Gestión
Empresarial
Administración
• La administración de empresas es una actividad destinada a
organizar los recursos empresariales, humanos y materiales, en vistas a la consecución de sus objetivos. Para ello se
ÁREA DE ADMINISTRACIÓN
• Todo lo relacionado con el funcionamiento de la
empresa.
• Es la operación del negocio en su sentido más general.
Contratación del personal
Verificar que el personal cumpla con su horario.
La limpieza del local.
Los objetivos de una empresa pueden ser:
Búsqueda de beneficios económicos (utilidades)
Proporcionar
excelentes servicios o productos.
Ser Líder.
Brindar desarrollo y bienestar a su personal interno.
Altamente efectiva(eficiente y eficaz).
EL PROCESO ADMINISTRATIVO
El éxito que puede tener una organización al alcanzar sus objetivos y también al satisfacer sus obligaciones sociales depende en gran medida, de este proceso.
En el proceso administrativo se distinguen algunas etapas:
LA PLANEACIÓN
Es el proceso de establecer metas, objetivos y elegir los
métodos y medios para
alcanzar dichos propósitos.
LA ORGANIZACIÓN
LA DIRECCIÓN
Elemento esencial de la administración, consiste en determinar qué se debe hacer y en qué momento se hace, y propiciar ambientes para que todos trabajen en equipo.
EL CONTROL
ÁREAS FUNCIONALES DE
UNA EMPRESA
PRODUCCIÓN
• Es el área encargada de trasformar la materia prima en productos y servicios terminados, utilizando los recursos humanos, económicos y materiales
(herramientas y maquinaria) necesarios para su elaboración. Entre las
principales funciones del área de producción, el mantenimiento y reparación de maquinaria o equipo, el almacenamiento de materia prima, producto en proceso, producto terminado y el control de calidad.
• Funciones:
1-Ingeniería de producto a) Diseño del producto b) Pruebas de Ingenieria
c) Asistencia a mercadotecnia 2-Ingeniería de planta
3-Ingeniería industrial
4-Planeación y control de la producción 5-Abastecimientos
6-Fabricación
MERCADEO
• Es el área que se encarga de canalizar los bienes y servicios
desde el producto hasta el consumidor o usuario final. Entre las funciones de mercadeo podemos mencionar: la investigación de mercados, el presupuesto de mercadeo, la determinación de empaque, envase, etiqueta y marca, la distribución y venta de los productos, la determinación del precio de los artículos la publicidad y la promoción.
• Funciones:
1-Investigación de mercados
2-Planeación y desarrollo de producto 3-Precio
4-Distribución y logística 5-Ventas
RECURSOS HUMANOS
• Es el área encargada de la dirección eficiente y efectiva del recurso humano de la empresa. Dentro de las principales funciones de esta área, se pueden mencionar: Reclutamiento y selección de personal capaz, responsable y adecuado a los puestos de la empresa, la
motivación, capacitación y evaluación del personal; el establecimiento de un medio ambiente agradable para el desarrollo de las actividades.
• Funciones:
• 1-Contratación y empleo 2-Capacitación y desarrollo 3-Sueldos y salarios
4-Relaciones laborales 5-Servicios y Prestaciones 6-Higiene y seguridad
FINANZAS
• Es el área que se encarga del optimo control, manejo de
recursos económicos y financieros de la empresa, esto incluye la obtención de recursos financieros tanto internos como
externos, necesarios para alcanzar los objetivos y metas empresariales y al mismo tiempo velar por que los recursos externos requeridos por la empresa sean adquiridos a plazos e intereses favorables.
• Funciones:
1-Financiamiento 2-Contraloría
Concepto
• Un proyecto informático es un sistema de cursos de acción
simultáneos y/o secuenciales que incluye personas,
equipamientos de hardware, software y comunicaciones,
enfocados a obtener uno o más resultados deseables sobre un sistema de información.
