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CLASE5

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Academic year: 2020

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(1)

Adriana Xiomara Reyes Gamboa Docente

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Metodologías Agiles

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Según el Manifiesto se valora:

• Al individuo y las interacciones del equipo de desarrollo sobre el proceso y las herramientas.

• Software que funciona más que conseguir una buena documentación.

• La colaboración con el cliente más que la negociación de un contrato.

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Principios del manifiesto son:

1. La prioridad principal es satisfacer al cliente mediante tempranas y continuas entregas de software que le reporte un valor.

2. Dar la bienvenida a los cambios. Se capturan los cambios para que el cliente tenga una ventaja competitiva.

3. Entregar frecuentemente software que funcione, desde un par de semanas a un par de meses, con el menor intervalo de tiempo posible entre una entrega y la siguiente.

4. La gente del negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos a lo largo del proyecto.

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6. El diálogo cara a cara es el método más eficiente y efectivo para comunicar información dentro de un equipo de desarrollo.

7. El software que funciona es la medida principal de progreso.

8. Los procesos ágiles promueven un desarrollo sostenible. Los promotores, desarrolladores y usuarios deberían ser capaces de mantener una paz constante. 9. La atención continua a la calidad técnica y al buen diseño mejora la agilidad. 10. La simplicidad es esencial.

11. Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños surgen de los equipos organizados por sí mismos.

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¿Qué Es SCRUM?

• SCRUM es una metodología ágil de gestión de proyectos cuyo objetivo primordial es elevar al máximo la productividad de un equipo.

• Reduce al máximo la burocracia y actividades no orientadas a producir software que funcione y produce resultados en periodos muy breves de tiempo (cada 30 días), por medio de iteraciones o

Sprints.

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Contexto SCRUM

• Sólo abarca prácticas de gestión sin entrar en las prácticas de desarrollo como puede hacer XP.

• Delega completamente en el equipo la responsabilidad de decidir la mejor manera de trabajar para ser lo más productivos posibles y, le da gran protagonismo a las reuniones que realicen a lo largo del proyecto.

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Actores SCRUM

Propietario del producto

Representa a todos los interesados en el

producto final.

Sus áreas de responsabilidad son:

Financiación del proyecto.

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Actores SCRUM

Equipo

Responsable de transformar el Backlog de

la iteración en un incremento de la

funcionalidad del software.

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Actores SCRUM

Scrum Master

Responsable del proceso Scrum.

Formación y entrenamiento del proceso.

Incorporación de Scrum en la cultura de la empresa.

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Metodología De Trabajo

• Equipos de entre 6 y 10 personas revisan los requisitos, la tecnología disponible y evalúan los conocimientos para colectivamente determinar como incrementar la funcionalidad.

• Reuniones diarias, antes de empezar a trabajar, con una duración máxima de 4 hrs.

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Metodología De Trabajo

• En la primera reunión se explica al equipo la forma de trabajo, especificando que son reuniones cortas para coordinar trabajo y no para solucionar problemas. Se establecen los criterios para arreglar los errores por prioridades (base del éxito del sistema).

• Al inicio de cada iteración se revisa el trabajo pendiente en el proyecto y se selecciona la parte a la cual se le incrementara funcionalidad, para al final de la iteración incorporarla al SW y presentársela a las partes involucradas. • En cada reunión las preguntas claves a contestar son:

¿Qué es lo que se hizo desde la última reunión?

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Artefactos SCRUM

Sprint

– Es la base del desarrollo Scrum. – Su duración máxima es de 30 días.

– Se llevan a cabo las tareas pre-establecidas y no se puede modificar el trabajo acordado en el backlog.

– Sólo el ScrumMaster puede abortar un sprint si lo considera no viable por alguna de las sgtes. razones:

• Las circunstancias del negocio han cambiado. • La tecnología acordada no funciona.

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Artefactos SCRUM

Product Backlog

– Crea un listado con los requisitos de los usuarios o propietarios del sistema para planificar el proyecto.

– No es una lista completa y definitiva. Es sólo una estimación inicial de los requisitos.

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Artefactos SCRUM

Sprint Backlog

– Especifica la serie de tareas que se van a desarrollar según los requisitos señalados.

– Estas tareas tienen una duración de entre 4 y 16 hrs. de trabajo.

– Las de mayor duración intentar descomponerlas en Sub-Tareas dentro de ese rango de tiempo.

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(18)

Bibliografía

• http://www.ingenierosoftware.com/equipos/estabilizar-aplicacion.php

• http://www.agile-spain.com/agilev2/donde_aprender_mas_sobre_scrum

• http://blogs.msdn.com/josemurl/archive/2005/09/15/467898.aspx

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XP

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¿Qué Es XP?

• Es un proceso ligero, ágil, de bajo riesgo, flexible, predecible, científico y divertido de desarrollar software.

• Esta orientado hacia quien produce y usa el software ( retroalimentación continua cliente y desarrollador). • Reduce el costo del cambio en todas las etapas del

ciclo de vida del sistema.

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Contexto XP

• Cliente bien definido y en colaboración constante. • Los requisitos pueden y van a cambiar (volátiles). • Reduce los tiempos de desarrollo manteniendo la

calidad.

• Desarrollo incremental y continuo para responder a los cambios.

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Características XP

• Metodología creada a base de prueba y error.

• Énfasis en el desarrollo del software mas que una buena documentación.

• Empieza en pequeño y añade funcionalidad con retroalimentación continua.

• No introduce funcionalidades antes de que sean necesarias.

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Características XP

• Su utilidad es medida con cuatro valores:

–Simplicidad en las soluciones

implementadas.

–Comunicación.

–Retroalimentación.

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Roles De XP

• Programador.

• Cliente.

• Encargado de pruebas (Tester).

• Encargado de seguimiento (Tracker).

• Entrenador (Coach).

• Consultor.

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Prácticas De XP

• Desarrollo guiado por pruebas. • Cliente presente.

• Integración continua.

• Refabricación sin piedad. • Diseño simple.

• Propiedad colectiva del código y convenciones del mismo.

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Ciclo De Vida XP

• El ciclo de vida ideal de XP consta de seis

fases:

– Exploración.

– Planificación de la Entrega (Release). – Iteraciones.

– Producción.

– Mantenimiento.

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Costo Del Cambio En El Ciclo De

Vida Del Proyecto

• Tradicionalmente, entre mas tarde aparezca la necesidad de un cambio, el costo de implementación de este se elevara exponencialmente.

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Bibliografía

• http://www.willydev.net/descargas/prev/TodoAgil.Pdf

• http://www.programacionextrema.org

• http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_extrema • http://ultimaorbita.com/raciel/x-ezine/x2/2x010-XP.html

• http://www.marquetti-asociados.com.ar/xp.htm

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(33)

• Crystal Methodologies.

• Dynamic Systems Development Method

(DSDM).

Referencias

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