Creatividad
en los equipos
Un método lúdico para su desarrollo
(ACICATE)
Patricia Frola Jesús Velásquez
Para la escuela………Para la empresa
Un método lúdico para su desarrollo
(ACICATE)
La propuesta metodológica de ACICATE, un método lúdico para desarrollar la creatividad en los equipos, surge por la necesidad que existe en las organizaciones sociales de trabajar en equipo, en un ambiente de armonía y lograr además productos creativos. Estas organizaciones han sido concebidas como sistemas con sentido de totalidad, en los que conviven una gran cantidad de personas cuyas funciones se interrelacionan en la búsqueda de metas comunes, llámese escuela, empresa de servicios, centro de producción, en todas se requiere trabajar sin tensiones innecesarias, coordinando el hacer de uno con los del resto del equipo, pues de esa manera se obtendrán mejores resultados.
En la primera parte del libro se incluye la aclaración de los tres conceptos involucrados en el siguiente orden: trabajo en equipo, desarrollo de la creatividad y actividades lúdicas. De cada uno se da una breve explicación para aclarar el sentido en que se están utilizando y la forma en que se dan las relaciones entre ellos para lograr los puntos de encuentro dentro de la propuesta. En ese mismo apartado se explican los cuatros momentos del método ACICATE, mismos que son los siguientes:
Momento AC: que significa “ambientes de confianza”.
Momento IC: cuyo significado es “integración creativa”.
Momento AT: que quiere decir “asignación de tareas”.
Momento E: que se subdivide en tres apartados: “exposición, enriquecimiento y evaluación”.
Cada uno de estos momentos ha surgido de la experiencia práctica y en conjunto han demostrado muchas bondades, en síntesis, lo que se propone es que, aprovechando la convivencia cotidiana de los miembros de una organización, se les prepare para trabajar en equipo y desarrollar procesos y productos creativos teniendo como elemento de mediación y componente transversal las actividades lúdicas.
Creatividad
en los equipos
Un método lúdico para su desarrollo
(ACICATE)
Para la escuela, la empresa y la vida
Patricia Frola
Jesús Velásquez
Diseño de portada: Rosa Isela Trejo Revisión editorial: Sandra Acosta
© Centro de Investigación Educativa y
Capacitación Institucional S.C.
2011 México, D. F.
Escocia 29-103 Parque San Andrés Coyoacán, D. F. 04040
Tels. (55) 5549 2997 5689 4038
ISBN (en trámite)
Primera Edición Marzo de 2011.
Derechos exclusivos reservados para todos los países. Prohibida su reproducción total o parcial, para uso privado o colectivo, en cualquier medio impreso o electrónico, de acuerdo a leyes.
ÍNDICE
PRESENTACIÓN……….5
PRIMERA PARTE: Lúdica, creatividad y trabajo en equipo 1. ¿Qué es un equipo y cuál es su trascendencia?...10
1.1. Los equipos en el trabajo escolar....………12
2. El desarrollo de la creatividad……….13
3. Actividades lúdicas……….18
3.1. Primer punto de encuentro: la tensión emotiva……….19
3.2. Segundo punto de encuentro……….22
SEGUNDA PARTE: Actividades lúdicas para el desarrollo de la creatividad 1. Momento AC: Juegos y actividades para conocer los nombres y crear un ambiente de confianza……….35
2. Momento IC: Actividades lúdicas para la integración creativa de los equipos………...52
3. Momento AT: Actividades lúdicas para la generación de ideas creativas en los equipos………...62
4. Momento E: Actividades lúdicas para la exposición, enriquecimiento y evaluación. ………..82
CONSIDERACIONES FINALES………..94
CREATIVIDAD EN LOS EQUIPOS
Un método lúdico para su desarrollo
(ACICATE)
Para la escuela, la empresa y la vida
Para mayores informes y contrataciones de los autores para conferencias, talleres, foros y otros eventos
favor de comunicarse al:
Escocia 29-103 Col. Parque San Andrés Coyoacán, D. F. Tels. (55) 5549 2997 y 5689 4038
PRESENTACIÓN
Las grandes trasformaciones que se están operando actualmente en el mundo no son producto de las mentes brillantes trabajando en el plano individual, son más bien logros del trabajo con otros. La labor que se lleva a cabo en equipo es un gran detonante del desarrollo de las organizaciones, sin embargo, pese a la aparente simpleza que parece tener, su realización no es simple, implica todo un proceso formativo que lleva muchos años para entender plenamente sus fundamentos y más aún, llevarlo y sostenerlo en el terreno práctico.
La escuela es, por su naturaleza, el lugar ideal para formar individuos que sepan trabajar en equipo, pues en ella confluyen los iguales que como tal tienen edades e intereses afines que, debidamente canalizados, pueden encaminarse a la consecución de retos impensables. Actualmente, la educación en todos los niveles y modalidades está volviendo los ojos a la trascendencia de esta forma de trabajo; las reformas educativas actuales hacen especial énfasis en el desarrollo de las competencias para trabajar en equipo y de manera creativa. La dinámica de la vida actual exige este tipo de formación en los individuos ya que se está pasando del simple plano de la asimilación de conocimientos al de la movilización en situaciones concretas de lo que se ha aprendido.
El trabajo en equipo, el desarrollo de la creatividad y la actitud lúdica, se erigen pues, como tres grandes pilares de la sociedad moderna, por ello, en este libro se diseña una propuesta metodológica que pone en interacción los tres componentes citados, lo que da lugar a ACICATE: un método lúdico para el desarrollo de la creatividad en los equipos. La metodología de ACICATE tiene
como propósito crear un ambiente de aprendizaje propicio para hacer que la creatividad de los integrantes de los equipos de trabajo aflore sin inhibiciones ni cortapisas; este procedimiento ha sido probado en dos ámbitos distintos: el escolar y la capacitación del personal de organizaciones productivas y de servicio, en ambos casos los principios fueron los mismos, solamente cambiaron algunas consignas o contenidos para adecuarlos a las circunstancias y a los intereses de las personas involucradas. ¿En qué consiste?
El punto de partida de la propuesta metodológica ACICATE es la necesidad que existe en las organizaciones sociales de trabajar en equipo, en un ambiente de armonía y lograr además productos creativos. Estas organizaciones han sido concebidas como sistemas con sentido de totalidad, en los que conviven una gran cantidad de personas cuyas funciones se interrelacionan en la búsqueda de metas comunes, llámese escuela, empresa de servicios, centro de producción, en todas se requiere trabajar sin tensiones innecesarias, coordinando el hacer de uno con los del resto del equipo, pues de esa manera se obtendrán mejores resultados.
En la primera parte del libro se incluye la aclaración de los tres conceptos involucrados en el siguiente orden: trabajo en equipo, desarrollo de la creatividad y actividades lúdicas. De cada uno se da una breve explicación para aclarar el sentido en que se están utilizando y la forma en que se dan las relaciones entre ellos para lograr los puntos de encuentro dentro de la propuesta. En ese mismo apartado se explican los cuatros momentos del método ACICATE, mismos que son los siguientes:
Momento AC: que significa “ambientes de confianza”. Momento IC: cuyo significado es “integración creativa”. Momento AT: que quiere decir “asignación de tareas”.
Momento E: que se subdivide en tres apartados: “exposición, enriquecimiento y evaluación”.
Cada uno de estos momentos ha surgido de la experiencia práctica y en conjunto han demostrado muchas bondades, en síntesis, lo que se propone es que, aprovechando la convivencia cotidiana de los miembros de una organización, se les prepare para trabajar en equipo y desarrollar procesos y productos creativos teniendo como elemento de mediación y componente transversal las actividades lúdicas.
