PLAN DE TRABAJO ACADÉMICO
1.- DATOS REFERENCIALES:
CARRERA ARTES
ÁREA DISEÑO
NIVEL SEGUNDO CURSO
GESTIÓN 2015.
PRE-REQUISITO DISEÑO Y COMPOSICIÓN
ASIGNATURA - SIGLA DISEÑO PUBLICITARIO I DIS. 203
CARGA HORARIA 64 HRS.
NOMBRE DEL DOCENTE Dr. RAÚL PEREYRA DELGADILLO Ph.D.
2.- SÍNTESIS DE LA ASIGNATURA.-
La materia de Taller de Diseño Publicitario es una asignatura teórica práctica que corresponde a la malla curricular de la Licenciatura de Diseño Gráfico, en la formación de los estudiantes es producto de la responsabilidad y de los conceptos del Diseño y la Publicidad como refuerzo a los conocimientos, la utilización de los elementos básicos del diseño en la productividad de logotipos y anuncios. Cultivando la imaginación creativa y desarrollarla en aplicaciones prácticas al obtener una idea publicitaria en base de ejercicios análogos como camino a la solución de problemas en la construcción de una imagen corporativa.
3.- OBJETIVO GENERAL.-
1. Brindar a los estudiantes, a través del Diseño Publicitario, herramientas teóricas y prácticas para resolver problemas causadas por la necesidad, dar explicación suplementaria, con los ejemplos demostrativos y proporcionar compendio sobre diferentes autores en Diseño Publicitario.
2. Descubrir necesidades específicas, como la mejor manera de dominar habilidades y destrezas del diseñar incorporando a la publicidad de productos.
3.1.- OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Capacitar a los estudiantes en el Diseño Creativo a través de las fases del proceso del Diseño y las Nociones de Diseño para alcanzar la Percepción visual.
2. Desarrollar el Diseño para la excelencia practicando con La composición de las Formas básicas de composición hasta alcanzar El signo.
3. Comprender La ley áurea para obtener el Equilibrio en la composición la Escala y las proporciones y finalmente el Formato DIN
4.- COMPETENCIAS.
Desarrolla con precisión la utilización de los elementos básicos del diseño en la productividad de logotipos utilizando distintas escalas relacionadas a la normalización y a la sección áurea.
Discrimina los diferentes tipos de simetrías aplicados a una serie de atribuciones del espacio aplicados a un soporte.
Capitaliza destrezas en el pensamiento creativo al realizar ideas para la imagen corporativa como una solución a los requerimientos de la publicidad, el pensamiento creativo en base de ejercicios análogos como camino a la solución de problemas.
Construye paulatinamente anuncios en función de las cualidades del producto y por ser el instrumento publicitario más efectivo de la publicidad.
5.- CONTENIDOS CURRICULARES UNIDAD DIDÁCTICA CONTENIDOS OBJ. DE UNIDAD ACTIVIDADES COMPETENCIAS 1 DISEÑO PUBLICITARIO Y CREATIVIDAD Introducción Diseño Creativo Los Diseñadores Fases del proceso del Diseño Nociones de Diseño Percepción visual Diseño para la excelencia La composición Formas básicas de composición – El signo Espacio y Formato DIN Equilibrio en la composición La ley áurea Conocer el proceso del Diseño, para desarrollar la creatividad en los estudiantes, hasta obtener la facilidad de la percepción visual Practicar con materiales propios del Diseño como la tintas chinas y con las plumillas
Discrimina con toda facilidad los materiales que deben utilizarse en el proceso del diseño. 2 ROTULACIÓN PUBLICITARIA Concepto de rotulación La rotulación como medio de comunicación Alineación del texto según el espacio y del color Legibilidad de la rotulación. Diseño de Letras Morfología del signo, logotipos cartel, packaging Adquirir conocimientos de la rotulación publicitaria como medio de la comunicación a través del diseño de letras y las morfologías. Realizar practica continua para adquirir habilidades y destrezas en el manejo de la Rotulación. Capitaliza habilidades y destrezas para diseñar sistemas alfa numéricos 3 COLOR EN LA PUBLICIDAD Newton – Goethe y el Color Psicología del color Simbología del color Interpretación de los colores Apreciación de los colores Conocer la simbología de los colores y su interpretación para ser aplicada a la publicidad. Combina con habilidad los colores para llamar la atención al público en un objeto publicitario
Realiza una serie de practicas con la aplicación del color en la publicidad
El uso del color en la Publicidad El color un elemento expresivo Color denotativo Color connotativo 4 TENDENCIAS DEL DISEÑO PUBLICITARIO Diseño Publicitario: Las Tendencias Clases de diseño publicitario Los folletos y flyers publicitarios Publicidad exterior Envase igual a comunicación Contenidos visuales Fases de un anuncio Semiología y Semiótica Comprender la importancia de las tendencias de la publicidad y la jerarquía de la semiología para aplicar en las campañas publicitarias Realiza maquetas (prototipos) de anuncios con materiales propios de la publicidad Construye con el aporte de la semiología campañas realizables. 5 METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN DEL DISEÑO Identificación del problema en publicidad Fundamentación del proyecto Marco teórico – conceptual Aspectos que responde un marco teórico Investigación de diseño Funciones del marco teórico Reconocimiento de las demandas del marco teórico Planteamiento de la hipótesis Requisitos y tipos de hipótesis Incorporar al estudiante en el campo cognitivo de la investigación publicitaria. Investiga características de la publicidad Aísla los elementos no publicitarios para incorpora en la investigación del diseño. 6. EVALUACIÓN-
PRIMER PARCIAL 20 PUNTOS
SEGUNDO PARCIAL 30 PUNTOS
TERCER PARCIAL 30 PUNTOS CUARTO PARCIAL 20 PUNTOS
PRIMERA EVALUACIÓN 27 DE ABRIL
SEGUNDA EVALUACIÓN 10 DE AGOSTO
TERCERA EVALUACIÓN 3 DE NOVIEMBRE
EVALUACIÓN FINAL 16 DE NOVIEMBRE
EVALUACION DIAGNÓSTICA.
Conocer el nivel de aprehensión de conocimientos de los alumnos para iniciar la dinámica del tema.
EVALUACION FORMATIVA.
Estimaremos el nivel de avance de las acciones de aprendizaje, durante el desarrollo del tema, en la que se corregirán y retroalimentarán los términos cognitivos, las habilidades y destrezas, como así las actitudes, los valores y las competencias.
EVALUACION DIFERENCIAL.
Conoceremos el nivel de apropiación de los conocimientos en los educandos, las competencias, las habilidades y destrezas de cada uno de ellos (evaluación personalizada), según las características individuales y posibilidades (investigación de observación etnográfica), además que se considerará los siguientes aspectos:
Aprenden de acuerdo a su propio ritmo y capacidad individual. No siempre aprenden con el mismo método, que los demás. No todos están predispuestos a adquirir logros al mismo nivel. Aprenden en distintos tiempos y diferentes esfuerzos.
EVALUACIÓN SUMATIVA.
Alcanzaremos resultados finales, cualitativos y cuantitativos al terminar el tema asignado, de manera que el alumno conozca inmediatamente su nota, al concluir la unidad didáctica.
6.- METODO.
MÉTODO EMPÍRICO.
Con éste método recogeremos experiencias de la práctica real de los propios estudiantes a través de sus conocimientos previos
MÉTODO PROBLEMICO.
Método de búsqueda activa para el estudiante, consolidando la asimilación de los conocimientos creativos en la práctica, interaccionando entre profesor y estudiante, provocando una dificultad intelectual, ejercitando el pensamiento por medio de preguntas, y relacionando lo reproductivo con lo productivo para alcanzar la asimilación de los conocimientos en los estudiantes, dando efectividad al método dialógico.
MÉTODO ANALÍTICO – DESCRIPTIVO.
Por medio de éste método lograremos identificar los factores que determinan los medios de producción del tema.
MÉTODO BIBLIOGRÁFICO Y BIBLIOLÓGICO.
Siguiendo éste método, el alumno organizará los conceptos trascendentales de los tratados sobre el tema y sobre el proceso de enseñanza y aprendizaje.
