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CAPÍTULO I EL PROBLEMA. Desde principios de los años 80 del siglo XX, el uso excesivo de los

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Academic year: 2021

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3 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Desde principios de los años ‘80 del siglo XX, el uso excesivo de los videojuegos por parte de los niños en edades comprendidas entre 7 y 12 años ha traído consecuencias de salud, económicas y sociales cuya solución requiere el concurso tanto de las familias y centros educativos como de los medios de comunicación, en especial los audiovisuales, por ser estos los de mayor penetración para el público infantil.

En este orden de ideas, el Informe Mundial sobre la Violencia y la Salud publicado en el año 2003 por la Organización Panamericana de la Salud, resalta la distorsión que han tenido los medios de comunicación al inculcar en los niños y jóvenes antivalores culturales a través de las imágenes de los videojuegos que estimulan la violencia como medio para solucionar conflictos interpersonales y grupales.

Asimismo, aunque no se tienen cifras disponibles sobre el efecto de los videojuegos, el informe precitado destaca que la televisión se asocia con un aumento de la violencia en los países donde se ha masificado esta tecnología. Tal es el caso de los Estados Unidos, país en el cual los niños y jóvenes entre 8 y 18 años ven un promedio de diez mil escenas de violencia en la televisión al año, es decir, una escena cada hora.

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En los países de Latinoamérica, el Informe del Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid del año 2000, destaca que el 78% de los consumidores de videojuegos son los niños y preadolescentes estudiantes de educación primaria y bachillerato; mientras que el 56% de los padres prefieren que sus hijos se entretengan con sus computadores personales en sus casas en lugar de salir a jugar en la calle.

En Venezuela, al igual que el resto de los países de Latinoamérica, la preferencia por los videojuegos se acentúa en los estudiantes de primaria, en especial para los niños de los estratos sociales de menores recursos. Sin embargo, dadas las limitaciones económicas de sus padres, los niños utilizan los videojuegos fuera del hogar, en establecimientos comerciales llamados cibercafés que alquilan computadores para la navegación en Internet y para el uso de videojuegos como entretenimiento

Aunque los resultados del uso indiscriminado de esta forma de entretenimiento son bien conocidos por la sociedad; los esfuerzos por la mitigación de sus efectos posteriores ha tenido poca o nula efectividad debido a la ausencia de un plan comunicacional adecuado que logre crear conciencia entre los actores involucrados: niños y adolescentes, padres y representantes, docentes y comunidad en general; acerca de los riesgos de salud, sociales, económicos y culturales que representan.

Por tal razón, es fundamental la realización de un documental televisivo que considere el uso de recursos informativos dentro de un formato que resulte atractivo para un público tan exigente como son los niños. Tal es

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el caso de los documentales televisivos los cuales además de ser educativos deben resultar entretenidos para vencer la apatía natural de la audiencia y propiciar la asimilación del conocimiento transmitido.

Por lo tanto, el documental televisivo, según Fernández (1994, p.11) está referido a cualquier programa de televisión, un film o video basado en documentos, en el cual se presenta a la gente en su ambiente natural realizando sus actividades cotidianas. Para calificar como documental un programa debe tratar de cambiar las actitudes del público respecto de un asunto social, político, económico. Es por ello que bajo esta modalidad la televisión es más efectiva que otros medios de comunicación pues permite observar a las personas y su realidad de una manera más clara, directa y precisa.

A nivel mundial, la producción de este género televisivo ha sido base de la televisión educativa destacando canales como TheHistoryChannel, Discovery y NationalGeographic; cuya programación se orienta a mantener actualizada a su audiencia con la tecnología y la cultura en general pero que tiene poco interés en temas como los videojuegos y sus consecuencias.

