INSTITUTO DE ESTUDIOS UNIVERSITARIOS A.C.
POR UNA EDUCACIÓN SUPERIOR DE EXCELENCIAPARA EL DESARROLLO DE MÉXICO
MAESTRÍA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
REPORTE DE INVESTIGACIÓN:
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE PARA EL USO
EDUCATIVO DEL INTERNET EN EL MÓDULO DE BIOLOGÍA DEL 6°
SEMESTRE DEL CONALEP 058 “DON JUAN OSORIO LÓPEZ”
ELABORADO POR:
LIC. EN BIOLOGÍA: EUGENIA ROBLES GUEVARA
GRUPO: 58E017 SEMINARIO DE TESIS III
ASESOR:
MTRO: SERGIO FUENTES CRUZ
ÍNDICE
Página
Introducción ………... 4
Justificación ………... 7
Planteamiento del problema ………. 9
Objetivos ……… 11
Hipótesis y variables ……… 12
Preguntas de Investigación ……… 13
Descripción del Capitulado ………... 14
Capítulo 1. Marco de Referencia 1.1 Marco conceptual (/glosario) 1.2 Marco histórico ……… 17
1.3 Marco teórico ……….. 28
1.4 Marco legal Capítulo 2. Metodología de la investigación 4.1. Enfoque de la investigación………... 94
4.2. Alcance de la Investigación ………. 95
4.3. Instrumentos de Investigación……….. 95
4.4. Delimitación de la muestra………. 96
Conclusiones ……… 100
Propuestas ……… 102
Fuentes de Consulta ………. 103
Anexos ………... 106
INTRODUCCIÓN
Los sistemas educativos de varios países del mundo, trabajan en la actualidad por un
objetivo general básico, elevar la calidad de la educación. En los momentos actuales se
ha alcanzado una clara conciencia de la necesidad e importancia de la educación, para
el crecimiento de nuestra nación y el desarrollo de la propia humanidad.
La Reforma Educativa a nivel nacional implica un cambio estructural significativo,
principalmente en todos aquéllos actores involucrados en la formación de los diferentes
perfiles de los alumnos. Por ello, es necesario un replanteamiento curricular, de tal
manera que todos los contenidos de todas las asignaturas sean apropiados y acordes
con la globalización, con la realidad cotidiana, vinculados con el entorno social,
económico, cultural, científico y tecnológico.
La implantación en la educación de las tecnologías de la información y comunicación,
Tic´s, conlleva a una exigencia, para que todos los docentes de las diferentes
partir de la utilización de métodos de trabajo científico, investigativo e informático, como
vías estratégicas para elevar la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje. Los
maestros debemos poner en práctica una instrucción, una enseñanza y una educación
productiva y desarrolladora en función de potenciar la formación integral de los
adolescentes para que se les enseñe a aprender a aprender y a tener pensamientos de
hombres de ciencia.
En este sentido, el conocimiento de las tecnologías de la información, imponen un reto
para la profesionalización de todos los docentes cualquier que sea su ramo o
especialidad. El uso de internet y de diferentes software educativos constituyen una
gran herramienta para el proceso educativo, siempre y cuando sean utilizadas
adecuadamente. Para cumplimentar este propósito, se requiere que el profesor tenga
una óptima preparación metodológica, la que se materializa en la debida disposición,
capacidad y suficiencia pedagógica para dirigir el proceso de enseñanza-aprendizaje,
ha de profundizar en la elevación del nivel científico de los contenidos de los programas
que imparte, así como en los métodos productivos que utilice.
Sin embargo, la preparación metodológica en el diseño de estrategias de enseñanza
con el uso del internet, constituye un problema como nos lo demuestran las encuestas
realizadas a maestros y alumnos durante la fase diagnóstica de esta investigación. Las
principales deficiencias se centran en el poco dominio por parte de los profesores de
los requisitos metodológicos para el tratamiento y diseño de estrategias educativas con
el uso de las Tic´s.
El uso de las Tic´s conlleva muchos cambios con respecto al modelo de clase
tradicionaly un esfuerzo por parte del docente de repensar su modo de actuar en base
a las posibilidades que la tecnología ofrece.
El profesor ya no es la fuente única de información (y muchas veces ni siquiera la más
importante) y la capacidad para memorizar datos ha dejado de tener, en nuestras
sociedades, la importancia que tenía antaño. Las Tic´s obligan a replantearse la
educación desde una óptica en la que el profesor se presenta como “facilitador” que
Es así, que el presente reporte de investigación aborda el tema del diseño de
estrategias de enseñanza aprendizaje para el uso asertivo del Internet y demás
materiales asociados con él. Estrategias que nos lleven a la creación de un ambiente
de trabajo donde el alumno pueda interaccionar con la información a través de
diferentes recursos que faciliten la comprensión de los contenidos que se les están
presentando.
El propósito de este texto es dar a conocer procesos estratégicos de aprendizaje de
formación basada en la red, utilizando las diferentes tecnologías web (navegadores, diccionarios, gramáticas, mapas, software, …) De tal manera que este trabajo muestra
diferentes estrategias que les permitan aprender a autoevaluar, a reflexionar, a
comprender, a criticar, porque el flujo de información que les dan las Tic´s es mayor y
más complejo, siendo más importante un aprendizaje significativo que reestructure la
mente, por sobre un aprendizaje mecánico, memorístico y sin sentido.
La investigación está estructurada en cinco capítulos. En el capítulo uno se ofrecen los
antecedentes históricos y la fundamentación teórica metodológica que sustentan la
utilización del internet en la educación.
El capítulo 2 expone las estrategias de enseñanza para obtener aprendizajes
significativos, su clasificación y función de cada una de ellas. Además se puntualiza en
las estrategias educativas apoyadas en la tecnología.
El capítulo 3 contempla la manera en que se obtienen los aprendizajes significativos,
como desarrollar habilidades cognitivas para la autogestión del aprendizaje y se hace
hincapié en el aprendizaje en la actualidad, con el uso de las tecnologías de
información y comunicación.
El capítulo 4 hace referencia al conjunto de procedimientos que se utilizaron para
obtener información, el enfoque de la investigación, el alcance, los instrumentos y el
tamaño de la muestra para la investigación.
Por último en el capítulo 5 se lleva a cabo el análisis e interpretación de la
JUSTIFICACIÓN
El Internet es un recurso que bien utilizado produce grandes beneficios en la educación,
es una fuente de información extraordinaria, apoya el trabajo colaborativo, tiene acceso
a sitios educativos científicos, como medio de difusión, como herramienta de trabajo en
proyectos, es decir puede enriquecer nuestros conocimientos y motivarnos a mayores
esfuerzos en el proceso de aprendizaje.
Además puede ser una herramienta pedagógica poderosa que si la utilizamos con una
metodología apropiada, con objetivos claros y realistas, y potenciando su valor
agregado en el aprender, puede ayudar a que la calidad y diversidad de experiencias
de aprendizaje en el salón de clases sean más significativas, entretenidas y
constructivas.
