2. Políticas del videojuego
2.3. El mundo virtual como alienación y como liberación
2.3. El mundo virtual como alienación y como liberaciónenación y como liberación
Hemos caracterizado lo virtual como la constitución informática (a nivel regulativo y constitutivo) de un espacio de representación. Pero hay otro ámbito que tradicionalmente se ha ocupado de mantener y desarrollar este espacio virtual: el imaginario. En efecto, la imaginación consiste en esa misma apertura coherente de consecuencias internas. Así lo muestra , por ejemplo, la mera posibilidad de losintertextosen literatura (o en televisión: spin-off ), por los cuales se despliegan motivos que han quedado latentes en
una historia (en los cuales un personaje secundario de, pongamos, un cuento de Chejov, pueda dar pie a una historia paralela pero consistente con el mundo del relato en que aparecía srcinalmente – Balzac hizo de esto método). Esa posibilidad de desarrolloo
latencia, en cuanto tal, es lo virtual. Si no hubiera un conjunto de signosarticuladoscomo una red de leyes no sería posible ningún desarrollo. En la época de la oralidad la virtualidad tenía como forma lo mítico; en la época de la escritura, eltexto (no sólo novelístico como en los casos afortunados de El Quijote,Uliseso Rayuela, sino también el texto flosófco que codifca un sistema, desde Spinoza hasta Hegel, el jurídico o el matemático); en la época de la imagen, el signo, cuya emancipación se cumple con la informatización de las reglas del espacio virtual. La cuestión es que ésta formaliza el libre juego de reglas de signifcado (es decir, la imaginación) bajo las restricciones teóricas de una máquinas de estados, esto es, bajo las restricciones de una Teoría de Modelos. Es decir, la construcción de mundos virtuales es la mecanización de la imaginación. No sólo eso: habida cuenta de la transformabilidad de los teoremas de compatibilidad (Turing) en los de decibilidad (Goedel), podríamos resumir el problema de la computabilidad del videojuego (sólo es jugable aquello reducible a máquina de estados, esto es, a modelo)
en el de decibilidad (una situación es jugable si existe una solución alcanzable a la situación propuesta). Pero entonces el videojuego es aquel mundo (virtual) en el que lo posible se identifca con lo decidible, esto es, es la efectiva realización del Sistema cumplido, en tanto que logra subsumir lo singular como un momento derivable de la totalidad: es el mundo administrado, al fn logrado, que hacía rechinar los dientes a Adorno.
No se nos supongan nostalgias de naturalezas primigenias, como si la pulsión primaria nos liberara de algo110: sólo apuntamos
que donde haymodelo, hayelección, y donde elección,decisión.
Y las decisiones referentes a mundos virtuales son, en lo que respecta a las producciones de nuestros cuerpos, (bio)políticas.
110 Al contrario. Nosotros hacemos apología del ciborg . Y no del robot. Porque el robot
es sólo metáfora de nuestra racionalidad instrumental, de una inteligencia entendida como máquina y herramienta de dominio. Por eso, y en virtud de su capacidad para ser programado a nuestra voluntad, el robot suele gurar como sirviente. Pero el ciborg, ese ser formado por materia viva y dispositivos, no es un mero cuerpo articial, con apariencia humana, creado por la técnica (como el robot), sino la técnica misma asimilada
en el propio cuerpo humano. El ciborg asume en sí la contradicción de lo natural (la materia viva) y lo articial (el dispositivo). Y como tal, no vale como metáfora de nuestra racionalidad; es, por el contrario,símbolo de nuestra más íntima naturaleza. Y ello en los dos sentidos. A) El dispositivo sobre la carne: Cuando la técnica funciona como lo hace el cuerpo vivo, el resultado es eldispositivo potenciador . Que si visión térmica, que si esqueleto de adamantium, que si conexión cerebral a Internecio: el ciborg es, en n, el cuerpo humanotuneadopara que perciba más cosas, para que sea más fuerte o para incrementar su inteligencia. Es el cuerpo que rompe los límites de lo dado, de lo que tiene que ser
así , de loimpuesto(en resumen, de la naturaleza, que es antes que nada coacción), y que los rompe sólo en función de su voluntad. El ciborg, en este sentido, es símbolo del afán de superación del espíritu humano por sus propios medios. B) O la carne sobre el dispositivo: Este otro ciborg parece un tanto más siniestro, porque la máquina se apropia del cuerpo humano para conseguir un funcionamiento orgánico. Figuras suyas son desde el robot que logra la autoconsciencia y mata para defenderse (según cierta curiosa idea de la autoconsciencia), hasta, más groseramente, la nave espacial controlada por un cerebro humano lleno de clavijas y enchufado a una maraña de cables. El ciborg ahora vale como símbolo de la mala fe de la especie humana, de esos animales extraños que crean una segunda naturaleza técnica a su medida (resumida en laciudad ) y luego la sufren como algo dado e inevitable: la previsión meteorológica deja paso al parte del tráco. Ahora bien, ese ciborg biomecánico es también hijo de su época, o mejor, hijo de la técnica de su época. Hoy en día, a ese ciborg ochentero que desconocía las bondades de las conexioneswireless
