyecto es que los alumnos pongan en marcha una Feria de Magia e Ilusionismo. En un espacio dispuesto para tal fin, los alumnos prepararán una auténtica feria, con diversos puestos en los que el resto de los compañeros del centro podrán disfrutar de los trucos e ilusio- nes de nuestros jóvenes magos. Los asistentes a la feria conversarán con algunos de los mejores magos de la historia, podrán comprar conjuros que les ayuden a cumplir sus deseos, se sorprenderán con la magia de la cien- cia participando en increíbles experimentos, disfrutarán de la magia de las matemáticas y se asombrarán contemplando maravillosas ilusiones ópticas.
Las actividades que se proponen en este proyecto se dividen en tres gru- pos, que corresponden a tres fases progresivas en la construcción del proyecto global:
1. Actividades de introducción y captación de conocimientos previos.
2. Actividades de investigación.
3. Actividades de aplicación y creación.
Cada uno de estos grupos de actividades es una contribución al trabajo final. No obstante, se pretende que las actividades tengan sentido por sí mismas y puedan desarrollarse en las clases de las materias correspon- dientes de forma autónoma.
A lo largo del proyecto se va haciendo referencia a materiales fotocopia- bles, numerados correlativamente según el orden en el que se proponen, que aparecen estructurados en fichas en las páginas finales del proyecto.
PROYECTO
1
COMPETENCIAS PARA EL SIGLO XXI PROYECTOS DE TRABAJO COOPERATIVO 1.° ESO Material fotocopiable © Santillana Educación, S. L. 17
La palabra magia proviene del latín magia, derivado, a su vez, del griego nayfía. El origen está probablemente en el antiguo término persa magush, cuya raíz, magh, significa ‘ser capaz’,
‘tener poder’. En su Diccionario de la lengua española, la RAE define la magia como «arte o ciencia oculta con que se pretende producir, valiéndose de ciertos actos o palabras, o con la intervención de seres imaginables, resultados contrarios a las leyes naturales».
Está claro que la magia hunde sus raíces en la frustración del ser humano ante su incapacidad para controlar las fuerzas de la naturaleza. Vencer a la muerte, cambiar el pasado, conocer qué nos deparará el futuro, sanar el cuerpo y la mente, alterar los fenómenos naturales, conseguir que lo soñado sea real, descubrir lo que está más allá de lo visible o provocar el amor y el desamor son misiones imposibles para el ser humano «corriente». De ahí la necesidad de la magia, de los magos, para conocer y dominar los secretos de la naturaleza y, así, utilizar su poder en beneficio propio.
La magia, lo mágico, nos conecta también con la infancia, ese territorio en el que todo era posible y en el que ni las leyes de la física ni la racionalidad ni la lógica podían vencer al poder inmenso de la fantasía. Ratones que cambiaban dientes por monedas; narices que aparecían y desaparecían con un mero movimiento de manos; duendes que nos visitaban por las noches;
brujas malas y hadas buenas; la luna al alcance de nuestras manos… Un mundo, en definitiva, en el que todo lo imaginable era posible.
Trabajaremos en este proyecto partiendo de aquí, de la inmensa fascinación que despierta en el ser humano todo lo que parece estar más allá de las leyes de la ciencia y de la lógica. Por eso, por esa fascinación que nos produce lo mágico, surge ya en el Antiguo Egipto un sustituto racional de la magia: el ilusionismo, definido por la Real Academia Española como el «arte de producir fenómenos que parecen contradecir los hechos naturales»; o, según el Diccionario del español actual, dirigido por Manuel Seco, el «arte de conseguir efectos de ilusión en los espec- tadores mediante juegos de prestidigitación y trucos». A través del ilusionismo podemos vivir por unos instantes la ilusión de que la magia existe; contemplar algo que nos sitúa más allá de lo que podemos comprender, maravillarnos ante lo inexplicable, quedarnos asombrados ante lo imposible… Aunque sepamos que es un engaño, esa «ilusión» nos permite volver a soñar.
Cuando un mago saca un conejo de la chistera, volvemos a la infancia: la magia nos sorprende, nos impresiona, nos divierte… Seamos, pues, niños de nuevo y quedémonos con la boca abierta porque el espectáculo va a comenzar.
¡Bienvenidos a la Feria de Magia e Ilusionismo!