• Para realizar un proyecto informático optimo, es esencial
Características
• Existe un objetivo claro. • Resultados únicos
• Se requiere una planificación. • Se requiere un nivel de calidad. • Tiene principio y fin en el tiempo. • Disponibilidad limitada de recursos
• Necesaria la intervención de especialistas.
• Se puede identificar un conjunto de tareas.
Errores clásicos en el desarrollo de
Proyectos Informáticos (Caper Jones)
• Ambigüedad del objetivo.
• Requerimientos Cambiantes.
• Tardó demasiado para el mercado.
• Estimaciones inadecuadas.
• Oficinas de trabajo muy llenas.
• Presión excesiva de la planificación.
• Fricciones:
• Contratistas y Clientes. • Directores Empresa y SW.
• Salarios inadecuados. • Falta de especialización.
• Inadecuada estimación de la calidad
Errores clásicos en el desarrollo de
Proyectos Informáticos (Caper Jones)
• Inadecuada política de estándares
• Herramientas y métodos inadecuados
• Inadecuado control de configuración.
• Documentación inadecuada
• Falta de reutilización de código, datos, pruebas, interfaces • Bajo nivel de satisfacción de los usuarios.
• Curriculum inadecuados en los desarrolladores. • Costes altos de mantenimiento.
• Ciclos de vida parciales.
Gestión de Riesgos
•
Definición de Riesgo:
•
Riesgo es un problema potencial.
•
Un problema es un riesgo materializado.
•
Por problema entendemos una situación no
deseable en la que necesitaremos tiempo o
dinero para solucionarla.
•
Un problema potencial se caracteriza por:
•
La probabilidad de que ocurra
Causas especificas. Gestión de
los Riesgos.
• “Cuando un proyecto tienen éxito, no es porque no haya tenido problemas, sino porque se han superado.”
• Podemos actuar de dos formas: • Reactivamente:
• Esperamos que aparezcan los problemas y los solucionamos.
• Proactivamente:
Elementos de la Gestión de
Riesgos
•
Identificar los factores de Riesgo.
•
Evaluar la probabilidad y el efecto sobre el proyecto.
•
Desarrollo de estrategias para mitigar los riesgos.
•
Monitorizar los factores de riesgo.
•
Invocar el plan de contingencias.
•
Gestionar la crisis.
•
Recuperarse de la crisis.
Identificar los factores de
Riesgo
• Se trata de visualizar el desarrollo y tomar notas de las cosas
“malas” que podrían ocurrirnos.
• Es aconsejable el disponer de una lista con los problemas acaecidos en otros proyectos y revisarla.
• “Quien no conoce su pasado esta condenado a repetirlo” • Hay que diferenciar entre causa (factores de riesgo), problema
y síntomas.
• Todos los problemas potenciales no son malos, realmente son los que hacen que el proyecto no se haya realizado
anteriormente.
Desarrollo de estrategias para
mitigar los riesgos
• Las estrategias pueden ser de dos tipos: • Plan de Acción.
• Minimizamos o hacemos desaparecer el riesgo.
• Plan de Contingencia.
• Aceptamos el riesgo y preparamos el plan por si el
Plan de Acción
• Minimizamos o hacemos desaparecer el riesgo.
• La acción se realiza antes de que pueda darse el problema. • Por ejemplo:
• Problema: Pueden aparecer dificultades al utilizar
nuevas herramientas.
• Acción: Contratamos a personas experimentadas con
Plan de Contingencia
• Aceptamos el riesgo y preparamos el plan por si el problema se materializa.
• Las actividades a realizar son las siguientes:
• Identificar las variables a monitorizar (factores de riesgo) para detectar que el problema se ha materializado.
• Crear un plan de acción para la Crisis, consecuencia de este problema.
Monitorizar los factores de riesgo
• Se trata de los síntomas que hemos identificado
anteriormente, agrupados.
• Deberán de cuantificarse de forma precisa mediante medidas
objetivas y puntuales.
