• No se han encontrado resultados

III ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD HUMANES º CICLO

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "III ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD HUMANES º CICLO"

Copied!
6
0
0

Texto completo

(1)

3º CICLO

1. UNIHOCKEY

- Número de jugadores: 2 equipos de 4 jugadores (6 X 4).

- Material: 6 porterías, 24 sticks y 3 pelota.

- Desarrollo: Este deporte alternativo al hockey, consiste en pasarse la bola a la portería contraria sin invadir el área que esta situada a 1 '5 m. de distancia de la portería.

- Reglas:

1. No se puede levantar el stick por encima de la rodilla.

2. No se puede pasar la bola con el pie.

3. No se puede invadir el área ni con el cuerpo ni con el stick.

4. Está permitido jugar con el bordillo y con las paredes.

5. Está permitido quitar la bola a un adversario.

6. Saque inicial, desde el centro con los dos capitanes.

7. Saque de falta, en el sitio donde ha tenido lugar.

8. Penalti, desde un punto situado a 7 m de la línea de gol.

9. Saque después de marcar gol, los jugadores están en sus zonas respectivas; y se saca hacia el campo opuesto.

Se castiga con penalti:

Golpear con el stick a un jugador adversario o atacarlo violentamente.

Meter el stick entre las piernas o realizar zancadillas...

2. LA BANDA COOPERATIVA, GOLBOL O KIN-BALL

El objetivo del juego es marcar gol en la portería de los oponentes mediante un lanzamiento similar al utilizado en el juego de bolos . Juegan dos equipos de tres jugadores. Todos llevan los ojos tapados para posibilitar que las tres categorías visuales compitan juntas.

El golbol se juega en dos tiempos de 7 minutos cada uno. La pelota utilizada pesa 1,25 Kg. y contiene cascabeles en su interior. Los bordes y líneas del campo tienen una superficie rugosa para orientación de los deportistas.

La pista de golbol es cubierta (generalmente un gimnasio) con las medidas de una cancha de voleibol (9 metros de ancho por 18 de largo con una portería en cada extremo que ocupa los 9 metros de ancho). La pista se divide en dos mitades y cada una de ellas en tres sectores:

Team área o área de equipo: Son los primeros tres metros por delante de la línea de gol. El equipo debe defender dentro de esa área. En esta área hay marcas de orientación para los jugadores consiste en dos líneas paralelas de 1 metro y medio y una de un medio metro para el central.

Landing área o área de aterrizaje: Tres metros por delante del área de equipo. La pelota debe rodar en esta área, de otra manera el equipo oponente lanzara una falta denominada "High ball o bola alta".

Área neutral: Son los restantes 6 metros entre las "londing área" de cada equipo. La línea de centro de equipo atraviesa esta área.

REGLAS DE GOLBAL: Es imprescindible absoluto silencio durante el transcurso del tiempo para que los jugadores puedan escuchar los cascabeles que hay en el interior del balón y puedan orientarse.

Los jugadores deben llevar antiparas durante el tiempo que estén en la cancha. Esto incluye en tiempo de juego, la prorroga y los lanzamientos libres. Si durante un tiempo muerto, los jugadores de banquillo entran en la pista deberán llevar sus antiparras. Todas las antiparras son inspeccionadas por los jueces al comienzo del partido.

La pelota puede ser pasada o lanzada a cualquier dirección. El número de lanzamientos que un jugador puede efectuar sucesivamente no excederá de dos. Los equipos tienen ocho segundos para poner la pelota en juego después de haberlo controlado. La pelota que ha ido fuera de la pista es entregada al equipo defensor.

El jugador debe tener alguna parte de su cuerpo dentro del área de defensa al contactar con la pelota.

En un partido el equipo puede hacer un máximo de 3 cambios durante el tiempo reglamentario. En la prorroga solo se puede efectuar un cambio en cada equipo. Un jugador puede ser sustituido más de una vez.

La pelota debe ser lanzada al campo contrario y tocar suelo más de una vez en el londing área. Si no el lanzamiento será nulo y el equipo será castigado con una falta.