ACTIVIDADES DE INTRODUCCIÓN Y CAPTACIÓN DE CONOCIMIENTOS PREVIOS
PRIMERA FASE PROYECTO
1
El ser humano, en tal que ente pensante, desde el primer momento en que su psiquismo le permitió el preguntarse sobre el porqué de los fenómenos que se desarrollaban en su entorno y que no le eran dados a entender, se sintió inmerso en un mundo tenebroso, cuando no hostil, del que necesitaba protegerse. [...] Los fenómenos atmosféricos,
las enfermedades y, sobre todo, la muerte, fue algo a lo que desde el principio debió de sentirse ligado y a la vez aterrado. Cuando en su mente llegara a asociar todos estos hechos con seres superiores deificando acaso las fuerzas de la naturaleza, [...] también debió de considerar que así como estas deidades eran capaces de todas estas fatalidades, atrayéndoselas, propiciando sus favores, podría conseguir que le fuesen favorables.
Juan Blázquez, Eros y Tánatos. Brujería, hechicería y superstición en España.
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CUESTIONARIO INICIAL
Lengua Castellana y Literatura
Para comenzar este proyecto, que tendrá como resultado final la celebración de una feria de magia, se ofrece un cuestionario de introducción, previsto para la clase de Lengua Castellana y Literatura. Las preguntas que se proponen servirán como punto de partida para realizar una reflexión acerca de los conceptos de magia, brujería e ilusionismo.
El cuestionario (ficha 1) está pensado para repartirlo a los alumnos sin trabajo previo, con el fin de que realicen una reflexión individual anterior al trabajo colectivo.
Una vez que se hayan recogido los cuestionarios, sería interesante realizar una reflexión en grupo, guiada por el profesor, sobre las cuestiones planteadas. Las diferencias entre los con- ceptos de magia e ilusionismo, la necesidad de todas las sociedades de recurrir a la magia para explicar lo desconocido, el ilusionismo como engaño o la diferencia entre magia y bruje- ría son cuestiones interesantes que se pueden abordar en esta puesta en común.
Se propone también que se realice en clase alguna actividad motivadora que sirva como intro- ducción al tema; puede ser la proyección de alguna de las múltiples películas en las que la magia es protagonista o la lectura de algún fragmento de obras literarias relacionadas con el tema. Como las posibilidades son múltiples, ofrecemos aquí algunas propuestas.
RECURSOS: PELÍCULAS
El mago de Oz, 1939, dirigida por Victor Fleming.
Lady Halcón, 1985, dirigida por Richard Donner.
El señor de los anillos (trilogía), 2001-2003, dirigida por Peter Jackson.
Harry Potter (saga), 2001-2011, varios directores.
El ilusionista, 2006, dirigida por Neil Burger.
Mr. Magorium y su tienda mágica, 2007, dirigida por Zach Helm.
El último gran mago, 2007, dirigida por Gilliam Armstrong.
Stardust, 2007, dirigida por Matthew Vaughn.
Oz, un mundo de fantasía, 2012, dirigida por Sam Raini.
Una sesión para la realización del cuestionario y otra para la película o la lectura.
TEMPORALIZACIÓN
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PROYECTO
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SEGUNDA FASEACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN
Comienza ahora la segunda fase del proyecto: la investigación y búsqueda de información.
Después de delimitar cuáles serán los aspectos concretos sobre los que los alumnos van a buscar información y de asesorarlos acerca de las fuentes que pueden utilizar, se propone dividir la clase en pequeños grupos para realizar la tarea.
Planteamos algunos objetivos que van más allá de conseguir información sobre los temas propuestos. Se pretende que los alumnos sean capaces de:
• Identificar qué información necesitan.
• Seleccionar las fuentes más adecuadas y la información relevante.
• Ordenar la información y estructurarla.
• Interpretar la información.
• Sintetizar la información.
• Comunicar la información, empleando un registro adecuado al auditorio.
Podemos sugerir a los alumnos que utilicen fuentes escritas (libros de texto, biblioteca del centro o revistas especializadas), fuentes tecnológicas (Internet) o fuentes audiovisuales (ví- deos divulgativos).
¿QUiErES coNocEr A loS mEjorES mAGoS DE lA hiStoriA?
lengua castellana y literatura
Esta primera actividad propone un trabajo de investigación en grupos cuyo objetivo final es que los mejores magos y brujas de la historia se presenten ante los visitantes de la feria de magia, les expliquen sus habilidades, su historia y, finalmente, respondan a las preguntas del público. Para ello, un miembro de cada grupo asumirá la identidad del mago o la bruja que elijan, lo cual implica también llevar la vestimenta adecuada.