• Hay que disponer de un sistema de trazabilidad entre los
factores de riesgo y los problemas asociados, así como los limites de control.
Invocar el plan de contingencias
• Sí algún factor de riesgo excede los limites de control habrá
que tomar las medidas previstas.
• Es habitual varios niveles limites,
• ante los primeros excesos que se notifique el problema a nivel operativo,
Gestionar la crisis
• El que la situación de crisis este prevista no quiere decir que
podamos relajarnos, más bien al contrario. Deberemos estar más atentos al control de la crisis y del resto.
• Puedes suceder que el plan de contingencia: • funcione de acuerdo a lo previsto.
• fracase. En este caso pasaremos a una situación de crisis
Recuperarse de la crisis
• Si el plan de contingencia ha ido de acuerdo a lo previsto, deberemos:
• Recompensar a las personas a las que se ha forzado a trabajar más duro,
Ciclo de vida del proyecto
• Se define como la metodología tradicional para desarrollar un
sistema de información, el cual divide el proceso de desarrollo de sistemas en fases formales, que deben completarse
secuencialmente con una división muy formal de las actividades de los usuarios finales y los especialistas de sistemas de información
• El ciclo de vida es el conjunto de fases por las que pasa el
sistema que se está desarrollando desde que nace la idea
inicial hasta que el software es retirado o remplazado (muere). También se denomina a veces paradigma.
• La definición de un ciclo de vida facilita el control sobre los
Funciones
Entre las funciones que debe tener un ciclo de vida se pueden destacar:
• Determinar el orden de las fases del proceso de software
• Establecer los criterios de transición para pasar de una fase a
la siguiente
• Definir las entradas y salidas de cada fase
• Describir los estados por los que pasa el producto
• Describir las actividades a realizar para transformar el
producto
• Definir un esquema que sirve como base para planificar,
Características
• Cualquier metodología de construcción de un proyecto informático debería tener al menos los
siguientes rasgos:
a) Comprender todo el proceso de desarrollo del sistema de información (a pesar de que existen metodologías restringidas a determinadas etapas: análisis, programación, etc.).
b) Favorecer una correcta gestión del proyecto informático.
c) Garantizar una comunicación fluida entre las personas que intervienen en el proyecto mediante la documentación que se genera.
d) Facilitar el proceso de pruebas y, sobre todo, el mantenimiento futuro y la evolución de la aplicación.
e) Proporcionar ayudas automatizadas durante el proceso de construcción y mantenimiento que faciliten la pesada tarea de obtener documentación y que también permitan controlar si se utiliza correctamente la metodología.
f) Hacer visible y controlable el progreso en la construcción del sistema de información que se quiere llevar a cabo.
g) Estar preparada para asumir mejoras en el futuro y poder adaptarse a los cambios en la tecnología informática.
Modelos de Desarrollo...
El Modelo de Cascada.
El Modelo en V.
En Flor.
Prototipos
El Modelo de Cascada
• Este modelo tiene una secuencia ordenada.
• El trabajo de una etapa previa es la entrada del siguiente
proceso.
• Provee de un gran control sobre las fechas de entrega y entregables.
• Establece criterios de entrada y salida en cada fase
claramente definidos.
• Dado que provee pocos puntos de visibilidad da la impresión
El Modelo de Cascada
Inicio
Análisis
Diseño
Código
Pruebas
Ventajas
• Excelente cuando se tiene un producto estable y se conoce la tecnología.
• Es un método muy estructurado que funciona bien con gente
de poca experiencia.
• Provee estabilidad en los requerimientos.
Desventajas
• Tiene poca flexibilidad.• Los proyectos en la práctica raramente siguen un flujo secuencial.
• Siempre es difícil para el cliente mostrar todos los
requerimientos explícitamente y con mucha anticipación.
• El cliente debe tener paciencia.
• Es inflexible y no motiva al cambio.
• Poco apropiado para aplicaciones para la toma de decisiones.
