UNIVERSIDAD ANDINA
NÉSTOR CÁCERES VELÁSQUEZ
ESCUELA DE POSGRADO
PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL
TRABAJO ACADÉMICO
GAMES AS A STRATEGY OF THE ENGLISH LANGUAJE
TEACHING IN FIRST GRADE STUDENTS “A” AT THE
PRIMARY EDUCATIONAL INSTITUTION
72104 – PATACOLLANA
ASILLO, 2017
PRESENTADO POR
ESTASNISLAO FIDEL MAMANI ALVAREZ
PARA OPTAR EL TÍTULO DE SEGUNDA ESPECIALIDAD
PROFESIONAL EN ENSEÑANZA DEL INGLÉS COMO LENGUA
EXTRANJERA
A Dios por permitirme estar aquí, a
todas las personas que me apoyaron
durante mis estudios de segunda
especialidad y que siempre confiaron
en mí.
A los docentes del Programa de
Segunda Especialidad de la mención
de Enseñanza del Inglés como Lengua
Extranjera, por su valiosa enseñanza y
guía en el logro de mi segunda
ÍNDICE
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN
CAPÍTULO I
ASPECTOS GENERALES DEL TRABAJO ACADÉMICO
1.1. TÍTULO DEL TRABAJO ACADÉMICO ... 1
1.1.1. Institución educativa donde se ejecuta la práctica ... 1
1.1.2. Duración: (fecha de inicio y fecha de término) ... 1
1.1.3. Sección y número de alumnos ... 1
1.2. JUSTIFICACIÓN DEL TRABAJO ACADÉMICO ... 2
1.3. OBJETIVOS ... 3
1.3.1. Objetivo general... 3
1.3.2. Objetivos específicos ... 3
CAPÍTULO II
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
2.1. BASES TEÓRICAS ... 42.2. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS... 18
CAPÍTULO III
PLANIFICACIÓN, EJECUCIÓN Y RESULTADOS DE LAS
ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS
3.1. PLANIFICACIÓN Y EJECUCIÓN DE ACTIVIDADES ... 213.1.2. Sesiones de aprendizaje ... 30
3.2. RESULTADOS DE LAS ACTIVIDADES EJECUTADAS ... 37
INTRODUCCIÓN
Se realiza con el propósito de aplicar los juegos y que coadyuven a lograr
aprendizajes significativos en el aula con la participación, motivación e interés
de los estudiantes, Los juegos educativos son juegos diseñados para ayudar a
las personas a aprender sobre ciertos temas, expandir conceptos, reforzar el
desarrollo, entender un evento histórico o cultura o ayudarlos a aprender
habilidades mientras juegan. Los tipos de juegos incluyen juegos de mesa,
cartas y videojuegos. Un juego educativo es un juego diseñado para enseñar a
los humanos sobre un tema específico y enseñarles una habilidad. A medida
que los educadores, los gobiernos y los padres se dan cuenta de la necesidad
psicológica y los beneficios de los juegos en el aprendizaje, esta herramienta
educativa se ha convertido en algo común. Los juegos son juegos interactivos
que nos enseñan objetivos, reglas, adaptación, resolución de problemas,
interacción, todo representado como una historia. Satisfacen nuestra necesidad
fundamental de aprender brindando disfrute, participación apasionada,
estructura, motivación, gratificación del ego, adrenalina, creatividad, interacción
social y emoción en el juego en sí mientras se lleva a cabo el aprendizaje.
El uso de juegos con fines de aprendizaje no es una innovación nueva. El juego
ha sido, de una forma u otra, parte de la educación desde su inicio. Hoy en día,
consideramos el aprendizaje basado en juegos (GBL) como la simple
integración de juegos o mecánicas de juego en la experiencia educativa1. Los
educadores que implementan el aprendizaje basado en juegos lo hacen debido
a su capacidad para crear oportunidades de aprendizaje agradables e
en juegos debido a su interactividad, capacidad de colaboración y sistema de
logros incorporado. Pueden diseñarse para enseñar una determinada materia,
ampliar conceptos, reforzar el desarrollo, comprender eventos históricos o
ayudar en la adquisición de habilidades. El desarrollo del aprendizaje basado
en juegos digitales (DGBL) ha tomado impulso en los últimos años con un
número creciente de compañías y productos que aparecen en el mercado. La
investigación en el área también se está expandiendo con más de 12000
artículos publicados solo este año. También han surgido revistas y
conferencias dedicadas a DGBL que proporcionan evidencia adicional sobre el
crecimiento de este campo.
El presente trabajo académico lleva por título: GAMES AS A STRATEGY
OF THE ENGLISH LANGUAJE TEACHING IN FIRST GRADE STUDENTS “A”
AT THE PRIMARY EDUCATIONAL INSTITUTION 72104 – PATACOLLANA
ASILLO, 2017
El presente trabajo académico está dividido en tres capítulos, según el
reglamento de la Segunda Especialidad profesional de la Escuela de Posgrado
de la Universidad Andina Néstor Cáceres Velásquez, a continuación se detalla
de la siguiente manera:
En el capítulo I, Los aspectos generales del trabajo académico
En el capítulo II, se detalla la fundamentación teórica y en el capítulo III,
En la parte final se tiene las conclusiones, sugerencias y anexos
CAPÍTULO I
ASPECTOS GENERALES DEL TRABAJO ACADÉMICO
1.1 TÍTULO DEL TRABAJO ACADÉMICO
GAMES AS A STRATEGY OF THE ENGLISH LANGUAJE TEACHING
IN FIRST GRADE STUDENTS “A” AT THE PRIMARY EDUCATIONAL
INSTITUTION 72104 – PATACOLLANA ASILLO, 2017.
