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Aplicación móvil para el aprendizaje de la lengua náhuatl

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Academic year: 2020

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I

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE GUERRERO

FACULTAD DE INGENIERÍA

COORDINACIÓN DE INVESTIGACIÓN Y ESTUDIOS DE

POSGRADO

TESIS

APLICACIÓN MÓVIL

PARA EL APRENDIZAJE DE LA LENGUA NÁHUATL

QUE PRESENTA EL

ING. RENÉ MUÑOZ GARCÍA

PARA OBTENER GRADO DE

MAESTRÍA EN INGENIERÍA PARA LA INNOVACIÓN

Y DESARROLLO TECONOLÓGICO

DIRECTOR DE TESIS

DR. ARNULFO CATALÁN VILLEGAS

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II

DEDICATORIAS

Dedico este trabajo a Dios, que siempre me guía y acompaña en cada reto de la vida. A mi mamá, por su amor y apoyo incondicional, por sus consejos y motivación, por darme siempre lo mejor, por enseñarme a dar todo de mí para lograr mis metas.

A mi esposa e hijos por el amor y apoyo que me dieron para que siguiera estudiando y terminar la maestría.

A mi padre por su participación y apoyo en este proyecto.

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III

AGRADECIMIENTOS

A Dios, por darme siempre fortaleza que me impulsa siempre a seguir adelante, a mi madre, hermanos y amigos, por su apoyo incondicional en todo momento, a mi esposa e hijos por el apoyo y motivación para lograr mis metas.

Al Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología (CONACyT) por el apoyo otorgado para la realización de mis estudios de maestría.

A la Maestría en Ingeniería para la Innovación y Desarrollo Tecnológico de la Facultad de Ingeniería perteneciente a la Universidad Autónoma de Guerrero, por darme la oportunidad de ser parte de la generación 2016-2018.

A mi director de tesis, Dr. Arnulfo Catalán Villegas, por su disposición y atención en la dirección de este proyecto, por su apoyo y ayuda en la realización de este trabajo de tesis.

Al cuerpo académico y compañeros de la Maestría en Ingeniería para la Innovación y Desarrollo Tecnológico, por sus comentarios, observaciones y sugerencias que permitieron mejorar este trabajo.

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V

CONTENIDO

INTRODUCCIÓN 1

JUSTIFICACIÓN 3

ALCANCES 7

OBJETIVOS 8

CAPÍTULO I. MARCO TEÓRICO E HIPÓTESIS 9

1.1 Teorías del aprendizaje 9

1.2 Dispositivos móviles 11

1.3 Sistema operativos en dispositvos móviles 12

1.4 Aplicaciones móviles 18

1.4.1 Lenguajes de programación 18 1.4.2 Herramientas de desarrollo 19 1.4.3 Metodologías de desarrollo de aplicaciones 21 1.4.4 Patrón MVC (Modelo-Vista-Controlador) 23 1.5 Mobile learning(Aprendizaje móvil) 25

1.6 La lengua Náhuatl 26

1.7 Antecedentes de la lengua Náhuatl 30

1.8 Estado del arte 32

1.9 Seleccion de las metodologías y herramientas 36 1.9.1 Seleccion de las herramientas de desarrollo 36 1.9.2 Selección de la metodología de desarrollo 39 1.9.3 Selección de la metodología de aprendizaje 40

1.10 Hipótesis 40

CAPÍTULO II ANÁLISIS Y DISEÑO 41

2.1 Análisis 41

2.1.1 Definición de actores de la aplicación 41 2.1.2 Requerimientos funcionales 41 2.1.3 Requerimientos no funcionales 43 2.1.4 Especificación de casos de uso 44

2.2 Diseño 47

2.2.1 Diagrama de casos de uso 47

2.2.2 Diagrama de clases 47

2.2.3 Diagrama de procesos 48

2.2.3 Arquitectura de la aplicación 43 2.2.4 Diseño de las interfaces 49 2.2.3 Diseño de la Base de Datos 51

2.2.3 Logotipo y nombre 51

CAPÍTULO III DESARROLLO 52

3.1 Estructura del proyecto 52

3.1.1. Carpeta Manifests 52

3.1.2 Carpeta Java 53

3.1.2.1 Activitys 53

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VI

3.1.2.3 Fragments 54

3.1.2.4 Modelo 55

3.1.3 Carpeta Assets 55

3.1.4 Carpeta Res 55

3.1.4.1 Drawable 56

3.1.4.2 Layout 56

3.1.4.3 Raw 56

3.1.4.4 Values 57

3.2 Implementación y desarrollo de interfaces 57

3.2.1. Pantalla Registro 57

3.2.2 Pantalla Principal 58

3.2.3 Pantalla Ejercicios de Vocabulario 59 3.2.4 Pantalla Ejercicios de Gramática 59 3.2.5. Pantalla Ejercicios de Escritura 60 3.2.6 Pantalla Ejercicios de Escucha 60 3.2.7 Pantalla de Configuración 61

3.2.8 Pantalla de Puntuacion 61

3.2.9 Pantalla Acerca de 62

3.2.10 Barra de Ejercicios 63

CAPÍTULO IV RESULTADOS 63

4.1 Pruebas unitarias de funcionalidad 63 4.2 Pruebas de satisfacción de usuarios 66

CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS 70

REFERENCIAS 72

LISTA DE FIGURAS Y TABLAS 74

ANEXOS 74

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1

INTRODUCCIÓN

México es considerado como uno de los 10 países que cuenta con una gran diversidad lingüística, de acuerdo al Instituto Nacional de Lenguas Indígenas (INALI), se hablan 68 lenguas con 364 variantes en todo el país, siendo la lengua Náhuatl la que tiene mayor número de hablantes.

Sin embargo, los datos estadísticos del INEGI dan a conocer que en las últimas décadas el número de hablantes de lenguas indígenas se ha reducido considerablemente. Esta tendencia a la baja de las lenguas indígenas dibuja un camino a la desaparición, escenario que conllevaría no solo a la perdida de fuentes de información lingüística, si no a las maneras de pensar, la identidad cultural y la interpretación del proceso histórico nacional (A. Rosales, 2014).

Actualmente los avances tecnológicos en dispositivos móviles (teléfonos inteligentes y tabletas) han permitido incluir aplicaciones para diferentes tipos de propósitos, entre ellas, las aplicaciones que ayudan a aprender algún idioma.

Debido a esto, surge la idea de desarrollar una aplicación móvil que sirva como herramienta educativa, para facilitar el aprendizaje de la variante que se habla en algunas comunidades de Chilapa de Álvarez, ubicadas en la Montaña Baja del Estado de Guerrero. La cual brindará a los interesados la disponibilidad de ejercicios de vocabulario, gramática, escucha y escritura, actividades esenciales para el aprendizaje de cualquier idioma.

La presente tesis da a conocer el proceso de desarrollo de “Aprende Náhuatl”, una aplicación móvil, para facilitar y ayudar en el aprendizaje de la variante de la lengua Náhuatl que se habla en algunas comunidades de Chilapa de Álvarez ubicadas en la Montaña Baja del Estado de Guerrero. Todo esto con el fin de contribuir a la preservación y difusión de la lengua Náhuatl.

La aplicación móvil se desarrolló para teléfonos con el sistema operativo Android, uno de los sistemas operativos más usados en el mercado, a partir de la versión 5 Lollipop. Para el desarrollo de la aplicación se utilizó como IDE de desarrollo, el Android Studio y para la base de datos se optó por usar el SQLite. La edición de iconos, logos, e imágenes se hicieron con el programa Gimp y para la edición de los audios se utilizó el software Audacity.

La traducción y los audios de la aplicación “Aprender Náhuatl”, se realizaron con colaboración del docente jubilado de Educación Primaria Indígena José Otilio Muñoz Nava. Las imágenes del proyecto se atribuyen a “Arte para la Alfabetización en México”, © 2012 por el Instituto Lingüístico de Verano, A.C.

Esta tesis cuenta con los siguientes capítulos:

Capítulo I Marco Teórico. En este capítulo destacan las bases teóricas del aprendizaje,

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2

mismo se justifica la selección del sistema operativo, las herramientas y la metodología para el desarrollo de la aplicación.