El Modelo en V
• Una reexaminación del modelo del ciclo de vida desde el punto de vista de aseguramiento de calidad.
• Cuando cada proceso termina su producto, las
El Modelo en V
Inicio Análisis Diseño
Código
I.S.T Implem.
Pruebas de Integración del Sistema
UAT
Modelo en Flor
• El propósito del desarrollo de software es el de desarrollar un producto de software.
• Los equipos no deben de estar preocupados por el proceso
de desarrollo mismo.
• Deben de desarrollarse todas las etapas un poco al mismo
Prototipos
• Es un método menos formal de desarrollo.
• El prototipeo es una técnica para comprender las
especificaciones.
• Un prototipo puede ser eliminado.
Ventajas
• Útiles cuando los requerimientos son cambiantes.
• Cuando no se conoce bien la aplicación.
• Cuando el usuario no se quiere comprometer con los requerimientos.
• Cuando se quiere probar una arquitectura o tecnología.
• Cuando se requiere rapidez en el desarrollo.
Desventajas
• No se conoce cuando se tendrá un producto aceptable. • No se sabe cuantas iteraciones serán necesarias.
• Da una falsa ilusión al usuario sobre la velocidad del desarrollo. • Se puede volver el producto aún y cuando no este con los
El Modelo de Espiral
• Los productos de software son creados a través de múltiples
repeticiones del proceso del ciclo de vida. Se rompen en mini-proyectos.
• Estos modelos han sido aplicados al desarrollo de software. • Aun no han madurado al punto de ser aplicados como
El Modelo de Espiral
Requerimientos Análisis
de Riesgo Prototipo
Ventajas
• El producto avanza a pasos firmes solucionado riesgos en cada
iteración.
• El producto termina con todos los riesgos resueltos.
• Se pueden incluir otros métodos de desarrollo en las iteraciones. • A medida que el costo aumenta, los riesgos se reducen.
• Se tienen puntos de control en cada interacción.
Desventajas
• Es complicado.
• Requiere de mucha administración.
• Difícil de definir los objetivos, metas que indiquen que podemos
avanzar al siguiente ciclo.
El Modelo de Procesos
• Impulsa un proceso iterativo de desarrollo.
• Cada ciclo es una versión del producto.
• Utiliza metas definidas para marcar la transición entre las
distintas etapas.
El Modelo de Procesos
Idea/Necesidad
Estabilización
Desventajas
• Etapas claramente definidas con metas, entregables y
responsables.
• Se establecen roles asociados al modelo que promueven la
participación de todos.
• Involucra muy de cerca al usuario.
Ventajas
• Dado que la mayoría de las decisiones son en consenso por
el equipo en su conjunto, en ocasiones toman más tiempo de lo debido.
• Para proyectos pequeños puede resultar poco practico. • El considerar versiones hace que se dejen de lado algunas
Desarrollo Incremental
• Permite construir el proyecto en etapas incrementales en donde cada etapa agrega funcionalidad.
• Cada etapa consiste de requerimientos, diseño, codificación,
pruebas, y entrega.
• Permite entregar al cliente un producto más rápido en
comparación del modelo de cascada.
Reduce los riesgos ya que:
• Provee visibilidad sobre el progreso a través de sus nuevas versiones.
• Provee retroalimentación a través de la funcionalidad
mostrada.
Desarrollo Incremental
• Se pueden hacer implementaciones parciales si se cuenta con la suficiente funcionalidad.
• Las pruebas y la integración es constante.
• El progreso se puede medir en periodos cortos de tiempo. • Resulta más sencillo acomodar cambios al acotar el tamaño
de los incrementos.
• Se puede planear en base a la funcionalidad que se quiere
entregar primero.
• Por su versatilidad requiere de una planeación cuidadosa
Ventajas
• La solución se va mejorando en forma progresiva a través de
las múltiples iteraciones.
• Incrementa el entendimiento del problema y de la solución
por medio de los refinamientos sucesivos.
