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Games as a strategy of the English Languaje Teaching in first Grade Students “A” at the primary Educational Institution 72104 – Patacollana Asillo, 2017

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(1)

UNIVERSIDAD ANDINA

NÉSTOR CÁCERES VELÁSQUEZ

ESCUELA DE POSGRADO

PROGRAMA DE SEGUNDA ESPECIALIDAD PROFESIONAL

TRABAJO ACADÉMICO

GAMES AS A STRATEGY OF THE ENGLISH LANGUAJE

TEACHING IN FIRST GRADE STUDENTS “A” AT THE

PRIMARY EDUCATIONAL INSTITUTION

72104 – PATACOLLANA

ASILLO, 2017

PRESENTADO POR

ESTASNISLAO FIDEL MAMANI ALVAREZ

PARA OPTAR EL TÍTULO DE SEGUNDA ESPECIALIDAD

PROFESIONAL EN ENSEÑANZA DEL INGLÉS COMO LENGUA

EXTRANJERA

(2)
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(8)

A Dios por permitirme estar aquí, a

todas las personas que me apoyaron

durante mis estudios de segunda

especialidad y que siempre confiaron

en mí.

(9)

A los docentes del Programa de

Segunda Especialidad de la mención

de Enseñanza del Inglés como Lengua

Extranjera, por su valiosa enseñanza y

guía en el logro de mi segunda

(10)

ÍNDICE

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN

CAPÍTULO I

ASPECTOS GENERALES DEL TRABAJO ACADÉMICO

1.1. TÍTULO DEL TRABAJO ACADÉMICO ... 1

1.1.1. Institución educativa donde se ejecuta la práctica ... 1

1.1.2. Duración: (fecha de inicio y fecha de término) ... 1

1.1.3. Sección y número de alumnos ... 1

1.2. JUSTIFICACIÓN DEL TRABAJO ACADÉMICO ... 2

1.3. OBJETIVOS ... 3

1.3.1. Objetivo general... 3

1.3.2. Objetivos específicos ... 3

CAPÍTULO II

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

2.1. BASES TEÓRICAS ... 4

2.2. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS... 18

CAPÍTULO III

PLANIFICACIÓN, EJECUCIÓN Y RESULTADOS DE LAS

ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS

3.1. PLANIFICACIÓN Y EJECUCIÓN DE ACTIVIDADES ... 21

(11)

3.1.2. Sesiones de aprendizaje ... 30

3.2. RESULTADOS DE LAS ACTIVIDADES EJECUTADAS ... 37

(12)

INTRODUCCIÓN

Se realiza con el propósito de aplicar los juegos y que coadyuven a lograr

aprendizajes significativos en el aula con la participación, motivación e interés

de los estudiantes, Los juegos educativos son juegos diseñados para ayudar a

las personas a aprender sobre ciertos temas, expandir conceptos, reforzar el

desarrollo, entender un evento histórico o cultura o ayudarlos a aprender

habilidades mientras juegan. Los tipos de juegos incluyen juegos de mesa,

cartas y videojuegos. Un juego educativo es un juego diseñado para enseñar a

los humanos sobre un tema específico y enseñarles una habilidad. A medida

que los educadores, los gobiernos y los padres se dan cuenta de la necesidad

psicológica y los beneficios de los juegos en el aprendizaje, esta herramienta

educativa se ha convertido en algo común. Los juegos son juegos interactivos

que nos enseñan objetivos, reglas, adaptación, resolución de problemas,

interacción, todo representado como una historia. Satisfacen nuestra necesidad

fundamental de aprender brindando disfrute, participación apasionada,

estructura, motivación, gratificación del ego, adrenalina, creatividad, interacción

social y emoción en el juego en sí mientras se lleva a cabo el aprendizaje.

El uso de juegos con fines de aprendizaje no es una innovación nueva. El juego

ha sido, de una forma u otra, parte de la educación desde su inicio. Hoy en día,

consideramos el aprendizaje basado en juegos (GBL) como la simple

integración de juegos o mecánicas de juego en la experiencia educativa1. Los

educadores que implementan el aprendizaje basado en juegos lo hacen debido

a su capacidad para crear oportunidades de aprendizaje agradables e

(13)

en juegos debido a su interactividad, capacidad de colaboración y sistema de

logros incorporado. Pueden diseñarse para enseñar una determinada materia,

ampliar conceptos, reforzar el desarrollo, comprender eventos históricos o

ayudar en la adquisición de habilidades. El desarrollo del aprendizaje basado

en juegos digitales (DGBL) ha tomado impulso en los últimos años con un

número creciente de compañías y productos que aparecen en el mercado. La

investigación en el área también se está expandiendo con más de 12000

artículos publicados solo este año. También han surgido revistas y

conferencias dedicadas a DGBL que proporcionan evidencia adicional sobre el

crecimiento de este campo.

