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osquejo de una metafísica delCírculo rojo – Investigación www.editorialcirculorojo.com
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osquejo
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una
metafísica
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Primera edición: septiembre 2012 © Derechos de edición reservados. Editorial Círculo Rojo.
www.editorialcirculorojo.com [email protected] Colección Investigación
© Joaquín Antonio Siabra Fraile Edición: Editorial Círculo Rojo. Maquetación: Juan Muñoz Céspedes. Fotografía de cubierta:© - Fotolia.es
Cubiertas y diseño de portada: © Luis Muñoz García. Impresión: PUBLIDISA.
DEPÓSITO LEGAL: AL 638-2012
Ninguna parte de esta publicación, incluido el diseño de cubierta, puede ser reproducida, almacenada o transmitida en manera alguna y por ningún medio, ya sea electrónico, químico, mecánico, óptico, de grabación, en Internet o de fotocopia, sin permiso previo del editor o del autor. Todos los derechos reservados. Editorial Círculo Rojo no tiene por qué estar de acuerdo con las opiniones del autor o con el texto de la publicación, recordando siempre que
la obra que tiene en sus manos puede ser una novela de fcción o un ensayo en
el que el autor haga valoraciones personales y subjetivas. IMPRESO EN ESPAÑA – UNIÓN EUROPEA
Para Anabel, mi Bedingung der Möglichkeit
Í ndice
Preludio (Rondo Burlesque): Pac-Man y la
pulsión libidinal irresoluble... 15
Nota preliminar... 21
i: estética: de latragediagriega alvideojuego 1. Arte y Distancia... 29
1.1. Triúnica choreia. Expresión y evento. El participante. Katharsis y magia... 29
1.2. Las artes constructivas. Construcción y artefacto. El espectador. Apaté y theoría... 31
1.3. Arte como distancia. Mímesis y conocimiento... 34
2. Tipos de mímesis... 36
2.1. Mímesis platónica: Idea como condición artística y forma como copia de la Idea... 36
2.2. Mímesis aristotélica: Proceso o physis como condición artística y narratividad de las acciones humanas... 38
3. La tragedia griega... 41
3.1. Función del coro... 41
3.2. Apaté, aletheia y katharsis. La pseudophysis... 42
3.3. Mímesis en Antígona. Las physis antagónicas... 44
4. El drama medieval. La alegoría como mímesis del mundo ideal... 45
5. El drama romántico... 48
5.1. El símbolo. Fausto, Werther, Meister... 48
5.2. Wagner y la “obra de arte total” (Gesamtkunstwerk). Triple función de la música wagneriana (narrativa-psicagógica, expresiva, mítica)... 50
5.3 Lo sublime. El Ocaso de los Dioses... 52
6. El cine. Función mimética del montaje... 55
7. Retorno a la participación: el videojuego... 59
7.1. El modelo como síntesis platónico-aristotélica. Del arte al juego... 59
7.2. Juego como microcosmos... 62
7.3. La narratividad como psicagógica. Microcosmos como artefacto mimético... 63
7.4. Soporte virtual de la obra. Del (video)juego al arte... 68
7.4.1 Modelo sobre mímesis... 69
7.4.2 Mímesis sobre modelo... 80
7.4.3 Modelos que mimetizan otros modelos... 85
7.5. De la identifcación a la inmersión. Rol y decisión. La segunda persona... 87
8. Recapitulación.89 ii. lógica: génerosy mundaneidadvirtual 1. El videojuego como apertura de la obra de arte tradicional.. 91
1.1. Identifcación vs. Inmersión... 91
1.2. Arte frente a Realidad Virtual. El Arte Virtual... 92
1.3. El problema del lenguaje en un arte virtual... 93
2. El problema de la constitución del espacio en los videojuegos. 95 3. Del lenguaje como mundo al mundo como lenguaje... 97
3.1. Lenguaje de cosas: Wittgenstein y la forma lógica... 97
3.2. Lenguaje de acciones: Wittgenstein y los juegos de lenguaje... 106
4. El estatuto ontológico del objeto virtual... 112
4.1 Inteligibilidad, acción, expectativa y cumplimiento.... 112
4.2. El estatuto ontológico del objeto virtual... 114
5. La inteligibilidad del espacio en los videojuego: la
construcción del espacio en Legend of Zelda... 118
5.3. Objetos... 121
5.4. Personajes... 124
5.5. Items... 125
5.6. Tres grados de constitución del espacio virtual: pantalla, nivel, mundo... 126
6. Los Géneros de videojuegos como Géneros de Mundos posibles... 130
6.1. Tecnología. Generaciones y géneros... 130
6.2. Los géneros y sus Mundos... 132
6.3 Un ejemplo de análisis: Plataformas... 133
6.4 Otros géneros... 140
iii. PolÍtica: el videojuegocomogestoalienado 1. Bosquejo de una tipología del gesto... 147
1.1. El gesto en sí mismo. Expresión... 148
1.2. El gesto para otra cosa (a). Construcción... 148
1.3. El gesto para otra cosa (b). Actuación... 149
1.4. El gesto para otra cosa (c). Formación... 150
1.5. El gesto desde fuera. Formalización... 152
1.6. El gesto virtual. Constitución... 157
2. Políticas del videojuego... 160
2.1. Los mercanismos del dominio del cuerpo... 161
2.2. La constitución del espacio en los videojuegos como mecanismo biopolítico... 165
2.3. El mundo virtual como alienación y como liberación. 166 Bibliografía... 172
Que consten los nombres de José Gaspar Birlanga, Mariano Colubi, Jorge Pérez de Tudela, Ignacio Vento e Iván de los Ríos. A todos ellos debe este libro, de diversos modos, lo bueno que el lector encuentre. A mí también. De lo malo sólo hay que culpar a Shostakovich, a la eterna crisis y a la nostalgia del mar.
Brahmsianitas vobiscum!
Antes que nada, la Boca.
Una boca que come y come y no puede sino comer. Porque Pac-man es la pura boca, sin ojos, sin nariz, sin orejas, sin brazos ni piernas. No ve, no huele, no escucha: sólo es boca, sólo es la pura voracidad. Y si se mueve, lo hace únicamente en virtud de ese afán que le arrastra, de ese Hambre del que es abstracción con forma de sprite animado.
Pac-man es el deseo reducido a sí mismo: el ansia de tragar. ¿Y qué come, este Pac-man? Come pastillitas blancas. Pastillitas todas iguales unas a otras, que no le sacian ni pueden hacerlo. Como Pac-man es pura boca, como su esencia es el tragar, la pastillita no podría saciarle sin acabar con él . Así que la pastillita tiene que ser eso, pastillita, desproporcionadamente pequeña respecto al tamaño de Pac-man, pastillita por defnición insufciente y mera excusa para el Hambre de Pac-man, porque el Hambre, al fn y al cabo, tiene que serlo de algo. La pastillita es elminimum del deseo: lo sufciente para que el Hambre tenga objeto, pero no tanto que logre ser saciado. Esto es: la cantidad
P
reludio(r
ondoB
urlesque): P
ac-m
an yjusta para que, continuamente excitado, perdure. Cada pastillita conduce inevitablemente a la siguiente. El acto de tragar de Pac-man sólo encuentra consuelo en su propia repetición.
Pac-man es el deseo reducido a sí mismo, pues, que sólo puede sostenerse como compulsión indiferente a su objeto. Ansiade tragar, decíamos, pero ansia del acto de tragar, no deaquello
que se traga.
Esta Hambre de Pac-man, este Hambre que es Pac-man es el impulso siempre hacia adelante: sólo la pared detiene momentáneamente su marcha. Porque, ¿dónde se encuentra Pac-man? En un laberinto, simétrico respecto a la vertical, completamente cerrado sobre sí mismo. Las dos aberturas de los laterales, a izquierda y derecha, que parecen una vía de escape, no hacen en realidad sino dirigir la una a la otra: si Pac-man sale por la derecha vuelve al laberinto por la abertura de la izquierda, y viceversa. Y es que el laberinto remite en todo momento a sí mismo. Pac-man está condenado a circular por él sin descanso. Pac-man está encerrado. Pac-man no puede escapar. Pobrecito Pac-man. ¿Qué le queda a esta bocaza insaciable? Comer, comer, comer. Repetir hasta la extenuación el acto de tragar, en un escenario vuelto hacia dentro, curvado hacia sí mismo, donde no existe la posibilidad de salida, de un afuera, de algo otro.