Capítulo II Análisis y Diseño del Sistema. Se presenta el análisis de los requerimientos,

el diseño de la aplicación mediante diagramas de casos de uso, diagrama de clases, prototipos de las interfaces y el diseño de la base de datos.

Capítulo III Desarrollo. En este capítulo se consideran los aspectos más importantes del

desarrollo de la aplicación móvil, como es la estructura del proyecto en Android Studio y la descripción del código de algunos módulos que la integran.

Capítulo IV Resultados. En este capítulo se realizaron las diferentes pruebas de

funcionamiento de la aplicación, se hicieron las pruebas de usabilidad y se mostraron los resultados obtenidos.

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3

JUSTIFICACIÓN

En México existe el riesgo de la desaparición de muchas lenguas, incluso las que aparentan mejor salud. Los datos estadísticos censales de los últimos años (ver figura 1) dan a conocer que cada vez hay menos hablantes de lenguas originarias o indígenas. (Embriz A.,2014).

Figura 1. Población de 5 años y más hablante de lengua indígena y no habla español. Fuente: INEGI

Actualmente el uso de la lengua Náhuatl que se habla en la región de la Montaña Baja, que comprende el municipio de Chilapa del estado de Guerrero, ha ido disminuyendo considerablemente, existen comunidades donde se habla muy poco la lengua Náhuatl, cuando anteriormente ésta era su lengua materna.

De acuerdo con los datos obtenidos en la Encuesta Intercensal 2015 en el estado de Guerrero el 32.92% de la población se considera indígena pero solo el 15.32% habla la lengua indígena. (ver figura 2).

Figura 2. Etnicidad del Estado de Guerrero. Fuente: INEGI

Algunos factores que influyen en la disminución del uso de la lengua Náhuatl en muchas zonas del estado de Guerrero, son las siguientes:

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4

 La falta de maestros bilingües que enseñen la lengua Náhuatl en las escuelas de nivel básico. Poy (2018) señala que en el ciclo escolar 2016-2017 el 9.5% de escuelas preescolares indigenas, y el 8.3% de nivel primaria indigena no cuenta con un solo maestro habla lengua indígena.

 Los padres de familia no le dan importancia a que sus hijos aprendan a hablar la lengua Náhuatl, pues no la consideran útil para su futuro.

 De acuerdo a (Hidalgo & Pineda, 2014) un gran porcentaje de hablantes de la lengua náhuatl han dejado de utilizarla por pena o miedo a la discriminación y burla.  No se cuenta con las alternativas educacionales adecuadas, que faciliten el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lengua Náhuatl. (Galindo Llaguno, 2008)

Todos estos factores se centran en los siguientes puntos:

Segregación

La segregación que sufren los pueblos indígenas influye en la disminución de sus territorios tradicionales, el incremento de la emigración y sus nuevas residencias en las ciudades, la pérdida de la valoración social de sus lenguas indígenas y la ruptura de la transmisión intergeneracional de estos idiomas, desempleo, pobreza, etc. La segregación a los pueblos indígenas se acentúa en el menospreció por todas sus formas de vida, sus costumbres, su vestimenta, su comida, sus fiestas, lo cual repercute en una gran marginación y pobreza de los indígenas. En un estudio realizado por la Comisión Nacional para el Desarrollo de los Pueblos Indígenas, en 2006, titulado “Percepción de la imagen del indígena en México”. Diagnóstico cualitativo y cuantitativo, se anota que 40% de los indígenas denuncia la discriminación de la que son objeto, esencialmente por hablar su lengua materna, por su forma de vestir y por las diferencias culturales. Asimismo, 14% denuncia la discriminación de que son objeto los pueblos indígenas por parte de los servidores públicos. En las estadísticas de segregación se nota la marginación: el 72% no tiene derecho a servicios de salud, el 70% no tiene agua entubada en sus viviendas.

“En nuestro país son muchos los hombres y las mujeres que se avergüenzan, en la gran ciudad, de las costumbres de su tierra. Trágicamente, el mundo está perdiendo la originalidad de sus pueblos, la riqueza de sus diferencias, en su deseo infernal de “clonar” al ser humano para mejor dominarlo. Quien no ama su provincia, su paese, la aldea, el pequeño lugar, su propia casa por pobre que sea, mal puede respetar a los demás. Pero cuando todo está desacralizado la existencia es ensombrecida por un amargo sentimiento de absurdo”. (Sábato, E. Op. p. 31 como se cita en Pastrana, 2012)

Para Pastrana (2012) la segregación social también ha sido por parte del gobierno, a través de la violación a sus derechos humanos y lingüísticos, además que por omisión han dejado fuera muchas tareas encomendadas por nuestras propias leyes.

Educación y modernidad

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se contemplan escasos programas educativos con enfoques de multilingüismo, lo cual provoca que haya desconocimiento y falta de valoración y respeto a nuestra multiculturalidad. El modelo de evaluación, por lo tanto, es bastante homogéneo ideado para a personas que habitan en las ciudades y que hablan el español.

Los indígenas sufren el rechazo de la sociedad, de las leyes, del propio sistema educativo, pero el más letal, el más catastrófico es el de la interiorización de las ideas de la modernidad en la ideología de los propios indígenas que aceptan el rechazo y tratan de modernizarse dejando de hablar su idioma originario, cambiando su ropa tradicional, dejando de enseñar a sus propios hijos su propio idioma. (Pastrana, 2012)

Fue hasta el siglo XX cuando empieza a surgir la idea de multiculturalismo. Mientras los indígenas habían sido rechazados y marginados, durante esa época fue reconocida la existencia de los indígenas, el objetivo era equipararlos, para poder acceder al desarrollo. Las leyes que fueron hechas según para proteger a los indígenas en realidad lo que buscaban era asimilarlos al desarrollo. (Pastrana, 2012)

Para Galindo Llaguno (2008) en la actualidad el material proporcionado para el aprendizaje de la lengua Náhuatl no es suficiente y deduce lo siguiente “Para alumnos y docentes, los materiales o programas alternativos con los que se trabajan actualmente en la mayoría de las escuelas primarias indígenas son nulos o escasos, situación que conduce desfavorablemente a la pérdida del uso de la lengua indígena como medio de instrucción y como objeto de estudio, influyendo tanto en la desaparición o desplazamiento de lenguas originarias, como en el detrimento de los valores culturales indígenas.”

Importancia de las lenguas indígenas

Los factores antes mencionados conducen desfavorablemente a la pérdida del uso de esta lengua indígena; de ahí la importancia de enseñárselas a generaciones más jóvenes, ya que la lengua Náhuatl es igual a las demás y merece atención como cualquier otra. (Bastida & Diaz, 1999)

La importancia de conservar la lengua Náhuatl reside en que las palabras que conforman la lengua transmiten la forma en que las personas ven y aprecian el mundo, a otras personas y a sí mismas. La lengua representa al pueblo, representa a la ideología de una comunidad, así que todas las lenguas merecen respeto y tienen valor por que contribuyen a la riqueza cultural de su nación. (Rippberger, 1992)

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Kristal en su obra “La Muerte de las lenguas” dice que aprender otras lenguas es una manera de crecer personalmente porque cada lengua tiene su propio modo de describir el mundo. Una lengua nos explica mucho sobre una cultura en particular, pero también del mundo y cómo la gente que pertenece a esta cultura lo percibe. Al dejar desaparecer una lengua, eliminamos maneras distintas de interpretar.

En vista de la problemática y con la aparición de los teléfonos inteligentes, tabletas y el uso masivo que se hace de ellos, se propone el desarrolló una aplicación móvil que ayude a los hablantes y no hablantes a aprender la lengua Náhuatl.

Cabe mencionar que actualmente no existe una aplicación móvil para el aprendizaje de la lengua Náhuatl de la lengua Náhuatl en la variante que se habla en las comunidades de la Montaña Baja del Estado de Guerrero.

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ALCANCES

Desarrollar una aplicación móvil que facilite el aprendizaje de la lengua Náhuatl en un nivel básico, y que cuente con las siguientes características:

 Funcionalidad en los dispositivos móviles con plataforma Android a partir de la versión 5.0 Lollipop

 La aplicación móvil funcionará sin conexión a Internet.

 La aplicación móvil está dirigida a cualquier persona a partir de los 6 años de edad y que tenga la habilidad para manejar un teléfono móvil.