El punto de partida sería la creación inicial e intencionada de un ambiente de confianza de manera que se dejen de lado las inhibiciones y se deshagan bloqueos sociales que obstaculicen el libre flujo de ideas. El siguiente paso será entonces la integración de los equipos con la clara finalidad de que las personas convivan y aprendan a trabajar juntas en un ambiente armónico en el que se valoren las diferencias individuales y se entienda la diversidad como un elemento enriquecedor del trabajo colectivo.
Lo siguiente sería el entrenamiento propiamente dicho para trabajar en equipo aprovechando al máximo la potencialidad de las personas. Las actividades lúdicas que se sugieren en este momento son genéricas y adaptables, es decir, constituyen una capacitación para la adquisición de habilidades sociales, a partir de las mismas se pueden hacer adaptaciones para que cada persona u
organización logre fines específicos. En el apartado correspondiente se incluyen más detalles para clarificar este momento de la metodología. La fase final se divide en tres fases: la exposición, mediante la cual se dan a conocer los resultados obtenidos a los demás, el enriquecimiento social a través de las aportaciones de los otros y la evaluación, cuya finalidad es emitir juicios de valor sobre el proceso y el producto y las formas de mejorarlo.
La segunda parte del libro está compuesta por las actividades lúdicas específicas sugeridas para cada momento del método ACICATE, aclarando que todas han sido previamente probadas y evaluadas para posteriormente ser puestas como parte de esta propuesta. Las posibilidades de aplicación son muy variadas ya que, como se aclaró con anterioridad, han demostrado su efectividad en el contexto escolar y en la capacitación empresarial, ámbitos que cada día están más unidos en sus procesos y sus finalidades a través de la educación por competencias que caracteriza a los programas de estudio de todos los niveles.
PRIMERA PARTE
LÚDICA,
CREATIVIDAD Y
TRABAJO EN EQUIPO
Aclarando conceptos
Como un primer paso para entender el desarrollo metodológico de esta propuesta considero importante iniciar en el plano conceptual aclarando tres términos medulares de gran peso en su carácter independiente y aún mayor en su confluencia. El orden en que se presentan estos conceptos son: equipo, creatividad y lúdica. Vayamos por partes.
1. ¿Qué es un equipo y cuál es su trascendencia?
Gustav Jung en su teoría del Inconsciente colectivo afirma que “una visión compartida es vital para la construcción de una organización inteligente ya que brinda concentración y energías para el aprendizaje”.
Quienes hemos experimentado el trabajo en equipo sabemos que el hecho de compartir proyectos y metas es un poderoso motor motivacional que nos permite tomar riesgos y afrontar con mayor ahínco a las fuerzas que se oponen al cambio; de la misma manera, el trabajo se enriquece con la conjunción de diversas formas de pensar y de actuar propiciando la búsqueda constante de la innovación que permitirá el mejoramiento de la organización. Pese a las bondades que encierra una modalidad de trabajo como la descrita, la tarea no es fácil, entraña retos y dificultades, producto de la misma diversidad, sin embargo, con un buen encauzamiento hay más beneficios que aspectos perjudiciales.
A veces, cuando se trabaja de manera individual, se puede poner todo el empeño sin que los resultados que se obtienen sean notables o sobresalientes, por el contrario, cuando se trabaja en un equipo debidamente constituido, las energías individuales se armonizan y surge la sinergia que permite complementar los esfuerzos de cada uno, de manera que las visión compartida se transforma en una prolongación de las visiones personales. Ese es el verdadero trabajo en equipo, si no hay alineación entre los integrantes y la sinergia no se hace presente, las energías se desperdician y se corre el riesgo de agravar la situación por la dificultad en el manejo del pequeño grupo de trabajo.
El aprendizaje en equipo es un proceso en que las individualidades se dirigen hacia una misma dirección, su construcción requiere ante todo de disciplina pues de otra manera difícilmente podrá crearse una visión compartida, no se trata de sacrificar la individualidad en aras de las metas de la organización, los equipos sobresalientes y talentosos se conforman de individuos igualmente destacados y talentosos. Pero eso no basta, puede haber quienes son talentosos y comparten una visión con otros que no logra cristalizarse, es necesario analizar otros factores que se describen más adelante.
Un equipo es un conjunto de personas que se necesitan mutuamente para el logro de objetivos que benefician a sus miembros. Los equipos son grupos, pero no todos los grupos son equipos puesto que la noción de equipo implica el aprovechamiento del talento colectivo, producido por cada persona en su interacción con las demás. Los equipos deben aprender a explotar el potencial de muchas mentes para ser más inteligentes que una mente sola, de tal manera que se tenga la convicción de que ningún miembro del equipo en lo individual es
más inteligente que todos en conjunto. La relación de un verdadero equipo es una relación completa que implica acuerdos, metas y responsabilidades.
Los miembros de un equipo debe tener verdaderos motivos para trabajar juntos y las principales motivaciones en el trabajo son similares a las motivaciones individuales: el deseo de seguridad, el de una oportunidad y el ver reconocidos los méritos propios. La diferencia entre el plano individual y el cooperativo estriba en que, en este último contexto, las motivaciones se vuelven efectivas cuando se mantienen en perfecto equilibrio psicológico con la comprensión de que el buen funcionamiento del equipo garantiza los deseos o motivaciones personales de cada miembro.
Tenemos que entenderlo: la dinámica del mundo actual requiere de la conjunción de esfuerzos, pues son los equipos los que están transformando a las organizaciones; todas las decisiones importantes se toman de esa manera, cuando los equipos actúan de forma articulada se transforman en un microcosmos que aprende a través de la organización.
1.1 Los equipos en el trabajo escolar
La experiencia nos ha enseñado que los equipos de trabajo no deben ser mayores de cinco personas ni menores de cuatro, entre cuatro y cinco integrantes es el número ideal para que el maestro pueda percatarse de las participaciones individuales que se dan en un trabajo cooperativo. Hemos aprendido también que
las reglas de la clase deben ser perfectamente explicadas por el coordinador y muy bien entendidas por parte de los alumnos antes de que se proceda a formar los equipos, eso evitará confusiones, alteración en el orden de la clase y atraso en el logro de los propósitos que se pretenden alcanzar.
Trabajar en equipos no significa fragmentar un tema determinado para que cada quien desarrolle una parte y al final armar el rompecabezas. La labor conjunta en pequeños grupos implica tener buena disposición al trabajo y tener una visión global del tema que se está tratando, no solamente una parte del mismo. Implica que cada miembro del equipo se dé cuenta claramente de que todos tienen habilidades distintas pero igualmente valiosas, que juntas se complementan y dan por resultado un aprendizaje colaborativo. El trabajo en equipos fomenta también la socialización, el respeto a las reglas, la discusión, la reordenación activa de los conocimientos, el saber aceptar opiniones y el aprendizaje de contenidos curriculares.
Una de las recomendaciones cuando se trata de fomentar la creatividad de los grupos es formar equipos con miembros rotativos, es decir, que su conformación sea al azar de manera tal que todos los integrantes del colectivo que trabaja tengan la oportunidad de interactuar entre sí lo que contribuye a cohesionar más la unidad y a fortalecer los lazos de amistad y confianza.
2. El desarrollo de la creatividad
La creatividad es una potencialidad desarrollable, es un estado de conciencia que permite generar una red de relaciones para identificar, plantear, y resolver
problemas de manera relevante y divergente. A pesar de que no hay acuerdo entre los estudiosos de la materia, se sabe que buena parte de la misma es construida socialmente; en su desarrollo y promoción intervienen factores como la inteligencia, la motivación interna, el autoestima, la necesidad de resolución de problemas, etcétera.