Pac-man es el deseo reducido a sí mismo, condenado a la repetición compulsiva para sostenerse y atrapado en el espacio de la interioridad. Ansia del acto de tragar, en suma, que se efectúa en el ámbito del puro yo.
En este espacio recluido sólo hay un lugar inaccesible, en su mismo centro, para Pac-man: la guarida de unos fantasmas que le persiguen con el mismo afán con que él necesita tragar pastillitas. Pero cosa natural es en un fantasma perseguir : pues
si el fantasma es algo en el imaginario colectivo, es una culpa que exige reparación. La cuestión es más bien: ¿por qué unos fantasmas, y no más bien monstruos peludos? ¿Cual es, aquí, la
culpa que exige ser reparada? Pac-man quiere saciar su Hambre tragando lo que encuentra a su paso en un espacio ajeno a todo lo que no sea él mismo: el Hambre de Pac-man quiere ser
autosufciente, resolverse en sí mismo y consigo mismo. Quiere ser el deseo que se autosatisface, necesidad que encuentre en sí su propio cumplimiento. El Hambre de Pac-man es la primera
hybris del mundo cibernético: si Esquilo levantara la cabeza. Pero como si de las Euménides se tratasen, los fantasmas buscan el castigo de esta tremebunda arrogancia. Si Pac-man es ante todo Bocaza, los fantasmas están caracterizados por sus Ojazos: ojos que buscan a Pac-man entre las paredes del laberinto y ojos que huyen cuando son devorados por él. ¿Pac-man quiere realizar el Puro Deseo que se Autosatisface? Sea. Pero ello (y sólo consiguiendo un simulacro de tal deseo) a costa de negar al Otro, cuya manifestación primera es la mirada. El Otro, negado, reprimido, retorna como fantasma con Ojos, como fantasma de esamirada, como simulacro siniestro del Otro negado. Una pura lección, vean ustedes, de psicoanálisis freudiano recreativo.
Pero qué listos son estos japoneses.
Pac-man, pura boca insaciable, pura mandíbula batiente sin ojos, sin nariz, sin orejas, sin brazos ni piernas, huye de la
mirada. Debe cumplir el objetivo de tragar todas las pastillitas del laberinto sin ser atrapado por los Ojos-fantasma. Sin fantasmas, la tarea se revelaría a sí misma como absurda: qué idiotez ésta de comer puntos en un laberinto vacío. Waka waka. Con fantasmas, el sinsentido de la voracidad sin objeto queda enmascarada en la necesidad de la huida: el Hambre no se discute ante la urgencia de la caza. Porque es esta urgencia la que simula un sentido al conjunto: trago porque huyo, pero huyo porque trago. Quién se para a pensar en el sentido cuando suenan sirenas de policía.
Así que Pac-man es el deseo reducido a sí mismo, condenado a la repetición compulsiva para sostenerse, atrapado en el espacio de la interioridad y perseguido por los espectros del Otro, que son en realidad los de su propia mirada.
Porque qué deseo no es en realidad deseo autista, qué deseo no busca, no persigue y es perseguido por sus propios fantasmas. El deseo quiere su objeto, y el objeto de deseo, por ser objeto, lo es en tanto que cosa. Y la cosa se pliega al deseo del sujeto: y lo
satisfaceesto es, sea el Otro, sea, en suma, la. Pero ah de aquel cuyo objeto de deseo sea un sujeto, Mirada. Entonces no hay objeto de deseo, no puede encontrar el deseo sino el punto de fuga que es el Otro, irreductible a cosa, irreductible, vayamos de una vez a ello, sólo a cuerpo. Quiere el deseo atrapar una cosa para su satisfacción y se encuentra de bruces con lo inaprensible de la mirada, con el abismo del Otro, o dicho de forma molona, con una grieta nouménica entre la cosidad de las cosas. ¿Qué le ocurre al deseo? Que ya no es él el que manda, que ya no puede ser activo, que ya no puede ser... deseo. Se le escurre su objeto entre los dedos y ya no puede tragar, consumir, incorporar en sí, efectuar el acto voraz. Ahora desea ser tragado, consumido, incorporado en la mirada del Otro él mismo. Es el deseo vuelto de revés como un calcetín, es el deseo deseando ser deseado, esto es, el deseo activo en tanto que quiere ser objeto del deseo del Otro, de su Mirada. No quiere ya: quiere ser querido. El deseo es entonces pasión. Y nada más ajeno a Pac-man que la pasión. Porque Pac-man, pura bocaza sin ojos, es buscado por cuatro pares de ojos, y la mirada del fantasma no es la trascendencia del Otro: en el ámbito del laberinto todo está cerrado sobre sí mismo. La mirada del fantasma es el simulacro del Otro, recreada desde la interioridad, y su radical falsedad se maniesta en su agresividad: persigue. Adviértase que los fantasmas respetan las reglas del juego tanto como el propio Pac-man: no atraviesan las paredes del laberinto, lo que podrían hacer con ectoplasmática autosuciencia. Por el contrario, le siguen el juego, porque en realidad, ellos son el mismo Pac-man. Son el simulacro de la mirada que le falta, de los ojos que no tiene, de lo otro que le está radicalmente vedado. Nada más ajeno, por tanto, decimos,
a Pac-man, que el eros, que la pasión regulada por la Mirada del Otro, que la pasión necesariamente ascendente: pues como el deseo quiere ser él mismo objeto de deseo, aspira a ser objeto de mirada, esto es, busca ser ad-mirado. Y en virtud de la admiración que busca en el deseo del Otro, obra para hacerse digno de él, y cuando sale fuera de sí mismo, el deseo lo hace ascendiendo. Viva Platón. Pero en el mundo pesadillesco de Pac-man qué narices de trascendencia, de ascensión, de salida queda: ya no por los laterales, pero tampoco hacia arriba. Porque en rigor, en el laberinto no hay un arriba ni un abajo. El laberinto es plano como un mapamundi, con su norte, su oeste, su este y su sur, pero sin arriba ni abajo, sin altura ni profundidad. El laberinto es visto por el jugador siempre desde ese arriba, desde ese lugar de trascendencia que para Pac-man, simplemente, no existe ni como concepto. Pac-man, por tanto, no es que no pueda ascender, a la manera de Icaro, fuera del laberinto: es que ni siquiera puede intentar saltar por encima de los muros para atajar la carrera. Todo, para Pac-man, es callejón sin salida. Pero callejóncircular . Pac-man, deseo reducido a sí mismo, condenado a la repetición compulsiva para sostenerse, atrapado en el espacio de la interioridad, perseguido por los espectros de la Mirada y sin posibilidad de redención en la trascendencia del Otro, vive en un
inferno que ríete tú del Cocito dantesco.
Sólo en cierto momento le es dado a Pac-man hacer frente a los simulacros. Hay unas pastillitas que parecen pastillotas. Una para cada fantasma, una para cada esquina del laberinto. La escasez de estas pastillotas le dan valor superior con respecto a las restantes pastillitas: economicemos, pues. Y puesto que tienen valor, tragarlas hace sentir a Pac-man distinto, mejor, poderoso: a Pac-man le sobreviene el subidón. Se cree saciado, y los fantasmas, entonces, cierran los ojos y doblan la boca: ahora pueden ser ellos los tragados, ahora no son peligrosos. Deseo saciado es desprecio del deseo: no era para tanto. Pero resulta
que la pastillota no es sino una pastillita, sólo un poco más gorda, y sacia sólo un poco más que las otras. El Hambre retorna de inmediato, y Pac-man no puede hacer frente a los simulacros, porque el valor de la pastillota era simulacro de valor, porque él mismo sigue siendo simulacro. A lo más, gana un poco de tiempo para... tragar más pastillitas. Come una y cuenta veinte, porque tanto da ocho que ochenta: todo se reduce, al fnal, a puntuación. Waka waka waka. Qué triste destino, el de Pac-man.