Hay dos clases de infracciones, personal y de equipo. En ambos casos, un jugador permanecerá en la cancha defendiendo el lanzamiento. En el caso de una falta personal, el defensor será el que ha cometido la infracción. En el caso de una falta de equipo, el defensor será el que lanzo el último antes de que su equipo cometiera la infracción.

Infracciones: tiro prematuro, pisar fuera, pase fuera, pelota pasada, pelota muerta o pelota corta.

Las faltas personales se originan por: pelota alta antipara, tercer tiro, defensa antirreglamentaria, retraso personal del juego y conducta antideportiva.

Las faltas de equipo: 8 segundos, retraso de juego por el equipo, conducta antideportiva del equipo e instrucciones antirreglamentarias desde el banco.

KIN-BALL

Nº de jugadores: 4 equipos de 5.

Material: Balón de kin-ball adaptado.

(2)

Desarrollo:

Saque: El equipo en posesión del balón tiene que decir Omnikin y el color del equipo que debe coger el balón antes de golpearlo. El equipo que lo recibe lo tiene que hacer antes de que caiga al suelo. Si el equipo no lo coge antes de tocar el suelo, los otros equipos se anotan un punto. En la siguiente jugada saca el equipo que recibía.

El saque se realiza con el puño.

Para que el saque sea correcto, 3 de los jugadores de un equipo deberán mantener contacto con el balón. 2 agachados con una rodilla en el suelo y el otro con un dedo.

Está prohibido lanzar el balón hacia el suelo.

Recibir: Se puede recibir el balón con cualquier parte del cuerpo.

El equipo que recibe puede moverse con el balón sujeto entre dos hasta cualquier parte del terreno de juego.

Fuera del campo: Cuando el balón sale fuera se produce una falta del último equipo que lo tocó. El resto de equipos reciben un punto y saca el infractor.

3. ULTIMATE

- Número de jugadores: 4 equipos de 6 a 8 jugadores.

- Material: 1 disco volador o un balón de rugby foam.

- Desarrollo: consiste en pasar el disco/balón con la mano con el fin de que lo reciba un compañero en la zona de tanto para así anotarse un punto.

- Reglas:

Cada equipo está colocado en su zona de tanto.

El saque se realiza lanzando el balón al equipo contrario.

No se puede correr con el balón, ni andar.

Si sale fuera, se saca del lateral más cercano.

Se hace tanto cuando un compañero /a recibe el balón en las manos; en la zona de tanto.

Siempre saca el equipo que hace tanto.

4. LA BANDERA

- Juego colectivo de aire libre.

- Número de jugadores ilimitado (2 equipos).

- Material: dos banderas.

- Desarrollo: Se echa a pies para formar dos grupos de idéntico número de participantes, y se marca el campo como el que indica la figura. El juego consiste en que todos los jugadores de un grupo intentan arrebatar la bandera del grupo oponente, lo que es evitado por sus defensores. Si uno de los jugadores es tocado por un adversario tiene que permanecer quieto hasta que uno de sus compañeros le toque y así quedar nuevamente liberado.

Este juego suele tener gran duración dada la dificultad en conseguir la bandera. Gana aquel grupo que consigue la bandera contraria y la lleva hasta donde está la suya.

5. FERIA DEL JUEGO: RELEVOS DE COMBAS Y SACOS, LA RANA y EL CHITO JUEGO DE COMBA (Túnel)

- El número de jugadores es ilimitado (2 o 4 equipos de 6 a 12 jugadores).

- Material: combas.

- Desarrollo: Habrá 3 combas por grupo separadas entre sí unos 4 metros (formando entre todas ellas un túnel).

Cada participante entra y sale del arco sin tocar la cuerda y sin saltarla hasta finalizar todo el recorrido. Quien se equivoque sustituirá por orden a cada uno de los que estén dando.

- Variantes: Se podrá saltar un número determinado de veces en cada cuerda por ejemplo: (3:3:3/3:2:1/2:1:0/

etc.).

CARRERAS DE SACOS

- Número de jugadores: 24, colocados en grupos de 6 ocupando los cuatro cuadrantes.

- Material: 4 sacos.