El trabajo comienza con la división de la clase en grupos y con la selección de los magos y brujas sobre los que se va a investigar, de acuerdo con la lista que se propone más adelante (Información complementaria) o siguiendo las propias sugerencias del grupo.
Después de la investigación, cada grupo seleccionará la información más relevante y más curiosa y preparará, por escrito, el texto con el que su mago o bruja va a presentarse ante el público. El texto deberá escribirse en primera persona, dado que el alumno encargado de la dramatización se presentará ante los visitantes de la feria como el personaje mismo. Se inclui- rá información sobre la época en la que vivió, sus orígenes, la naturaleza de su magia, sus poderes más asombrosos y alguna de sus aventuras más emocionantes.
Una vez preparado el texto, el grupo elegirá al miembro que se va a convertir en mago o bruja por un día. Este se aprenderá bien su papel para poder representarlo con la máxima credibili- dad. A modo de ensayo, es conveniente que el mago o la bruja haga su representación delan- te del resto de los compañeros de clase antes de la feria. Estos, además, le podrán formular preguntas sobre el personaje.
Las tareas del resto de los miembros del grupo serán las siguientes:
• Diseño y elaboración del vestuario.
• Creación de un pequeño folleto (una cuartilla sería suficiente) con información acerca del mago o la bruja para repartir a los asistentes como recuerdo. En él se podría dejar un espa- cio para el «autógrafo» del personaje.
• Hacer de presentadores del mago o la bruja ante la audiencia.
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Para preparar la caseta en la que se aparecerá el mago o la bruja será necesaria la colabora- ción de toda la clase. Tendrán que realizar un rótulo que diga: «Los mejores magos y brujas de la historia nos visitan. ¿Quieres conocerlos?»; y tendrán que crear un cartel donde se anuncie a qué hora se podrá ver a los magos y las brujas invitados. Por ejemplo:
El viernes 12 de diciembre nos visitan:
09.30: Harry Potter 10.00: Merlín 11.00: Celestina 11.30: Circe 12.00: Gandalf 12.30: Nicolás Flamel
Una vez terminado el trabajo preparatorio, ¡ya solo queda esperar con impaciencia el día de la feria!
Como son muchos los magos y las brujas que conocemos a través de la literatura y el cine, desde los clásicos grecolatinos hasta Harry Potter, las posibilidades de elección son múltiples.
Se presentan a continuación algunos ejemplos que se pueden proponer a los alumnos para ayudarles a realizar su selección. Las explicaciones que se ofrecen son deliberadamente bre- ves e incompletas porque la investigación deben realizarla los alumnos; se trata de dar una pincelada que les permita ubicar a aquellos magos o brujas que es posible que no conozcan, además de facilitar algunos textos que puedan servir para orientar su búsqueda, enriquecer su presentación y conocer las fuentes literarias.
INFORMACIÓN COMPLEMENTARIA
Magos y brujas: algunas sugerencias MERLÍN
Personaje literario de la saga del rey Arturo. Supuestamente, Merlín vivió en Gales en el siglo vi
y gracias a él Arturo fue rey de Bretaña. Según las obras literarias que relatan sus hazañas, tenía numerosos poderes: podía hablar con los animales, adoptar diversas formas, hacerse invisible y, lo más asombroso, podía controlar a la naturaleza, teniendo poder sobre el clima y los elementos naturales. En las novelas del ciclo artúrico se describen los poderes de Merlín con estas palabras:
Conocía la esencia de todas las cosas, su transformación y su renovación, conocía el secreto del Sol y de la Luna, las leyes que rigen el curso
de las estrellas en el firmamento; las imágenes mágicas de las nubes y el aire;
los misterios del mar. Conocía los demonios que envían sueños bajo la Luna.
Comprendía el grito áspero de la corneja, el volar cantarín de los cisnes, la resurrección del fénix. Podía interpretar el vuelo de los cuervos, el rumbo de los peces y las ideas ciegas de los hombres, y predecía todas las cosas que sucedían después.
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MORGANA
Poderosa hechicera enemiga de Merlín, es también un personaje del ciclo artúrico.