7.- METODOLOGIAS DE APRENDIZAJE
ORIENTACIÓN TÉCNICA.- Centrada en el conocimiento del contenido y en las destrezas necesarias para el aprendizaje y del proceso – producto.
ORIENTACIÓN PERSONALIZADA.- centrada en la atención de la persona, con todas las condicionantes y posibilidades, donde cada estudiante desarrolla sus propias estrategias peculiares de aproximación y de percepción de la temática por aprender.
MÉTODO CREATIVO.- Se caracteriza por la implicación y el autoaprendizaje en base del proceso actitudinal y afectivo, demostrando su condición de eficiente y eficaz.
8.- MEDIOS DIDÁCTICOS.
Entre los medios didácticos que se utilizan en la materia, para la consolidación del conocimiento; como prioritaria la pizarra acrílica, se utilizará una retroproyectora, y la computadora como apoyo didáctico, sin embargo, será importante la utilización del texto guía de la materia.
9.- CRONOGRAMA.
CONTENIDO FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SEP OCT NOV
DISEÑO Y COMPOSICIÓN GRAFICA 13 al 31 ROTULACIÓN PUBLICITARIA 1 al 27 SIGNIFICADO DEL COLOR EN PUBLICIDAD 2 al 29 TENDENCIAS DEL DISEÑO PUBLICITARIO 4 al 30 METODOLOGÍA DEL DISEÑO 6 al 24 10.- BIBLIOGRAFÍA
ENCICLOPEDIA DEL DISEÑO 5 TOMOS-LA LETRA, EDIC.CEAC, BARCELONA 1988
FOTO DISEÑO EDIC. CEAC. BARCELONA 1988 IMAGEN GLOBAL EDIC. CEAC BARCELONA 1989 SEÑALECTICA EDIC. CEAC. BARCELONA 1987
GRAFISMO FUNCIONAL EDIC. CEAC BARCELONA 1990 EL UNIVERSO DE LAS FORMAS, TOMOS
GERARD BLANCHARD JOAN FONTCUBERTA. JOAN COSTA JOAN COSTA
I,II,II,IV,VYIYII,VIII,IX,X,XI EDIT.AGUILAR SA. MADRID 1968 DIBUJO A MANO ALZADA, EDIT. UTEHA, MEXICO 1965 HISTORIA. GRAFICA DEL ARTE OCCIDENTAL ED. POSEIDON BAIRES 1953
SERIGRAFÍA INDUSTRIAL Y EN ARTES GRAFICAS, EDIT LEDA, BARCELONA
IMAGENES SIMBOLICAS EDIT. ALIANZA S.A.A MADRID 1986 MANUAL PARA DIBUJANTES E ILUSTRADORES EDIT.G.GILI S.A.A 1982
LA INTERACCION DEL COLOR EDIT.ALIANZA SA. MADRID 1988
DIBUJANDO CARTELES EDIC. CEAC. S.A. BARCELONA 1979 COMO DIBUJAR HISTORIETAS EDIT.INST.PARRAMON BARCELONA 1974
INTRODUCCION A LA PRACTICA DE LAS ARTES GRAFICAS EDIT.F. TRILLAS SA. MEXICO 1066
ARTES GRAFICAS PARA DIBUJANTES Y TEC.
PUBLICITARIOS. EDIC.PARAMON S.A.BARCELONA 1980 MORFOLOGIA Y ARTE CONTEMPORANEO, EDIC.OMEGA,S.A. BARCELONA 1065
ARTE Y TECNICAS DEL ESCAPARATE EDIC.LEDA, BARCELONA 1974
DIBUJO TECNICO NORMALIZADO EDIT.POLIMEROS NACIONALES SRL.
BY GOOD HANDS EDIC. GOVER ILUSTRATION 1989 ESTRUCTURALISMO Y ESTETICA ED.. NUEVA VISION BAIRES. 1971
GRAFICA DE LOS AÑOS 60 REPUBLICA FEDERAL DE ALEMANIA, EDIC. INSTITUTO
ESTRATEGIAS PARA LA CREATIVIDAD EDIT. PAIDOS B.AIRES, 1976
TECNICAS ARTISTICAS EDIC. CATEDRA S.A. 1907 MADRID ASI SE PINTA CON AEROGRAFO EDIC. PARRAMON SA. EL SIGNIFICADO EN LAS ARTES VISUALES EDIC. INFINITO BAIRES 1970
MANUAL DE ORNAMENTACION Y ESCRITURA EDIT.VICTOR LENR BAIRES 1948
GRAFICA DE LOS AÑOS 70, REPUBLICA FEDERAL DE ALEMANIA EDIC.INSTITUTO FUR AUSLANDS
BEZIEHUNGEN, 1906
TEORIAS ESTETICAS Y OTROS ESTUDIOS, EDIT. UNIVERSO 1975 LP-BOL.
CALIGRAFIA CREADORA INSTRUCCIONES Y ALFABETOS SIEDIT.
LOS ARTISTAS EMPLEAN FOTOGRAFIA (FOTOGRAFIA
ABRAHAM MOLES ANDRE MALDAUX-PARDOT GIACHINO- BEUKEMI MARGARITA NELKEN G.ROSS NIELSEN E.H. GOMBRÍCH GUNTER HUGO MAGNUS JOSEF ALBERS IVAN TUBAN JOSE M. PARRAMON HARTLEY E. JACKSON SIN AUTOR JUAN EDUARDO CIRLOT D. BALBOT B.S ERRANO-R.HERING ROBERT M. DOTY GILLO DORFLES CARY A. DAVIS Y OTRO CORRADO MALTES E MIGUEL FERRON ERWIN PANOFSKY A. GARNERI SIN AUTOR RIGOBERTO VILLARROEL HERNANN ZAPF INST.RELAC.EXTER
ALEMANA DESDE 1860 HASTA HOY EN DIA) IOR S/EDIT
DISEÑO PUBLICITARIO I
PRIMER CAPÍTULO.
COMPOSICIÓN GRÁFICA
TEMARIO
1. INTRODUCCIÓN2. NOCIONES DEL DISEÑO
3. FASES DEL PROCESO DEL DISEÑO 4. PERCEPCIÓN VISUAL
5. DISEÑO PARA LA EXCELENCIA 6. LA COMPOSICIÓN
7. FORMAS BÁSICAS DE LA COMPOSICIÓN – EL SIGNO 8. ESPACIO Y FORMATO DIN
9. EQUILIBRIO EN LA COMPOSICIÓN. 10. LA LEY AUREA.
INTRODUCCIÓN
Las diversas tecnologías y métodos utilizados antiguamente para la manipulación y transmisión de comunicación visual intencionada, han ido modificando sucesivamente la actividad que hoy conocemos por diseño gráfico, hasta el extremo, de confundir el campo de actividades y competencias que debería serle propio, incluyendo por supuesto, sus lejanas fuentes originales.
El desarrollo de los productos y servicios ha crecido espectacularmente, lo que les obliga a competir entre sí para ocupar un sitio en el mercado. Es en este momento cuando surge la publicidad, y con ella la evolución del diseño gráfico como forma estratégica de comunicar, atraer y ganar la batalla frente a los competidores. El cómo se transmite una determinada información es un elemento significativo trascendental para lograr persuadir, convencer, e incluso manipular a gran parte de la sociedad.
El culto hacia los medios de comunicación visual utilizados en la antigüedad (como mosaicos, pinturas, lienzos...) ha permitido sobrevivir a muchos de ellos a la función temporal para la que fueron creados.
Para estos objetos el medio ha acabado por convertirse en obra de arte, es decir, en el auténtico y definitivo mensaje.
La función del diseñador es transmitir una idea, un concepto o una imagen de la forma más eficaz posible. Para ello, el diseñador debe contar con una serie de herramientas como la información necesaria de lo que se va a transmitir, los elementos gráficos adecuados , su imaginación y todo aquello que pueda servir para su comunicación. Nuestro diseño debe constituir un todo, donde cada uno de los elementos gráficos que utilicemos posean una función específica, sin interferir en importancia y protagonismo a los elementos restantes (a no ser que sea intencionado).