En este sentido, Robles señala que cuando se producen documentales sobre videojuegos se persigue destacar las cualidades y funcionamiento de los mismos en materia de entretenimiento como es el caso de: King of Kong, Second Skin y Blipfest: ReformatthePlanet. El primero de estos documentales, King of Kong, fue editado en el año 2007 y está basada en hechos reales, la historia de la rivalidad entre Billy Mitchel y Steve

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Wieve por conseguir ser el mejor jugador del mundo de un mítico videojuego llamado Donkey Kong.

El segundo documental, Second Skin, está referido a las experiencias exitosas, felices y amargas de tres grupos de personajes distintos en el uso del videojuego World of Warcraft lanzado al mercado en el año 2004. El último documental, Blipfest, se basa en un popular festival que se presenta en New York. Dicho festival está basado en arreglos musicales usando aparatos de videojuegos como GameBoys, Ataris y Neses, entre otros.

Al igual que el resto del mundo, los documentales televisivos sobre videojuegos para el caso de Latinoamérica son escasos y están más orientados hacia las experiencias y proyectos futuros de los ejecutivos de las revistas electrónicas relacionadas con el tema como la realizada al Ejecutivo Principal (CEO) y fundador de la Revista Gamer Style Diego Reyes en el año 2010.

Por otro lado, cabe destacar en este paseo por los documentales sobre videojuegos al Blog Videojuegos y Sociedad disponible en:

www.videojuegosysociedad.com y editado en español e inglés desde Estados Unidos por Daniel Jiménez. Este blog aporta continuamente artículos y documentos escritos y audiovisuales con todo lo relacionado a los orígenes, evolución, consecuencias y polémicas derivadas del uso indiscriminado de los videojuegos por parte de los niños, adolescentes y público en general.

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En Venezuela, por su parte, aunque no hay documentales televisivos relacionados con los videojuegos y sus efectos sobre la actitud de los niños y preadolescentes; existen organizaciones como los Investigadores Venezolanos de la Comunicación, cuyos aportes junto a la información que se maneja en Latinoamérica y el resto del Mundo son suficientes para realizar análisis de este fenómeno social a nivel nacional pues en el Ciberespacio existe una cultura globalizada sin fronteras.

Sin embargo, a pesar de las igualdades antes planteadas en cuanto a los efectos negativos de la violencia promovida por los videojuegos en los niños y preadolescentes, cabe destacar que en Maracaibo existen iniciativas positivas relacionadas con la capacidad del computador personal y los videojuegos para promover una actitud productiva en los niños y preadolescentes.

La primera de ellas está relacionada con el desarrollo de videojuegos educativos para ser instalados en los computadores portátiles distribuidos gratuitamente por el Gobierno Venezola no a los niños que participan en el Proyecto Canaima(2011). La otra está referida a la capacidad de trabajo en equipo y a la promoción de valores de interacción comunicacional desarrollados por los jóvenes cibernautas usuarios de los videojuegos y agrupados en organizaciones como Ciberatletas desde el año 2003, como lo evidencia el estudio realizado por en la ciudad de Maracaibo en el año 2007.

Por lo antes expuesto, se hace pertinente producir un documental televisivo sobre los efectos negativos que tiene el uso indiscriminado de los

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videojuegos en la conducta de los niños de 7 a 12 años; que considere un formato atractivo y entretenido que facilite la captación de los mensajes expuestos por parte de la audiencia infantil.

Asimismo, con la producción de este documental televisivo se aspira contribuir con estrategias para desarrollar otras producciones que aborden problemas sociales en un formato atractivo y entretenido tanto para los niños y jóvenes como para los padres y docentes responsables por el desarrollo saludable y seguro de todos los venezolanos en edad de formación.

1.1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

De acuerdo a lo expuesto anteriormente, el presente trabajo se orientó a producir un documental televisivo sobre la actitud hacia los videojuegos de los niños de 7 a 12 años en la ciudad de Maracaibo. Para cumplir dicho propósito se deben responder las siguientes interrogantes:

¿Cómo es el componente Cognitivo de la Actitud hacia los videojuegos de los niños de 7 a 12 años en la ciudad de Maracaibo?