Desventajas
• Requiere de mucha planeación, tanto administrativa como
técnica.
• Requiere de metas claras para conocer el estado del
Selección del ciclo de vida más
rápido para un proyecto específico.
Se debe elegir el modelo que mejor se adapte al proyecto que se desarrollará.
Se debe examinar la situación actual para determinar cual es el modelo más adecuado al caso
Para guiarse en la elección se puede analizar previamente lo siguiente:
• La complejidad del problema
• El tiempo que disponemos para hacer la entrega final o si el
usuario o cliente desea entregas parciales.
• La comunicación que existe entre el equipo de desarrollo y el
usuario y;
• Por último, qué certeza (o incertidumbre) tenemos de que los
Una primera pauta para elegir el modelo de ciclo de vida es que, cuanto más lineal sea el modelo, más rápido será su desarrollo. Sin embargo, y en contrapartida, cuanto más lineal sea el modelo más completos deberán ser los requisitos antes del comienzo del proyecto.
Algunos cuestionamientos que pueden ayudar a seleccionar el ciclo de vida son las siguientes:
• ¿Existe la posibilidad de que el entendimiento entre las partes cambie significativamente a medida que avance el proyecto?
si los requisitos pueden cambiar, es recomendable optar por modelos que incluyan la realización de prototipos o el
desarrollo evolutivo.
• ¿Se comprende bien toda la arquitectura del sistema al
• ¿Cuánta fiabilidad se necesita? Si se necesita un alto grado de
fiabilidad entonces será necesario acudir a modelos de ciclo de vida basados en la especificación formal de requisitos.
• ¿Cuánto tiempo extra se necesita para planificar y diseñar durante el proyecto para posibles versiones futuras? Cuando se desea crear componentes reutilizables para futuras
versiones del mismo programa, o bien para futuros programas que funcionen en el mismo entorno, es conveniente elegir
modelos de ciclo de vida que pongan énfasis en la reutilización.
• ¿Se está sometido a una planificación predefinida? En estos
casos deberá elegirse el modelo que más se ajuste a esa
• ¿Puede ser necesario realizar modificaciones a medio
camino? Si es así deberá optarse por modelos de ciclo de vida basados en prototipos evolutivos o incrementales.
• ¿Debe proporcionarse a los clientes signos visibles de progreso durante el proyecto? En estos casos también se debe optar por modelos que permitan la construcción de prototipos incrementales.
• ¿Cuánta preparación y formación son necesarias para utilizar el modelo de ciclo de vida con éxito? En muchas ocasiones la selección del ciclo de vida viene impuesta por los
¿Que es la estimación?
• Estimación
• “Apreciar, poner precio, evaluar algo”
• Estimación de proyectos de software
• “Actividad de la planificación del proyecto de sw que intenta
¿En qué consiste la estimación
de proyectos software?
• «Aplicación continua de técnicas basadas en las medidas de los procesos de desarrollo del software y sus productos, para
producir una información de gestión significativa y a tiempo. Esta información se utilizará para mejorar esos procesos los
productos que se obtienen de ellos» (SYMONS, C.,
¿Cuál es el objetivo de la
estimación?
• Predecir las variables involucradas en el proyecto con cierto
grado de certeza.
• Trata de aportar una predicción de algún indicador importante para la gestión de proyectos de software tiempo, esfuerzo,
cantidad de defectos esperados entre otros.
• Es razonable conocer, antes de comenzar a desarrollar el SW,
Estimación del Tamaño
La precisión en una estimación de proyectos de software se predice basándose en una serie de aspectos:
• La habilidad de traducir la estimación del tamaño en
esfuerzo humano, tiempo y dinero.
• El grado en el que el planificador ha estimado
adecuadamente el tamaño del producto a construir.
• El grado en el que el plan de proyecto refleje las habilidades
del equipo de software.
• La estabilidad de los requisitos de software y el entorno que
• Como una estimación de proyecto es tan buena como la estimación
del tamaño del trabajo que va a llevarse a cabo, el tamaño representa el primer reto importante del planificador de proyectos.