- Desarrollo: en este juego podemos hacer las siguientes actividades:

Carreras de sacos hacia delante.

Ídem hacia atrás.

Por parejas cada uno con una pierna dentro de un solo saco.

Ídem con las dos piernas derechas o izquierdas.

Por parejas cogidos de la mano.

Individual deslizándose con el saco a modo de remo...

LA RANA

- El número de jugadores es 1 grupo de 3 a 6.

- Desarrollo: Este juego consiste en lanzar una ficha para meterla en la boca de una rana de metal situada sobre una mesa. La mesa tiene en total 9 orificios redondos donde pueden entrar las fichas. Algunos tienen un obstáculo que dificulta la entrada de la misma:

Agujero Agujero Agujero

(3)

Agujero Rana Agujero Puente Molinete Puente

¿Cómo se puntúa? Cada jugador lanzará 5 fichas por tirada. Se sumarán los puntos obtenidos según dónde se metan las fichas: Rana : 50 puntos Molinete: 25 puntos Puentes: 10 puntos Agujeros: 5 puntos

¿Dónde me coloco para lanzar? Los lanzamientos de la rana se realizarán detrás de una línea situada a la distancia de: 1 m.(1º-2º Primaria), 1’5 m.(3º-4º), 2 m.(5º-6º). ¿Cuántas veces tira cada uno en una partida? Las partidas se juegan a diez tiradas.

EL CHITO

- Número de jugadores: equipos de 3 - 5.

- Material: 2 chitos y 2 tejos por equipo.

- Desarrollo: a una distancia de 3 m. colocamos los dos chitos separados a la distancia de la longitud de uno de los dos chitos (se coloca uno de pie y el otro tumbado al lado de este para después levantarle). El juego consiste en lanzar el tejo e intentar derribar los dos chitos, cada jugador dispone de 2 tiradas. Cada chito que se derribe 1 punto, y se suman la de todos los integrantes del equipo.

6. EL FUTBOLÍN HUMANO

- Número de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (4 X 6).

- Material: 4 porterías y 2 balones.

- Desarrollo: Los equipos están formados por seis componentes cada uno. Las dimensiones del campo son 7 m.

por 4 m., la portería mide 2 m. de ancho y 1 ,80 m. de alto. La colocación en el campo de/ los jugadores es la siguiente: un portero con una escoba o pica para poder parar; dos defensas separados del portero 1 ,5 m. más o menos y 1,5 m. entre ellos y tres delanteros separados entre sí 1,5 m. y del portero contrario 1,5 m. más o

menos. El otro equipo se dispone en el campo igual que el que acabamos de citar. La pelota es un balón de playa.

- REGLAS DE JUEGO:

Se juega con las manos.

Se juega sentado.

No se puede coger la pelota.

No se puede dar con el pie.

El portero sólo puede darle con la escoba.

7. EL ARO VIAJERO y ENTRELAZADOS EL ARO VIAJERO

- Número de jugadores: ilimitado.

- Material: aros.

- Desarrollo: Todos en corro cogidos de las manos se van pasando un aro con la única condición de no poderse soltar de las manos (uno o varios aros).

ENTRELAZADOS

- Número de jugadores: 1 o 2 grupos.

- Material: cuerdas.

- Desarrollo: Grupos de 10 a 12 personas para más tarde hacerlo todos juntos. Todo el grupo agarrado de la mano será "una cuerda" que hará un nudo humano para luego deshacerlo y volver a quedar como estaba. También se puede hacer esta actividad atándose dos cuerdas.

8. REBOTÓN

- Número de jugadores: 2 o 4 equipos de 5 a 6 jugadores.

- Desarrollo: el rebotón es una adaptación del balonmano pero con un diseño de juego más cooperativo. Consiste en anotar tantos lanzando un balón sobre un cuadro de devolución.

- Reglas: Se aplican las mismas reglas del balonmano pero con las siguientes variantes:

1. Entre el área (3 m a 6m) y el lanzador no se puede colocar ningún defensor.

2. No se permite el contacto físico, teniendo que defender a una distancia de un brazo.

3. Se consigue un punto cuando el equipo que lanza la pelota rebota sobre el cuadro de devolución y toca en el terreno de juego fuera del área de devolución.

