EL DISEÑO GRAFICO Y LA CREATIVIDAD
APRENDICES: YAINNY ANDREA GRANADOS BARON
DAISSY JUDITH GARCIA TORRES
JEIMY MARLEY SANDOVAL LAURENS.
INSTRUCTOR: EDISON MORALES
MODULO: análisis de información recolectada para
definir la tipologia del proyecto MULTIMEDIA.
SENA
Regional norte de Santander
TECNOLOGO EN PRODUCCION DE MULTIMEDIA
Introducción
Desde el punto de ingeniería de software, la interfaz de usuario juega un papel preponderante en el desarrollo y puesta en marcha de todo sistema. Es la carta de presentación del mismo y en ocasiones resulta determinante para la aceptación o rechazo de todo un proyecto. En promedio, se estima que del 35% al 45% de los gastos destinados a un proyecto son direccionados al diseño de la interfaz. Teniendo conocimiento de esto, por que no formalizar su diseño.
Hasta ahora, el diseño de esta parte del sistema se realiza de manera lírica, no considerando elementos como:
• Elegancia y simplicidad
• Proporcionalidad, contraste y escalamiento • Organización estructural • Modularidad • Representación de imágenes • Guías de estilo • Estandarización • Interacción • Manejo de errores CONCEPTO DISEÑO GRAFICO
Concepto de: ciencia, teoría, método, metodología, técnica, tecnología, arte, diseño, diseño gráfico, diseño artístico, diseño industrial, diseño urbano, diseño arquitectónico, grafismo, creatividad.
Muchos ven el diseño, como la rama que se dedica a hacer que las cosas se vean bonitas, si bien esto es parte del diseño no abarca en su totalidad la función del diseño como tal.
Si miramos a nuestro alrededor por un momento, veremos que el diseño de los inmuebles no solamente está para adornar, por ejemplo un escritorio. Un escritorio bien diseñado no solo ofrece una apariencia externa agradable, sino que debe de cumplir con ciertas funciones como: ser duradero, contar con el espacio superior necesario para colocar otros objetos, si es posible que tenga cajones para guardar otras cosas etc.
Definición de diseño : "El Diseño también es una actividad técnica y creativa encaminada a idear un proyecto útil, funcional y estético…"
Entonces realmente el diseño no solo cumple con la función de embellecer un lugar, sino que esta concebido a partir de un proceso de de creación con el objetivo de cumplir con una función en especial (o varias).
Esto es lo que diferencia al diseño de las artes, ya que el segundo es la realización de las visiones personales y extra-sensoriales de un artista, en cambio el diseño cumple con una función práctica.
Elementos del diseño
Un diseñador (sin importar su rama) puede realizar diseños sin conocimiento alguno sobre la materia, ya sea por gusto personal o por su sensibilidad a la creación visual (talento) sin embargo conocer de estos principios le hará ser un mejor diseñador.
En general se distinguen 4 grupos de elementos A. Elementos Conceptuales
B. Elementos Visuales C. Elementos de Relación D. Elementos Prácticos A. Elementos Conceptuales
Los elementos conceptuales son aquellos que están presentes en el diseño, pero que no son visibles a la vista. Se dividen en 4 elementos
Punto: Indica posición, no tiene largo ni ancho, es el
Principio y el fin de una línea.
Línea: Es una sucesión de puntos, tiene largo,
pero no ancho, tiene una posición y una dirección.
Plano: Un plano tiene largo y ancho, tiene posición y
dirección y además esta limitado por línea.
Volumen: El recorrido de un plano en movimiento
se convierte en volumen, tiene posición en el espacio
, esta limitado por planos y obviamente en un diseño
bi-demensional el volumen es ilusorio. B. Elementos Visuales
Por ejemplo cuando se dibuja una figura en el papel, esa figura esta formada por líneas visibles, las cuales no solo tienen un largo, sino que un ancho, un color y claro una textura (definida por los materiales utilizados).
Así pues como ya han de suponer, los elementos visuales son:
Forma: Todo lo visible tiene una forma, la cual aporta para la percepción del ojo una
identificación del objeto.
Color: El color se utiliza comprendiendo no
solo los del espectro solar, sino asimismo los
neutros (blanco, negros, grises) y las variaciones tonales y cromáticas.
Ampliación sobre el color: El color es un fenómeno físico de la luz, relacionado con las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagnético, que perciben las personas y algunos animales a través de los órganos de la visión, como una sensación que nos permite diferenciar los objetos del espacio con mayor precisión.
Textura: Tiene que ver con el tipo de superficie resultante de la utilización del material. Puede atraer tanto al sentido del tacto como al
visual.
C. Elementos de Relación
Se refiere a la ubicación y a la interrelación de las formas en un diseño
Dirección: La dirección de una forma depende de como esta relacionada con el observador,
con el marco
que la contiene o con otras formas cercanas.
Posición: La posición de una forma depende del elemento o estructura que la contenga.
Espacio: Todas las formas por más pequeña
sean ocupan un espacio, el espacio así mismo puede ser visible o ilusorio (para dar una sensación de profundidad)
Gravedad: El efecto de gravedad no solamente
es visual, sino que también psicológica. Podemos atribuir
estabilidad o inestabilidad a una forma o a un grupo de ellas.
D. Elementos Prácticos
Los elementos prácticos van mas allá del diseño en si y como es de esperar son conceptos abstractos.
Representación: Se refiere a la forma de realizar el diseño: puede ser una representación realista, estilizada o semi-abstracta.
Significado: Todo diseño conlleva conciente o subconscientemente un significado o mensaje.
Función: Para lo que esta creado dicho diseño.
Si bien la información recopilada y analizada en este articulo trata sobre el diseño en general, puede ser aplicada muy fácilmente al diseño web o al diseño grafico. Si bien es cierto cada rama tiene sus diferencias parten de una misma base para todos, al fin y al cabo la función de un diseño es crear un elemento tanto estéticamente adecuado como al mismo tiempo funcional y práctico.
Y recuerden: "El diseño no se trata de hacer cosas bonitas, sino inteligentes"
Diseño gráfico
Mientras que los lápices y rotuladores se utilizan para bosquejar las ideas iniciales, hoy en día se utilizan ordenadores para las etapas finales del diseño gráfico.
El diseño gráfico es una profesión cuya actividad industrial está dirigida a idear y proyectar mensajes visuales, contemplando diversas necesidades que varían según el caso: estilísticas, informativas, identificatorias, vocativas, de persuasión, de código, tecnológicas, de producción, de innovación, etc.
También se conoce con el nombre de diseño de comunicación visual", pues la actividad excede el campo de la industria gráfica, y los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, tanto impresos como digitales.
Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, el diseño tipográfico, la cartelerita, la señalética, el diseño editorial y el llamado diseño multimedia, entre otros.
El origen del diseño gráfico
Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el período de entreguerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal a finales del siglo XIX. También hay quienes encuentran su origen en las pinturas
rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C.
La diversidad de opiniones responde a que unos consideran producto del diseño gráfico a toda manifestación gráfica y otros solamente a aquellas que se surgen como resultado de la aplicación del modelo de producción industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido "proyectadas" contemplando un cúmulo de necesidades de diversos tipos: productivas, simbólicas, ergonómicas, contextuales.
Fundamentos del diseño grafico
Muchos ven el diseño, como la rama que se dedica a hacer que las cosas se vean bonitas, si bien esto es parte del diseño no abarca en su totalidad la función del diseño como tal.