• A diferencia de los objetos palpables, obtener el tamaño en
proyectos de software resulta complicado, los profesionales del área no han llegado a un consenso en cómo medirlo. Las líneas de código (LOC) a pesar de ser la medida más utilizada dependen del ambiente de programación, del lenguaje y de la habilidad del programador.
• Las medidas de funcionalidad son otras de las más frecuentes estas
dependen mucho del juicio de expertos.
• Actualmente existen técnicas de estimación muy utilizadas alguna
Estimación Del Esfuerzo
• En esta etapa se estima cuanto se tarda normalmente en
hacer una actividad (el nivel de tiempo o esfuerzo requerido), no así cuando se completará en el calendario del proyecto (duración estimada).
• Es difícil hacer una estimación precisa del esfuerzo que un
proyecto requiere, en especial si se trata de algo que no se ha hecho antes.
• La unidad que se utiliza para estimar el esfuerzo depende del
tipo y tamaño del proyecto. Se puede estimar en días, meses o años.
• El nivel de esfuerzo de un proyecto depende de las actividades
Estimación de la planificación
• No podemos pedir exactitud a la fase de planificación, es solo
una idea de cómo van a transcurrir las cosas. Hay que
planificar el trabajo, los recursos humanos y la tecnología. Planificar es estimar.
• El proceso de gestión de un proyecto de software comienza
con un conjunto de actividades que, globalmente ,se denominan planificación del proyecto.
• Calculado el tamaño y el esfuerzo, calcular la planificación es
casi trivial, sin embargo obtener la aceptación de una
Refinamiento
• Transformación verificable de una especificación formal
abstracta (de alto nivel) en un programa ejecutable concreto (de bajo nivel).
• En informática ,no podemos fiarnos de la intuición, una buena
Planificación
• Objetivos
• Es proporcionar un marco de trabajo que permita al gestor del proyecto hacer estimaciones razonables de recursos, coste y planificación temporal.
Actividades para la planificación
• Estimación y planificación.
• Determinar el número de personas que deben participar en el
equipo del proyecto, qué habilidades técnicas son necesarias, cuándo aumentar el número de personas y quién participará.
• Decidir cómo organizar el equipo.
• Elegir el modelo de ciclo de vida que se debe utilizar. • Gestión de riesgos.
• Tomar decisiones estratégicas tales como controlar el conjunto
Estrategias
En la planificación de la estrategia hay que tomar en cuenta aspectos internos y externos de la organización (análisis FODA).
Estrategia
tecnológica desarrollo de Estrategia de aplicaciones
Estrategia de
organización Estrategia de Recursos Humanos
Computadora Sistema de
administración de BD. Software de
generación más reciente.
Comunicación
intraorganizacional.
Desarrollo por el dpto de sistemas las
aplicaciones grandes, desarrollo por los usuarios de las
aplicaciones pequeñas (con asesoramiento del dpto de sistemas)
Planificación demasiado optimista
• Capers Jones señala que la presión excesiva en la planificación
Las causas fundamentales
• Hay un plazo límite externo e inmutable.
• Los responsables o clientes se niegan a aceptar un rango de estimación y hacen los planes basándose en una estimación puntual del “mejor caso”.
• Los responsables y desarrolladores subestiman deliberadamente el proyecto porque desean un incentivo o les gusta trabajar bajo presión.
• El proyecto es subestimado deliberadamente por la directiva u el responsable de ventas para proponer una oferta insuperable.
• Los desarrolladores subestiman un proyecto interesante para obtener fondos para trabajar en él. Esto es muy común sobre todo en proyectos internos.
• El responsable del proyecto es partidario de que los desarrolladores trabajarán más duro si la planificación es ambiciosa, y por tanto diseñan la planificación en consecuencia.
• La directiva principal o los clientes desean una fecha tope particular y el responsable del proyecto no puede contradecirles.