En la actualidad los jóvenes lo usan indiscriminadamente, aún teniendo bibliografía
básica a la mano, su primer recurso de información es la Internet y aquí cabe la frase La
mejor herramienta no es la más cara, la más moderna, la más bonita o la más famosa
Por otro lado, genera un tipo de aprendizaje diferente, los alumnos creen que por el
solo hecho de utilizarlo ese aprendizaje se va a producir y al ser utilizado la mayoría de
las veces como una actividad extraescolar en la que no se trabaja directamente en el
salón de clases es entonces que no puede ser supervisada o regulada por los
docentes.
La presente investigación está encaminada al diseño de estrategias de enseñanza –
aprendizaje para el uso asertivo del Internet y demás materiales asociados con él,
dentro y fuera de la institución, estrategias que les permitan a los alumnos desarrollar
habilidades para reconocer, seleccionar y clasificar la información relevante,
experimentar nuevas formas de comunicación virtual, a trabajar con un nuevo medio de
construcción, a fomentar un espíritu de colaboración y cooperación entre grupos o en el
mismo equipo de trabajo, desarrollar actividades interactivas y a experimentar la
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El problema que se detalla a continuación se presenta en los alumnos del 6º semestre
en el módulo de Biología del Colegio Nacional de Educación Profesional Técnica, Conalep 058 “Don Juan Osorio López” ubicado en Av. Universidad Km. 9.5 de
Coatzacoalcos, Ver.
Gran parte de los estudiantes del Conalep no cuentan con computadora en casa y
cuando se les solicita que realicen determinada investigación, en lugar de acudir a una biblioteca pública o a la de la escuela ellos van a un “web” en el que tienen que pagar
cierta cantidad por cada hora de uso de la computadora. Los alumnos rápidamente
encuentran el tema de la investigación, escogen una página X sin siquiera leer el
contenido, lo imprimen y en menos de 10 minutos la tarea ya está terminada y el resto
de la hora lo utilizan para chatear, leer su correo electrónico, jugar, etc. es decir utilizan
esta herramienta para salir de paso de una manera fácil y cómoda.
Este uso indebido del Internet no permite a los jóvenes desarrollar su capacidad de
conocimientos, provocando rendimientos académicos muy por debajo del mínimo. Y sin
ir más lejos lo vemos en los resultados de exámenes nacionales e internacionales, en
donde México es considerado como un país de reprobados. Los exámenes de admisión
en los niveles de secundaria, bachillerato o la universidad confirman lo anterior, la
mayoría de los estudiantes los reprueban o bien lo aprueban pero con muy bajas
calificaciones. Esto nos lleva a un problema educativo de calidad.
El Internet es un extraordinario instrumento de información, una gran biblioteca pero si
no se utiliza de manera correcta no podrán convertir dicha información en
conocimientos que les sean de utilidad. Ante esta problemática se plantean las
siguientes preguntas de investigación: ¿tiene el Internet un efecto negativo para lograr
aprendizajes significativos en los alumnos? ¿El uso inadecuado del internet, impide el
desarrollo de la creatividad, la responsabilidad y el conocimiento en los estudiantes?
¿Diseñando estrategias adecuadas los alumnos podrán usar la internet de una manera
OBJETIVOS
Objetivo general
Elaborar estrategias de enseñanza – aprendizaje que desarrollen en los alumnos una
actitud crítica hacia la información que circula en Internet que les permita analizar,
sintetizar, razonar y seleccionar información relevante, a través del diseño, producción
y evaluación de prácticas educativas.
Objetivos específicos
1. Desarrollar valores y destrezas que nos permitan discriminar la calidad, utilidad y
veracidad de la información circulante.
2. Indicar ventajas y desventajas del internet
3. Identificar las causas por las que el uso del internet es más atractivo que la
HIPÓTESIS
Con el diseño de estrategias de enseñanza – aprendizaje para el uso asertivo de la
información contenida en el internet, se pretende lograr que el alumno sea capaz de
analizar, sintetizar, criticar y razonar los conocimientos obtenidos
.
VARIABLES
Independientes. Diseño de estrategias de enseñanza – aprendizaje para el uso asertivo de la información contenida en el Internet.
PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
¿Tiene el Internet un efecto negativo para lograr aprendizajes significativos en los
alumnos?
¿El uso inadecuado del internet, impide el desarrollo de la creatividad, la
responsabilidad y el conocimiento en los estudiantes?
¿Diseñando estrategias adecuadas los alumnos podrán usar el internet de una manera
DESCRIPCIÓN DEL CAPITULADO
El presente reporte de investigación está integrado por cinco capítulos, los que a
continuación se detallan.
Capítulo 1
Se describen los antecedentes históricos y la fundamentación teórica de la enseñanza
con el uso de las tecnologías de la información y comunicación en la educación en el
plano internacional, en el nacional y finalmente en la institución donde laboro, el
Conalep. Se hace un análisis cronológico de cómo se ha ido introduciendo desde los
años 80´s a la fecha el uso de las Tic´s en la educación.
Se mencionan las causas del éxito del internet, sus ventajas y desventajas, se
presentan opciones de cómo usar internet en la educación, de los cambios que ha
habido en los procesos de enseñanza ante el uso del internet, de cómo hemos ido
pasando de una cultura basada en información escrita a una cultura multimedia, de la
manera que ha cambiado el papel del maestro, de expositor a guía y de cómo los
estudiantes se vuelven más protagónicos en la gestión de sus aprendizajes.
Este capítulo aborda el tema de las estrategias de enseñanza, es decir, de aquellos
recursos utilizados por el maestro para promover aprendizajes significativos. Se
describen diferentes clasificaciones, de diferentes autores, se menciona la clasificación
de Díaz Barriga y Hernández, sobre el uso, funciones, en qué momento del proceso de
aprendizaje es el más adecuado para utilizar tal o cual estrategia y cuáles son los
efectos esperados en los alumnos.
Se describen algunas estrategias de enseñanza sugeridas por Biggs (2005), que aún y
cuando algunas son las mismas que las de los otros autores antes mencionados, se
consideró importante mencionarlas por el enfoque que éste les da.
Se hace una descripción detallada de una clasificación que hace la Dra. Yolanda
Campos de estrategias didácticas apoyadas en tecnología y de cuando es
recomendable utilizarlas.
Además se mencionan las etapas que deben llevarse a cabo para la elaboración de
estrategias de enseñanza con el uso de internet: Diseño, producción y evaluación.
Por último, se hace referencia a los cambios que ha representado para la enseñanza la
introducción del Internet, y que debido a ello, los estudiantes pueden en la actualidad
autogestionar su aprendizaje. El papel del maestro ha cambiado pero aun debe seguir
asumiendo tareas didácticas, que van desde el diseño hasta la evaluación pero
modificando el rol que tenían en la enseñanza tradicionalista.
Capítulo 3
El tema central de este capítulo se refiere a la adquisición de aprendizajes significativos, siendo el primer tema “de la enseñanza al aprendizaje” y trata acerca de
la importancia que tiene actualmente centrar la educación en el aprendizaje y olvidarnos
de la educación centrada en la enseñanza.
Los siguientes temas mencionan la importancia de desarrollar habilidades del
pensamiento, ya que como se escribe en el texto, en la actualidad se requiere no sólo
saber muchas cosas sino habilidad para aplicar esos conocimientos con eficacia, para
las cinco dimensiones del aprendizaje, las cuales nos permiten reconocer que no todos
los procesos de enseñanza son proceso formativos, es decir no toda transmisión
informativa se convierte en producto de aprendizaje.