Si miramos a nuestro alrededor por un momento, veremos que el diseño de los inmuebles no solamente está para adornar, por ejemplo un escritorio. Un escritorio bien diseñado no solo ofrece una
apariencia externa agradable, sino que debe de cumplir con ciertas funciones como: ser duradero, contar con el espacio superior
necesario para colocar otros objetos, si es posible que tenga cajones para guardar otras cosas etc.
Entonces realmente el diseño no solo cumple con la función de embellecer un lugar, sino que esta concebido a partir de un proceso de de creación con el objetivo de cumplir con una función en especial (o varias). Esto es lo que diferencia al diseño de las artes, ya que el segundo es la realización de las visiones personales y
extra-sensoriales de un artista, en cambio el diseño cumple con una función práctica.
Programas utilizados en diseño gráfico
Adobe Creative Suite • Photoshop
• Freehand • Illustrator
• Pagemaker, antecesor de Indesign. • Indesign • Dreamweaver • Flash • Fireworks Corel Corporation • Corel Draw • Photo-Paint
• Corel Trace Otras compañías
• QuarkXPress, primer programa creado para maquetación editorial, similar a Adobe Indesign.
• Xara Xtreme • Inkscape • XaraLX • GIMP • Sodipodi
Qué es una interfaz de usuario
Cuando uno usa una herramienta, o accede e interactúa con un sistema, suele haber “algo” entre uno mismo y el objeto de la interacción.
En un auto, ese “algo” son los pedales y el tablero. En una puerta, es el picaporte. En una máquina expendedora o un ascensor, los botones. En una computadora (atención, que no me refiero a un producto informático sino una computadora), el teclado, el monitor, el mouse, y otros periféricos.
Este “algo” nos informa qué acciones son posibles, el estado actual del objeto y los cambios producidos, y nos permite actuar con o sobre el sistema o la herramienta.
Ese “algo”, que es a la vez un límite y un espacio común entre ambas partes, es la interfaz.
En el caso de productos informáticos, la interfaz no es sólo el programa o lo que se ve en la pantalla. Desde el momento que el usuario abre la caja, comienza a interactuar con el producto y por lo tanto, comienza su experiencia.
A veces, tenemos que tener en cuenta elementos que en sentido estricto, no pertenecen a nuestro producto, por ejemplo, la configuración previa a la instalación. Tengan en cuenta, que aunque esto sea estrictamente cierto, para el usuario no es importante.
¿Por qué es importante la interfaz de usuario?
Interactuamos con el mundo que nos rodea a través de cientos de interfaces. Muchas de ellas son tan conocidas y aceptadas, como el ejemplo del picaporte, que ni siquiera las vemos. Dado que las interfaces no son nuestro objetivo, sino un medio de llegar a él, la mejor interfaz es aquella que no se ve. Sin embargo, muchas de ellas, por nuevas y desconocidas, o por conocidas pero mal diseñadas, son visibles.
Imaginemos una cápsula transparente que nos permite viajar a cualquier punto del mundo en forma casi instantánea. Esta cápsula se pliega hasta caber en un bolsillo y casi no pesa nada. Utiliza energía solar y no libera contaminantes. El Gobierno le regala una a cada habitante del país debido a la reducción de costos del sistema de transporte y las arreglan gratis si se rompen. La cápsula en cuestión tiene además, una tasa de accidentes 100 veces menor a la de los vuelos en avión. Es casi perfecta.
El panel de comandos, que mide sólo 1x1 cm., se ve y se opera (el mecanismo de Input/Output, es decir, entrada y salida) mediante infrarrojos, que los humanos casi no percibimos ni emitimos controladamente.
El único problema de nuestra cápsula casi perfecta es que, simplemente, no podemos usarla. En fin, hubiera sido lindo. :-)
El mejor sistema o la herramienta perfecta, son inútiles si no podemos interactuar con ellos.
Ahora, piense en todas las aplicaciones y los sitios que han usado recientemente. ¿Cuántas veces no encuentran lo que buscan o no saben cómo hacer lo que quieren? Esa situación resulta de una mala interfaz, que a su vez genera un problema de usabilidad.
En este momento, la humanidad está generando un nuevo medio de comunicación, que tiene su propio lenguaje y una alta velocidad de cambio y evolución: la red y la comunicación hipermedial.
Las interfaces de estos nuevos medios y su lenguaje asociado, juegan entonces un papel más importante aún que el que han tenido hasta el momento, en aplicaciones tradicionales debido a la disparidad de usuarios, lenguajes, aplicaciones y la velocidad con que todos estos factores están cambiando.
•
El diseño visual de interfaces involucra diferentes disciplinas, entre las que podemos encontrar: diseño de comunicación visual, diseño industrial y arquitectura (incluyendo el diseño de interiores). La meta es resolver problemas de comunicación de manera efectiva tanto funcional como estéticamente.
Dado el lugar que ocupa la interfaz en todo sistema, es el principal medio de comunicación con el exterior. Por comunicación entendemos al proceso completo mediante el cual el comportamiento de una entidad se ve afectado por otra, debido a un intercambio de mensajes
o signos a través de un canal físico. La meta de todo diseño orientado a la comunicación es desarrollar un mensaje que pueda ser transmitido y recibido de manera exacta y a tiempo, con lo cual se espera que el receptor del mismo modifique su estructura y comportamiento.
Un termino muy utilizado en esta área es el de lenguaje visual, el cual se entiende como las características visuales (forma, tamaño, posición, orientación, color, textura, etc.) de un conjunto de elementos de diseño (puntos, líneas, planos, volumen, etc.) y la manera en que se relacionan unos con otros (balance, ritmo, estructura, proporción, etc.) en la solución de un problema de comunicación particular. Cualquier lenguaje define un universo de signos y un conjunto de reglas para usarlos. Cada lenguaje visual tiene un vocabulario formal que contiene los elementos de diseño básicos, mediante los cuales se pueden ensamblar elementos de nivel superior, y una sintaxis visual que describe como realizar estos ensambles.
Actualmente, las GUI dejan mucho que desear en términos de la comunicación, siendo que teniéndose las herramientas y facilidades en equipo nos hemos acostumbrado a los malos diseños y por lo tanto seguiremos en este camino si no tomamos las riendas de este juego. Por esto, en los últimos tiempos, los diferentes paradigmas de desarrollo de sistemas siguen una tendencia que involucra a la interfaz de usuario como una parte muy importante en el proceso de desarrollo, uno de estos paradigmas es el conocido con el nombre de
VIEW-CONTROLLER-MODEL utilizado ampliamente en desarrollos
con SmallTalk, y actualmente en todo sistema que integre facilidades para la construcción de interfaces usando la metodología orientada a objetos.
Dentro de este paradigma, se conciben tres capas de implementación:
• CAPA VIEW: Destinada a representar la interfaz de usuario
• CAPA MODEL: Destinada a resolver el problema
• CAPA CONTROLLER: Destinada a servir de comunicación
bidireccional entre la capa VIEW y MODEL
Siguiendo esta metodología de desarrollo se logra una independencia entre la solución del problema y el ambiente de interfaz de usuario.
Por ejemplo: Suponga que esta utilizando un compilador estándar para varias plataformas, digamos DEC/OSF, Linux Red Hat, OpenStep, Raphsody, Windows. Cuando diseña la solución del problema, no
toma en cuenta restricciones del ambiente de trabajo ya que el compilador es estándar. Esto quiere decir que el MODELO que diseñe para un ambiente puede utilizarlo en otro sin modificación alguna. Solo en el momento de construir la capa VIEW y CONTROLLER debe tomar en cuenta las características del ambiente.