De modo que podríamos ver en este bichajo amarillo, en esta bocaza batiente, la metáfora jugable, en versión arcade, del inferno del deseo liberado a sí mismo. El comecocos es la comedura de coco del Deseo, realizada virtualmente, como una especie de teatro terapéutico, a moneda la sesión. Como lo específco del hecho virtual es la realización no de la cosa, sino de lasreglasque rigen la cosa, Pac-man nos depara laexperiencia
del deseo depredador. No sólohabladel vacío de deseo, sino que lo efectúa como sólo puede hacerlo el Gran Harte: cuando Pac-man, cuando el jugador a través de Pac-man logra tragar todas las pastillitas, cuando ha logrado dar cumplimiento a su Hambre, todo...vuelvea comenzar. El tedio que sobreviene al jugador tras la tercera pantalla es el propio tedio del deseo narcisista tras la tercera consumación, es el propio cansancio del deseo narcisista que exige del mundo su propia satisfacción, que no encuentra por tanto en el mundo sino a sí mismo, que queda ciego para todo aquello que no sea él mismo y se ve condenado al mero acto de tragar.
“Como lo específco del hecho virtual es la realización no de la cosa, sino de las reglasque rigen la cosa, Pac-man nos depara la
experienciadel deseo depredador”. Así pues, nos plantearemos la siguiente pregunta: ¿Cómo es posible dicha experiencia? ¿Cómo se realizan esas reglas bajo la forma de una unidad integral de sentido, es decir, bajo la manera de un mundo? O reformulada de manera más austera: ¿En qué consiste, propiamente, un mundo virtual ?
Enseguida reparamos en que lo virtual, como el ser, se dice de muchas maneras. Así, se dice de la manera de la realidad aumentada, que asume una realidad real como base y otra
realidad sintetizadaque se superpone a la primera (de modo que lo que se aumenta, más que la realidad, son sus signifcados). Pero lo virtual se dice también de la manera del escritorio, que transforma un dispositivo electrónico en un conjunto cerrado de objetos simbólicos y de relaciones entre ellos (haciendo del dispositivo una herramienta-mundo). Y además de la manera del navegador , que amplía el mecanismo de la cita hasta hacer
del propio texto (entendido ya como una pluralidad multimedia) una red de signifcados, como un mundo inter textual. También, evidentemente, el videojuego. Todos ellos realizan, de un modo u otro, aquello que (tal es una de nuestras tesis) caracteriza lo virtual: laDe entre todas las maneras deinterfaz . virtualizar mundos, elegimos aquí la que de manera más clara permita acceder a las estructuras de lo virtual. Si bien el videojuego no es la única manera de construir realidad virtual, y puede que ni la mejor, es el objeto-mundo o objeto-mundo manufacturado más elaborado hasta el momento (dejando de lado los telediarios o los parques temáticos), por lo que nos ofrece la vía de acceso más cómoda para determinar posibles estructuras de la virtualidad. De entre los videojuegos,
nos restringiremos además al individual (o solipsista), en tanto que el videojuego en red (ointerpersonal ) requiere de un análisis aparte, con consecuencias distintas sobre todo en lo relativo al
tiempo, que haría de este bosquejo un tratado. Y el lector tiene tantas cosas que hacer.
Esteaccesoa la virtualidad arranca con el videojuego en tanto artefacto artístico. En la Parte I el criterio no es tanto la experiencia estética (ya se entienda a la manera tradicional o como una forma particular, la lúdica) como las condiciones de constitución del objeto (objeto en este caso peculiar, puesto que es a la vez un
mundo) que hace posible dicha experiencia. Es decir, el enfoque adoptado es el deun acceso al videojuego desde la teoría del arte pero tomando el conjunto de producciones del cuerpo como hilo conductor . Se trata de elaborar un descripción no histórica, sino genético-trascendental (es decir, fenomenológica á la Hegel) de las realizaciones corporales, que nos permita, desde la danza y la arquitectura como tipos ideales opuestos, llegar a una idea de obra abierta en sus principios constitutivos (y no, como en Eco, en el solo ámbito de la interpretación): el paso de larepresentacióndel espacio (en un espacio siempre previo) a la propia construcción delespacio de representación.
Llegados a este punto, podremos tomar en consideración dicho aspecto constitutivo, esto es, cómo se constituye tal mundo y qué estatuto puede tener un objeto (y el correspondiente sujeto) en dicho mundo, lo que nos permitirá caracterizar los géneros de videojuegos como géneros de mundos posibles a partir de una noción de ontología virtual pragmática de ser como inter-esse
o interrelación, que entiende el espacio como red estructural de signifcados y que descubre la imposibilidad de un evento verdadero (es decir, de la constitución de tiempo como tal, distinta en el caso de los videojuegos intersubjetivos) cuando tal
inter-essese revela como reducido a un in-esse o inherencia. De esto se ocupa la Parte II.
Por último, en la Parte III podremos identifcar los mecanismos de poder (en el sentido biopolítico) que el videojuego incorpora en tanto mundo virtual que predetermina un horizonte de posibilidades, además de permitirnos interpretar el videojuego
como imaginación mecanizada.
No dejamos de señalar, por último, que este bosquejo lo es en el detalle, pero no en el movimiento; pues bosquejidad no es sinónimo de arbitrariedad o pereza, sino de esquema. En suma, esta obra no quiere ser rapsodia, sino forma sonata.
P
arece como si cualquier refexión sobre el carácter artístico, en tanto artefacto, del videojuego que fuese más allá de la enmienda a la totalidad propia del posmodernismo hubiese de tener en cuenta los conceptos de experiencia estética, valor estético y arte. Si los entendemos como articulados en una peculiar relación (valor estético) entre sujeto (experiencia estética) y objeto (obra de arte), tendríamos que determinar,primero, en qué sentido el valor estético se experimenta en el sujeto, ya sea como algo propio del sujeto para lo cual la obra de arte es pretexto, como algo propio del objeto que descubre el sujeto, o como mediación entre sujeto y obra de arte; segundo, si hay una experiencia que pueda catalogarse como propiamente estética o si cada ámbito de lo estético determina una experiencia estética distinta, entre las cuales destacase lo lúdico; tercero, si, correlativamente, hay algo común a las obras de arte o si cada conjunto de obras de arte establece distintas maneras de ser arte, de modo que el videojuego, también él, pudiese ser arte.
Nuestro camino, sin embargo, es otro: el de la distancia. En efecto, la invariante que encontramos en estas delimitaciones
i: estética : de la tragedia griega al videojuego
es la distancia insalvable entre el sujeto de la experiencia estética y la obra de arte, paralela a la existente entre en sujeto cognoscente y el objeto de conocimiento. Es en esta distancia en donde se hacía posible tradicionalmente la belleza, por un lado, y la verdad, por otro, y era precisamente esta afnidad entre una y otra lo que explicaba tanto el momento estético de toda verdad cuando es comprendida por el sujeto (y es deslumbrado
por ella), como el momento de verdad que despliega cualquier obra de arte bella (por la que se acepta su necesidad interna)1. La
consistencia del arte es la del mundo conocido, y en ese sentido también el arte es subsidiario de la ciencia: la obra de arte deberá ser otra cosa que pudiera ser una cosa del mundo. Es decir, la mímesis se erige en principio trascendental del arte, en un triple sentido. Mímesis como imitación del mundo tenido como tal, de lo que se entiende en cada época por lo real: imitación en tanto queresultado. Pero también mímesis como imitación del mundo posible, que, invariablemente, es un mundo mejor o, de otro modo, siempre es cuestionamiento del mundo real: imitación en tanto que proceso. Finalmente, mímesis de sí misma, en cuanto el arte se autonomiza y se convierte, a su vez, en parte de lo real: así los géneros literarios, las formas musicales, los estilos arquitectónicos.