A la creatividad se le ha clasificado desde diferentes perspectivas: como un proceso, un producto, una característica de la personalidad y una construcción social. Entre los investigadores más conocidos que han realizado estudios sobre la creatividad se encuentran: Guilford, De Bono, Maslow, Sternberg, Gardner, Torrance, Csikszentmihalyi y otros.
Hay cuatro componentes para la configuración de la creatividad en los que diversos autores coinciden: las capacidades, el estilo cognoscitivo, las actitudes y las estrategias (Ver cuadro 1).
La creatividad es un tema interesante cuando se estudia y apasionante cuando se trabaja con él; en los grupos, para que este proceso se dé es necesario que exista el ambiente adecuado. Betancourt (2000) va más allá de lo que se ha dado en llamar ambiente o clima, él acuñó el término de atmósferas para referirse a la serie de factores necesarios que deben conjugarse para que la creatividad aflore, éstos tienen que ver con la disposición afectiva y cognoscitiva para la realización de la tarea asignada. Considera que el clima grupal debe caracterizarse por un alto grado de flexibilidad y tolerancia a la ambigüedad, ya que puede darse el caso de que algunos de los sujetos no tengan bien clara la tarea que se va a resolver o el rol que les corresponde desempeñar.
Para que se pueda dar la creatividad en los grupos, es necesario desarrollar la habilidad del pensamiento flexible de manera que puedan hacerse adaptaciones o
Componentes de la creatividad
Componente Nombre Descripción
Capacidades creativas Fluidez: Asociación: Intuición:
Capacidad de producir gran cantidad de ideas apropiadas al momento con rapidez y soltura. Habilidad para combinar atributos de elementos distintos y encontrar nuevas aplicaciones.
Capacidad de conseguir conclusiones válidas y sólidas a partir de evidencias mínimas.
Estilo cognoscitivo
La detección de problemas:
El juicio diferido:
Contraposición:
Tendencia a centrar la atención en los problemas que deben ser resueltos y considerar varias alternativas.
Habilidad para posponer la valoración o el juicio dando prioridad a la exposición de todas las opciones posibles.
Capacidad para poder situarse en dos planos posibles pero distintos y en ocasiones diametralmente opuestos.
Actitudes
Originalidad
Autonomía
Ejercicio y uso productivo de la crítica
Búsqueda de alternativas de combinación y elaboración lo más auténticas posibles.
Independencia de las influencias sociales y de los valores convencionales
Aceptación de los señalamientos de otros para enriquecer el producto del trabajo propio.
Estrategias
La analogía: Lluvia de ideas
Transformaciones imaginativas:
Capacidad de ver semejanzas no vistas por otros y empleo de asociaciones entre elementos aparentemente contradictorios o distintos. Magnificar, minimizar, reversión, enumerar atributos, buscar nuevas vías de entrada, etcétera.
modificaciones que hagan posible ver las cosas desde diferentes ángulos y tener la certeza de que de alguna manera se llegará a la solución del dilema planteado por el mediador de la tarea. La preparación de un ambiente grupal propicio no es tarea fácil, existen predisposiciones e inercias de pensamiento y conducta que obstaculizan el pensamiento divergente, de ahí la importancia de crear las condiciones necesarias para que fluyan las ideas sin que sean catalogadas de absurdas antes de tener la oportunidad de demostrar su brillantez.
La preparación de un grupo para el desarrollo de la creatividad es una tarea esencial, en este sentido hay dos cosas en las que debe ponerse especial énfasis: la primera tiene que ver con las palabras del mediador, éstas deben dar la pauta de lo que se espera del grupo y de la superación de las resistencias; la segunda tiene que ver con el diseño y ejecución paulatina de las actividades que están encaminadas al fomento del pensamiento divergente y la adopción de actitudes poco usuales en la vida cotidiana.
Entre las actividades que hemos puesto en práctica con muy buenos resultados se encuentra la de “Regresión a la infancia”, que consiste en lo siguiente: con un fondo de música suave y relajante, se les pide a los participantes que se pongan cómodos, que suelten el cuerpo en su silla o de ser posible que se acuesten en el piso, luego, con voz muy suave y pausada se les pide que recuerden su infancia, que traten de recordar cuando tenían cinco año de edad, que recuerden los juegos que realizaban, las conductas que adoptaban, su forma de pensar, la convivencia con los amigos y los hermanos , los juegos que practicaban, la felicidad y la inocencia que se siente cuando se es niño. Después se les pide que
inviten al niño que alguna vez fueron para que vea el mundo actual, que le presten sus ojos y su cuerpo para que comparta el ambiente con otros niños. Así, después de un rato se les pide que abran los ojos lentamente y que dejen que su niño se desenvuelva de manera natural, libre, espontánea, como lo hacen los niños de esa edad. Este ejercicio prepara a las personas para el trabajo sin inhibiciones y permite que la creatividad surja de una manera más fluida.
El buen humor es otro de los ingredientes necesarios para el desarrollo de la creatividad, a través de un clima distendido hay más probabilidades de que afloren las ideas brillantes, pues justamente son las ideas fuera de lo común las que regularmente ocasionan la risa, y son ese tipo de ideas las que son catalogadas como creativas. Si a esto le agregamos las múltiples bondades que las investigaciones médicas recientes le han dado a la risa, ésta se convierte en un elemento indisociable del proceso creativo.
El desarrollo de las sesiones creativas en los grupos tienen momentos de mucha seriedad y reflexión profunda, pero la mayor parte del tiempo predomina la alegría, la risa, el juego, las chispas de buen humor, el canto, etcétera; lo que contribuye a la permanencia de un ambiente de confianza, apertura y comunicación que permite a los integrantes del grupo de trabajo identificarse plenamente y crear relaciones amistosas, solidarias y duraderas.
Quienes hemos trabajado el fomento de la creatividad en los grupos, nos hemos dado cuenta de que se adquiere un compromiso enorme que te marca de por vida, puesto que al ejercitar un tipo de pensamiento distinto al tradicional es casi imposible que vuelvas a pensar de la misma manera. Siempre se da el hecho de
tratar de ver las cosas de una manera diferente, se buscan relaciones que no son perceptibles a simple vista, el fracaso y el error se transforman en oportunidades de aprendizaje y siempre se está a la espera de la iluminación que invariablemente llega después del proceso de incubación de una idea.
3. Las actividades lúdicas
Las actividades lúdicas y la creatividad tienen varios puntos de encuentro, a tal grado, en algunas ocasiones, que sus respectivos fines y medios son prácticamente los mismos; ambas tienen raíces intelectuales similares al ser parte unas veces y consecuencia otras, del pensamiento divergente.
Para fines específicos de este trabajo, abordaré solamente un elemento que está presente en el juego y que a la vez es un factor que históricamente ha estado presente en los procesos creativos: la tensión emotiva.
Una actividad lúdica que no involucra la parte emocional de los sujetos que participan en ella, simplemente la descarta de esta clasificación. Categóricamente, puede afirmarse que sin emoción no hay juego, ya que estaría perdiendo una de las motivaciones más fuertes para practicarlo con cualquier fin. Es precisamente el componente emocional lo que le imprime a las actividades lúdicas el atractivo que las hace ser tan bien ponderadas entre las personas, los homos ludens como atinadamente calificó al género humano el antropólogo de origen holandés Johan Huitzinga.