se le han acabado las pilas. Otra forma, más sutil, de manipulación técnica del cuerpo empieza a ser considerada, si no posible, al menos verosímil. En efecto: la ingeniería genética. Ya no se trata de que el dispositivo se inserte en la carne, o que la carne se adapte al mecanismo: el ideal, aquí, es tanto construir la carne como encarnar el mecanismo. En suma, la fusión de cuerpo y dispositivo, cuyo paradigma magníco es elclon . Pero no hace falta irse tan lejos, ni recordar el marcapasos, el implante coclear o las más elaboradas prótesis mioeléctricas. Si el ciborg es la asimilación de tecnología y cuerpo, un empaste de muelas, un piercing , unas lentillas hacen ya de nosotros un ciborg. De otra manera: si lo que nos hace humanos es la técnica, de la que la racionalidad es forma depurada (y en este sentido, frente a las emociones animales, los sentimientos, tan humanos ellos, son otra forma de técnica que requiere su aprendizaje), si somos humanos por técnicos , decimos, entonces
el ciborg es la fgura del espíritu humano que asume hasta el fnal esa humanidad y, cumpliéndola por completo, se crea a sí mismo. Que viva el ciborg. Que viva Hegel.
Pero esta decisión no tiene por qué tomarse siempre en un mismo sentido. Recordemos los puzzles de combinación estática de varios fragmentos, en los que el orden de composición no es signifcativo, o sea, es accidental respecto del resultado. Con ello nos encontramos que la red pragmática de objetos está replicando un esquema metafísico bien conocido, y que se remonta al mismísimo Aristóteles: el de lo esencial como contrapuesto a lo accidental. Ahora bien, lo virtual como red pragmática de objetos puede admitir múltiples realizaciones distintas de otros esquemas ontológicos. ¿Cómo sería un mundo virtual que no replique la jerarquía entre lo esencial y lo accidental? ¿Cómo, por ejemplo, sería un mundo virtual basado en el rizoma, en el que no pueda fjarse jerarquía alguna? ¿O un mundo virtual basado en la dialéctica, en el que cada realidad implique su propia negación? ¿O un mundo virtual hermenéutico, que se fuese constituyendo a medida que se va comprendiéndolo?111 El videojuego, como
hemos visto en la Parte I, aún tiende perezosamente a tomarse a sí mismo como una película interactiva, esto es, virtualizada o
111Hay por cierto una realización virtual de la ontología liberal: la Wikipedia. Doctores de la
cátedra haylos que, si bien en público alaban con profusión de recursos ciceronianos la libre concurrencia, el pensamiento libre y la libérrima democracia, es mentarles el tema y revolverse en sus asientos cual si se les anunciase una colonoscopia: la Wikipedia, padres conscriptos, la Wikipedia. El reproche se ha convertido en fabuloso Lugar Común: “no hay que farse de ella,cualquiera puede editarla y escribir errores, ya por ignorancia, ya por interés”. Masas de incautos abrevando el espíritu en sucias fuentes no contrastadas: ¡imagen terrible! Así va el mundo, deslizándose por la pendiente de la barbarie internética y desbocada hacia la más lamentable de las acracias curriculares.Delenda est Wikipedia ! - “Cualquierapuede editarla y escribir errores”. En ese despectivocualquiera se asume, implícito desde el comienzo, los errores . Porque uncualquiera no conoce método, rigor, orden. Porque uncualquiera , al serlo, es ajeno al pensamiento en condiciones. Porque un cualquiera , en suma, no puede sino equivocarse. Pero, ¿quién no es uncualquiera ? El acreditado tras el esfuerzo pertinente y según los cauces establecidos. Lo cual está muy bien y es muy deseable, pero no tiene por qué excluir la Wikipedia salvo que se confunda la publicación con la formación . Como ocurre con el libro, ha de confarse en el criterio del lector. Porque el del articulista lo asegura el propio funcionamiento de lawiki , basado en la libre concurrencia. En efecto, Wikipedia no exige al colaborador títulos, grados ni mayor condición que la del propio lenguaje: escribir queriendo ser entendido. Toda característica (sexo, edad, estatus) queda abstraída salvo una: ser razonable en la discusión acerca del texto en cuya escritura se participa. El mecanismowiki garantiza la simetría y la igualdad de oportunidades de los colaboradores para aducir los mejores argumentos. La ignorancia puede ser corregida, el interés propio (elvandalismo, en jerga wikipédica) eliminado.