Un buen diseñador debe comunicar las ideas y conceptos de una forma clara y directa, por medio de los elementos gráficos. Por tanto, la eficacia de la comunicación del mensaje visual que elabora el diseñador, dependerá de la elección de los elementos que utilice y del conocimiento que tenga de ellos.
Lo primero que hay que hacer para diseñar algo (un anuncio en revista, una tarjeta...), es saber qué es lo que se quiere transmitir al público y qué tipo de público es ese, en definitiva, cuál es la misión que debe cumplir ese diseño. El dilema con el que se encuentra el diseñador es cómo elegir la mejor combinación de los elementos y su ubicación (texto, fotografías, líneas, titulares...), con el propósito de conseguir comunicar de la forma más eficaz y atractiva posible.
NOCIONES DEL DISEÑO
¿Que entendemos por diseño?
Probablemente lo que significa la palabra diseño probablemente le tenga sin cuidado. Usted pensará que este vocablo poco tiene que ver con su vida cotidiana, y que con seguridad será alguna palabra de ésas utilizadas en alguna especialidad de las tantas que existen hoy día en el campo del conocimiento humano.
Pero qué pasaría si se enterase de que la afeitadora eléctrica o manual que utiliza cada mañana sobre su rostro, o la sartén con la que preparó los huevos rancheros que desayunó esta mañana, han sido diseñados. Esto por supuesto no cambiará su concepción de dichos objetos y mucho menos de la palabra en cuestión. El que hallan sido diseñados no tiene importancia, pero, ¿se ha preguntado alguna vez de dónde proviene esa afeitadora o ese sartén? La respuesta automática es que proviene de una fábrica en donde se producen por miles; eso es correcto. Sin embargo, si observamos un poco el sartén, usted notará que el mango se amolda perfectamente a la palma de su mano y que, además, al tomarlo, usted no se quema; podrá ver un orificio al final de dicho mango y lo más sorprendente aún es que el huevo que espera ser comido por usted no se ha pegado al sartén. Mire su afeitadora: tómela y verá que el tamaño es perfecto para manipularlo en su mano, es cómoda y ligera; mire al espejo y vea su barbilla libre de barba -o si tiene barba véala; después de todo, no puedo obligarlo a que no la tenga. Toque su rostro y podrá sentir su piel tersa, tal vez con un poco de barba por que no se ha rasurado bien, sin embargo el resto de su cara está libre de ella. Ahora mire la navaja de la afeitadora: una cabeza movible con una, dos o tres navajas superpuestas, entonces usted recordará el anuncio publicitario de la afeitadora en
donde aparecía una frase de suma importancia: "diseñada especialmente para..." Sí: para su barba, y en el caso del sartén, para freír su desayuno.
Escuchamos decir que tal o cual cosa está diseñada especialmente para algo y eso está muy bien porque está diseñada especialmente para eso y no para otra cosa, y a nosotros, a usted y a mí, nos gustan las cosas que sirven a la perfección para la actividad para la que se le utiliza, y nos gustan no sólo por que nos sean útiles y faciliten la actividad a realizar, sino además porque nos son agradables al tacto y a la vista.
Ese objeto ha sido pensado exclusivamente para usted, ¿no se siente halagado? Ha sido pensado en el tamaño de su mano, en su comodidad de manejo, también en su seguridad. ¿Se ha preguntado el por qué del tamaño de las navajas de afeitar, por qué no más grandes o más pequeñas, o más separadas, o por qué fabricarlas de cierto metal y no de otro, por qué están acomodadas de esa manera; por qué el mango de la sartén tiene ese largo y no otro? La respuesta a esas preguntas es la siguiente: el objeto ha sido diseñado en relación con las dimensiones humanas y con las formas del cuerpo humano. En suma, ha sido pensado para cumplir una función específica.
Pensar es un proceso lógico de abstracción que tiene que ver con racionalizar y organizar información para crear una idea, un concepto o llevar a cabo algo; es decir, materializar esa idea, pensar y analizar forman parte de un proceso que hoy día se conoce como diseñar. Diseñar es un proceso estructural para llegar a un fin: crear.
Crear es concebir. Pero en el mundo del diseño no se concibe por inspiración divina; se trata de un proceso complejo compuesto de diversas etapas en las que se analiza, sugiere, desecha, retorna, corrige, afinan detalles, se prueba, y se decide. Esta decisión constituirá el objeto que usted tendrá en sus manos. Las decisiones en el proceso de diseño se habrán tomado con base en la funcionalidad -y estética- de aquello que se diseña. Las cosas funcionan gracias a ese proceso.
Usted se preguntará quién crea los objetos, pues es lógico suponer que alguien los pensó y los resolvió para nosotros.
De nuevo la respuesta es simple: un diseñador.
¿Qué es un diseñador, es una especie animal, es un vegetal o tal vez un mineral? Un diseñador es una persona preparada de manera profesional para crear objetos que solucionen las diversas necesidades humanas, facilitando así la interacción del hombre con su propio entorno.
En todas las disciplinas del conocimiento existen especializaciones y el mundo del diseño no es una excepción.
Casi todos los objetos que existen dentro y fuera de su hogar fueron diseñados por un diseñador industrial, sí, casi todos: la televisión, su licuadora, los muebles del baño, las tijeras, lámparas, cucharas, teléfono, etc., incluyendo por supuesto su automóvil y los camiones que ve en la calle. Muchos de los aparatos que he mencionado no sólo han sido creados por un especialista, sino en colaboración con otros de la misma rama o de otras, como la electrónica o la mecánica. Es decir, que entre más complejos son los objetos, requieren de una mayor interrelación de disciplinas.
El profesional encargado de diseñar la ropa que usted y yo vestimos se llama diseñador de
modas; y al profesional encargado de crear los estampados de la corbata que porta y de la
florida tela de su sala, se le llama diseñador textil. Y al profesional encargado de solucionar problemas de comunicación a través del grafismo se le llama diseñador gráfico. Cuando pensamos en diseño gráfico, regularmente pensamos de manera inmediata en dibujitos. Crear un objeto parece bastante complicado, pero crear un monito no tanto, hacer dibujitos es una tarea sencilla que cualquiera puede hacer. Sí, cualquiera, incluyéndolo a usted, y lo cierto es que sí lo es, sólo que hacer diseño gráfico no es definitivamente crear dibujitos o monitos para que se vean bonitos. Se trata de un proceso mucho más complejo, de carácter de la comunicación, en donde existe un emisor, que es quien tiene un problema de transmisión de información, un medio o canal que es el diseño gráfico, y un receptor, que en este caso es usted. El diseñador gráfico es el encargado de visualizar, acomodar y transformar la información que se quiere transmitir, a través de un orden lógico y coherente, a un lenguaje común a todos los hombres o a un determinado grupo de ellos: la imagen.
Se diseña especialmente para ciertos sectores, porque no todos pensamos igual ni tenemos los mismos gustos, y tampoco requerimos de la misma información. Nuestras necesidades son diferentes. El diseñador gráfico pensará en quién recibirá el mensaje -esto es una determinante en la configuración del mensaje.
Al igual que en las otras especializaciones del diseño, en el gráfico se sigue todo un proceso de desarrollo hasta encontrar la estructuración correcta del mensaje para que éste sea efectivo.
Todo lo anterior suena muy bien pero, ¿qué demonios hace un diseñador gráfico? Todo lo que vemos plasmado en un papel impreso es por lo regular obra de un diseñador. ¿Cuántos libros ha leído este año? Cada uno de ellos es obra de su autor y de un diseñador (amén de tantos otros profesionales involucrados). Las revistas que lee en los revisteros y nunca compra; los carteles que roba para su colección o que pegan sus hijos en su recámara, folletos y volantes que termina usted por tirar a la basura; libros -de todo tipo-, etiquetas de todo tipo de productos; empaques -por lo regular en colaboración con un diseñador industrial-,como el de la película fotográfica que compró el 10 de mayo o los chocolates que regaló ese día; portadas de discos de la música que a usted le gusta; anuncios espectaculares que ve en cualquier avenida; logotipos que identifican a las instituciones y empresas con las que usted colabora o de las que recibe algún servicio; las páginas de Internet que visita e incluso anuncios comerciales que detesta y sets televisivos de los
programas que ve cada noche, son obra de un diseñador o un grupo de ellos que solucionan problemas; cada objeto que mira en su cotidianeidad es un problema resuelto.