En la actualidad hay investigadores, como Carlos Jiménez en Colombia, que han profundizado en el estudio de la Lúdica otorgándole tal grado de importancia que actualmente se afirma que debe ser comprendida como experiencia cultural y no solamente ligada al juego porque “son dimensiones transversales que atraviesan toda la vida, no son prácticas, no son actividades, no es una ciencia, ni una disciplina, ni mucho menos una nueva moda, sino que es un proceso inherente al desarrollo humano en toda su dimensionalidad psíquica, social, cultural y biológica” (Jiménez: 2000). En la afirmación anterior es donde se puede afirmar que la lúdica está asociada a la vida cotidiana, específicamente en lo referente a la búsqueda del sentido mismo de la vida y por consiguiente, a la creatividad humana.
El ser humano como ente social se relaciona con otros por la necesidad que se desprende de dicha condición, sin embargo, salvo contadas excepciones, no se trata de una situación forzada, sino espontánea, ya que no se involucra solamente la parte biológica; se pone en juego toda la corporalidad produciendo una serie de afectaciones derivadas del simbolismo y la imaginación propios de los procesos de socialización. Es importante hacer notar aquí que las prácticas culturales de las que forman parte el juego, el sentido del humor, el arte, el baile, el amor…se realizan sin buscar más recompensa que la gratitud y el placer que por sí mismos tienen estas actividades y como afirma Jiménez (2000), “las experiencias culturales ligadas a la lúdica, a nivel biológico, son las que producen mayor secreción, a nivel cerebral, de sustancias endógenas como las endorfinas. Estas moléculas mensajeras, según la neurociencia, se encuentran estrechamente asociadas con el placer, el goce, la felicidad, la euforia y la creatividad, que son
procesos fundamentales en la búsqueda del sentido de la vida por parte del ser humano”.
3.1. Primer punto de encuentro: la tensión emotiva en el
juego y la creatividad
El juego es una actividad libre, sujeta a ciertas reglas previamente conocidas y aceptadas, que requiere de un espacio y un tiempo, que puede hacerse de manera individual o con otras personas, puede valerse o no de objetos concretos ─ llamados para tal fin “juguetes”─ para su realización. Pero cabe aquí preguntarnos: ¿qué es lo que hace atractivo a un juego? Puede haber para este cuestionamiento varias respuestas parciales y ciertas, por ejemplo, el goce que produce la relación con otros, la actividad física que implican algunas actividades lúdicas, el ambiente de distensión que se genera al participar en un juego, pero quizá la respuesta más profunda es: la tensión emotiva.
Sin emoción no hay juego, y es que la mayor motivación que tienen las personas para dedicarle un tiempo determinado a una actividad lúdica es precisamente el placer que esta produce. El juego produce en los participantes un estado emocional de tensión que tiene implicaciones biológicas bien definidas gracias al avance de las neurociencias. Se sabe por ejemplo, que cuando una persona está inmersa en una actividad que le ocasiona placer, se generan neurotransmisores como las endorfinas o la dopamina que alteran el estado de conciencia y se experimentan sensaciones y posibilidades de precepción más allá de lo que puede ocurrir en una situación rutinaria.
Cuando una persona participa en un juego, la tensión emotiva lo lleva a buscar posibilidades que le permitan llegar al desenlace y en ese lapso de tiempo, el cerebro entra en una situación propicia para la generación de ideas creativas que tienen una carga especial de originalidad porque biológica y espiritualmente el individuo está en una dimensión diferente de la cotidianeidad. De esa manera, el juego como experiencia cultural, es un sendero abierto a las posibilidades, los sueños, el sin sentido, la incertidumbre, el caos, los conocimientos, los saberes y por tanto, a la creatividad humana. En este estado de cosas, la tensión emotiva provoca que el juego tenga su propio espacio interno y su propio tiempo, pues sólo importa lo que sucede en ese momento, por eso a veces se experimenta la sensación de que la duración de un juego es muy poca.
El juego y la creatividad se mueven en planos similares en algunas ocasiones, en otras puede hablarse de de uno y otro proceso como causa y consecuencia respectivamente; al respecto, vamos a hacer un breve repaso a partir de una síntesis muy apretada de los estudios que se han hecho de los procesos creativos. Se exponen cuatro ideas principales que pretenden dar a conocer las generalidades en las que coinciden la mayoría de los estudiosos de la creatividad, cabe aclarar que quedan muchas otras ideas sueltas que no han sido consideradas, para los fines de este trabajo las que se exponen sirven para formar un marco de referencia a fin de poder establecer las relaciones entre el juego y la creatividad.
Tratando encontrar vínculos naturales entre juego y creatividad podríamos llegar entre otras a las siguientes conclusiones:
a) Durante la realización de un juego se potencia la fluidez gracias a las
conexiones emotivas e imaginativas del inconsciente que, como se vio anteriormente, tienen su propia lógica. Se trata de fluidez no sólo de ideas, sino también de emociones, explosiones imaginativas y expresivas, libres de las inhibiciones y la censura que en ocasiones caracterizan a los convencionalismos sociales.
b) Se propicia también la flexibilidad, ya que el juego tiene prácticamente
posibilidades infinitas que permiten explorar todos los campos, sobre todo aquéllos en los que los participantes se sienten más seguros porque son los que dominan.
c) En los juegos se activa la originalidad porque se explora lo imprevisto, lo
absurdo e impertinente, pues es lo que permite indagar caminos desconocidos y llegar a encontrar espacios, recursos e instrumentos realmente distintos y nuevos. En este sentido de invención originaria se encuentra precisamente la esencia de la creatividad. Cuando una persona juega y se crea un clima donde priva la tensión emotiva surgen de manera espontánea diversas propuestas, iniciativas, productos y creaciones inéditas como consecuencia de los procesos imaginativos y de la tensión creativa que caracteriza el juego.
d) Cuando una persona juega en un grupo se olvidan los convencionalismos
sociales y las jerarquías, lo que permite que emerjan las expresiones emocionales originales del individuo, y que los individuos fortalezcan las dimensiones imaginativa y fantástica, necesarias para el desarrollo de la creatividad. A diferencia de una situación “normal”, en el juego se activa el sentido del humor, se vive una sensación de libertad, seguridad y osadía
que hace que las personas vayan más allá de lo que irían sin existir el componente lúdico.
3.2. Segundo punto de encuentro: el método ACICATE
Durante varios años hemos estado experimentando las posibilidades de desarrollo de la creatividad de los individuos a través del trabajo con otros, de estas experiencias sistematizadas ha surgido una metodología de trabajo que ha demostrado grandes bondades y resultados sorprendentes. El proceso de desarrollo de la creatividad en los equipos está contenido en una palabra que le da subtítulo a este trabajo y que encierra un juego de significados de gran trascendencia en el trabajo creativo: ACICATE.
Esta palabra debe analizarse en dos de sus acepciones, primero en el sentido literal, que se encuentra en el diccionario y dice: es una “punta aguda de que iban provistas las espuelas para montar a la jineta, con un tope para que no penetrase demasiado”. Ya trasladada al contexto de las organizaciones, los individuos y el trabajo en equipo la palabra se transforma en “estímulo” o “incentivo”. No es casualidad que se utilice la palabra ACICATE de manera tan insistente, su uso parte de la infinidad de productos creativos que ha logrado la humanidad a partir de situaciones de presión o necesidades que han estado presentes en diversos momentos de la historia y que hacen indispensable el surgimiento de ideas geniales que vengan a solucionar determinados problemas que están afectando a segmentos importantes de la sociedad. Si hacemos un recorrido por las líneas del
pasado de la humanidad, vamos a encontrar ejemplos numerosos de inventos, descubrimientos, decisiones y acciones que han sido posibles gracias a las circunstancias imperantes en un momento dado. Así se dio el conteo del tiempo, el descubrimiento de América, la vacuna antirrábica, los antibióticos, se solucionó el error del milenio en informática y se sigue la lucha por vencer el cáncer o el SIDA. Está comprobado que el interés y la necesidad son el acicate más fuerte para la búsqueda y consecución de resultados.