Este capítulo cierra con el tema del aprendizaje con el uso del Internet, de la
importancia de capacitarnos los maestros para así capacitar a nuestros alumnos para
buscar y localizar información que apoye el proceso de enseñanza-aprendizaje y tener
presente que el aprendizaje no nos lo proporciona la tecnología ni la enorme cantidad
de información que nos proporciona la red, es el uso didáctico que se le dé, los jóvenes
deben poder sintetizar, evaluar y procesar la información para finalmente aplicarla.
Capítulo 4
Es el capítulo que trata de la metodología de la investigación, describe el tipo de
metodología que se utilizó en la investigación, el enfoque, el alcance, los instrumentos
utilizados para la recogida de datos, la delimitación de la muestra y el tamaño de la
muestra
Capítulo 5.
A este capítulo corresponde la interpretación de los resultados obtenidos durante la
recogida de datos. Se clasifican, se ordenan, se correlacionan y finalmente se lleva a
cabo la interpretación. Es en esta parte de la investigación en la cual la hipótesis es
aceptada o rechazada y es entonces que se llega a las conclusiones finales de la
CAPÍTULO 1.
MARCO DE REFERENCIA
1.1. Marco histórico
La informática es la ciencia que tiene que ver con los sistemas digitales de
procesamiento de información y sus implicaciones económicas, políticas y
socioculturales. La información se compone básicamente de una señal o mensaje entre
un emisor y un receptor, estos pueden ser fisiológicos o racionales. Se procesa la
información, organiza y se transmite.
La tecnología informática por excelencia se refiere al internet, en el que interviene no
solo el lenguaje escrito y la imagen sino también el teléfono (una máquina de
comunicar) y la computadora
La computadora va a la escuela
faltaban 12 años para que la primera computadora personal se vendiera al público.
Estos equipos procesaban la información por lotes (batch), es decir, los datos y los
programas no eran cargados en la memoria principal de la computadora por el usuario,
sino que éste tenía que esperar a que el operador de la computadora hiciera esta labor
en algún momento del día o de la noche y los resultados del procesamiento eran
entregados posteriormente. Por esta razón se dificultaba su uso en la enseñanza. En
esa época, se desarrolló el BASIC, un lenguaje informático fácil de usar que permitía a
los maestros universitarios entrenarse en la programación.
Dos años más tarde, algunas escuelas de primaria y secundaria en los Estados Unidos,
tuvieron la oportunidad de poseer computadoras, que fueron utilizadas principalmente
para la administración escolar.
Los primeros avances en la escuela asistida por computadora (EAC)
Un año decisivo para el uso de la computadora en la escuela fue 1966, que marcó la
culminación de un gran proyecto que se había iniciado en 1959. El Dr. Donald L. Bitzer
inventó en la Universidad de Illinois el sistema PLATO (Programmed Logic for
Automatic Teaching Operations) y junto con el Dr. Gene Slottow desarrollaron la
Terminal PLATO IV. En 1967, fue incorporado a este sistema un lenguaje de
programación llamado TUTOR, que permitía preparar material didáctico para usarse
directamente en la computadora. En esa época, cuando la televisión educativa había
tomado una gran fuerza, aparecía este novedoso sistema que estaba constituido por
una computadora y terminales en las que trabajaban los alumnos.
Las primeras aplicaciones las promovieron los profesores de ciencias, quienes
preparaban el material que se daba a los alumnos a través de la computadora. Por
ejemplo, en Biología, para explicar las leyes de la herencia a los alumnos, a cada uno
se le presentaba en la terminal una familia de moscas que podían poseer algunos
rasgos mutantes como ojos blancos, el tamaño de las alas, el color del cuerpo o rayas
en él. La imagen de las moscas estaba formada por partes: cabeza, ojos, tórax, alas y
combinaciones características, de tal forma que al seleccionar el estudiante un
apareamiento, en unos cuantos segundos se le presentaba toda su descendencia.
Algunas características no aparecen en el linaje de la primera generación por ser
recesivas, así que el estudiante podía escoger moscas de la primera generación como
padres de otra generación. Estos estudiantes debían llevar un cuaderno de anotaciones
para sus experimentos, probaban estadísticamente sus hipótesis y elaboraban sus
informes de laboratorio. La computadora hacía una verdadera analogía del sistema
biológico real mediante números al azar y se basaba en las leyes de Mendel.
Este ejemplo muestra qué se entendía en esa época por Enseñanza Asistida por
Computadora. Los experimentos se realizaban principalmente en las Universidades y
los países que más participaron fueron Estados Unidos y Francia.
Con estos sistemas se desarrollaron lecciones no sólo de biología, sino de química,
física y matemáticas y permitieron experimentos en los que incluso los niños
aprendieran los fundamentos de la programación, con un lenguaje con diez
instrucciones para gobernar un muñeco en la pantalla.
Al cumplirse los primeros veinticinco años de la historia de las computadoras
electrónicas, la programación se había convertido en una tarea difícil en la que los
programas, cada vez más grandes eran al mismo tiempo, cada vez más confusos y
frecuentemente, fuentes de enorme frustración y de pérdidas multimillonarias si se
cometían errores. Surgieron nuevos avances que desembocaron en la llamada
Programación estructurada que obligaba a programar con más disciplina.
En 1970 se creó el lenguaje Pascal y algunas universidades comenzaron a utilizar la
computadora en la enseñanza de este lenguaje en un intento por substituir el BASIC
para aprovechar los beneficios de la Programación Estructurada.
En 1972, en una reunión convocada por la UNESCO y por el Comité de Enseñanza de
la Ciencia del ICSU (International Council of Scientific Unions), en París, destacaron dos
trabajos. Uno fue el uso de las primeras videocaseteras para fines educativos; el otro,
La microelectrónica hace posible la computadora personal
En un principio, los circuitos integrados eran diseñados para cumplir con una sola
función, por ejemplo, sumar, o retardar una señal, o actuar como memoria principal, o
comparar dos números. Sin embargo, los ingenieros aprendieron a fabricarlos más
fácilmente y tuvieron la idea de construir sistemas electrónicos que pudieran realizar
varias funciones. Surgieron las primeras calculadoras electrónicas de bolsillo y
surgieron también las computadoras de la cuarta generación y en 1975, las
computadoras personales.
Hasta la tercera generación de computadoras, éstas ocupaban grandes habitaciones y
se construían enormes "centros de cómputo" que funcionaban como fábricas para
procesar datos. Pero un día fue posible el microprocesador y la sociedad tuvo que
adaptarse a la computadora personal.
Desde 1965, el ingeniero Gordon Moore llegó a la conclusión de que cada 18 meses se
duplicaba la capacidad de los circuitos electrónicos. Esta observación se conoce hoy
como la Ley de Moore. No es una ley física, sino una descripción de lo que viene
ocurriendo en el desarrollo de la tecnología informática y se ha cumplido con
asombrosa precisión. El microprocesador Pentium tiene más de cinco millones de
transistores y parece no haber final
Con el advenimiento de las computadoras personales, se inicia también una nueva era
en el uso de las computadoras en las escuelas.