Mire esta revista, sí, la que tiene en sus manos y ha leído las últimas horas. Ha sido planeada pensando en usted, fíjese bien y notará todas las minucias que crean esta revista: desde el tipo de letra, su tamaño, el número de líneas y columnas, los espacios en blanco de los márgenes, los folios y las imágenes, hasta la portada. ¿A quién no le gusta una buena portada?
¿Usted intervendría quirúrgicamente a su vecino? No, a menos que sea cirujano. Por lo general, si le duele la muela irá con el dentista, si tiene problemas legales acudirá con un abogado y si quiere construir una casa irá con un arquitecto. Todos ellos son especialistas, pero si necesita un folleto, lo hará usted mismo: "¿Para qué molestarse en acudir con un diseñador gráfico?".
El diseñador gráfico es, al igual que los demás profesionales, un especialista en un campo que usted probablemente desconoce -al igual que otros profesionales, desconozco campos como la cirugía o la contabilidad-; el acudir con un especialista podrá solucionar su problema de una mejor manera a la que usted mismo podría hacerlo, y tal vez hasta lo sorprenda.
Ahora usted ya conoce un poco más sobre una profesión que crea muchas de las cosa las cosas que mira y le gustan y le disgustan.
Ideas preliminares
Una vez que se ha definido y establecido el problema en forma clara, es necesario recopilar ideas preliminares a partir de las cuales se pueden asimilar los conceptos del diseño. Esta es probablemente la parte más creativa en el proceso de diseño. Puesto que en la etapa de identificación del problema solamente se han establecido limitaciones generales, el diseñador puede dejar que su imaginación considere libremente cualquier idea que se le ocurra. Estas ideas no deben evaluarse en cuanto a factibilidad, puesto que se las trata con la esperanza de que una actitud positiva estimule otras ideas asociadas como una reacción en cadena. El medio más útil para el desarrollo de ideas preliminares es el dibujo a mano alzada.
PERFECCIONAMIENTO DEL PROBLEMA:
La etapa de perfeccionamiento es el primer paso en la evaluación de las ideas preliminares y se concentra bastante en el análisis de las limitaciones. Todos los esquemas, bosquejos y notas se revisan, combinan y perfeccionan con el fin de obtener varias soluciones razonables al problema. Deben tenerse en cuenta las limitaciones y restricciones impuestas sobre el diseño final. Los bosquejos son más útiles cuando se dibujan a escala, pues a partir de ellos se pueden determinar tamaños relativos y tolerancias y, mediante la aplicación de geometría descriptiva y dibujos analíticos, se pueden encontrar longitudes, pesos, ángulos y formas. Estas características físicas deben determinarse en las etapas preliminares del diseño, puesto que pueden afectar al diseño final.
ANALISIS:
El análisis es la parte del proceso de diseño que mejor se comprende en el sentido general. El análisis implica el repaso y evaluación de un diseño, en cuanto se refiere a factores humanos, apariencia comercial, resistencia, operación, cantidades físicas y economía dirigidos a satisfacer requisitos del diseño. Gran parte del entrenamiento formal del ingeniero se concentra es estas áreas de estudio.
A cada una de las soluciones generadas se le aplica diversos tamices para confirmar si cumplen las restricciones impuestas a la solución, así como otros criterios de solución. Aquellas que no pasan estos controles son rechazadas y solamente se dejan las que de alguna manera podrían llegar a ser soluciones viables al problema planteado.
DECISION:
La decisión es la etapa del proceso de diseño en la cual el proyecto debe aceptarse o rechazarse, en todo o en parte. Es posible desarrollar, perfeccionar y analizar varias ideas y cada una puede ofrecer ventajas sobre las otras, pero ningún proyecto es ampliamente superior a los demás. La decisión acerca de cual diseño será el óptimo para una necesidad específica debe determinarse mediante experiencia técnica e información real. Siempre existe el riesgo de error en cualquier decisión, pero un diseño bien elaborado estudia el problema a tal profundidad que minimiza la posibilidad de pasar por alto una consideración importante, como ocurriría en una solución improvisada.
En el aspecto administrativo:
- Planificación: Tiene el diseño, objetivos y metas operativas claramente definidos? Se anticipa y controla las necesidades de los futuros usuarios, proveedores, distribuidores? Se
tienen planes de contingencia? Se asignan los recursos con base en metas prefijadas? Se elaboran anticipadamente cronogramas, flujos y rutas críticas? Se estudian con anticipación las tendencias del mercado?
- Organización: Hay un organigrama formal? Es la estructura mas conveniente? Están definidas, descritas y especificadas las funciones? Hay unidad de mando? Hay delegación apropiada?
- Control: Hay diseñado un sistema de control de procesos: de diseño, de producción, de calidad, de información, de comunicación?
En mercadeo
Se define el mercadeo como el proceso de articulación a un mercado. Se conocen los clientes, sus expectativas, capacidades, gustos? Se conocen los canales, su estructura, su eficiencia? Se conoce el mercado, su tamaño, la oferta y la demanda, las fluctuaciones de precios? Se conocen las políticas y reglamentaciones sobre calidad, precios, certificaciones, empaques, presentaciones, etc.? Se dispone de un sistema de inteligencia de mercado? La organización puede responder a las demandas del mercado en calidad, volumen, frecuencia, precio?
En producción
Los productos para el mercado son la mejor opción? Se es competitivo con ellos? La tecnología es la mas apropiada? Se usan adecuadamente los recursos de que se dispone? Cual es el nivel de dependencia sobre insumos del entorno? Como es la composición de los costos y la dimensión de los mismos? La calidad de los productos responde a las necesidades del mercado y a la competencia? Cuales son los niveles de productividad?
En investigación y desarrollo
El diseñador cuenta con su propia unidad de investigación y desarrollo? Abarca temas tecnológicos, de mercadeo, de mercado, financieros? Son funciones externas? Están disponibles los resultados? Se tiene acceso a ello? Hay interés en acceder? Hace conocer a quien corresponda sus necesidades de conocimiento e información?
El concepto de diseño
El concepto de diseño es una idea reciente. Fue en 1920 cuando J. Sinel utilizó la palabra diseño por vez primera. Pero no fue hasta 1940 cuando Raymond Loewy dibujó el paquete de tabaco Lucky Strike, que los estudiosos de la historia del diseño consideran como el momento del nacimiento del diseño industrial.
El ICSID (International Council of Societies of Industrial Design, http://www.icsid.org) define el diseño industrial como la actividad creativa que consiste en la determinación de las propiedades formales de los objetos producidos industrialmente
SOBRE EL CONCEPTO DE DISEÑO
Vamos a trabajar con la definición según la cual el diseño tiene por objeto la determinación de:
Cualidades formales de un objeto o de una situación. Los atributos que se le otorgan.
Los atributos que le confieren: a) un aspecto
b) un "tacto"
c) condicionan unas determinadas formas de uso.
Por lo tanto, el diseño siempre es una propuesta estética, sensorial y funcional.
Lo más importante que aporta la idea del diseño es que se lleva a cabo a partir de una forma renovada de ver el mundo y una nueva manera de interpretar las necesidades que presenta. Detrás de cada producto de diseño hay una reflexión sobre la realidad que, en mayor o menor medida, consiste en una reinterpretación de las necesidades, los deseos, los gustos y los anhelos de las personas.
Elementos básicos del diseño
De igual forma que el lenguaje verbal puede descomponerse en diversas unidades de distinta significación, también tenemos un lenguaje no verbal, visual, que puede constituir un alfabeto de significación. Es decir, que las imágenes podrían descomponerse en unidades de significación más pequeñas en función de algunos de sus componentes: color, línea...
Los elementos básicos son pues: el punto, la línea, el plano, el contorno, la textura y el color. Cada uno tiene características diferentes, lo que les permite desempeñar funciones determinadas dentro de la composición.