• El proyecto comienza con una planificación realista, pero se añaden nuevas
prestaciones al proyecto, y en poco tiempo el proyecto se realiza bajo una planificación demasiado optimista.
Efectos de la planificación
optimista
• reduce la exactitud de la planificación
• disminuye la efectividad de la planificación al suministrar
suposiciones erróneas en la fase de planificación. Las
suposiciones erróneas dan lugar a planes de proyectos poco eficientes.
• aumenta el riesgo de que un proyecto se ejecute sin un plan. • puede hacer que se dedique poco tiempo a las actividades
iniciales de análisis de requisitos y diseño.
• desviar la atención de los responsables hacia actividades
Presión sobre la planificación
• La primera reacción de los responsables y los clientes cuando descubren que no están cumpliendo una planificación optimista es cargar más presión en la planificación sobre los desarrolladores e insistir en que realicen más horas extras.
• La presión en la planificación perjudica, y mucho, algunos aspectos que se ven perjudicados son:
• Calidad: los desarrolladores también incrementan la presión interna y son más sutiles para dedicarse a concentrarse en su propio trabajo, descuidando las actividades de garantía de calidad.
• Azar: Como una planificación excesivamente optimista es imposible de
alcanzar con los métodos de desarrollo eficiente normales, los directivos y desarrolladores del proyecto sienten la tentación de apostar al azar en vez de correr riesgos calculados.
• Motivación: Un poco de presión en la planificación resultante de una
• Creatividad: Además de reducir el estimulo creativo, un entorno de presión es simplemente el peor entorno para tener ideas creativas.
• Agotamiento: Si la planificación presiona demasiado a los
desarrolladores, el agotamiento se puede experimentar en el proyecto actual, en vez de en el próximo.
• Cambio de personal: Las planificaciones extremadamente optimistas y la presión resultante en la planificación tienden a causar cambio voluntario excesivamente alto de personal. Encontrar y formar a sustitutos prolonga la planificación.
• Desarrollo rápido a largo plazo: Las horas extras excesivas
eliminan el tiempo libre que los desarrolladores invertirían en su desarrollo profesional. Los desarrolladores que no progresan, no aprenden métodos nuevos, y eso perjudica a la capacidad de desarrollo rápido a largo plazo en la organización.
Control de calidad
Se conoce cómo control de calidad a la realización de actividades que permitan asegurar la calidad durante el desarrollo del software, el cumplimiento de procedimientos y estándares definidos, garantizando así que el producto cumple con las especificaciones.
• ¿Cuál es el papel de la Motivación en el control de calidad?
• ¿Cuál es el papel del Trabajo en equipo en el control de calidad?
Herramientas de productividad
• Son aquellas herramientas que nos van a ayudar a desarrollar
nuestras tareas y proyectos a través de la informática.
¿Qué es productividad?
• Productividad, es la relación que existe al fabricar un producto
Papel de las herramientas de
incremento de la productividad
Se busca, rápido y barato que se utilicen los recursos para fabricar el producto u ofrecer el servicio de buena calidad, dependerá de una buena o mala productividad. Muchos de los beneficios que ofrecen estas herramientas de productividad son:
• Automatización de tareas y proyectos.
• Reducción de la cantidad de trabajo repetitivo.
• Minimización de los errores humanos (tanto de ideas como
Estrategias de las herramientas
para productividad
• Aumento de la capacidad (Capacity) – aumentar la capacidad
mediante la contratación de más personas o el aumento de horas de trabajo
• Mejorar el flujo de valor (Value) – aumentar el valor añadido
de negocios en cada paso y reducir el desperdicio y los gastos generales
• Adaptarse a la realidad (Adaptation) – aprender de la práctica
• Capacitar a las personas (Individuals) – potenciar el
conocimiento de personas, las habilidades, la moral y el enfoque
• Mejorar la Comunicación (Communication) – mejorar la
comunicación y el entendimiento mutuo dentro y fuera del equipo
• Organizar mejor (Organization) – El equipo de estructura y
Uso de herramientas para la
productividad
• Las herramientas de productividad tienen muchas
Presupuesto
El presupuesto es el plan financiero estimado para un proyecto, para el cual se requiere administrar fondos. Este documento debe incluir los gastos en los que se prevé incurrir en un período de tiempo determinado, como también el ingreso que se generará durante el transcurso del proyecto.