 La aplicación móvil consiste en un curso que incluye unidades, lecciones y ejercicios para los siguientes temas:

• Vocabulario. Ejercicios con imágenes, audio, palabras u oraciones en Náhuatl.

• Gramática. Ejercicios donde el usuario ordena las palabras de una oración. • Escuchar. Ejercicios donde el usuario debe relacionar una imagen con una

palabra u oración solamente con escuchar el audio

• Escribir. Ejercicios donde el usuario debe ir seleccionando letra por letra para formar palabras.

 La aplicación móvil debe mostrar el resultado de los ejercicios realizados por el usuario

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OBJETIVOS

Objetivo General

Desarrollar una aplicación móvil para dispositivos con sistema operativo Android, que sirva como herramienta de apoyo al aprendizaje de la lengua Náhuatl que se habla en algunas comunidades de Chilapa de Álvarez, ubicadas en la Montaña Baja del Estado de Guerrero, con el fin de difundir y preservar la identidad cultural indígena.

Objetivos Específicos

 Recopilar información, imágenes y audios acerca de la lengua Náhuatl.  Implementar las metodologías ágiles para el desarrollo de la aplicación.

 Realizar el análisis de los requerimientos funcionales y no funcionales de la aplicación.

 Diseñar la aplicación móvil de acuerdo a los requerimientos identificados.

 Desarrollar cada una de las partes que integran la aplicación móvil en la plataforma Android Studio.

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CAPÍTULO I. MARCO TÉORICO E HIPÓTESIS

1.1 Teorías del aprendizaje

Para Schunk (2012) el aprendizaje es un cambio perdurable en la conducta o en la capacidad de comportarse de cierta manera, el cual es resultado de la práctica o de otras formas de experiencia.

De acuerdo a esta definición Schunk señala y explica 3 criterios del aprendizaje.

 El aprendizaje implica un cambio.

 El aprendizaje perdura a lo largo del tiempo.  El aprendizaje ocurre por medio de la experiencia

Uno de los criterios consiste en que el aprendizaje implica un cambio en la conducta o en la capacidad de conducirse. La gente aprende cuando adquiere la capacidad para hacer algo de manera diferente. Al mismo tiempo, se debe recordar que el aprendizaje es inferencial. No se observa el aprendizaje de manera directa, sino a través de sus productos o resultados. El aprendizaje se evalúa con base en lo que la gente dice, escribe y realiza. Sin embargo, se debe añadir que el aprendizaje implica un cambio en la capacidad para comportarse de cierta manera, ya que a menudo las personas aprenden habilidades, conocimientos, creencias o conductas sin demostrarlo en el momento en que ocurre el aprendizaje.

Un segundo criterio consiste en que el aprendizaje perdura a lo largo del tiempo. Esto excluye los cambios temporales en la conducta (por ejemplo, el habla mal articulada) provocados por factores como las drogas, el alcohol y la fatiga. Este tipo de cambios son temporales porque se revierten al eliminar el factor que los causa. Sin embargo, existe la probabilidad de que el aprendizaje no sea permanente debido al olvido. Se sigue debatiendo respecto al tiempo que deben durar los cambios para ser clasificados como aprendizaje, pero la mayoría de la gente coincide en que los cambios de poca duración (por ejemplo, unos cuantos segundos) no califican como aprendizaje.

Un tercer criterio es que el aprendizaje ocurre por medio de la experiencia (la que se adquiere, por ejemplo, practicando u observando a los demás), lo cual excluye los cambios en la conducta determinados principalmente por la herencia, como los cambios que presentan los niños en el proceso de maduración (por ejemplo, cuando empiezan a gatear o a ponerse de pie). Sin embargo, la diferencia entre la maduración y el aprendizaje no siempre es muy clara. Es probable que las personas estén genéticamente predispuestas a actuar de cierta manera, pero el desarrollo de las conductas específicas depende del entorno.

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influencia sobre sus logros en relación con el lenguaje (Mashburn, Justice, Downer y Pianta, 2009).

De manera similar, en su desarrollo normal los niños gatean y se ponen de pie, pero el entorno debe ser receptivo y permitir que ocurran todas estas conductas. Los niños a los que se les impide realizar estos movimientos no se desarrollan normalmente.

A lo largo del tiempo se han desarrollado diferentes teorías de aprendizaje. Estas orientan a describir cómo se aprenden nuevas ideas y conceptos. Las teorías del aprendizaje que sobresalen hoy en día son: conductismo, cognitivismo, y constructivismo, cuyas características generales se describen a continuación: (Quintas Ruiz, 2005)

Conductismo

La teoría del conductismo no es que se ocupe de la conducta (todas las teorías lo hacen), sino que explican el aprendizaje en términos de eventos ambientales. Aunque no niega la existencia de los fenómenos mentales, esta teoría plantea que tales fenómenos no son necesarios para explicar el aprendizaje. (Schunk, 2012,p.72)

Esta teoría considera que el aprendizaje es un cambio en la tasa, frecuencia de aparición, o en la forma de conducta o respuesta que ocurre principalmente en función de factores ambientales. Plantea que aprender consiste en la formación de asociaciones entre estímulos y respuestas. Para B. F. Skinner, considerado el padre del conductismo, una respuesta a un estímulo tiene más probabilidades de repetirse en el futuro en función de las consecuencias de las respuestas previas: el reforzamiento aumenta la probabilidad de que se repita la respuesta, mientras que el castigo reduce esa probabilidad. El conductismo fue muy importante en la psicología de la primera mitad del siglo xx, y la mayoría de las primeras teorías del aprendizaje son conductuales. Estas teorías explican el aprendizaje en términos de fenómenos observables. Los teóricos conductuales afirman que las explicaciones del aprendizaje no necesitan incluir eventos internos (por ejemplo, pensamientos, creencias, sentimientos), no porque estos procesos no existan (porque sí existen: ¡incluso los teóricos conductuales deben pensar en sus teorías!), sino porque las causas del aprendizaje son acontecimientos ambientales observables (Schunk, 2012).

Saettler (1990) afirma que el aprendizaje da como resultado cambios observables en la conducta del sujeto. Se enfoca a la repetición de patrones de conducta, hasta que estos se realicen de manera automática. Sostiene que la conducta humana consiste en un gran conjunto de reflejos innatos y adquiridos.

Cognitivismo

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Al observar a los demás, las personas adquieren conocimiento, reglas, habilidades, estrategias, creencias y actitudes. Los individuos también aprenden la utilidad e idoneidad de las conductas y las consecuencias de las conductas modeladas a partir de la observación de modelos, y actúan de acuerdo con las capacidades que consideran tener y conforme a los resultados esperados de sus acciones. (Schunk, 2012).

Uribe (2017) dice que desde el punto de vista del cognitivismo el aprendizaje es distinto, porque ahora interesa lo que pasa adentro del individuo. Todo conocimiento se presenta como construcciones mentales simbólicas en la mente del aprendiz. El proceso de aprendizaje es el medio a través del cual esas representaciones simbólicas son consignadas en la memoria. Aprender significa incluir nuevas representaciones en la memoria y empezar a generar algún tipo de estructura cognitiva dentro de la cabeza de cada uno.

El cognitivismo considera que el aprendizaje ocurre cuando los aprendices son capaces de incorporar nuevos conceptos e ideas a su estructura cognitiva, al reconocer una relación entre algo que ya conocen y aquello que están aprendiendo. Los cambios en la conducta les sirven indicadores para entender lo que está pasando en la mente del aprendiz. (Ausubel, 1968)

Constructivismo

Se sustenta en la premisa de que cada persona construye su propia perspectiva del mundo que lo rodea a través de sus propias experiencias y esquemas mentales desarrollados. Se enfoca hacia la preparación del aprendiz para resolver problemas en condiciones ambiguas. (Merrill, 1991)

Para Schunk (2012), el constructivismo plantea que los aprendices forman o construyen su propia comprensión del conocimiento y de las habilidades. Las diversas perspectivas del constructivismo difieren respecto a la medida en que los factores sociales y ambientales influyen en las construcciones de los estudiantes.