4. Si el rebote lo coge un jugador del equipo contrario, antes de que toque el suelo, evita que hagan punto, y gana la posibilidad de atacar.

9. LA SÁBANA COOPERATIVA y CABALLOS Y CABALLEROS ALTERNATIVO CABALLOS Y CABALLEROS ALTERNATIVO

- Juego colectivo, que se practica al aire libre.

- El número de jugadores es ilimitado, preferentemente par.

- Material: 15 pañuelos, ponpones o saquitos.

- Desarrollo: Por parejas se colocan uno delante y otro detrás formando dos círculos concéntricos, el de delante es el caballo, que permanece quieto con las piernas abiertas y el de detrás el caballero,. A la señal los caballeros comienzan a correr alrededor del circulo de los caballos todos en la misma dirección, y a la voz de “caballero s a

(4)

sus caballos” estos tienen que buscar a su pareja para introducirse por debajo de sus piernas y coger el objeto(

pon-pon, indiaca, saquitos etc.) que se encuentra situado en el centro del círculo. Pierde la pareja que se queda sin objeto. Cambio de roles.

10. VÓRTEBALL

El VÓRTEBAL es un dinámico deporte que se practica por dos equipos en sus diferentes modalidades. El balón Vortex está diseñado de forma especial, es similar al de fútbol americano con un alerón que regula la trayectoria y unos orificios que provocan unos silbidos en sus trayectorias de mayor velocidad.

Hoy empezamos con la modalidad del DOBLE VORTEX.

- Se juega en un campo de baloncesto y la zona principal de juego está limitada con las dos áreas de 6,25 m. pueden jugar de 2 a 6 jugadores/as. En el caso que se juegue en el campo de Balonmano la zona de juego estará marcada por la zona interior del área de golpe franco o área marcada con trazos discontinuos.

El Vortex tiene un diseño aerodinámico que facilita su lanzamiento y su agarre, las aletas de la cola del balón hace que gire más deprisa, realizando espirales concéntricas y de gran precisión, está construido en Duroskin. Los tres silbatos independientes producen un peculiar sonido, que avisan de su trayectoria y de la velocidad de la misma. En esta modalidad se juega con dos vortex.

Nº de jugadores:

-Cada equipo de 2 a 6 jugadores defiende su court o zona defensiva, marcada por las correspondientes áreas.

-Los dos Vortex se ponen en juego al mismo tiempo.

-Cada jugador y/o jugadora intentan lanzar el Vortex dentro del court contrario.

-Un jugador/a o un equipo no pueden en ningún caso tocar dos Vortex a la vez.

-Cada lanzamiento se debe efectuar desde el punto donde se atrapó el Vortex, estando prohibido desplazarse con el Vortex en la mano. Se toleran sin embargo, los pasos necesarios para detener la inercia de la carrera. Si se atrapa un Vortex fuera de los límites, no se puede volver a lanzar hasta que los dos pies del jugador estén dentro de su court.

DESARROLLO DEL JUEGO

1.-Cada equipo está en el interior de su cancha y en posesión de un Vortex.

2.-A la señal de uno de los jugadores que no lanzan, comienza el juego con el lanzamiento SIMULTÁNEO de ambos Vortex. A partir de este momento y hasta que se marque un punto o se produzca un "break", los jugadores los lanzan como quieran.

3.-Los lanzamientos se efectúan hasta que un Vortex cae fuera de los límites o aterriza en un court.

4.-Cuando un jugador y/o jugadora de cada equipo tiene un Vortex sin lanzarlo, el equipo que ha ganado el punto precedente debe lanzar antes de 5 segundos o pierde dicho punto.

5.-Se entiende por "BREAK", cuando los dos Vortex están parados y hay un punto contra cada equipo, no se cuentan dichos puntos y se recomienza con otra puesta en juego.

CÁLCULO DE LOS PUNTOS:

1.-Cada vez que un Vortex aterriza en el interior de un court sin haber tocado nada fuera de límites y sin rodar ni deslizarse fuera, se cuenta un punto contra el equipo que defiende dicho court.