Pero nuestra pregunta no es “¿El videojuego es arte?”, puesto que, al haber adoptado el punto de vista del artefacto (arte como
tekné), la respuesta sólo puede ser sí . Tampoco “¿Qué hace estético a un videojuego?”, porqueestéticoya asume el ámbito de
1Es el modo en que se efectúa esa distancia lo que las diferencia: la verdad como signo
de apropiación por parte del sujeto de lo que no es él mismo, la belleza como expresión de aquello que se resiste a todo dominio. O a la antigua manera germánica: si la verdad supone el no-yo convertido en sujeto para poder ser reconocido por éste, la belleza es el sujeto convertido en no-yo para poder ser reintegrado en el no-yo, en lo puramente Otro. Pero como ese no-yo, la naturaleza, lo Objetivo, está penetrado como tal por el sujeto, la labor del arte sólo pude ser reactiva: lo que le queda es crear a partir de lo que hay algo que podría ser, pero con los caracteres de lo que efectivamente es. De lo contrario, sería sólo la arbitrariedad.
la representación, y cualquier indagac ión en tal sentido acabar á concluyendo que el videojuego es estético en tanto se parezca al modo de ser de un cuadro, un edicio, una película o una música, es decir, en tanto no sea propiamente videojuego . Por el contrario, nuestra pregunta es más bien “¿Qué hace a cierto
artefacto un videojuego?”. Es decir, si nuestro punto de partida es la estética es porque nos permite un acceso privilegiado a las estructuras del videojuego , no porque tengamos que defender ante nadie el puesto del videojuego en una determinada jerarquía valorativa. En esta primera parte nos vamos a centrar, pues, en las formas miméticas desde las artes expresivas de Grecia hasta las experiencias estéticas posibilitadas por el videojuego desde el punto de vista de la distancia entre el sujeto y la obra. Primero trataremos de la triúnica choreia como expresividad en la que está ausente la distancia del sujeto estético consigo mismo, y cómo se consigue y se resuelve a la vez esa distancia mediante el arte, relacionándolo con los momentos teóricos de
theoría y espectador . Después contrastaremos los dos tipos de mímesis propuestos por Platón y Aristóteles, y señalaremos cómo dependen de sus respectivas teorías metafísicas, buscando en la tragedia griega el comportamiento mimético
aristotélico. A continua ción veremos cómo en Dante l a mímesis funciona como alegoría, pero a la vez pregura el modelo, propio del videojuego. El drama wagneriano culminará la
concepción mimética de la tragedia griega y la superará por la supremacía del elemento musical, y a su vez el cine adaptará el concepto de la obra de arte total wagneriana a la época de la reproductibilidad de la obra de arte, incorporando la libertad del narrador novelístico gracias al principio mimético del montaje. Por último, el videojuego se apropia del montaje cinematográco y establece un nuevo paradigma mimético, el del modelo, a la vez que perfecciona el mecanismo de
identifcación en el de inmersión. Todo ello nos permitirá
alcanzar una serie de principios reguladores de la relación mimética del videojuego con la realidad, lo que a su vez nos abre el camino para investigar en la Parte II los principios constitutivos del videojuego como mundo virtual.
1.1. Triúnica choreia. Expresión y evento. El participante. 1.1. Triúnica choreia. Expresión y evento. El participante.
Katharsis
Katharsisy magia.y magia.
Se da en llamar triúnica choreia a una manifestación estética
de carácter expresivo en la que se encuentran fusionadas danza, música y canto, vinculada con la religión, el culto y los misterios, como elemento propiciatorio del trance y de la comunicación con las divinidades. A través de la choreia el danzante acoge en sí a
la divinidad o sale a su encuentro, en cualquier caso el trato con lo divino lo transforma durante un breve tiempo a él mismo en divino. En este sentido sobreviene la katharsis o purifcación:
toda mancha, todo sufrimiento, toda pesantez desaparecen ante la luz del dios. Si la choreia es expresiva, lo es de la divinidad
antes que del danzante, en el sentido de que lo que los gestos del danzante expresan no son sus propios sentimientos o instintos, sino aquellos que provoca en él el dios. El ritmo es aquí el componente esencial: un pulso continuado en el que el danzante se pierde cuando asimila el propio ritmo del cuerpo al de la música mediante el salto y los gestos. El danzante es desde
1
ese momento parte del propio ritmo, y es conducido por él. La experiencia de este arrebato, de este ser llevado en vilo por el ritmo, es la experiencia del dios; en esta coacción, por la que se ve impulsado de un lado a otro, el danzante descubre la mano del dios que le empuja. Este es el momento psicagógico, que puede entenderse como el momento propiamente expresivo de la
choreia: la propia acción del dios, en tanto que está ejerciéndose. No puede entenderse la choreia, entonces, sino como puro evento: el de la visita del dios. Pero el dios no admite testigos o espectadores, sino copartícipes. Aquí, como en el sexo, ver es participar. La danza desde fuera, parecerá ridícula, absurda o inhumana, porque su sentido reside en ella misma, en el interior de su ritmo, en el propio pertenecer al ritmo. En suma, el sujeto de la experiencia estética de la choreia es el participante. Y cualquier fnalidad externa por la que se ocasionase lachoreia(la falta de lluvia, la guerra con el pueblo vecino, la partida de caza) es externa a lo esencial de la experiencia del danzante, que es la del ser-llevado-por-el-dios, o la del dios en tanto que arrastra2.
2Es cierto que también en lachoreia como magia simpática, como imitación de la presa que
se quiere cazar, el momento de presencia eclipsa al momento instrumental: el danzante es ya ese animal y hay catharsis en tanto la presa imitada sea poderosa, temible o dotada con caracteres divinos. Sin embargo, la imitación de la presa deja de serlo cuando el danzante se enajena y es ya la presa. En aquellos que imitan a los cazadores también hay participación con el Héroe o el Dios Cazador: el danzante se encuentra poseído, pero la exultación que experimenta es más la del que abate a su presa que la del que tiene trato con el dios. La distancia imitativa se da como intención previa a la musiké , pero no como elemento suyo. Igual que en lachoreia expresiva hay exultación, pero no como participación con el ritmo, sino lograda por el danzante: la experiencia exultante es la del poder, la de ser-capaz, la del dominio. Si el dios arrastra, en lachoreia mágica es con intención. Tras la purifcación de la danza permanece una huella: la experiencia deja en la memoria, como un poso, la experiencia instrumental, una cierta pericia aprendida. Podría hablarse de áscesis , en su acepción de ejercicio o adiestramiento, frente a lacatarsis de la danza puramente expresiva: por aquí se está a un paso de ladisciplina (ver Parte 3, 1.4). Pero la danza no sería imitativa de la caza sino externamente, porque la divinidad ha poseído al danzante y la destreza aprendida se recibe precisamente como don del dios. En suma, en lachoreia
mágica los participantes no tematizan el componente mágico como tal, es decir, no se separan completamente: sólo aprenden si el dios así lo quiere y por su mediación en la danza.
De modo que en lachoreiala relación existente entre el sujeto, poseído por el dios, y la obra, caracterizada como evento, es la de participación, entendida en términos de experiencia como inmersión en un ritmo coactivo o psicagógico. La distancia mimética es nula: el sujeto estético es parte de la obra. El conocimiento abierto por este tipo de gesto sólo puede ser el de la inspiración sobrevenida. Para poder llegar a un conocimiento contemplativo se requiere un gesto capaz de abrir un espacio entre el que mira y lo mirado.
1.2. Las artes constructivas. Construcción y artefacto. El 1.2. Las artes constructivas. Construcción y artefacto. El espectador.
espectador.ApatéApaté yy theoríatheoría . .
La arquitectura, en contraposición al evento de la choreia, es subsistente. El templo permanece en su sitio y perdura en el tiempo. Piedra sobre piedra, el templo es igual a sí mismo y responde a la mirada: el templo de Apolo, el de Atenea, el de Zeus. Pero la presencia del templo no es ya la del dios, sino la suya propia. Tiene la entidad de las cosas naturales, pero es obra de la acción humana: es artefacto. La choreia era acción haciéndose, gesto centrado en sí mismo, y de su resultado, si lo había fuera de sí misma, sólo quedaba traza en la memoria. El puro gesto ensimismado en y por el ritmo se desvanece según se produce en la choreia. Por el contrario, la arquitectura es acción plasmada sobre el mármol o la piedra caliza, acción volcada fuera de sí, y es la huella de esta acción sobre el material lo que la constituye como arquitectura. Podría decirse que la arquitectura es memoria actualizada. Quien contempla el templo contempla un resultado, como si un cierto tipo de danza hubiese logrado sostenerse a sí misma. Pero en lachoreiael despliegue de gestos se bastaba a sí misma, mientras que en la arquitectura el despliegue de gestos no importa sino en tanto que se plasmen como huella. La sucesión de los gestos de la arquitectura es construcción, y a diferencia de los gestos de la choreia, son ajenos a la experiencia estética,
porque ésta sólo puede darseen la huella sobre la piedra. Este es el precio que tiene que pagar la acción que quiere perdurar: dejar de ser expresiva, convertirse (verterse) en huella, someterse a una fnalidad externa: la de la construcción. Es decir, el evento, en arquitectura, se sitúa fuera de la propia obra
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Así, el ritmo del templo que para la estética es signifcativo no es el de los gestos de la construcción, sino el de las huellas de esas acciones. Pero lo que en el gesto de la choreia es ritmo, en la huella sobre la piedra, ajena al tiempo, es proporción,
simetría, medida. Por eso, a diferencia de la distancia nula entre choreia y participante, la distancia entre el sujeto y el templo es máxima, y divergente en dos sentidos. Primero, el sujeto estético no interviene en el evento de la construcción del templo, porque el templo en tanto que obra ya no es evento. El ámbito de la experiencia del sujeto estético es el de la huella sobre la piedra, esto es, su proporción. Y como esta proporción se le presenta como dada, como hecha, per- fecta, no puede participar en ella, sino sólocontemplarla. Segundo, el sujeto constructor del templo no cuenta para la propia obra, puesto que es parte del evento, y se le relega a la posición del obrero o el artesano anónimo. Hay un divorcio casi completo entre el sujeto que hace y el que contempla, salvo en el caso excepcional del arquitecto, que mientras construye contempla, y que contempla para construir.