mundifcada, del mismo modo que el cine sólo era teatro flmado hasta que llegó a hacerse consciente delmontajecomo su principio. Pues bien, la tarea propia del videojuego, tanto estética como en lo política, pasa por tomarse en serio ontológicamente a sí mismo, afrontar como característica suyala creación de mundos, y valorar consecuentemente dicha tarea en tanto que sea capaz de crear
nuevas experiencias de mundaneidad 112. Insistimos: la creación
de mundos es una tarea tanto estética, en los distintos sentidos que hemos tratado en la Parte I, como (bio)política en relación
112Mundos para los que seguirían siendo pertinentes las preguntas de este bosquejo, a saber:
para la Parte I, “¿Qué mundo (o physis) construye el videojuego en tanto que artefacto?”; para la Parte II, con respecto a laInmersión : “¿cómo, ante determinadas situaciones planteadas en el videojuego, sabemos lo que tenemos que hacer y de qué manera hacerlo?¿cómo sabemos qué falta para obtener el objetivo? ¿Y de qué manera se constituye el propio objetivo como tal?”, y con respecto a laConstitución : “¿Qué objetos y qué acciones son posibles en este género? ¿Qué tipo de mundo se constituye ante nuestros ojos? ¿Cómo se construye su inteligibilidad?”; para la Parte III: “¿Quéhace el jugador, cuando juega?”
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Y ello sólo, precisamente, en virtud de esecualquiera , que somostodos . Pues bien: si atendemos a este funcionamiento suyo, Wikipedia es a la enciclopedia lo que el videojuego a la novela. No tanto un conjunto de contenidos sobre lo divino y lo humano que recoja eso llamado conocimiento, como el propio mecanismo de construcción de ese conocimiento. Wikipedia es primeroun conjunto de reglas y procedimientos y,sólo después , contenidos. De estas reglas la primera es la de la apertura del texto a la crítica. Frente al modo tradicional de escritura, por el que la crítica se ejerce sobre un texto cerrado (y por mediación del texto, al autor, que puede o no responder), en Wikipedia la crítica es el propio motor del crecimiento interno del texto. El texto wikipédico no se somete a crítica, esejerciciode crítica. No está contrastado, es elresultadode la contrastación. Es una continua respuesta, no de un autor (tiene muchos progenitores), sino de sí mismo. El texto wikipédico se muestra en cada momento, y no puede ser otra cosa en virtud de las reglas del juego, comoequilibrio de fuerzas . Por tanto, también, es texto en permanente desarrollo, texto versionado, texto, en fn, conbiografía . He aquí lo grandioso del caso:texto que se da a sí mismo en su propio proceso crítico de escritura . Porque ocurre que en elhistorial de un artículo de Wikipedia podemos encontrar el propio proceso de articulación, deconcreción dialéctica , que diría el alemán, de ese texto, ordenado cronológicamente. A diferencia del texto tradicionalde autor , del que nunca vemos los andamios (como Atenea brotada de la cabeza de Zeus, en su intelectuosa clausura), el texto wikipédico en coautoría despliega, con alegre impudicia, el completo proceso por el que ha llegado a su forma actual. En verdad, ofrecetanto un pensamiento como la historia de la conformación de ese pensamiento. Y todavía nos quejamos. Wikipedia utiliza la razón argumentativa como criterio, fomenta el espíritu crítico como costumbre, requiere una igualdad radical de los participantes fundamentada en la libertad de palabra (y el consecuente respeto hacia la de los demás)… ¿de qué estamos hablando, en realidad? ¿No es esto el ideal ilustrado, convertido en posibilidad gracias a la virtualización ? Porque, gracias a su mecanismo, Wikipedia está realizando en
todo momento el despliegue las reglas del juego de la cultura, tal como la entiende la tradición liberal, con autónoma efectividad. ¿Qué es, entonces, la dichosa Wikipedia? Un videojuego y nada más que un videojuego. El singular videojuego (en red )de la Enciclopedia Universal, el fenomenal simulador (lo diremos en germano) de la Aufklärung . Y que cumple asimismo su propia dialéctica bajo la fgura del robespiérricobibliotecario….