1.1.1 INSTITUCIÓN EDUCATIVA DONDE SE EJECUTA:
Institución educativa primaria 72104
1.1.2 DURACIÓN:
Fecha de inicio : 03 de octubre del 2017
Fecha de finalización : 30 de diciembre del 2017
1.1.3 GRADO, SECCIÓN Y NÚMERO DE ALUMNOS GRADO : Primero
SECCIÓN : “A”
1.2. JUSTIFICACIÓN DEL TRABAJO ACADÉMICO
La enseñanza del idioma inglés como lengua predominante y extranjera,
lengua de amplia difusión. Es frecuente dar prioridad a la parte teórica,
relegando la práctica a la actividad individual, fuera del aula, a la que el
estudiante se enfrenta a veces sin ayuda suficiente. Con los juegos
hemos querido ayudar al estudiante en esos momentos de trabajo
individual, pero ni aislado ni solitario. Trabajo realizado en el momento
elegido por el propio estudiante. Por muchas razones se justifica este
trabajo académico en vista que el juego es de vital importancia y de esta
manera se pueda mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje.
1.3. OBJETIVOS
1.3.1. Objetivo general
Determinar la importancia de los juegos como estrategia para el
aprendizaje del idioma inglés con los estudiantes del primero “A”
EN LA Institución Educativa Primaria 72104 – Patacollana Asillo,
2017
1.3.2. Objetivos específicos
Implementar juegos como estrategia para el aprendizaje del idioma
inglés.
Analizar los beneficios de los juegos durante el desarrollo de las
CAPÍTULO II
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
2.1. BASES TEÓRICAS
2.2.1. Teoría referente al juego
Gerber y Price (2013) encontraron que la inexperiencia de los
maestros con los juegos digitales no les impide tener el deseo de
incorporarlos a la instrucción en clase, pero los distritos deben
contar con apoyo a través del desarrollo profesional regular,
comunidades de aprendizaje solidarias con sus colegas, y apoyo
financiero adecuado para implementar el aprendizaje basado en
juegos en la instrucción de su clase. (p.34)
2.2.2. Aplicación de juegos educativos
Tradicionalmente, la tecnología utilizada en la escuela
generalmente funciona para resolver problemas de una manera
divertida, particularmente en matemáticas. Por lo general, inventan
estudios de casos diseñados para introducir a los estudiantes a
tarea importante que requiere la tecnología mencionada
anteriormente. También se han desarrollado para trabajar en el
mundo virtual. [21] Más recientemente, se han desarrollado egames
educativos para estudiantes de educación superior, combinando
estudios de casos reales en un entorno virtual para que los
estudiantes tengan una experiencia 'virtual' educativa constante las
24 horas del día, los 7 días de la semana. [22] En algunas escuelas
públicas que implementan estándares básicos comunes, los
educadores utilizan programas de aprendizaje basados en juegos
para complementar sus programas de enseñanza. Según un
estudio de caso reciente realizado por una organización sin fines de
lucro basada en tecnología, los maestros encuentran que algunos
juegos de aprendizaje digital ayudan a resolver los problemas de
alineación en Common Core. [23]
Los juegos ofrecen una estructura única para complementar las
estrategias de enseñanza tradicionales y infundir la enseñanza con
energía, despertar el pensamiento innovador y proporcionar
diversidad en métodos de enseñanza. Los juegos hacen que los
conceptos de aprendizaje sean más agradables para los
estudiantes y proporcionar a los alumnos una plataforma para que
sus pensamientos creativos reboten. Juegos fomentar el
comportamiento creativo y el pensamiento divergente (Fuszard,
2001) y son Excelentes rompehielos. Los juegos a menudo
animadamente. Discusión sobre conceptos de aprendizaje entre
estudiantes siguiendo el juego.
2.2.3. Los juegos como dispositivos pedagógicos
Como dispositivos pedagógicos, los juegos son extremadamente
útiles, pueden animar la enseñanza. Los temas y son
especialmente eficaces para tratar la resolución de problemas y los
conceptos clave. La investigación muestra que “los juegos tienen un
papel especial en la construcción de la autoestima de los
estudiantes confianza "y" pueden reducir la brecha entre aprendices
más rápidos y lentos "(Fuscard, 2001).