Esta es una de las premisas más importantes en el desarrollo de sistemas abiertos, que como su nombre lo indica, pretenden que un problema sea resuelto una sola vez y pueda ser implantado en diferentes plataformas sin cambios o actualizaciones muy drásticas. En este curso introducimos inicialmente los conceptos del área. Presentamos los principales factores que intervienen en el diseño de una interfaz de usuario. Continuamos con aspectos de diseño y finalizamos con métricas de evaluación de interfaces.
Interfaces Visuales
• Todo aquello que hace posible la interacción con un sistema ejecutándose en una computadora
• Un punto o medio de interacción entre dos sistemas, disciplinas o grupos
• Un canal de comunicación entre dos o más entidades • Su calidad determina, entre otras cosas:
o Si el usuario acepta o no el sistema
o Si los diseñadores del sistema son elogiados o reprobados o Si un sistema tiene éxito o fracasa en el mercado o la
empresa
• Al diseñar la interfaz de una aplicación, se debe tener en cuenta el deseo del usuario de enfrentarse a algo fácil, pero a la vez poderoso
• Imágenes y representación
o El uso de imágenes es esencial en la comunicación de una
interfaz de usuario
o Son importantes en tres áreas
Identificación: sirven como representaciones de
objetos concretos del mundo real
Expresión: tienen un poder expresivo muy grande Comunicación: no tienen límites
o El uso de representación introduce significado a los
diseños y es la base para la comunicación
o La interpretación de una representación es estudiada por
la semiótica (semiotics)
La teoría y práctica general de los signos, cuyo
alcance incluye, todo lo que es interpretado como un signo, y define las circunstancias en las cuales se obtienen las mejores interpretaciones
o Técnicas para la representación de imágenes Selección del vehículo adecuado
Refinamiento a través de abstracción progresiva Coordinación para asegurar consistencia visual.
Diseño de Interfaz Centrada en el Usuario
Si bien todos los elementos de una solución software son críticos por la importancia de los mismos, en el caso de la interfaz de usuario probablemente nos encontremos ante uno de los más sensibles, pues a diferencia del resto de componentes (lógica de negocio, middleware, etc.), en este caso nos encontramos ante la cara visible de la aplicación y, por tanto, ante el único punto de contacto entre ésta y las personas que la usarán. En este sentido, la filosofía de diseño centrado en el usuario, es la que mejores resultados está proporcionando.
Mientras que en la época de cliente/servidor las herramientas con las que contábamos a la hora de diseñar interfaces eran, por un lado "inteligentes" (pues incluían lógica) y, por otro, muy estandarizadas, en la época de Internet y las aplicaciones distribuidas nos hemos encontrado ante evidentes dificultades técnicas (falta de tecnología, incompatibilidad ante la diversidad de navegadores y clientes, etc.) que no nos han permitido proporcionar una experiencia de usuario aceptable.
Ventajas de diseño centrado del usuario
Esto nos había conducido a situaciones donde el rendimiento de los usuarios había caído notablemente, y era necesario hacer fuertes inversiones en formación para salvar el gap de usabilidad. Adicionalmente, las llamadas a los call-centers y centros de atención al cliente se multiplicaban, pues el usuario se sentía desorientado o
no sabía la forma en la que proceder. Eso por no hablar de la pérdida de ingresos derivada de ese bajo rendimiento, o bien, en el caso de aplicaciones directamente expuestas al usuario final donde éste interactúa directamente con el negocio, de los abandonos en el uso de la aplicación y, por tanto, de la pérdida de ventas directas.
Actualmente, el contexto ha mejorado sustancialmente. Si bien continuamos con una diversidad importante de navegadores (Explorer, Firefox, Opera, Safari, etc.) y clientes (PC, teléfonos móviles, PDA, etc.), XML, JavaScript y CSS bajo el paraguas de Ajax, han sido las tecnologías encargadas de estandarizar la forma en la que es posible desarrollar aplicaciones ricas y fáciles de utilizar. Otras formas que proporcionan mayor experiencia multimedia, como Flash, OpenLaszlo o el más reciente Silverlight, están contribuyendo a que, por fin, el desarrollo de RIA sea una realidad.
Interfaz de usuario no es sólo tecnología
Proceso de creación de una Interfaz de Usuario
Debemos prestar mucha atención y poner mucho cuidado a la hora de elaborar una interfaz de usuario, pues la tecnología no es más que un elemento de soporte, pero ni el más importante, ni el único.
Si la forma en la que se presenta la información al usuario está mal pensada, da igual la tecnología que tengamos por debajo, pues el usuario seguirá sin entender cómo obtener la información que requiere (por muy bonito que lo mostremos).
Teniendo bien pensada la forma en la que queremos estructurar la información, es decir, habiendo hecho una buena Arquitectura de Información, el siguiente paso es analizar y definir los elementos de interacción.
La típica pregunta de ¿Qué debemos utilizar, un Combo Box o unos
Radio Buttons? (pues funcionalmente cumplen con el mismo
objetivo), no posee una respuesta obvia y requiere de un análisis del problema de usabilidad que tengamos delante. No es lo mismo que esa interacción se presente en un cuadro de diálogo que en una barra de herramientas. Si bien el patrón general en este caso puede ser el número de opciones a presentar (si son menos de cuatro opciones, tiene sentido poner Radio Buttons, si son más, entonces habrá que decidirse por un ComboBox), no siempre la aplicación de la regla será la misma.
Por tanto, el diseño de una buena interacción utilizando los
estándares de HCI es el segundo paso crítico a la hora de abordar con éxito el diseño de una interfaz. Aquí es donde la tecnología sí nos puede ayudar, pues nos puede proporcionar unas herramientas de interacción u otras pero, por encima de todo, debemos pensar en el usuario y en la experiencia que experimentará éste a la hora de utilizar nuestra aplicación, buscando en todo momento la simplicidad y no hacerle pensar más de lo estrictamente necesario.
Finalmente, la imagen corporativa es un elemento importante
también y abordar la aplicación del diseño gráfico a la interfaz de una forma metódica, es un elemento clave para conseguir coherencia y, con ella, conseguir los objetivos de imagen que se pretenden. Es
importante tener en cuenta que el diseño de la interfaz (con todas sus fases) es necesario abordarlo desde el principio del proyecto,
prototipando e iterando cuantas veces sea necesario, y no relegar el diseño de la interfaz a una de las fases de desarrollo
Sólo de este modo conseguiremos al final obtener el mejor producto posible y sólo así se manejarán de forma correcta las expectativas de todos los implicados en el proyecto, incluidos los usuarios finales. Por tanto, las fases que se describen a continuación y que son las que utilizamos en Kynetia para el desarrollo de la interfaz, hay que verlas ubicadas dentro del contexto general del proyecto, y no sólo como una parte de éste.
Arquitectura de la información
Como hemos comentado más arriba, si deseamos obtener la máxima usabilidad y la mejor experiencia de usuario, también de acuerdo con la propia definición de The Information Architecture Institute, es
necesario realizar una arquitectura de información antes de proceder con el diseño de la interacción o de los gráficos de la interfaz (es decir, la pantalla que finalmente visualizará y manejará el usuario final).
El diseño de la arquitectura de información es una fase que se encuentra dentro del diseño de la arquitectura de la aplicación en particular y de la Enterprise Architecture en general.
Diseño de la Interacción (HCI)
Consiste en un conjunto de técnicas encaminadas a conseguir que el software sea más intuitivo y fácil de manejar por parte de sus usuarios.