Lo que se pierde en participación se gana en conocimiento. La posesión o el éxtasis en la choreia impedían cualquier conciencia de la experiencia estética: esta sobrevenía y raptaba. La identifcación entre el evento y el sujeto de la choreia hacía imposible una experiencia estética que no fuese irracional . La arquitectura, al precio del desgarro entre el momento creador y el momento estético, consigue la distancia entre la construcción
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Parece no ser superfuo resaltar que la arquitectura no es ni puede ser expresivarespecto de la acción del cuerpo humano que la construye ; nada se dice aquí en contra de los posibles valores expresivosen la experiencia del espectador. La carneexpresa , porque le es inherente una interioridad; la piedra sólosoporta , porque toda ella es pura exterioridad, partes extra partes .
y el sujeto estético, que en este ámbito sólo puede entenderse como espectador . Espectador no de las cualidades materiales
en sí del templo, sino de las proporciones que hacen del templo una presencia. Se trata de la theoría, la pura contemplación o aprehensión de la armonía en tanto forma. La experiencia estética se racionaliza, en el sentido en que la proporción y la armonía es razón matemática, mutua disposición.
Esta es la ilusión radical, la apaté de la obra arquitectónica: ocultar el momento de su srcen, presentarse cerrada, redonda, repleta de sí misma, como si hubiese podido construirse en un instante, o como si hubiese permanecido desde siempre en pie. La huella dela acción no importa como acción, sino como huella, y sólo en tanto que desplegada en simetría. Como si la proporción quisiera sostenerse a sí misma sin tener en cuenta lo que la hace posible: la acción humana en el pasado, los materiales de los que está constituida. Así, la insolencia del templo griego que, a pesar de ser puro mármol, parece ya no ligero, sino carente de todo peso.
De manera que el sujeto estético se reconoce y no se reconoce en la arquitectura: se reconoce porque sabe que la arquitectura es obra de acciones humanas, pero no se reconoce porque esa arquitectura se presenta como algo dado, a la manera de una segunda naturaleza que se baste a sí misma. El sujeto productor, negado en la propia obra, aparece en su genericidad como lo meramente humano, y la arquitectura aparece entonces ante el espectador como aquello que funda el espacio humano pero que todavía no es humano. Es un reconocimiento, por decirlo así, abstracto o indiferenciado. Si la arquitectura, según Hegel, no imita nada, es porque no toma como referente ninguna forma concretade lo natural, sino a la propia naturaleza como mundo consistente. La arquitectura abre un espacio humano en medio de lo natural, constituyéndolo en mundo.
1.3. Arte como distancia. Mímesis y
1.3. Arte como distancia. Mímesis y conocimiento.conocimiento.
La obra arquitectónica y la choreia son tipos límites. En la
choreia, la experiencia no está mediada por el material y no consiste ni en la construcción de otra cosa ajena de sí ni en la contemplación de otra cosa ya construida. En la arquitectura, por el contrario, el sujeto estético es completamente externo al objeto de la experiencia, la experiencia lo es de algo externo, y ese algo sólo puede serlo en términos de obra construida por el ser humano. La choreia, para decirlo more hegeliano, es la indiferenciación abstracta entre sujeto, obra y experiencia estética. Mientras que en la arquitectura el sujeto y la obra son mutuamente excluyentes, lo que posibilita la experiencia estética en términos de contemplación y no de expresión, pero esta contraposición entre el sujeto y la obra en tanto que tales conlleva necesariamente la contraposición entre el sujeto estético y el sujeto constructor, puesto que la obra se distingue de las restantes cosas del mundo por ser, precisamente, construida mediante acciones humanas.
Que la tekné de los griegos no distinguiese entre escultura, alfarería, pintura, zapatería o herrería, pero tampoco entre éstas y el pilotar una nave o conducir un ejército, señala como nota genérica de cualquier tekné el que sean obras humanas, como contrapuestas a las naturales. Pero como ya se ha indicado, lo humano lo es como apropiación y asimilación de lo natural. Puesto que se construye sobre la naturaleza, el mundo humano necesariamente tiene que obedecer el orden natural. Esa compatibilidad entre mundo humano y mundo natural se consigue mediante la mímesis, o imitación, si es que esa compatibilidad no es la mímesis misma. Y la subsidiariedad de este mundo humano con respecto al natural implica la tesis arcaica sobre la belleza: si acaso llega a haberla en las obras humanas, es en razón de la naturaleza que hay en ellas. Pero si el mundo de las obras humanas es mimético del natural, el conocimiento de las
obras puede ser un modo de conocimiento de la naturaleza. Así, en los pitagóricos. Si la naturaleza es número y proporción, la obra humana realizada con arreglo a la naturaleza será número y estará proporcionada. Por tanto, la obra será tan válida para conocer el número de la naturaleza como la naturaleza misma. El acto de conocimiento, de aprehensión de ese número es la experiencia de la belleza. Pero el conocimiento del número es contemplación del número, es theoría. Luego para que una cosa
humana pueda ser aprehendida en su número o ser experimentada como bella debe ser contemplada. Y contemplación de una cosa signica abstención de su uso, puesto que en el uso la cosa como tal desaparece en favor de la nalidad que se le da. Si todas las cosas pueden ser bellas en tanto que contempladas en la armonía de sus partes, las que menos se dejen usar serán los que reciban una atención especial por el sujeto estético: esto es, las obras arquitectónicas, las pinturas y las esculturas4. La contemplación
pitagórica implica en sí la posterior distinción sofística de las obras humanas en dos tipos: las estéticas y las instrumentales. La
tekné, indiferenciada en un principio con respecto a sus nes (no
se distingue cualitativamente entre el agrado que produce una cosa por sí misma y la fruición de su uso), comienza a manos de la contemplación su separación enarte y en técnica.
4 La música es un caso especial, puesto que es capaz de expresar , en vez deconstruir , el
número: el de la propia alma. La componente psicagógica es interpretada en la música pura de manera distinta que en lachoreia : la música, al acordar con la proporción del alma, la libera del cuerpo y la arrastra. Pero no hay contemplación del número, sinokatharsis por contacto con él. Latheoría de la música y su experiencia son divergentes.
2.1. Mímesis platónica: Idea como condición artística y forma 2.1. Mímesis platónica: Idea como condición artística y forma como copia de la Idea.
como copia de la Idea.