¿Cómo es el componente Conductual de la Actitud hacia los videojuegos de los niños de 7 a 12 años en la ciudad de Maracaibo?

¿Cómo es el componente Afectivo hacia los videojuegos de los niños de 7 a 12 años en la ciudad de Maracaibo?

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¿Cómo establecer la Estruc tura Narrativa de un documental televisivo sobre la Actitud hacia los videojuegos de los niños de 7 a 12 años en la ciudad de Maracaibo?

¿Cómo elaborar las etapas del proceso de producción de un documental televisivo sobre la Actitud hacia los videojuegos de los niños de 7 a 12 años en la ciudad de Maracaibo?

2. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

2.1. OBJETIVO GENERAL

Producir un documental televisivo sobre la Actitud hacia los videojuegos de los niños de 7 a 12 años en la ciudad de Maracaibo.

2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

- Analizar el componente Cognitivo de la Actitud hacia los videojuegos de los niños de 7 a 12 años en la ciudad de Maracaibo.

- Analizar el componente Conductual de la Actitud hacia los videojuegos de los niños de 7 a 12 años e n la ciudad de Maracaibo.

- Analizar el componente Afectivo hacia los videojuegos de los niños de 7 a 12 años en la ciudad de Maracaibo.

- Establecer la Estructura Narrativa de un documental televisivo sobre la Actitud hacia los videojuegos de los niños de 7 a 12 años en la ciudad de Maracaibo.

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- Elaborar las etapas del proceso de producción de un documental televisivo sobre la Actitud hacia los videojuegos de los niños de 7 a 12 años en la ciudad de Maracaibo.

3. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

La siguiente investigación desarrolló conocimientos a los televidentes que orientará a los padres sobre la actitud hacia los videojuegos en los niños de 7 a 12 años en la ciudad de Maracaibo, dando a conocer las causas y consecuencias que derivan del mismo y de esta manera buscar la solución a esta problemática así como también evitarla.

De este modo esta investigación tuvo como objetivo principal mostrar un reflejo de la realidad que viven hoy en día los niños, y se basara en el estudio de sus actitudes; Por lo tanto la presente investigación, beneficiará a la sociedad en general a través de un documental televisivo para poder evitar el mal uso en los videojuegos en los niños en la ciudad de Maracaibo así como también logre difundirse en todo el país

Desde el punto de vista teórico esta investigación se precisa como campo de empleo de los enfoques teóricos relacionados con la variable documental televisivos y actitud, transportándolos a la objetividad, con la cual se intenta comprobar y corroborar.Asimismo, este trabajo es una herramienta que permite a los investigadores mejorar o corregir los problemas que se puedan observar en los niños y así evitar algunos riesgos

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en ellos, de igual forma representa un aporte para la sociedad que necesita alcanzar un mayor conocimiento sobre la actitud hacia los videojuegos en los niños de 7 a 12 años en la ciudad de Maracaibo .

Por otro lado, este trabajo puso en manifiesto los conocimientos adquiridos como profesionales en la ciencia de las comunicaciones y permitirá sentar las bases para otros estudios que surjan partiendo de la problemática planteada o similares. Finalmente, el presente trabajo de investigación ha conducido a la estructuración de un procedimiento valido y confiable para recolección, procesamiento y análisis de datos que resulta replicable por parte de otros investigadores.

4. DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

Esta investigación se realizó en la ciudad de Maracaibo, estado Zulia, durante el periodo académico comprendido entre Septiembre 2010 a Julio 2011, correspondientes al área temática de la Televisión Educativa, basado en los supuestos de los autores Pérez, (1994); Tiffin y Rajasingham, (1997), y para el estudio de la variable Documental Televisivo y Actitud, Fernandez, (1994) y Cortusi, (2000), Robbins y Decenzo (2000), Rodríg uez citado por Tarantino (2010).

Referencias

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