HCI se centra en la parte de interacción, mientras que los servicios de Diseño Gráfico de la Interfaz se centran en la presentación gráfica (colores, fuentes, etc.). Por este motivo, el proceso de diseño de HCI suele ser una fase previa al diseño gráfico de la interfaz, aunque a partir de la primera iteración suelen entremezclase ambos. Las principales etapas son: Investigación, Concepto, Diseño, Test de
usuario e Implementación.
• Investigación. Se trata de conocer las personas que utilizarán la aplicación, así como el contexto en el que será utilizada. Esto permitirá a los diseñadores de interacción entender tanto las necesidades de los usuarios, como los condicionantes que posean. De esta fase se concluye con una lista de requisitos que abarcan dos escenarios diferentes: los requisitos de los usuarios y los requisitos técnicos.
• Concepto. Una vez que se cuenta con los requisitos, es necesario conceptualizar las diferentes ideas y ver cuáles de ellas se ajustan de la mejor forma posible a las necesidades de los usuarios y del negocio. Ese es el objetivo de esta fase.
• Diseño. Finalizada la conceptualización de la idea, se procede con el diseño de la interfaz. Esta fase cuenta con tres etapas:
Definición de la interacción (con el fin de crear un marco de
trabajo donde la interacción tiene lugar), Definición de los
elementos de interacción (menús, botones, formularios, etc.
que darán soporte a la interacción) y Prototipo (para comprobar la validez del diseño).
• Test de usuario. Dado que ya contamos con el prototipo, es necesario realizar test de usabilidad XGLOSARIOX con los usuarios, con el fin de comprobar que la solución propuesta satisface las necesidades perseguidas y se encuentra a la altura de las expectativas. Normalmente, se encuentran mejoras a incorporar y, por tanto, se realizan diferentes iteraciones volviendo a la fase de concepto. Una vez concluidas las iteraciones que garantizan el cumplimiento de las expectativas de los usuarios, se procede con la siguiente fase.
• Implementación. Consiste en la incorporación de la solución de interacción dentro de la aplicación que se está desarrollando.
Diseño Gráfico de la Interfaz
El proceso de Diseño Gráfico de la Interfaz del usuario se entremezcla con el proceso de HCI Design para dar como resultado la interfaz que finalmente el usuario utilizará para interaccionar con la aplicación. Normalmente el proceso consiste en dos fases iterativas: desarrollo
del libro de estilo e implementación del diseño
• Creación del libro de estilo. Consiste en crear una serie de directrices que regulan la casuística gráfica de la aplicación. En ocasiones, se trata de una extensión del libro de estilo creado dentro de la Enterprise Architecture, mientras en otra, se crea partiendo desde cero. Tradicionalmente contiene los siguientes elementos:
o Guía de arquitectura de información o Uso de los logotipos
o Cabecera de la aplicación o Pie de la aplicación
o Plantillas a utilizar para el desarrollo de la interfaz o Paleta de colores
o Imágenes y media o Accesibilidad
Se trata de un proceso iterativo que en la mayor parte de las veces se entremezcla con el proceso de HCI. Adicionalmente, las fases de creación son prácticamente idénticas a las de HCI, pero ahora, desde el punto de vista gráfico
• Implementación diseño de interfaz. Una vez que se ha concluido con la creación del libro de estilo, se procede a la incorporación del diseño gráfico de la interfaz al diseño HCI que se haya realizado.
Conclusión
El diseño de la interfaz de usuario suele ser un aspecto clave para el éxito del proyecto. Además de ser la forma más inmediata de tangibilizar todo el desarrollo del software, es la forma en la que permanentemente interactuará el usuario destinatario del software con el mismo software, por lo que en muchos casos, el éxito o fracaso del producto depende en gran medida de la interfaz creada.
Por este motivo, en Kynetia pensamos que la única forma de poder garantizar el éxito en la creación de la misma, es abordándola de forma metódica, comenzando por el diseño de la Arquitectura de Información, para seguir con el Diseño de la Interactividad y concluyendo con el Diseño Gráfico de la misma. Y todo ello, desde el comienzo del proyecto, prototipando nada más que es posible e iterando para ir refinando los detalles a lo largo de la ejecución del proyecto
TEORÍA DEL COLOR
En el arte de la pintura, el diseño gráfico, la fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color neutro.
Modelos de color
En su teoría del color, Goethe propuso un círculo de color simétrico, el cual comprende el de Newton y los espectros complementarios. En contraste, el círculo de color de Newton, con siete ángulos de color desiguales y subtendidos, no exponía la simetría y la complementariedad que Goethe consideró como característica esencial del color. Para Newton, sólo los colores espectrales pueden considerarse como fundamentales. El enfoque más empírico de Goethe le permitió admitir el papel esencial del magenta (no espectral) en un círculo de color.
Impresión que produce en el ojo la luz emitida por los focos luminosos o difundidos por los cuerpos.
Teoría de Oswald
La Teoría del color que propone Oswald consta de cuatro sensaciones cromáticas elementales (amarillo, rojo, azul y verde) y dos sensaciones acromáticas con sus variaciones intermedias (blanco y negro).
Modelo RYB
Círculo cromático RYB
En el modelo de color RYB, el rojo, el amarillo y el azul son los colores primarios, y en teoría, el resto de colores puros (color materia) puede ser creados mezclando pintura roja, amarilla y azul. Mucha gente aprende algo sobre color en los estudios de educación primaria, mezclando pintura o lápices de colores con estos colores primarios. El modelo RYB es utilizado en general en conceptos de arte y pintura tradicionales, y en raras ocasiones usado en exteriores en la mezcla de pigmentos de pintura. Aún siendo usado como guía para la mezcla de pigmentos, el modelo RYB no representa con precisión los colores que deberían resultar de mezclar los 3 colores RYB primarios. En el
2004, se reconoció mediante la ciencia que este modelo es incorrecto, pero continúa siendo utilizado habitualmente en arte.
Modelo de color RGB
Modelo de color RGB
La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, también referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningún color luz está presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisores, proyectores de vídeo y todos aquellos sistemas que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.
Modelo CMY
Círculo cromático CMY
Para impresión, los colores usados son cian, magenta y amarillo; este sistema es denominado modelo CMY. En el modelo CMY, el negro es creado por mezcla de todos los colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea blanco).
Como la mezcla de los colores es substractiva, también es llamado modelo de color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en realidad resulta en un color negro turbio por lo que normalmente se utiliza tinta negra de verdad.
Cuando el negro es añadido, este modelo de color es denominado modelo CMYK. Recientemente, se ha demostrado que el modelo de color CMY es también más preciso para las mezclas de pigmento.
Se debe tener en cuenta que sólo con unos colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos arbitrarios utilizados en modelos de color matemáticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores "primarios" perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.
El círculo cromático
Tradicionalmente los colores se han representado en una rueda de 12 colores: tres colores primarios, tres colores secundarios (creados por la mezcla de dos primarios), y seis colores terciarios (la mezcla de los colores primarios y los secundarios).
Los artistas utilizan un círculo cromático basado en el modelo RYB (rojo, amarillo y azul) con los colores secundarios naranja, verde y violeta. Para todos los colores basados en un ordenador, se utiliza la rueda RGB; ésta engloba el modelo CMY ya que el cian, el magenta y el amarillo son colores secundarios del rojo, verde y azul (a su vez, éstos son los colores secundarios en el modelo CMY). En la rueda RGB/CMY, el naranja es un color terciario entre el rojo y el amarillo, y el violeta es otro terciario entre el magenta y el azul.