La naturaleza altamente adaptable y flexible de los juegos significa
que se pueden moldear para se adaptan a una variedad de
entornos y entornos de aprendizaje, incluso VLE como Blackboard,
Esto puede agregar otra capa de interactividad y facilitar a los
estudiantes de aprendizaje a distancia. La cantidad de cuadros o
modelos de juegos disponibles es extensa, así que no importa qué
En la disciplina en la que enseñas, hay un modelo de juego que
puedes usar. Aparte de invitar Los estudiantes aprenden el
contenido del currículo de una manera divertida y relajada, juegos
también exponer a los estudiantes a otras habilidades de desarrollo
durante el juego a través de secuencias, verbales, Visuales y
2.2.4. Virtualización de juegos educativos.
En el mundo contemporáneo, la idea de "virtualización" es
considerado y estudiado por la filosofía, la psicología, la física, la
biotecnología, las artes y otros Kerimbayev [7], incrementando los
temas relacionados con la virtualización en diferentes contextos
como la vida social, la industria y la educación. En esta perspectiva,
la virtualización de juegos educativos es un proceso para crear
versiones digitales de juegos educativos tradicionales / físicos antes
de usar para la enseñanza de un tema determinado. Los objetivos
principales de Virtualización de juegos educativos son mantener /
preservar los aspectos de la versión tradicional / física de la versión
de juegos educativos y combinar estos aspectos con los elementos
de diseño de juegos contemporáneos, con el fin de aumentar el
aprendizaje de los alumnos.
Los juegos hacen que el ambiente sea agradable y ameno. El
hecho que el juego esté disponible espontáneamente de lo formal
en lo computacional y que ayude a crear y a estimular un
aprendizaje óptimo en los estudiantes
Puzzles
Un rompecabezas es un tipo de juego. Para mejorar bajo el
propósito de este libro, piense en algunos rompecabezas populares
como crucigramas, rompecabezas y rompecabezas lógicos (a
del solucionador de rompecabezas es resolver un desafío mental
particular problema o lograr una tarea mental desafiante particular.
Muchas personas están enganchadas en ciertos tipos de
rompecabezas. Por ejemplo, algunas personas rutinariamente
comiencen el día pasando el crucigrama en su periódico matutino.
En algunos en este sentido, tienen un tipo de adicción a los
crucigramas. La diversión está en afrontar el reto de las
rompecabezas: hacer un poco o mucho progreso en completar el
rompecabezas.
Los crucigramas se basan en el conocimiento general de uno, el
recuerdo de palabras definidas o sugeridas por definiciones cortas
o piezas de información, y capacidad de ortografía. A través del
estudio y la práctica, la persona aprende algunas estrategias útiles
y puede obtener ganancias considerables en la pericia en el
crucigrama. Hacer un crucigrama es como hacer un cierto tipo de
ejercicio cerebral. En los últimos años, la investigación ha
proporcionado evidencia de que tales ejercicios cerebrales ayudan
a evitar la demencia, y la enfermedad de Alzheimer que son tan
comunes en las personas mayores. Desde un punto de vista
educativo, está claro que resolver crucigramas ayuda a mantener y
mejorar el vocabulario, las habilidades de deletreo y el
conocimiento de muchas cosas de información. Resolver
personas, su experiencia en resolver crucigramas desempeña un
papel en su interacción social con otras personas
2.2.5. Juegos interactivos y educativos para cada joven estudiante
Desde habilidades básicas de emparejamiento e identificación
hasta habilidades de lectura, escritura, mecanografía y matemáticas
de todo tipo, explore nuestra amplia colección de juegos educativos
orientados a estudiantes de primaria de todas las edades y niveles
de aprendizaje. Tu joven aprendiz tendrá una explosión de gemas
mineras mientras practican sus habilidades de mecanografía, van a
la caza del tesoro en busca de oraciones completas, exploran el
espacio exterior mientras cazan mayúsculas y se embarcan en
muchas más aventuras educativas. No se sienta en deuda con el
grado actual de su hijo; permítales estirar sus alas y sus mentes
dejándoles probar juegos por encima de su nivel de grado. ¡O
dispara a calificaciones más bajas para proporcionar práctica de
habilidades adicionales donde sea necesario! A su hijo le
encantarán los colores vibrantes y los personajes extravagantes
que se encontrarán en el camino, y le encantará el aspecto de
satisfacción en su rostro a medida que completan los desafíos y
amplían sus límites de aprendizaje. El aprendizaje nunca termina
cuando se actualiza a una membresía premium que brinda acceso
2.2.7. Tipos de juegos
Estos 10 juegos principales en el aula brindan formas divertidas de
involucrar a sus estudiantes en el aprendizaje académico, ¡sin que
ellos se den cuenta!
1. Charadas
Este juego simple pero clásico es una excelente manera de
animar a su estudiante a salir de sus asientos y participar en la
lección.
Recursos: una lista de personas, acciones o conceptos
relacionados con el tema que estás enseñando.
Juego: seleccione un estudiante para que se pare en el frente de
la sala y represente una palabra de su lista (no se permite
hablar). El resto de la clase debe adivinar qué es lo que el
estudiante está tratando de representar. Otros estudiantes
pueden gritar sus conjeturas o levantar sus manos,
¡dependiendo de su preferencia de enseñanza! Quien adivine
correctamente puede representar la siguiente palabra.
Alternativa: una versión más desafiante implica que el estudiante
describa una palabra específica del tema pero restringida por
una lista de palabras prohibidas, por ejemplo. describir "hábitat"
2. Hangman
Un juego tradicional pero interactivo que mejora la ortografía y el
conocimiento del tema de los estudiantes, pero también es
divertido.