En 1980, Seymour Papert da a conocer una serie de reflexiones sobre el uso de la
computadora en la educación y promueve el lenguaje LOGO. Las hipótesis de Papert
son dos: los niños pueden aprender a usar computadoras y este aprendizaje puede
cambiar la manera de aprender otras cosas. La propuesta de Papert es diametralmente
opuesta a lo que se venía haciendo con las computadoras. En el sistema PLATO, la
computadora tenía una serie de lecciones programadas para que el alumno aprendiera.
Con el lenguaje LOGO, Papert pretende que el niño programe la computadora para que
En la década de los ochenta, el uso de las computadoras en la escuela se ha extendido
no sólo en los Estados Unidos sino en Europa. Sin embargo, los maestros no están
tranquilos, unos piensan que es un medio excesivamente complejo, otros sienten
desconfianza. Surge el mito de que es necesario saber programación y se produce un
distanciamiento entre los maestros y las computadoras. Los pocos resultados
publicados sobre el uso de la computadora en las escuelas, muestran que se dio un
fenómeno doble: los centros educativos de clase media-baja utilizaban la computadora
con programas educativos que eran dados con la computadora, mientras que los
centros de clase media-alta se distinguieron por el interés en programar.
En 1979, Francia pretendía dotar con 10,000 microcomputadoras a las escuelas de
enseñanza media en un plazo de cinco años. La razón de ser de este plan estaba
basada en una estrategia que pretendía incorporar el aprendizaje de la tecnología
informática en las escuelas, para responder a las demandas reales de empleo en esta
rama, debido a que la proporción de tareas relacionadas con informática en ese país
era de las más altas del mundo. En 1982 se había alcanzado ya la dotación de 5,000
computadoras y el programa se intensificó. Para 1985, la meta era llegar a 120,000
equipos. Experiencias similares ocurrieron en Estados Unidos, Canadá, Gran Bretaña,
Israel y Japón. Sin embargo, se conoce poco de los resultados de la mayoría de estas
experiencias y da la impresión de que los gobiernos de muchos países parecen
preocuparse más por la "informatización" de la enseñanza -caracterizada por la
incorporación de los equipos de cómputo en las escuelas, motivados por el arquetipo de
la moda- que por el analfabetismo y el fracaso escolar, sobre todo cuando se trata de
países que no tienen una demanda real de empleo en este campo.
Durante la década de los noventa se desarrollaron los sistemas operativos con
ambientes gráficos y los programas de aplicación dirigidos principalmente al
procesamiento de textos, al cálculo matemático mediante hojas electrónicas, al manejo
de bases de datos y los sistemas multimedia capaces de incluir imágenes, sonido,
vídeo.
categoría, encontramos los programas de ejercicios y prácticas que han tenido como
principal propósito, auxiliar al maestro en las actividades monótonas y tediosas dirigidas
al aprendizaje de habilidades específicas, sobre todo en matemáticas, como por
ejemplo, la mecanización de las suma, la resta, la multiplicación y la división; o en el
caso de la lengua, la separación silábica y las reglas de acentuación.
Otros programas tienen una función demostrativa y suelen limitarse a presentar
información para ilustrar conceptos que el alumno ha aprendido previamente. También
existen programas que simulan fenómenos y situaciones que de otra manera no
estarían al alcance de los alumnos, como por ejemplo, el funcionamiento de un reactor
atómico o procesos relacionados con la industria o experimentos peligrosos o costosos.
Para los alumnos más jóvenes, se han desarrollado los llamados juegos educativos,
que presentan actividades lúdicas. La evaluación educativa no ha quedado de lado y
también existen programas para aplicar exámenes.
En el campo de las teleinformática, en 1965 se logró conectar una computadora en
Massachusetts con otra en California a través de una línea telefónica. De estos
experimentos se derivó el proyecto ARPANET en 1967, y para 1972 ya estaban
conectadas varias computadoras y comenzaron a desarrollarse nuevas aplicaciones
como el correo electrónico. El crecimiento de ARPANET desembocó en lo que hoy se
conoce como INTERNET, que fue establecida como una tecnología para dar soporte a
la comunicación de datos para la investigación en 1985 y hoy interconecta decenas de
miles de redes de cómputo en todos los continentes y en el espacio exterior.
Recientemente, INTERNET también se ha convertido en uno de los recursos
tecnológicos vinculados con la escuela.
La situación en México
Los primeros indicios del uso de computadoras en la educación datan de 1978. La
Academia de la Investigación Científica daba los primeros pasos para que los niños
usaran las computadoras mediante su programa "Domingos en la Ciencia". En la
Universidad Nacional Autónoma de México, la Secretaría de Educación Pública, el
investigación que se dedicaban a estudiar la interacción de los niños con las
computadoras.
Las expectativas de que el empleo estuviera fuertemente orientado hacia la tecnología
informática, impulsaron a algunos países a instalar una gran cantidad de computadoras
en las escuelas. En México, las aspiraciones que se tenían para utilizar las
computadoras en el ámbito educativo se tornaron más reales a partir de 1984, cuando
fue posible adquirir computadoras personales a precios razonables. Ese año, se llevó a
cabo el "Primer Simposio Internacional La Computación en la Educación Infantil" en
México, organizado por la UNAM y la Academia de la Investigación Científica.
Aunque el sistema PLATO fue un antecedente muy importante, el costo elevado de las
terminales gráficas lo hizo poco accesible. Sin embargo, las versiones del LOGO de
Papert para computadoras personales permitieron su utilización para los alumnos más
pequeños, mientras que el BASIC, se consideró apropiado para los adolescentes y los
jóvenes. Muchos de los trabajos presentados en el "Primer Simposio Internacional de
Computación Infantil" hacía referencia al uso de estos dos lenguajes.
Por estos motivos, la primera tendencia que se observó en la incorporación de la
informática a la escuela fue el surgimiento "Laboratorios de Computación"
-principalmente en las escuelas privadas- y el uso del LOGO y del BASIC. En la mayoría
de los casos, el maestro fue ignorado, puesto que quienes decidían si se compraban o
no computadoras eran los directores y los padres de familia; y generalmente se
contrataba un ingeniero para que diera las "clases de computación" sin tomar en cuenta
la opinión de los maestros. Un buen día, en la escuela había entrado la computadora.
Los maestros se sintieron atrapados por la tecnología informática y la mayoría
decidieron ignorar sus posibilidades, otros se animaron a usar pasivamente las
computadoras y los menos decidieron aventurarse a explorar las posibilidades reales
para mejorar su práctica docente.
En un segundo momento (1985-1990), la SEP encomendó al ILCE (Instituto
programas educativos. En 1986 se inició el proyecto COEEBA-SEP (Computación
Electrónica para la Educación Básica) en su etapa experimental y que tenía como
objetivo la instalación de 30,000 computadoras para ser usadas en los grupos de
tercero de secundaria, con dos modalidades: como apoyo didáctico en el salón de
clases y para la enseñanza del LOGO y el BASIC. En octubre de ese año, se definieron
los modelos para el desarrollo de programas educativos para las áreas de: Español,
Matemáticas, Ciencias Naturales y Ciencias Sociales.
En junio de 1989, el proyecto COEEBA-SEP había capacitado a más de 31,000
maestros, atendía a más de un millón de alumnos en más de 4,700 planteles y había
distribuido más de 5,000 computadoras. Además, se habían instalado 35 Centros
COEEBA-SEP para capacitación y soporte técnico y se habían desarrollado 297
programas de apoyo didáctico para todos los grados de secundaria.