Armonías de color
Los colores armónicos son aquellos que funcionan bien juntos, es decir, que producen un esquema de color atractivo a la vista. El círculo cromático es una valiosa herramienta para determinar armonías de color. Los colores complementarios son aquellos que se contraponen en dicho círculo y que producen un fuerte contraste. Así, por ejemplo, en el modelo RYB, el verde es complementario del rojo, y en el modelo CMY, el verde es el complementario del magenta
Espacios de colores
Un espacio de color define un modelo de composición del color. Por lo general un espacio de color lo define una base de N vectores (por ejemplo, el espacio RGB lo forman 3 vectores: Rojo, Verde y Azul), cuya combinación lineal genera todo el espacio de color.
Los espacios de color más generales intentan englobar la mayor cantidad posible de los colores visibles por el ojo humano, aunque existen espacios de color que intentan aislar tan solo un subconjunto de ellos.
Existen espacios de color de:
• Una dimensión: escala de grises, escala Jet, etc.
• Dos dimensiones: sub-espacio rg, sub-espacio xy, etc.
• Tres dimensiones: espacio RGB, HSV, YCbCr, YUV, YI'Q', etc. • Cuatro dimensiones: espacio CMYK.
De los cuales, los espacios de color de tres dimensiones son los más extendidos y los más utilizados. Entonces, un color se especifica usando tres coordenadas, o atributos, que representan su posición dentro de un espacio de color específico.
Estas coordenadas no nos dicen cuál es el color, sino que muestran dónde se encuentra un color dentro de un espacio de color en particular.
Espacio RGB
Cubo de color RGB
RGB es conocido como un espacio de color aditivo (colores primarios) porque cuando la luz de dos diferentes frecuencias viaja junta, desde el punto de vista del observador, estos colores son sumados para crear nuevos tipos de colores. El color rojo, verde y azul fueron escogidos porque cada uno corresponde aproximadamente con uno de los tres tipos de conos sensitivos al color en el ojo humano (65% sensibles al rojo, 33% sensibles al verde y 2% sensibles al azul). Con la combinación apropiada de rojo, verde y azul se pueden reproducir muchos de los colores que pueden percibir los humanos. Por ejemplo, rojo puro y verde claro producen amarillo, rojo y azul producen magenta, verde y azul combinados crean cian y los tres juntos mezclados a máxima intensidad, crean el blanco.
Existe también el espacio derivado RGBA, que añade el canal alpha (de transparencia) al espacio RGB original.
Representación de los colores CMYK
CMY trabaja mediante la absorción de la luz (colores secundarios). Los colores que se ven son la parte de luz que no es absorbida. En CMY, magenta más amarillo producen rojo, magenta más cian producen azul, cian más amarillo generan verde y la combinación de cian, magenta y amarillo forman negro.
El negro generado por la mezcla de colores primarios sustractivos no es tan denso como el color negro puro (uno que absorbe todo el espectro visible). Es por esto que al CMY original se ha añadido un canal clave (key), que normalmente es el canal negro (black), para formar el espacio CMYK o CMYB. Actualmente las impresoras de cuatro colores utilizan un cartucho negro además de los colores primarios de este espacio, lo cual genera un mejor contraste.
Sin embargo el color que una persona ve en una pantalla de computador difiere del mismo color en una impresora, debido a que los modelos RGB y CMY son distintos. El color en RGB está hecho por la reflexión o emisión de luz, mientras que el CMY, mediante la absorción de ésta.
Espacio YIQ
Fue una recodificación realizada para la televisión americana (NTSC), que tenía que ser compatible con la televisión en blanco y negro, que solamente requiere del componente de iluminación. Los nombres de los componentes de este modelo son Y por luminancia (luminance), I fase (in-phase) y Q cuadratura (quadrature). Estas últimas generan la cromaticidad del color. Los parámetros I y Q son nombrados en relación al método de modulación utilizada para codificar la señal portadora. Los valores de RGB, son sumados para producir una única señal Y’ que representa la iluminación o brillo general de un punto en particular. La señal I luego es creada al restar el Y' de la señal azul de los valores RGB originales y luego el Q se realiza restando la señal Y' del rojo.
Ejes HSV
Es un espacio cilíndrico, pero normalmente asociado a un cono o cono hexagonal, debido a que es un subconjunto visible del espacio original con valores válidos de RGB.
• Tonalidad (Hue): Se refiere a la frecuencia dominante del color dentro del espectro visible. Es la percepción de un tipo de color, normalmente la que uno distingue en un arcoiris, es decir, es la sensación humana de acuerdo a la cual un área parece similar a otra o cuando existe un tipo de longitud de onda dominante. Incrementa su valor mientras nos movemos de forma antihoraria en el cono, con el rojo en el ángulo 0.
• Saturación (Saturation): Se refiere a la cantidad del color o a la "pureza" de éste. Va de un color "claro" a un color más vivo (azul cielo – azul oscuro). También se puede considerar como la mezcla de un color con blanco o gris.
• Valor (Value): Es la intensidad de luz de un color. Dicho de otra manera, es la cantidad de blanco o de negro que posee un color.
Percepción del color
En la retina del ojo existen millones de células especializadas en detectar las longitudes de onda procedentes de nuestro entorno. Estas células fotoreceptoras, conos y los bastoncillos, recogen parte del espectro de la luz y, gracias al Efecto fotoeléctrico, lo transforman en impulsos eléctricos, que son enviados al cerebro a través de los nervios ópticos, para crear la sensación del color.
Existen grupos de conos especializados en detectar y procesar un color determinado, siendo diferente el total de ellos dedicados a un color y a otro. Por ejemplo, existen más células especializadas en trabajar con las longitudes de onda correspondientes al rojo que a ningún otro color, por lo que cuando el entorno en que nos encontramos nos envía demasiado rojo se produce una saturación de información en el cerebro de este color, originando una sensación de irritación en las personas.
Cuando el sistema de conos y bastoncillos de una persona no es el correcto se pueden producir una serie de irregularidades en la
apreciación del color, al igual que cuando las partes del cerebro encargadas de procesar estos datos están dañadas. Esta es la explicación de fenómenos como el Daltonismo. Una persona daltónica no aprecia las gamas de colores en su justa medida, confundiendo los rojos con los verdes.
Debido a que el proceso de identificación de colores depende del cerebro y del sistema ocular de cada persona en concreto, podemos medir con toda exactitud el espectro de un color determinado, pero el concepto del color producido es totalmente subjetivo, dependiendo de la persona en sí. Dos personas diferentes pueden interpretar un color dado de forma diferente, y puede haber tantas interpretaciones de un color como personas hay.
El mecanismo de mezcla y producción de colores producidos por la reflexión de la luz sobre un cuerpo no es el mismo al de la obtención de colores por mezcla directa de rayos de luz.
Teoría del color. ¿Qué es el color?
El mundo es de colores, donde hay luz, hay color. La percepción de la forma, profundidad o claroscuro está estrechamente ligada a la
percepción de los colores.
El color es un atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. La luz es constituida por ondas electromagnéticas que se propagan a unos 300.000 kilómetros por segundo. Esto significa que nuestros ojos reaccionan a la incidencia de la energía y no a la materia en sí.
Las ondas forman, según su longitud de onda, distintos tipos de luz, como infrarroja, visible, ultravioleta o blanca. Las ondas visibles son aquellas cuya longitud de onda está comprendida entre los 380 y 770 nanómetros.
Los objetos devuelven la luz que no absorben hacia su entorno.