Recursos: pizarra y lápiz o pizarra interactiva, además de una
lista de palabras específicas de cada materia para inspirar a sus
estudiantes.
Juego: divida su clase en dos equipos, luego seleccione un
estudiante para que se pare al frente de la clase y piense en una
palabra relacionada con la lección (o podría darles una palabra
adecuada). Luego, el estudiante debe dibujar espacios en la
pizarra para representar cada letra de su palabra. El resto de la
clase luego adivina la palabra, una letra a la vez (permita que un
alumno de cada equipo adivine alternativamente). Las
suposiciones incorrectas hacen que se dibuje un verdugo (una
línea a la vez). El primer equipo que adivine la palabra gana, a
menos que se complete el verdugo. El juego luego se repite con
otro estudiante pensando en una palabra relevante.
Alternativa: si cree que un ahorcado no sería apropiado, use una
imagen diferente, ya sea específica del tema o piense
creativamente, por ejemplo. un astronauta o un muñeco de
3. Scatter-gories
Este divertido juego animará a sus estudiantes a pensar "fuera
de la caja" y aprovechar una amplia gama de conocimientos
sobre el tema.
Recursos: trozos de papel, bolígrafos / lápices y una lista de
categorías específicas del tema, por ejemplo. Tierra y espacio
(tema): rocas, accidentes geográficos, clima y sistema solar
(categorías).
Juego: Divida a los alumnos en grupos pequeños y pídales que
anoten las categorías en sus hojas de papel. Elija una letra (A-Z)
al azar y conceda a los alumnos de 1 a 2 minutos (dependiendo
de cuántas categorías) que piense una palabra para cada
categoría, comenzando con esa letra. Una vez que se acabe el
tiempo, asigne puntos para respuestas únicas, es decir, si dos
equipos escriben la misma palabra para una categoría, entonces
ninguno obtendrá puntos. Repite el juego con diferentes letras.
Ejemplo: Letra M - Tema: Tierra y Espacio
Rocas: Metamórficas
Formas terrestres: montaña
Tiempo: Niebla
Alternativa: si su clase solo tiene una pequeña cantidad de
estudiantes, podrían completar las categorías individualmente,
en lugar de trabajar en equipos.
4. Bingo
Un juego rápido y simple que nunca deja de motivar a los
estudiantes en su aprendizaje.
Recursos: pizarras blancas y bolígrafos o papel y bolígrafos /
lápices, más una lista de términos o conceptos específicos de la
asignatura, por ejemplo. Números, fonemas, vocabulario clave,
fórmulas científicas o figuras históricas.
Juego: Pídales a los alumnos que dibujen una cuadrícula de 6 x
6 en sus pizarras blancas o pedazos de papel, luego seleccione
6 palabras o imágenes de la lista dada para dibujar / escribir en
su cuadrícula. Luego, debe seleccionar aleatoriamente una
palabra de la lista para describir, y los estudiantes deben
adivinar la palabra para tacharla en su cuadrícula (si está
presente). Continúe describiendo palabras diferentes hasta que
un estudiante complete con éxito su cuadrícula y grite "¡bingo!"
(También puede otorgar un premio al primer estudiante que
Alternativa: los estudiantes pueden insertar sus propias
respuestas relacionadas con el tema en la cuadrícula de bingo,
pero esto lo hace más desafiante para usted debido a la amplia
selección de palabras y la ambigüedad. Además, si tiene más
tiempo, puede crear sus propios tableros de bingo con
vocabulario específico o conceptos que está cubriendo en esa
lección (reutilizables).
5. Puzzles
Este juego de grupo creativo alienta a los estudiantes a trabajar
juntos y visualizar conceptos académicos de una manera
abstracta.
Recursos: imágenes, palabras, cálculos o conceptos impresos o
pegados en una tarjeta / papel y cortados en formas aleatorias
(piezas de rompecabezas), por ejemplo. Cálculos matemáticos,
ecuaciones químicas, vocabulario de materias, figuras históricas,
etc.
Juego: Separe su clase en grupos (o simplemente use grupos de
mesas) y luego distribuya un rompecabezas para que cada
Alternativa: los estudiantes pueden crear sus propios
rompecabezas en la computadora o dibujados en una tarjeta o
papel para que los completen sus compañeros.
6. Dibujar espadas.
Este juego de fuego rápido pone a prueba las habilidades
motoras finas de los estudiantes y promueve el pensamiento
rápido, además de generar una competencia saludable
Recursos: Diccionario o libro de texto, más una lista de
vocabulario clave.
Juego: Divida su clase en grupos pequeños y elija un estudiante
de cada grupo para comenzar. El estudiante nominado coloca el
diccionario o el libro de texto debajo de su brazo. Luego dice una
palabra o imagen que los estudiantes deben correr para
encontrar en su libro (Como sacar una espada de debajo del
brazo!). El primer alumno en encontrar la palabra / imagen es el
ganador. El juego continúa con diferentes palabras / imágenes
hasta que cada estudiante haya tenido un turno.
Alternativa: si tiene suficientes libros de texto o diccionarios para
cada estudiante, toda la clase puede competir entre sí.