El punto.- Es la unidad mínima de comunicación visual, el elemento gráfico fundamental y por tanto el más importante y puede intensificar su valor por medio del color, el tamaño y la posición en el plano. No es necesario que el punto esté representado gráficamente para tomar fuerza, ya que en cualquier figura su centro geométrico puede constituir el centro de atención.
El punto está definido por su color, dimensión y, sobre todo, por el dinamismo que puede reflejar dependiendo de dónde lo situemos dentro del plano. Cuando vemos varios puntos dentro de una determinada composición, por el principio de agrupación, podemos construir formas, contornos, tono o color (como las imágenes de semitonos creadas con tramas de puntos para su composición).
Características del punto:
- Tiene un gran poder de atracción cuando se encuentra solo.
- Puede producir sensación de tensión cuando se añade otro punto y construyen un vector direccional.
-Da lugar a la creación de otros conceptos como el color cuando aparecen varios puntos en el mismo campo visual.
La línea.- Sirve para conectar dos puntos en el espacio. Podemos definirla como la unión o aproximación de varios puntos. Casi siempre genera dinamismo y definen direccionalmente la composición en la que la insertemos. Su presencia crea tensión en el espacio donde la ubiquemos y afecta a los diferentes elementos que conviven con ella. Puede definirse también como un punto en movimiento o como la historia del movimiento de un punto, por lo cual tiene una enorme energía, nunca es estática y es el elemento visual básico del boceto.
Además, la línea separa planos, permitiendo crear diferentes niveles y volúmenes. La línea puede tener múltiples significados y distintas formas de expresiones, desde la conformación de figuras a otros significados como acción, dirección, movimiento, estabilidad... dependiendo de sus distintos grosores o valores también variará su significado. Es uno de los elementos gráficos más utilizados, ya que definen y delimitan las diferentes áreas de nuestra composición, además dirige la dirección de lectura dentro de una composición, haciendo que el espectador observe el lugar adecuado.
Es un elemento indispensable en el espacio gráfico, tanto para la materialización y representación de ideas, como para la notación. Tiene, en el grafismo, la misma importancia que la letra en el texto. Los elementos de la línea que con mayor facilidad podemos analizar y percibir son: el espesor, la longitud, la dirección con respecto a la página, la forma (recta o curva), el color y la cantidad. La constancia y la variabilidad afectan al conjunto de las dimensiones antes citadas , aunque también pueden referirse a la distinción entre la línea continua y la línea de puntos o a la naturaleza de los bordes (irregulares o lisos). Color y valores, forma y cantidad también son variables de uso del trazo.
En esta parte empezaremos por conocer los elementos básicos del diseño, pero primero aclararemos un término que facilitará nuestra comprensión del concepto que debemos tener de los elementos. La impresión o sensación que causan dichos elementos, es decir la información que transmiten.
Los diseñadores pueden manipular los elementos siempre que tengan conocimiento de ellos y de lo que en sí representan, ya que en el ámbito del diseño es muy importante el factor psicológico para conseguir el propósito que se busca: Informar y Persuadir. Por tanto, hay que tener en cuenta lo que puede llegar a expresar o transmitir un color, una forma, un tamaño, una imagen o una disposición determinada de los elementos que debemos incluir..., ya que ello determinará nuestra comunicación. En ambos casos, se consigue por medio de la atracción, motivación o interés.
Ya hemos dejado claro la función del diseñador: hacer un diseño que comunique una idea o un concepto de una forma eficaz. El diseño debe servir de vehículo al propósito final que tenga nuestro mensaje, a la imagen que queramos transmitir. Para desempeñar su función el diseñador necesita una serie de requisitos:
- Información sobre lo que se va a comunicar. - Elección de los elementos adecuados.
- Componer dichos elementos de la forma más atractiva posible.
FASES DEL PROCESO DEL DISEÑO
Este proceso conlleva la realización de un conjunto complejo de actividades, en las que deben intervenir la mayoría de las áreas funcionales del diseño.
Generalmente este proceso de desarrollo se suele dividir en cinco fases o etapas: 1.- Identificación de oportunidades.
2.- Evaluación y selección.
3.- Desarrollo e ingeniería del producto y del proceso. 4.- Pruebas y evaluación.
5.- Comienzo de la producción.
PERCEPCIÓN VISUAL
La existencia de los ocho colores elementales lo descubrió ya Leonardo da Vinci:
"Al negro y al blanco le siguen el azul y amarillo, luego el verde y el leonido u ocre;
después el color de la mora y el rojo. Estos son ocho colores, y no existen más colores naturales" (Libro de Pintura. 1452-1519).
1.Síntesis aditiva (televisión): entendemos que a partir de distintas intensidad es de las
luces de colores azul, rojo y verde podemos obtener una diversidad de colores. Como base ha de estar presente el color elemental acromático negro.
La síntesis aditiva imita tecnológicamente lo que hace el órgano de la vista, este principio constituye la base técnica de la televisión en color. Los colores elementales aditivos son negro, azul (azul violáceo), verde y rojo (rojo anaranjado).
2.Síntesis sustractiva (fotografía): es lo opuesto o contrario a la síntesis aditiva. Se da
cuando a una energía de radiación existente se le sustrae algo de su absorción. También se denomina síntesis sustractiva al principio en el que por la capacidad de absorción de tres filtros conjuntados se puede obtener la diversidad del espacio de colores.
En la síntesis sustractiva los efectos de tres capas de filtros combinan sus poderes de absorción frente al blanco. Este es el principio de trabajo de la fotografía en color. Los cuatro colores elementales sustractivos son blanco, amarillo, magenta y cyan.
3.La percepción en lo visual: en la comunicación visual el diseñador tendrá que tener en
cuenta tanto la vertiente psicológica de la percepción humana como las significaciones culturales que pueden tener ciertos elementos.
El diseñador gráfico es una especie de arquitecto del espacio gráfico y debe distribuir los elementos en función de una estructura interna que tenga una significación, guía o intención coincidente con el mensaje que se quiera transmitir. Esta estructura será la responsable de la elección cromática y su intencionalidad expresiva, de la elección de las imágenes o de la disposición de los bloques de texto.
Algunos factores psicológicos que debemos conocer son:
1.El equilibrio: el receptor tiene necesidad de buscar el equilibrio de la composición y los
ejes en los cuales descansa. El desequilibrio crea provocación e inestabilidad. Tendremos que analizar que es lo que queremos transmitir al receptor y con respecto a esto crear una composición determinada.
2. La referencia horizontal: necesitamos ver que los objetos o partes que componen una
composición están de alguna forma apoyados. La parte inferior se verá mejor que la superior, ya que será donde se constituya la base.
3. Angulo inferior izquierdo: los hábitos de lectura occidentales han motivado propiciado
que la atención se centre más en la parte izquierda y en concreto en la inferior izquierda.
4. Relajamiento-tensión: psicológicamente cuando tenemos una composición equilibrada,
simétrica o predecible; sin embargo generaremos tensión en el receptor si no es capaz de encontrar una lógica visual en la composición que le presentamos.
Percepción del objeto
Antes de acometer el estudio de los elementos básicos que tendremos que considerar a la hora de plantearnos la realización del diseño, tendríamos que saber cuáles son las leyes que guían la percepción de las cosas. Es decir, cómo vemos e identificamos la línea, el color, el contorno, la textura y entorno que tienen las cosas. Si sabemos cómo es el proceso de percepción física y psicológica de los objetos, podremos ser capaces de tener más elementos para poder influir en el receptor de nuestro trabajo de diseño.
La percepción de los objetos.- Todas las percepciones comienzan por los ojos, permitiéndonos tener una mayor capacidad de recuerdo de las imágenes que de las palabras, ya que las primeras son más características y, por lo tanto más fáciles de recordar. La percepción está condicionada por el aprendizaje o conocimiento previo que tengamos de los objetos.
Nuestro cerebro tiene tendencia a ubicar los elementos dentro de los parámetros referenciales que nos hemos construidos a través de la experiencia previa o conocimiento. Hay varios factores que influyen en la percepción, como son:
1. La agrupación: tendemos a organizar los elementos que percibimos en torno a
conjuntos significativos organizados. Es como cuando miramos al cielo y vemos en las nubes una serie de figuras.
Tenemos varias formas de agrupación por:
-Proximidad (la cercanía de los distintos elementos nos hace tender a agruparlos).
