Metodología de enseñanza mediante el apoyo de videojuegos para el
mejoramiento del área académica y social
Estudiantes de undécimo año
Colegio Agropecuario de San Carlos, Circuito Educativo 02,
Dirección Regional de Educación San Carlos, año lectivo 2020
ESCUELA DE EDUCACIÓN
SEDE SAN CARLOS
Artículo Especializado para obtener el grado de Maestría Profesional en
Administración Educativa
Metodología de enseñanza mediante el apoyo de videojuegos para el
mejoramiento del área académica y social
Estudiantes de undécimo año
Colegio Agropecuario de San Carlos, Circuito Educativo 02,
Dirección Regional de Educación San Carlos, año lectivo 2020
PROPONENTE:
DIEGO ARMANDO ROJAS VEGA
Metodología de enseñanza mediante el apoyo de videojuegos para el mejoramiento del área académica y social de los estudiantes de undécimo año
Colegio Agropecuario de San Carlos, Circuito Educativo 02, Dirección Regional de Educación San Carlos, año lectivo 2020
Resumen
Sujeto a las nuevas tecnologías se conocen grandes avances en la educación de manera interactiva, en el presente artículo se muestra el motivo por el cual los
videojuegos se deben implementar en nuestro sistema de manera educativa ya que estos son métodos de transmisión y conocimientos de una nueva época, la Metodología de enseñanza mediante el apoyo de videojuegos para el mejoramiento del área académica y social de los estudiantes de undécimo año Colegio Agropecuario de San Carlos, Circuito Educativo 02,
Dirección Regional de Educación San Carlos, año lectivo 2020, se puede mejorar y así cumplir con nuestros objetivos de la inclusión de los videojuegos en las clases, estos objetivos los podemos lograr por medio de encuestas y análisis y Analizando la influencia que tienen los
videojuegos en el área social y académica de los estudiantes de undécimo grado del colegio Agropecuario, que más utilizan las tecnologías dentro de la institución además por medio de entrevistas a los profesores, se puede incentivar el uso de videojuegos para el
aprendizaje de contenidos por medio de un análisis de resultados en la implementación de estos.
Los profesores son parte del cambio que conlleva la preparación e introducción de los videojuegos en las nuevas ciudadanías estudiantiles, por tanto es un deber de todos los funcionarios administrativos y cuerpo docente la preparación propia formal y propagación de información a los dicentes, para estas nuevas metas que se tienen en un futuro, los cambios a las planificaciones y formas de clase van a hacer más interactivas y se busca concientizar, que por medio de la utilización de las tecnologías, como videojuegos, computadoras y aspectos de estímulo visual se mejora en calidad la deserción, se rompan estereotipos se dice perjudicarían la atención de los jóvenes hacía el aprendizaje. Al utilizar métodos de estudio
atención, los jóvenes de la actualidad desde muy pequeños están estimulados a luces, sonidos, acción, reacción y esto provoca que su aprendizaje sea de una manera más excitante para sus neuronas, y el sistema educativo actual está muy atrasado en ese ámbito. Estos nuevos métodos están acompañados de estimulación directa a su cerebro y provoca una motivación, atracción y espolea la competitividad de los estudiantes entre sí.
PALABRAS CLAVES
Video juegos, tecnologías, profesores, educación, métodos de aprendizaje
ABSTRACT
Subject to the new technologies, great advances in education are known interactively, this
article shows the reason why video games should be implemented in our system in an
educational way since these are transmission methods and knowledge of a new At that
time, the Teaching Methodology through the support of video games for the improvement
of the academic and social area of the eleventh year students of the Agricultural College of
San Carlos, Educational Circuit 02, Regional Directorate of Education San Carlos, school
year 2020, can be improved and In this way, we can fulfill our objectives of including
videogames in classes, we can achieve these objectives through surveys and analysis and
analyzing the influence that videogames have on the social and academic area of the
eleventh grade students of the Agricultural College, that most use the technologies within
the institution also through ent journals to teachers, the use of video games for content
learning can be encouraged through an analysis of results in the implementation of these.
