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Nuevas versiones de programas entrenadores de Electrónica I en web

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Academic year: 2020

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(1)Universidad Central “Marta Abreu” de Las Villas FACULTAD DE INGENIERÍA ELÉCTRICA DEPARTAMENTO DE ELECTRÓNICA Y TELECOMUNICACIONES. TRABAJO DE DIPLOMA Título “Nuevas versiones de programas entrenadores de Electrónica I en Web” Autor Edgardo Alejandro Rodón Portales. Tutor MSc. Ing. Carlos Roche Beltrán Santa Clara 2004 “Año del 45 aniversario del triunfo de la Revolución”.

(2) Constancia y Certificación. Hago constar que el presente trabajo fue realizado en la Universidad Central Marta Abreu de las Villas como parte de la culminación de los estudios de la especialidad de Telecomunicaciones y Electrónica autorizando a que el mismo sea utilizado por la institución, para los fines que estime conveniente, tanto de forma parcial como total y que además no podrá ser presentado en eventos, ni publicados sin autorización de la Universidad.. __________________ Firma del Autor Los abajo firmantes, certificamos que el presente trabajo ha sido realizado según acuerdo de la dirección de nuestro centro y el mismo cumple con los requisitos que debe tener un trabajo de esta envergadura referido a la temática señalada.. __________________ Firma del tutor. __________________ Firma del jefe de Dpto. Donde se defiende el trabajo.. __________________ Firma del Responsable de Información Científico-Técnica.

(3) Pensamiento. PENSAMIENTO. Ser culto es el único modo de ser libre. José Martí.

(4) Agradecimientos. AGRADECIMIENTOS. A mi familia, en especial a mi esposa y a todas las personas que de alguna manera contribuyeron en la realización de este trabajo. A mi tutor Carlos Roche Beltrán, pues sin su colaboración no hubiese sido posible esta labor..

(5) Dedicatoria. DEDICATORIA En especial a mi madre..

(6) Tarea Técnica. TAREA TÉCNICA En este trabajo de diploma se solicitan las siguientes tareas: •. Realizar una búsqueda bibliográfica para conformar el marco teórico de la investigación.. •. Estudio de los programas entrenadores en sus versiones anteriores.. •. Determinación de las limitaciones de los programas entrenadores desarrollados en ToolBook.. •. Selección de la plantilla y perfeccionamiento de la misma para la implementación de las nuevas versiones de los programas entrenadores en Web.. •. Desarrollo de las nuevas versiones de programas entrenadores para la Electrónica I.. •. Confección del algoritmo para el mantenimiento y nuevos desarrollos.. Carlos Roche Beltrán Tutor. Edgardo Alejandro Rodón Portales Autor.

(7) Resumen. RESUMEN El presente trabajo de diploma da continuidad al proceso de perfeccionamiento de la enseñanza de la Electrónica, donde las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y sus formas de empleo comienzan a desempeñar un apoyo importante. Se trata en este caso del desarrollo de nuevas versiones de programas entrenadores que aprovechen las facilidades que aportan los espacios Web. Se da respuesta a la necesidad de elaborar una plantilla que sirva como base para futuros desarrollos y el algoritmo indicado para poder realizar esta tarea de manera eficaz y sencilla..

(8) Índice. ÍNDICE Introducción........................................................................................................ Capítulo 1. Software educativo y herramientas de desarrollo: aplicaciones en la Electrónica………………………………………. Introducción……………………………………………………………………. 1.1 Consideraciones sobre la producción de materiales con fines educativos……………………………………………………………………... 1.1.1 Herramientas de desarrollo………………………………………….. 1.2 El Web y sus herramientas…………………………………………………. 1.2.1 Herramientas para el diseño de páginas Web……………………. 1.2.2 Criterios de selección………………………………………………… 1.3 Desarrollo de software educativo en la enseñanza de Electrónica I.. 1.3.1 Evolución de programas entrenadores en la Electrónica I……. 1.3.2 Nuevas necesidades para programas entrenadores…………….. Capítulo 2. Nuevas versiones de programas entrenadores para Web…….. 2.1 2.2 2.3. 2.4 2.5 2.6 2.7. Introducción……………………………………………………………………. Planteamiento del trabajo de investigación…………………………….. Sobre los programas entrenadores de Electrónica I………………….. Plantilla para el desarrollo de las nuevas versiones de programas entrenadores………………………………………………………………….. 2.3.1 Plantilla seleccionada………………………………………………… Mejoras realizadas a la plantilla seleccionada………………………….. 2.4.1 Elaboración de la plantilla estándar……………………………….. Descripción de la plantilla………………………………………………….. Arquitectura y funcionamiento del entrenador implementado………. Ventajas del nuevo diseño con respecto a los realizados en ToolBook……………………………………………………………………….. Capítulo 3. Algoritmo para el desarrollo de nuevos programas entrenadores………………………………………………………………………….. Introducción…………………………………………………………………… 3.1 Metodología para el mantenimiento y desarrollo de programas entrenadores………………………………………………………………….. 3.2 Cómo crear, de manera fácil, el vínculo del nuevo entrenador a la página principal……………………………………………………………….. Conclusiones………………………………………………………………………………... Recomendaciones…………………………………………………………………………. Referencias Bibliográficas................................................................................ Anexos……………………………………………………………………………………….... 1 2 3 4. Página de código del módulo 1: Entrenador……………………………. Página de código del módulo 2: Aclaración…………………………….. Página de código del módulo 3: Resumen……………………………… Página de código del módulo 4: Calificación……………………………. 1 3 3 3 5 7 10 18 18 19 20 22 22 22 23 23 23 26 27 28 36 37. 39 39 39 45 48 49 50 52 52 57 59 60.

(9) Introducción. INTRODUCCIÓN. El tránsito a la sociedad de la información y el conocimiento reclama cada vez más importantes cambios en la educación superior, se trata de preparar al hombre para que pueda actuar en su área de trabajo, interactuando con las herramientas y recursos a su alcance. Las grandes potencialidades que se pueden conseguir con el empleo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el proceso de enseñanza-aprendizaje deben estar respaldadas por una amplia interactividad de los sujetos que participan, así se hace importante la forma mediante la cual los alumnos se pueden autoevaluar en una sesión de trabajo en un entorno virtual. Para la enseñanza de la Electrónica I es fundamental el logro de los aspectos anteriores. Principalmente se han utilizado las facilidades que aportan la simulación y el entrenamiento. Ya se dispone de un ambiente de aprendizaje en el cual los programas entrenadores le pueden suministrar al alumno gran parte de la retroalimentación que se requiere. La historia y evolución de los programas entrenadores se remonta desde la década de los años 80. Desde ese entonces hasta la fecha el colectivo de la disciplina Electrónica en la Universidad Central “Marta Abreu” de Las Villas, se ha caracterizado por la búsqueda de nuevas formas y métodos que hagan más eficiente el proceso de aprendizaje. Específicamente, en la asignatura Electrónica Analógica I, fueron creados varios programas entrenadores para facilitar la enseñanza de la misma, primeramente para el sistema operativo MS DOS y luego, con el surgimiento de Windows, se desarrollaron versiones utilizando el Sistema de autor Multimedia Toolbook versiones 5.0 y 6.0, el cual resultó muy efectivo en la realización de esta tarea. No obstante a las importantes ventajas que se lograron obtener con las aplicaciones de los entrenadores para Windows, se presentaron varios problemas. 1.