Según la Vita Merlini, esta isla [donde está Arturo hasta su regreso mesiánico]
está habitada por nueve hermanas, a cuya cabeza se halla la hermosa y sabia Morgana, que en el texto es llamada Morgen. Este personaje, de tanta fortuna en los textos artúricos posteriores, aparece aquí por vez primera y claramente con un carácter sobrenatural, pues posee poderes de curación, de metamorfosis y domina los elementos. Por otra parte, el mismo Geoffrey llama nimphae («ninfas») a Morgana y sus hermanas, por lo que es obvio que les concede el carácter de seres de naturaleza sobrehumana: las «ninfas» que habitan en Avalón son hadas, dato este que concuerda con la tradición artúrica
posterior, que la llamará Morgan Le Fay (el Hada). Este personaje fue asimilado posteriormente a la misteriosa Ana, hermana de Arturo, que no ha tenido trascendencia en la literatura artúrica posterior.
Gloria Torres asensio, Los orígenes de la literatura artúrica.
LA CELESTINA
Personaje de la Tragicomedia de Calisto y Melibea, más conocida como La Celestina, obra compuesta a finales del siglo xv y atribuida a Fernando de Rojas. Entre los múltiples ofi
cios de Celestina está el de «hechicera» y son muchos los momentos de la obra en los que se alude a sus hechicerías, llegando incluso a conjurar al mismísimo Plutón, dios del infra
mundo:
Celestina. Conjúrote, triste Plutón, señor de la profundidad infernal,
emperador de la corte dañada, capitán soberbio de los condenados ángeles, señor de los sulfúreos fuegos que los hirvientes étnicos montes manan, gobernador y veedor de los tormentos y atormentadores de las pecadoras ánimas, […]; administrador de todas las cosas negras del reino de Stigia y Dite, con todas sus lagunas y sombras infernales, y litigioso caos […];
yo, Celestina, tu más conocida cliéntula, te conjuro por la virtud y fuerza de estas bermejas letras; por la sangre de aquella nocturna ave con que están escritas; por la gravedad de aquestos hombres y signos que en este papel se contienen; por la áspera ponzoña de las víboras de que este aceite fue hecho, con el cual unto este hilado, vengas sin tardanza a obedecer mi voluntad, y en ello te envuelvas y con ello estés sin un momento te partir, hasta que Melibea, con aparejada oportunidad que haya, lo compre, y con ello de tal manera quede enredada que, cuanto más lo mirare, tanto más su corazón se ablande a conceder mi petición, y se le abras y lastimes de crudo y fuerte amor de Calisto, tanto que, despedida toda honestidad se descubra a mí y me galardone mis pasos y mensaje. Y esto hecho, pide y demanda de mí a tu voluntad. Si no lo haces con presto movimiento, tendrasme por capital enemiga; heriré con luz tus cárceles tristes y escuras; acusaré cruelmente tus continuas mentiras; apremiaré con mis ásperas palabras tu horrible nombre. Y otra y otra vez te conjuro. Y así, confiando en mi mucho poder, me parto para allá con mi hilado, donde creo te llevo yo envuelto.
Fernandode rojas, La Celestina.
SEGUNDA FASE
ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN
PROYECTO
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NICOLAS FLAMEL
Personaje histórico nacido en Francia alrededor de 1330. Según cuenta él mismo en su diario, un ángel le mostró en sueños un libro que enseñaba cómo transmutar metales en oro; esta era la finalidad principal del arte medieval de la Alquimia. Desafortunadamente, las instruc- ciones hacían referencia a un ingrediente secreto: la piedra filosofal. Después de experimen- tar durante décadas, Flamel afirmó haberlo encontrado y haber conseguido convertir el metal en oro. Sus seguidores creen que también logró el «elixir de la vida», que proporcionaba la inmortalidad.
CIRCE
Diosa y hechicera de la mitología griega. Tenía la capacidad de convertir a sus enemigos en animales gracias a las pociones mágicas que creaba. Aparece en la Odisea invitando a los marineros de la tripulación de Odiseo (Ulises) a un banquete, durante el cual los hechizó con- virtiéndolos en cerdos.
MEDEA
Según la mitología grecolatina, Medea es una gran hechicera, capaz de dominar los elementos naturales y los astros, y diestra en venenos. Se enamora de Jasón y pone a su servicio su ma- gia para ayudarlo a conseguir el vellocino de oro. Al hacerlo, traiciona a su padre y se ve obli- gada a huir, cometiendo en el camino horribles crímenes. Finalmente, es traicionada por Jasón y ni con todas sus artes mágicas es capaz de recuperar su amor.