El presente trabajo académico lleva por título: GAMES AS A STRATEGY

OF THE ENGLISH LANGUAJE TEACHING IN FIRST GRADE STUDENTS “A”

AT THE PRIMARY EDUCATIONAL INSTITUTION 72104 – PATACOLLANA

ASILLO, 2017

El presente trabajo académico está dividido en tres capítulos, según el

reglamento de la Segunda Especialidad profesional de la Escuela de Posgrado

de la Universidad Andina Néstor Cáceres Velásquez, a continuación se detalla

de la siguiente manera:

En el capítulo I, Los aspectos generales del trabajo académico

En el capítulo II, se detalla la fundamentación teórica y en el capítulo III,

(14)

En la parte final se tiene las conclusiones, sugerencias y anexos

(15)

CAPÍTULO I

ASPECTOS GENERALES DEL TRABAJO ACADÉMICO

1.1 TÍTULO DEL TRABAJO ACADÉMICO

GAMES AS A STRATEGY OF THE ENGLISH LANGUAJE TEACHING

IN FIRST GRADE STUDENTS “A” AT THE PRIMARY EDUCATIONAL

INSTITUTION 72104 – PATACOLLANA ASILLO, 2017.

1.1.1 INSTITUCIÓN EDUCATIVA DONDE SE EJECUTA:

Institución educativa primaria 72104

1.1.2 DURACIÓN:

Fecha de inicio : 03 de octubre del 2017

Fecha de finalización : 30 de diciembre del 2017

1.1.3 GRADO, SECCIÓN Y NÚMERO DE ALUMNOS GRADO : Primero

SECCIÓN : “A

(16)

1.2. JUSTIFICACIÓN DEL TRABAJO ACADÉMICO

La enseñanza del idioma inglés como lengua predominante y extranjera,

lengua de amplia difusión. Es frecuente dar prioridad a la parte teórica,

relegando la práctica a la actividad individual, fuera del aula, a la que el

estudiante se enfrenta a veces sin ayuda suficiente. Con los juegos

hemos querido ayudar al estudiante en esos momentos de trabajo

individual, pero ni aislado ni solitario. Trabajo realizado en el momento

elegido por el propio estudiante. Por muchas razones se justifica este

trabajo académico en vista que el juego es de vital importancia y de esta

manera se pueda mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje.

1.3. OBJETIVOS

1.3.1. Objetivo general

Determinar la importancia de los juegos como estrategia para el

aprendizaje del idioma inglés con los estudiantes del primero “A”

EN LA Institución Educativa Primaria 72104 – Patacollana Asillo,

2017

1.3.2. Objetivos específicos

Implementar juegos como estrategia para el aprendizaje del idioma

inglés.

Analizar los beneficios de los juegos durante el desarrollo de las

(17)

CAPÍTULO II

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

2.1. BASES TEÓRICAS

2.2.1. Teoría referente al juego

Gerber y Price (2013) encontraron que la inexperiencia de los

maestros con los juegos digitales no les impide tener el deseo de

incorporarlos a la instrucción en clase, pero los distritos deben

contar con apoyo a través del desarrollo profesional regular,

comunidades de aprendizaje solidarias con sus colegas, y apoyo

financiero adecuado para implementar el aprendizaje basado en

juegos en la instrucción de su clase. (p.34)

2.2.2. Aplicación de juegos educativos

Tradicionalmente, la tecnología utilizada en la escuela

generalmente funciona para resolver problemas de una manera

divertida, particularmente en matemáticas. Por lo general, inventan

estudios de casos diseñados para introducir a los estudiantes a

(18)

tarea importante que requiere la tecnología mencionada

anteriormente. También se han desarrollado para trabajar en el

mundo virtual. [21] Más recientemente, se han desarrollado egames

educativos para estudiantes de educación superior, combinando

estudios de casos reales en un entorno virtual para que los

estudiantes tengan una experiencia 'virtual' educativa constante las

24 horas del día, los 7 días de la semana. [22] En algunas escuelas

públicas que implementan estándares básicos comunes, los

educadores utilizan programas de aprendizaje basados en juegos

para complementar sus programas de enseñanza. Según un

estudio de caso reciente realizado por una organización sin fines de

lucro basada en tecnología, los maestros encuentran que algunos

juegos de aprendizaje digital ayudan a resolver los problemas de

alineación en Common Core. [23]

Los juegos ofrecen una estructura única para complementar las

estrategias de enseñanza tradicionales y infundir la enseñanza con

energía, despertar el pensamiento innovador y proporcionar

diversidad en métodos de enseñanza. Los juegos hacen que los

conceptos de aprendizaje sean más agradables para los

estudiantes y proporcionar a los alumnos una plataforma para que

sus pensamientos creativos reboten. Juegos fomentar el

comportamiento creativo y el pensamiento divergente (Fuszard,

2001) y son Excelentes rompehielos. Los juegos a menudo

(19)

animadamente. Discusión sobre conceptos de aprendizaje entre

estudiantes siguiendo el juego.

2.2.3. Los juegos como dispositivos pedagógicos

Como dispositivos pedagógicos, los juegos son extremadamente

útiles, pueden animar la enseñanza. Los temas y son

especialmente eficaces para tratar la resolución de problemas y los

conceptos clave. La investigación muestra que “los juegos tienen un

papel especial en la construcción de la autoestima de los

estudiantes confianza "y" pueden reducir la brecha entre aprendices

más rápidos y lentos "(Fuscard, 2001).