Ya desde el punto de vista de la metodología, ACICATE es la palabra resultante de cuatro momentos que componen el proceso del desarrollo de la creatividad en los equipos, estos son los siguientes:
AC: Significa ambiente de confianza.
IC: Quiere decir integración creativa (de los equipos). AT: Se refiere a la asignación de tareas.
E: Tiene tres acepciones que a la vez constituyen tres momentos diferentes del
proceso creativo: exposición, enriquecimiento y evaluación.
PRIMER MOMENTO: AC: Ambiente de confianza
En líneas anteriores se expuso que para que aflore la condición natural de los individuos y se dejen de lado las jerarquías y convencionalismos sociales, a fin de favorecer el flujo de ideas creativas, es necesario entrar en un estado de relajación emocional que fortalezca las dimensiones imaginativa y fantástica necesarias para el desarrollo de la creatividad. Para ello es necesario también que
afloren el sentido del humor, las sensaciones de libertad y seguridad, y la osadía que hace que las personas vayan más allá de lo que irían normalmente.
En este primer momento se trata de crear un ambiente de confianza y libre de tensiones de manera tal que se garantice el flujo incesante de ideas creativas sin obstáculos sociales y sin inhibiciones. Entre las actividades que se recomiendan entran todas aquellas técnicas y juegos llamados rompehielos, en la segunda parte de este libro se ofrece una amplia gama de actividades lúdicas que encajan dentro de esta clasificación y que pueden utilizarse para crear un ambiente de confianza.
SEGUNDO MOMENTO: IC: Integración creativa
En el trabajo en equipo es condición indispensable que cada persona identifique sus propias potencialidades y a la vez reconozca y respete las de los otros, ya que cada uno de los integrantes puede aportar algo provechoso que permita enriquecer el trabajo de todos. El equipo ideal es aquél que sea el más adecuado para alcanzar los objetivos de la manera más eficiente, dentro del entorno en que se encuentre.
Es cada día más frecuente que dentro de las organizaciones que aprenden se constituyan equipos de trabajo para realizar una determinada tarea. Estos equipos deben conjugar las diferentes habilidades de sus miembros y cada uno debe tener un líder ideal que estará personificado por quien sea capaz de llevar a los otros a
la consecución de los propósitos planteados de antemano. En la metodología de trabajo que estamos compartiendo, los equipos duran lo que tarde el problema en resolverse o la tarea en ejecutarse.
Es importante distinguir que no todo lo que se califica como trabajo en equipo lo es en realidad. De hecho, no se puede hablar de trabajo en equipo cuando muchas personas trabajan en lo mismo y compiten entre sí; evitan las responsabilidades que deben asumir, pasándose los asuntos de uno a otro o cuando se fuerza una homogeneidad en los individuos para acatar ciegamente las disposiciones de un falso líder. Hay cosas que nadie puede hacer por las personas, es decir, que ellas deben hacer solas, por ejemplo: pensar, tomar decisiones, cumplir con ciertas responsabilidad, concentrarse, etcétera.
Trabajo en equipo pues, no es sino el trabajo individual que se conjuga con otros en aras de un fin común. Es una actitud de servicio hacia un espíritu colectivo en el que todos los miembros deciden por su propia voluntad porque están convencidos de ello y subordinan parte de sus intereses particulares a un objetivo mayor: la meta compartida. Es decir, el trabajo en equipo se convierte en un fin en sí mismo porque los miembros están convencidos de que es la mejor manera de conseguir el fin del proyecto. Si una persona es capaz de lograr grandes cosas, un equipo puede hacer todo lo que se proponga. El trabajo en equipo es de gran utilidad debido a que fomenta la colaboración entre los miembros de un grupo y propicia a la vez la interrelación creativa con las aportaciones de las individualidades que se complementan en el trabajo.
Así, este momento de la metodología tiene como finalidad lograr una identificación plena de los integrantes de un equipo, determinar quiénes van a trabajar juntos, que entre ellos reconozcan sus potencialidades porque ha llegado el momento de ponerlas en juego y puedan conseguirse los objetivos que se propongan lograr.
TERCER MOMENTO: AT: Asignación de tareas
Después de estos dos momentos en el grupo de trabajo debe existir un ambiente óptimo para el desarrollo de la creatividad dado que ya se han roto las barreras emocionales y sociales que separan de manera natural a los individuos que se reúnen por primera vez en la realización de tareas conjuntas. Viene entonces la
asignación de tareas.
Este momento es de gran trascendencia debido a que una buena parte de la estrategia está apoyada en él, lo que se le indique a cada equipo que tiene que hacer debe caracterizarse por ser un verdadero ACICATE para el desarrollo de la creatividad. Es decir, las tareas que se asignen a los equipos deben cumplir con algunos requisitos como los que se enumeran a continuación:
1. Debe representar un reto para todos los integrantes de tal manera que su logro no sea fácil, sino que implique grados de dificultad variables que podrán ir aumentando de acuerdo al desempeño de los equipos.
2. Su realización tiene un tiempo límite designado por el mediador de la actividad, su propósito es estimular la agilidad de pensamiento y meter a
los equipos en una dinámica de trabajo bajo presión que obliga a desenlaces inesperados.
3. Deben ser actividades emocionantes y a la vez divertidas.
Durante el tiempo en que he estado trabajando con el desarrollo de la creatividad en los grupos me he dado cuenta de que algunos juegos cumplen con los requerimientos ideales para lograr tal finalidad, además de que actúan en conjunción con los lineamientos de las teorías pedagógicas vigentes en la actualidad. Cuando una persona juega y se encuentra en una situación de placentera tensión los latidos de su corazón aumentan y su capacidad mental se reaviva en busca de una o más acciones que le permitan resultados favorables para sí mismo en el juego individual y para su equipo en el juego colectivo. El cansancio se atenúa o desaparece y la actitud ante lo que ocurre a su alrededor es de completa receptividad, pues de eso depende en gran medida la toma de decisiones que puede ser determinante para triunfar o ser derrotado; es natural entonces, que la actitud que adopta la persona al participar en una sesión en la que se juega sea totalmente distinta al estar presenciando o participando en una actividad en la que están ausentes las actividades lúdicas.
En algunos cursos y talleres en los que he participado, hay quienes argumentan que se abstienen de jugar porque se ocasiona demasiado desorden y luego no pueden controlar la algarabía grupal, además de que interrumpen a otras personas, lo cual no se niega, sin embargo, cuando hablamos de juego, debe quedar bien claro que no es sinónimo de correr, gritar o hacer desorden, en su más estricta acepción juego es disciplina, es acato a las reglas, es orden, es respeto. Cierto que existen un importante número de actividades lúdicas que
tienen como elementos esenciales la algarabía, la música, las risas, los gritos, etcétera, pero esa no es una razón suficiente para etiquetar al juego como algo que no se puede practicar en la escuela o en el área de capacitación por ocasionar desorden. En todo caso, lo aconsejable es elegir el juego adecuado para cada situación, tomando en cuenta las circunstancias en que se va a realizar y las características de su entorno, así, lejos de ocasionar desorden propicia un clima de concentración en la tarea y de intercambio de puntos de vista en voz baja entre los integrantes de un equipo; es importante elegir la actividad adecuada para el momento propicio.