a los procesos de producción de subjetividad113. En efecto: si la
confguración del espacio en los videojuegos hace de los objetos condiciones, y del mundo una red trabada de condiciones, el gesto corporal, simplifcado a unos pocos movimientos, está él
mismo virtualizado, en tanto que su signifcado está en función
de esa red de relaciones. Pero esa red, cuyos estilos en el modo de confgurar serían los géneros de videojuegos, viene dada desde fuera (por la industria del ocio interactivo). Si el modelo ha de ser una simplifcación de lo modelado (puesto que, de
113Recurramos de nuevo la Wikipedia como mecanismo de producción de subjetividad
propio de la ontología liberal. Decimos que es un mecanismo virtual diseñado para conseguir un determinado texto informativo fruto del consenso racional. El meollo reside en esteconsenso racional . Habermas, quien enTeoría de la acción comunicativa estudialos presupuestos implicados en este particular tipo de consenso, planteaba una situación ideal de comunicación en la que los participantes no se encontrasen condicionados por factores externos o por coacción alguna, sino que existiese entre ellos una “distribución simétrica de oportunidades” para ejercer los actos de habla. Como consecuencia de esta situación ideal todos podrían cuestionar y reexionar libremente sobre las pretensiones de validez de aquello que los demás dijesen y propusiesen. Evidentemente, Habermas asumía este principio como un ideal normativo, de carácter crítico, con respecto al cual pudiésemos contrastar las situaciones de comunicación realmente existentes y evaluar su carácter racional. Habermas también determinaba tres criterios del participante en esa situación ideal: verdad, rectitud y veracidad. Los mismos que los del wikipedista. Porque cuando alguien se molesta en escribir en Wikipedia está asumiendo, si quiere que su texto sea aceptado por los demás: 1) que lo que escribe es verdadero (criterio de la verdad). Y si no lo es, será corregido: 2) que lo que escribe es correcto con respecto al contexto normativo vigente de la propia Wikipedia, entendida como conjunto de reglas (criterio de la rectitud). Y si no lo es, su texto no podrá ser aceptado; 3) que la intención maniesta del wikipedista es, en efecto, la que expresa en su escrito, es decir, que el wikipedista intenta decir la verdad (criterio de la veracidad). Y si no lo es, se le podrá reprochar tener alguna intención oculta como razón para desestimar su aportación (vandalismo). El wikipedista pretende, entonces,verdad para sus artículos, rectitud en la participación y veracidad en lo tocante a la manifestación de las opiniones propias. Es decir, que el wikipedista está empleando,
porque así está Wikipedia diseñada , la verdad como criterioobjetivo, la rectitud como criterio
intersubjetivo, y la veracidad como criteriosubjetivo. Así que a los wikipedistas no les queda más remedio que, como decíamos, ponerse de acuerdo acerca de la validez recíproca de sus aportaciones, es decir, de reconocerse mutuamente las “pretensiones de validez” con que presentan sus artículos los unos a los otros. Y no, no estamos hablando de conanza, porque el mecanismo virtual en que consiste Wikipedia se está encargando por sí mismo de ello. En resumen:los wikipedistas se encuentran en una situación muy cercana al a situación ideal de comunicación planteada por Habermas . Para comprobar todo lo cual remitimos al lector desconado a la obritaObservaciones sobre el concepto de acción comunicativa de Habermas, que anda por Internecio. Y al lector amable, al correspondiente artículo de Wikipedia sobre este lósofo alquimista, que convirtió el vitriolo frankfurtiano en azúcar para la charla de café.
solaparse completamente con ello, no se distinguirían uno de otro: el mapa no puede ser el territorio para seguir siendo mapa), dicha simplifcación se basará en una elección: elección de lo que queda dentro del modelo y de lo que queda fuera. El cuerpo no genera signifcado desde el espacio abierto consigo mismo, sino desde el espacio estandarizado por una decisión en un modelo. Poco importa que nuevos interfaces amplíen el repertorio de movimientos para interactuar en el entorno virtual: el repertorio de respuestas de ese entorno está prefgurado por un modelo diseñado (tanto como se nos determina a un horizonte de posibles compras en un hipermercado, ese otro gran lugar abstracto junto con el aeropuerto y el videojuego). Pero éste es en realidad el modo de la cultura, en la que uno nace y de la que se nutre, que pre-forma el conjunto de las producciones corporales y determina la asunción del propio cuerpo. La informática se limitaría a perfeccionarla en su funcionamiento, desligándola de cualquier
cuerpo concreto hasta convertir este mundo de signifcados en un autómata simbólico con la persistencia de una naturaleza114.
La construcción de mundos virtuales que no se limite ya a mero diseño de niveles o de experiencias de repertorio, sino que
atienda a las posibilidades críticas y emacipadoras de posibles modos de habitar espacios: he aquí la posibilidad de resistir a un Sistema que quiere, siempre, cerrarse en la pura inmanencia de lo que es así porque es así, hijo mío, y punto.
Waka waka.
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