Teachers are part of the change that involves the preparation and introduction of video
games in the new student cities, therefore it is a duty of all administrative officials and
faculty to formally prepare themselves and spread information to the respondents, for these
new goals. that they have in the future, the changes to the plans and forms of class will
make it more interactive and it seeks to raise awareness, that through the use of
technologies, such as video games, computers and aspects of visual stimulation, the quality
of the attrition, stereotypes are broken they are said to harm young people's attention to
learning. By using study methods such as video games, they are more interested in studying
and there is less dropout in the education system, since they are working with tools that are
striking to them, young people today from a very young age are stimulated to lights,
sounds, action, reaction, and this causes their learning to be more exciting for their neurons,
and the current educational system is far behind in this area. These new methods are
accompanied by direct stimulation to your brain and motivates, attracts, and spurs students'
competitiveness with one another.
KEYWORDS
¿La Metodología de enseñanza mediante el apoyo de videojuegos puede ayudar a el mejoramiento del área académica y social de los estudiantes de undécimo año del Colegio Agropecuario de San Carlos, Circuito Educativo 02 de la Dirección Regional de Educación
San Carlos en el año lectivo 2020?
El articulo busca responder a diversas necesidades que el estudiante tiene para el aprendizaje, tomando en cuenta las nuevas tecnologías que tenemos al alcance de la mano, se busca identificar cuáles son algunos papeles en los que los padres y administrativos, se pueden desenvolver para la metodología y aplicación de videojuegos en las aulas, y con esto mejorar el rendimiento académico, además se requiere el análisis e investigación de los efectos positivos y negativos del uso de videojuegos dentro de un centro educativo, el rendimiento y comportamiento social del estudiante, también son situaciones optimas que nos dan ejemplos para la aplicación de estas nuevas tecnologías, utilizando guías como el sistema operante de Skinner se busca fortalecer el aprendizaje por medio de estímulos que promuevan la motivación en los estudiantes, además de mejorar su plasticidad en la interacción académica, social y familiar, con esta investigación se busca incentivar el desarrollo responsable de la utilización de los videojuegos para el aprendizaje sistémico de los contenidos curriculares.
Las nuevas tecnologías han traído varias facilidades al entorno, pero a como se presentan oportunidades buenas también se presentan sus contradicciones por el mal uso que se le da, la responsabilidad que se adquiere al usar la tecnología es más grande de lo que se imagina, en el ámbito en el que se desarrolla la problemática es en el grado de
escolaridad secundaria, donde se encuentran la mayor concentración de uso electrónico, los colegios son la cuna para los video juegos y el mal uso de las tecnologías, la problemática mayor es que esta irrumpe en el aprendizaje de los estudiantes.
Los padres de familia tampoco son un gran aporte según lo estudiado, ya que estos no les toman la importancia correcta a sus hijos, ni controlan sus comportamientos, en el colegio ni en sus casas, tanto en lo académico como en los social se mantienen
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problemáticas en el desarrollo de estos estudiantes provocando ansiedad, hiperactividad, problemas de desempeño etc.
Pero todo esto puede dar un giro si se enseña y se educa a los estudiantes en el buen uso de los videojuegos y las nuevas tecnologías, que en vez de quitarnos partida en sus vidas es una forma intensa de enseñarles. En la que ellos encuentran diversidad de
atracciones para aprender los contenidos propuestos, y así formar un conjunto con ellos sin que sea una distracción para los estudiantes. Nord (1998), afirma que “el involucramiento de los padres en la educación de sus hijos es importante para el éxito escolar, pero no todos los niños tienen padres quienes se involucren en su escuela”. Así es como funcionan los padres en los colegios exclusivamente, donde ya ellos se desentienden por mucho de sus hijos, al estar “mayores”, es importante tener en cuenta que los padres de familia son un apoyo exclusivo en el uso de las tecnologías, en los estudiantes, especialmente cuando de videojuegos se trata, el desentendimiento de algunos padres con sus hijos causa un gran alejamiento entre estos; más cuando existe una regulación del uso de diversas tecnologías, el alumno tiene más cercanía y un uso más adecuado y controlado de estos.