La naturaleza altamente adaptable y flexible de los juegos significa

que se pueden moldear para se adaptan a una variedad de

entornos y entornos de aprendizaje, incluso VLE como Blackboard,

Esto puede agregar otra capa de interactividad y facilitar a los

estudiantes de aprendizaje a distancia. La cantidad de cuadros o

modelos de juegos disponibles es extensa, así que no importa qué

En la disciplina en la que enseñas, hay un modelo de juego que

puedes usar. Aparte de invitar Los estudiantes aprenden el

contenido del currículo de una manera divertida y relajada, juegos

también exponer a los estudiantes a otras habilidades de desarrollo

durante el juego a través de secuencias, verbales, Visuales y

(20)

2.2.4. Virtualización de juegos educativos.

En el mundo contemporáneo, la idea de "virtualización" es

considerado y estudiado por la filosofía, la psicología, la física, la

biotecnología, las artes y otros Kerimbayev [7], incrementando los

temas relacionados con la virtualización en diferentes contextos

como la vida social, la industria y la educación. En esta perspectiva,

la virtualización de juegos educativos es un proceso para crear

versiones digitales de juegos educativos tradicionales / físicos antes

de usar para la enseñanza de un tema determinado. Los objetivos

principales de Virtualización de juegos educativos son mantener /

preservar los aspectos de la versión tradicional / física de la versión

de juegos educativos y combinar estos aspectos con los elementos

de diseño de juegos contemporáneos, con el fin de aumentar el

aprendizaje de los alumnos.

Los juegos hacen que el ambiente sea agradable y ameno. El

hecho que el juego esté disponible espontáneamente de lo formal

en lo computacional y que ayude a crear y a estimular un

aprendizaje óptimo en los estudiantes

Puzzles

Un rompecabezas es un tipo de juego. Para mejorar bajo el

propósito de este libro, piense en algunos rompecabezas populares

como crucigramas, rompecabezas y rompecabezas lógicos (a

(21)

del solucionador de rompecabezas es resolver un desafío mental

particular problema o lograr una tarea mental desafiante particular.

Muchas personas están enganchadas en ciertos tipos de

rompecabezas. Por ejemplo, algunas personas rutinariamente

comiencen el día pasando el crucigrama en su periódico matutino.

En algunos en este sentido, tienen un tipo de adicción a los

crucigramas. La diversión está en afrontar el reto de las

rompecabezas: hacer un poco o mucho progreso en completar el

rompecabezas.

Los crucigramas se basan en el conocimiento general de uno, el

recuerdo de palabras definidas o sugeridas por definiciones cortas

o piezas de información, y capacidad de ortografía. A través del

estudio y la práctica, la persona aprende algunas estrategias útiles

y puede obtener ganancias considerables en la pericia en el

crucigrama. Hacer un crucigrama es como hacer un cierto tipo de

ejercicio cerebral. En los últimos años, la investigación ha

proporcionado evidencia de que tales ejercicios cerebrales ayudan

a evitar la demencia, y la enfermedad de Alzheimer que son tan

comunes en las personas mayores. Desde un punto de vista

educativo, está claro que resolver crucigramas ayuda a mantener y

mejorar el vocabulario, las habilidades de deletreo y el

conocimiento de muchas cosas de información. Resolver

(22)

personas, su experiencia en resolver crucigramas desempeña un

papel en su interacción social con otras personas

2.2.5. Juegos interactivos y educativos para cada joven estudiante

Desde habilidades básicas de emparejamiento e identificación

hasta habilidades de lectura, escritura, mecanografía y matemáticas

de todo tipo, explore nuestra amplia colección de juegos educativos

orientados a estudiantes de primaria de todas las edades y niveles

de aprendizaje. Tu joven aprendiz tendrá una explosión de gemas

mineras mientras practican sus habilidades de mecanografía, van a

la caza del tesoro en busca de oraciones completas, exploran el

espacio exterior mientras cazan mayúsculas y se embarcan en

muchas más aventuras educativas. No se sienta en deuda con el

grado actual de su hijo; permítales estirar sus alas y sus mentes

dejándoles probar juegos por encima de su nivel de grado. ¡O

dispara a calificaciones más bajas para proporcionar práctica de

habilidades adicionales donde sea necesario! A su hijo le

encantarán los colores vibrantes y los personajes extravagantes

que se encontrarán en el camino, y le encantará el aspecto de

satisfacción en su rostro a medida que completan los desafíos y

amplían sus límites de aprendizaje. El aprendizaje nunca termina

cuando se actualiza a una membresía premium que brinda acceso

(23)

2.2.7. Tipos de juegos

Estos 10 juegos principales en el aula brindan formas divertidas de

involucrar a sus estudiantes en el aprendizaje académico, ¡sin que

ellos se den cuenta!

1. Charadas

Este juego simple pero clásico es una excelente manera de

animar a su estudiante a salir de sus asientos y participar en la

lección.

Recursos: una lista de personas, acciones o conceptos

relacionados con el tema que estás enseñando.

Juego: seleccione un estudiante para que se pare en el frente de

la sala y represente una palabra de su lista (no se permite

hablar). El resto de la clase debe adivinar qué es lo que el

estudiante está tratando de representar. Otros estudiantes

pueden gritar sus conjeturas o levantar sus manos,

¡dependiendo de su preferencia de enseñanza! Quien adivine

correctamente puede representar la siguiente palabra.