En 1990, el ILCE había terminado la investigación para el diseño de un modelo
pedagógico para el uso de la computadora en primaria y lanzó una convocatoria para el
Concurso Nacional de Guiones para Programas Educativos Computacionales.
Más tarde, en 1994 la SEP introdujo en los Programas de Secundaria la asignatura
"Educación Tecnológica en Computación". Por su parte, la UNAM incorporó para el
primer año de Preparatoria la materia de "Informática".
A partir de 1996, el Gobierno Federal apoyó el establecimiento de aulas con
infraestructura de cómputo y telecomunicaciónes y así nació "Red Escolar".
Actualmente, el modelo educativo de Red Escolar es la educación a distancia mediante
programas de televisión y el uso de computadoras conectadas en red. La señal de
televisión se distribuye a través de EduSat y la red de computadoras está conectada a
través de Internet.
Hoy, el uso de la computadora en la escuela se ha convertido en un asunto de gran
importancia por la cantidad de computadoras instaladas y ha mantenido las dos
tendencias del modelo COEEBA-SEP, es decir, se atiende tanto a la instrucción en
temas propios de la tecnología informática, así como el uso de la computadora como
Algunos padres de familia se sienten ansiosos si sus hijos no tienen acceso a las
computadoras en la escuela, porque piensan que la computadora es un instrumento
poderoso; y están convencidos de que al usarla, están mejor preparados para el futuro.
Por este motivo, las escuelas hacen esfuerzos, en algunas ocasiones
desproporcionados, para adquirir computadoras y tener acceso a INTERNET, con la
esperanza de que los alumnos se beneficien con ello. Es decir, se está procurando que
las escuelas proporcionen Educación sobre Informática.
Al mismo tiempo, a pesar de las grandes dificultades para conseguir o desarrollar
programas educativos, la computadora es un instrumento valioso para apoyar los
procesos de enseñanza-aprendizaje y cada día hay más aplicaciones en Informática
Educativa como Enciclopedias Interactivas, programas para hacer mapas conceptuales,
programas para desarrollar habilidades en pensamiento estratégico y programas
multimedia interactivos para la enseñanza de matemáticas.
“Internet es una revolución en el mundo de las comunicaciones y la información, tanto
como lo fueron la imprenta, la radio o la televisión en épocas anteriores. En primer lugar
se presenta como el soporte alternativo a los medios de comunicación actuales, tanto
de masas (televisión, radio, prensa) como particulares (correo, teléfono, fax) y como
futuro sustituto de los sistemas de documentación (bibliotecas, enciclopedias, servicios
de información pública). En segundo lugar permite muchos otros servicios y posibilidades hasta ahora desconocidos e impracticables” (Talens – Hernández, 1998,
p. XXI)
La Internet como hecho histórico del siglo XX está produciendo cambios inimaginables
en todos los ámbitos de la sociedad y por lo tanto de la educación. En el nivel de la
educación Internet entró con fuerza en los años noventas gracias al hecho de que las
computadoras bajaron de precio, empezaron a hacer más accesibles aumentando
considerablemente el número de ellas en las escuelas.
Además permite abrir nuevos espacios para el saber y el conocimiento y de esta
manera el reto de los maestros no es en la actualidad impartir enseñanza sino
En resumen, de una red de computadoras surgida a partir del mundo académico y
militar estadounidense se ha pasado a una red de redes de alcance mundial que
aproxima a gente de países, culturas y niveles económicos diferentes debido,
simplemente, a intereses similares. Internet está creando una nueva cultura y una nueva
dimensión de la vida y la sociedad que está modificando la forma de trabajar, estudiar y
de relacionarse la humanidad.
Si bien es cierto que el uso de Internet ha cambiado la manera de estudiar, de aprender,
de adquirir conocimientos, haciendo una educación más flexible, también es cierto que
está en nosotros, los maestros desarrollar en los estudiantes la capacidad de manejo
de información que incluya por supuesto la comprensión de los conceptos
fundamentales del área disciplinar específica.
En el Conalep
Es en 1987 cuando por decreto presidencial el Conalep es creado como un Organismo
Público Descentralizado del Gobierno Federal con personalidad jurídica y patrimonios
propios.
Desde su creación esta Institución se ha distinguido por ser pionera en la educación
tecnológica y se ha mantenido a la vanguardia en el diseño curricular con el propósito
de responder a las necesidades de formación del Profesional Técnico-Bachiller que
demanda el sector productivo de México, así como a las expectativas de desarrollo
individual de sus alumnos.
El Conalep 058 “Don Juan Osorio López” donde laboro impartiendo los módulos de
Biología y Química está acreditado en cuatro Normas Técnicas de Competencia
Laboral.
Elaboración de Documentos Mediante Herramientas de Computo
Control de Procesos Químicos
Mantenimiento de Subestaciones
Las carreras se llaman respectivamente: Mantenimiento de Equipo de Computo y
Control Digital, Químico industrial, Electricidad industrial y Electrónica industrial.
En los inicios de esta Institución, los estudiantes acudían a las bibliotecas y
consultaban en enciclopedias, atlas, libros de texto, periódicos, revistas y cualquier otro
tipo de material escrito. Para ir a la par con la modernidad el colegio desde los años
noventas cuenta con laboratorios de informática (se cuenta con Internet en línea) y no
solo eso, además se imparte la carrera técnica de Mantenimiento de Equipo de
Computo y Control Digital, por lo que los alumnos a pesar de no tener un nivel
socioeconómico que les permita adquirir computadoras personales o Internet en casa
tienen el conocimiento de su manejo y acuden a un “web” para elaborar sus tareas o
bien en ocasiones se les imparten clases en línea en los laboratorios de informática.
En la actualidad los estudiantes prefieren obtener los datos que necesitan para sus
investigaciones a través de la Internet y no de la biblioteca tradicional. Algunas de las
razones que han llevado a esto son: la rapidez con que se recolectan datos, el alto
costo de los libros, las bibliotecas ya no cuentan con suficientes volúmenes o los que
hay no son ediciones actuales, es menos costoso el uso de Internet, por mencionar
algunas.
Aun y cuando las referencias documentales que se les proporcionan a los jóvenes, son
bibliografías, hemerografías o cualquier otro tipo de publicación, espacios electrónicos
y software, de todas ellas los alumnos prefieren buscar información en la Web, son
cada vez menos los que utilizan libros o revistas como fuente informativa. El uso de
Internet para investigación se ha convertido en poco tiempo en una gran alternativa
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1.2. Marco teórico.
La presente investigación se centra principalmente en el diseño de estrategias de
aprendizaje con el uso de Internet como herramienta de información y de comunicación
en el entorno educativo. Complementando esta investigación se mencionará lo que es la educación a distancia y la tecnología educativa ya que es el desarrollo de “aulas virtuales” uno de los modelos más extendidos en la actualidad.
INTERNET
EDUCACIÓN A DISTANCIA
AULAS VIRTUALES
EDUCACIÓN TECNOLOGÍA
EDUCATIVA
A lo largo de la investigación se hará uso de terminología informática por lo que a continuación definiré algunos de ellos:
Internet (Interconnected networks: redes interconectadas) también conocida como la Red, es la red de redes más extendida de todo el planeta. “Es una red mundial de
ordenadores conectadas por líneas telefónicas convencionales, enlaces de alta
velocidad, microondas, satélites y fibra óptica” (Carballar 1995, p. 25). Es un sistema
computacional derivado del avance tecnológico logrado en los sistemas hipermedia y
multimedia.