Un objetivo con mayor generalidad, incluimos, el analizar la influencia de la gestión administrativa y los docentes en el papel que está desempeñando los videojuegos, en el área académica y social de los estudiantes del Colegio Agropecuario de San Carlos, Circuito Educativo 02, Dirección Regional de Educación San Carlos, año lectivo 2020, y se integran otros objetivos más específicos como lo son, Identificar el rol de los padres, docentes y administrativos en uso de videojuegos por parte de los estudiantes de undécimo grado Del Colegio Agropecuario De San Carlos por medio de encuestas y análisis, Analizar la influencia que tienen los videojuegos en el área social y académica de los estudiantes de undécimo grado del colegio Agropecuario De San Carlos que más utilizan las tecnologías dentro de la institución por medio de entrevistas a los profesores, e Incentivar el uso de videojuegos para el aprendizaje de contenidos en los estudiantes de undécimo grado del Colegio Agropecuario De San Carlos por medio de un análisis de resultados en la implementación de estos.
La relación de las tecnologías con el estudio es un instrumento que puede ayudar a la pedagogía de cualquier enseñanza, solo es saber cómo se puede utilizar de buena manera, hace muchos años se han visto teorías como la de Skinner dónde él mismo inventa “una máquina para aprender”, según,
Zuluaga, O. L. (1990). En Un punto de vista para leer a Skinner. Revista Educación y Pedagogía, 1(4), pp 34. “El gran
descubrimiento del condicionamiento operante es que la conducta de un organismo cualquiera cae bajo el control de ciertos estímulos debido a sus consecuencias, y los programas de reforzamiento establecían las diferentes relaciones temporales en que podía darse dicho control”,
deducimos que, los seres humanos bajo un estímulo de respuesta en el cual obtenemos una solución inmediata y positiva aprendemos de una manera más emotiva; en otra versión en el siglo XXI una computadora o aún más allegado al modernismo los teléfonos celulares, estas son herramientas que pueden ayudar a tejer una buena respuesta en el aprendizaje, pero exclusivamente se debe investigar cómo puede utilizarla y con ayuda de los jefes de hogar administrarla de una manera que sea provechosa, la intención de la investigación es ayudar objetivamente al buen manejo de las herramientas tecnológicas y videojuegos dentro del aula, no satanizarlas, si no aprovechar su atención con los jóvenes, para cumplir el objetivo propuesto, el dar a conocer también las consecuencias de sus usos indebidos no está demás, especialmente a los padres de familia los cuales no tienen mucho conocimiento de la influencia de los video juegos en sus hogares, aspectos sociales y la institución.
Ante situaciones de diversas índoles se pueden concentrar varias coyunturas curriculares en el sistema de aplicación de videojuegos en las aulas, ya que según investigaciones resientes estos traen beneficios a los estudiantes que los han usado, la inteligencia y el desarrollo motor que se motiva y desarrolla en los estudiantes que utilizan
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videojuegos de una manera correcta y con los objetivos curriculares bien administrados y concatenados denotan una respuesta positiva ante tal situación, como lo menciona
Etxeberria, X. (1998). Videojuegos y educación. “Comunica que la inteligencia y los videojuegos si bien las investigaciones no son definitivas, la mayoría de ellas indican que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades de atención, concentración, espacial, resolución de problemas, creatividad, etc. por lo que se concluye que, en su conjunto, desde el punto de vista cognitivo, los videojuegos suponen algún tipo de ayuda en el desarrollo intelectual.”
Los profesores entrevistados, suponen que implementar los videojuegos dentro de un aula, puede ser más un factor distractor, más sin embargo los resultados de los análisis no lo indican así, ya que tanto las distracciones como otros factores de riesgo son
prevenibles o reversibles según la administración del juego, o su funcionalidad, según Okagaki y Frensch, 1994; “Se sugiere que quienes juegan a los videojuegos adquieren mejores estrategias de conocimiento, modos de resolver problemas; se benefician en sus habilidades espaciales y aumenta su precisión y capacidad de reacción” No todo en la aplicación de los videojuegos en las aulas es malo, más bien al contrario, los mismos jóvenes buscan maneras distintas de aprender ya que es muy común que de una forma divertida ellos retengan la información.