2.-Cada vez que un Vortex toca la zona fuera de límite se cuenta un punto contra el equipo que lo ha lanzado.

5.*Se puede jugar con la modalidad más sencilla, de puntuar solamente cuando el Vortex cae dentro de la zona de defensa o court.

6.-Se puede jugar al mejor de tres juegos de 15 puntos cada uno con dos de ventaja.

El Vortering es un dinámico juego que lo desarrollan dos equipos formados de 2, 4 u ocho participantes cada uno, en un terreno de juego de forma rectangular segmentado en cuatro zonas, según el gráfico adjunto (9 X 18 m.) y el móvil del juego será un balón Vortex. El balón Vortex está diseñado de forma especial, es similar al de fútbol americano con un alerón que regula la trayectoria y algunos tienen unos orificios que provocan unos silbidos en sus trayectorias de mayor velocidad.

El ancho del terreno de juego depende del Nº de jugadores de 2, 4 u 8 por equipo. Dependiendo de la función que ocupen los participantes en cada momento se llamarán:

-Atacantes: con posesión del balón -Lanzador/a (A): Lanza el Vortex

-Receptor/a (A1): Se encarga de recogerlo.

Defensores.- sin posesión del balón. -Interceptor/a: Intenta atrapar el Vortex.

-Espejo: Marca la posesión del receptor/a.

DESARROLLO DEL JUEGO:

-Se sortea la posesión del balón (A y A1)

-El equipo en posesión del balón se situarán en las zonas externas.

-Los participantes del equipo defensor (B y B1) se situarán cara a cara en las zonas interiores es decir que darán las espaldas, B de espaldas a A y B1 de espaldas a A1.

-A lanza el balón para que lo recepcione A1. Puede ocurrir tres cosas: 1.-A1 intercepta el Vortex antes de tocar el suelo: su equipo se anota un punto y A1 vuelve a lanzar el Vortex a A y así sucesivamente hasta que el equipo contrario lo intercepte. 2.-B1 intercepta el Vortex antes de tocar el suelo: Su equipo pasa de ser defensor a

(5)

atacante. Este cambio entra en vigor en el momento en que tanto B como B1 se sitúan en las áreas externas. A o A1 solo podrán defender si están situados con los dos pies en su área de defensa. En este supuesto el equipo B-B1 no gana tanto, sólo consigue posesión del Vortex. 3.-El vortex toca el suelo antes de ser interceptado: en este caso se produce media, A1 pasa a ser el nuevo lanzado pero ningún tanto sube al marcador. En caso de producirse una segunda media el equipo lanzador pasa a ser defensor y los cambios son efectivos cuando todos los participantes están pisando sus áreas correspondientes.

SITUACIÓN DE LOS JUGADORES/AS DENTRO DEL CAMPO

-Para que el tanto suba al marcador el receptor/a debe tener los dos pies en su área de atacante al recepcionar el Vortex, aunque por el “efecto carrera acabe el movimiento fuera de ella.

- Si el defensor/a intercepta el Vortex tocando el área atacante con uno o los dos pies, la jugada resultará en media.

-Si el defensor/a intercepta el Vortex teniendo los dos pies fuera del campo, se considerará tanto de los atacantes. La línea separadora de las dos áreas se considera área atacante.

CONSIDERACIONES DE INTERÉS

-El tiempo máximo de posesión del Vortex por parte del lanzador/a es de cinco segundos.

-En caso de que el partido sea por equipos de cuatro o más participantes, el largo del campo las dimensiones permanece y el ancho se duplica. Cuando el Vortering es jugado por chicas o niñ@s reglamentarias del campo son tres cuartas partes de las marcadas anteriormente. La labor del espejo consiste en indicar la posesión del receptor/a para facilitar el bloqueo del vortex por parte de su compañer@.

11. FÚTBOL SIN BALÓN

Se divide la clase en dos según el color de la camiseta. Los niños deben meterse en la portería contraria lo cual significaría un gol. Atacan los dos equipos a la vez. Con solo tocar a un contrario, te quedas quieto en el sitio. Debe tocarte un compañero para salvarte. Gana quien más goles meta.