Los sistemas hipermedia y multimedia desempeñan en la actualidad un papel
fundamental en el campo de la Educación.
“Los hiperdocumentos son recursos tecnológicos que proporciona una riqueza
expresiva, interactividad y pluralidad de opciones en la enseñanza” (Cacheiro 1996, p.
30, Gross, 1997, p. 52). Se destacan las siguientes herramientas hipermedia y
multimedia utilizadas en la enseñanza y en Internet: hiperlibros, unidades didácticas,
tutoriales interactivos, audio, video, CD-ROM, DVD, demostraciones de Consultas
hiperdocumentos, TV, videoconferencia, cámaras digitales fotográficas, cámaras web,
etc.
Motores de búsqueda. Es un sistema informático que indexa archivos almacenados en servidores web. Los motores de búsqueda que en la actualidad tienen mayor
popularidad son: Google, Altavista y Yahoo
E-mail. Corree electrónico, es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes rápidamente mediante sistemas de comunicación electrónicos.
Chat. También conocido como cibercharla, designa una comunicación escrita realizada de manera instantánea a través de Internet entre dos o más personas ya sea de
manera pública a través de los llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier
usuario puede tener acceso a la conversación) o privada, en los que se comunican sólo
2 o más personas a la vez.
En la actualidad la mayor parte de los docentes, aun nos resistimos al cambio,
queremos seguir impartiendo clase a la manera tradicional y esto en gran parte es porque “la gran mayoría de la población que integra la actual base docente del sistema
educativo mexicano desde los niveles básicos hasta los niveles superiores, y
particularmente los de posgrado, no se encuentran dentro de los rangos de edad
(menos de 18 hasta 34 años) de los usuarios frecuentes de la Red” (García Sánchez,
Jaime, 2007, p.133). Si nosotros los maestros somos los encargados de impartir la
instrucción para el uso correcto de esta herramienta y no poseemos el hábito del uso
constante de la Red, esto significa que no tenemos las habilidades y actitudes
necesarias para transmitir a las nuevas generaciones los conocimientos para el uso racional de esta herramienta. Es decir “nos encontramos en un periodo de transición
entre una generación analógica y una generación digital. Esto último no debería ser
motivo de preocupación si no mediase el hecho de que dentro de la generación
analógica se encuentra, por su rango de edad, la mayor parte de los sujetos que
conforman la base magisterial de nuestro país, esto influye de manera negativa en el
En resumen, nos encontramos en una fase de transición generacional en lo que
respecta a la fluidez digital” (García Sánchez, 2007, p.134). “Una de las razones fundamentales de resistirnos al uso de las TIC´s en el proceso de
enseñanza-aprendizaje es el no querer romper esquemas y aceptar nuevos retos”
(Montenegro, Celia, 2008), también es cierto que el uso de los nuevas tecnologías en
educación, no necesariamente van a producir un cambio educativo que mejore los
procesos de enseñanza aprendizaje, su uso requiere un proceso de aprendizaje y
reflexión. Introducirlas implica cambios metodológicos acordes con las mismas. Resulta penoso ver que muchas escuelas cuentan con “tecnología de punta”, pero resulta que
esa tecnología se usa con la metodología tradicional, por ejemplo, un Power Point que
es usado como pizarra, para que el niño copie.
El uso de las TIC´s en educación va más allá del equipamiento tecnológico, pues tan
importante como éste son los enfoques y prácticas de la aplicación de esta herramienta
en las escuelas y en las aulas. De allí la importancia de monitorear la experiencia previa
y definir las estrategias más convenientes para asegurar que las importantes
inversiones que realiza el país alcancen la finalidad deseada. Considerando que los
maestros no nos podemos quedar al margen de la influencia que las nuevas
tecnologías han ejercido y ejercen sobre el conjunto de relaciones socioculturales y
laborales que tienen lugar en la sociedad actual.
La tecnología informática y la escuela
En la medida en que la computadora se ha venido incorporando en la vida cotidiana,
también se ha perdido el interés por saber cómo funciona, cómo se programa y en qué
se puede utilizar; simplemente, se usa. Este fenómeno ocurre invariablemente con los
nuevos productos tecnológicos. Cuando la computadora estaba haciendo su aparición
en el mundo, la curiosidad que despertó fue uno de los motivos para que en las
escuelas se enseñara programación. Hoy, el asombro ha disminuido
considerablemente.
Un nivel mínimo de cultura informática permite manejar la computadora, pero cuando
tener habilidad para utilizar el pensamiento lógico, se requiere capacidad para organizar
la información y tomar decisiones, y creatividad para encontrar soluciones nuevas.
La principal ventaja de saber programar computadoras no está en el hecho de que se
domine algún lenguaje informático, sino en las habilidades que se desarrollan al
aprender a usar dichos lenguajes, como por ejemplo, aprender la forma de plantear un
problema, organizar la solución del problema como una secuencia lógica de pasos y
formular la toma de decisiones; en pocas palabras, se refuerza el pensamiento lógico.
La Educación sobre Informática en las escuelas no es una tarea fácil. Además de los
conocimientos básicos de " hardware", nociones de programación, conocimientos
elementales sobre sistemas operativos y el manejo de los cuatro programas básicos de
productividad (editor de texto, hoja de cálculo, bases de datos y programas para
publicar); es necesario que los alumnos usen eficiente y eficazmente Internet para la
búsqueda de información y para la comunicación a través del correo electrónico y los
grupos de discusión.
Los estándares internacionales actuales definidos por la ISTE (International Society for
Technology in Education) exigen que una persona que termina el bachillerato sea capaz
de:
1. Identificar las capacidades y limitaciones de los recursos tecnológicos informáticos
contemporáneos y emergentes y evaluar el potencial de estos sistemas y servicios al
conducir la vida personal, en el aprendizaje permanente y en las necesidades en el
ámbito laboral.
2. Hacer selección sustentada de sistemas, recursos y servicios tecnológicos.
3. Analizar las ventajas y desventajas del uso amplio y confiado de la tecnología en el
ámbito laboral y en la sociedad en lo general.
4. Demostrar y defender comportamientos éticos y legales en el uso de tecnología
informática y de la información entre compañeros, familiares y en la comunidad en la
5. Usar herramientas y recursos tecnológicos para administrar y comunicar información
personal y profesional (textos, cálculos financieros, agendas, e-mail, correspondencia).
6. Evaluar opciones tecnológicas, incluyendo la educación a distancia, la universidad
virtual y la educación continua.
7. Usar de manera natural, rutinaria y eficiente las fuentes de información en línea para
satisfacer necesidades de colaboración, investigación, publicación, comunicación y
productividad.
8. Seleccionar y aplicar herramientas tecnológicas para el análisis de información, la
resolución de problemas y la toma de decisiones en el ámbito del aprendizaje.
9. Investigar y aplicar sistemas expertos, inteligencia artificial y simuladores para
situaciones del mundo real.
10. Colaborar con compañeros, expertos y otros para contribuir en la generación y
mantenimiento de una base de conocimientos mediante la compilación, síntesis,
producción y difusión de información, modelos y trabajos creativos.
