Tierra Azul
Hace ya algunos años, la gente de Ibernalia ha llegado a este paraíso llamado Tierra Azul; un continente nuevo - para ellos - lleno de oportunidades. Fueron recibidos por los pueblos originarios (divididos en distintas sociedades, dependiendo de donde habitan) y como es natural, se produjo sincretismo cultural.
Esta aventura se ambienta en el floreciente pueblo de Marbén en la parte sur de Tierra Azul. En este lugar buscan convivir la gente de Ibernalia, personas de Piremapu (uno de los tantos pueblos originarios de Tierra Azul), mestizos y los chimbas (esclavos). Sin embargo, extrañas muertes, desapariciones y una constante disminución de la energía espiritual están afectando la convivencia apacible del lugar. Por qué no vienes a conocer este peligroso equilibrio a punto de romperse.
Locaciones:
a. Tierra Azul: Continente con multiplicidad de culturas, pero en términos generales, todas tienen un fuerte vínculo con el mundo natural, por tanto, existe comunión entre la persona, la espiritualidad y la naturaleza. Debido a esto, este continente parece un refugio de la biodiversidad, donde las locaciones son tierra indómita: hay selva, bosque, desierto, playas y cordillera; por el contrario, la civilización parece escasa y en constante riesgo de desaparecer.
b. Marbén: Es un pueblo amurallado, conocido como el corazón en la tierra de los valles. Se destaca por su poderío militar y un explosivo florecimiento económico gracias a una extraordinaria producción agrícola. De acuerdo con las leyendas, está protegida por un antiguo pacto que la mantiene a salvo de catástrofes naturales. En este pueblo conviven personas de Ibernalia, del Piremapu, mestizos y chimbas.
c. Bosque de araucarias: Este bosque es una verdadera selva que ha estado aislada del contacto humano. Este ambiente se caracteriza por haberse forjado con nevadas y torrenciales lluvias, lo que lo llena de un olor a humedad y a musgo. Entre todos los árboles aparece un claro que permite descubrir la gran araucaria, el árbol madre de este bosque y a su protector el Ngen-pewén.
Estamentos sociales-culturales:
1. Gente de Ibernalia: Personas que provienen del continente Umbral que queda al otro lado del Océano Sereno. Se caracterizan por tener una mentalidad racional-empírica centrada en el progreso; en el dominio de la técnica; el control sobre el medio natural; la diplomacia y la política. Por tanto, son una sociedad con infinidad de herramientas y avances tecnológicos, con capacidad que permiten potenciar las posibilidades humanas en diversas disciplinas, tales como, la medicina; lo bélico; la investigación; las leyes; etc.
La cosmogonía de Ibernalia está basada en una religión monoteísta, un único creador omnipresente, que permite el libre albedrío y el perdón a quien lo sienta verdaderamente. Por otra parte, este dios no se encuentra en el mundo de manera física, ya que, está presente en todas partes y cuando se manifiesta en el mundo lo hace de manera simbólica, muchos de sus fieles le llaman a estos sucesos milagros.
2. Gente del Piremapu: Personas originarias de Tierra Azul, viven en la parte sur del continente. Tienen un fuerte vínculo con la naturaleza y el cosmos. Por tanto, no buscan dominar la naturaleza, sino vivir según sus designios. No cuentan con un profundo desarrollo de la técnica ni el pensamiento racional-empírico; su desarrollo está vinculado al flujo espiritual.
Su visión cosmogónica presenta un universo dividido en tres planos y sus deidades están incorporadas en el mundo físico, la manera que tienen de vincularse con el mundo espiritual es a través del rito ngillatun:
a. El Wenu Mapu o plano superior: este plano contiene cuatro vértices, cada uno de ellos tiene un vigilante:
- Sumpall: guardián del mar.
- Witranalwe: guardián de la minería.
- Anchumallen: guardiana de la naturaleza. . - Pelleromñ: guardián de lo subterráneo.
b. Nag Mapu o plano vertical: acá se encuentran humanos, la flora, la fauna y sus guardianes o Ngen. Los Ngen protegen este plano y están al servicio de los vigilantes del Wenu Mapu.
c. Plano inferior o Miñche Mapu: de donde provienen todos los seres hostiles a los humanos.
3. Mestizos: Pueblo libre, estamento socio-cultural que ha nacido de las relaciones provenientes de la gente del Piremapu e Ibernalia.
4. Chimbas: Esclavos, algunos traídos por gente de Ibernalia de otros continentes o personas de algún otro estamento socio-cultural que ha terminado en esta condición.
Importante:
Esta ambientación está pensada para ser jugada con humanos, sin embargo, dependiendo del sistema que se utilice, se pueden adaptar clases, razas o culturales a uno de los estamentos socio-culturales establecidos anteriormente, para obtener los beneficios mecánicos de cada uno de ellas, busca que tenga sentido en la ficción.
Para dirigir esta aventura, haz muchas preguntas y considera las respuestas.
Recuerda que siempre puedes modificarlo todo o agregar elementos: locaciones,
personajes no jugadores y tramas. Llena los espacios vacíos con deseos, tanto de los jugadores como tuyos, y diviértete.