Este divertido juego en el aula anima a los estudiantes a pensar
en sus pies y dibujar en una amplia gama de conocimientos de
la materia.
Recursos: un juguete suave, objeto u objeto para que cada
grupo pase la ronda, por ejemplo. oso o pelota, más una lista de
temas específicos del tema, por ejemplo, Números: primos,
compuestos, racionales, fracciones, decimales, etc.
Juego: Divida su clase en grupos pequeños y distribuya un
objeto / juguete suave a cada grupo. Se iniciará la persona con
el objeto en cada grupo. Usted nombra un título o tema, por
ejemplo Números primos, y es entonces una carrera contra el
tiempo para que el estudiante dé 5 respuestas correctas, por
ejemplo. 2, 3, 5, 7, 11, antes de que el objeto / peluche se haya
pasado alrededor de todos en su pequeño grupo y se los hayan
devuelto.
Alternativa: con clases pequeñas, puedes jugar en un grupo
grande, sin embargo, los estudiantes tímidos pueden encontrar
esto intimidante debido a la presión para dar las respuestas
correctas.
Un clásico antiguo, pero también una excelente manera para
que los estudiantes visualicen su comprensión en un divertido
juego de equipo.
Recursos: pizarras blancas y bolígrafos o trozos de papel y
lápices / bolígrafos, más una lista de conceptos específicos del
tema.
Juego: Los alumnos trabajan en grupos reducidos. Se elige un
estudiante de cada grupo para comenzar y deben dibujar el
concepto relacionado con la materia que usted declara, dentro
de un tiempo determinado (30 segundos - 2 minutos). El resto
del grupo debe adivinar lo que está dibujando. El primer grupo
que adivine correctamente la palabra gana. El juego se repite
hasta que todos los estudiantes hayan tenido un turno / no haya
más palabras en su lista.
Alternativa: los estudiantes podrían modelar conceptos usando
plastilina para que sus compañeros los adivinen.
9. Quizá
Este divertido y atractivo juego de preguntas le permite poner a
prueba el conocimiento de sus estudiantes, en cualquier tema,
Recursos: pizarra interactiva, dispositivos para sus estudiantes o
una suite de TI y un cuestionario de Quizalize (cree el suyo
propio o elija entre miles de cuestionarios creados por
profesores de todo el mundo).
Juego: una vez que haya creado o encontrado un cuestionario
en Quizalize, simplemente asignelo a sus alumnos y podrán
acceder a él desde cualquier dispositivo, ¡no es necesario
instalar aplicaciones! Los estudiantes visitan zzi.sh, ingresan su
código de clase (que se muestra en la pantalla "Iniciar juego")
seguido de su nombre y luego pueden jugar el cuestionario. Los
resultados de los estudiantes aparecen en tiempo real, por lo
que pueden hacer un seguimiento de su puntaje mientras juegan
(Haga clic aquí para registrarse y obtener más información).
Alternativa: También puede configurar las pruebas Quizalize
como una tarea interactiva.
10. Pulgar arriba, Pulgar abajo
Aunque este juego no es académico, es una excelente
herramienta de manejo del comportamiento que respalda el
trabajo arduo entre los estudiantes.
Recursos:
Juego: 3 - 4 estudiantes son elegidos para pararse en el frente
de la sala. El resto de la clase luego ponen sus cabezas sobre la
en la parte delantera y luego con cuidado se mueven de puntillas
alrededor del aula y aprietan suavemente un pulgar cada uno, de
los estudiantes con la cabeza hacia abajo. Los 3-4 estudiantes
regresan al frente de la sala, una vez que han pellizcado un
pulgar, y la clase levanta la cabeza. Los estudiantes cuyos
pulgares fueron pellizcados se levantan y tienen que adivinar
quién los pellizca. Si adivinan correctamente, intercambian con
el estudiante en la parte delantera y el juego continúa.
Alternativa: para hacer este académico, puede hacer preguntas
relacionadas con la asignatura para seleccionar a los
estudiantes para cada ronda.
Pruebe estos emocionantes juegos de aula con sus alumnos y
anímelos a aplicar sus conocimientos de nuevas maneras. Estos
juegos de grupo simple pero efectivo son una gran adición a
cualquier plan de lección.
2.2.8. Juegos para que los estudiantes aprendan inglés
Aprender inglés desde estudiantes es cada vez más importante ya
que saber un segundo idioma es muy valorado en el ámbito de la
educación. Esto significa una muy buena razón para que los
estudiantes desde pequeños estén en contacto con el inglés para
Los estudiantes tienen que estar motivados para que sean
ellos mismos sean los que tengan interés por aprender inglés y que
encima les guste y lo encuentren divertido.
Para conseguir esta motivación hay que animarlos y una
muy buena forma es a través de juegos para aprender inglés.
Estos juegos favorecen el aprendizaje de inglés de los
estudiantes y refuerza la memoria a la hora de aprender inglés, hay
muchas herramientas para ponerlas en prácticas y aquí os dejamos
algunos juegos con los que los estudiantes puedan aprender inglés
de manera divertida y eficaz.