Con mayor o menor énfasis en una u otra de sus ramas, la educación sobre informática
ha estado y está presente en muchas escuelas, primero a través de materias
extracurriculares, sobre todo en las instituciones privadas; y actualmente mediante
asignaturas incorporadas tanto al curriculum de secundaria como en el bachillerato. No
obstante, hay que señalar que una de las dificultades que se tienen al pretender impartir
este contenido en la educación formal, se deriva del hecho de que aún no hay
suficientes maestros que las impartan, por lo que muchas veces se recurre a
profesionales del campo de la informática que no tienen suficiente preparación para la
labor docente.
La informática está presente prácticamente en toda actividad humana, directa o
indirectamente. Por eso, ha adquirido tanta relevancia que es imprescindible la
preparación de los niños y jóvenes, no sólo en el uso de la computadora y en el
funcionamiento y en la valoración de su potencial, así como en el conocimiento de sus
limitaciones y los riesgos que le acompañan.
La labor educativa no se escapa de la presencia de las computadoras, la informática
también está presente en la Educación por lo que tiene mucho sentido hablar de
Informática Educativa
Las primeras concepciones de la Informática Educativa, estaban apoyadas en un
modelo de la enseñanza que veía al maestro como transmisor de conocimientos y al
alumno como receptor, generalmente pasivo y en el aula se veían traducidas en
prácticas que privilegiaban las teorías conductistas
Esta situación ha cambiado. El papel de la computadora ha de definirse dentro de la
metodología actual de la enseñanza. La computadora no puede ni debe sustituir al
maestro en el desempeño de la función docente. En la metodología de
enseñanza-aprendizaje más reciente no se considera al profesor únicamente como conocedor y
transmisor de conocimientos, ni como autoridad definitiva en la clase. Se destaca en
cambio, su papel de facilitar las condiciones en las que el alumno pueda
responsabilizarse de su propio aprendizaje. En el uso de las nuevas tecnologías, el
maestro asume la responsabilidad de poner a disposición del alumno las ventajas que
éstas pueden proporcionarle dentro del programa de estudios. Por otra parte, el cambio
en el papel del profesor determina un papel más activo para el alumno, que interviene
ahora directamente en los procesos de aprendizaje.
Los programas computacionales de aplicación didáctica, exceptuando los lenguajes de
programación, y excluyendo también las aplicaciones propiamente informáticas como
los procesadores de textos, las bases de datos, las hojas de cálculo, etc., son
designados generalmente como programas educativos.
Sin embargo, la Informática Educativa no se limita solamente a uso de los programas
educativos en computadoras instaladas en las aulas de computación, comprende
también el uso de las computadoras en los laboratorios y como instrumentos capaces
de organizar diferentes medios de comunicación como son el video y el sonido. Además
Entre los medios de educación, el de mayor importancia es la escuela, que en virtud de
su misión institucional, a la vez que cultiva con asiduo cuidado las facultades
intelectuales, desarrolla la capacidad de juicio recto, introduce en el patrimonio de la
cultura conquistada por les generaciones pasadas, promueve el sentido de los valores,
fomenta el trato amistoso y promueve la vida en comunidad.
Es ahí, en la escuela, donde la personalidad madura de los docentes, su preparación,
su equilibrio y su talento en el uso adecuado de la tecnología, influyen fuertemente
sobre los niños, niñas, señoritas y jóvenes. Es ahí donde el maestro desarrolla su tarea,
fuera del ambiente familiar y con una preparación seria. Es ahí, donde está en
disposición de escuchar, aconsejar, orientar e informar a sus alumnos. Es ahí donde la
computadora puede convertirse en un valioso instrumento para educar.
Ejercicios y prácticas por computadora
Existe un campo de aplicación muy amplio para las prácticas y ejercicios realizados por
computadora, siempre y cuando estos programas se adapten flexiblemente a la
secuencia y metodología de cada maestro.
Este formato de ejercicio también sirve para realizar actividades de descubrimiento,
como forma de presentación que permite al alumno descubrir información o establecer
nuevas relaciones. Pero corresponderá siempre al maestro determinar si el ejercicio
justifica el uso de la computadora, o si por el contrario, su realización sería más práctica
utilizando medios convencionales como papel, lápiz, pizarrón, voz viva, material
impreso, etc. Para tomar esta decisión, el maestro deberá tener en cuenta las
principales ventajas de un sistema de cómputo, que pueden ser aplicables o no, en
función de cada objetivo de aprendizaje. Por ejemplo, si se pretende que el alumno
aprenda las técnicas para el análisis de datos experimentales, la computadora ofrece la
ventaja de procesar más rápido los cálculos que si los hace el alumno y así se puede
dedicar más tiempo al análisis, pero si se trata de que el alumno ejercite operaciones
Así como en este caso la velocidad de cálculo puede ser una ventaja o una desventaja,
el maestro debe analizar otras características como la capacidad de memoria, la
posibilidad de generar datos al azar, capacidad para hacer dibujos, entre otras.
Programas de presentación-demostración.
Existen distintas clases de programas de demostración. Muchos suelen limitarse a
presentar nueva información. Otros sirven para ejemplificar o ilustrar conceptos
previamente estudiados. Aunque su estructura es a menudo secuencial, estos
programas también ofrecen otras formas de presentación, con índices de actividades o
menús de opciones disponibles.
También suelen llamarse programas de demostración los que sirven para ilustrar un
concepto ya dado en clase, mediante gráficos o animaciones que permiten un mínimo
de interacción.
La mayoría de estas aplicaciones son aptas para ser usadas directamente por el
maestro al frente de la clase a modo de pizarrón electrónico. Las posibilidades que
ofrece la computadora de incluir representaciones gráficas, con animación o
movimiento, y crear efectos sonoros, junto con su gran rapidez y capacidad de cálculo,
son recursos a tener en cuenta al evaluar el uso de lenguajes y sistemas para crear
programas de demostración.
Con la tecnología actual los programas de este tipo pueden usarse en las aulas con
proyectores de pantalla gigante o con convertidores de señal que permiten utilizar
televisores grandes, aunque en este último caso, la resolución y por ende la calidad de
la imagen, es menor.
Programas de simulación.
Los programas de simulación pueden convertir a la computadora en un microlaboratorio
artificial. A diferencia de los programas de demostración basados en un tipo de
exposición muy poco interactiva, las simulaciones por computadora facultan al alumno
para dar datos y manipular los elementos que intervienen en la experiencia, y que
actividades, procesos y fenómenos relacionados con la naturaleza, la ciencia, la
técnica, la industria, el comercio, la sociedad, etc. Gracias a la memoria y velocidad de
la computadora, y a su capacidad para localizar y visualizar instantáneamente todo tipo
de información, las simulaciones se han extendido desde los sistemas matemáticos,
físicos o químicos, a los campos biológico, geológico, astronómico, económico y social
entre otros.
Los procesos y fenómenos simulados constituyen modelos o esquemas tomados de la
realidad, pero no deben confundirse con la experimentación directa de los hechos
reales. El contacto directo con la realidad cuando resulta viable, no debe ser sustituido
por experimentos realizados con la computadora. Pero explorar el espacio exterior,
adentrarse en los más recónditos pliegues geológicos de la Tierra o controlar la
trayectoria de un satélite no son experiencias que estén al alcance de los niños en la
vida real.