Aun cuando pueden existir elementos que vinculan con la realidad, Tierra Azul es ficción. Por tanto, existen imprecisiones históricas en beneficio de la fantasía que se busca lograr.
Antes de empezar:
A continuación se presentan algunos aspectos de personalización que se pueden realizar para llevar a cabo esta aventura, te recomendamos que leas primero todo el texto antes de responder. Algunas de estas preguntas están orientadas al narrador o narradora, otras, para todo el grupo. Si como narradora o narrador consideras que alguna puede arruinar la sorpresa o una escena cargada de dramatismo, será mejor que la respondas de manera individual cuando prepares la aventura:
a. Elección del ambiente y contexto
- ¿Cuál o cuáles catástrofes amenazan a Marbén?
- ¿Cuál era el pacto que protegía a Marbén de los desastres naturales?
- ¿Cómo interactúan los cuatro estamentos sociales-culturales en Marbén,?
- ¿Cuál de estos estamentos busca dominar a los otros y por qué?
- ¿En qué época del año están? ¿Cómo puede afectar esto en la aventura?
- ¿Cómo es el pueblo de Marbén? ¿Cómo son los barrios? ¿En qué sector convive toda la población?
- ¿Cómo es la gran araucaria? ¿Cómo será el escenario de la batalla final?
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b. Personajes no jugadores
- ¿Quién es el alcalde o alcaldesa? ¿A qué estamento pertenece? ¿Es confiable?
- ¿Quién es la guerrera o guerrero que defiende al alcalde o alcaldesa? ¿Tiene alguna religión? ¿A qué estamento pertenece? ¿Es de fiar?
- ¿Quién es la consejera o consejero? ¿Tiene alguna religión? ¿A qué estamento pertenece? ¿Es confiable?
- ¿Quién es el o la representante del cabildo (debe ser de un estamento distinto del alcalde o alcaldesa? ¿Tiene alguna religión? ¿Es de fiar?
- ¿Quién es la gran matriarca Piremapu? ¿Es confiable?
- ¿A qué estamento corresponde el cadáver? ¿Qué marcas tiene? ¿Qué indicios da de sus atacantes?
- ¿Cuáles son las características de los Ngen? ¿Se vislumbra en ellos elementos sagrados?
c. Trasfondo del personaje
- ¿A qué estrato socio cultural pertenecen?
- ¿A qué se dedican? ¿Cuál es su oficio de base?
- ¿Son de Marbén? ¿Por qué están acá?
- ¿De qué se conocen? ¿Habían estado antes en alguna misión?
- ¿Por qué fueron apresados? ¿Quién cometió el error? ¿Por quién darían la vida en este grupo y por qué? ¿De quién sospechan?
Aventura INICIO
Encarcelados
Cuando llegan a este pueblo, los aventureros lo hacen encapuchados y apresados de pies y manos. Mientras van en la carreta que los lleva a la celda, se produce un aviso del evento de la catástrofe natural que está próxima a azotar a este pueblo (por ejemplo, un temblor). Pueden escuchar los gritos de los aldeanos señalando que la naturaleza se manifiesta, que son claras las señales.
El carro se detiene y dos guardias bajan a los aventureros. Al poner los pies en el suelo le sacan la capucha y pueden observar que se encuentran en la plaza de armas. Ven una iglesia, un banco, una posada y esta construcción con pilares y medios puntos, la municipalidad. Pareciera que los llevan allí, sin embargo, no suben las escaleras que los lleva al frontis, sino que ingresan por una puerta lateral, esta lleva a una escalinata que desciende hacia el subterráneo.
Mientras bajan por esos peldaños de madera, sienten un fuerte olor a humedad acompañado de un hedor a meado y mierda. Un guardia sostiene la puerta de la celda, mientras son lanzados de uno en uno en su interior. Al caer en ese suelo húmedo de tierra, escuchan detrás el ronquido de un hombre borracho. Es un viejo gordo que duerme con la boca abierta en los límites de la celda. Los guardias cierran con llave, luego ambos salen del lugar. A los minutos regresa uno de ellos con su equipo y lo lanza al suelo y se retiran.
Presagio de destrucción
Una voz profunda y áspera interviene en la celda. Desde las sombras pueden ver el rostro del borracho, sus ojos están completamente cerrados como si continuase durmiendo, luego de sus boca se pronuncian las siguientes palabras:
"Nadie escapará de la ruina ni de la destrucción. El pacto ha sido roto y se han condenado. Las mujeres, hombres y niños de Marbén han sido marcados y no quedará nada ni nadie para que los recuerden. Su existencia será borrada para siempre del azul. Repongan lo robado, devuelvan el equilibrio y quizá, solo quizás, serán perdonados".
Al terminar, cae nuevamente al rincón, vuelven los ronquidos y se cubre con las sombras.
Agitación política
Tanto si logran escapar o no, se presenta el o la alcaldesa del pueblo, acompañada por su consejera (o); una o un caballero encargado de su protección y una o un representante del cabildo (representante de un estamento diferente al del alcalde o alcaldesa).