(10) Introducción con respecto a su uso por parte de los alumnos y profesores debido principalmente a las características de red de computadoras en la Facultad de Ingeniería Eléctrica (FIE). Todos estos problemas ocasionaban que en sentido general se hiciera bastante difícil el uso de los entrenadores, surgiendo la necesidad de desarrollar nuevas versiones utilizando otras herramientas de programación que permitieran un uso más efectivo por parte de alumnos y profesores. En la actualidad se está trabajando por disponer de un ambiente o sitio Web que incluya todos los materiales, recursos y enlaces necesarios para que el alumno pueda ganar facilidades en el aprendizaje de la asignatura. Por lo que incorporar los programas entrenadores para Web viene a enriquecer el ambiente. En el presente trabajo de diploma la información se ha estructurado en los siguientes capítulos: Capítulo 1: “Software educativo y herramientas de desarrollo: aplicaciones en la Electrónica I”. Se aborda el marco teórico de la investigación, destacando la utilidad del Web en la enseñanza, así como las herramientas de diseño de páginas Web y una breve reseña acerca de la evolución de los programas entrenadores para la Electrónica I. Capítulo 2: “Nuevas versiones de programas entrenadores para Web”. En el se aborda el problema de investigación, el proceso de selección de la plantilla a utilizar para el desarrollo de las nuevas versiones, los aportes realizados a la misma, así como una descripción de las partes que la conforman. Capítulo 3: “Algoritmos para nuevos desarrollos de programas entrenadores”. Aquí se brinda el algoritmo detallado y necesario para la implementación de un programa entrenador, así como el mantenimiento de los ya existentes.. 2.

(11) Capítulo 1 Software educativo y herramientas de desarrollo: aplicaciones en la Electrónica I. CAPÍTULO 1: Software educativo y herramientas de desarrollo: aplicaciones en la Electrónica I Introducción En este capítulo se aborda el marco teórico de la investigación, realizando un estudio sobre los aspectos siguientes: •. Utilidad del Web en la enseñanza.. •. Herramientas para el diseño de páginas Web.. •. Desarrollo y evolución de programas entrenadores para la Electrónica I.. 1.1. Consideraciones sobre la producción de materiales con fines educativos La producción de materiales con fines educativos ha transitado por varias etapas, desde la perspectiva de productos aislados, como es el caso de los tutoriales, programas entrenadores, juegos, etc., hasta las producciones más actuales que logran integrar una gran cantidad de recursos, tal es el caso de los sitios Web. El software que se produce con fines educativos debe responder a una serie de requisitos que garanticen su correcto funcionamiento y que justifiquen su coste de producción. En este caso es necesario primeramente analizar las necesidades existentes, los objetivos que se persiguen, cómo resolverlos y prever las posibilidades de mantenimiento. En la actualidad no se recomienda el desarrollo de software sin que éste se encuentre sustentado por los diferentes principios que plantea la Ingeniería del Software, en este caso existe la posibilidad de utilizar diferentes paradigmas (Hernández, 1997). En el diseño de materiales multimedia es necesario considerar un conjunto de factores que condicionan el alcance de la aplicación, dentro de ellos se pueden destacar los siguientes, (Marqués, 2002):. 3.

(12) Capítulo 1 Software educativo y herramientas de desarrollo: aplicaciones en la Electrónica I •. Objetivos: es fundamental dejar bien definido las necesidades a que responde el programa, así como los objetivos que se pretenden lograr con el desarrollo del material.. •. Destinatarios: los espacios Web deben tener en cuenta las características personales y circunstancias sociales de los destinatarios a los que van dirigidos (capacidades, intereses, necesidades). Esta adecuación se manifestará especialmente en los contenidos y en la manera en que se presentan, en los servicios y secciones que ofrecen, en el entorno de comunicación, etc.. •. Contenidos: selección, estructuración y producción de la información (textual,. imágenes,. sonidos,. vídeos,. enlaces. a. otras. páginas...),. explicaciones, multimedias y enlaces que se incluirán en cada caso, hipervínculos. Se debe buscar la mejor manera de presentar los conceptos, las imágenes más adecuadas. Todo lo que se incluya debe tener una intencionalidad comunicativa y/o pedagógica. En la elección de los contenidos se debe tener en cuenta las características de los alumnos y el tipo de conocimiento que se requiere generar, así se puede tratar de contenidos discursivos, exploratorios, o bien la realización de simulaciones en el entorno. •. Navegación: referido a la organización del programa o del Web, hipervínculos, tipo de navegación, elaboración del mapa de navegación que reflejará las relaciones entre las páginas del website. Debe facilitar la exploración del Web de manera lógica y transparente para los usuarios. La navegación debe estar regida por la transparencia y la simplicidad.. •. Entorno audiovisual: el entorno audiovisual y el sistema de navegación constituyen el interfaz de usuario, que debe resultar sencillo e intuitivo para los usuarios a los que va destinado.. •. Actividades e interacciones. Además de la interactividad propia de la navegación por el Web, las páginas podrán presentar algún tipo de. 4.

(13) Capítulo 1 Software educativo y herramientas de desarrollo: aplicaciones en la Electrónica I actividades. interactivas,. donde. predomine. la. bidireccionalidad. comunicativa. Además, se podrá contar con otras actividades no interactivas para trabajar con los contenidos y avanzar hacia el logro de los objetivos. •. Implementación.. •. Validación.. •. Explotación.. 1.1.1Herramientas de desarrollo Para desarrollar la producción de materiales con fines educativos, el mercado ofrece una gran variedad de herramientas de desarrollo. La elección de una de ellas estará determinada por diferentes factores, entre los cuales se destaca el coste, las necesidades, el objetivo, el tiempo de aprendizaje, etc. El conjunto de herramientas que se utilizan en la programación de un producto de Enseñanza Asistida por Computadora (EAC) se estructura en los siguientes grupos (Garrido, 1998): •. Lenguajes de programación.. •. Lenguajes de autor.. •. Sistemas de autor.. •. Herramientas para la creación de páginas Web.. Los lenguajes de programación son los más antiguos, aparecieron en los años 60, junto con las primeras computadoras. Su potencia y versatilidad se han incrementado grandemente a lo largo de los años, permitiendo en la actualidad la utilización de entornos gráficos y la programación orientada a objeto. Entre estos lenguajes se destacan C++ y Visual Basic. Como ventajas principales de los lenguajes de programación se destaca que son aptos para todo tipo de aplicaciones informáticas y de gestión, permiten el mejor. 5.

(14) Capítulo 1 Software educativo y herramientas de desarrollo: aplicaciones en la Electrónica I aprovechamiento de las características del hardware y del software y su precio puede considerarse asequible. Por otra parte, presentan como inconvenientes fundamentales que utilizan una sintaxis compleja por lo que su uso es prácticamente reducido a los especialistas en informática y el costo de aprendizaje de la herramienta es en general elevado. Los lenguajes de autor, denominados en inglés authoring, se basan en los lenguajes de programación. Para el entorno Windows se puede mencionar el Neobook. Los lenguajes de autor presentan como ventaja principal que el costo de aprendizaje disminuye respecto a los lenguajes de programación, la obtención de resultados es mucho más rápida, incluyen funciones que facilitan su uso: sintaxis sencilla, objetos gráficos predefinidos, integración facilitada de elementos multimedia, automatización del registro de respuestas del usuario, reconocimiento de errores ortográficos. Presentan como inconvenientes los siguientes: no son aptos para todas las aplicaciones informáticas, su programación es menos versátil que en los lenguajes de programación, necesitan mayores requisitos de hardware y software y su precio de venta es mucho mayor que en los lenguajes de programación. Los sistemas de autor son lenguajes de autor más evolucionados y más fáciles de aprender, tienen elementos previamente programados para el desarrollo de elementos multimedia interactivos. Algunos de estos sistemas han sido desarrollados de tal manera que el usuario no tiene que poseer las habilidades de un programador; pero sí necesita entender cómo trabaja el programa y utilizar, de algún modo, una lógica de programación. Estos son los sistemas basados en un paradigma de lenguajes de programación, donde el usuario tendrá que aprender a manejar códigos para operarlo. Entre estos está el Toolbook (García Urrea, 2001). Los restantes sistemas de autor son basados en un paradigma de íconos, donde el desarrollo del producto será aún más fácil y rápido. Algunos de ellos poseen ilimitadas capacidades de interacción, como el Quest. Otros sistemas de esta naturaleza son el Authorware y el IconAuthor (García Urrea, 2001). 6.