Estos juegos contienen una gran cantidad de vocabulario,
sonidos y gramática y consiguen captar su atención además de
involucrarlos en la participación y tenemos los siguientes:
Juego de memoria
Ideal para aprender nuevo vocabulario y memorizarlo.
El ahorcado
Para practicar también vocabulario y reforzar el abecedario y la
pronunciación de las letras.
Para encontrar palabras, reconocer las que ya sabes, reforzarlas y
también aprender nuevas palabras en inglés.
Anagramas
Anagrama es una nueva palabra resultante de la transposición y
cambio de orden de letras, palabras o frases, de una palabra
cualquiera original. De esta forma los estudiantes van reconociendo
las palabras y mejorando el vocabulario en inglés.
Canciones
Leerse la letra de la canción primero e ir cantándola mientras la
lees y después ya seguro que se atreven a cantarla sin tener la
letra escrita delante, esto sirve para reforzar la comprensión
auditiva inglesa del niño.
Cuentos
Escuchar historias es una buena idea para acostumbrar al oído a la
pronunciación y también conocer vocabulario nuevo.
Vídeos
Existen vídeos de tutoriales con manualidades, cuentos, de vocabulario… Hay miles de plataformas y de tipos
http://www.saberingles.com.ar/games/para que los estudiantes
aprendan inglés.
Los trabalenguas son una forma de aprender la fonética inglesa,
aprender fonética puede ser complicada pero con los trabalenguas
se hace divertido y más fácil
Adivinanzas
Otra manera de incorporar vocabulario en inglés, practicar la
pronunciación y les ayuda a desarrollar la asociación y raciocinio.
2.1.4. ESTRATEGIA
Arte o maña para dirigir un asunto hasta conseguir el fin o
propósito. Se entiende por estrategia a toda acción humana
intencional, consciente controlada y orientada a una determinada
actividad permanente intelectual encaminada atrasar el puente de
unión entre el Que y Como Pensar.
Tomando las ideas del profesor acerca de la estrategia en la
didáctica, que comprende como una especie de sistema
estructurado e integrado de técnicas, procedimientos, medios,
recursos, acciones creaciones, etc. De los que hace uso el docente
y los EDUCANDOS para lograr un aprendizaje significativo.
(Aguilar Vera, 2012, págs. 13 - 14)
En el caso de la presente investigación creación de poemas.
que viene hacer un conjunto de técnicas, procesos materiales y
2.2. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS
2.2.1. ENSEÑANZA
Murillo (2011) sostiene: “Enseñar es el arte y la ciencia de ayudar a
otros a crecer en su conocimiento y comprensión. Pero más que
eso: Enseñar es tomar la mano de un joven y decir que va a estar
bien, enseñar es tener cuidado de reconocer a todos los
estudiantes todos los días, enseñar nunca se olvida que, por un
momento, cada día, puede ser la única persona que toque la vida
de alguien, enseñar es estar constantemente al tanto de lo que
estás haciendo mal en el aula y tratar de encontrar formas de
solucionarlos, enseñar es mantenerse al día con las últimas
investigaciones y honrar las tradiciones perdurables, enseñar es
preocupante que no sepas mucho sobre el tema para que sea
fácilmente accesible para todos”. (p.45)
Enseñar es corregir papeles cuando su familia se relaja mirando
televisión o afuera en el patio, enseñar es presionar tanto a ti como
a los estudiantes en las últimas semanas de clases.
La enseñanza se está ejecutando antes de la escuela, preparando
su habitación, haciendo las copias, enderezando los escritorios y
teniendo cuidado de verificar que los marcadores de la pizarra
Enseñar es escuchar a los padres que se quejan de los ataques
que se quejan de cómo marcan demasiado fuerte y escuchar a
padres cariñosos, gracias por el incansable trabajo.
Enseñar es recibir tarjetas de regalo al final del año de parte de
estudiantes tímidos que se las dan y huyen con sonrisas en sus
rostros.
Enseñar es calificar los papeles y entrar en las calificaciones
mientras se almuerza simultáneamente, se realiza una prueba de
maquillaje y se ayuda a un estudiante con un problema matemático
particularmente difícil.
Enseñar implica entregarse a los demás, de modo que
posiblemente, posiblemente, la pieza que uno da florecerá en el
corazón de otro y, lo que es más importante, podría hacer que
otros desconocidos florezcan.
2.2.2. APRENDIZAJE
Casi todas las acciones que tomamos son el resultado de un
aprendizaje anterior, sin embargo, para algunas personas, el
aprendizaje sigue siendo una actividad realizada o asociada con un
contexto educativo.
A medida que los bebés aprendemos a comer, a ganar atención, a
nuestros cuerpos se vuelven más funcionales, aprendemos un
rango de habilidades excesivo.
Palma (2004) indica “Tradicionalmente, la investigación y los
estudios sobre el aprendizaje se centraban principalmente en el
aprendizaje en la primera infancia a través de la infancia y la
adolescencia. Sin embargo, ahora se reconoce que el aprendizaje
es un proceso continuo que comienza en el nacimiento y continúa
hasta la muerte; es el proceso a través del cual usamos nuestra
experiencia para enfrentar nuevas situaciones y desarrollar
relaciones” (P.57).
2.2.3. JUEGOS
Fuchs (2012) indica “Un juego educativo es un juego que
proporciona valor de aprendizaje o entrenamiento al jugador. El
entretenimiento educativo describe una fusión intencional de juegos
y software educativo en un solo producto (y, por lo tanto, también
podría incluir títulos más serios que a veces se describen en el
software de aprendizaje para niños). En el sentido más estrecho
que se usa aquí, el término describe el software educativo que se
trata principalmente de entretenimiento, pero también tiende a
educar y se vende en parte bajo el paraguas educativo.
Normalmente, este tipo de software no está estructurado para los
Los juegos educativos desempeñan un papel importante en el
currículo escolar para los maestros que buscan ofrecer lecciones
básicas, lectura y nuevas habilidades. La gamificación de la
educación les permite a los estudiantes tomar roles activos en el
aprendizaje y desarrollar habilidades tecnológicas que son
necesarias para sus carreras académicas y profesionales. Varios
estudios recientes han demostrado que los videojuegos, violentos o
no, pueden ayudar a los niños en el desarrollo de habilidades
intelectuales y emocionales que apoyan su logro académico
(Chang et al., 2009). Estos hallazgos han hecho que los maestros
de todo el mundo reconozcan los numerosos beneficios de los
juegos e incluyan el aprendizaje de videojuegos educativos en sus
CAPÍTULO III
PLANIFICACIÓN, EJECUCIÓN Y RESULTADOS DE LAS
ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS
3.1. PLANIFICACIÓN Y EJECUCIÓN DE ACTIVIDADES
MES ACTIVIDADES REALIZADAS Tiempo
Octubre
INICIALES
Se empezó con este trabajo de pre prácticas
profesionales, para lo cual se adjuntó toda la información
necesaria: GAMES AS A STRATEGY OF THE ENGLISH
LANGUAJE TEACHING IN FIRST GRADE STUDENTS
“A” AT THE PRIMARY EDUCATIONAL INSTITUTION
72104 – PATACOLLANA ASILLO, 2017
Noviembre
INTERMEDIAS
Se realizó la sesión de aprendizaje significativo denominada:
GAMES AS A STRATEGY OF THE ENGLISH LANGUAJE
TEACHING IN FIRST GRADE STUDENTS “A” AT THE
PRIMARY EDUCATIONAL INSTITUTION 72104 –
PATACOLLANA ASILLO, 2017
08
Horas
Diciembre
FINALES
Se realizó la práctica correspondiente: GAMES AS A
STRATEGY OF THE ENGLISH LANGUAJE TEACHING IN
FIRST GRADE STUDENTS “A” AT THE PRIMARY
EDUCATIONAL INSTITUTION 72104 – PATACOLLANA
ASILLO, 2017
Finalmente se le agradeció al Señor Director dicha
institución educativa secundaria y a toda su plana
jerárquica por la oportunidad brindada.
3.1.1. UNIDAD DE APRENDIZAJE
UNIDAD APRENDIZAJE Nº 03 AREA IDIOMA EXTRANJERO - INGLÉS I DATOS INFORMATIVOS:
1. D.R.E. : Puno
2. U.G.E.L. :
3. I.E. :
4. ÁREA : Inglés
5. GRADO Y SECCIÓN :
6. TOTAL HORAS : 24
7. NOMBRE DEL PROFESOR :
8. FECHA (inicio – final) : 03 de octubre – 30 de diciembre
I. COMPETENCIAS POR CICLO.
CICLO VI
LÉXICO Expresa todas las formas de comunicación y las formas de vida en los diferentes lugares y países
FONÉTICA Pronuncia bien las palabras y letras en el idioma inglés : y
RECURSOS NO VERBALES
Entona adecuadamente los fonemas.
GRAMÁTICA Y ORTOGRAFÍA
Aplica correctamente los accidentes gramaticales
II. COMPETENCIA (CAPACIDADES).
Expresión y comprensión oral: Dialoga entre compañeros.
Comprensión de textos: Identifica y relaciona las palabras con el contexto.
Producción de textos: Redacta textos cortos, según su realidad.
Actitud ante el área: demuestra una actitud positiva frente al curso de inglés.
III. TEMAS TRANSVERSALES. CONTENIDO
TRANSVERSAL
CONOCIMIENTOS RELACIONADOS
ACTIVIDADES
• Educación en
valores o formación ética
homework
Much activities
Weather
Toma iniciativa en las actividades y cumple las normas de convivencia.
IV. MATERIAL Y RECURSOS.
AUTOINSTRUCTIVO
AUDITIVO Y
VISUAL EQUIPOS RECURSOS
Libros textos
Hojas de trabajo Láminas
formulario
Videos
Presentación
en
PowerPoint.
Computadora
Proyector(data
display)
Dinámicas
V. ORGANIZACIÓN PARA DESARROLLAR CAPACIDADES Y ALORES. (MOD. T)
CONTENIDO METODOS/
PROCEDIMIENTOS
III. TRIMESTRE HOME AND WORK
Vocabulary: work places and homes, rooms in the home, furniture and appliances in the home and office.
Grammar: preposition of place, there is, there, are and a lot of.