-Por Semejanza (cuando los elementos son parecidos o iguales también tendemos a
agruparlos).
-Por Continuidad (nuestra percepción crea continuidad significativa, como en las tramas de una imagen).
-Por Simetría (para que los elementos formen figuras conocidas).
Los signos más básicos de los niños o de comunicación en la prehistoria nos pueden demostrar, además de su valor semántico, una intención natural del ser humano de organizar y estructurar las imágenes.
2. Percepción figura-fondo: percibimos los elementos separados del fondo, aunque
también podemos tener la percepción contraria, percibir el fondo como figura (muy habitual en los juegos de negativo y positivo).
3. Percepción de contorno: el contorno es precisamente lo que nos hace distinguir o
separar la figura del fondo. Está marcado por un cambio de color o de saturación del mismo.
-Pregnancia: tendemos a rellenar aquellos huecos de información que nos faltan para
completar el objeto completo. La pregnancia nos permite completar la visión física que tiene nuestra retina.
Percepción del color
El mundo material es incoloro. La materia posee la característica de absorber determinadas partes del espectro lumínico. La luz que no es absorbida es remitida y transmite estímulos de color diferentes al de la ambientación general, al llegar estos estímulos espectrales distintos hasta el órgano de la vista es cuando nos produce una sensación de color.
Consideramos el poder de absorción del material como el color propio de su cuerpo, y la composición espectral de un haz de luz como su color luminoso. Aunque la absorción sólo es una cualidad latente y los rayos de luz sólo son sus transmisores de información. El co lor sólo es sensación de color, producto del órgano de la vista.
Los tres colores primarios.- El ojo cuenta con tres tipos de células visuales, que rigen tres tipos diferentes de sensaciones, correspondientes a los colores primarios azul (azul violáceo), verde y rojo (rojo anaranjado). A partir de ellos se forma para cada sensación de color un código de tres partes.
A los tres componentes del órgano de la vista le corresponden ocho colores elementales, dos acromáticos (blanco y negro) y seis colores elementales cromáticos (amarillo, magenta, cyan, azul, violeta, verde y rojo naranja). Los ocho colores elementales son las ocho posibilidades indivisas de variación que resultan de los tres colores primarios. Representan las sensaciones de color extremas que el órgano de la vista es capaz de producir.
DISEÑO PARA LA EXCELENCIA
Todo producto tiene que satisfacer o cumplir varios objetivos: funcionar satisfaciendo los deseos del cliente, ser fácil de ensamblar, de mantener y reparar, de probar, de disponer de él y muchos otros. Aquellas empresas que quieran triunfar deben considerar todos estos objetivos desde las primeras etapas del proceso de diseño.
De Andrade (1991) afirma que, además de los clientes y la empresa, existen otra serie de personas u organizaciones que se ven afectadas por el nuevo producto y por las actividades de su ciclo de vida. Por ello el objetivo del proceso de diseño debiera ser que el producto resultante satisfaga el conjunto de necesidades de todas las personas u organizaciones afectadas, de la forma más eficiente.
Para alcanzar este objetivo surge el denominado Diseño para la Excelencia o Design for Excelence (DFE), que engloba una serie de técnicas de diseño, cuyo objetivo es gestionar la calidad, el coste y el tiempo de entrega del nuevo producto.
- Diseño para el ensamblaje o Design for Assembly (DFA). - Diseño para la fabricación o Design for Manufacture (DFM). - Diseño para las pruebas o Design for Testability (DFT). - Diseño para el servicio o Design for Service (DFS).
- Diseño para la internacionalización o Design for International. - Diseño para el medio ambiente o Design for Environment (DFE). - Diseño para facilitar las operaciones o Design for Operability (DFO).
Diseño para el medio ambiente.
Esta técnica pretende integrar factores medioambientales en el proceso de diseño de nuevos productos. En concreto, los factores ambientales, que han de tenerse en cuenta a la hora de proceder al diseño de un nuevo producto, son los siguientes:
1.- Uso de materiales.- Se debe tratar de utilizar la mayor cantidad posible de materiales
renovables, la menor cantidad de material posible, así como tratar de reducir al máximo el número de componentes del producto.
2.- Consumo de energía.- En este campo se debe tender a una reducción en el consumo de
energía necesaria para la fabricación del producto, así como a una utilización de fuentes de energía renovables y limpias (energía solar, eólica, hidroeléctrica, etc).
3.- Prevención de la contaminación.- En el diseño del producto se deben evitar o, al
menos, reducir al máximo las posibles emisiones tóxicas durante el proceso de producción, así como durante la utilización del producto.
4.- Residuos sólidos.- Se debe tratar de reducir al máximo el volumen de residuos sólidos
generados al terminar la vida útil del producto, así como durante su proceso de fabricación. Para ello el equipo de diseño debe procurar que la mayor parte de los componentes del producto resultante sean reutilizables o, al menos, reciclables. Esto es lo que se conoce en la literatura especializada como Diseño para el Desensamblado (Design for Disassembly o DFD) y Diseño para la Refabricación (Design for Remanufacture o DFR).
Para lograr los objetivos antes mencionados se han desarrollado numerosas aplicaciones informáticas que facilitan la labor de los equipos de desarrollo, permitiendo que el producto resultante reúna las condiciones necesarias para facilitar las prestaciones de servicio a él inherentes y que sea de fácil ensamblaje y de fácil reciclado.
Diseño para facilitar las operaciones.
Esta técnica trata de tener en cuenta desde las primeras etapas del proceso de diseño las necesidades de los operadores y usuarios del producto. Así, si el producto tiene un coste elevado, los potenciales usuarios del mismo perderán interés en dicho producto. Del mismo modo, si el producto es difícil de utilizar o dicha utilización entraña algún peligro, el producto perderá su valor para el usuario.
Por ello, para evitar estas situaciones, el producto debe tener un coste de operación razonable y un adecuado valor añadido. Para ayudar a conseguir estos objetivos el Diseño para facilitar las Operaciones o Design for Operability se vale de otras técnicas de diseño, entre las que cabe destacar el Despliegue de la Función de Calidad (QFD).
Función de calidad Función de Calidad (QFD).- Función de calidad
Despliegue de la Función de Calidad (QFD).-
Esta técnica pretende trasladar o transformar los deseos del cliente en especificaciones técnicas correctas, que ayuden a proceder al diseño de un producto que satisfaga las necesidades del cliente.
El concepto de QFD fue introducido en Japón por Yoji Akao en 1966, siendo aplicado por primera vez en Mitsubishi Heavy Industries Ltd en 1972. Su primera aplicación en empresas occidentales no se produce hasta mediados de los ochenta, siendo Rank Xerox y Ford en 1986 las primeras empresas occidentales en aplicar dicha técnica a su proceso de desarrollo de nuevos productos (Zairi y Youssef, 1995).
Shigeru Mizuno define el despliegue de funciones de calidad (Quality Function Deployment) como el despliegue, paso a paso, con el mayor detalle, de las funciones u operaciones que conforman sistemáticamente la calidad, con procedimientos objetivos, más que subjetivos. En definitiva, se trata de convertir las demandas de los consumidores en características concretas de calidad, para proceder a desarrollar una calidad de diseño mediante el despliegue sistemático de relaciones entre demandas y características, comenzando por la calidad de cada componente funcional y extendiendo el despliegue a cada parte y proceso.
La principal herramienta para conseguir estos fines es el denominado gráfico de calidad o "casa" de calidad
Diseño CAD - CAM
Diseño, fabricación e ingeniería asistida por ordenador.-
Los recientes avances en las tecnologías de la información han hecho posible la aparición de numerosas aplicaciones informáticas que facilitan de forma considerable las operaciones
de diseño. Entre ellas podemos citar: Diseño asistido por ordenador (CAD), Ingeniería asistida por ordenador (CAE) y Fabricación asistida por ordenador (CAM).
Diseño Asistido por Ordenador (CAD): Se trata de un sistema de diseño, bastante
conocido y utilizado, que permite ampliar de forma relevante las posibilidades de los sistemas tradicionales de dibujo y cuya principal ventaja radica en la rapidez con que permite efectuar modificaciones en el diseño, a diferencia de lo que ocurría cuando los diseños se realizaban en papel.