Alternativa: una versión más desafiante implica que el estudiante

describa una palabra específica del tema pero restringida por

una lista de palabras prohibidas, por ejemplo. describir "hábitat"

(24)

2. Hangman

Un juego tradicional pero interactivo que mejora la ortografía y el

conocimiento del tema de los estudiantes, pero también es

divertido.

Recursos: pizarra y lápiz o pizarra interactiva, además de una

lista de palabras específicas de cada materia para inspirar a sus

estudiantes.

Juego: divida su clase en dos equipos, luego seleccione un

estudiante para que se pare al frente de la clase y piense en una

palabra relacionada con la lección (o podría darles una palabra

adecuada). Luego, el estudiante debe dibujar espacios en la

pizarra para representar cada letra de su palabra. El resto de la

clase luego adivina la palabra, una letra a la vez (permita que un

alumno de cada equipo adivine alternativamente). Las

suposiciones incorrectas hacen que se dibuje un verdugo (una

línea a la vez). El primer equipo que adivine la palabra gana, a

menos que se complete el verdugo. El juego luego se repite con

otro estudiante pensando en una palabra relevante.

Alternativa: si cree que un ahorcado no sería apropiado, use una

imagen diferente, ya sea específica del tema o piense

creativamente, por ejemplo. un astronauta o un muñeco de

(25)

3. Scatter-gories

Este divertido juego animará a sus estudiantes a pensar "fuera

de la caja" y aprovechar una amplia gama de conocimientos

sobre el tema.

Recursos: trozos de papel, bolígrafos / lápices y una lista de

categorías específicas del tema, por ejemplo. Tierra y espacio

(tema): rocas, accidentes geográficos, clima y sistema solar

(categorías).

Juego: Divida a los alumnos en grupos pequeños y pídales que

anoten las categorías en sus hojas de papel. Elija una letra (A-Z)

al azar y conceda a los alumnos de 1 a 2 minutos (dependiendo

de cuántas categorías) que piense una palabra para cada

categoría, comenzando con esa letra. Una vez que se acabe el

tiempo, asigne puntos para respuestas únicas, es decir, si dos

equipos escriben la misma palabra para una categoría, entonces

ninguno obtendrá puntos. Repite el juego con diferentes letras.

Ejemplo: Letra M - Tema: Tierra y Espacio

Rocas: Metamórficas

Formas terrestres: montaña

Tiempo: Niebla

(26)

Alternativa: si su clase solo tiene una pequeña cantidad de

estudiantes, podrían completar las categorías individualmente,

en lugar de trabajar en equipos.

4. Bingo

Un juego rápido y simple que nunca deja de motivar a los

estudiantes en su aprendizaje.

Recursos: pizarras blancas y bolígrafos o papel y bolígrafos /

lápices, más una lista de términos o conceptos específicos de la

asignatura, por ejemplo. Números, fonemas, vocabulario clave,

fórmulas científicas o figuras históricas.

Juego: Pídales a los alumnos que dibujen una cuadrícula de 6 x

6 en sus pizarras blancas o pedazos de papel, luego seleccione

6 palabras o imágenes de la lista dada para dibujar / escribir en

su cuadrícula. Luego, debe seleccionar aleatoriamente una

palabra de la lista para describir, y los estudiantes deben

adivinar la palabra para tacharla en su cuadrícula (si está

presente). Continúe describiendo palabras diferentes hasta que

un estudiante complete con éxito su cuadrícula y grite "¡bingo!"

(También puede otorgar un premio al primer estudiante que

(27)

Alternativa: los estudiantes pueden insertar sus propias

respuestas relacionadas con el tema en la cuadrícula de bingo,

pero esto lo hace más desafiante para usted debido a la amplia

selección de palabras y la ambigüedad. Además, si tiene más

tiempo, puede crear sus propios tableros de bingo con

vocabulario específico o conceptos que está cubriendo en esa

lección (reutilizables).

5. Puzzles

Este juego de grupo creativo alienta a los estudiantes a trabajar

juntos y visualizar conceptos académicos de una manera

abstracta.

Recursos: imágenes, palabras, cálculos o conceptos impresos o

pegados en una tarjeta / papel y cortados en formas aleatorias

(piezas de rompecabezas), por ejemplo. Cálculos matemáticos,

ecuaciones químicas, vocabulario de materias, figuras históricas,

etc.

Juego: Separe su clase en grupos (o simplemente use grupos de

mesas) y luego distribuya un rompecabezas para que cada

(28)

Alternativa: los estudiantes pueden crear sus propios

rompecabezas en la computadora o dibujados en una tarjeta o

papel para que los completen sus compañeros.

6. Dibujar espadas.

Este juego de fuego rápido pone a prueba las habilidades

motoras finas de los estudiantes y promueve el pensamiento

rápido, además de generar una competencia saludable

Recursos: Diccionario o libro de texto, más una lista de

vocabulario clave.

Juego: Divida su clase en grupos pequeños y elija un estudiante

de cada grupo para comenzar. El estudiante nominado coloca el

diccionario o el libro de texto debajo de su brazo. Luego dice una

palabra o imagen que los estudiantes deben correr para

encontrar en su libro (Como sacar una espada de debajo del

brazo!). El primer alumno en encontrar la palabra / imagen es el

ganador. El juego continúa con diferentes palabras / imágenes

hasta que cada estudiante haya tenido un turno.

Alternativa: si tiene suficientes libros de texto o diccionarios para

cada estudiante, toda la clase puede competir entre sí.