Cualquier NPJ de este grupo que no pertenezca al Piremapu buscará contratarlos como mercenarios. Quiere deshacerse de una vez por todas de la maldición del
bosque, señala que a través del conocimiento han logrado un crecimiento sistemático y aquello que está allí solo es un inconveniente para la agricultura de la gente de Marbén.
Si preguntan por el pacto, el o la NPJ dice que no son más que leyendas ancestrales de la gente Piremapu. Pero que si esto es verdad y ha sido roto es una bendición, porque es la señal que los caminos para el porvenir son los del conocimiento, la creación de técnicas para mejorar la labranza y el trabajo duro. Si están interesados, los cita para la hora del almuerzo en su hogar.
El o la consejera se queda en un segundo plano, hasta que en algún momento, se acerca al oído del alcalde o alcaldesa y pronuncia unas palabras suaves, ininteligibles. Este o esta reacciona afirmando y le pide a los guardias que tomen al borracho y lo saquen de la celda.
¿Qué harán?
a. ¿Buscarán descubrir cómo ha sido que ha roto el equilibrio e intentarán restablecerlo? Deben ir a buscar pistas.
b. ¿Aceptarán el trabajo de mercenarios e intentarán liberar al bosque de la maldición para que continúen los avances y el crecimiento agrícola?
PRUEBAS
- El pacto y su leyenda
Quien tiene la información es la gran madre de la aldea Piremapu, que se encuentra a las afueras de la ciudad, cerca del bosque de la gran araucaria.
Si desean conseguir la información, deberán primero ayudar con el conflicto que se ha generado con los campesinos de Marbén. Se puede ver al líder de los trabajadores (un grupo de 12) que van con herramientas para talar el bosque de la gran araucaria, ya no quedan lugares para sembrar y necesitan avanzar. Se les opone la comunidad del Piremapu, representados por la gran madre, una anciana, y su nieto.
En esta locación conocerán sobre los Ngen (espíritus guardianes). Conocerán la historia del espíritu del bosque dueño de la gran araucaria, que provee piñones en abundancia, el Ngen-pewén y de cómo se ha talado el bosque de roble y ha desaparecido Ngen-walle, espíritu dueño del gran roble.
Explicarán también la presencia de los cuatro guardianes del Wenu Mapu y con cuál están teniendo problemas, dependiendo del desastre natural elegido. También sabrán que si hay una posibilidad de recuperar el equilibrio es ofrecer un ngillatun.
- El contrato y la gran araucaria
Luego de haber talado el bosque de robles y establecer los sembradíos que tantas riquezas y crecimiento han traído, han tenido problemas para internarse en el bosque de araucarias. Extrañas bestias no permiten el ingreso al corazón del bosque. Una extraña maldición amenaza este lugar y ha hecho que varios
agricultores y leñadores desaparecieran. Por las noches, y desde sus casas, también han desaparecido niñas y niños, el rastro que dejan es evidente: se internan en el bosque.
Todo apunta a que la fuente de la maldición es la gran araucaria. Por tanto, para deshacerse de esta peste, hay que eliminar el árbol. Si aceptan el contrato, pueden examinar un cadáver que se ha recuperado de uno de los ataques de estas bestias.
LA BATALLA
El desenlace de esta aventura es una batalla, proponemos que sea en el bosque de araucarias, sin embargo, adapta el lugar a las decisiones de los jugadores. Busca lograr un impacto con el escenario final, el principio guía es describir una locación épica.
a. Buscar una ventaja:
¿Eliminarán el árbol ancestral o lo protegerán? Si desean ocuparlo como un canalizador de poder, deberán hacer una prueba de vinculación con su propia sangre. Quién lo haga, ganará por una única vez un 1d12 de daño extra.
b. Prevalecer:
- Si apoyan al pueblo Piremapu: cuando se esté realizando el ngillatún, llegarán los guardias del NPJ que quería contratarles para poner en riesgo el ritual.
- Si apoyan al NPJ del contrato: Llegarán en el ngillatún del pueblo Piremapu y se enfrentarán al espíritu guardián del bosque: Ngen-pewén.
MISTERIOS
¿Por qué el Ngen-pweén y las bestias están atacando a las personas de Marbén, quién los controla? ¿Qué se esconde tras la manifestación de la gran araucaria y del Ngen-pewén? ¿Quién se ha quedado con el poder del Ngen-walle?¿Qué poder está erosionando en Tierra Azul? ¿Cómo se ha logrado el avance y florecimiento de manera tan veloz?¿El progreso se ha logrado debido a una correcta administración o hay fuerzas extrañas que están manipulando esto? ¿Quién ha roto el pacto y con qué intención?
Ficha técnica
Título del módulo: Tierra Azul.
Descripción del juego: Tierra Azul es un juego de acción y aventura de fantasía en un mundo que alberga distintas concepciones de mundo, todas esperando prevalecer y romper el equilibrio o quizás, es una oportunidad de validar al otro.
Tipo de ambientación: Fantasía.
Cantidad de jugadores recomendados: 4-5.
Sistema recomendado: Dungeon world.
Edad: Desde los 12 años.
Herramientas de seguridad:Velos y líneas; Tarjeta X.