Las posibilidades del sistema CAD son enormes, pudiendo realizar una amplia gama de tareas, entre las que podemos destacar:
Visualizar en pantalla un modelo cualquiera en tres dimensiones y en perspectiva. Utilizar distintos colores para cada superficie.
Eliminar automáticamente líneas y superficies ocultas. Rotar o trasladar la pieza.
Obtener cualquier tipo de secciones, dibujando plantas y alzados automáticamente.
Calcular el volumen, superficie, centro de gravedad, inercia, etc., de cada pieza, casi instantáneamente.
Cada una de estas operaciones suponían gran cantidad de tiempo, mientras que con el sistema CAD se realizan con sólo alterar un parámetro o elegir una determinada opción en un menú.
Ingeniería Asistida por Ordenador (CAE): Este conjunto de aplicaciones informáticas
permite analizar cómo se comporta la pieza diseñada por el sistema CAD ante cambios de temperatura, esfuerzos de comprensión, tracción, vibraciones, etc. Esto permitirá seleccionar el material más adecuado para la pieza, así como efectuar las modificaciones necesarias para mejorar el rendimiento de la misma.
La posibilidad de realizar estas simulaciones antes de la existencia real de la pieza permite una reducción notable del tiempo necesario para la construcción de prototipos, sobre los que posteriormente se realizaban las pruebas para la selección de los materiales más adecuados.
Antes del desarrollo del CAE un cambio de material suponía la construcción de un nuevo prototipo, en lo cual se empleaban varios días; con el CAE sólo supone alterar una serie de parámetros, operación que dura escasos segundos.
Aunque esta técnica no elimina por completo la necesidad de construir prototipos, sí reduce drásticamente el número de pruebas a realizar con dichos prototipos y constituye una ayuda para poder identificar en una fase temprana la fiabilidad, el rendimiento, determinados problemas de coste, etc.
La Ingeniería Asistida por Ordenador también es conocida como Elaboración Virtual de Prototipos o Virtual Prototyping, debido a que permite simular el comportamiento de la pieza de forma virtual.
Fabricación Asistida por Ordenador (CAM): Una vez que se ha concluido el diseño de
la pieza y se han realizado las simulaciones sobre su comportamiento ante situaciones extremas, se procede a su fabricación. Es en este punto donde entra en acción el CAM, creando, a partir del diseño CAD, los dispositivos de control numérico, que controlarán el trabajo de las diferentes máquinas, de forma que el resultado coincida exactamente con el diseño realizado en el menor tiempo posible.
El sistema CAM también se encarga de simular el recorrido físico de cada herramienta, con el fin de prevenir posibles interferencias entre herramientas y materiales.
Todo este conjunto de posibilidades, que proporciona la tecnología CAM, acortan de forma considerable el tiempo de mercado, evitando tener que efectuar correcciones a posteriori en las características básicas del diseño.
Diseño de prototipos
Fabricación rápida de prototipos.-
El diseño de un nuevo producto comienza con la definición del mismo. Una vez explicitadas las especificaciones técnicas del producto, el equipo de diseño y desarrollo procede a dar forma al conjunto de características determinadas en la definición del concepto. Para ello resulta de gran utilidad la tecnología CAD, es decir, el diseño asistido por ordenador, la cual nos permite modificar fácilmente el diseño con sólo modificar una serie de parámetros numéricos.
La siguiente fase consiste en dar forma física al diseño, es decir, dotar de cuerpo al diseño realizado vía CAD. Esta fase concluirá con la construcción de un prototipo del nuevo producto, que permitirá constatar los puntos fuertes y débiles del diseño, mediante la realización de diversos tests sobre la funcionalidad y resistencia del producto.
Tradicionalmente para la fabricación de prototipos existía un equipo especializado en traducir los datos suministrados por los diseñadores en un modelo físico. Este proceso resultaba muy laborioso, retrasando de este modo en gran medida la fecha de lanzamiento del nuevo producto.
Con la aparición de la Fabricación Rápida de Prototipos (Rapid Prototyping) el panorama cambió por completo. Este conjunto de técnicas nos permite construir prototipos directamente a partir de los datos generados por CAD, en cuestión de horas. Esto facilita que las sucesivas etapas del proceso de diseño y desarrollo, tales como pruebas, modificaciones del diseño, etc., puedan completarse en pocas semanas, en lugar de los meses y años que transcurrían en el caso de la fabricación tradicional de prototipos.
Algunas de las principales técnicas, englobadas dentro del concepto de fabricación rápida de prototipos son las siguientes:
2.- Sintetización selectiva por medio de láser (SLS). 3.- Fabricación de objetos laminados (LOM). 4.- Modelización por deposición en estado líquido. 5.- Solid Ground Curing (SGC).
6.- Extrusión continua.
7.- Sistemas de impresión en 3D.
LA COMPOSICIÓN
La composición se define como una distribución o disposición de todos los elementos que incluiremos en un diseño o composición, de una forma perfecta y equilibrada.
En un diseño lo primero que se debe elegir son todos los elementos que aparecerán en el, luego debemos distribuirlos, para colocarlos con el espacio disponible. Los elementos pueden ser tanto imágenes, como espacios en blanco, etc. Es muy importante, tener en cuenta de que forma situaremos estos elementos, en nuestra composición, para que tengan un equilibrio formal y un peso igualado.
El peso de un elemento, se determina no sólo por su tamaño, que es bastante importante, si no por la posición en que este ocupe respecto del resto de elementos. Por ejemplo si queremos hacer destacar un elemento en concreto, lo colocaremos, en el centro.
La composición, el concepto
En toda composición, los elementos que se sitúan en la parte derecha, poseen mayor peso visual, y nos transmiten una sensación de avance. En cambio los que se encuentran en la parte izquierda, nos proporcionan una sensación de ligereza.
Esto también se observa, si lo aplicamos en la parte superior de un documento, posee mayor ligereza visual, mientras que los elementos que coloquemos en la parte inferior, nos transmitirán mayor peso visual.
Actualmente no existe una composición perfecta. Cada composición dependerá de su resultado final, para todo ello, es necesario conocer todos los aspectos y formas para obtener un resultado con un cierto equilibrio.
Las proporciones, la forma, el tamaño.
Uno de los formatos más conocidos e utilizados es el DINA-4. Podemos limitar las proporciones de nuestra composición a través del color.
También existe las formas, las angulares y alargadas amplían el campo de visión, mientras que formas angulares cortas, nos transmiten la sensación de timidez y humildad. Las formas redondas (modelo curvilíneo y rectangular), la proporción y la simetría, suelen combinarse, las formas en sus variantes también son simétricas. Estas formas crean armonía, suavidad y perfección. Por ejemplo las formas simples y regulares son las que se perciben y recuerdan con mayor facilidad. Las formas simétricas, en el mundo de la naturaleza, un ejemplo del orden geométrico sobre la formación de sus estructuras vivientes.
El tamaño de un elemento, en relación al resto, también presenta diferentes definiciones. Las formas grandes, anchas o altas, se perciben cómo, más fuertes, pero las más pequeñas, finas o cortas, simbolizan la debilidad y delicadeza.
La escala
Definimos el concepto de escala, cuando todos los elementos tienen la capacidad de modificarse y definirse unos a otros.
La escala normalmente se usa en la cartografía, planos, mapas... para poder representar una medida proporcional al del tamaño real. Es cuando citamos, este plano está en escala 1:10. Este concepto, hace referencia, que para realizar el plano, se ha aplicado un factor de
reducción determinado, para poder dibujarlo o plasmarlo en un lugar más pequeño, pero sin que pierda sus proporciones.
FORMAS BÁSICAS DE LA COMPOSICIÓN – EL SIGNO
La línea
Se encuentra formada por una serie de puntos unidos entre sí, sucesivamente, asimilando la trayectoria de la misma, seguida por un punto en movimiento, por lo que tiene mucha energía y dinamismo. Su presencia crea tensión y afecta al resto de elementos juntos a ella. El primer elemento del diseño es línea. Las líneas se pueden utilizar de muchas maneras y según su disposición:
Ayudan a organizar la información.