Nuestro campo visual interpreta estas radiaciones electromagnéticas que el entorno emite o refleja, como la palabra "COLOR".
Color
El color es una sensación que es percibida por los órganos visuales; está producida por los rayos luminosos y depende de su longitud de onda y de las características del órgano receptor. Es un fenómeno físico-químico asociado a las innumerables combinaciones de la luz,
relacionado con las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagnético, que perciben las personas y animales a través de los órganos de la visión, como una sensación que nos permite diferenciar los objetos con mayor precisión.
Todo cuerpo iluminado absorbe una parte de las ondas
electromagnéticas y refleja las restantes. Las ondas reflejadas son captadas por el ojo e interpretadas como colores según las longitudes de ondas correspondientes. El ojo humano sólo percibe el color
cuando la iluminación es abundante.
Con poca luz vemos en blanco y negro. El color blanco resulta de la superposición de todos los colores, mientras que el negro es la ausencia de color.
La luz blanca puede ser descompuesta en todos los colores (espectro) por medio de un prisma. En la naturaleza esta descomposición da lugar al arco iris.
La formación de la visión humana del color
En la visión humana, los conos captan la luz en la retina del ojo. Hay tres tipos de conos (denominados en inglés S, M, y L), cada uno de ellos capta solamente las longitudes de onda señaladas en el gráfico. Transformadas en el cerebro se corresponden aproximadamente con el azul, verde y rojo. Los bastones captan las longitudes de onda señaladas en la curva R.
La visión es un sentido que consiste en la habilidad de detectar la luz y de interpretarla. La visión es propia de los animales teniendo éstos un sistema dedicado a ella llamado sistema visual. La primera parte del sistema visual se encarga de formar la imagen óptica del estímulo visual en la retina (sistema óptico), donde sus células son las
responsables de procesar la información. Las primeras en intervenir son los fotorreceptores, los cuales capturan la luz que incide sobre ellos. Los hay de dos
Tipos: los conos y los bastones. Otras células de la retina se encargan de transformar dicha luz en impulsos electroquímicos y en
transportarlos hasta el nervio óptico. Desde allí, se proyectan al cerebro. En el cerebro se realiza el proceso de formar los colores y reconstruir las distancias, movimientos y formas de los objetos observados.
Las células sensoriales de la retina reaccionan de forma distinta a la luz y a su longitud de onda. Los bastones se activan en la oscuridad, y sólo permiten distinguir el negro, el blanco y los distintos grises. Los conos sólo se activan cuando los niveles de iluminación son
suficientemente elevados. Los conos captan radiaciones electromagnéticas, rayos de luz, que más tarde darán lugar a
impresiones ópticas. Los conos son acumuladores de cuantos de luz, que transforman esta información en impulsos eléctricos del órgano de la vista. Hay tres clases de conos, cada uno de ellos posee un fotopigmento que sólo detecta unas longitudes de onda concretas, aproximadamente las longitudes de onda que transformadas en el cerebro se corresponden a los colores azul, rojo y verde. Los tres grupos de conos mezclados permiten formar el espectro completo de luz visible.
La percepción del color, a nivel cerebral, se procesa por dos tipos de neuronas presentes en el área de la corteza visual específica para el color. Estas neuronas recogen la información emitida por los conos y la vuelven a codificar en dos dimensiones de pares antagónicos: ROJO -VERDE y AZUL - AMARILLO. O dicho de otra manera, estas células se excitan o inhiben ante la mayor intensidad de la señal del ROJO frente al VERDE y del AZUL frente a la SUMA DE ROJO y VERDE.
Se denomina visión fotópica a la que tiene lugar con buenas condiciones de iluminación. Esta visión posibilita la correcta interpretación del color por el cerebro.
Muchos mamíferos de origen africano, como el ser humano,
comparten estas características genéticas descritas: por eso se dice que tenemos percepción tricrómica. Sin embargo, los mamíferos de origen sudamericano únicamente tienen dos genes para la percepción del color. Existen pruebas que confirman que la aparición de este tercer gen fue debida a una mutación que duplicó uno de los dos originales.
En el reino animal los mamíferos no suelen diferenciar bien los colores, las aves en cambio, sí; aunque suelen tener preferencia por los colores rojizos. Los insectos, por el contrario, suelen tener una mejor percepción de los azules e incluso ultravioletas. Por regla general los animales nocturnos ven en blanco y negro.
Algunas enfermedades como el daltonismo o la acromatopsia impiden ver bien los colores.
La física del color
El espectro visible por los humanos
El espectro electromagnético está constituido por todos los posibles niveles de energía de la luz. Hablar de energía es equivalente a hablar de longitud de onda; por ello, el espectro electromagnético abarca todas las longitudes de onda que la luz puede tener. De todo el espectro, la porción que el ser humano es capaz de percibir es muy pequeña en comparación con todas las existentes. Esta región,
denominada espectro visible, comprende longitudes de onda desde los 380 nm hasta los 780 nm (1nm = 1 nanómetro = 0,000001 mm). La luz de cada una de estas longitudes de onda es percibida en el cerebro humano como un color diferente. Por eso, en la
descomposición de la luz blanca en todas sus longitudes de onda, mediante un prisma o por la lluvia en el arco iris, el cerebro percibe todos los colores.
Por tanto, del Espectro visible, que es la parte del espectro
electromagnético de la luz solar que podemos notar, cada longitud de onda es percibida en el cerebro como un color diferente.
Newton uso por primera vez la palabra espectro (del latín,
"apariencia" o "aparición") en 1671 al describir sus experimentos en óptica. Newton observó que cuando un estrecho haz de luz solar incide sobre un prisma de vidrio triangular con un ángulo, una parte se refleja y otra pasa a través del vidrio y se desintegra en diferentes bandas de colores. También Newton hizo converger esos mismos rayos de color en una segunda lente para formar nuevamente luz blanca. Demostró que la luz solar tiene todos los colores del arco iris. Cuando llueve y luce el sol, cada gota de lluvia se comporta igual que el prisma de Newton y de la unión de millones de gotas de agua se forma el fenómeno del arco iris.
A pesar que el espectro es continuo y por lo tanto no hay cantidades vacías entre uno y otro color, se puede establecer la siguiente
aproximación:
Color Longitud de onda violeta ~ 380-450 nm azul ~ 450-495 nm verde ~ 495-570 nm amarillo ~ 570–590 nm naranja ~ 590–620 nm rojo ~ 620–750 nm
La reflexión en las superficies: colores sustractivos
Cuando la luz incide sobre un objeto, su superficie absorbe ciertas longitudes de onda y reflejan otras. Sólo las longitudes de onda
reflejadas podrán ser vistas por el ojo y por tanto en el cerebro sólo se percibirán esos colores. Es un proceso diferente a luz natural que tiene todas las longitudes de onda, allí todo el proceso nada más tiene que ver con luz, ahora en los colores que percibimos en un objeto hay que tener en cuenta también el objeto en si, que tiene capacidad de absorber ciertas longitudes de onda y reflejar las demás.
Consideremos una manzana "roja". Cuando es vista bajo una luz blanca, parece roja. Pero esto no significa que emita luz roja, que sería el caso una síntesis aditiva. Si lo hiciese, seríamos capaces de verla en la oscuridad. En lugar de eso, absorbe algunas de las
longitudes de onda que componen la luz blanca, reflejando sólo
aquellas que el humano ve como rojas. Los humanos ven la manzana roja debido al funcionamiento particular de su ojo y a la interpretación que hace el cerebro de la información que le llega del ojo.
