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4.41. Qué puedes hacer con...? p Diccionario p Empuja tú, que yo también p El dado bailarín p. 49

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Índice

_______________________________________________________

4.41.

¿Qué puedes hacer con...?

p. 46

4.42.

Diccionario

p. 47

4.43.

Empuja tú, que yo también

p. 48

4.44.

El dado bailarín

p. 49

(2)

4.41. ¿Qué

puedes hacer con ...?

Edad 3-6 años Duración 30 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Ninguno 1. Definición

Consiste en buscar usos alternativos a objetos cotidianos.

2. Objetivos

Favorecer la seguridad en sí mism@ y la confianza en el grupo. Desarrollar la creatividad

3. Desarrollo

El(la) coordinador(a) explica que los objetos de la vida cotidiana han sido generalmente fabricados para un uso muy preciso. Pero esta rigidez de utilización no está en los objetos mismos, sino en nuestros usos. El juego consiste en ir indicando objetos cotidianos e ir enumerando todo lo que podría hacerse con una goma, un ladrillo, una cerilla, un periódico, una caja de cartón, etc...

4. Evaluación

¿Tuvieron muchas ideas? ¿Les gustó la actividad de inventar usos?

5. Variantes

Si los jugadores son mayores, a partir de los 12 años aproximadamente, puede realizarse a continuación de la enumeración una clasificación, diseccionando las operaciones mentales que hemos realizado: perfeccionamiento; combinación ( con otro objeto, animal o persona) ; adjunción (ponerle algo) ; simplificación; disociación (cortarlo en dos ) ; transacción (cambiarla, venderla...); etc

7. Fuente

Según una idea de M. Fustier (1975) en Jares, Xesús R., El placer de jugar

juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 75-

(3)

4.42. Diccionario

Edad A partir de 8 años

Duración 20-30 minutos

Lugar Interior

Ritmo Tranquilo

Material Letras, bolsa

1. Definición

Se trata de simular un diccionario humano en el que cada jugador(a) debe decir palabras, reales o imaginarias, en su acepción positiva.

2. Objetivos

Estimular un pensamiento positivo. Desarrollar la creatividad.

3. Desarrollo

Tod@s l@s jugadora/es son letras de un diccionario que guardan las palabras correspondientes que comienzan por su letra. Cuant@s más jugadora/es más gordo será el diccionario, existiendo en este caso vari@s jugadora/es para una misma letra. En una bolsa se meten todas las letras; el(la) coordinador(a) extrae una y el(la) jugador(a) que la representa debe decir rápidamente una palabra- real o imaginaria-, y a continuación decir su significado, siempre en positivo. Para l@s más pequeños, es suficiente con decir solamente una palabra que empiece por la letra que represente, y de significado positivo.

4. Evaluación

¿Te gustó el juego? ¿Te costó trabajo encontrar palabras positivas con tu letra? ¿Qué es una palabra positiva, para ti?

5. Variantes

Un@s hacen de diccionario, 24 jugadora/es-letras, y l@s restantes hacen de consultora/es. Est@s dicen palabras-reales o imaginarias-, y el(la) jugador(a) que representa la letra por la que comienza la palabra dicha debe decir su significado, igualmente en positivo. Si la palabra tiene connotaciones inequívocamente negativas, debe responderse por su significado antitético, en positivo.

6. Comentarios

Tanto en el juego como en la variante, si la letra-jugador no sabe qué decir o se atasca, puede solicitar la ayuda de sus letras más próximas.

7. Fuente

Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 85.

(4)

4.43. Empuja tú, que yo también

Edad 3-6 años

Duración 10 minutos

Lugar Alfombra o pasto

Ritmo Activo

Material Ninguno

1. Definición

Consiste en medir las fuerzas físicas, empujándose y sin que se establezca ningún tipo de competición.

2. Objetivos

Favorecer la distensión y desahogo de tensiones. Medir las propias fuerzas. Tomar conciencia del propio cuerpo.

3. Desarrollo

El grupo se divide en parejas que se dispersan por toda la zona del juego. Las dos personas de la pareja se colocan de pie, trasero contra trasero y empiezan a empujarse sin perder el equilibrio. No se trata de aplastar al(a) compañer@, sino de sentir y conocer los propios límites de nuestras fuerzas y las del(a) compañer@.

4. Evaluación

¿Tienes mucha fuerza? ¿Te gustó empujar lo más que se pueda?

5. Variantes

Empujarse con las rodillas, la espalda, la cabeza, la barriga, los brazos, etc... Realizarlo por grupos con el mismo sistema.

7. Fuente

Según una idea de S.Loos (1989) en Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos.

Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 83.

(5)

4.44. El dado bailarín

Edad 3-6 años

Duración 15 minutos

Lugar Interior

Ritmo Activo

Material Música, dado, papel

1. Definición

Se trata de hacer un baile con algunas partes del cuerpo, según el número del dado.

2. Objetivos

Desinhibición y distensión con música. Aceptación en el grupo y autoestima.

3. Desarrollo

El grupo parado en círculo. Por turnos l@s niñ@s tiran el dado. Según el número del dado trabajarán sol@s (1) o con más niñ@s (cuando se tira 4, la persona del turno elige a tres compañerit@s más) en el centro del círculo. Al compás de la música moverá(n) las partes del cuerpo que corresponden: las partes que indique el número más todas las partes que corresponden a números inferiores.

1. Ojos 2. Manos 3. Pompas 4. Cabeza 5. Pies 6. Hombros 4. Evaluación

¿Les gustó el juego? ¿Te gustó elegir a otr@s para ayudarte? ¿Te eligieron a veces a ti también?

6. Comentarios

El hecho de pasar con todo un grupito para hacer los movimientos más complicados y/o más chistosos ayuda a quitar el miedo al ridículo. De cualquier manera se respeta a quien decide no pasar al centro.

7. Fuente

Idea original de Ana Alegría, Samantha Castillo, Claudio Amador, Gabriela

Suárez, Ana Laura Rangel, Fabiola Olvera, Angela Morán y Alma Delia Sánchez de la Escuela Normal Queretana.

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