Medea, con los brazos alzados, volviéndose tres veces sobre el mismo lado, rociando otras tres veces sus cabellos en el agua del río, y agitando tres veces el aire con sus gritos, se prosternó e hizo este ruego:
–¡Oh Noche, fiel confidente de los más misteriosos secretos!; ¡astros y Luna que con vuestra luz suplís la luz del día! ¡y vos, oh triple Hécate, a quien yo confío todos mis proyectos y de quien siempre he recibido protección!
¡Encantos, artes mágicas, hierbas y plantas cuya virtud es tan poderosa; aire, vientos, montañas, ríos, lagos, dioses de los prados, dioses de la noche, venid todos en mi ayuda! Vosotros, que forzando el curso de los ríos los contenéis haciéndoles volver a su cauce primitivo; vosotros que dais a mis encantamientos la virtud de calmar la mar agitada, de excitar las tempestades, de disipar
las nubes y volverlas a juntar, de parar la violencia impetuosa de los vientos, de romper la garganta a las serpientes, de arrancar de raíz los árboles y las rocas, de conmover las montañas, de hacer temblar a la tierra, obligando a salir de sus tumbas las almas que ellas encierran. Yo te obligo, poderosa Luna, a bajar del Cielo para soslayar que seas eclipsada. Hago palidecer la Aurora y el carro del Sol, de cuyo dios desciende mi alcurnia.
Ovidio, Metamorfosis.
NOSTRADAMUS
Michel de Nôtre-Dame, nombre latinizado como Nostradamus, nació en 1503 y fue un médico y astrólogo francés que ha pasado a la historia por ser supuestamente el autor de un libro que contiene importantes profecías. Se dice que Nostradamus predijo todas las catástrofes del mundo desde su época hasta 3797, año en el que, según sus propias predicciones, se acabará el mundo.
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GANDALF
Gran mago de El señor de los anillos, de J. R. R. Tolkien. Su objetivo es combatir a Sauron y proteger de él a los habitantes de la Tierra Media. Gracias a él, el hobbit Frodo Bolsón es capaz de destruir el anillo único, con lo que la fuerza oscura del mago Sauron deja de cernirse sobre la Tierra Media.
HARRY POTTER
Joven mago protagonista de las exitosas novelas de J. K. Rowling, convertidas después en una famosa saga de películas. Harry Potter es el elegido, el único mago que puede destruir a Lord Voldemort, el señor oscuro, el mago tenebroso más poderoso de todos los tiempos.
ALBUS DUMBLEDORE
Gran mago protector de Harry Potter y director de la escuela de magia Hogwarts. Mago bon- dadoso («el amor es la magia más importante y poderosa del mundo» es su lema), fundador de la Orden del Fénix y autor del plan que acabará con Lord Voldemort.
GED GAVILÁN
Protagonista absoluto de las Historias de Terramar, de la escritora estadounidense Ursula K. Le Guin. Gavilán es un niño bendecido con poder mágico y señalado por las profecías para conver- tirse en héroe. Tendrá que superar difíciles pruebas y vivir una dura lucha interior.
Una sesión para buscar información sobre distintos magos o brujas y elegir el personaje que van a representar; dos sesiones para realizar la investigación sobre su mago o bruja y preparar el texto; una sesión para el ensayo ante la clase; una o dos sesiones
para preparar el vestuario y los carteles.
TEMPORALIZACIÓN SEGUNDA FASE
ACTIVIDADES DE INVESTIGACIÓN
PROYECTO
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Fotograma de la película Harry Potter y el prisionero de Azkabán (2004), dirigida por Alfonso Cuarón.
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ActividAdes de AplicAción y creAción
TERCERA FASE PROYECTO
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ORáCulOS y dRuidAS
Geografía e Historia; lengua Castellana y literatura
Los griegos creían que el futuro podía conocerse de antemano. Para ello, usaban distintas técnicas de adivinación, que en general consistían en preguntar a los dioses y esperar una respuesta que se podía revelar de modos muy diferentes. Los oráculos eran lugares en los que las divinidades desvelaban el futuro. El más famoso fue el de Delfos, al que consultaban de modo individual y también en nombre de los gobernantes y las ciudades. Delfos se convir- tió en un lugar al que acudían griegos de todas partes. En Delfos, el dios Apolo se manifestaba por medio de una mujer, la Pitia, que entraba en trance y contestaba de modo incomprensible a las preguntas que se le hacían; luego, los sacerdotes interpretaban estas palabras y ofrecían una respuesta comprensible.