La simulación de un experimento de química, por ejemplo, puede incluir una serie de
reacciones (cambios de color, variaciones en la temperatura, estados de ebullición, etc.)
que podrían resultar complicadas o peligrosas de realizar en un laboratorio.
Estos programas exploran situaciones presentadas mediante secuencias gráficas, fijas
o dinámicas, que evolucionan según la táctica que aplique el alumno para resolver cada
caso. El objetivo de esta modalidad de aprendizaje es reflejar la importancia de los
distintos factores que intervienen en un determinado proceso, y descubrir la naturaleza
de las condiciones que posibilitan su modificación.
A partir de este ciclo escolar 2010 – 2011, en los 320 CONALEP que existen en nuestro
país, fueron dotados cada uno de ellos con un laboratorio móvil, éste está dotado de
una computadora portátil, un proyector, un aparato llamado interfaz, así como sensores
de temperatura, humedad, presión, entre otros dispositivos que nos permiten aplicar
diferentes condiciones y llevar a cabo simulaciones de fenómenos naturales. Es un
excelente equipo para el aprendizaje de las asignaturas de biología, Física y Química
Los sistemas expertos son programas basados en una forma de programación que
tiene la capacidad de aprender nuevos datos o relaciones durante su ejecución. El
desarrollo de estos programas se halla estrechamente relacionado con el campo de la
investigación en inteligencia artificial (IA). Por ejemplo, un sistema experto para enseñar
álgebra puede detectar que el alumno llega al resultado correcto pero no reduce las
expresiones a su forma más simple, entonces el programa establece una relación con
lecciones sobre reducción de expresiones o hace sugerencias al estudiante para que
éste descubra cómo puede reducir sus resultados.
La computadora como recurso didáctico.
Entre los usos de la computadora en la educación, también está su aprovechamiento en
los laboratorios escolares. Sin embargo, no se trata de un tipo de programa para ser
usado en el laboratorio, sino de un concepto más amplio que comprende también los
aditamentos para conectar la computadora con los experimentos.
La importancia de los laboratorios en la enseñanza de ciencias como la física, la
química y la biología en secundaria y preparatoria es indiscutible. El trabajo práctico en
el laboratorio proporciona al alumno la experimentación y el descubrimiento personal y
evita el concepto de "resultado correcto" que se tiene cuando el alumno aprende sólo
los datos de un libro en el que cree ciegamente y no tiene oportunidad de aprender
directamente de los experimentos. No obstante, el uso de laboratorios requiere de
tiempo adicional al de una clase convencional para que los alumnos descubran por sí
mismos y aprendan de sus propios errores.
La manera en que el estudiante descubre el mundo y lo que es relevante para una
investigación particular, depende de la experiencia previa que él tenga. Si el niño no
tiene el concepto de lo que espera ver, fracasa en la interpretación de un experimento.
Muchas veces este conocimiento se consigue con una mezcla de demostración y
discusión, pero hay además, otras razones importantes que justifican el trabajo
empírico: el desarrollo de habilidades prácticas, el desarrollo de capacidades para
resolver problemas científicos y el desarrollo de sensibilidad para apreciar el trabajo de
Las computadoras pueden convertirse en instrumentos de laboratorio mediante la
conexión a adaptadores electrónicos especiales que permitan utilizarlas como: medidor
de tiempo, de tensión eléctrica, de intensidad de corriente, de intensidad luminosa, de
pH, de sonido, de temperatura, etc. Al tener la posibilidad de analizar los datos, la
computadora se convierte en un instrumento que permite contrastar la teoría con el
trabajo experimental y facilita el análisis de los fenómenos a partir de las ideas previas
de los alumnos. Con la ayuda de la computadora, el trabajo en el laboratorio puede ser
mucho más eficiente, ya que el tiempo dedicado a la toma de datos y su análisis
matemático puede automatizarse y esto permite que los maestros dediquen más tiempo
a la interpretación de los experimentos realizados.
En multimedia
"Multimedia" se ha convertido en una palabra clave a partir de la década de 1990. En un
sentido muy real, Multimedia define la Computadora Personal para los próximos años.
Mientras un número de personas se han adaptado a comunicarse con las
computadoras a través de un teclado y recibiendo respuestas de texto o quizás una
imagen bidimensional en la pantalla, la mayoría de las personas no encuentran la
computadora verdaderamente útil hasta que pueden comunicarse con ella como lo
hacen con otras personas, con movimientos, sonido y con interacción en tiempo real.
Justamente como encender un televisor o un automóvil son acciones intuitivas para la
mayoría de las personas, las computadoras deben ser simples de usar. Para que las
computadoras sean más simples se requiere la unión de múltiples medios: video, audio,
imágenes fijas con calidad fotográfica, gráficos de alta velocidad, así como texto. Es
también imperativo que el medio sea interactivo, esto es, que responda en tiempo real a
las órdenes que dé el usuario.
En las aplicaciones educativas, los beneficios que un Multimedia puede traer a
diferentes áreas del conocimiento son numerosos. Por ejemplo, en vez de planear una
visita a zona arqueológica lejana, el maestro puede conducir a sus alumnos por un
Un sistema multimedia interactivo trae el realismo necesario para un aprendizaje
efectivo. La posibilidad de dividir la pantalla en partes, permite al usuario comparar
selectivamente imágenes fijas o en movimiento, estudiar cualquier cosa, desde la
preparación de alimentos hasta la reparación de un automóvil. Los gráficos de alta
calidad pueden ser combinados con video para permitir a un estudiante ver y oír la
explicación de un procedimiento y luego practicar en otra sección de la pantalla.
Múltiples eventos pueden ocurrir simultáneamente en un orden al azar para simular
eventos complejos que requieren entrenamiento.
Como una herramienta de información de escritorio para apoyar la educación, una
computadora personal multimedia da todos los niveles de acceso a la administración de
grandes conjuntos de recursos. En vez de buscar en un libro para aprender sobre un
tema nuevo, se puede traer a la pantalla un instructor para que proporcione la
instrucción. Se espera que este tipo de entrenamiento incorporado mejore la utilidad de
las computadoras a través de un amplio espectro de aplicaciones.
El uso de las computadoras y la educación con informática
Muchas escuelas, por no tener una estrategia bien definida, han gastado centenas de
miles de pesos en computadoras y en su tecnología asociada, y han puesto en
operación "Laboratorios de Computación" en los que los alumnos reciben instrucción
dirigida a desarrollar habilidades en el manejo del teclado, adquieren conocimientos
básicos sobre el funcionamiento de las diferentes partes de las computadoras, practican
con procesadores de texto y quizás aprendan algo de programación, mediante algún
lenguaje como el BASIC.
Otras escuelas, en vez o además de tener laboratorios de computación, tienen una
computadora en cada aula y los maestros las usan para presentar "programas
educativos" a sus alumnos. En este caso, se puede decir que la computadora se usa
como auxiliar didáctico. No obstante, la primera gran tentación en esta modalidad
consiste en confiar demasiado en los llamados programas educativos. La gran mayoría
de ellos están diseñados sobre modelos conductistas que muchas veces se limitan a la
ejercitación de la memoria o de alguna habilidad específica y regulan el aprendizaje