Con el constructivismo el instructor no es la fuente del conocimiento, sino un facilitador que orienta y anima a los aprendices a que descubran nuevas ideas y construyan su conocimiento mediante experimentos y resolución de problemas reales. (Uribe, 2017)

1.2 Dispositivos móviles

Un dispositivo móvil se puede definir como un aparato de tamaño pequeño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexión permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, que ha sido diseñado específicamente para una función, pero que puede llevar a cabo otras funciones más generales (ver figura 1.1). De acuerdo con esta definición existen multitud de dispositivos móviles, desde los reproductores de audio portátiles hasta los navegadores GPS, pasando por los teléfonos móviles, smartwatches, los PDAs o las tabletas. (Baz, Ferreira, Álvarez, & García, 2009)

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 Son aparatos pequeños.

 La mayoría de estos aparatos se pueden transportar en el bolsillo del propietario o en un pequeño bolso.

 Tienen capacidad de procesamiento.

 Tienen conexión permanente o intermitente a una red.  Tienen memoria (RAM, tarjetas MicroSD, flash, etc.).

 Normalmente se asocian al uso individual de una persona, tanto en posesión como en operación, la cual puede adaptarlos a su gusto.

 Tienen una alta capacidad de interacción mediante la pantalla o el teclado.

De igual forma, Morillo (2007) dice que los dispositivos móviles cuentan con 4 características que los diferencian de otros dispositivos:

1. Movilidad: Se entiende por movilidad la cualidad de un dispositivo para ser transportado o movido con frecuencia y facilidad. Por tanto, el concepto de movilidad es una característica básica. Los dispositivos móviles son aquellos que son lo suficientemente pequeños como para ser transportados y utilizados durante su transporte.

2. Tamaño reducido: Se entiende por tamaño reducido la cualidad de un dispositivo móvil de ser fácilmente usado con una o dos manos sin necesidad de ninguna ayuda o soporte externo. El tamaño reducido también permite transportar el dispositivo cómodamente por parte de una persona.

3. Comunicación inalámbrica: Por comunicación inalámbrica se entiende la capacidad que tiene un dispositivo de enviar o recibir datos sin la necesidad de un enlace

cableado.

4. Interacción con las personas: Se entiende por interacción el proceso de uso que establece un usuario con un dispositivo. Entre otros factores, en el diseño de la interacción intervienen disciplinas como la usabilidad y la ergonomía.

Figura 1.1 Dispositivos móviles. Fuente: https://www.yeeply.com/blog/wp-content/uploads/2014/11/uso-de-dispositivos-m%C3%B3viles-e1432714551685.jpg

Los dispositivos móviles se componen de capas, Huelches, Amador, & Pineda (2014) describen que son las siguientes:

Kernel

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el cual es la capa de software que permite el acceso a los diferentes elementos de hardware que conforman el móvil.

También es el encargado de brindar diferentes servicios a las capas superiores como los controladores de hardware, gestión de procesos, sistemas de archivos, además del acceso y administración de la memoria del sistema.

Middleware

Esta capa es el conjunto de módulos que permite que las aplicaciones diseñadas y escritas para tales plataformas puedan ser ejecutadas.

Su funcionamiento es totalmente trasparente para el usuario, no debiendo realizar ninguna acción ni configurar alguna para su correcto desenvolvimiento.

El Middleware brinda la posibilidad de ejecutar servicios muy importantes para que otras aplicaciones, en capas superiores de la jerarquía, puedan ejecutarse. Estos servicios, como se menciona, son vitales para el normal funcionamiento de la estructura del sistema operativo del teleno móvil.

Entorno de ejecución de aplicaciones

Esta capa provee de todos los elementos necesarios para la creación y desarrollo de software a los programadores, es decir contiene elementos que serán de gran ayuda a los mismos, en el momento de escribir aplicaciones compatibles con ese sistema operativo.

Entre los servicios que los programadores pueden encontrar, se destacan un gestor de aplicaciones y una serie de interfaces programables (APIs) o “Application Programming

Interfaz de usuario

La interfaz de usuario es el elemento del teléfono que usualmente se utiliza para interactuar con el aparato. Sin esta capa no sería posible utilizar un dispositivo, ya que la misma presenta todos los elementos necesarios para facilitar cualquier tipo de tarea que se desea realizar en la terminal.

Además, incluye todos los elementos gráficos que harán posible el uso cómodo y sencillo del móvil: botones, menús, pantallas y listas, entre otros. Por otra parte, también coexisten en el teléfono una serie de aplicaciones que son nativas del móvil, y que se encargan de tareas tales como menús, marcador de números de teléfono y demás.

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1.3 Sistemas operativos en dispositivos móviles

Los Sistemas Operativos para teléfonos móviles se vuelven cada día más importantes pues la tecnología avanza y en materia de comunicaciones aún más, la telefonía celular cada vez se convierte más en una parte importante de nuestras vidas, y en una sociedad que exige más y más, es importante diseñar sistemas que soporten las aplicaciones que se demandan, que sean fluidos, fáciles, accesibles y hasta divertidos (Pedrozo, 2012).

Un sistema operativo móvil o SO móvil es un sistema operativo que controla un dispositivo móvil al igual que las computadoras más grandes utilizan Windows, Linux o Mac OS entre otros. Sin embargo, los sistemas operativos móviles son mucho más simples y están más orientados a la conectividad inalámbrica, los formatos multimedia para móviles y las diferentes maneras de introducir información en ellos (Pedrozo, 2012).

A continuación, se hará una breve explicación de los sistemas operativos móviles más conocidos.

Symbian

Symbian fue uno de los primeros sistemas operativos móviles de alcance masivo (ver figura 1.2) y por desgracia lentamente se le va diciendo adiós a este precursor, el cual dejará de ser instalado en los dispositivos de aquí a finales de 2013. Nokia, uno de los embanderados de Symbian, le ha dado la espalda a quien fue su sistema operativo por muchos años para pasar a utilizar Windows Phone. Esto significa que tarde o temprano desaparecerá de los dispositivos móviles (Rodriguez G. , 2012).

Symbian nació en 1998 como una respuesta de varias compañías de teléfonos móviles hacia sistemas operativos como los que comenzaban a instalarse por aquel entonces por empresas como Palm y Microsoft (Rodriguez G. , 2012).

La empresa Symbian Ltda. y con esta el sistema operativo fue una creación llevada a cabo por marcas como Nokia, Sony Ericsson, Siemens, Samsung, entre otras. Bajo la colaboración de todas las empresas se logró crear este sistema operativo que funcionó en gran cantidad de móviles de las diferentes marcas. (Rodriguez G. , 2012).

Symbian desde el momento de su lanzamiento fue construido para ser utilizado en móviles y por esta razón cuenta con algunas características que lo distinguían de los ya normales sistemas operativos de equipos de escritorio y notebooks como Windows, Linux y OS X. Symbian, soporta todo tipo de aplicaciones y te permite navegar por internet en una interfaz totalmente personalizable, sin embargo, la falta de desarrolladores y de aplicaciones hicieron que este sistema operativo poco a poco llegara a desaparecer. (Rodriguez G. , 2012).

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Android

Uno de los sistemas operativos para dispositivos móviles más utilizado es sin duda el sistema operativo Android (ver figura 1.3), se encuentra dentro de unos 2.000'000.000 de dispositivos y es el más utilizado en todo el mundo. Desde su inicio, ha presentado diversas versiones, con cambios, ensayos y errores, los cuales han permitido hacer mejoras en su soporte. (EC, 2018).

El sistema operativo Android, está basado en el kernel del sistema operativo Linux, en un principio fue desarrollado por la empresa Android Inc. (Huelches, Amador, & Pineda, 2014).

Android Inc. fue fundado el año 2003 de la mano de Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears y Chris White, quienes en su intento de desarrollar un sistema operativo avanzado para cámaras digitales se convirtió en una revolución para aparatos móviles.

Android Inc. fue comprada por Google, la cual actualmente lidera la empresa, pero es desarrollada por OHA Open Handset Alliance, la cual es una alianza de diferentes empresas de hardware, software y telecomunicaciones, que se unieron para desarrollar estándares para el desarrollo de aplicaciones, sistemas y dispositivos de comunicación. (Huelches, Amador, & Pineda, 2014).

Uno de los aspectos fundamentales del sistema operativo de Android fue su orientación a la multiplataforma, algo realmente novedoso, debido a que hace unos años, un sistema operativo se asociaba a un único dispositivo. Rápidamente esta característica hizo que Android alcanzara sus objetivos, convirtiéndose en el sistema operativo más utilizado.