A los oráculos se les preguntaba toda clase de cosas, incluso algunas que hoy en día pueden sorprendernos. A modo de ejemplo, se incluyen en el ficha 2 algunas consultas del oráculo de Zeus y Dione, en Dodona, con el fin de que los alumnos conozcan algo más sobre las costum- bres en torno a las preguntas que los griegos hacían a los oráculos. Después, podemos propo- nerles una actividad que refuerce su creatividad, su capacidad de improvisación y su expre- sión oral: convertirse en oráculos de quienes acudan a consultarles en la feria de magia. Se trata de prever las cosas que más pueden interesar a los alumnos de cara al futuro y respon- der a las preguntas.
Para preparar esta actividad, se divide la clase en grupos. Cada grupo elige cinco temas sobre los que cree que puede haber más preguntas al oráculo: si un compañero o compañera se fi- jará en mí, si aprobaré una materia, etc. A continuación, deberán redactar varias respuestas posibles a cada pregunta utilizando un lenguaje adecuado. Cuando se les consulte en el orácu- lo sobre algún tema, tomarán alguna de las repuestas preparadas o tendrán que improvisar, demostrando también sus dotes de dramatización, si el tema no forma parte de los elegidos previamente. Pueden consensuarse las preguntas en la clase o cada grupo puede elegir su Pitia y sus sacerdotes para la feria de magia.
Al tiempo que se trabajan los oráculos, podemos relacionar estos con los druidas. Para ello, podemos conectar con los conocimientos previos de los alumnos a través de Panorámix, el druida que, gracias a una poción mágica, hace invencibles a los galos de la aldea de Astérix y Obélix.
Dentro de la sociedad de los celtas, había un grupo de personas encargadas de la religión a los que llamaban druidas. Tanto en la Galia como en las islas británicas existían estos sacerdotes;
sin embargo, parece que no se hallaban entre los celtas de la península ibérica. Los druidas eran los depositarios del saber y la tradición, por lo que ofrecían sus consejos y decisiones como los oráculos en Grecia. No solo se encargaban de las ceremonias religiosas, sino que también tomaban decisiones políticas. Además, eran los mediadores en cualquier conflicto que afectase a la comunidad, por lo que actuaban como jueces. Formaban el grupo social más respetado dentro de la sociedad celta.
Por su conexión con la función adivinatoria de los oráculos, aquellos alumnos que lo prefieran pueden optar por convertirse en druidas, e incluso preparar su propia poción.
Una sesión de información sobre la parte teórica en Ciencias Sociales y una de preparación de las fichas en Lengua Castellana y Literatura.
TEMPORALIZACIÓN
COMPETENCIAS PARA EL SIGLO XXI prOyectOs de trABAJO cOOperAtivO 1.° esO Material fotocopiable © Santillana Educación, S. L. 25
Magia científica
Biología y geología
En esta parte vamos a utilizar la ciencia para fomentar la creatividad y mejorar la atención como espectadores de unos «trucos de magia» que harán nuestros jóvenes magos. Propone- mos la realización de tres experimentos sencillos a partir de elementos naturales y cotidianos.
En la parte de fichas, se incluyen los aspectos que pueden ser relevantes para los alumnos a la hora de realizar estos experimentos (fichas 3-5). Esos aspectos se estructuran en cuatro partes:
• El reto del mago, que corresponde a la presentación que este hará de su actuación a los visitantes de la feria de magia.
• El material que necesitará.
• La manera de preparar el experimento.
• Una serie de preguntas para trabajar la parte científica.
Primer experimento: Los huesos blandos
El calcio, uno de los elementos químicos más abundantes de la corteza terrestre, es el princi- pal constituyente de los huesos y dientes de los seres humanos y de los animales. Es un mi- neral esencial para la estructura de los huesos, en él radica su fuerza y su dureza. Si hay ca- rencia de calcio, el cartílago de los huesos en crecimiento no se endurece y no se forma de manera adecuada el tejido óseo. Por eso en todas las etapas de la vida, pero de manera muy especial en la infancia, es indispensable consumir alimentos ricos en calcio y en vitamina D, ya que esta ayuda a que el calcio se absorba y sea utilizado convenientemente por nuestro organismo.