Pigmentos y tintes [editar]
Una gran cantidad de ondas (colores) inciden en el pigmento, este absorbe la luz verde y roja, y refleja sólo la azul, creando el color azul.
Pigmento natural azul marino en forma de polvo.
Un pigmento o un tinte es un material que cambia el color de la luz que refleja debido a que selectivamente absorben ciertas ondas luminosas. La luz blanca es aproximadamente igual a una mezcla de todo el espectro visible de luz. Cuando esta luz se encuentra con un pigmento, algunas ondas son absorbidas por los enlaces químicos y sustituyentes del pigmento, mientras otras son reflejadas. Este nuevo espectro de luz reflejado crea la apariencia del color. Por ejemplo, un pigmento azul marino refleja la luz azul, y absorbe los demás colores. La apariencia de los pigmentos o tintes está íntimamente ligada a la luz que reciben. La luz solar tiene una temperatura de color alta y un espectro relativamente uniforme, y es considerada un estándar para la luz blanca. La luz artificial, por su parte, tiende a tener grandes variaciones en algunas partes de su espectro. Vistos bajo estas condiciones, los pigmentos o tintes lucen de diferentes colores.
Los tintes sirven para colorear materiales, como los tejidos, mientras que los pigmentos sirven para cubrir una superficie, como puede ser un cuadro. Desde las glaciaciones los humanos empleaban plantas y partes de animales para lograr tintes naturales con los que
coloreaban sus tejidos. Luego los pintores han preparado sus propios pigmentos. Desde 1856 aparecieron tintes sintéticos.
Síntesis aditiva: colores primarios
Ejemplo con focos luminosos de mezcla aditiva de colores primarios.
Artículo principal: Síntesis aditiva de color
Se le llama síntesis aditiva al obtener un color de luz determinado por la suma de otros colores. Thomas Young partiendo del descubrimiento de Newton que la suma de los colores del espectro visible formaba luz blanca realizó un experimento con linternas con los seis colores del espectro visible, proyectando estos focos y superponiéndolos llegó a un nuevo descubrimiento: para formar los seis colores del espectro sólo hacían falta tres colores y además sumando los tres se formaba luz blanca. El proceso de reproducción aditiva normalmente utiliza luz roja, verde y azul para producir el resto de colores. Combinando uno de estos colores primarios con otro en proporciones iguales produce los colores aditivos secundarios, más claros que los anteriores: cian, magenta y amarillo. Variando la intensidad de cada luz de color finalmente deja ver el espectro completo de estas tres luces. La ausencia de los tres da el negro, y la suma de los tres da el blanco. Estos tres colores se corresponden con los tres picos de sensibilidad de los tres sensores de color en nuestros ojos.
Los colores primarios no son una propiedad fundamental de la luz, sino un concepto biológico, basado en la respuesta fisiológica del ojo humano a la luz. Un ojo humano normal sólo contiene tres tipos de receptores, llamados conos. Estos responden a longitudes de onda específicas de luz roja, verde y azul. Las personas y los miembros de otras especies que tienen estos tres tipos de receptores se llaman tricrómatas. Aunque la sensibilidad máxima de los conos no se produce exactamente en las frecuencias rojas, verde y azul, son los colores que se eligen como primarios, porque con ellos es posible estimular los tres receptores de color de manera casi independiente, proporcionando un amplio gamut. Para generar rangos de color
óptimos para otras especies aparte de los seres humanos se tendrían que usar otros colores primarios aditivos. Por ejemplo, para las
especies conocidas como tetracrómatas, con cuatro receptores de color distintos, se utilizarían cuatro colores primarios (como los humanos sólo pueden ver hasta 400 nanómetros (violeta), pero los tetracrómatas pueden ver parte del ultravioleta, hasta los 300 nanómetros aproximadamente, este cuarto color primario estaría situado en este rango y probablemente sería un magenta espectral puro, en lugar del magenta que vemos). Muchas aves y marsupiales son tetracrómatas, y se ha sugerido que algunas mujeres nacen también tetracrómatas, con un receptor extra para el amarillo. Por otro lado, la mayoría de los mamíferos tienen sólo dos tipos de
receptor de color y por lo tanto son dicrómatas; para ellos, sólo hay dos colores primarios.
Las televisiones y los monitores de ordenador son las aplicaciones prácticas más comunes de la síntesis aditiva.
Rojo +erdeV =Amarillo V
erde+ Azul = Cian Azul +Rojo =Magenta A
zul +Rojo +erdeV =Blanco
Síntesis sustractiva: colores primarios
Mezcla sustractiva de colores primarios.
Todo lo que no es color aditivo es color sustractivo. En otras palabras, todo lo que no es luz directa es luz reflejada en un objeto, la primera se basa en la síntesis aditiva de color, la segunda en la síntesis sustractiva de color.
La síntesis sustractiva explica la teoría de la mezcla de pigmentos y tintes para crear color. El color que parece que tiene un determinado objeto depende de qué partes del espectro electromagnético son reflejadas por él, o dicho a la inversa, qué partes del espectro son absorbidas.
Se llama síntesis sustractiva porque a la energía de radiación se le sustrae algo por absorción. En la síntesis sustractiva el color de
partida siempre suele ser el color acromático blanco, el que aporta la luz (en el caso de una fotografía el papel blanco, si hablamos de un
cuadro es el lienzo blanco), es un elemento imprescindible para que las capas de color puedan poner en juego sus capacidades de
absorción.
En la síntesis sustractiva los colores primarios son el amarillo, el magenta y el cian, cada uno de estos colores tiene la misión de absorber el campo de radiación de de cada tipo de conos. Actúan como filtros, el amarillo, no deja pasar las ondas que forman el azul, el magenta no deja pasar el verde y el cian no permite pasar al rojo. En los sistemas de reproducción de color según la síntesis
sustractiva, la cantidad de color de cada filtro puede variar del 0% al 100%. Cuanto mayor es la cantidad de color mayor es la absorción y menos la parte reflejada, si de un color no existe nada, de ese campo de radiaciones pasara todo. Por ello, a cada capa de color le
corresponde modular un color sensación del órgano de la vista: al amarillo le corresponde modular el azul, al magenta el verde y al cian el rojo.
Así mezclando sobre un papel blanco cian al 100% y magenta al
100%, no dejaran pasar el color rojo y el verde con lo que el resultado es el color azul. De igual manera el magenta y el amarillo formaran el rojo, mientras el cian y el amarillo forman el verde. El azul, verde y rojo son colores secundarios en la síntesis sustractiva y son más oscuros que los primarios. En las mezclas sustractivas se parte de tres primarios claros y según se mezcla los nuevos colores se van oscureciendo, al mezclar estamos restando luz. Los tres primarios mezclados dan el negro.
La aplicación práctica de la síntesis sustractiva es la impresión a color y los cuadros de pintura.
Cian +Magenta = Azul Magen
ta +Amarillo = Rojo Cian +Amarillo =Verde C
ian +Amarillo +Magenta =Negro
En la impresión en color, las tintas que se usan principalmente como primarios son el cian, magenta y amarillo. Como se ha dicho, el Cian
es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color. La cantidad de cian aplicada a un papel
controlará cuanto rojo mostrará. Magenta es el opuesto al verde y amarillo el opuesto al azul. Con este conocimiento se puede afirmar que hay infinitas combinaciones posibles de colores. Así es como las reproducciones de ilustraciones son producidas en grandes
cantidades, aunque por varias razones también suele usarse una tinta negra. Esta mezcla de cian, magenta, amarillo y negro se llama
modelo de color CMYK. CMYK es un ejemplo de espacio de colores
sustractivos, o una gama entera de espacios de color.