Variantes: llevar globos en las manos y meterlos en las porterías. Ir por parejas.

12. INTERCROSSE y SHUTTLEBALL INTERCROSSE

El Intercrosse se juega en un campo de 40 x 20 metros, dividido en una zona de ataque y otra de defensa, con dos porterías de 1,25mX 1,25m en cada lado. En torno a cada una de ellas, se dibuja una semicircunferencia de 2,70m. a partir del punto medio entre los dos postes que hace las veces de área de portería, llamada crease.

Los partidos los diputan cinco jugadores (cuatro de campo más el portero), que se mueven libremente por el campo. Las sustituciones se hacen a tiempo corrido, es decir, sin parar el reloj de juego y en cualquier momento.

Cada jugador lleva un stick llamado "cross", donde lleva la pelota cuando corre. La cabeza del cross (cesta) está hecha de plástico, y está montada sobre un palo de metal de un metro de largo. La pelota con la que se juega es una bola algo más grande que una pelota de tenis, de plástico rellena de aire. En cuanto a las protecciones que llevan los jugadores, hay que destacar que el único que lleva es el portero (casco, protección para el pecho, los brazos y las piernas).

Un partido consta de tres periodos de quince minutos cada uno, con 3 minutos de descanso entre cada uno de ellos. En cada periodo se cambia de campo.

No se permite el contacto físico: ni con el cuerpo ni con el stick.

Un jugador en posesión de la pelota, sólo puede mantenerla en su poder cinco segundos, transcurridos éstos deberá pasar o tirar a puerta.

En cualquier momento un jugador puede recoger y controlar la pelota del suelo, siempre y cuando lo haga con el stick. A partir de ese momento la posesión será de ese jugador, y el contrario le debe dejar un radio de autonomía de 2 m. Cuando la pelota es recuperada en la zona defensiva, el jugador que la tenga en posesión deberá continuar el juego desde el mismo sitio donde la recuperó; por otra parte, si se recupera en el campo atacante, para poder continuar el juego deberá salirse de la zona de ataque.

No está permitido que dos jugadores defiendan al mismo jugador.

Todos los jugadores deberán sujetar el stick con las dos manos en todo momento mientras les toque defender.

No está permitido tocar la pelota con la mano, ni con cualquier parte del cuerpo, sólo al portero dentro de su área.

El equipo que tiene la pelota tiene 30 segundos de posesión.

SHUTTLEBALL

Número de jugadores: Por parejas.

Desarrollo: Es un juego que se practica con raqueta o pala sintética y volante de gran tamaño similar al bádminton.

Reglas:

Se puntúa cuando, después de haber realizado el saque conseguimos que el volante caiga dentro de la zona de juego contraria o el oponente envía el volante fuera de la zona de juego.

El saque se efectúa detrás de la línea de fondo, golpeando el volante por debajo de la cintura.

Se gana un juego cuando la pareja gana ocho puntos y se dejará un margen de dos si ambas alcanzan siete puntos

Un partido se compone de tres a cinco juegos.

(6)

13. NBA2 BALL

Este juego es una variante del baloncesto que se juega en una canasta y el objetivo es conseguir el máximo número de canastas desde cualquiera de las siete posiciones de lanzamiento entre dos participantes a ser posible mixtos en un minuto de manera alternativa durante un período de un minuto.

REGLAS:

Las posiciones de lanzamiento son seis círculos de tiro y la zona de bandejas.

La zona de bandejas bajo la canasta no queda marcada sobre el suelo con un círculo de tiro. Un equipo puede puntuar un máximo de dos bandejas. Cada bandeja vale 2 puntos.

Un jugador/a comienza en la línea de medio campo con el balón. Cuando oye la palabra “GO” en la canción del Nba2ball, pasa el balón a su compañer@, quien espera en la posición de lanzamiento de su preferencia para efectuar el primer tiro.

L@s jugadores deben pasar o botar el balón desde una posición de lanzamiento a otra.

Un mismo jugador o jugadora no puede tirar dos veces consecutivas a canasta. L@s compañer@s deben alternar siempre los tiros.