Speaking: talk about where you live, work, or study. Describe your home, compare opinions about furniture, talk about homes that you like and why.
Interpreta bien las historietas cortas enel idioma inglés.
Expresa y entiende adecuadamente las formas de
comunicación básicas y cotidianas
Exposición dialogada, Práctica creativa Ínter aprendizajes
CAPACIDADES/DESTREZAS OBJETIVOS VALORES/ACTITUDES
Expresión y comprensión oral Comprensión de textos
Producción de textos
RESPETO Y COOPERACIÓN
Respeto a las normas de convivencia.
PAZ Y AMOR.
VI. ORIENTACIÓN SOBRE LA EVALUACIÓN.
La evaluación será permanente, integral y diferenciada respetando los
estilos de aprendizaje de los estudiantes.
En cada unidad de aprendizaje se evaluarán dos capacidades del área y
de la actitud ante el área.
CRITERIOS INDICADORES INSTRUMENTOS
Expresión y
comprensión oral
Expresa sus sentimientos, aprendizajes
demostrando una actitud interactiva frente a los demás.
Dialoga con sus compañeros, con
entonación adecuada respetando sus ideas
Prueba oral organizador
visual.
Comprensión de textos
Identifica la información global o específica
de los enunciados y oraciones
Ficha de
observación Lista de cotejo
Producción de textos
Redacta textos sencillos sobre situaciones
personales y situaciones concretas. Utiliza reglas gramaticales y ortográficas
propias del texto que produce
Ficha de
observación Lista de cotejo
Guías de
Laboratorio
VII. BIBLIOGRAFÍA.
3.1.2. SESIONES DE APRENDIZAJE
LESSON PLAN N° 01 I. GENERAL DATA
School :
Course : Inglés
Title :Personal pronouns
Grade and section : Third “A”
Time : 90 minutes.
Profesor :
Date :
II. LEARNING HOPE
We recognize the personal pronouns
III. SEQUENCE DIDACTICA
Teacher explain about the personal pronouns
IV. DEVELOPMENTM ACTIVITIES
STAGES LEARNING ATRATEGIES RESOURCES TIME
INITIAL
greets
asked the parties face in English
Figures show to induce the topic
observation
Ten minutes
PROCESS
Pronounces the actions that are in la imagenes
We perform queries according to figure:
What is this?
What is your name?
They answer
questions in orally.
pronounces the actions that are in the following images
What are the personal pronouns in Spanish?
what is it for?
and they believe that we can call this sesión?
Brainstorming
students infer the subject
create sentences with personal pronouns.
I am : yo soy
You are: tu eres
He is: el es
tested followed the pronunciation of teachers.
teaching each student drawings personal pronouns to identify
complete sentences using pronouns.
FINAL
we have recognized that personal pronouns
solve a qualified practice
dialogue Ten minute
V. EVALUATION
CAPACITY OF AREA: Understand of text, production of texts, Oral expression.
LEARNING
HOPE PERCENTAGE
NUMBER OF
REAGENTS POINT
Understand of text
35% (1) 7
Production of text
35% (1) 7
Oral expression 30% (1) 6
3.2. RESULTADOS DE LAS ACTIVIDADES EJECUTADAS
Se escogieron las estrategias apropiadas y acertadas para nuestros
educandos en el cual asimilaron los contenidos impartidos aplicando los
juegos, en donde también podemos mencionar que mejoraron su
CONCLUSIONES
PRIMERA.- Se implementó materiales educativos referente a juegos juntamente con la aplicación de estrategias metodológicas para la
enseñanza – aprendizaje lo cual generó buenos resultados en los
educandos del primer grado.
TERCERA.- La utilización de diversos juegos en las diversas sesiones mejoró los aprendizajes del inglés además de ello se puso en práctica los
conocimientos adquiridos del en la segunda especialidad del
ingles
SUGERENCIAS
PRIMERA.- Se necesita realizar jornadas de capacitación a los docentes de las instituciones educativas para que enfaticen los juegos y
utilicen estrategias metodológicas para que los estudiantes
desarrollen sus habilidades en el aprendizaje del inglés.
SEGUNDA.- Motivar a los docentes del área de inglés para que puedan utilizar duna diversidad de juegos de acuerdo a los temas a enseñar.
También se recomienda desarrollar las habilidades del idioma
inglés como idioma internacional como son: Speaking, Reading,
BIBLIOGRAFÍA
- ENGLISH SCHOOL. Richmond Publishing. Editorial Santillana, 2001.
- FUCHS, Marjorie and BONNER, Margaret. “Focus on Grammar. A High
Intermediate Course for Reference and Practice”. LONGMAN, 1995.
- IGNACIO MURILLO, Sorayda. (2011). Enseñanza – Aprendizaje con
Imágenes. La Paz Bolivia.
- MURPHEY, T. Music & Song. Resource Books for Teachers. Oxford
English. Oxford 1994, p. 5-11
- PALMA ROJAS, María A. (2004). Consideraciones Didácticas en el
Aprendizaje del Idioma Inglés. Anuario de Pregrado.
- PAUL HENDERSON (2005) Skyline Grammar Resourse Book.
- SIMON BREWSTER, Paul Davies and Mickey Roger (2005) Skyline
Student Book.