El origen de los nombres magenta y cian procede de las películas de color inventadas en 1936 por Afga y Kodak. El color se reproducía mediante un sistema de tres películas, una sensible al amarillo, otro sensible a un rojo púrpura y una tercera a un azul claro. Estas casas comerciales decidieron dar el nombre de magenta al rojo púrpura y cian al azul claro. Estos nombres fueron admitidos como definitivos en la década de 1950 en las normas DIN que definieron los colores
básicos de impresión.
Colores elementales
Los ocho colores elementales corresponden a las ocho posibilidades extremas de percepción del órgano de la vista. Las posibilidades últimas de sensibilidad de color que es capaz de captar el ojo
humano. Estos resultan de las combinaciones que pueden realizar los tres tipos de conos del ojo, o lo que es lo mismo las posibilidades que ofrecen de combinarse los tres primarios. Estas ocho posibilidades son los tres colores primarios, los tres secundarios que resultan de la combinación de dos primarios, más los dos colores acromáticos, el blanco que es percibido como la combinación de los tres primarios (síntesis aditiva: colores luz) y el negro es la ausencia de los tres.
ojoR erdeV zulA Amarillo ianC Magenta Blanco Negro
Por tanto colores tradicionales como el violeta, el naranja o el marrón no son colores elementales.
Aunque los dos extremos del espectro visible, el rojo y el violeta, son diferentes en longitud de onda, visualmente tienen algunas
similitudes, Newton propuso que la banda recta de colores espectrales se distribuyese en una forma circular uniendo los
intento de fijar las similitudes y diferencias entre los distintos matices de color. Muchos estudiosos admitieron el círculo de Newton para explicar las relaciones entre los diferentes colores. Los colores que están juntos corresponden a longitud de onda similar.
Desde un punto de vista teórico un círculo cromático de doce colores estaría formado por los tres primarios, entre ellos se situarían los tres secundarios y entre cada secundario y primario el terciario que se origina de su unión. Así en actividades de síntesis aditiva, se pueden distribuir los tres primarios, rojo, verde y azul uniformemente
separados en el círculo; en medio entre cada dos primarios, el
secundario que forman ellos dos; entre cada primario y secundario se pondría el terciario que se origina en su mezcla. Así tenemos un
círculo cromático de síntesis aditiva de doce colores. Se puede hacer lo mismo con los tres primarios de síntesis sustractiva y llegaríamos a un círculo cromático de síntesis sustractiva.
El blanco y el negro no pueden considerarse colores y por lo tanto no aparecen en un círculo cromático, el blanco es la presencia de todos los colores y el negro es su ausencia total. Sin embargo el negro y el blanco al combinarse forman el gris el cual también se marca en escalas. Esto forma un círculo propio llamado "círculo cromático en escala de grises" o "círculo de grises".
Colores complementarios
En el círculo cromático se llaman colores complementarios o colores opuestos a los pares de colores ubicados diametralmente opuestos en la circunferencia, unidos por el diámetro de la misma. Al situar juntos y no mezclados colores complementarios el contraste que se logra es máximo.
La denominación complementaria depende en gran medida del modelo de círculo cromático empleado. Así en el sistema RGB (del inglés Red, Green, Blue; rojo, verde, azul), el complementario del color verde es el color rojo, el del azul es el naranja y del amarillo el violeta. En el Modelo de color RYB (Red, Yellow, Blue = rojo, amarillo, azul) que es un modelo de síntesis sustractiva de color, el amarillo es el complementario del violeta y el naranja el complementario del azul. Hoy, los científicos saben que el conjunto correcto es el modelo CMYK, que usa el cian en lugar del azul y magenta en lugar del rojo. En la teoría del color se dice que dos colores se denominan
complementarios si, al ser mezclados en una proporción dada el
resultado de la mezcla es un color neutral (gris, blanco, o negro). Colores más frecuentes
Proceso de formación de la imagen en color en el sistema sustractivo CMYK:
1ªfila: Cyan; Magenta; Cyan+Magenta. 2ªfila: Amarillo; Cyan+Magenta+Amarillo. 3ªfila: Negro; Cyan+Magenta+Amarillo+Negro.
• Rojo y sus matices:
Nombre Muestra HTML RGB HSV Rojo #FF0000 255 0 0 0° 100% 100% Carmesí #DC143C 220 20 60 348° 91% 86% Bermellón #E34234 227 66 51 5° 77% 89% Escarlata #FF2400 255 36 0 8° 100% 100% Granate #800000 128 0 0 0° 100% 50% Carmín #960018 150 0 24 350° 100% 59% Amaranto #E52B50 229 43 80 345° 78% 64%
• verde y sus matices: Nombre Muestra HTML RGB HSV Verde #00FF00 0 255 0 120° 100% 100% Chartreuse #7FFF00 127 255 0 90° 100% 100% Verde Kelly #4CBB17 76 187 23 120° 48% 48% Esmeralda #50C878 80 200 120 140° 60% 78% Jade #00A86B 0 168 107 158° 100% 66% Verde Veronés #40826D 64 130 109 113° 87% 97% Arlequín #44944A 68 148 74 105° 97% 50% Espárrago #7BA05B 123 160 91 92° 43% 63% Verde Oliva #6B8E23 107 142 35 80° 75% 56%
Verde Cazador #355E3B 53 94 59 120° 45% 45%
• azul y sus matices:
Nombre Muestra HTML RGB HSV
Azul #0000FF 0 0 255 240° 100% 100%
Azul cobalto #0047AB 0 71 171 215° 100% 67% Azul marino #120A8F 18 10 143 244° 93% 56%
D Zafiro #0131B4 1 49 180 224° 99% 35% Añil #4B008275 0 130 275° 100% 51% Turquí #000080 0 0 128 240° 100% 50% Azul de Prusia #003153 0 49 83 250° 100% 33% Azul Majorelle #6050DC 96 80 220 247° 67% 59%
• Magenta y sus matices:
Nombre Muestra HTML RGB HSV Magenta #FF00FF 255 0 255 300° 100% 100% Fucsia #F400A1 253 63 146 334° 98% 62% Morado #C54B8C 197 75 140 285° 67% 70% Malva #E0B0FF 224 176 255 276° 31% 100% Lila #C8A2C8 200 162 200 300° 19% 78% Carnación #FEC3AC 254 195 172 17° 98% 84% Lavanda #E6E6fA 230 230 250 245° 40% 96% Rosa #FFCBDB 255 192 203 350° 25% 100%
• Cian y sus matices: Nombre Muestra HTML RGB HSV Cian #00FFFF 0 255 255 180° 100% 100% Turquesa #30D5C8 48 213 200 175° 77% 84% Celeste #87CEFF 135 206 255 204° 47% 100% Cerúleo #9BC4E2 155 196 226 205° 31% 89% Aguamarina #7FFFD4 127 255 212 160° 50% 100%
• Amarillo y sus matices:
Nombre Muestra HTML RGB HSV
Amarillo #FFFF00 255 255 0 60° 100% 100%
Limón #FDE910 253 233 16 55° 94% 99%
Oro #FFD700 255 215 0 51° 100% 100%
Ámbar #FFBF00 255 191 0 45° 100% 100%
Amarillo indio #E3A857 227 168 87 35° 62% 89% Amarillo selectivo #FFBA00 255 186 0 44° 100% 100%
• Marrón y sus matices: