Fecha Emisión:
240710 DGC-R
CONTENIDO PROGRAMATICO
Revisión No. Página 1 de 6
a. Unidad académica Programa de Ingeniería Multimedia b. Nombre del espacio académico Multimedia Educativa
c. Código 12315
d. Prerrequisito Audio y Video
e. Área Ingeniería Aplicada
f. Tipo de asignatura Teórico/Práctica
g. Nivel 8
h. Modalidad Presencial
i. Horas presenciales por semana 3 j. Horas de trabajo independiente por semana 6 k. Horas de trabajo semanal 9 l. Horas de trabajo semestral 144
m. Créditos académicos 3
1. PREGUNTAS QUE BUSCA RESOLVER
¿Cuál es la función educativa de los componentes multimediales? ¿Qué es diseño instruccional y para qué sirve?
¿Cómo utilizar el diseño instruccional para gestionar adecuadamente las tecnologías multimedia en la educación?
¿De qué manera se pueden articular las tecnologías WEB en procesos educativos? ¿Cómo se gestiona y diseña un ambiente virtual de aprendizaje?
¿Cómo estructurar una solución educativa frente a un problema de aprendizaje? 2. JUSTIFICACIÓN
Los orígenes del concepto multimedia en educación son anteriores a la aparición del computador, cuando se hacía uso de los casetes de audio y video, textos impresos, la radio, la televisión para desarrollar programas educativos a distancia. La aparición del computador y los avances en la digitalización, ha permitido almacenar textos, imágenes, vídeos, audio y animaciones en un único recurso, con capacidad de recuperarse de manera rápida. A partir de ese momento, el concepto de multimedia se asocia a los soportes informáticos.
Con esta inmersión de la multimedia en el mundo de la informática, se ha logrado tener un gran impacto y aplicabilidad en los sectores comercial, industrial y especialmente en el campo
educativo. Las empresas hoy día utilizan esta tecnología como una novedosa forma de competir a nivel comercial para dar a conocer y presentar sus productos y servicios. El sector educativo ha sido permeado, formando parte muy importante dentro del proceso de enseñanza/aprendizaje, como una forma de apoyo a procesos educativos, capacitación y entrenamiento, teniendo un gran campo de aplicación en la modalidad de la educación a distancia y virtual, con el fin de proporcionarle a sus actores, docentes y estudiantes, mejores posibilidades de presentar y recibir conocimiento, aumentando así la interactividad en el estudio y facilitando las posibilidades de aprendizaje.
La multimedia educativa se encarga entonces de buscar métodos de estudio, haciendo más interactivo y llamativo el proceso de enseñanza/aprendizaje, convirtiéndola en una forma fácil y entretenida de aprender. Permite combinar en la pantalla del computador, diferentes medios como: textos, sonidos, imágenes, vídeos y animaciones, que presentados de manera didáctica y pedagógica, aumentan sustancialmente la forma en cómo aprendemos1. La multimedia ha provocado cambios en el proceso de aprendizaje. Con los materiales educativos que incorporan elementos multimedia interactivos, el estudiante deja de tener una actitud pasiva, para adoptar un rol mucho más activo en su proceso de aprendizaje. En este escenario la multimedia no pretende sustituir los tradicionales métodos de enseñanza, sino ser un elemento que enriquezca y complemente al aprendizaje
La multimedia educativa permite convertir el tablero tradicional de un aula de clases, en presentaciones interactivas con audio y video para el desarrollo de clases por videoconferencias con el uso de pizarras virtuales, permite estructurar las cuatro paredes del aula de clases en entornos virtuales de aprendizaje en donde se pueden compartir recursos digitales y multimediales de toda índole y configurar actividades de aprendizaje enriquecidas y esquemas de evaluación interactivos. Permite a través de Internet y de las redes sociales, generar espacios de discusión y de aprendizaje realmente intuitivos y divertidos y con las facilidades de la multimedia, enriquece sustancialmente todas estas prácticas.
3. OBJETIVOS: 3.1 GENERAL
Conocer, analizar e implementar modelos de enseñanza/aprendizaje de manera efectiva utilizando tecnología multimedia a, para facilitar en el campo educativo, elementos que permitan articular entornos virtuales de aprendizaje y el diseño de materiales de estudio
1 Edgar Dale fue un pedagogo estadounidense, conocido por su famoso “Cono del aprendizaje”, el cual
fue producto de una investigación en la que se indica que sólo se recuerda el 10% de lo que leemos, ubicado en la cabeza de la pirámide dentro de las actividades menos eficaces para el aprendizaje. Oír, se coloca con el 20%, ligeramente por delante de ver, que quedaría con el 30%. Si combinamos los dos sentidos como hace una demostración o un vídeo, el resultado de lo recordado sería del 50%. Sin embargo, queda lejos de 70% de participar en un debate o conversación, y no digamos del 90% de realizar o simular lo que se intenta aprender.
dinámicos y entretenidos, identificando estrategias didácticas y pedagógicas bajo un modelo de diseño instruccional.
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
• Conocer los usos educativos de los diferentes elementos multimedia como el texto, audio, imagen, animación y el video, para aplicarlos y diseñarlos de forma efectiva en procesos de enseñanza/aprendizaje.
• Entender y aplicar los lineamientos del diseño instruccional en procesos formativos educativos apoyados en TIC, para articular didáctica y pedagógicamente componentes multimediales.
• Implementar tecnologías de información y comunicación aplicadas a la educación para facilitar entornos virtuales de aprendizaje.
4. COMPETENCIAS
4.1
Generales:
Utiliza las técnicas del diseño instruccional para definir una adecuada construcción de componentes multimediales y elaboración de propuestas educativas con el uso de TIC, que apoyen en forma efectiva, procesos de enseñanza-aprendizaje.
4.2
Especificas:
4.2.1 Laborales:
• Plantea propuestas de diseño de material educativo multimedial, orientado a la construcción objetos virtuales de aprendizaje, teniendo en cuenta diversos lineamientos didácticos y pedagógicos.
• Diseña y construye contenidos multimedia educativos de imagen, audio, video y animación, orientados a contextos educativos específicos, teniendo en cuenta aspectos técnicos de publicación.
4.2.2 Cognitivas:
• Conoce y aplica el modelo de diseño instruccional ADDIE (Análisis, Diseño,
Desarrollo, Implementación y Evaluación) para desarrollo de proyectos educativos con alto componente tecnológico.
4.2.3 Comunicativas:
• Propone con eficacia soluciones educativas con uso de TIC orientadas al diseño de productos multimedia.
• Diseña componentes multimediales educativos que propongan contenido efectivo en la enseñanza-aprendizaje, sobre diferentes temáticas.
4.2.4 Investigativas:
• Aplica las diferentes tendencias tecnológicas a formas de expresión didáctica y pedagógica, pertinentes a un proyecto educativo.
5. CONTENIDO
TOPICO 1: INTRODUCCION A LA MULTIMEDIA EDUCATIVA • La multimedia en la educación
• Esencia educativa y comunicativa de los medios
• Ciclo de estructuración de contenidos dirigidos a la educación.
o Interactividad → Comunicación audiovisual → Argumento → Metáfora → Diseño de interfaz → Estructura de navegación → Contenidos → Guión → … • Software educativo, definición y características
• Objetos virtuales de aprendizaje
o Definición y características (Contenidos, actividades de aprendizaje, contextualización y metadatos) o Usabilidad o Reutilización o Integralidad o Interoperabilidad o Durabilidad o Flexibilidad
• Funciones de un objeto virtual de aprendizaje o Informativa o Simulación o Lúdica o Instructiva o Motivadora o Evaluativa
TOPICO 2: DISEÑO INSTRUCCIONAL EN AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE • Qué es el diseño instruccional
• Funciones de un Diseñador Instruccional
• Diseño de materiales educativos - Modelo ADDIE
• Fundamentos pedagógicos de la tecnología instruccional o Como aprendemos con el uso de medios
o Aprendizaje significativo o Conductismo
o Cognitivismo o Constructivismo o Conectivismo
• Diseño didáctico de materiales y actividades de aprendizaje • Evaluación de materiales didácticos
• Criterios para el buen diseño de materiales multimedia educativos • Estándares y especificaciones internacionales
TOPICO 3: TECNOLOGIAS WEB MULTIMEDIALES APLICADAS A LA EDUCACIÓN • Aulas virtuales de aprendizaje
• Pizarra electrónica y videoconferencia
• Herramientas para la construcción de actividades de aprendizaje • Software de autoría para WEB
• Herramientas multimedia online • Mundos Virtuales Inmersivos TOPICO 4: PROYECTO FINAL
• Guiones multimedia
• Montaje y diseño de un proyecto educativo 5. METODOLOGÍA
El desarrollo de la asignatura se adelantara a través de seminario Alemán y prácticas de laboratorio, las cuales se darán a conocer al estudiante a través del cronograma de trabajo. Durante el curso se empleará principalmente el aprendizaje colaborativo y aprendizaje basado en proyectos como técnica didáctica, lo que permitirá que el estudiante adopte una posición activa frente a las temáticas propuestas, a través del empleo de estrategias de estudio que permitan asegurar un aprendizaje significativo utilizando técnicas conectivistas. El uso de organizadores de información como tablas comparativas, cuadros sinópticos, diagramas, mapas conceptuales será requisito fundamental al término de cada modulo. La propuesta metodologica se soporta técnicamente con el uso intensivo del aula virtual para el desarrollo de la asignatura y como plataforma de seguimiento y gestión de la acción docente y comunicativa entre los actores del proceso.
PROCESOS DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE Estrategias pedagógicas
La asignatura estará apoyada por lecturas que brindan al grupo un marco de referencia común para las actividades de aprendizaje. Durante cada una de las sesiones de clase, el estudiante encaminara sus actividades al diseño del proyecto final, el cual tiene por objetivo la gestión de una propuesta instruccional de un material de estudio bajo entornos virtuales de aprendizaje.
La utilización del aula virtual se convierte en una plataforma fundamental y de base para el desarrollo de la asignatura y así aprovechar al máximo el tiempo de trabajo individual del estudiante, con actividades asincrónicas propuestas por el docente.
Todas las entregas de informes, trabajos, mapas conceptuales, distribución de software de apoyo y evaluaciones, serán planteados y desarrollados desde esta plataforma virtual, apoyándose en herramientas web complementarias como wikis, blog y redes sociales para el trabajo conectivo entre los grupos de práctica.
ORIENTACIONES METODOLÓGICAS: • DISEÑO PROYECTO FINAL
El proyecto del curso consiste en diseñar e implementar una propuesta de solución educativa, que incluya el diseño y estructuración de un objeto virtual de aprendizaje bajo el contexto de un ambiente de aprendizaje basado en tecnología educativa.
Con el diseño del proyecto final, el cual se comienza a trabajar desde el inicio de la asignatura, se pretende poner en práctica las teorías pedagógicas, estándares de calidad, metodologías planteadas y construcción de objetos virtuales de aprendizaje, aprendidas a través de las temáticas desarrolladas, mediante su aplicación directa en un caso particular. Este trabajo deberá ser desarrollado colaborativamente en equipos de tres estudiantes. Los equipos serán creados en la primera sesión de clase de acuerdo a los lineamientos que indique el docente.
8. EVALUACIÓN
Los criterios a tener en cuenta durante el desarrollo de la asignatura y que serán la guía para el proceso de evaluación son:
1. Rendimiento del estudiante en función a la apropiación y aplicación de los contenidos vistos.
2. Progreso, entendido como la relación entre el rendimiento actual y rendimiento anterior, lo cual será evidenciado a través del desarrollo de actividades en clase, y la presentación de un proyecto final.
Puntualidad y asistencia 20%
Actividades en Clase 40%
9. BIBLIOGRAFÍA
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Rangel, Fermín, Ana Lizeth. La teoría tras la producción de software educativo y otras reflexiones. Fondo Editorial de Humanidades. Universidad Central de Venezuela. Fuente: http://books.google.com.co/books?id=ZCU6gGcr4DkC&lpg=PT10&dq=ingenieria%20de%20s oftware%20educativo&pg=PA1#v=onepage&q&f=false
Squires, David. Cómo elegir y utilizar software educativo. Ed. Morata. Fuente:
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Vaughan, Tay. Multimedia: Making it work. McGraw Hill. Fuente:
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Rodríguez, Illera J. L. Tecnologías multimedia para la enseñanza y aprendizaje en la
universidad. Ediciones Universidad de Barcelona. Fuente:
http://books.google.com.co/books?id=dr5ru_IhuL8C&lpg=PA1&dq=multimedia&pg=PA1#v=on epage&q&f=false
Elaborado por: Jorge Jaramillo
Revisado por:
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Aprobado por:
Comité curricular del programa de
Cargo: Docente Tiempo Completo Cargo: (Jefe del área ) Acta No.