Por otra parte, el juego es un recurso inigualable para favorecer el pensamiento creativo, de hecho, juego y creatividad son dos procesos correlacionados que en ocasiones se fusionan y se complementan. En la gran mayoría de los juegos está presente un variable grado de tensión creativa que es lo que le imprime la emoción y el placer, este elemento es a la vez el ACICATE de la creatividad, ya que las características propias de los juegos que contienen una buena dosis de tensión creativa acorralan al individuo en un esquema circunstancial que amerita una solución inmediata, es entonces cuando la actividad mental se acelera y las ideas fluyen en tropel hacia el cerebro, al tiempo que aumenta la ansiedad en el individuo y sobreviene, necesariamente, un desenlace impostergable en alguno de dos sentidos: la solución brillante que hace a la persona que juega un triunfador por la acción ejercida o bien, la ausencia de una respuesta necesaria ante esa circunstancia específica del juego que hace que el individuo pierda, sin que esto lleve consigo de manera invariable un sentimiento de frustración ante la derrota; ésta es precisamente una de las actitudes que se adoptan en el juego y
que bien podría aplicarse en la vida real: salir fortalecido en la derrota y buscar una y otra oportunidad para ganar.
Tanto en la creatividad como en el juego subsisten mecanismos mentales y emocionales que dan origen a nuevas ideas y a actitudes distintas de las que emanan del sentido común, si en el juego se actúa con demasiado sentido común, lo más seguro es que el adversario adivine el sentido de las acciones que se van a realizar y anticipe una forma de neutralizar lo que se hace, por eso es necesario lo inesperado, lo que nadie ha hecho, lo que a otros no se les ha ocurrido, utilizar lo que otros han aportado y darle ciertas variantes, y la creatividad es precisamente eso.
Juego y creatividad son dos procesos estrechamente interrelacionados que en ocasiones se funden, otras se apoyan y se complementan, pero siempre van juntos. Es casi impensable imaginar a los ilustres hombres y brillantes mujeres que han hecho grandes aportaciones a la humanidad con sus inventos y descubrimientos como personas serias y con esquemas de pensamiento rígidos, cuando en realidad, en casi la totalidad de los casos, lo que permitió que se llegara a los grandes inventos y descubrimientos que han permitido el avance de la humanidad, fue una actitud alejada del pensamiento tradicional de la época y el lugar en que vivían; en su momento, ellos se alejaron del sentido común y le hicieron frente a la crítica y en ocasiones al castigo, pero sólo así lograron hacer lo inesperado, lo que hasta ese momento nadie había hecho, lo que a nadie se le había ocurrido y ése es el rasgo común del juego y la creatividad.
CUARTO MOMENTO: E: Exposición de resultados, enriquecimiento
social y evaluación
Este momento se subdivide en tres partes igualmente importantes: la exposición de resultados, el enriquecimiento social de la actividad y la evaluación de la tarea. Vamos a analizar cada una ellas con detalle.
Exposición de resultados
Al finalizar los equipos el trabajo interno, es conveniente abrir un espacio para que cada uno dé a conocer a los demás el producto logrado con la conjunción de sus talentos, lo que debe hacerse de la manera más creativa posible. La experiencia me ha indicado que si a un equipo se le pide que dé a conocer a los demás el producto de su trabajo de la manera más creativa posible, ellos buscan hacer una presentación impactante que siempre sorprende al grupo. A menudo sucede que al interior de los equipos se dan intercambios de opiniones sobre cómo realizar la actividad ante los demás y surge la chispa de la creatividad de manera espontánea, producto de la buena disposición de los participantes para encontrar la solución más adecuada para el momento. También se dan casos en los que las exposiciones de productos creativos no tienen gran lucidez, sin embargo, lo verdaderamente importante en cualquiera de los dos casos es que el grupo esté atento y que se cumpla la finalidad de que todos conozcan lo que cada equipo realizó.
Es conveniente indicar a los demás que habrá un momento de evaluación más adelante, por lo que las observaciones, críticas y sugerencias se dejarán para después, en este espacio todos se limitan a escuchar o a participar según sea el caso. Algo que no debe faltar es el estímulo al esfuerzo de cada equipo mediante un aplauso, por lo menos. Durante el trabajo sobre creatividad que he desarrollado con los grupos se han dado importantes aportaciones que demuestran la genialidad de que son capaces las personas cuando trabajan conjuntando sus ideas, algunas veces la exposición es un producto creativo por sí mismo, pero en otras, es necesario dar la indicación de que la exposición ante los demás debe ser muy original, en estos casos con frecuencia todos nos admiramos por la capacidad e imaginación de los equipos.
Enriquecimiento social
Si hay productos individuales que son muy ingeniosos y llenos de talento, tal vez lo sean más cuando se someten al escrutinio de un grupo de personas que actúan de buena fe dando sus opiniones y sugerencias para mejorar lo que ya se logró. La pregunta que debe hacerse y a lo que se limita el momento es la siguiente: ¿Qué crees que se puede hacer para mejorarlo? Los integrantes del grupo que quieran expresar su opinión deben hacerlo sin que haya objeción de los otros, no es conveniente generar una discusión, ya que se trata simplemente de una opinión que puede ser tomada o ignorada por el creador del producto sin discutir de momento su viabilidad, lo que debe hacerse es agradecer a los participantes su opinión y mantener una actitud de apertura a las ideas de los demás.
Algunas alternativas de trabajo apropiadas para este momento pueden ser: la estrategia Disney y el brainstorming, ambas formas clásicas pero no por eso menos apropiadas para el análisis y enriquecimiento de un producto creativo.
Evaluación de la actividad
Este es un momento de gran importancia en el proceso creativo porque no se centra solamente en el producto, sino en todo el proceso. Para poder realizar la evaluación es necesario primero, tomar en cuanta y comentar en grupo cuáles eran los objetivos que se perseguían y en qué medida se lograron. En caso de obtener como conclusión la falta de elementos para su realización se deben analizar los factores que lo impidieron. Hacer un análisis del antes y el después es una condición indispensable para la evaluación del desarrollo de la creatividad en los equipos. Un buen ejercicio de reflexión acerca de lo logrado puede ser el siguiente:
El mediador de la actividad pide a los participantes que se coloquen cómodamente en las sillas o en el piso de ser posible, se les pide que cierren por un momento los ojos y que respiren profundo cada quien a su ritmo durante unos 15 segundos, si es posible se pone música instrumental suave, Después de ese momento empiezan a hacerse preguntas como:
- ¿Qué he aprendido hoy? (se deja un momento para la respiración y el procesamiento de las ideas).
- ¿Qué es lo que más me gustó del trabajo del día de hoy? - ¿Qué he dado y que he recibido el día de hoy?
- ¿Qué es lo que no me gustó? - ¿En qué aspectos soy mejor hoy? - ¿Qué puedo mejorar de lo que hice?
Después de las preguntas se les pide a los integrantes del grupo que abran los ojos y en sesión plenaria se les solicitan sus cometarios. Una variante consiste en que los participantes se reúnan con los integrantes de su equipo y que elaboren conclusiones para luego hacer una reunión plenaria.
Una reflexión para los equipos de trabajo
ASAMBLEA EN LA CARPINTERÍA
En una carpintería hubo una extraña asamblea, las herramientas se reunieron para solucionar sus diferencias. El martillo fue el primero en ejercer la presidencia, pero la asamblea le notificó que debía renunciar. ¿Cuál es la cusa? Hacía demasiado ruido, y se pasaba el tiempo golpeando. El martillo reconoció su culpa, pero pidió que fuera expulsado el tornillo ya que había que darle muchas vueltas para que sirviera de algo.
El tornillo aceptó su retiro, pero a su vez pedió la expulsión de la lija, ya que era muy áspera en su trato y siempre tenía fricciones con los demás.
La lija estuvo de acuerdo, con la condición de que fuera expulsado el metro, pues se la pasaba midiendo a los demás, como si él fuera perfecto.
En eso entró el carpintero, se puso delantal e inició su trabajo, utilizando alternativamente el martillo, la lija, el metro y el tornillo. Al final, el trozo de madera se había convertido en un lindo mueble.
Cuando la carpintería quedó sola otra vez, la asamblea reanudó la deliberación. Dijo el serrucho: “Señores, ha quedado demostrado que tenemos defectos, pero el carpintero trabaja con nuestras cualidades. Eso es lo que nos hace valiosos. Así que no pensemos ya en nuestras flaquezas y concentrémonos en nuestras virtudes”. La asamblea encontró entonces que el martillo era fuerte, el tornillo unía y daba solidez, la lija limaba asperezas y el metro era preciso y exacto. Se sintieron como un equipo capaz de producir hermosos muebles, y sus diferencias pasaron a segundo plano.
SEGUNDA PARTE
ACTIVIDADES LÚDICAS PARA EL DESARROLLO DE LA
CREATIVIDAD EN LOS EQUIPOS
1. MOMENTO AC:
JUEGOS Y ACTIVIDADES PARA CONOCER LOS NOMBRES Y CREAR
UN AMBIENTE DE CONFIANZA
¿Cómo te llamas?
El conocer a una persona y llamarla por su nombre es un avance importante en la creación de un ambiente de confianza. Pocas cosas en nuestra vida tienen tanto arraigo y está tan estereotipado en nosotros como el nombre propio, es tal vez una de las palabras que más veces hemos escuchado en los más variados tonos y en infinidad de situaciones, es tal vez la primera palabra que aprendimos a escribir aún sin saber leer, es la palabra que nos da identidad en la colectividad, la que más se escribe: en los pupitres de la escuela, en las pertenencias personales, en los documentos oficiales, etcétera. Sin embargo, también es una de las palabras que menos pronunciamos.
Algunas reflexiones que se desprenden de la experiencia que hemos tenido con los grupos son las siguientes:
1. Nunca podemos decir que nos conocemos demasiado
Cuando un grupo convive en el mismo espacio por circunstancias diversas (trabajo, estudio, diversión, etcétera) regularmente se comparten aspectos superficiales necesarios para la relación cotidiana, cada persona se va
identificando con subgrupos reducidos en quienes va depositando su confianza y quienes conocen más las reacciones, gustos, así como la forma de ser y de pensar. Cada miembro del grupo va guardando aspectos de su conducta y tiene modificaciones parciales en su comportamiento que se adaptan según sea la persona con quien se relaciona. En la experiencia que he tenido al trabajar con grupos me he encontrado que hay quienes tienen varios años de convivencia y siguen sin conocerse lo suficiente, aún entre quienes hay una relación cercana se dan sorpresas, pues se descubren aspectos de la vida de los otros que no se habían manifestado antes.
2. El nombre propio puede ser el punto de transición de lo superficial
a lo profundo
Podemos ocultar muchas cosas de nuestra vida, pero difícilmente podremos ocultar nuestro nombre pues es el punto de contacto entre la individualidad y la vida social, y puede ser también el punto de transición entre lo superficial y lo profundo, pues con la debida organización de las actividades se pueden desarrollar los más variados temas y contenidos con diferentes niveles de profundidad.
3. La buena disposición para participar en actividades grupales parte
casi siempre del conocimiento del nombre de los participantes
Quienes hemos trabajado con grupos sabemos que uno de los requisitos indispensables para iniciar y obtener buenos resultados es creando un ambiente
adecuado, utilizando técnicas para romper el hielo e intercambiar impresiones iniciales, lo que difícilmente puede lograrse prescindiendo del conocimiento del nombre de los integrantes del grupo. A continuación se incluyen una serie de actividades para la creación de un ambiente de confianza.
LOS VECINOS
Se les pide a los participantes que se coloquen en un círculo, (puede ser de pie o sentados pero en un lugar bien definido). El mediador se coloca al centro, se dirige a una persona y sin mayor preámbulo le pregunta: ¿cómo se llaman tus vecinos? (las personas que tiene al lado derecho e izquierdo respectivamente), la persona interrogada responde y el mediador hace otra pregunta: ¿qué me puedes decir de tus vecinos? (cuál es su nombre, ocupación, preparación profesional, etcétera). En ese momento es muy común que todos se den cuenta de que el siguiente turno les puede corresponder a ellos y empiezan a interrogar a las personas que tienen como vecinos, con lo que se va logrando uno de los objetivos de la actividad.
La siguiente pregunta que el mediador hace es: ¿te gustan tus vecinos? Si el interrogado responde que no le gustan se le pregunta: ¿por quiénes los cambiarías? A lo que debe responder con dos nombres de los integrantes del grupo, éstos, al escuchar su nombre, deben cambiar de lugar con los vecinos del interrogado ocasión que aprovecha el mediador para ganar un lugar y dejar que sea otro quien haga las interrogantes. En caso de que la respuesta sea que sí le gustan sus vecinos, todos los participantes deben cambiar de lugar. Se sugiere que el mediador haga las preguntas por lo menos durante tres turnos con la finalidad
de que se entienda la mecánica del juego, después de eso puede ganar un lugar y dejar que los que se van quedando sin lugar hagan las preguntas.
Después de que se da la interacción entre los participantes, se conocen los nombres, el perfil del grupo y el interés va decayendo se suspende la actividad.
Variante: Una sugerencia que ha dado muy buen resultado es hacer una segunda
parte de la actividad en la que se sustituyen los nombres por palabras clave del tema que se va a tratar en una clase o en un curso de capacitación, es conveniente que el mediador pregunte primero acerca de palabras asociadas al tema que se va a tratar y que cada quien vaya eligiendo una y la escriba en una tarjeta que se pega luego en una parte visible de su cuerpo. El procedimiento es el mismo, sólo que al interrogar a una persona acerca del nombre de sus vecinos la respuesta no va a ser el nombre de la persona, sino el que trae en la tarjeta. El resto del procedimiento es el mismo.
EL NOMBRE AL REVÉS
Se pide a los participantes que escriban su nombre de forma vertical en una hoja blanca, luego se les dice que en el otro extremo lo escriban al revés como se muestra en el ejemplo:
J S
E U
S S
U E
S J
Enseguida se les pide que analicen su nombre al revés y que comenten sus impresiones, se les puede pedir que imaginen al personaje de su nombre como un ser que vive o vivió en otra época y en otro lugar, que imaginen su ocupación, sus rasgos físicos, semejanzas y diferencias con ellos mismos. Se puede pedir también que con los personajes creados individualmente se reúnan en equipos e inventen una historia en la que participen todos los personajes. La dinámica que se genera es muy interesante y propicia resultados sorprendentes.
CREATIVIDAD CON NUESTRO NOMBRE
Es una actividad que se plantea con el mismo inicio que la anterior, inclusive puede ser la continuación, la diferencia radica en que a partir de los nombres escritos en forma vertical se pide a los participantes que escriban enunciados que se refieran a acontecimientos importantes de su vida que sean verdaderos, la tensión creativa se manifiesta de inmediato por la dificultad que muchos encuentran al buscar palabras que terminen en letras como la v, b, j, u, w, etcétera.
J
unto a ustedes aprendo máS
E
stoy tan sorprendido que hago guaU
S
i no tengo actividad me llega el estréS
U
n día con estar aquí soñE
FACEGRAMAS
Se les pide a los participantes que en una hoja blanca hagan un dibujo de un rostro humano utilizando las letras de su nombre, las que pueden alargar, cambiar de tamaño y de posición, pero sin que se pierda por completo la forma, es decir, el requisito es que se distinga qué letra es. Ejemplo:
En el dibujo anterior están las letras que forman el nombre de uno de los autores de este libro (José de Jesús).
NOMBRE IMITADO
El grupo se coloca formando un círculo, todos de pie, se le pide a una persona que diga en voz alta su nombre al tiempo que hace un movimiento avanzando un poco hacia el centro del círculo, los demás integrantes del grupo repiten el nombre de la persona tratando de hacerlo en el mismo tono e imitando el
movimiento o ademanes realizados, el grupo repite el nombre tres veces y la persona que lo dijo debe observar la forma en que lo imitan, lo que representa una forma indirecta de observarse a sí mismo. Al final se hace una reflexión grupal acerca de la sensación que queda en los participantes al realizar la actividad.
¿QUÉ TIENEN EN COMUN NUESTROS NOMBRES?
Con esta actividad se pretende que los participantes (equipos de cuatro o cinco personas) intercambien puntos de vista sobre algún tema determinado y construyan una historia con las similitudes entre ellos.
Se les pide a los miembros de cada equipo que anoten en una lista el nombre de cada uno, luego separan vocales y consonantes y anotan solamente una vez cada letra, de manera que queden todas las letras que no se repitan. Luego se les pide que hagan una lista de palabras que se puedan formar con las letras de sus respectivos nombres y que tengan relación con ellos, es requisito indispensable que puedan justificar la relación que hay entre las palabras que escribieron y algún aspecto de su vida. Al final redactan una historia en la que se incluyan anécdotas o aspectos de la vida de cada quien.
EL NOMBRE EN EL GLOBO
Se reparte un globo a cada participante, se les pide que lo inflen y que le peguen una etiqueta con su nombre, enseguida se da la indicación de pasar a un espacio común y de que lance cada quien su globo hacia arriba de manera que se de un intercambio de globos, a una señal del mediador cada quien coge el globo que
tenga más cerca, lee el nombre de la etiqueta y busca al dueño del mismo, una vez que lo encuentra se lo entrega y espera a que le den su globo. Algunas variantes que resultan de mucho interés son las siguientes:
(a) ¿QUIÉN ES ASÍ?
El procedimiento de inicio es el mismo, que el juego descrito líneas arriba, lo que cambia es que en lugar de anotar el nombre en la etiqueta del globo, se escribe alguna características de los participantes, de manera que al buscar al dueño del globo se tiene que hacer tomando como referencia la característica anotada en la etiqueta.
(b) ELOGIO CON RIMA
El procedimiento permanece igual solamente cambia el final que quedaría así:
Cuando cada quien tiene un globo que no es el suyo se van formando alrededor de un círculo, luego se le pide a una persona que le entregue el globo a su dueño pero tiene que hacerlo diciéndole un elogio que rime con su nombre. Ejemplo:
Ramiro, por tu gran entusiasmo te admiro. Carolina, eres una persona muy fina,
etcétera. El juego termina cuando se han entregado todos los globos.
ESTA PELOTA SE LLAMA...
Propósito: conocer los nombres y desarrollar destrezas psicomotoras. Material: una pelota que rebote.
Desarrollo: entre todos los participantes forman un círculo de por lo menos tres
metros de diámetro de manera que quede un considerable espacio disponible al centro. Enseguida, pasará al centro del círculo una persona que llevará la pelota y dirá: «esta pelota se llama...(dirá el nombre de alguno de los participantes)», una vez que ha nombrado a alguien del grupo lanzará la pelota al aire y pasará a su lugar; la persona que escuchó su nombre pasará rápido al centro, esperará que la pelota rebote una vez y luego tratará de atraparla, si lo logra, será el siguiente en lanzar la pelota, de lo contrario pasará a su lugar.
Primera variante: las personas que no logren atrapar la pelota pueden quedar
inmovilizadas en la posición última que tuvieron antes de su fracasado intento de atraparla y pasar a las orillas del salón o del patio para formar el «museo de cera».
Segunda variante: cuando no se conocen los nombres de los participantes, el
coordinador puede asignar un número a cada uno y en lugar de mencionar el nombre se dice el número y quien escuche su número pasará a atrapar la pelota, una vez que lo ha logrado se presentará ante los demás para luego lanzar la pelota y mencionar otro número.
PAREJAS Y ÓRDENES
Propósito: romper el hielo. Material: ninguno.
Desarrollo: se forman dos círculos concéntricos con el mismo número de
participantes de manera que queden frente a frente cada quien con su pareja, es importante que sepan quien es su pareja inicial. A una orden del coordinador los
círculos girarán cada uno hacia su derecha y a la voz de ¡alto!, cada quien queda con una pareja distinta, entonces el coordinador dará una indicación que las parejas tendrán que acatar de inmediato. Una vez que todos han cumplido la orden se sigue la misma secuencia pero cambiando cada vez la indicación. Las indicaciones pueden ser: saludar a su pareja, espalda con espalda, hombro con hombro, cabeza con cabeza, darle un abrazo a su pareja, etcétera. En el momento en que el coordinador considere conveniente, después de dar la orden de ¡alto!, en lugar de dar una indicación de lo que tienen que hacer con la pareja, gritará: ¡pareja inicial!, en ese momento cada quien tiene que buscar a quien fue su pareja al iniciar el juego, una vez que la encuentre se pondrán espalda con espalda con los brazos entrelazados por detrás y se sentarán de inmediato en el piso. La última pareja en sentarse sale del juego.
RECOLECTANDO AUTÓGRAFOS
Propósito: relacionarse con los demás; conocer los nombres y otras
características.
Material: una lista con los nombres de todos los participantes
Desarrollo: se reparten las listas entre los participantes procurando que después
de cada nombre haya un espacio disponible, luego se da la indicación de que todos van a recolectar las firmas de los integrantes del grupo y el ganador será el primero que llene su lista. Con esta actividad se hace necesario que cada quien pregunte los nombres a todos y a la vez todos le pregunten a cada persona con lo que se da una dinámica interrelación entre los participantes.
Variante: se puede manejar a manera de encuesta y en lugar de una lista de los
participantes se reparten fichas de datos que incluyan lo más esencial como: nombre, procedencia, tipo de carácter, gustos, etcétera. La indicación sobre el ganador será la misma: quien termine primero de llenar las fichas con los datos de todos los participantes será el triunfador.
COMPLETANDO EL ROMPECABEZAS
Propósitos: favorecer la socialización y conocer los nombres.
Material: ilustraciones vistosas del mismo tamaño (cartas de lotería, láminas
tamaño carta, recortes de revistas, etcétera).
Desarrollo: el coordinador de la actividad recorta previamente cada ilustración en
un determinado número de partes, es importante que siempre sea la misma cantidad, se recomienda que sean dos o tres en el caso de niños pequeños y de cuatro en adelante para niños más grandes. Las partes recortadas se revuelven y luego se entregan a cada participante dos, tres, cuatro o más partes, dependiendo de la cantidad en que se haya optado dividir cada ilustración. Una vez que cada quien tiene varias partes en su poder, se les pide que se coloquen en un círculo y se les indica que cada vez que escuchen una palmada del coordinador deberán pasar a su compañero de la derecha una parte de las que tienen y a la vez recibirán una de su compañero de la izquierda. Se dejan pasar de cinco a diez segundos entre cada palmada para darles tiempo a los participantes de comparar y decidir qué partes dejar y cuáles pasar, es importante que nadie acapare más de las que le corresponden. A medida que se avanza los intervalos entre las palmadas