(15) Capítulo 1 Software educativo y herramientas de desarrollo: aplicaciones en la Electrónica I Los sistemas de autor presentan las siguientes ventajas: •. Contienen librerías de rutinas informáticas que aumentan la eficacia en el tratamiento de cálculos complejos, acceso a bases de datos, etc.. •. Su creación es multidisciplinaria y facilita la integración de los componentes del producto final.. •. Los participantes pueden trabajar de forma paralela.. •. La introducción del código de programación es mínima.. Su inconveniente principal radica en que los recursos de hardware y software que se necesitan para la programación son muy elevados y requieren mucha capacidad de concentración por parte del usuario. El sitio Web constituye la forma más común y actual de poner la información en Internet y tiene una gran utilidad tanto en la formación científico-técnica como cultural de toda persona que tenga acceso a la red. Por tanto, se ha convertido en una herramienta informática de alcance mundial, donde las organizaciones, empresas, instituciones, en fin, cualquiera que posea las herramientas necesarias, pueden mostrar sus objetivos, prácticamente a cualquier persona en el mundo y a un costo relativamente bajo; objetivos que pueden ser de cualquier índole, ya sea económico, informático, educacional, de entretenimiento, etc. Las herramientas para la creación de páginas Web ofrecen la posibilidad de desarrollar un conjunto de aplicaciones multimedia que van más allá de un simple programa o recurso. Se trata de recursos que se encuentran en la línea actual de trabajo. Se destaca el caso del diseño de los sitios Web educativos.. 1.2 El Web y sus herramientas Introducción al Web Desde su introducción en 1990 el Word Wide Web (llamado comúnmente “el Web o simplemente WWW”) ha crecido de forma rápida y vertiginosamente, y ya son millones las personas que lo utilizan a diario en todo el mundo, debido a su. 7.

(16) Capítulo 1 Software educativo y herramientas de desarrollo: aplicaciones en la Electrónica I aplicabilidad y uso en casi todas las esferas de la vida del hombre moderno, independiente del tipo de ocupación, estilo de vida y creencias. El impetuoso éxito del Word Wide Web se debe a su gran flexibilidad y portabilidad para la comunicación, facilidad de acceso, actualización, distribución de la información o interacción entre miembros de una entidad, así como a la vez constituye un vasto y prácticamente inagotable almacén de la información de cualquier índole a nivel global. El Web está diseñado con una tecnología conocida como hipertexto, que se basa en el uso de un dispositivo de señalamiento que permite "enlazar" o vincular una palabra, frase o imagen dentro de un documento, con otro documento que puede estar en la misma máquina o en otra en cualquier parte del mundo. El cursor o puntero del ratón o dispositivo de señalamiento adopta la forma de una “mano”, al hacer click sobre el elemento, el programa inicia la transferencia del siguiente documento. El hipertexto ofrece grandes ventajas: •. Facilidad para seleccionar y acceder a la información deseada.. •. Libertad para moverse (navegar) sobre la información.. •. Lectura (consulta) del documento adaptado al usuario.. •. Permite enlazar textos con imágenes, sonido o video.. •. Permite explotar las posibilidades de interacción hombre-máquina.. •. Facilidad de actualización.. Aunque no está exento de desventajas como es: •. Posible desorientación del usuario en el proceso de consulta, por lo que es necesario que el profesor conozca las características de esta tecnología en la orientación de sus alumnos.. En la presentación de la información a mostrar en clases, las páginas WWW han jugado un papel fundamental pues han revolucionado los tradicionales medios: transparencias y diapositivas, con presentaciones de alta calidad donde es posible. 8.

(17) Capítulo 1 Software educativo y herramientas de desarrollo: aplicaciones en la Electrónica I mostrar videos, animaciones, gráficos. Como consecuencia las transparencias estáticas están siendo usadas cada vez con menos frecuencia. Las Páginas WWW presentan las características siguientes: •. Utilizan técnicas de hipertextos, la cual ofrece un medio de moverse de un documento a otro dentro de la red.. •. Son capaces de manipular varios formatos de texto y varias formas de organizar la información así como propiciar el acceso a otras herramientas y servicios de Internet. Esto, sumado a la posibilidad de observar un experimento y de ejercitarse, hace que surja una nueva relación alumnoprofesor, rompiendo con los viejos esquemas de aprendizaje y surgiendo nuevos modelos de aprendizaje basados en interpretaciones psicológicas diversas.. Por todas sus características y ventajas, en la actualidad, el Web tiene un gran número de usos, gracias a estas las diferentes instituciones ponen a disposición del mundo de la información todo acerca de los servicios y/o productos que ofrecen. Además de que a través de las mismas tienen la posibilidad de brindar al mundo un sin número de aplicaciones que serían imposible sino fuese de esta manera. Internet dispone de una serie de herramientas que le brindan al usuario facilidades que le permiten un óptimo aprovechamiento del sistema sin que necesariamente tenga que ser un experto en dicha materia. A continuación se muestran algunos ejemplos de las más usadas. Una definición aceptada de Web es: “El WWW es un sistema de comunicación e información basado en hipertexto que se usa normalmente a través de Internet con un esquema de transferencia de datos de acorde al modelo cliente/servidor”. Los “clientes” Web (conocidos como Browsers o Navegadores) pueden acceder a información de hipermedia (Nota: llámese hipermedia a un hipertexto al cual se le añaden elementos multimedia) y de múltiples protocolos utilizando un esquema de direcciones de red.. 9.

(18) Capítulo 1 Software educativo y herramientas de desarrollo: aplicaciones en la Electrónica I 1.2.1 Herramientas para el diseño de páginas Web Para el diseño de páginas Web no es necesario escribir el programa de una página en código HTML, ya que en la actualidad existen softwares que facilitan el diseño de las mismas, aunque no incluyen todas las posibilidades que ofrece dicho lenguaje, por lo que siempre será necesario tener al menos algunos conocimientos básicos del mismo. Las fórmulas de representación de información interactiva en la red dependen de una gran diversidad de factores intrínsecos a la naturaleza del medio y, en último término, de los elementos gráficos y visuales con los que se comunican los contenidos. Es necesario conocer los mecanismos y la dinámica de Internet para entender que la navegación no es sólo un conjunto de enlaces, sino también un lenguaje, un modo de pensar y de estructurar una información en un espacio y una forma de establecer la comunicación. El éxito de un buen diseño Web va más allá de las modas y la tecnología. El diseñador de un Web debe trabajar desde la información, diseñando desde la lógica estructural para llegar a la lógica visual. La usabilidad es en primer término determinante en el diseño de los sitios. Dentro de los softwares que permiten el diseño de las páginas Web se encuentran los siguientes: •. Java.. •. Java Script.. •. VBScript.. •. ASP.. •. FrontPage.. •. Macromedia Dreamweaver.. Seguidamente se comentan algunos de los elementos distintivos correspondientes a los anteriores lenguajes.. 10.

(19) Capítulo 1 Software educativo y herramientas de desarrollo: aplicaciones en la Electrónica I •. Java. Es un nuevo lenguaje de programación orientado a objetos de Sun Microsystems y extendido por medio de una potente colección de bibliotecas que lo hacen robusto en el diseño de páginas Web; es muy importante para la creación de las mismas y posee grandes facilidades para la programación sobre redes. Entre otras iniciativas se encuentra la de poner en marcha el JDBC o nueva forma de acceso a bases de datos soportada por Java. Constituye un lenguaje bastante complejo por lo que requiere de personal profesional con conocimientos de programación para trabajar con él. Puede ser usado para la creación de aplicaciones tales como: a) Animaciones. b) Objetos gráficos (caracteres de barra, gráficos, diagramas, etc.). c) Aplicaciones hechas para hacer controles tales como botones y cajas de chequeo. •. Java Script. Java Script es una pequeña versión del lenguaje de programación Java y por consiguiente más sencilla de usar. Fue desarrollado para la creación de partes de las páginas Web. Su visualizador nativo es el Netscape Navegator, pero también corre en versiones de Internet Explorer a partir de la 3.0. El contenido escrito en Java Script se puede insertar en el programa HTML de la página y aparece más como una extensión del HTML que como un lenguaje de programación. Permite el mejoramiento de las características dinámicas e interactivas de la página como: la ejecución de cálculos, formas del chequeo, hacer juegos interactivos, agregar efectos especiales, personalizar gráficos, crear contraseñas, entre otras. •. Visual Basic Script. El Visual Basic Script (o también conocido como VBScript) es un lenguaje de script, directamente derivado de Visual Basic. Los lenguajes de script son. 11.

(20) Capítulo 1 Software educativo y herramientas de desarrollo: aplicaciones en la Electrónica I versiones recortadas de otros lenguajes. Estas versiones se usan para su integración en páginas web. Un código escrito en un lenguaje de script se incorpora directamente dentro de un código HTML y se ejecuta interpretado, no compilado. Para incorporar un fragmento de código script en una página HTML se introduce el script entre los tags <SCRIPT> y <SCRIPT>. Dos son los lenguajes de script que hay en la actualidad: el VBScript (derivado de Visual Basic) y el JavaScript (derivado de Java). En este temario nos ocuparemos del primero de ellos, siendo el segundo objeto de estudio en su correspondiente temario. Para insertar código VBScript en una página HTML añadiremos al tag <SCRIPT> el parámetro LANGUAGE="VBScript", que determina cual de los lenguajes de script utilizamos. Decimos que los lenguajes de script se ejecutan interpretados, no compilados. Esto significa que un código escrito en un lenguaje de script no sufre ninguna transformación previa a su ejecución. Cada línea de código es traducida a lenguaje máquina justo antes de su ejecución. Después es ejecutada y la traducción no se conserva en ningún sistema de almacenamiento (como discos, cintas, etc). Si es necesaria otra ejecución, el intérprete se verá abocado a realizar una nueva traducción de cada línea de código. Sin embargo el lenguaje Visual Basic, del cual deriva el VBScript, es un leguaje compilado. Esto significa que un código en Visual Basic sufre un proceso global de traducción a lenguaje máquina. Todo el código es traducido de una sola vez y el resultado de esa traducción se almacena en el disco con lea extensión .EXE. Cuando llega el momento de la ejecución, se ejecuta el código compilado, no el código original del programa (llamado código nativo o código fuente). El código en VBScript puede, además, estar diseñado para su ejecución en el lado del cliente o en el del servidor. La diferencia es que un código que se ejecuta en el lado del servidor no es visible en el lado del cliente. Este recibe los resultados, pero no el código. El código que se debe de ejecutar en el lado del servidor estará incluido en la página web correspondiente entre los tags <% y %>. Además habrá que renombrar la página para aplicarle la extensión .asp (Active Server Page página activa en servidor-). El funcionamiento intrínseco de la ASP's está fuera de 12.

(21) Capítulo 1 Software educativo y herramientas de desarrollo: aplicaciones en la Electrónica I los objetivos de éste temario, aunque lo comentaremos por encima al final. Este texto se refiere, por tanto, al lenguaje VBScript en el lado del cliente. El lenguaje VBScript solo funciona correctamente con el navegador Internet Explorer 4.0 y superiores, por lo que será necesario disponer del mismo. Los usuarios de otros navegadores no podrán disfrutar de la potencia y versatilidad del VBScript. •. ASP (Active Server Page). Active Server Pages (ASP) es una nueva tecnología creada por Microsoft, destinada a la creación de sitios web. No se trata de un lenguaje de programación en sí mismo (ya que los ASP se pueden programar en VBScript, JavaScript, PerlScript o en varios otros lenguajes), sino de un marco sobre el que construir aplicaciones basadas en Internet. Algunas de las características de esta tecnología son: a) ASP es totalmente gratuito para Microsoft Windows NT o Windows 95/98. b) El código ASP se puede mezclar con el código HTML en la misma página (no es necesario compilarlo por separado). c) El código ASP se puede escribir con un simple editor de textos como el “Bloc de notas” de Windows. d) Cómo el código ASP se ejecuta en el servidor, y produce como salida código HTML puro, su resultado es entendible por todos los navegadores existentes. e) Mediante ASP se pueden manipular bases de datos (consultas, actualizaciones, borrados, etc.) de prácticamente cualquier plataforma, con tal de que proporcione un driver OLEDB u ODBC. f) ASP permite usar componentes escritos en otros lenguajes (C++, Visual Basic, Delphi), que se pueden llamar desde los guiones ASP. g) Sin modificar la instalación, los guiones ASP se pueden programar en JScript o VBScript (este último es el más usado porque mas programadores. 13.

(22) Capítulo 1 Software educativo y herramientas de desarrollo: aplicaciones en la Electrónica I lo dominan), pero también existen otros lenguajes, como Perlscript y Rexx, que se pueden emplear para programar ASP. h) Se ha portado a la plataforma Java por ChiliSoft y Halcyon Software, lo que permite que ASP sea usado en casi cualquier sistema operativo. •. FrontPage. El FrontPage es uno de los editores de páginas Web más utilizado por los diseñadores de páginas. Es un software muy sencillo que logra de forma muy fácil una interacción usuario-máquina; además genera el código de programa en HTML, lo que constituye una herramienta importante para hacer diseños que no se logran en el editor, ya que éste no incluye todas las posibilidades. Dispone de un Editor de páginas, un explorador de páginas y un Servidor Personal de Web. El Editor (FrontPage Editor) permite al usuario crear, recuperar, y guardar páginas en HTML, incluyendo páginas que contienen mapas de imágenes. El Editor también actúa como un mini-browser, y permite importar fácilmente páginas desde cualquier parte del Web. Se utiliza para editar las páginas, permitiendo el empleo de todos los estilos disponibles de HTML. Facilita la incorporación, además, de texto, de sonidos, imágenes, etc. de una manera fácil. También permite ver el código HTML generado, al que se le puede hacer cambios e incorporarle nuevas propiedades que no ofrece en ocasiones el Editor, o agregarle algunas extensiones del HTML que este no tiene incorporadas y permite al diseñador ver las páginas como el usuario las verá en el Explorer. Pero a pesar de haber obtenido buenos resultados mediante su uso, dicha herramienta no está exenta de deficiencias, pues al ser un producto de Microsoft, está orientado a construir páginas optimizadas para Internet Explorer. Por esta misma razón, al insertar algún elemento activo en una página Web, por ejemplo los controles ActiveX, o los scripts de cliente, sólo suele funcionar en Internet Explorer.. 14.