Este primer experimento que proponemos les permitirá ver cómo un hueso puede perder su dureza y volverse elástico al ponerse en contacto con un ácido. Requiere un seguimiento du- rante varios días, entre tres y cinco, por lo que se recomienda realizarlo con anterioridad y tener los huesos elásticos ya preparados para la feria de magia. En la ficha 3 se detallan los aspectos relevantes, el material necesario y los pasos que el mago debe seguir.
Los huesos son tan duros porque en su interior hay calcio; más concretamente, fosfato de calcio y carbonato de calcio. El vinagre con el que cubrimos los huesos contiene ácido acético, que transforma estas sales de calcio en otras sustancias. Al perderse estas sales, los huesos pierden su dureza y su rigidez, y pueden doblarse como si fueran de goma.
ExpLicación ciEntífica DEL ExpErimEnto
Segundo experimento: Las flores que cambian de color
Las plantas toman el agua y las sales minerales del suelo, a través de los pelos absorbentes de las raíces. El agua y las sales minerales se mezclan en el interior de la planta dando lugar a la savia bruta, que asciende desde la raíz hasta las hojas por los vasos conductores que reco- rren el tallo. Y una vez transformada, mediante la fotosíntesis, la savia bruta en savia elabora- da, que es una mezcla de sustancias orgánicas, principalmente glúcidos, esta sale de las hojas por los vasos conductores del tallo y es repartida a todas las células de la planta. Es así como la planta, con la ayuda de la luz solar, elabora su alimento.
teRceRa faSe
ActividAdes de AplicAción y creAción
proYEcto
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COMPETENCIAS PARA EL SIGLO XXI prOyectOs de trABAJO cOOperAtivO 1.° esO Material fotocopiable © Santillana Educación, S. L.
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En este proceso, por el que la planta, con la ayuda de la luz solar, elabora su alimento, se basa nuestro segundo experimento, que permitirá ver cómo los vasos conductores de las plantas llevan el agua que absorben hasta las hojas y las flores, y a nuestros magos les dará la opor- tunidad de cambiar de color las flores siguiendo los pasos indicados en la ficha 4. Cuando el color ha llegado a los pétalos, si se corta el tallo en dos mitades de arriba a abajo, podrá verse el sistema de vasos conductores de la planta.
Para completar el experimento se necesita esperar unas 24 horas; habrá que contar con este tiempo al preparar la feria de magia y pensar cómo se va a realizar la puesta en escena para impresionar al público. Hay algunos factores que pueden hacer que ese tiempo sea menor:
• Cuanto más fresca sea la flor, más rápido subirá el agua por el tallo.
• Si la flor no tiene hojas, el agua llegará antes a los pétalos.
• Si el tallo no es muy largo, el color llegará antes a la flor.
Aunque las flores están cortadas y ya no tienen raíces, los vasos conductores de su tallo todavía transpiran y llevan el agua hasta las hojas y las flores. Si el agua lleva colorante, la planta se irá tiñendo a medida que el agua va circulando por la planta.
ExPliCaCión CiEntífiCa dEl ExPErimEnto
Tercer experimento: El huevo saltarín
¿Qué pasa si introduces un huevo en vinagre? Siguiendo los pasos de la ficha 5 nuestros jó- venes magos conseguirán que un huevo sea elástico, e incluso bote. la cáscara del huevo está formada por un material coriáceo duro, pero es porosa y, por tanto, permeable (para permitir que la cría intercambie gases con el exterior). El componente principal de la cáscara es el carbonato de calcio. así pues, científicamente, este tercer experimento tiene mucho que ver con el primero: esta vez es la cáscara de huevo la que se transforma por efecto del ácido del vinagre produciendo un efecto sorprendente.
El carbonato de calcio de la cáscara de huevo reacciona con el ácido acético del vinagre produciendo dióxido de carbono —de ahí las burbujas de gas que se desprenden de la cáscara del huevo— y un producto soluble, de modo que la cáscara acaba disolviéndose.
El huevo se hace más grande por una reacción llamada ósmosis, que consiste en que el agua del vinagre pasa al huevo a través de la membrana semipermeable que lo cubre y que es la que lo hace elástico.
ExPliCaCión CiEntífiCa dEl ExPErimEnto
Dos sesiones para la realización de los tres experimentos, si bien hay que tener en cuenta que los tres requieren un tiempo determinado de seguimiento, que va de 24-48 horas a tres-cinco días.
tEmPoraliZaCión
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