En el área social, los estudiantes aprenden a interactuar de mejor manera aumenta la competitividad y búsqueda de soluciones con trabajo en equipo, según (Pellegrini, 2010). “Las investigaciones apoyan el papel fundamental que el juego posee en el desarrollo socioemocional, cognitivo y físico del niño, así como en la regulación de las emociones, el fortalecimiento de las relaciones sociales.” Tanto en los juegos de actividades físicas como en los virtuales el apoyo y trabajo en equipo que los videojuegos conllevan, crean
competitividad, aprender a perder y aumenta el estímulo de la plasticidad de su cerebro con motivación de un freedback.
Analicemos otro punto importante en los videojuegos, estos no todos son buenos, claramente los videojuegos que más se comercializan son los de diversión lúdica, mas no los informativos, pero es introspección de los profesores saber cuáles juegos se pueden utilizar en el desarrollo del aprendizaje, los juegos desarrollados dependiendo de su
contenido curricular no debe ser muy diferenciado de los juegos comunes, ya que desde un punto de vista desde el punto de vista pedagógico, este debe ser atractivo para los
estudiantes.
Se debe tener un mejor control del uso de estas tecnologías, primeramente, educar a los padres, y capacitar a los profesores para que los desempeños de los videojuegos en las clases sean de manera positiva, atreverse a manejar las nuevas tecnologías no es problema de este tiempo sino que viene siendo un reto importante de hace muchos años, los
videojuegos con propósito académico o que se puedan utilizar con algún fin de enseñanza son herramientas que la nueva era ha dejado para que se puedan utilizar, los padres de familia como parte fundamental, es importante que sepan regular el uso adecuado de los aparatos electrónicos en sus hogares, y los profesores como se menciona en un 1% de la encuesta, poner de su parte para la buena utilización en las clases de estos.
Quitarse el miedo y dejar de satanizar los video juegos es trabajo de todos, tanto como del funcionario y papá hasta llegar a educar a los estudiantes, que aprovechen una manera divertida e intensa de mejorar su recorrido por el aprendizaje, y sustituir las clases magistrales por las virtuales y sus funciones atractivas.
La investigación es cuantitativa, ya que enumera con una encuesta los resultados en respuesta a los problemas planteados, se fortalece mejor la investigación ya que para el problema planteado y el instrumento utilizado la recaudación se da de una manera más firme y segura, según Cook (1979), señaló que
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“existen dos métodos para la recopilación de datos: cualitativo y cuantitativo. La distinción más obvia que cabe establecer entre los dos es que los métodos cuantitativos producen datos numéricos y los cualitativos dan como resultado información o descripciones de situaciones, eventos, gentes, acciones recíprocas y comportamientos observados, citas directas de la gente y extractos o pasajes enteros de documentos, correspondencia, registros y estudios de casos prácticos.”
La investigación cuantitativa es aquella donde se recogen y analizan datos que se miden en cantidad.
Los participantes de la investigación son los profesores, de undécimo año del Colegio Agropecuario de San Carlos, Circuito Educativo 02, Dirección Regional de Educación San Carlos, año lectivo 2020. Se indicó a los profesores las instrucciones de la encuesta ya que según DONADO CAMPOS J. (2003)
“La técnica de encuesta es ampliamente utilizada como procedimiento de investigación, ya que permite obtener y elaborar datos de modo rápido y eficaz. Este procedimiento de investigación posee, entre otras ventajas, la posibilidad de aplicaciones masivas y la obtención de información sobre un amplio abanico de cuestiones a la vez. Se puede definir la encuesta como «una técnica que utiliza un conjunto de procedimientos estandarizados de investigación mediante los cuales se recoge y analiza una serie de datos de una muestra de casos representativa de una población o universo más amplio, del que se pretende explorar, describir, predecir y/o explicar una serie de características».”
Al tener la precisión y caracterización de la investigación cuantitativa se toma la decisión de escoger el método para que las respuestas sean más precisas.
Se procede a dar las instrucciones a los participantes, que elaboraran la encuesta, y se les explica para qué es el trabajo, y en que consiste, se reparten las encuestas, y se da un estimado de diez minutos para terminarla. Las encuestas proceden a ser contadas y
analizadas, para sacar las gráficas y conclusiones.
En el proceso se generaron datos específicos para el desarrollo de la investigación, se afirmó como resultado que:
El 85% de los docentes de estudiantes de undécimo año del Colegio Agropecuario de San Carlos indicaron que desconocen si los padres tienen algún control sobre sus hijos, respecto al tiempo que pasan jugando en las computadoras.