Figura 1.3 Sistema operativo Android. Fuente: https://www.securityinfo.it/wp-content/uploads/2016/08/android-logo-png-300x240.png

Versiones de Android

Android no ha parado de evolucionar desde el lanzamiento de su primera versión. En febrero de 2009 Google lanza su primera actualización 1.1 que se diferenciaba de la primera en poder adjuntar archivos en los mensajes. Al echar la vista atrás y se compara con una versión actual, se comprendería la inmensa evolución del sistema operativo. Todas las actualizaciones siguientes incorporan funcionalidades nuevas o mejoran las ya existentes.

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 A: Apple Pie (v1.0): tarta de manzana.  B: Banana Bread (v1.1): pan de plátano.  C: Cupcake (v1.5): panqué.

 D: Donut (v1.6): rosquilla.

 E: Éclair (v2.0/v2.1): pastel francés.

 F: Froyo (v2.2) (abreviatura de «frozen yogurt»): yogur helado.  G: Gingerbread (v2.3): pan de jengibre.

 H: Honeycomb (v3.0/v3.1/v3.2): panal de miel.

 I: Ice Cream Sandwich (v4.0): emparedado de helado.  J: Jelly Bean (v4.1/v4.2/v4.3): gominola.

 K: KitKat (v4.4): tableta de chocolate con leche.  L: Lollipop (v5.0/v5.1): Piruleta

 M: Marshmallow (v6.0,v6.01): Malvavisco  N: Nougat (v7.0/v7.1/v71.1/v7.1.2): Turron  O: Oreo (v8.0/v8.1): Oreo

 P: Pie (v9.0): Pastel

Actualmente conviven muchas de las versiones mencionadas en el mercado (ver figura 1.4), debido a que muchos terminales no se han actualizado a nuevas versiones.

Figura 1.4 Versiones del sistema operativo Android. Fuente: https://actualizar-android.com/versiones

iOS

El iPhone OS o iOS es un sistema operativo desarrollado por la empresa Apple Inc., para los dispositivos de hardware que ellos producen como son el iPod touch, iPhone y el iPad, los cuales permiten las diferentes funcionalidades de estos equipos, los cuales han sido muy exitosos en los últimos años (ver figura 1.5).

Este sistema operativo está basado en el Mach Kernel del sistema operativo Mac OS X utilizado por esta empresa para los computadores Apple de escritorio y portátiles.

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La interfaz de usuario de iOS está basada en el concepto de manipulación directa, usando gestos multitáctiles. Los elementos de control consisten de deslizadores, interruptores y botones. La respuesta a las órdenes del usuario es inmediata y provee de una interfaz fluida. La interacción con el sistema operativo incluye gestos como deslices, toques, pellizcos, los cuales tienen definiciones diferentes dependiendo del contexto de la interfaz. Se utilizan acelerómetros internos para hacer que algunas aplicaciones respondan a sacudir el dispositivo (por ejemplo, para el comando deshacer) o rotarlo en tres dimensiones (un resultado común es cambiar de modo vertical al apaisado u horizontal). (Pedrozo, 2012)

Figura 1.5 Sistema operativo iOS. Fuente:

https://support.appsflyer.com/hc/article_attachments/115011046825/ios.png

Windows Mobile

Windows Mobile es un sistema operativo móvil desarrollado por la compañía Microsoft, actualmente se conoce como Windows Phone (ver figura 1.6), el cual fue creado y desarrollado para trabajar en teléfonos inteligentes o Smartphone y otros dispositivos móviles, este sistema operativo nace a partir del sistema operativo Windows CE. (Huelches, Amador, & Pineda, 2014).

Los sistemas operativos desarrollados por la compañía Microsoft, tienen la característica de ser desarrollados para visualizarse de forma similar en los diferentes dispositivos, lo cual lo hace manejable para los usuarios que han trabajado con otras versiones de Windows, además se pueden instalar diferentes aplicaciones para estos dispositivos como juegos, aplicaciones de oficina, entre otras. (Huelches, Amador, & Pineda, 2014).

En la actualidad el último sistema operativo que ha evolucionado de Windows Mobile, es el sistema operativo Windows Phone 7, el cual está en proceso de lanzamiento para que funcione en los teléfonos inteligentes actuales, se espera que este sistema operativo tenga nueva presentación, funcionalidades y mejoras en la interfaz gráfica. (Huelches, Amador, & Pineda, 2014).

Figura 1.6 Sistema operativo Windows Mobile. Fuente: http://logonoid.com/images/windows-mobile-logo.jpg

BlackBerry

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Actualmente BlackBerry OS cuenta con un 11% del mercado. BlackBerry aparece en el mercado justo en el momento en que comenzaba a demandarse un sistema operativo que permitiera utilizar de una forma fácil, cómoda y rápida los servicios de correo electrónico. Hoy en día es también proveedor de servicios de correo electrónico a dispositivos que no son BlackBerry, gracias al programa BlackBerry Connect (Baz, Ferreira, Álvarez, & García, 2009).

Así, en líneas generales, en un dispositivo BlackBerry es posible redactar, enviar y recibir todo tipo de mensajes de correo electrónico, al igual que en el programa que se utiliza en un ordenador. Además, es posible realizar y contestar a las llamadas que se emitan a través de la red de telefonía móvil, lo que permite sustituir el teléfono móvil. También, como evolución lógica, los dispositivos de este fabricante permiten la navegación por internet en páginas HTML o WAP y tienen la capacidad de enviar o recibir mensajes SMS. Por lo demás, este sistema operativo incorpora múltiples aplicaciones y programas que convierten a los dispositivos en completos organizadores de bolsillo con funciones de calendario, libreta de direcciones, bloc de notas, lista de tareas, entre otras (Baz, Ferreira, Álvarez, & García, 2009)

Figura 1.7 Sistema operativo BlackBerry. Fuente: https://mazorcastudio.com/wp-content/uploads/2016/05/blackberry-logo-300x246.png

1.4 Aplicaciones móviles

Las aplicaciones móviles son aquellas que fueron desarrolladas para ejecutarse en dispositivos móviles. El término móvil se refiere a poder acceder a los datos, las aplicaciones y los dispositivos desde cualquier lugar. Para desarrollar software de este tipo se tiene que tener en cuenta ciertas restricciones que tiene el hardware de estos dispositivos, como por ejemplo que son de dimensiones reducidas, tienen bajo poder de cómputo, escasa capacidad de almacenamiento, ancho de banda limitado, etc. Algunos ejemplos de aplicaciones móviles son: mapas y navegación, búsqueda, juegos, mensajería, aplicaciones empresariales. (Enriquez & Casas, 2013)

El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles es una tendencia que ha sufrido un crecimiento natural si se tiene en cuenta el gran auge que han tenido en los últimos años los smartphones o teléfonos inteligentes y los diversos dispositivos inteligentes, debido a la movilidad que le brindan a los usuarios y las diversas funcionalidades que facilitan la vida cotidiana y laboral, permitiendo llevar a cabo tareas que hasta hace un par de años eran impensables en dispositivos de ese tamaño. (Mora & Apolinar, 2015)

1.4.1 Lenguajes de programación

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JAVA. Es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado a principios de los años 90 por la Sun Mycrosystems (empresa que posteriormente fue comprada por Oracle) para poder funcionar en distintos tipos de procesadores. Su sintaxis es muy parecida a la de C o C++, e incorpora como propias algunas características que en otros lenguajes son extensiones: gestión de hilos, ejecución remota, etc. Actualmente se usa como lenguaje de programación para el sistema operativo Android (Dept. Ciencia de la Computación e IA, 2012).

El código Java, una vez compilado, puede llevarse sin modificación alguna sobre cualquier máquina, y ejecutarlo. Esto se debe a que el código se ejecuta sobre una máquina hipotética o virtual, la Java Virtual Machine, que se encarga de interpretar el código (ficheros compilados .class) y convertirlo a código particular de la CPU que se esté utilizando (siempre que se soporte dicha máquina virtual). (Dept. Ciencia de la Computación e IA, 2012)

Objective C. Es el lenguaje de programación orientado a objetos creado como un superconjunto de C. En 1992 fue liberado bajo licencia GPL y actualmente se usa como lenguaje de programación para los sistemas operativos OS X y iOS de Apple.