Componentes
•
Los componentes típicos del presupuesto son los gastos
Los gastos contemplan: Las partidas
presupuestarias tales como viajes,
equipamiento, artículos de oficina y gastos de correo.
Las partidas
Los ingresos contemplan:
Estrategias para la elaboración
de presupuestos
• Hay que conocer los costos del proyecto, tanto costos fijos como por utilización como de los recursos de la empresa.
• Un presupuesto debe comprender los planes, valores y estrategia de la empresa, comprender las implicaciones de generar y recaudar fondos por parte de la
empresa y el significado de la rentabilidad y el coste-eficiente.
• También es bueno que, aunque una persona realice el presupuesto, sea
comentado y aprobado por el resto.
• Los tres pasos básicos de la elaboración del presupuesto y estrategia empresarial por medio del presupuesto son la planeación, la coordinación y el control.
• A la hora de elaborar el presupuesto hay que pensar en dos cosas claves:
Para hacer un presupuesto se debe tener en cuenta:
• Una lista de los ingresos mensuales • Una lista de los gastos fijos cada mes
• Una lista de los gastos que varían cada mes
• Definir el flujo de caja. Un cálculo de la diferencia entre gastos e ingresos
Para elaborar un presupuesto hay que:
• Preparar el material necesario, una hoja en Excel o lápiz y papel con
gastos regulares y que se necesitarían.
• Clasificar los gastos para ver en qué se va a gastar cada cosa.
• Calcular variantes importantes (como cambios de moneda u otros) • Hay que definir muy bien las prioridades.
• Se tiene que tener en cuenta un fondo de emergencias, para cubrir
imprevistos.
• Hay que programar una revisión del presupuesto cada meses.
• Si es necesario, se debe contactar con un asesor que revise y optimice el
Proyectos informáticos
• Un Proyecto Informático lo componen un conjunto de tareas
independientes cuyo objeto es la realización de un software que automatice el sistema de Información requerido por el usuario.
• Componentes para su elaboración: • Tiempo
• Presupuesto
Aspectos de diseño y presentación
El diseño de un proyecto de software depende de una serie de aspectos que deben ser tomados en cuenta antes del inicio del desarrollo del software, estos serán los que determinen el
diseño final requerido . Estos aspectos son:
• Los requerimientos solicitados por el usuario. • El tipo de software
• Los conocimientos y capacidades de los desarrolladores
• Las capacidades técnicas de la infraestructura de desarrollo. • La plataforma en la que se desarrollará
Documentación
• La documentación de proyectos es importante para identificar mas fácilmente los aspectos y características que forman parte de un proyecto.
• Una adecuada documentación le proporciona identidad y
"personalidad" a un proyecto, de manera que los usuarios irresponsables del mismo podrán reconocer mas fácilmente las ventajas y desventajas, características y funcionalidades, funciones y ventajas, así como costos y beneficios que
La documentación de un proyecto debe contar con las siguientes características:
• Lenguaje claro y de acuerdo al nivel aplicado:
Gerencial.
Técnico. Usuario.
• Contemplar todos los aspectos del proyecto.
• Contar con objetivos fácil de detectar.
• Servir como soporte en todo el desarrollo del proyecto.
• Identificar ventajas y desventajas ( resaltar ventajas ).
• Contar con adecuada estructura.
Los documentos que componen una adecuada documentación de un proyecto deben ser los siguientes:
• Carpeta general o profesional.
• Carpeta gerencial o resumen ejecutivo.
• Carpeta técnica.