(29)

Este divertido juego en el aula anima a los estudiantes a pensar

en sus pies y dibujar en una amplia gama de conocimientos de

la materia.

Recursos: un juguete suave, objeto u objeto para que cada

grupo pase la ronda, por ejemplo. oso o pelota, más una lista de

temas específicos del tema, por ejemplo, Números: primos,

compuestos, racionales, fracciones, decimales, etc.

Juego: Divida su clase en grupos pequeños y distribuya un

objeto / juguete suave a cada grupo. Se iniciará la persona con

el objeto en cada grupo. Usted nombra un título o tema, por

ejemplo Números primos, y es entonces una carrera contra el

tiempo para que el estudiante dé 5 respuestas correctas, por

ejemplo. 2, 3, 5, 7, 11, antes de que el objeto / peluche se haya

pasado alrededor de todos en su pequeño grupo y se los hayan

devuelto.

Alternativa: con clases pequeñas, puedes jugar en un grupo

grande, sin embargo, los estudiantes tímidos pueden encontrar

esto intimidante debido a la presión para dar las respuestas

correctas.

(30)

Un clásico antiguo, pero también una excelente manera para

que los estudiantes visualicen su comprensión en un divertido

juego de equipo.

Recursos: pizarras blancas y bolígrafos o trozos de papel y

lápices / bolígrafos, más una lista de conceptos específicos del

tema.

Juego: Los alumnos trabajan en grupos reducidos. Se elige un

estudiante de cada grupo para comenzar y deben dibujar el

concepto relacionado con la materia que usted declara, dentro

de un tiempo determinado (30 segundos - 2 minutos). El resto

del grupo debe adivinar lo que está dibujando. El primer grupo

que adivine correctamente la palabra gana. El juego se repite

hasta que todos los estudiantes hayan tenido un turno / no haya

más palabras en su lista.

Alternativa: los estudiantes podrían modelar conceptos usando

plastilina para que sus compañeros los adivinen.

9. Quizá

Este divertido y atractivo juego de preguntas le permite poner a

prueba el conocimiento de sus estudiantes, en cualquier tema,

(31)

Recursos: pizarra interactiva, dispositivos para sus estudiantes o

una suite de TI y un cuestionario de Quizalize (cree el suyo

propio o elija entre miles de cuestionarios creados por

profesores de todo el mundo).

Juego: una vez que haya creado o encontrado un cuestionario

en Quizalize, simplemente asignelo a sus alumnos y podrán

acceder a él desde cualquier dispositivo, ¡no es necesario

instalar aplicaciones! Los estudiantes visitan zzi.sh, ingresan su

código de clase (que se muestra en la pantalla "Iniciar juego")

seguido de su nombre y luego pueden jugar el cuestionario. Los

resultados de los estudiantes aparecen en tiempo real, por lo

que pueden hacer un seguimiento de su puntaje mientras juegan

(Haga clic aquí para registrarse y obtener más información).

Alternativa: También puede configurar las pruebas Quizalize

como una tarea interactiva.

10. Pulgar arriba, Pulgar abajo

Aunque este juego no es académico, es una excelente

herramienta de manejo del comportamiento que respalda el

trabajo arduo entre los estudiantes.

Recursos:

Juego: 3 - 4 estudiantes son elegidos para pararse en el frente

de la sala. El resto de la clase luego ponen sus cabezas sobre la

(32)

en la parte delantera y luego con cuidado se mueven de puntillas

alrededor del aula y aprietan suavemente un pulgar cada uno, de

los estudiantes con la cabeza hacia abajo. Los 3-4 estudiantes

regresan al frente de la sala, una vez que han pellizcado un

pulgar, y la clase levanta la cabeza. Los estudiantes cuyos

pulgares fueron pellizcados se levantan y tienen que adivinar

quién los pellizca. Si adivinan correctamente, intercambian con

el estudiante en la parte delantera y el juego continúa.

Alternativa: para hacer este académico, puede hacer preguntas

relacionadas con la asignatura para seleccionar a los

estudiantes para cada ronda.

Pruebe estos emocionantes juegos de aula con sus alumnos y

anímelos a aplicar sus conocimientos de nuevas maneras. Estos

juegos de grupo simple pero efectivo son una gran adición a

cualquier plan de lección.

2.2.8. Juegos para que los estudiantes aprendan inglés

Aprender inglés desde estudiantes es cada vez más importante ya

que saber un segundo idioma es muy valorado en el ámbito de la

educación. Esto significa una muy buena razón para que los

estudiantes desde pequeños estén en contacto con el inglés para

(33)

Los estudiantes tienen que estar motivados para que sean

ellos mismos sean los que tengan interés por aprender inglés y que

encima les guste y lo encuentren divertido.

Para conseguir esta motivación hay que animarlos y una

muy buena forma es a través de juegos para aprender inglés.

Estos juegos favorecen el aprendizaje de inglés de los

estudiantes y refuerza la memoria a la hora de aprender inglés, hay

muchas herramientas para ponerlas en prácticas y aquí os dejamos

algunos juegos con los que los estudiantes puedan aprender inglés

de manera divertida y eficaz.