1.4.2 Herramientas de desarrollo

Existe un conjunto de herramientas que sirven para el desarrollo de aplicaciones, dichas herramientas incluyen kits de desarrollo de software (SDK) que hacen posible desarrollar para una plataforma en específica como Android, iOS y Windows. También son importantes los entornos de desarrollo integrado (IDEs) ya que ayudan a agilizar el flujo de trabajo. (Durage, 2017)

Android SDK. Es el kit de desarrollo necesario para programar e implementar todo tipo de aplicaciones para Android. Este paquete o kit incluye las APIs y herramientas necesarias para desarrollar las aplicaciones JAVA como lenguaje de programación y testear el código, respectivamente. (Cuzco, Guillermo, & Peña, 2012)

iOS SDK. Es un kit de desarrollo de software para la plataforma iOS de Apple Inc., con el objetivo de permitir a terceros desarrollar aplicaciones nativas para el iOS. El lenguaje de programación principal para iOS es Objective C.

Entorno de desarrollo integrado (IDE)

Un entorno de desarrollo integrado (IDE por sus siglas en ingles), es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, es decir, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica (GUI) que proporciona servicios integrales a los programadores para el desarrollo de software. (Garcia, 2013).

García (2013) señala que un IDE debe tener las siguientes características:

 Multiplataforma

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 Reconocimiento de Sintaxis

 Extensiones y Componentes para el IDE  Integración con Framework populares  Depurador

 Importar y Exportar proyectos  Múltiples idiomas

 Manual de Usuarios y Ayuda

Android Studio

El Android estudio, es un IDE que se basa en un potente editor de código y herramientas para desarrolladores, teniendo mayores características para el rendimiento y construcción de aplicaciones como lo es el sistema de edición gráfica de arrastre de componentes, compatibilidad de versiones, la generación de apks y la fácil instalación del programa. El Android Studio contiene todas las librerías necesarias para comenzar a crear aplicaciones Android. (Garcia, 2013)

XCode

Es el entorno de desarrollo de Apple Inc., y contiene una serie de herramientas para programar en el ambiente de Mac OS o iOS (iPhone, iPod Touch, iPad). Algunos lenguajes de programación las cuales están disponibles en Xcode son C++ y Objective-C. XCode nació dentro de la desaparecida compañía de tecnología, NeXT, la compañía que fundó Steve Jobs, luego de que Apple decidiera despedirlo como CEO en los 80’s. Muchas de las tecnologías desarrolladas en NeXT terminaron nuevamente en Apple cuando Steve Jobs retomo la posición de CEO en los 90’s. (Bermudez, 2011)

Visual Studio

Visual Studio fue diseñado por Microsoft y es uno de los mejores entornos de programación que existe siempre y cuando utilices sus lenguajes. Antiguamente tenían una versión de pago que incluía todos los lenguajes, y versiones express que eran gratuitas para un lenguaje en concreto. Ahora como Microsoft quiere pasarse al software libre, ha creado también un Visual Studio Comunity que es muy parecido al Visual Studio de pago, sólo que este está soportado por la comunidad. Este entorno nos permite hacer aplicaciones web y de escritorio y ayuda mucho al programador. El inconveniente que tiene es que solo es válido para lenguajes de Microsoft. (Ceballos, 2017).

Xamarin

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1.4.3 Metodologías de desarrollo de aplicaciones móviles

Una metodología es una colección de procedimientos, técnicas, herramientas y documentos auxiliares que ayudan a los desarrolladores de software en sus esfuerzos por implementar nuevos sistemas de información. Una metodología está formada por fases, cada una de las cuales se puede dividir en sub-fases, que guiarán a los desarrolladores de sistemas a elegir las técnicas más apropiadas en cada momento del proyecto y también a planificarlo, gestionarlo, controlarlo y evaluarlo.(Avison D.E., como se cito en Amaya, 2013)

Hasta hace poco el proceso de desarrollo de software llevaba asociada un marcado énfasis en el control del proceso mediante una rigurosa definición de roles, actividades y artefactos, incluyendo modelado y documentación detallada. Este esquema "tradicional" para abordar el desarrollo de software ha demostrado ser efectivo y necesario en proyectos de gran tamaño (respecto a tiempo y recursos), donde por lo general se exige un alto grado de ceremonia en el proceso. Sin embargo, este enfoque no resulta ser el más adecuado para muchos de los proyectos actuales donde el entorno del sistema es muy cambiante, y en donde se exige reducir drásticamente los tiempos de desarrollo pero manteniendo una alta calidad. Ante las dificultades para utilizar metodologías tradicionales con estas restricciones de tiempo y flexibilidad, muchos equipos de desarrollo se resignan a prescindir del “buen hacer” de la ingeniería del software, asumiendo el riesgo que ello conlleva. (Canos, Letelier, & Penadés, 2003).

Por lo anterior Canos, Letelier, & Penadés (2003) deducen que las metodologías ágiles emergen como una posible respuesta para llenar ese vacío metodológico. Por estar especialmente orientadas para proyectos pequeños, las metodologías ágiles constituyen una solución a medida para ese entorno, aportando una elevada simplificación que a pesar de ello no renuncia a las prácticas esenciales para asegurar la calidad del producto.

Metodologías ágiles

Las metodologías en general se clasifican según su enfoque y características esenciales, las más recientes, que se fueron gestando a finales del siglo pasado y que se han comenzado a manifestar desde principios del actual, se han denominado “metodologías ágiles” y surgen como una alternativa a las tradicionales, estas metodologías se derivan de la lista de los principios que se encuentran en el “Manifiesto Ágil” (Amaya, 2013)

En la figura 1.8 se muestra la diferencia que existe entre el esquema de metodologías ágiles y las metodologías tradicionales.

Figura 1.8 Metodologías ágiles y metodologías tradicionales. Fuente:

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Manifiesto Ágil

El manifiesto ágil, hace énfasis en 4 valores principales:

 El individuo y las interacciones del equipo de desarrollo están por encima del proceso y las herramientas. Construir un buen equipo y que éste configure su propio entorno de desarrollo en base a sus necesidades.

 Desarrollar software que funciona más que conseguir buena documentación. No producir documentos a menos que sean necesarios de una forma inmediata. Si el software no funciona, los documentos no valen de nada.

 La colaboración con el cliente es más importante que la negociación de contratos. Tiene que haber una interacción constante entre el cliente y el equipo de desarrollo.  La respuesta ante el cambio es más importante que el seguimiento de un plan. La

planificación no debe ser estricta sino flexible y abierta, la habilidad de responder a los cambios que surjan determina el éxito o fracaso del proyecto.

Rodriguez C. (2015) hace un resumen de las características y ventajas de usar metodologías ágiles.

Características de Metodologías Ágiles

 Satisfacer al cliente mediante entregas de productos tempranas, funcionales y continuas.

 Los cambios en los requerimientos son permitidos.  Equipos auto organizados.

 Entregas frecuentes en el menor tiempo posible.

 El equipo de desarrollo y el cliente deben trabajar juntos durante todo el proyecto.  El método más eficiente y efectivo es el dialogo cara a cara dentro del equipo.  Simplicidad.

 Aumenta la productividad.

 Difusión y transferencia del conocimiento.

Ventajas

 Respuesta rápida a cambios de requisitos durante el proyecto  Minimiza costos.

 Mayor velocidad y eficiencia.

 Se identifican errores rápidamente debido a que se van haciendo pruebas a medida que se avanza.

 El equipo de desarrollo conoce el estado del proyecto.  Mejora la calidad del producto.

 Simplifica la sobrecarga de procesos.

Metodologías Ágiles más usadas

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Programación extrema (XP) por sus siglas en inglés: su creador es Kent Beck y se denomina extrema porque lleva a límites extremos algunos y elementos y actividades comunes de la forma tradicional de programar.

Scrum: este concepto nace a principio de los años 90, está basado en el estudio de gestión de equipos desarrollado por Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka en 1986. Este es uno de los métodos ágiles que más se utiliza y es aplicable a otros tipos de proyectos. Cuenta con una organización (Scrum Alliance) sin fines de lucros que se encarga de difundirlo.