(23) Capítulo 1 Software educativo y herramientas de desarrollo: aplicaciones en la Electrónica I Conseguir páginas que se vean bien en Netscape Navigator puede ser complicado con este programa, lo que, desde nuestro punto de vista, es un inconveniente. (Ahora tan solo un 3% de los usuarios aproximadamente navega con programas distintos a Internet Explorer, pero en muchos casos es necesario que las páginas sean 100% compatibles con todos los navegadores). Además, para que una Web hecha con FrontPage tenga mayores posibilidades de funcionar, es recomendable que el servidor tenga las Extensiones de FrontPage. Estas son unos añadidos en el servidor, que colocan los administradores y la mayoría de las posibilidades para el alojamiento gratuito de Web no tienen instaladas dichas extensiones. Otras de las deficiencias son: a) Incluye muy a menudo imágenes a las que no le asigna una ruta relativa, necesaria para que luego se vean las imágenes en Internet, sin avisar al usuario y en lugar de esto coloca la ruta absoluta que tiene la imagen en el disco duro del usuario, de modo que él será el único que verá la imagen en Internet. b) La creación de directorios donde guarda información que sólo entiende él y que pueden llegar a provocar errores. c) Creación de barras de navegación que luego no funcionan y la inclusión de formularios mal escritos en HTML, que hacen imposible su transmisión por correo electrónico. •. El Hypertext Markup Language (HTML). El HTML es el lenguaje para escribir los documentos de la World Wide Web. Tales documentos están formados por una serie de instrucciones que siguen una estructura lógica de programación la cual es interpretada por los principales navegadores de Internet (Netscape, Internet Explorer, NCSA Mosaic, Lynx, IBrowser). Un documento HTML se divide en dos partes: la información que se desea publicar en forma de texto, imágenes y sonidos, y por otra parte los comandos que le indican al visualizador cómo debe manejar esa información para ser mostrada. 15.

(24) Capítulo 1 Software educativo y herramientas de desarrollo: aplicaciones en la Electrónica I en pantalla. Estos comandos se conocen como directivas, etiquetas o "tags", los que cumplen con una serie de requisitos que han sido integrados en una familia de estándares, no siempre respetados y que están en la versión 4.0 del HTML. Sus funciones fundamentales permiten: a) Especificar el formato con el cual el escritor desea que su texto sea mostrado en el visualizador (browser). b) Crear links (enlaces) entre diferentes partes de un mismo documento. c) Crear links (enlaces) entre diferentes documentos. d) Crear links (enlaces) con otros servicios no Web (FTP, Gopher, Telnet, etc.). e) Insertar imágenes, sonido y videos en los documentos. •. Macromedia Dreamweaver. El Macromedia Dreamweaver es un software que tiene una gran potencia, además de presentar un ambiente de trabajo óptimo para el diseñador. Macromedia Dreamweaver 4.0 es un editor de códigos HTML profesional para el diseño visual y la administración de sitios y páginas Web, sirve para controlar manualmente el código HTML como trabajo en un entorno de edición visual, permite el trabajo rápido y facilita herramientas útiles para el diseño de la Web. Se trata de una herramienta de creación y administración de sitios y se puede utilizar para crear sitios y documentos individuales. Incluye numerosas herramientas y funciones de edición de códigos: referencias HTML, CSS y Java Script, un depurador Java Script y editores de códigos que permiten editar Java Script, XML y otros documentos de textos (Del Castillo, 2002). Posee factores de edición visual que le permiten añadir diseño y funcionalidad sin escribir una sola línea de códigos. Permite ver todos los elementos o activos del sitio y arrastrarlos desde un panel, fácil de usar, directamente hasta un documento. Permite un flujo de trabajo ágil mediante la creación y adición de. 16.

(25) Capítulo 1 Software educativo y herramientas de desarrollo: aplicaciones en la Electrónica I imágenes en Macromedia Fireworks y su importación directa al Dreamweaver, o bien añadiendo objetos Flash que se pueden crear directamente en Dreamweaver. Se puede personalizar totalmente, permite definir un sitio local, así como utilizar paneles y herramientas para crear y editar documentos Web. Dentro de sus novedades presenta: 1. Ventana de Sitio Configurable: Al configurar el sitio en una carpeta determinada,. cada. nuevo. fichero. {documento.htm,. imágenes,. documento.swf (Flash), etc.} que se añade a la carpeta, se guarda de forma automática en el sitio. El mismo, muestra el denominado mapa de sitio, que son todos los hipervínculos entre páginas. Con esta novedad se hace más cómodo el trabajo, ya que se puede maniobrar con los ficheros como se desee: cambiarle el nombre, cambiarlos de lugar, abrirlos directamente (guarda todas las modificaciones de forma automática). Además da una medida clara de lo que se tiene en el sitio. 2. Interfase de usuario Macromedia: Es una nueva interfase estándar consistente sobre todos los productos de redacción y preparación de hipertextos de Macromedia Web. Incluye elementos comunes como por ejemplo: la vista de los paneles, partido de ventanas, el recogedor de colores, trabajo con la barra del Lanzador, keyboards shortcuts, iconos, entre otros. 3. Editor de texto integrado: Dreamweaver permite trabajar en el documento de diferentes formas: utilizando la vista Diseño, utilizando la vista Código o empleando una vista combinada que muestra el diseño y el código del documento. La vista Código presenta una barra de tarea orientada a código, coloración de sintaxis para HTML y Java Script, habilidad de seleccionar múltiples líneas, balanceo de la puntuación, entre otras cosas, que hace la codificación manual confortable.. 17.

(26) Capítulo 1 Software educativo y herramientas de desarrollo: aplicaciones en la Electrónica I 1.2.2 Criterios de selección Para realizar la selección de una herramienta de desarrollo es necesario tener en cuenta, entre otros, los siguientes aspectos: 1. Las características del producto que se desee desarrollar, ya sea un producto multimedia en particular o un ambiente de aprendizaje. 2. La experiencia que se tenga como programador, debido a que algunas herramientas requieren de mayores conocimientos de programación que otras. 3. La compatibilidad del sistema con las características del equipo donde se va a operar (requisitos de hardware). 4. Si se prefiere que todas las facilidades estén integradas en un solo paquete o se prefiere manejar varios paquetes especializados para la edición de archivos gráficos, de audio y de video. 5. El costo del sistema a adquirir. 6. La estabilidad del producto en el mercado. Es decir, si es un producto conocido en el mercado y del cual se pueda esperar permanencia y mejores versiones en el futuro. 7. El entorno donde funcionará el producto. 8. Duración del período formativo. 9. Inmediatez de los resultados. 10. Soporte técnico y documentación disponible (manual de usuario).. 1.3 Desarrollo de software educativo en la enseñanza de Electrónica I El colectivo de profesores de la disciplina Electrónica en la Universidad Central “Marta Abreu” de Las Villas (UCLV), se ha caracterizado por la búsqueda de nuevas formas y métodos que hagan más eficiente el proceso de aprendizaje. Desde los inicios de la década de los años 80 se ha trabajado con este objetivo,. 18.

(27) Capítulo 1 Software educativo y herramientas de desarrollo: aplicaciones en la Electrónica I insistiendo particularmente sobre el empleo de la computadora como medio de enseñanza en las actividades educativas (Chaljub, 1995) (Roche, 1999). La Electrónica es una de las materias que más se ve influenciada por los cambios que ocurren a diario, tanto en la ciencia como en la tecnología. Es por ello que para quienes desarrollan su actividad profesional en este sector y se encuentran vinculados directamente a la docencia, resulta imprescindible trabajar por el perfeccionamiento del proceso educativo. 1.3.1 Evolución de programas entrenadores en la Electrónica I ¾ Programas entrenadores para MS-DOS: En estos entrenadores se uso el lenguaje de autor MICRO-CED. El mismo está compuesto por 25 instrucciones de sintaxis sencilla, cuyo objetivo fundamental es el tratamiento y reconocimiento de cadenas de caracteres, con limitaciones para el cálculo que pueden aliviarse mediante el encadenamiento con otros programas. La. combinación. de. unidades. pedagógicas,. informativas. y. funcionales. denominadas bloques constituye el núcleo fundamental de las lecciones elaboradas con Micro-CED. Los bloques pueden contener sólo una pregunta y dominar un conjunto de símbolos y figuras que en un momento dado se proyectan en la pantalla a las cuales se les llaman cuadros. Para conformar una lección se permite el encadenamiento ilimitado de módulos de programa que pueden llegar a alcanzar hasta 100 bloques. El editor de textos que pone a disposición el Micro-CED presenta amplias facilidades, mientras el editor de gráficos goza de flexibilidad. Se logran manipular preguntas de selección múltiple, de completar, de mensajes cortos, etc. con ventanas de texto para hacer aclaraciones o aportar informaciones complementarias. El lenguaje Micro-CED no constituye una novedad tecnológica, pero es sin duda una herramienta flexible que brinda facilidades para la elaboración efectiva de tutoriales, programas para la ejercitación, programas entrenadores, etc. (Chaljub 95). 19.