Este modo de abrir un espacio de inteligibilidad del gesto constructor puede encontrarse en Platón, al menos en el Platón entre la República y el Timeo. La Idea tiene un estatuto curioso, porque funda la existencia de las cosas que participan de ella, tanto como hace posible por rememoraciónel conocimiento de esas mismas cosas. Así que en este segundo sentido podríamos llamar a la Idea trascendental, en tanto que el alma, que lleva en sí la memoria de la Idea, puede reconocer en las cosas la participación de la Idea (es decir, es condición de posibilidad del conocimiento de las cosas); pero a la vez es también trascendente al estar radicalmente alejada de esas cosas que funda. La idea es trascendental en tanto que huella o recuerdo en el alma, y es trascendente en tanto que permanece en su mundo ideal. La
participaciónserá también una impresión de la Idea en las cosas, puesto que no puede entenderse como presencia de la propia Idea en las cosas si tiene que ser perfectísima. Así pues la Idea es huella tanto en el alma como en las cosas, y por eso el Demiurgo del
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Timeotiene el cometido de arquitecto o constructor del mundo. Según esto la participación y la rememoración serían lo mismo:
huella en el sentido arquitectónico. El evento (la construcción de las almas y del mundo) no importa a las almas y al mundo en tanto que construidas. Lo que importa son las huellas que ha impreso el Demiurgo sobre lo existente. El arquitecto de un templo, decíamos, contemplaba el templo mientras ordenaba su construcción, y ese orden sucesivo de construcción no coincidía con el orden simultáneo que constituía la armonía del propio templo5. Sin embargo, el orden simultáneo, estático, ideal era
la razón de ser del otro orden sucesivo, dinámico y real. Del mismo modo, el Demiurgo construye sucesivamente lo que simultáneamente es la Idea. Lo relevante aquí es la distancia infnita entre Ideaymundo. Si la Idea fuese inmanente al mundo, el Demiurgo no sería necesario porque el mundo sería expresión
del la Idea. Pero al ser trascendente, lo único que resuelve el salto entre un mundo ideal y otro real es la huella. Pero la huella se degrada en cada repetición. Si ya la naturaleza es una copia de la Idea, las obras humanas serán copia de una copia, de modo que la única manera de entrar en tratos con la Idea es la contemplación directa, pero eso exige un recorrido ascético del sujeto: la dialéctica. La atracción erótica que ejerce la Idea exige a la vez un trabajo del concepto, que hace de la dialéctica un método. El método indica por dónde hay que caminar, incluso en ocasiones arrastra: Sócrates conduce irónicamente a su interlocutor a callejones sin salida, o bien la conversación, liberada por su propio impulso, llega a lugares insospechados. El poder psicagógico es aquí el propio de las palabras y los razonamientos, que impulsan hacia delante en razón de su propia naturaleza y de sus relaciones con otras palabras y razonamientos. Como en la choreiamágica, el conocimiento obtenido tiene un poco de purifcación. La
5En el orden de construcción primero vienen los cimientos, luego las columnas, después
el tejado; mientras que en el templo construido el orden viene dado por cimientos, columnas y tejados simultáneamente, proporcionados y armónicos entre sí a un tiempo.
katharsis es sin embargo intelectual: si acaso no se logra la verdad, la dialéctica, en todo caso, nos limpia de la mancha del error. Así pues, podemos encontrar en Platón un paradigma de mímesis asimilable al de las artes constructivas, según el cual aquello que se copia está radicalmente separado de lo copiado, el orden de lo copiado es intemporal y simultáneo mientras que el de la copia es temporal y sucesivo, y la dependencia entre la copia y lo copiado es completa y se concibe en términos de
huella. Este paradigma es el propio de las artes constructivas, pero también, como veremos, de aquellas partes de las artes
expresivas que requieran construcción.
2.2. Mímesis aristotélica: Proceso o
2.2. Mímesis aristotélica: Proceso o physisphysis como condicióncomo condición artística y narratividad de las acciones humanas.
artística y narratividad de las acciones humanas.
En Aristóteles la continuidad de la cadena de causas obliga a que el Primer Motor, aquello que mueve y es causa última pero que no es movido ni causado, sea inmanente al mundo. No hay necesidad de un Demiurgo que salve la distancia entre la copia y el srcinal: el cosmos se mantiene y se desarrolla por sí sólo, a la manera de un organismo. La de Aristóteles es ante todo una losofía de la naturaleza, de la physis como principio interno del cambio. Esta orientación general condiciona su pensamiento estético de dos formas. Primero, las artes a las que dedica su atención son aquellas con una fuerte componente expresiva (poesía, música, tragedia, comedia), como corresponde a una
physisinmanente. Segundo, el modo de estudiarlas es descriptivo y anatómico. Así, cuando habla de las partes de la tragedia lo hace como si describiera las partes de un animal (o las de una ciudad). Y es que la manera en que la música, la poesía o el teatro se desenvuelven es la propia del ser dotado de physis. Las obras musicales, poéticas o dramáticas se bastan por sí mismas y la disposición de sus partes obedece a una nalidad propia. Son orgánicas, en el sentido de que llevan el principio de desarrollo
dentro de sí, son una forma de physis. Esta forma de physises la de la mímesis-imitación. Lo que se imita no son las obras de la naturaleza, sino el propio obrar de la naturaleza; no las cosas, sino las acciones. Así que la propia obra, al imitar acciones, las tiene que incorporar en sí y constituirse ella misma en un conjunto de acciones. Pero de una manera peculiar. Con respecto a la choreia, la dramaturgia, la poesía y la música aparecen como resultado de una pericia técnica por parte del artista, y son construcción suya. Pero con respecto a estas artes constructivas, la acción del artista no se presenta en la forma de huella, sino como acciones actuales, recuperando el ámbito del evento como lo propiamente característico de la experiencia estética de la obra. No hay expresión ni construcción como tales, sino
interpretación: una obra cuya forma es debida al artista (que no construye, sino compone) pero que se constituye por y de las acciones de los actores6. Como la física aristotélica no concebía
otros seres dotados de la capacidad de moverse y actuar por sí mismos que aquellos dotados con alma, la imitación de acciones se concreta en la imitación de las acciones de los seres con alma. Como veremos más adelante, nuestra época, acostumbrada a lo mecánicamente automóvil, amplía la imitación a cualquier acción, animal o no, hasta el punto de lograr la constitución de mundos alternativos, de physis posibles: el videojuego.
Así, frente a la mímesis-expresión de lachoreiay la mímesis-copia platónica se distingue la mímesis-imitación de Aristóteles, mediante la cual se recrea ante el espectador una physis humana dentro de la physis natural7. El movimiento de esa physis tiene
efectos psicagógicos en el espectador sólo si se incorpora él mismo en esa physis. Pero la participación directa ya no es posible
6Del mismo modo, claro está, para la música pero también para la poesía, que en Grecia
se destinaba a la lectura pública.
7 Tanto mímesis-copia como mímesis-imitación son representaciones . Pero la primera es
representación en el sentido de imagen (de algo objetivo), mientras que la segunda es representación en sentido escénico (algo se desarrolla ante nosotros).
una vez cumplida la distancia espectador-obra: si participa, tiene que hacerlo en tanto que contemplador, es decir, de manera intelectual. Esto conlleva que la physis artística tiene que parecer verdadera, para poder integrarse en ella; no por la verdad en sí de esa physis, sino porque una falsedad maniesta rompe la ilusión la
apaté,de que es una physis consistente (apatédebida a lo que de constructivo tiene la interpretación de la obra teatral, al momento de consistencia). Lo que ocurra en esa physis debe importarle al espectador como para querer intervenir en su transcurso. Pero, a la vez, no puede ser estrictamente verdadero, porque los hechos de las tragedias horrorizarían y los de la comedia humillarían realmente y serían desagradables, y tienen que mostrarse como falsos para ser disfrutados. Esta mentira que parece verdad y verdad que dice mentira es la verosimilitud, y es la forma que toma en Aristóteles la mímesis. La verosimilitud, como se ve, apela al espectador intelectualmente, y es la condición de que lo afecte corporalmente (katharsis). El espectador participa del mismo modo que se cumple la verosimilitud: está en la
physis artística sin estar, y no está en ella estando. El modo de participación del espectador en la obra es la identifcación. Pero entendiendo dicha identicación no tanto entre el espectador y un carácter de la obra, sino entre la physis natural y la artística. Es decir: el espectador se siente inmerso en una tragedia si las acciones recreadas en ella tienen la forma (y sobre todo, la fuerza) de la physis, de la naturaleza real. Lo esencial en la mímesis-imitación es la trama: “En un drama los personajes no actúan para representar los caracteres; incluyen los caracteres en favor de la acción... [...] aparte de esto una tragedia es imposible sin acción, aunque puede haberla sin carácter”8. Lo podríamos formular así:
la mímesis-imitación, del lado de la obra, es verosimilitud; del lado del espectador, identifcación.