Pueden dirigir el ojo de sus lectores en cuanto a la organización de la disposición. Pueden crear humor y el ritmo de un movimiento.
Por ejemplo, las líneas pueden organizar la información y los límites en una página. Las líneas verticales u horizontales se pueden también utilizar para dirigir a sus lectores de una sola pieza, la información a otros.
Cebras por Victor Vasarely
La forma
Por su trazo las líneas pueden:
Transportar un humor o una emoción. Organizar un diseño.
Establecer las columnas del texto. Crear una textura.
Crear el movimiento. Definir una forma.
Llamar la atención a una palabra.
Conectar trozos de información en su disposición. Capitular una imagen o una palabra.
Las formas:
Definición.
La forma de los objetos y cosas, comunican ideas por ellos mismos, llaman la atención del receptor dependiendo de la forma elegida. Es un elemento esencial para un buen diseño. Forma es cualquier elemento que utilicemos para dar o determinar la forma. Un ejemplo marcado por una forma sería el de una compañía internacional utilice, un círculo en su insignia sugiriendo la tierra. Las formas inusuales atraen la atención. Porque utilizan a la gente a ver formas regulares de las imágenes, como un rectángulo, usando una forma tal estrella llamaría la atención a esa imagen. Otro ejemplo estaría arreglando mecanografía adentro una forma más bien que en columnas verticales.
Disposición de las formas.
Hay tres maneras de que la forma realce su disposición. Primero, la forma ayuda a sostener interés del lector. Las formas se pueden utilizar para romper hacia arriba una página que contenga mucho texto. En segundo lugar, la forma se utiliza para organizar y para separarse. Una parte del texto se puede poner en una forma con un fondo colorido y agregará variedad a la página. Podemos utilizar la forma para conducir el ojo del lector con el diseño.
Según las disposiciones, el ojo busca un lugar para comenzar y seguir con el diseño al extremo. La forma puede ayudarle a guardar la atención de éste.
La textura como elemento básico
El tercer elemento básico, es la textura, aporta al diseño una mirada o una sensación, o una superficie. Diariamente encontramos gran variedad de texturas, por todo el entorno que nos rodea. La textura ayuda a crear un humor particular para una disposición o para otras en formas individuales.
La textura, permite crear una adaptación personalizada de la realidad añadiendo dimensión y riqueza al diseño.
Existen dos tipos de textura: Táctil y visual.
Textura táctil
Textura táctil: Por ejemplo la de una superficie rugosa, con relieve o la de otra más fina como la de un papel, o la suavidad del terciopelo. Son todas aquellas perceptibles al tacto.
Textura visual
Textura Visual: Aquellas texturas impresas que se parecen a la realidad, como la arena, las piedras, rocas. Entre esta clase de textura, pueden surgir texturas que realmente existen y otras que son irreales.
Textura mosaico o patrón
Un patrón o mosaico, sería un tipo de textura visual. Cuando una imagen o una línea del tipo que sea, se repite muchas, acaba creando una textura visual.
Un ejemplo de ello serían los patrones de luces, que en la oscuridad agregan dimensión a una superficie, los denominados luces laser.
El papel que se envuelve, es un buen ejemplo del patrón. Los patrones pueden hacer fondos.
El signo
El signo, es un objeto y acción que representa y sustituye a otro objeto, fenómeno o señal. Del uso del signo surge la semiótica, ( del griego "semion"), como doctrina que estudia las reglas que gobiernan la producción, transmisión e interpretación de estos símbolos. Podemos describir la comunicación entre los humanos, como una forma e intercambio de transferir mensajes, la única forma de hacerlo es por medio del uso de signos, tales como: el que se emite a través del habla, letras, números, fotografías, etc.
Los signos, son el medio a través del cual se hace posible la transmisión de los pensamientos, significados e ideas. Se extrae de ellos lo que hace posible, una situación sígnica, la comunicación entre dos o más personas.
Clasificación
de los signos:
Los signos se clasifican en naturales o indicativos y artificiales o signos lingüísticos y no lingüísticos.
Signos Naturales o Indicativos.
La primera gran división corresponde a los signos naturales que se diferencian de los signos artificiales. El rasgo diferencial entre ellos es la no participación directa del hombre en la creación de estos signos (naturales) y la participación directa en la creación de dichos signos (artificiales). En ambos casos el hombre lo interpreta, pero no siempre los crea, ya sea como actividad consciente o inconsciente.
Los signos naturales reciben también la denominación de indicaciones o índices. Así el humo como indicio de que hay fuego, las nubes como indicio de lluvia, las arrugas de la cara como síntomas de envejecimiento, etc.
Signos simbólicos
Los signos artificiales se dividen a su vez en lingüísticos y no lingüísticos, incluyendo entre los primeros los sistemas verbales (los que sustituyen a partir de ellos: escritura, morse, braille, etc.) de carácter natural o tradicional, ( las lenguas o idiomas).
Los no lingüísticos o signos , se oponen a los verbales (base de todo el proceso de la comunicación humana), se dividen en, señales, símbolos e iconos. Los primeros influyen, según la teoría de Schaf, de una forma o de otra sobre la voluntad de los individuos mientras que los otros sólo actúan de forma inmediata.
Reznikov define, que todos los signos son fenómenos materiales que actúan directamente sobre los órganos de los sentidos. El disparo de un cohete como señal de ataque o el humo de una montaña, significa un incendio.
Los símbolos se diferencian, de los signos icónicos por tres características: Son objetos materiales que representan ideas abstractas.
Funcionan por alegorías o metáforas, y van dirigidos a los sentidos .
Su representación ha de tener un cierto significado para que puedan interpretarse bien. Ejemplos de símbolos son (la Cruz) que representa al Cristianismo o el de un centro sanitario (a Media Luna) que presenta al Islamismo
Los signos icónicos
Funcionan de acuerdo con el principio de semejanza y en él pueden incluirse toda clase de imágenes, dibujos, pinturas, fotografías o esculturas.
Peirce los definía como signos que tienen cierta semejanza con el objeto a que se refieren. Así, el retrato de una persona o un diagrama son signos icónicos por reproducir la forma de las relaciones reales a que se refieren
.
Definición que ha tenido aceptación, gracias a la difusión hecha por su discípulo Morris, quien señaló además que el signo icónico tenía algunas de las propiedades del objeto representado, es decir, de su denotado.
Sin embargo, si se observa una imagen publicitaria, no siempre se representan todas las propiedades, ya que muchas de ellas están simplemente sugeridas a través de otras. El signo icónico reproduce algunas condiciones de la recepción del objeto, seleccionadas por un código visual y anotadas a través de convenciones gráficas.
Los signos icónicos, ofrecen al receptor real con toda la naturalidad de cada uno de ellos representándose a sí mismos. No poseen las propiedades de la realidad, sino que transcriben, según cierto código de reconocimiento, algunas condiciones de la experiencia. Cuatro características tienen los signos icónicos: ser naturales, convencionales, analógicos y de estructura digital.
Clasificación de los signos.
El receptor es la persona a la que va destinado el signo. Así que el medio a través del cual se ha de interpretar este el signo, ha de encontrarse familiarizado con el. Si el receptor no conoce el símbolo que el transmisor está ejercitando, difícilmente podrá comprender el mensaje del signo, propiamente dicho.
Para que pueda comprenderse un mensaje, emitido a través de un signo deben incluirse tres aspectos: Los sintácticos, semánticos y pragmáticos.
Sintácticos: Estudian el singo según la forma percibida.
Semánticos: Estudian la forma en que el significado se encuentra conectado con el
significador, la relación entre la forma y lo que significa la forma.
Pragmáticos: Por su utilización e uso, el resultado de estos, los efectos del mismo.
Triángulo semántico
Espacio y formato
El espacio se puede considerar como el cuarto elemento fundamental del diseño.
Definición de espacio: Es la distancia o el área entre o alrededor de las cosas. Cuando se
está diseñando, debemos pensar donde vamos a colocar todos los elementos y a que distancia unos de los otros. El tipo de imágenes que colocaremos, la dimensión de éstas, el texto y lo que habrá alrededor de ellas, etc.