El 92% de los docentes de estudiantes de undécimo año del Colegio Agropecuario de San Carlos indicaron que la responsabilidad recae en los padres de familia, algunos aseguraron que ellos no pasan tiempo en las casas de sus alumnos por lo que los padres deben prestar atención al tiempo de ocio que tienen sus hijos.
El 100% de los docentes de estudiantes de undécimo año del Colegio Agropecuario de San Carlos indicaron que los padres no mantienen al tanto del uso de los videojuegos. Algunos aseguraron que los padres les exigen a ellos que los mantenga informados sobre las tareas o el rendimiento académico, pero ese canal de información no se da de manera inversa.
El 100% de los docentes de estudiantes de undécimo año del Colegio Agropecuario de San Carlos indicaron que los estudiantes no son separados de su grupo de conversación
El 69% de los docentes de estudiantes de undécimo año del Colegio Agropecuario de San Carlos indicaron que no pueden reconocer si hay un estudiante que sea jugador u otro que no sea.
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El 85% de los docentes de estudiantes de undécimo año del Colegio Agropecuario de San Carlos indicaron que los videojuegos tienen mucha responsabilidad de las malas calificaciones de los estudiantes.
El 85% de los docentes de estudiantes de undécimo año del Colegio Agropecuario de San Carlos indicaron que la personalidad de los estudiantes ha influido bastante desde que empezaron a utilizar un determinado juego.
El 100% de los docentes de estudiantes de undécimo año del Colegio Agropecuario de San Carlos indicaron que los estudiantes a través del tiempo que han estado en el Colegio han cambiado las amistades.
El 85% de los docentes de estudiantes de undécimo año del Colegio Agropecuario de San Carlos indicaron que la incorporación de los videojuegos en el aula sería más un distractor que una herramienta para que el aprendizaje fuera óptimo.
El 54% de los docentes de estudiantes de undécimo año del Colegio Agropecuario de San Carlos indicaron que si existiese menos deserción.
El 77% de los docentes de estudiantes de undécimo año del Colegio Agropecuario de San Carlos indicaron que ignoraban que en otros países se esté involucrando los videojuegos en el salón de clase.
Basándose en la adquisición de varios resultados de la encuesta se discute lo siguiente; la falta de comunicación con los padres es causa de la carencia de interés que los maestros muestran para implementar las actividades tecnológicas en las aulas, estas son las consecuencias del miedo que algunos tienen por hacer un cambio ante las nuevas tecnologías.
Además, se da una controversia contra el tiempo de óseo que los estudiantes tienen con sus aparatos tecnológicos, sin embargo, los profesores deberían velar por brindar
información para el buen uso de la tecnología, todo esto con el objetivo de crear conciencia sobre el automatismo de las TICS y videojuegos en clases concatenando como ejemplo el buen resultado que han obtenido otros países en esta aplicación de herramienta.
La inferencia que conlleva al uso de las TICS es de gran importancia, y en la familia se debe apoyar la aplicación de estas, haciendo menos subyacente su buen uso, tanto en las aulas como en la comodidad del hogar, y que no sean solo para perder el tiempo jugando, ya que es una gran problemática para el desarrollo de las materias y por ende causando bajas calificaciones.
Los juegos son una influencia para las actitudes de los jóvenes, al tener este conocimiento se puede deducir que el uso correcto de los videojuegos en las aulas puede influir de manera muy positiva al estudiantado.
Cambiar la mentalidad de los alumnos para que usen las tecnologías como algo educativo y no de ósea es algo que influye en los padres y los profesores, además de ser muy capcioso, ya que estos no son solo para perder el tiempo sino también para aprender de una manera divertida, competitiva y diferente.
Al tratar a los estudiantes con los videojuegos estos tendrían más interés por el estudio y habrá una menor deserción en el sistema de educación, ya que se le está trabajando con herramientas que a ellos les llama la atención, los jóvenes de la actualidad desde muy pequeños están estimulados a luces, sonidos, acción, reacción y esto provoca que su aprendizaje sea una manera más excitante para sus neuronas, y el sistema educativo actual está muy atrasado en ese ámbito. Estos nuevos métodos están acompañados de estimulación directa a su cerebro y provoca una motivación, atracción y espolea la competitividad de los estudiantes entre sí.