(28) Capítulo 1 Software educativo y herramientas de desarrollo: aplicaciones en la Electrónica I ¾ Programas entrenadores con Multimedia ToolBook: Cuando aparece el Sistema Operativo Windows, también aparecen facilidades para el uso de los lenguajes de programación, Toolbook es un lenguaje de autor que llegó para facilitar la tarea del programador y del usuario así como se adecua perfectamente al ambiente de ventanas, tan cómodo, que proporciona el nuevo sistema operativo, el cual hace un uso muy efectivo de las mismas, sobre todo al permitir interactuar con otras aplicaciones e incorporar imágenes, sonido, etc. Toolbook es un ambiente interactivo de desarrollo orientado a objetos provisto de un conjunto de herramientas diseñadas para la creación de objetos y de un potente lenguaje de programación orientado a objetos OpenScript para la programación del comportamiento de los objetos. Toolbook ofrece al programador una forma rápida de creación de ambientes dentro del estándar de Microsoft Windows. Sus aplicaciones pueden incluir una interfaz usuario gráfica sofisticada con elementos como: menús, caja de diálogo y controles gráficos. Los entrenadores de Electrónica I basados en el sistema ToolBook lograron importante ventajas, sobre todo con respecto a los desarrollados en el sistema MS-DOS, ya que vinieron a brindar un ambiente grafico completamente diferente y una mejor comunicación entre el usuario y el programa entrenador.(Hechemendía, 2000) (Vega, 2001) 1.3.2 Nuevas necesidades para programas entrenadores Aunque los programas entrenadores basados en sistemas ToolBook vinieron a brindar innumerables ventajas y potencialidades nuevas hasta ese momento, este software tenía una serie de limitaciones, dentro de las cuales se encuentran las siguientes: 1) Errores por parte de los administradores a la hora de instalar los programas entrenadores o falta de permisos en la computadora.(Hiribarne, 2003) 2) Falta de permisos por parte de alumnos y profesores para poder realizar la instalación adecuada de los programas entrenadores. (Hiribarne, 2003) 3) Desinstalación del software luego de las clases.. 20.

(29) Capítulo 1 Software educativo y herramientas de desarrollo: aplicaciones en la Electrónica I 4) El difícil mantenimiento y reparación por su compleja estructura. 5) Complicada instalación y gran ocupación de memoria. 6) Los entrenadores están compuestos por varios backgrounds y viewers lo cual complica su programación. Estos inconvenientes conllevaron al estudio de nuevos métodos para la realización de entrenadores, donde surgió la necesidad de un entorno que erradicara estas deficiencias de forma tal que complementara el ambiente de aprendizaje virtual para la Electrónica I.. 21.

(30) Capítulo 2 Nuevas versiones de programas entrenadores para Web. CAPÍTULO. 2:. Nuevas. versiones. de. programas. entrenadores para Web Introducción En este capítulo se plantea el problema de investigación, los objetivos y el desarrollo de las nuevas versiones de programas entrenadores bajo la concepción de páginas Web. Se aborda además la selección de la plantilla y aportes realizados a la misma, así como una descripción de la estructura del software.. 2.1 Planteamiento del trabajo de investigación La misión de este trabajo consiste en dar solución a la problemática abordada en el epígrafe 1.3.2 del capitulo I. Con esta finalidad se plantea el problema de investigación siguiente: •. ¿Cómo implementar nuevas versiones de programas entrenadores que permitan superar las deficiencias encontradas en los desarrollados con ToolBook?. Objetivo general: Desarrollar nuevas versiones de programas entrenadores que permitan superar los inconvenientes presentados en los desarrollados en ToolBook. •. Realizar un estudio acerca de los programas entrenadores en Web hechos hasta el momento.. •. Selección de una plantilla adecuada a las nuevas necesidades.. •. Perfeccionamiento y estandarización de la plantilla seleccionada.. •. Implementación de versiones de programas entrenadores.. •. Mencionar ventajas del nuevo diseño Web con respecto al ToolBook.. •. Algoritmo para mantenimiento y nuevos desarrollos.. 22.

(31) Capítulo 2 Nuevas versiones de programas entrenadores para Web. 2.2 Sobre los programas entrenadores de Electrónica I Los programas entrenadores fueron realizados para facilitar el aprendizaje por parte de los alumnos de la asignatura Electrónica Analógica I. Las preguntas, respuestas u otro tipo de información que contienen, fueron elaboradas por profesores del Departamento de Electrónica de la Facultad de Eléctrica en la Universidad Central “Marta Abreu” de Las Villas (Chaljub, 1994). En sentido general los entrenadores de Electrónica I, independientemente del software con que han sido elaborados, cuentan con una estructura similar desde el punto de vista del diseño y de la información que se le presenta al usuario, tanto los de MS-DOS como en ToolBook. En fin, un entrenador de Electrónica I consiste en un conjunto de preguntas, donde cada una posee varias posibles respuestas con sus respectivas aclaraciones. Esta información es complementada con la ayuda de figuras y gráficos. Brinda además un resumen para aquella pregunta que lo necesite y posee un sistema de autoevaluación para los alumnos.. 2.3 Plantilla para el desarrollo de las nuevas versiones de programas entrenadores Con vista a elegir la plantilla adecuada nos dimos a la tarea de investigar sobre trabajos desarrollados sobre esta temática en la Facultad de Ingeniería Eléctrica (FIE). En ellos se identificaron dos vertientes diferentes de las cuales se realiza un análisis comparativo con la finalidad de elegir aquella que aporte más facilidades. Las variantes analizadas son las siguientes: •. Entrenadores desarrollados en Web para la asignatura Circuitos Eléctricos (Caraballo, 2001).. •. Entrenadores desarrollados en Web para la Electrónica I (Hiribarne, 2003).. 2.3.1 Plantilla seleccionada Los. programas. entrenadores. desarrollados. para. los. Circuitos. Eléctricos. (Caraballo, 2001) fueron diseñados en su mayoría con lenguaje HTML, Java Script. 23.