Estos juegos contienen una gran cantidad de vocabulario,

sonidos y gramática y consiguen captar su atención además de

involucrarlos en la participación y tenemos los siguientes:

Juego de memoria

Ideal para aprender nuevo vocabulario y memorizarlo.

El ahorcado

Para practicar también vocabulario y reforzar el abecedario y la

pronunciación de las letras.

(34)

Para encontrar palabras, reconocer las que ya sabes, reforzarlas y

también aprender nuevas palabras en inglés.

Anagramas

Anagrama es una nueva palabra resultante de la transposición y

cambio de orden de letras, palabras o frases, de una palabra

cualquiera original. De esta forma los estudiantes van reconociendo

las palabras y mejorando el vocabulario en inglés.

Canciones

Leerse la letra de la canción primero e ir cantándola mientras la

lees y después ya seguro que se atreven a cantarla sin tener la

letra escrita delante, esto sirve para reforzar la comprensión

auditiva inglesa del niño.

Cuentos

Escuchar historias es una buena idea para acostumbrar al oído a la

pronunciación y también conocer vocabulario nuevo.

Vídeos

Existen vídeos de tutoriales con manualidades, cuentos, de vocabulario… Hay miles de plataformas y de tipos

http://www.saberingles.com.ar/games/para que los estudiantes

aprendan inglés.

(35)

 Los trabalenguas son una forma de aprender la fonética inglesa,

aprender fonética puede ser complicada pero con los trabalenguas

se hace divertido y más fácil

Adivinanzas

 Otra manera de incorporar vocabulario en inglés, practicar la

pronunciación y les ayuda a desarrollar la asociación y raciocinio.

2.1.4. ESTRATEGIA

Arte o maña para dirigir un asunto hasta conseguir el fin o

propósito. Se entiende por estrategia a toda acción humana

intencional, consciente controlada y orientada a una determinada

actividad permanente intelectual encaminada atrasar el puente de

unión entre el Que y Como Pensar.

Tomando las ideas del profesor acerca de la estrategia en la

didáctica, que comprende como una especie de sistema

estructurado e integrado de técnicas, procedimientos, medios,

recursos, acciones creaciones, etc. De los que hace uso el docente

y los EDUCANDOS para lograr un aprendizaje significativo.

(Aguilar Vera, 2012, págs. 13 - 14)

En el caso de la presente investigación creación de poemas.

(36)

que viene hacer un conjunto de técnicas, procesos materiales y

(37)

2.2. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS

2.2.1. ENSEÑANZA

Murillo (2011) sostiene: “Enseñar es el arte y la ciencia de ayudar a

otros a crecer en su conocimiento y comprensión. Pero más que

eso: Enseñar es tomar la mano de un joven y decir que va a estar

bien, enseñar es tener cuidado de reconocer a todos los

estudiantes todos los días, enseñar nunca se olvida que, por un

momento, cada día, puede ser la única persona que toque la vida

de alguien, enseñar es estar constantemente al tanto de lo que

estás haciendo mal en el aula y tratar de encontrar formas de

solucionarlos, enseñar es mantenerse al día con las últimas

investigaciones y honrar las tradiciones perdurables, enseñar es

preocupante que no sepas mucho sobre el tema para que sea

fácilmente accesible para todos”. (p.45)

Enseñar es corregir papeles cuando su familia se relaja mirando

televisión o afuera en el patio, enseñar es presionar tanto a ti como

a los estudiantes en las últimas semanas de clases.

La enseñanza se está ejecutando antes de la escuela, preparando

su habitación, haciendo las copias, enderezando los escritorios y

teniendo cuidado de verificar que los marcadores de la pizarra

(38)

Enseñar es escuchar a los padres que se quejan de los ataques

que se quejan de cómo marcan demasiado fuerte y escuchar a

padres cariñosos, gracias por el incansable trabajo.

Enseñar es recibir tarjetas de regalo al final del año de parte de

estudiantes tímidos que se las dan y huyen con sonrisas en sus

rostros.

Enseñar es calificar los papeles y entrar en las calificaciones

mientras se almuerza simultáneamente, se realiza una prueba de

maquillaje y se ayuda a un estudiante con un problema matemático

particularmente difícil.

Enseñar implica entregarse a los demás, de modo que

posiblemente, posiblemente, la pieza que uno da florecerá en el

corazón de otro y, lo que es más importante, podría hacer que

otros desconocidos florezcan.

2.2.2. APRENDIZAJE

Casi todas las acciones que tomamos son el resultado de un

aprendizaje anterior, sin embargo, para algunas personas, el

aprendizaje sigue siendo una actividad realizada o asociada con un

contexto educativo.

A medida que los bebés aprendemos a comer, a ganar atención, a

(39)

nuestros cuerpos se vuelven más funcionales, aprendemos un

rango de habilidades excesivo.

Palma (2004) indica “Tradicionalmente, la investigación y los

estudios sobre el aprendizaje se centraban principalmente en el

aprendizaje en la primera infancia a través de la infancia y la

adolescencia. Sin embargo, ahora se reconoce que el aprendizaje

es un proceso continuo que comienza en el nacimiento y continúa

hasta la muerte; es el proceso a través del cual usamos nuestra

experiencia para enfrentar nuevas situaciones y desarrollar

relaciones” (P.57).