Kanban: este es considerado como el Enfoque Lean. Kanban, significa tablero visual, es un sistema de información que controla de modo armónico la fabricación de los productos necesarios en la cantidad y tiempo necesarios en cada uno de los procesos que tienen lugar tanto en el interior de la fábrica, como entre distintas empresas.

Open Up: es un proceso unificado ágil y liviano, que aplica un enfoque iterativo e incremental dentro de un ciclo de vida estructurado y contiene un conjunto mínimo de prácticas que ayuda al equipo a ser más efectivo desarrollando software. Es un modelo de desarrollo de software, es parte del Framework de modelo de proceso de Eclipse (Eclipse Process Framework), desarrollado por la fundación Eclipse.

1.4.4 Patrón MVC (Modelo-Vista-Controlador)

Para el desarrollo de software y aplicaciones es importante tener separados el contenido con la presentación, es decir independizar lo que hace la aplicación de lo que se muestra al usuario. (Jordisan, 2007)

La solución es utilizar el patrón MVC (Modelo-Vista-Controlador), el más utilizado en la actualidad, por su buen desempeño en todo tipo de proyectos (ver figura 1.9). A continuación se muestra lo que Gómez R. (2015) describe acerca del patron MVC.

Las partes que lo componen se describen a continuación:

Modelo

El modelo es donde se guarda toda la lógica del negocio de una aplicación, la lógica del negocio puede ser cualquier cosa específica acerca de cómo una aplicación almacena los datos, o utiliza servicios de terceros con el fin de cumplir con sus necesidades. Si la aplicación debe acceder a la información en una base de datos, el código deberá estar guardado en el modelo.

Vista

La vista es donde se encontrarán todos los elementos de la interfaz de usuario de una aplicación, esta puede contener código HTML, hojas de estilo CSS y archivos Javascript. Cualquier cosa que el usuario pueda ver, es guardada en la vista, y algunas veces lo que ve el usuario actualmente es la combinación de varias vistas en la misma petición.

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de usuario de una vista y maneja la forma en la que la aplicación responde a la interacción del usuario en la vista. Los controladores son el primer punto de entrada en estos componentes, ya que la primera solicitud se pasa a un controlador, que luego instancia a los modelos y vistas requeridas para cumplir con una petición a la aplicación.

Ciclo de vida del MVC.

 El usuario realiza una petición.

 El controlador captura la petición del usuario.  El controlador llama al modelo.

 El modelo interactúa con la base de datos, y retorna la información al controlador.  El controlador recibe la información y la envía a la vista.

 La vista procesa la información recibida y la entrega de una manera visualmente entendible al usuario.

Figura 1.9 Ciclo de vida del MVC. Fuente: http://rodrigogr.com/blog/wp-content/uploads/2015/11/111115_0034_ModeloVista1.png

Ventajas de MVC

 La separación del Modelo y la Vista, lo cual logra separar los datos, de su representación visual.

 Facilita el manejo de errores.

 Permite que el sistema sea escalable si es requerido.  Es posible agregar múltiples representaciones de los datos.

Desventajas de MVC

 La cantidad de archivos que se deben mantener incrementa considerablemente.  La curva de aprendizaje es más alta que utilizando otros modelos.

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25

1.5 Mobile Learning (Aprendizaje móvil)

Se denomina aprendizaje móvil o m-learning, al proceso que vincula el uso de dispositivos móviles con las prácticas de enseñanza-aprendizaje en un ambiente presencial o a distancia que permite, por un lado, la personalización del aprendizaje conforme con los perfiles del estudiante y por el otro, el acceso a contenidos y actividades educativas sin restricción de tiempo ni lugar. Mediante el aprendizaje móvil se aprovecha la convergencia digital de los dispositivos móviles enfocando la capacidad de las aplicaciones que permiten registrar información de entornos reales, recuperar información disponible en web y relacionar personas para realizar trabajo colaborativo (Chirino y Molina, 2010; Sharples et al., 2005).

Este término surgió como consecuencia de los avances tecnológicos que abrieron las puertas a nuevas formas de acceso y aprendizaje; está ligado de manera paralela al desarrollo de las tecnologías móviles en general, y en particular, al desarrollo de la telefonía móvil; por lo cual, se puede afirmar que es un término relativamente nuevo y en constante evolución, el cual algunos ya han decidido estudiar para conocer los usos e implicaciones que los dispositivos electrónicos móviles podrían tener en el campo educativo.

Según Vavoula, Taylor y Sharples (2006), el concepto “mobile” tiene tres implicaciones y ventajas para la educación:

 Movilidad física: relacionada al contexto y situaciones cotidianas en las que se desarrolla el aprendizaje.

 Movilidad tecnológica: relacionada a los dispositivos tecnológicos móviles a los que se tiene acceso y que se puede llevar consigo en todo momento y a cualquier lugar.

 Movilidad social: pues el aprendizaje también es un constructo social que se produce no sólo en el entorno académico, sino también en el entorno familiar, personal o laboral.

El aprendizaje móvil está siendo uno de los recursos que permiten con mayor facilidad solucionar los problemas en la parte educativa, como incitar la alfabetización en lugares donde el acceso a libros impresos es limitado, y más aún en las escuelas donde no se obtienen manuales escolares con facilidad, por lo cual se hace posible que mediante el uso de estos dispositivos y con la implementación de un enfoque educativo apropiado, se puedan desarrollar experiencias educativas. (Sánchez, Castañeda, & Londoño, 2016)

De acuerdo a Sánchez, Castañeda, & Londoño (2016) el aprendizaje móvil trae consigo una serie de ventajas con respecto a las posibilidades que ofrece para la educación; sin embargo, también enfrenta algunos retos que deben ser sobrepasados.

A continuación, se dan a conocer algunas ventajas y obstáculos del aprendizaje móvil.

Ventajas del Aprendizaje móvil

 Permite el aprendizaje en cualquier momento y lugar.

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 Potencia el aprendizaje centrado en el alumno.  Enriquecimiento multimedia del aprendizaje.  Permite la personalización del aprendizaje.

 Favorece la comunicación entre el alumnado y las instituciones.  Favorece el aprendizaje colaborativo.

Obstáculos del aprendizaje móvil

Sin embargo, y a pesar de ser una gran ayuda para el aprendizaje, los dispositivos móviles presentan algunos obstáculos que generan cierto tipo de resistencia y escepticismo entre el personal docente y las familias, a continuación, se dan a conocer algunos de estos obstáculos:

 El uso inadecuado de los dispositivos, conlleva a la distracción por parte de los alumnos puesto que se tiene en un mismo dispositivo fácil acceso a juegos, videos, música, redes sociales, etc. En este aspecto es necesario concientizar a las partes involucradas en el proceso de aprendizaje (profesores, alumnos) y llegar a acuerdos entre partes que permitan una apropiada implementación de estos dispositivos como herramientas de aprendizaje.

 La falta de control en el uso que los niños y jóvenes le dan a estos dispositivos, favoreciendo el cyberbullying y el ingreso a contenidos no adecuados para la edad en la que se encuentran.

 La posible pérdida de información sensible almacenada en los dispositivos móviles.

 Mal uso en la expresión escrita al hacer uso de abreviaciones en mensajes de texto, deformando el desarrollo de la competencia lingüística, entendida como el conjunto de conocimientos que permiten al hablante de una lengua el comprender y producir una cantidad, potencialmente infinita, de oraciones gramaticalmente correctas, con una cantidad finita de elementos.

 Se debe tener en cuenta que, en entornos reales, se presentarán casos en los que no todos los alumnos contarán con los recursos económicos necesarios para tener uno de estos dispositivos y, en otros casos, los dispositivos de algunos alumnos poseerán capacidades más avanzadas que los de sus compañeros.

1.6 La lengua Náhuatl

Una lengua es un medio de comunicación que se basa en el uso de signos orales (sonidos) organizados con reglas que rigen la forma en que se habla. Expresa una forma de ver el mundo. A partir de este conjunto de reglas que comparte una comunidad se pueden comunicar las personas verbalmente o con signos visuales (gestos y ademanes) en el caso de la lengua de señas. (Vivas & Hidalgo, 2014)

Dialecto o Variante

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 Ubicación geográfica: la distancia entre un grupo y otro produce, con el tiempo, cambios que no comparten.