(32) Capítulo 2 Nuevas versiones de programas entrenadores para Web y en menor escala con tecnología ASP. Este diseño fue realizado con las herramientas Microsoft Front Page 2000 y el Image Styler 1.0, para la construcción de las páginas Web. Por otra parte la plantilla (Forum 2003) cuenta con un lenguaje más elaborado, su página principal y sus secundarias están diseñadas en su gran mayoría con tecnología ASP, lenguaje VBscript y porciones del Java Script. Su herramienta de diseño fue el Macromedia Dreamweaver, la cual es mucho más potente que Microsoft Front Page y además es compatible con una gran cantidad de exploradores de páginas Web. Al analizar el epígrafe1.2.1.6 del capitulo 1, se puede apreciar que el HTML no es un lenguaje de programación sino más bien se trata de un lenguaje descriptivo que tiene como objeto dar formato al contenido que pretendemos visualizar en el navegador. Por lo que no es erróneo considerar a las páginas Web realizadas solamente con código HTML, páginas Web estáticas, ya que su información no puede ser alterada automáticamente ante determinados eventos controlados por el servidor o el usuario mismo. En efecto, el HTML no permite el realizar un simple cálculo matemático o crear una página de consulta a una base de datos. Es esta deficiencia del HTML la que ha hecho necesario el empleo de otros lenguajes accesorios mucho más versátiles y de un aprendizaje relativamente más complicado, capaces de responder de manera inteligente a las demandas del navegador y que permiten la automatización de determinadas tareas tediosas e irremediables como pueden ser las actualizaciones o el tratamiento de pedidos a una base de datos u otras. Estos lenguajes capaces de recrear a partir de ciertos "scripts" (Un script no es mas que un fichero de texto al que se le añaden un conjunto de líneas de código embebido dentro de del lenguaje HTML, que siguen una semántica y una sintaxis de un lenguaje de programación determinado, delimitada por unos marcadores que indican comienzo y fin de dicho lenguaje y tienen una determinada extensión que los identifica de una página Web común) un sinfín de páginas automatizadas que pueden realizar cualquier tipo de interacción con el sistema operativo del. 24.

(33) Capítulo 2 Nuevas versiones de programas entrenadores para Web servidor o del cliente son los protagonistas del concepto de páginas Web dinámicas. Entonces podemos llamar tecnologías a aquellas herramientas (lenguajes de programación interpretado) que hacen posible la interacción ya sea con el sistema operativo del servidor Web o con el cliente a través de su Navegador en una página Web dinámica. Dentro de la tecnología de páginas Web dinámicas encontramos los conceptos que nos dan una idea de cómo funcionan. Del lado del servidor y del cliente: El navegador es una especie de aplicación capaz de interpretar las órdenes recibidas en forma de código HTML fundamentalmente y convertirlas en las páginas que son el resultado de dicha orden. Cuando nosotros pinchamos sobre un enlace hipertexto, en realidad lo que pasa es que establecemos una petición de un archivo HTML residente en el servidor (un ordenador que se encuentra continuamente conectado a la red) el cual es enviado e interpretado por nuestro navegador (el cliente). Sin embargo, si la página que pedimos no es un archivo HTML, el navegador es incapaz de interpretarla y lo único que es capaz de hacer es salvarla en forma de archivo (es importante destacar que los navegadores interpretan el contenido de un documento en dependencia del MIME que tenga asignado una vez realizado el pedido, de esta forma saben como “tratar” el contenido del documento que se avecina, descargándolo o visualizándolo respectivamente). Es por ello que, si queremos emplear lenguajes accesorios para realizar un sitio Web que interactúe con el sistema operativo de dicha máquina, es absolutamente necesario que sea el propio servidor quien los ejecute e interprete para luego enviarlos al cliente (navegador) en forma de archivo HTML totalmente legible por él. De modo que, cuando accionamos sobre un enlace a una página que contiene un script en un lenguaje comprensible únicamente por el servidor, lo que ocurre en. 25.

(34) Capítulo 2 Nuevas versiones de programas entrenadores para Web realidad es que dicho script es ejecutado por el servidor y el resultado de esa ejecución da lugar a la generación de un archivo HTML que es enviado al cliente. Así pues, podemos hablar de lenguajes o tecnologías del lado servidor que son aquellos lenguajes que son reconocidos, ejecutados e interpretados por el propio servidor y que se envían al cliente en un formato comprensible para él. Por otro lado, los lenguajes del lado cliente (entre los cuales no sólo se encuentra el HTML sino también el VBScript y el JavaScript los cuales son simplemente incluidos en el código HTML) son aquellos que pueden ser directamente "digeridos" por el navegador, ejecutados por el mismo en tiempo real una vez cargada la página sin necesidad de un pretratamiento por parte del servidor. Cada uno de estos tipos tiene por supuesto sus ventajas y sus inconvenientes. Así, por ejemplo, un lenguaje de lado cliente es totalmente independiente del servidor, lo cual permite que la página pueda ser albergada en cualquier sitio Web. Inversamente, un lenguaje de lado servidor es independiente del cliente por lo que es mucho menos rígido respecto al cambio de un navegador a otro o respecto a las versiones del mismo. Por otra parte, los scripts del lado del servidor son almacenados en el servidor quien los ejecuta y traduce a HTML por lo que permanecen ocultos para el cliente. Este hecho puede resultar a todas luces una forma legítima de proteger el trabajo intelectual realizado. Por las razones anteriormente expuestas se ha decidido seleccionar la plantilla (Hiribarne, 2003), realizándole necesarias modificaciones.. 2.4 Mejoras realizadas a la plantilla seleccionada Antes de mencionar los aportes realizados, hablaremos del estado en que se encontraban estos entrenadores hechos en Web hasta el momento. Estaban funcionando tres entrenadores en total (dos de diodos y uno de transistores BJT), los cuales tenían plantillas muy similares pero no iguales. Por otra parte desde el punto de vista constructivo, para modificar el entrenador había que rediseñar las páginas Web, por tanto cambiar así las líneas de código de programación de dichas páginas. Esto traía como consecuencia que era. 26.

(35) Capítulo 2 Nuevas versiones de programas entrenadores para Web necesario un nivel de conocimiento superior tanto en páginas Web como de programación. Fue entonces que nos dimos a la tarea de erradicar esos inconvenientes haciendo más funcional y práctico nuestro entrenador, tanto para el usuario como para el personal encargado de su mantenimiento y actualización. 2.4.1 Elaboración de la plantilla estándar Después de analizar detalladamente la estructura de los tres entrenadores realizados por Irel (2003) encontramos los inconvenientes que se enumeran a continuación: 1. Falta de estandarización desde el punto de vista constructivo de los entrenadores, ya que aunque eran muy similares y hechos bajo el mismo concepto, tenían ciertas diferencias que lo hacían específicos, por lo que resultaba difícil su actualización y mantenimiento. 2. Algunos presentaban funciones que en otro no estaban disponibles y viceversa. Por ejemplo un entrenador daba la posibilidad de mostrar resumen y otro no; uno mostraba un gráfico en la aclaración y otro no; etc. 3. Existían funciones que no estaban contenidas en ninguno de los entrenadores realizados, como por ejemplo la posibilidad de mostrar gráficos en el resumen si fuera necesario. Luego de eliminar estos inconvenientes quedó confeccionada una plantilla estándar, la cual contiene todo tipo de funciones necesarias para cualquier variedad de entrenador (que cumpla con la estructura requerida), brindando la posibilidad de mostrar texto y gráficos. Esta plantilla y su conjunto de páginas se muestran en los anexos en lenguaje de código. Además nos dimos a la tarea, a través de la reprogramación de dicha plantilla, de lograr que sea lo suficientemente independiente y automatizada para poder implementar cualquier tipo de entrenador sin tener necesidad de cambiar algo en las páginas o módulos, modificando solamente el contenido de la base de datos. Esto brinda la gran ventaja de que no requiere de personal especializado en Web. 27.

(36) Capítulo 2 Nuevas versiones de programas entrenadores para Web para su mantenimiento y actualización, solamente un conocimiento elemental de base de datos (Access) basta para lograrlo. En esta labor se añadieron códigos ASP para visualizar el nombre del entrenador, mostrar o no posibles gráficos que puedan existir en el entrenador, y en fin, para independizar totalmente las páginas de la plantilla del contenido educativo de los entrenadores.. 2.5 Descripción de la plantilla La plantilla diseñada está constituida por un módulo principal que responde a la estructura del entrenador descrito en el epígrafe 2.2, el cual está asociado a diferentes módulos que complementan el resto del funcionamiento del software. La plantilla está estructurada como se muestra en la figura 2.1.. Figura 2.1 Esquema gráfico de la plantilla ¾ Módulo 1: Entrenador Este módulo es la columna vertebral de la plantilla. En él está contenida la estructura funcional del entrenador. En la figura 2.2 se muestra su vista diseño que contiene los códigos ASP para la conexión con la base de datos, que permiten mostrar el contenido de esta última en determinadas partes de la página Web, así 28.