2.2.3. JUEGOS

Fuchs (2012) indica “Un juego educativo es un juego que

proporciona valor de aprendizaje o entrenamiento al jugador. El

entretenimiento educativo describe una fusión intencional de juegos

y software educativo en un solo producto (y, por lo tanto, también

podría incluir títulos más serios que a veces se describen en el

software de aprendizaje para niños). En el sentido más estrecho

que se usa aquí, el término describe el software educativo que se

trata principalmente de entretenimiento, pero también tiende a

educar y se vende en parte bajo el paraguas educativo.

Normalmente, este tipo de software no está estructurado para los

(40)

Los juegos educativos desempeñan un papel importante en el

currículo escolar para los maestros que buscan ofrecer lecciones

básicas, lectura y nuevas habilidades. La gamificación de la

educación les permite a los estudiantes tomar roles activos en el

aprendizaje y desarrollar habilidades tecnológicas que son

necesarias para sus carreras académicas y profesionales. Varios

estudios recientes han demostrado que los videojuegos, violentos o

no, pueden ayudar a los niños en el desarrollo de habilidades

intelectuales y emocionales que apoyan su logro académico

(Chang et al., 2009). Estos hallazgos han hecho que los maestros

de todo el mundo reconozcan los numerosos beneficios de los

juegos e incluyan el aprendizaje de videojuegos educativos en sus

(41)

CAPÍTULO III

PLANIFICACIÓN, EJECUCIÓN Y RESULTADOS DE LAS

ACTIVIDADES PEDAGÓGICAS

3.1. PLANIFICACIÓN Y EJECUCIÓN DE ACTIVIDADES

MES ACTIVIDADES REALIZADAS Tiempo

Octubre

INICIALES

Se empezó con este trabajo de pre prácticas

profesionales, para lo cual se adjuntó toda la información

necesaria: GAMES AS A STRATEGY OF THE ENGLISH

LANGUAJE TEACHING IN FIRST GRADE STUDENTS

“A” AT THE PRIMARY EDUCATIONAL INSTITUTION

72104 – PATACOLLANA ASILLO, 2017

(42)

Noviembre

INTERMEDIAS

Se realizó la sesión de aprendizaje significativo denominada:

GAMES AS A STRATEGY OF THE ENGLISH LANGUAJE

TEACHING IN FIRST GRADE STUDENTS “A” AT THE

PRIMARY EDUCATIONAL INSTITUTION 72104 –

PATACOLLANA ASILLO, 2017

08

Horas

Diciembre

FINALES

Se realizó la práctica correspondiente: GAMES AS A

STRATEGY OF THE ENGLISH LANGUAJE TEACHING IN

FIRST GRADE STUDENTS “A” AT THE PRIMARY

EDUCATIONAL INSTITUTION 72104 – PATACOLLANA

ASILLO, 2017

Finalmente se le agradeció al Señor Director dicha

institución educativa secundaria y a toda su plana

jerárquica por la oportunidad brindada.

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3.1.1. UNIDAD DE APRENDIZAJE

UNIDAD APRENDIZAJE Nº 03 AREA IDIOMA EXTRANJERO - INGLÉS I DATOS INFORMATIVOS:

1. D.R.E. : Puno

2. U.G.E.L. :

3. I.E. :

4. ÁREA : Inglés

5. GRADO Y SECCIÓN :

6. TOTAL HORAS : 24

7. NOMBRE DEL PROFESOR :

8. FECHA (inicio – final) : 03 de octubre – 30 de diciembre

I. COMPETENCIAS POR CICLO.

CICLO VI

LÉXICO  Expresa todas las formas de comunicación y las formas de vida en los diferentes lugares y países

FONÉTICA  Pronuncia bien las palabras y letras en el idioma inglés : y 

RECURSOS NO VERBALES

 Entona adecuadamente los fonemas.

GRAMÁTICA Y ORTOGRAFÍA

 Aplica correctamente los accidentes gramaticales

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II. COMPETENCIA (CAPACIDADES).

Expresión y comprensión oral: Dialoga entre compañeros.

Comprensión de textos: Identifica y relaciona las palabras con el contexto.

Producción de textos: Redacta textos cortos, según su realidad.

Actitud ante el área: demuestra una actitud positiva frente al curso de inglés.

III. TEMAS TRANSVERSALES. CONTENIDO

TRANSVERSAL

CONOCIMIENTOS RELACIONADOS

ACTIVIDADES

• Educación en

valores o formación ética

 homework

 Much activities

 Weather

Toma iniciativa en las actividades y cumple las normas de convivencia.

IV. MATERIAL Y RECURSOS.

AUTOINSTRUCTIVO

AUDITIVO Y

VISUAL EQUIPOS RECURSOS

 Libros textos

 Hojas de trabajo  Láminas

 formulario

 Videos

 Presentación

en

PowerPoint.

 Computadora

 Proyector(data

display)

 Dinámicas

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V. ORGANIZACIÓN PARA DESARROLLAR CAPACIDADES Y ALORES. (MOD. T)

CONTENIDO METODOS/

PROCEDIMIENTOS

III. TRIMESTRE HOME AND WORK

Vocabulary: work places and homes, rooms in the home, furniture and appliances in the home and office.

Grammar: preposition of place, there is, there, are and a lot of.

Speaking: talk about where you live, work, or study. Describe your home, compare opinions about furniture, talk about homes that you like and why.