Para ser válida la canasta, el jugador/a debe comenzar su tiro con al menos un pie encima del círculo. Se permiten los tiros en suspensión.

Cada equipo debe tirar al menos desde un mínimo de tres posiciones de lanzamiento distintas.

Todo equipo que tire desde todas las posiciones de lanzamiento recibirá una bonificación de 5 puntos en la puntuación.

Los dobles, los pasos u el acompañamiento son infracciones de las reglas del baloncesto. Los equipos que completen su minuto sin cometer infracción alguna recibirán una bonificación de 5 puntos en la puntuación.

La última canasta debe salir de la mano del jugador/a antes de que acabe el minuto de juego.

14. BALONKORF

- Número de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores (4 X 6).

- Material: 4 canastas y 2 balones.

- Desarrollo: Este deporte alternativo al baloncesto consiste en pasarse el balón sin botarlo, con el fin de hacer punto, introduciendo el balón en la canasta contraria.

- Reglas:

1.- El saque desde el centro.

2.- No se puede tocar el balón con el pie.

3.- No se puede correr con el balón.

4.- El jugador /a que recibe el balón se queda parado.

5.- No se puede golpear el balón con el puño.

6.- Hay que dejar la distancia de un brazo para defender.

7.- Si cuando vas a tirar a canasta está un jugador del equipo contrario delante de ti no puedes tirar, tienes que pasarla a un compañero de equipo.

8.- Las faltas que eviten claramente la posibilidad de obtener un tanto, serán castigadas con penalti. El penalti se lanzará a una distancia aproximada de 2'5 metros aproximadamente.

15. SIGUE LA PALMADA y EL INQUILINO SIGUE LA PALMADA

- Número de jugadores: 2 equipos de 12 jugadores.

- Material: ninguno.

- Desarrollo: Los jugadores se sitúan sentados en el suelo formando un corro. Uno de ellos inicia el juego dando una palmada indicando el sentido. El resto de jugadores, con una palmada siguen el sentido, con dos palmadas cambian el sentido. El que se equivoca queda eliminado. Cuando haya 6 eliminados vuelven a formar otro grupo.

- Variante A: No hay eliminados el que pierda realiza una prueba.

* 1º prueba: realizar los números del 0 al 5 con el culo.

* 2ª prueba: realizar los números del 6 al 10 con el culo.

* 3ª prueba: que entre los perdedores formen las vocales tumbados en el suelo.

* 4º prueba: contar un chiste.

* 5ª prueba: cantar el “aserejé” con la boca cerrada y que lo bailen.

- Variante B: Se le añade la consigna de las 3 palmadas, saltar a uno en la misma dirección.

- Variante C: Se le añade la consigna de las 4 palmadas, salta a uno y cambia el sentido.

Referencias

Documento similar

Cedulario se inicia a mediados del siglo XVIL, por sus propias cédulas puede advertirse que no estaba totalmente conquistada la Nueva Gali- cia, ya que a fines del siglo xvn y en

El nuevo Decreto reforzaba el poder militar al asumir el Comandante General del Reino Tserclaes de Tilly todos los poderes –militar, político, económico y gubernativo–; ampliaba

Lo que puede servir para interpretar un conjunto de textos religiosos (por ejemplo), y formarse un pensamiento teosófico y una identidad en el marco de este pensamiento, no sirve

Como asunto menor, puede recomendarse que los órganos de participación social autonómicos se utilicen como un excelente cam- po de experiencias para innovar en materia de cauces

95 Los derechos de la personalidad siempre han estado en la mesa de debate, por la naturaleza de éstos. A este respecto se dice que “el hecho de ser catalogados como bienes de

Respecto a las enfermedades profesionales, en virtud del RD 1299/2006, de 10 de noviembre, por el que se aprueba el cuadro de enfermedades profesionales en el sistema de

Tras establecer un programa de trabajo (en el que se fijaban pre- visiones para las reuniones que se pretendían celebrar los posteriores 10 de julio —actual papel de los

En cuarto lugar, se establecen unos medios para la actuación de re- fuerzo de la Cohesión (conducción y coordinación de las políticas eco- nómicas nacionales, políticas y acciones