(37) Capítulo 2 Nuevas versiones de programas entrenadores para Web como los vínculos hacia las otras páginas o módulos. Su código fuente se muestra en el anexo 1.. Figura 2.2 Vista diseño del módulo Entrenador. ¾ Módulo 2: Aclaración Este módulo es el encargado de visualizar la aclaración (texto) de la posible respuesta que es seleccionada en el entrenador. Está compuesto por códigos ASP encargados de realizar la conexión con la base de datos, sacar la información y mostrarla en la página Web resultante llamada Aclaración.. 29.

(38) Capítulo 2 Nuevas versiones de programas entrenadores para Web Su estructura básica consiste en una caja de diálogo donde es situado el contenido (texto) de la aclaración. Como se puede apreciar en la figura 2.3 consta de dos botones (Cerrar y Resumen). Mediante este último botón se crea un enlace hacia el módulo “Resumen” para brindar la información correspondiente. Su código fuente se muestra en el anexo 2.. Figura 2.3 Vista diseño del módulo Aclaración. ¾ Módulo 3: Resumen Este módulo visualiza el contenido del resumen (texto) después de que el usuario presione el botón Resumen de la página Aclaración. Esto es posible ya que el mismo contiene el código ASP para establecer la conexión con la base de datos donde se encuentra situado el contenido a mostrar.. 30.

(39) Capítulo 2 Nuevas versiones de programas entrenadores para Web La estructura básica que se muestra en la figura 2.4 consiste en una caja de información que brinda el contenido del resumen (texto) que está almacenado en la base de datos. Su código fuente se muestra en el anexo 3.. Figura 2.4 Vista diseño del módulo Resumen. ¾ Módulo 4: Calificación Este módulo visualiza el resultado de una autoevaluación. Esta función consiste en mostrar las preguntas enumeradas señalando cual está correcta o no, además de darle un valor a cada pregunta de acuerdo a la cantidad de estas, en base a 100 puntos. Su estructura consiste en una caja de información que brinda los datos correspondientes a la calificación (figura 2.5). El código ASP es el encargado de. 31.

(40) Capítulo 2 Nuevas versiones de programas entrenadores para Web utilizar las variables de sesión adecuadas para realizar las operaciones matemáticas necesarias. Su código fuente se muestra en el anexo 4.. Figura 2.5 Vista diseño del módulo Calificación. ¾ Módulo 5: Terminar Este módulo está conformado solamente por código ASP, que se encarga mediante una pequeña subrutina de cerrar el entrenador mediante el botón Terminar. Dicho módulo es de vital importancia para el correcto funcionamiento del entrenador, debido a que el contenido de todas las variables utilizadas por una página son restauradas a su valor original al cerrarla mediante este botón. De esta manera se evita que el contenido de una variable empleada en un entrenador. 32.

(41) Capítulo 2 Nuevas versiones de programas entrenadores para Web pueda ser utilizado en otro, como por ejemplo las variables encargadas de almacenar el número de preguntas correctas e incorrectas. En la figura 2.6 se puede observar su código fuente.. Figura 2.6 Vista código del módulo Terminar. ¾ Módulo 6: Aclaración-Gráfico Este módulo visualiza el gráfico correspondiente a la aclaración. Su estructura, mostrada en la figura 2.7, es muy sencilla ya que contiene solo un formato imagen, y el código ASP se encarga de no mostrar la página en caso de no existir imagen. De manera que solo se abrirá esta página, si aparece en el campo “AclaraciónGrafico” de la tabla “Respuestas” en la base de datos, el camino indicado hacia la imagen que se quiere mostrar.. 33.

(42) Capítulo 2 Nuevas versiones de programas entrenadores para Web. Figura 2.7 Vista código y diseño del módulo Aclaración-Gráfico. ¾ Módulo 7: Resumen-Gráfico Presenta una estructura idéntica al módulo 6, con la diferencia que visualiza el gráfico correspondiente al resumen, si lo tuviera. De igual modo esta página solo se abrirá si aparece en el campo ¨”resumengrafico” de la tabla “Resumen” en la base de datos, el camino indicado hacia la imagen que se quiere mostrar. ¾ Base de Datos del entrenador La estructura de la base de datos (BD) realizada en Microsoft Access del paquete Office consta de tres tablas como se muestra en la figura 2.8:. 34.

(43) Capítulo 2 Nuevas versiones de programas entrenadores para Web. Figura 2.8 Estructura de la base de datos. La tabla Preguntas consta de los siguientes campos: •. EntrenadorNombre (se va a almacenar el nombre del entrenador).. •. Pregunta # (se va a almacenar el número de la pregunta).. •. Pregunta texto (se almacena el texto correspondiente a cada pregunta).. •. Circuito (se indica el camino o localización de la figura del circuito correspondiente a cada pregunta).. •. Grafico (se indica el camino o localización del grafico correspondiente a cada pregunta).. La tabla Respuestas esta formada por los siguientes campos: •. PreguntaNumero (contiene el número de la pregunta).. •. RespuestaNumero (contiene el número de las posibles repuestas de cada pregunta).. •. PosibleRespuestaImagen (se indica la localización de las figuras, si las posibles respuestas fueran imágenes).. 35.

(44) Capítulo 2 Nuevas versiones de programas entrenadores para Web •. PosibleRespuestaTexto (contiene el texto de las posibles respuestas de cada pregunta).. •. RespuestaCorrecta (se indica cual de las posibles respuestas es la correcta).. •. Aclaración (contiene el texto de la aclaración a cada posible respuesta).. •. AclaracionGrafica (en caso de que la aclaración necesitara mostrar una imagen ó gráfico, se indica la localización de la misma).. La tabla Resumen esta formada por los siguientes campos: •. PreguntaNumero (contiene el número de las preguntas).. •. Resumen (contiene el texto del resumen de cada pregunta).. •. resumengrafico (en caso de que el resumen necesitara mostrar un gráfico, se indica la localización del mismo).. 2.6 Arquitectura y funcionamiento del entrenador implementado Arquitectura del programa entrenador de Electrónica I en soporte Web: Los entrenadores tienen una estructura semejante y fácil de usar. Cada entrenador trata un tema específico, cuenta con varias preguntas a las cuales el usuario podrá acceder mediante el menú que se encuentra en la parte superior de la. página. Web. y. podrán. ser. respondidas. en. el. orden. que. desee.. La información acerca del problema se muestra mediante un texto, la cual es complementada por imágenes del circuito y gráficas acerca de su comportamiento. Después de haber analizado el problema y tener algunas ideas acerca de su posible solución, el usuario analizará las posibles respuestas que vienen a continuación, seleccionará la que estime conveniente y confirmará su elección dando click en el botón Aceptar. Inmediatamente podrá saber si su elección a sido correcta o no y tendrá una aclaración sobre su respuesta mediante la nueva página que se muestra. Además cuenta con un sistema de evaluación, que se puede ver dando click en el botón Calificación, donde se podrá observar las preguntas que han sido 36.

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Figura 2.1 Esquema gráfico de la plantilla
Figura 2.2 Vista diseño del módulo Entrenador.
Figura 2.3 Vista diseño del módulo Aclaración.
Figura 2.4 Vista diseño del módulo Resumen.
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Referencias

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