 Interpreta bien las historietas cortas enel idioma inglés.

 Expresa y entiende adecuadamente las formas de

comunicación básicas y cotidianas

 Exposición dialogada, Práctica creativa Ínter aprendizajes

CAPACIDADES/DESTREZAS OBJETIVOS VALORES/ACTITUDES

Expresión y comprensión oral Comprensión de textos

Producción de textos

RESPETO Y COOPERACIÓN

Respeto a las normas de convivencia.

PAZ Y AMOR.

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VI. ORIENTACIÓN SOBRE LA EVALUACIÓN.

 La evaluación será permanente, integral y diferenciada respetando los

estilos de aprendizaje de los estudiantes.

 En cada unidad de aprendizaje se evaluarán dos capacidades del área y

de la actitud ante el área.

CRITERIOS INDICADORES INSTRUMENTOS

Expresión y

comprensión oral

 Expresa sus sentimientos, aprendizajes

demostrando una actitud interactiva frente a los demás.

 Dialoga con sus compañeros, con

entonación adecuada respetando sus ideas

 Prueba oral  organizador

visual.

Comprensión de textos

 Identifica la información global o específica

de los enunciados y oraciones

 Ficha de

observación  Lista de cotejo

Producción de textos

 Redacta textos sencillos sobre situaciones

personales y situaciones concretas.  Utiliza reglas gramaticales y ortográficas

propias del texto que produce

 Ficha de

observación  Lista de cotejo

 Guías de

Laboratorio

VII. BIBLIOGRAFÍA.

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3.1.2. SESIONES DE APRENDIZAJE

LESSON PLAN N° 01 I. GENERAL DATA

School :

Course : Inglés

Title :Personal pronouns

Grade and section : Third “A”

Time : 90 minutes.

Profesor :

Date :

II. LEARNING HOPE

We recognize the personal pronouns

III. SEQUENCE DIDACTICA

Teacher explain about the personal pronouns

IV. DEVELOPMENTM ACTIVITIES

STAGES LEARNING ATRATEGIES RESOURCES TIME

INITIAL

 greets

 asked the parties face in English

 Figures show to induce the topic

observation

Ten minutes

PROCESS

Pronounces the actions that are in la imagenes

 We perform queries according to figure:

 What is this?

 What is your name?

 They answer

questions in orally.

 pronounces the actions that are in the following images

 What are the personal pronouns in Spanish?

 what is it for?

 and they believe that we can call this sesión?

Brainstorming

(48)

 students infer the subject

 create sentences with personal pronouns.

 I am : yo soy

 You are: tu eres

 He is: el es

 tested followed the pronunciation of teachers.

 teaching each student drawings personal pronouns to identify

 complete sentences using pronouns.

FINAL

 we have recognized that personal pronouns

 solve a qualified practice

dialogue Ten minute

V. EVALUATION

CAPACITY OF AREA: Understand of text, production of texts, Oral expression.

LEARNING

HOPE PERCENTAGE

NUMBER OF

REAGENTS POINT

Understand of text

35% (1) 7

Production of text

35% (1) 7

Oral expression 30% (1) 6

(49)

3.2. RESULTADOS DE LAS ACTIVIDADES EJECUTADAS

Se escogieron las estrategias apropiadas y acertadas para nuestros

educandos en el cual asimilaron los contenidos impartidos aplicando los

juegos, en donde también podemos mencionar que mejoraron su

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CONCLUSIONES

PRIMERA.- Se implementó materiales educativos referente a juegos juntamente con la aplicación de estrategias metodológicas para la

enseñanza – aprendizaje lo cual generó buenos resultados en los

educandos del primer grado.

TERCERA.- La utilización de diversos juegos en las diversas sesiones mejoró los aprendizajes del inglés además de ello se puso en práctica los

conocimientos adquiridos del en la segunda especialidad del

ingles

(51)

SUGERENCIAS

PRIMERA.- Se necesita realizar jornadas de capacitación a los docentes de las instituciones educativas para que enfaticen los juegos y

utilicen estrategias metodológicas para que los estudiantes

desarrollen sus habilidades en el aprendizaje del inglés.

SEGUNDA.- Motivar a los docentes del área de inglés para que puedan utilizar duna diversidad de juegos de acuerdo a los temas a enseñar.

También se recomienda desarrollar las habilidades del idioma

inglés como idioma internacional como son: Speaking, Reading,

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BIBLIOGRAFÍA

- ENGLISH SCHOOL. Richmond Publishing. Editorial Santillana, 2001.

- FUCHS, Marjorie and BONNER, Margaret. “Focus on Grammar. A High

Intermediate Course for Reference and Practice”. LONGMAN, 1995.

- IGNACIO MURILLO, Sorayda. (2011). Enseñanza – Aprendizaje con

Imágenes. La Paz Bolivia.

- MURPHEY, T. Music & Song. Resource Books for Teachers. Oxford

English. Oxford 1994, p. 5-11

- PALMA ROJAS, María A. (2004). Consideraciones Didácticas en el

Aprendizaje del Idioma Inglés. Anuario de Pregrado.

- PAUL HENDERSON (2005) Skyline Grammar Resourse Book.

- SIMON BREWSTER, Paul Davies and Mickey Roger (2005) Skyline

Student Book.

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ANEXOS

Referencias

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