Se deduce por medio de los resultados que los videojuegos de una buena manera han invadido a los estudiantes y estos no lo ven como una amenaza si no bien como una
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oportunidad que puede mejorar el sistema educativo magistral al cual están acostumbrados y en que decae la gran responsabilidad de deserciones, falta de interés y varios costos que se han dado con el tiempo de una manera negativa para la generación tecnológica del siglo XXI.
Con finalidad se observa una falta de interés en la aplicación de TICS y Videojuegos en las aulas, por falta del sistema educativo, como también de los profesores, se denota que las tecnologías son objetos de temor para los educadores, y que se debe mejorar la calidad de enseñanza universitaria y la retroalimentación profesional, para que no se vea el tema como un reto sino más bien como una nueva oportunidad de crecimiento académico en los estudiantes. Intentar aplicar sistemas diferentes de video juegos en algunas clases que se presten para el tema y la interdisciplinariedad que conlleva sería un sustento positivo y un paso agigantado en la institución.
El tema de socialización que los estudiantes presentan es satisfactorio, ya que por medio de la competitividad que estos juegos aportan la socialización crece, la motivación en clases se suma a lo cotidiano, y se sugiere que tomen en cuenta la opinión de los
adolescentes para que ellos puedan deducir cuales videojuegos conocen que les ayuden para aprender en el colegio, y comenzar a usarlos, de una manera adecuada, para poder cambiar la mentalidad de miedo de los profesores y la negatividad de ellos mismos.
Los padres de familia deben acercarse al aprendizaje de los estudiantes, ya que por visto no se incluyen mucho en la afinidad de conversar sobre el uso tecnológico y si le perjudica o no a sus hijos. Es importante intermediar y negociar el uso de estos, ya que su mal uso suele desencadenar muchos problemas, incluyendo la vagancia, bajas calificaciones, exceso en el tiempo de óseo, Bullying, cambios de actitud o que sea un estudiante asocial. La buena educación en el uso de los videojuegos puede librar a los jóvenes de distracciones mayores que influyan en la educación, como la inasistencia a clases o la deserción escolar, a como por ejemplo el buen uso de estas y el utilizarlos en clase puede dar un sentido contrario según lo investigado.
Se incluye como dictamen que; los videojuegos son un arma de doble filo para los jóvenes, se debe tener clara las consecuencias de ellos y también luchar para conseguir sus pros, los padres de familia y profesores son los encargados de orientar al alumno a una buena utilización de estos, definitivamente son una gran herramienta para el desarrollo de las clases ya que los estudiantes se pueden animar más a continuar con su educación, al ver estos resultados positivos, se integra la motivación e incentivación de las actividades académicas y la competitividad se vuelve una herramienta de socialización y de aceptación social.
REFERENCIAS
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Anexos
Anexo 1
Instrucciones.
Escriba una (x) dentro del espacio que crea que corresponda a la opción adecuada.
Rol de padres en uso de vídeos juegos
ITEMES SI NO
1. ¿Sabe si los padres le tienen a sus hijos, un horario de estudio y de juegos?
2. ¿Considera que la responsabilidad de supervisión de videojuegos solo recae sobre los padres de familia?
3. ¿Los padres de familia, lo mantienen al tanto del uso de videojuegos?
Influencias de vídeo juegos en área social y académica 4. ¿Sus estudiantes jugadores, son rechazados por el resto?
5. Puede distinguir entre sus estudiantes, los que juegan y los que no
6. Cree usted que los videojuegos influyen en el rendimiento académico de sus estudiantes
7. ¿Los videojuegos han influenciado en su personalidad?
8. ¿Sus estudiantes han cambiado de amistades, a consecuencia de los juegos?
Metodología de video juego en la enseñanza
9. ¿Estaría de acuerdo en que se involucre los videojuegos en el salón de clase?
10. Cree usted que los estudiantes desertarían menos, si se emplearán videojuegos en clase
aulas?
Cuestionario dirigido a los docentes de los estudiantes del Colegio Agropecuario de San Carlos