3.1. Función del coro. 3.1. Función del coro.
El espectador, pues, más que identifcarse con este o con aquel personaje (si la tragedia lo es cumplidamente, más bien se identifcaría con todos, y en una comedia, con nadie) asiste como testigo de la obra desde el interior de la obra. Este es el sentido
de la identifcación correlacionado con el de verosimilitud. El arte dramático griego incorpora explícitamente dentro de sí este momento testimonial: el coro. En efecto, y siguiendo la clásica teoría de Schiller, también como el espectador el coro de las obras de Esquilo o Sófocles se encuentra dentro y fuera de la obra: aconseja, reconviene o suplica a los protagonistas, pero a la vez se dirige al público cuando explica los antecedentes de la acción o la comenta según sucede. En ocasiones el coro parece parte del público, en razón de sus comentarios; otras veces es el espectador el que se siente parte del coro, cuando el coro se limita a mirar. Cuando posteriormente el coro vaya perdiendo su carácter testimonial y participe en la obra como un personaje ajeno al espectador que le mira, la identifcación tenderá a basarse cada vez más en mecanismos emocionales y no intelectuales, y
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la verosimilitud de las acciones irá dejando paso al efectismo de los gestos (así en Eurípides)9. Pero en la dramaturgia más antigua
el coro es lugar destacado de identicación del espectador con la physis teatral, y puede ser utilizado como instrumento. Conduciendo al coro, el dramaturgo conduce al espectador. Si en la choreiaera el dios quien dictaba las acciones y el participante estaba raptado por ellas, en el teatro, traducido a términos contemplativos, es el dramaturgo quien prepara el orden de las acciones para que el espectador quede absorto en ellas10.
Esto convierte al dramaturgo en el equivalente bien del sosta seductor, bien del lósofo o médico catártico, según su intención sea el estremecimiento efectista o el destello de una revelación. Como en la antigua contraposición aristofánica de Las Ranas, Eurípides contra Esquilo.
3.2. Apaté, aletheia y katharsis. La
3.2. Apaté, aletheia y katharsis. La pseudophysis.pseudophysis.
La katharsis, entonces, puede interpretarse de dos maneras extremas: como purgación emocional-intelectiva o como iluminación intelectivo-emocional. En la primera, la katharsis
efectista, se provoca la descarga emocional para, a través de ella, alcanzar el reposo espiritual. La segunda busca un deslumbramiento intelectual cuya consecuencia corporal sea la emoción. La comprensión a través de la emoción o la emoción gracias a la comprensión. Pero la primera es más bien un agotamiento, y el reposo intelectual el de quien tiene embotada la mente por el exceso, y la segunda tiende a la impostura del que se emociona en la escena de anagnórisis porque las escenas de anagnórisis deben emocionar. Ejemplo logrado del primero es el Filoctetes de Sófocles, en el que el efectismo del alarido es
9 De modo similar en la comedia, desde las primeras obras de Aristófanes (coro
interpelador del público, sobre todo en la parábasis ) hasta las últimas de Menandro (coro relegado a los entreactos danzados).
10Como veremos, la diferencia fundamental entre el espectadorabsorto en la obra teatral
y el jugador inmerso en el videojuego reside en la interactividad de la physis o mundo imitado, interactividad que implica que la mímesis-imitación deje el ámbito de la mera representación y se constituya enmodelo.
condición de la peripecia de Neoptólemo; del segundo, el Edipo
del mismo autor, en el que el horror es provocado por la toma de conciencia y el desvelamiento del secreto. Ejemplos de lo contrario son las acciones vengativas de la Medeade Eurípides y la anagnórisis de Las Coéforas de Esquilo, respectivamente. Si, según Aristóteles, las emociones involucradas son la compasión y el espanto,eleosy phobos, la katharsis efectista recurrirá a los medios escénicos necesarios para provocarlas y que éstas, a su vez, purguen al espectador, mientras que lakatharsis reveladora tendrá como consecuencia, y no srcen, esas emociones. Y tanto lakatharsisefectista como la reveladora se sustentan en el radical engaño de la obra teatral, esto es, de que ocurren en una physis
verosímil. Si llamábamos a esa physis verosímil propiamente mímesis-imitación, merece señalarse una mímesis segunda que opera en el interior de la dramaturgia: el engaño o ilusión, laapaté
radical en que consiste el teatro, se incorpora dentro de sí mismo, tematizada en argumento. La trama tanto trágica como cómica se sustenta mayoritariamente en el engaño irónico, el disfraz y la mentira. Y es el juego interno entreapatéyaletheiaargumentales en el que se basa lakatharsisen sus dos variantes. Los personajes, que son actores disfrazados, se disfrazan a su vez, y la trama del engaño da lugar a otra physis sobre la physis artística, una
physisExtranjero ya no es un actor disfrazado de Orestes, sino Orestesde tercer grado, una pseudophysis. Orestes disfrazado de mismo engañando a su hermana, Orestes srcinando sobre la
physis de una Micenas tiranizada por Egisto y Clitemnestra, una
pseudophysissuperpuesta de engaño coherente. Así pues, el teatro presenta dentro del mundo real un mundo verosímil que, por ser posible, admite dentro de sí mundos verosímiles. O de otro modo:
es verosímil por permitir dentro de sí el engaño. Al multiplicarse la mímesis se aumenta la verosimilitud de los personajes en tanto que integrantes de una physis artística autónoma; cuanto mayor sea la fuerza propia de la physis artística, mayor la identicación; cuanto mayor la identicación, mayor efecto tiene lakatharsis.
3.3. Mímesis en
3.3. Mímesis enAntígonaAntígona . Las . Las physisphysisantagónicas.antagónicas.
Así en Edipo Rey, cuyo protagonista es un parricida disfrazado de rey, un hijo disfrazado de esposo, y un hermano disfrazado de padre. O el hermano como extranjero en Electra, el falso amigo en Filoctetes,el engaño en Las traquinias. De modo semejante en Eurípides ( Hipólito, Medea, Hécuba,
Ifgenia en Áulide
, Las bacantes) y Esquilo ( Agamenón, Las Coéforas) el engaño, laapaté, tienen una función determinante.
Un caso distinto es el de Antígona de Sófocles. En el enfrentamiento entre Creonte y Antígona no hay engaño alguno. El conicto es explícito en las formas y pormenorizado en el contenido. Las razones de cada uno son diáfanas y se contraponen una por una con las del oponente. No hay nada que desvelar, no hay disfraz. Los dos están en lo cierto, pero no pueden estar en lo cierto los dos. No hay pseudophysissobre physis teatral: a lo más, se puede hablar de dos physis contrapuestas. El tipo de tragedia del que es ejemplo Antígona (pero también otras obras sobre la saga edípica, por ejemplo Siete contra Tebas, como si tras el desvelamiento de Edipo no ya fuese posible el engaño) es equiparable, en el ámbito del conocimiento, a las paradojas de Zenón que no logran determinarse en pensamiento. El conicto trágico de Antígonaes el de dos pseudophysisartísticasintentando constituirse como tales. Si haykatharsis, identicación, mímesis, es porque ese intento por constituirse despliega una dinámica más efectiva que la existente entre physis teatral y sus pseudophysis,
interiores pero superpuestas (y resolubles estas en aquellas)11.
Este conicto de constituciones en el marco de una constitución artística previa pregura, pero todavía no consigue, la virtualidad de un mundo artístico capaz de generar autónomamente efectos en virtud de sus principios constitutivos. Ni, como vamos a comprobar, tampoco pueden conseguirlo el drama medieval, el romántico o el cine.