 Diferencias culturales: las diferencias por intereses políticos, económicos o territoriales entre un grupo y otro produce diferencias en la lengua.

 Contacto con otros grupos: el contacto con otras lenguas diferentes produce cambios en la lengua.

En otras palabras, no es posible hablar una lengua sin hablar un dialecto, por lo tanto, todas las personas del mundo hablan una variante dialectal de alguna lengua; nadie habla la lengua en general. Por ejemplo, un habitante del Distrito Federal habla el dialecto o variante “altiplano central” de la lengua “español” (Vivas & Hidalgo, 2014).

La lengua española es hablada de diferentes formas según las regiones del país y del mundo. Por ejemplo, en México, en algunos lugares, al pan blanco y alargado, de corteza semidura y que en los extremos tiene una bolita, se le llama bolillo; en otros lugares, como en el estado de Jalisco, recibe el nombre de virote; mientras que en Veracruz es cojinillo. (Vivas & Hidalgo, 2014).

Así pues, el uso del término dialecto es erróneo cuando se utiliza para decir que las lenguas indígenas son dialectos porque son “imperfectas” y de menor valor que una “lengua”, pues todo lo que se habla en cualquier parte del mundo son dialectos de alguna lengua; no hay evidencia científica que sustente que una lengua vale más que otra. Este uso es consecuencia de la discriminación que han sufrido los pueblos indígenas. (Vivas & Hidalgo, 2014).

En conclusión, se puede decir que todos somos hablantes de algún dialecto de una lengua, y que toda lengua tiene las mismas posibilidades de comunicar pensamientos, ideas, sentimientos y deseos y nos permiten nombrar todo lo que nos rodea. (Vivas & Hidalgo, 2014)

Estructura de la lengua Náhuatl

Medina (1999) dice que, para entender el náhuatl, hay que saber que:

 el náhuatl es un idioma hablado.  el náhuatl es un idioma aglutinante.  el náhuatl es un idioma metafórico.

Sonidos

El náhuatl es un idioma hablado. Originalmente las aztecas escribieron el idioma en dibujos que se llaman glifos. Después de la conquista, los sacerdotes españoles hicieron una transcripción de los sonidos del náhuatl usando el alfabeto castellano. (Medina, 1999)

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Antecedentes de la lengua Náhuatl

México es considerado uno de los 10 países con mayor diversidad lingüística, es decir que se hablan muchas lenguas, de acuerdo a los datos del Instituto Nacional de Lenguas Indígenas (INALI) se hablan 68 lenguas con 364 variantes lingüísticas.

La lengua Náhuatl pertenece a una familia de lenguas conocida como “yutonahua” que

tiene origen hace 4700 años, y se hablaba desde lo que ahora es el noroeste de Estados Unidos (payute del norte en Oregon) hasta Centroamerica (nahua oriental, llamado también náhuat y pípil). (Vivas & Hidalgo, 2014)

De esta familia se pueden reconocer dos familias: la “Septentional”, cuyas lenguas se hablan de la frontera norte de México hacia Oregon en Estados Unidos, y la “Meridional” que se habla en su mayoría, en el territorio actualmente mexicano y hacia Centroamérica, como se muestra en la figura 1.10.

Figura 1.10 Familias y agrupaciones linguísticas en México. Fuente: Vivas & Hidalgo, 2014

Dentro de esta subfamilia constiuida por varios grupos de lenguas, aquella de la que se derivaron los diferentes náhuatl es conocida como “proto-nahua-pochuteco”, y ésta empezó a dividirse o ramificarse desde el año 250 hasta el 950 d. n. e. aproximadamente. (Vivas & Hidalgo, 2014)

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mesoamericanas hasta convertirse en lingua franca de buena parte de la zona mesoamericana, en especial bajo los territorios conquistados por el imperio mexica, también llamado imperio azteca, desde el siglo XIII hasta su caída en manos de los españoles, motivo por el cual a la lengua náhuatl también se le conoce con el nombre de lengua mexicana.

La lengua Náhuatl es la lengua indígena que más se habla en México con el 23.4%. Actualmente se habla en 16 estados y tiene 30 variantes, según cifras del INEGI 2015 se estima que hay 1,586,884 de hablantes.

Náhuatl de Guerrero

El náhuatl de Guerrero se empezó a diferenciar de los otros a partir del año 1 300 aproximadamente, tiempo en que comenzó a distinguirse de las distintas formas del náhuatl hablado en la época. (Ibidem, pp. 23-24, como se cita Vivas & Hidalgo,2014) Como se muestra en la figura 1.11 el Náhuatl de Guerrero se habla en una extensa región montañosa del estado de Guerrero. El territorio abarca desde Chilpancingo en el oeste hasta Tlapa en el este, y desde la región de Iguala en el norte hasta la Sierra Madre Occidental en el sur.

Figura 1.11 Municipios del Estado de Guerrero que hablan lengua Náhuatl Fuente: Vivas & Hidalgo, 2014

De acuerdo a la Encuesta Intercensal 2015 hay 181,192 hablantes del Náhuatl de Guerrero viviendo en docenas de pueblos. Entre los pueblos donde la mayor parte de la población habla el Náhuatl están Atliaca, Copalillo, Tlalcosotitlán, Zitlala, Celocotitlán, Xalitla y Chilapa.

El alfabeto y la escritura

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30

El alfabeto actual del mexicano o náhuatl de Guerrero está compuesto por 19 letras: 4 vocales (a, e, i, o); y 15 consonantes (ch, j, k, ku, l, m, n, p, s, t, tl, ts, u, x, y). Existe un fonema o sonido parecido a la u, pero no es una vocal, ya que no se pronuncia solo ni formando sílabas con consonante. Por esa razón se le conoce como una semivocal o semiconsonante, y se ha decidido representarlo con la letra u que en otras lenguas es una vocal. (Vivas & Hidalgo, 2014)

En el alfabeto Náhuatl se usan 4 dígrafos, es decir, cuatro conjuntos de dos letras que se usan para representar un solo fonema o sonido. Estos son: ch, ku, tl, ts. Siempre se

usarán juntos y funcionan como una sola letra. (Vivas & Hidalgo, 2014)

Variantes de la lengua Náhuatl de Guerrero

De igual manera, la lengua mexicana o náhuatl de Guerrero tiene variantes. Las diferencias pueden ir desde la forma de nombrar las cosas, hasta la manera de pronunciar las palabras o algunos sonidos diferentes.

Así, la palabra “puerta” se dice kaltsakuayotl por una persona de la Montaña Baja, en el Alto Balsas, se dice: kaltentli, y en la Montaña Alta se dice: kaltentlatsakuajli. Estas diferencias son variantes del náhuatl de Guerrero. (Vivas & Hidalgo, 2014)

Lo que en algunas variantes del náhuatl es una l larga, en el náhuatl de Guerrero se pronuncia jl [hl]. Así, la palabra que significa 'casa', que en otras partes es calli se pronuncia sonido cajli [káhli], y lo que en otras partes es tlaxcalli 'tortilla', se pronuncia sonido tlaxcajli [tlaškáhli].

En el náhuatl de Guerrero se permite el sonido cu [kw] al final de la sílaba, pero otros dialectos suelen convertirlo en [k]. Se puede notar este sonido en las palabras sonido necutli [nékwtli] 'miel', o sonido inecu [ínekw] 'su miel'.

En el náhuatl de Guerrero hay un prefijo negativo x- [š-] que se utiliza con verbos, adjetivos y aun sustantivos. Así, sonido nitequiti [nitekíti] significa '(yo) trabajo' y sonido xnitequiti [šnitekíti] significa 'no trabajo'; sonido cuajli significa 'bueno' y sonido xcuajli significa 'malo'; sonido tlacatl significa '(es un) hombre', y sonido xtlacatl significa 'no es un hombre'.

En el náhuatl en general existe un prefijo de forma x- o xi-, que marca los verbos imperativos, y esto puede resultar ambiguo para algunas formas. Por ejemplo: sonido xtequiti [štekíti] puede significar '¡Trabaja!' o bien 'no trabaja'; el que lo oye necesita acudir al contexto para saber cuál es el significado correcto. (Mason, s.f.)

1.7 Antecedentes de la lengua Náhuatl.

Referencias

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