E
l paradigma de mímesis-imitación aristotélico sufre en el drama medieval una adaptación a los postulados religiosos de la época. En efecto, como el cosmos es interpretado comocreacióndivina, y hay una distancia infnita entre el Creador y su creación, el paradigma mimético que convendría mejor con esta distancia trascendente sería el platónico, la mímesis-copia, por la cual toda obra artística refere de algún modo a Dios. Porque la huella en las cosas, naturales o humanas, es la huella del poder de Dios, el arte que prevalecerá es la arquitectura y, con ella, la pintura y escultura. Según se entienda la relación con Dios, la arquitectura buscará el recogimiento interior (Románico) o la majestad portentosa (Gótico). Esta orientación trascendente de la mímesis afectará al modo de desarrollar el drama. Si, como hemos expuesto, el drama imita la physis del cosmos, en este nuevo contexto lo hará en tanto que creación divina. Sin embargo, esto equivale a pretender que el evento dramático remita, a la
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el drama medieval . la alegorÍa como mÍmesis del mundo ideal
manera de huella, a un srcen trascendente12. Pero como la acción
del actor es interpretación y no construcción, la única manera de que la acción cumpla las funciones de la huella sin dejar de ser acción es que seaacción metafórica. La consecuencia es que la physisartística que constituyen tales acciones metafóricas será
alegórica. De modo que la mímesis-imitación de la physisnatural se transforma en mímesis-alegoría de la naturaleza divina. Así, en el auto sacramental. Pero además, las acciones de los personajes ya no valen por sí mismasen tanto actuación. Puesto que esas acciones no imitan la physisnatural, sino la divina, requieren una segunda interpretación(ahora en el sentido dedesciframiento) por parte del espectador 13. En ese sentido, la participación del espectador
se modifca con respecto al teatro anterior: el espectáculo al que asiste remite al cosmos divino (cosmos también como physis, como movimiento y potencia de Dios), y de ese cosmos divino regresa al natural, puesto que éste es parte de aquel. El espectador, ahora, más que identifcarse, sereconoce. Esta circulación de lo alegórico, sobrepuesta a las de los actores, es la que de manera explícita recoge la Divina Comedia. Es precisamente la obra de Dante ejemplo señero de este modo de mímesis, concebida en espíritu a la manera de una obra teatral pero escrita como poema,
12 Intentos en el otro sentido, que la mímesis-copia se vea dotada de movimiento, sólo
tienen sentido con tecnologías como las propias del cine o el videojuego, porque requiere lavirtualización . A lo más, se puede intentar dar a la huella un contenido mimético-imitativo. Así, en general, los episodios bíblicos en pintura; o, en la arquitectura, por ejemplo, la
remisión a la historia del Evangelio en las portadas de las catedrales.
13 Correlativamente las actuaciones del Mundo, la Fama o el Rey conforman una trama
de tercer nivelrespecto al gesto del cuerpo que las realiza . Aquí no ocurre como en el caso de Orestes, en el que un determinado cuerpo (el del actor) actuaba como Orestes, que a su vez actúa como Extranjero, sino que el actor actúa como Fama, que a su vez actúa como fgura de algo otro externo a la obra: el orden divino. El mundo artístico al que referen las actuaciones del Extranjero es el mismo que el de Orestes; el mundo al que referen las actuaciones de Fama es el del orden divino, el cual incluye al propio mundo artístico como parte. Aclaremos de paso queel cuerpo del actor actúa como Orestes , pero Orestes, como tal,realiza acciones ; sólo cuando se presenta como Extranjero, Orestes actúa ( dentro de la obra). Es estedentrolo que nos esforzamos por indagar. Para la diferencia entre acciones deexpresión , deactuación , deconstrucción , de formación , de formalización y deconstitución , ver la Parte III.
y no casualmente. Pues es Comedia, es decir, drama teatral; pero si se la llama Divina es por cuanto que da razón de toda la Creación. Llevar hasta sus últimas consecuencias la mímesis alegórica signifca trascender el escenario, necesario incluso en el calderoniano Gran Teatro del Mundo. En verdad, Dante se propasa, no tanto por el objeto de la alegoría, que es Dios y no
tiene medida, sino por la alegoría misma, por la physisartística que compone y que supera las técnicas teatrales de la época. No sólo aplica el principio mimético-imitativo de Aristóteles al mundo de la teología cristiana:es la propia cosmología aristotélica la que es asimilada como alegoría de la trascendencia divina. En la Divina Comediase nos presenta una physisartística autónoma, coherente, perfecta y cerrada sobre sí misma, un mundo alegórico estratifcado en Inferno, Purgatorio y Paraíso, cada uno con sus propias leyes físicas de castigos, redenciones y glorias, en el que
se desplieguen una serie de acciones cuya lógica está determinada por esas leyes propias (leyes de los círculos en el Inferno, leyes
de las cornisas en el Purgatorio y leyes de los cielos en el Paraíso, pero aún unas leyes físicas distintas para cada uno de los círculos,
cornisas y cielos). Es el Mecanismo Absoluto, cada una de cuyas partes trabajan para el sostenimiento de las otras. El personaje
Dante camina por este cosmos virtual, consistente pero intangible, guiado por Virgilio y Beatriz, que asumen, a su vez, el componente psicagógico del coro teatral. El poeta Dante, de alguna manera,
está anticipando el paradigma de mímesis-modelo, muy posterior y propio del videojuego. Lo que le falta a la Divina Comediapara cumplir el paradigma mimético-modélico es que el lector pudiese alterar las acciones narradas de Dante, y que esas acciones tuviesen consecuencias coherentes en ese cosmos divino. Pero eso implica una tecnología, entendida como forma de mediación entre el cuerpo y sus producciones, distinta dellibro14.
14 Lo cual es extensible para los modelos -en el sentido demundos políticos alternativos,
autónomos y coherentes- que plantearán los utopistas renacentistas como Moro, Campanella o Bacon.
5.1. El símbolo. Fausto, Werther, Meister. 5.1. El símbolo. Fausto, Werther, Meister.
Cuando a la mímesis-alegoría se le corta el acceso a la instancia trascendente, la referencia se vuelve sobre sí misma y la mímesis deviene símbolo. En cuanto a su objeto, la mímesis-símbolo coincide con la mímesis-imitación; pero en cuanto al modo, es mímesis-alegoría. O de otra forma: es una alegoría, pero de lo inmanente, de la physis natural. El símbolo, por tanto, no es expresión del Todo a través de lo Particular porque no puede ser expresión, sino que es mímesis de segundo grado: bien
alegoría que imita, bien imitación que alegoriza. Pero tampoco es construcción: ningún objeto es simbólico de por sí, sino por
la historia en la que interviene como elemento argumental : no se dan más que narrativamente. La Cruz cristiana, la Flor Azul de Novalis, la Lanza del Parsifal wagneriano, por poner tres ejemplos, tienen poder simbólico porque son las referencias alrededor de las cuales se articulan sus respectivas historias. Y a la inversa, las acciones de esas historias son simbólicas porque tienen como punto de fuga al objeto simbólico. No puede ser de otro modo si se quiere referir alegóricamente a la physis
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inmanente desde la propia physis. Y para evitar que la referencia se resuelva en sí misma y el objeto sea mero signo, hay que mantener la distancia de la physis consigo misma en el único lugar posible: en el propio símbolo. Esta es la razón y la nalidad del carácter enigmático del símbolo: bloquear la tautología.En Goethe encontramos las dos formas del símbolo. Wilhelm
Meister , modelo de la novela de formación, es una imitación que alegoriza. Cada uno de los avatares del protagonista tiene un sentido superior, oculto, pero que en denitiva remite al problema del sentido de la propia vida dentro de la naturaleza y la sociedad. Esta variante encuentra desarrollos peculiares en Thomas Mann o en Proust, por ejemplo. Fausto, por el contrario, es una alegoría que imita; en rigor, es la Divina Comedia del panteísmo inmanentista. Como en Dante, hay aquí un guía, Mestófeles, que funciona como el elemento psicagógico teatral15. Hay un viaje por un mundo alegórico que, sin embargo,
ya no remite a una instancia divina, sino al propio mundo. También puede encontrase esta variante en la literatura romántica basada en el folclore, en lo mágico o lo fantástico (Maturin, hermanos Grimm, Poe...). En Werther y la corriente romántica que inaugura funciona, sin embargo, la mímesis-imitación tradicional. Este otro romanticismo querría alcanzar lo ideal, la verdad del mundo, pero sus pretensiones se ven continuamente truncadas. En este caso la instancia trascendente es deseada, pero se conoce de antemano su inexistencia. La katharsis es entonces más bien la propia del desengaño, y las aspiraciones del héroe romántico, internas al mundo y sucedáneos de lo trascendente (gloria, libertad, amor). Si bien Werther no es la primera obra de este estilo, es aquella que instituye un tipo que admitirá múltiples desarrollos posteriores: trágico (Byron), irónico (Stendhal),
15 A este respecto, no deja de ser curioso que dos obras teatrales en la forma pero
irrepresentables por el contenido incorporen dentro de sí la psicagógica bajo la fgura de un personaje conductor; como también, después, en elUlises de Joyce, el famoso episodio