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Elaboración de materiales multimedia: sonido y vídeo

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Elaboración de materiales

multimedia: sonido y vídeo

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n esta Unidad continuaremos con el estudio de la elaboración de materiales multimedia, pero desde el punto de vista de la grabación y edición de contenidos sonoros y el tratamiento de la imagen en movimiento o vídeo digital.

Según se estudió en la primera Unidad, los ordenadores se han convertido en máquinas útiles para una enorme variedad de tareas, tanto industriales como domésticas, entre las que se encuentran las relacionadas con la edición y el tratamiento de materiales multimedia. En el ámbito privado los ordenadores ofrecen muchas posibilidades para la grabación, mezcla y extracción de sonidos, transformación de los formatos, etc.

También es cada vez más frecuente la utilización de los ordenadores domésticos para la edición de vídeo digital. Los usuarios pueden ahora realizar sus propias películas y montajes con un nivel de calidad comparable al que consiguen los profesionales.

Los objetivosque nos proponemos alcanzar son los siguientes:

1. Extraer sonido de un disco, así como grabar sonido directamente y aplicarle distintos

tratamientos.

2.Utilizar imágenes fijas y en movimiento, así como sonidos, para la realización de películas

sencillas.

E

UNIDAD

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1. CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE SONIDO . . . 238

1.1. Frecuencias y sonido . . . 238

1.2. Grabación analógica de sonido . . . 238

1.3. Grabación digital de sonido . . . 238

1.4. Compresión de sonido . . . 239

1.5. Formatos de audio . . . 239

2. EXTRACCIÓN DE SONIDO DE UN CD . . . 240

2.1. Extracción de sonidos trabajando con Windows . . . 240

2.2. Extracción de sonidos en Ubuntu-Linux . . . 242

3. GRABACIÓN DE VOZ . . . 243

4. EDICIÓN Y MEZCLA DE SONIDOS . . . 245

4.1. Aplicación de efectos . . . 245

4.2. Mezcla de sonidos. . . . 246

5. EDICIÓN DE VÍDEO DIGITAL . . . 247

5.1. El entorno de trabajo de Windows Movie Maker (WMM) . . . 248

5.2. Creación de un proyecto . . . 249

5.3. Modificación de escenas . . . 249

5.4. Introducción de una pista de sonido . . . 250

5.5. Crear títulos o créditos . . . 251

5.6. Efectos de transición . . . 251

5.7. Guardar, finalizar y almacenar un proyecto . . . 252

5.8. Introducción a la edición de vídeo sobre Ubuntu-Linux . . . 253 Í N D I C E D E C O N T E N I D O S

Extracción

Grabación

Mezcla

Sonido

Fija

Imagen

Software

Elaboración de materiales multimedia

Nos va a permitir

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1. Conceptos básicos sobre sonido

1.1. Frecuencias y sonido

Todo sonido que escuchamos es una superposición de “ondas” u oscilaciones de presión a distintas frecuencias. Dichas oscilaciones se transmiten por el aire en forma de variaciones de presión que pueden ser captadas por nuestros oídos o por dispositivos de captura de sonido como los micrófonos.

A nuestro alrededor circulan constantemente ondas sonoras de muy diferentes frecuencias, pero nuestro oído no es capaz de captar frecuencias superiores a 20 KHz, por lo que a efectos de grabación de sonido destinado a seres humanos podemos considerar que esas frecuencias no existen. En términos técnicos, nuestro oído está “limitado en banda”, es decir, que sus frecuencias de trabajo están restringidas a una determinada banda (aproximadamente entre 20 Hz y 20 KHz en el mejor de los casos, y bastante menos si llevamos años castigando nuestro oído con música con el volumen muy alto durante muchas horas al día).

1.2. Grabación analógica de sonido

En los medios analógicos, las ondas u oscilaciones que constituyen el sonido se registran sobre un soporte físico como protuberancias o surcos (como en un disco de vinilo), como variaciones de campo magnético (como en una cinta de casete) o como variaciones de luz (como en el celuloide de las películas). Esas oscilaciones serán captadas posteriormente por un dispositivo lector (la cabeza lectora de un magnetófono, la aguja de un tocadiscos de vinilo, o el fotodetector de un proyector de cine) y reforzadas por un amplificador para su emisión sonora a través de altavoces o auriculares, que son los dispositivos finales que vuelven a generar las oscilaciones de presión de aire que nuestro oído es capaz de captar. Estos son los mecanismos de grabación de sonido que se han venido utilizando durante años, hasta la aparición de la tecnología digital.

1.3. Grabación digital de sonido

Aunque los medios de grabación analógica de sonido consiguen una excelente calidad, las señales analógicas son más difíciles de procesar que las digitales, y los dispositivos necesarios para manejarlas manteniendo esa calidad resultan mucho más caros. La digitalización del sonido aporta grandes ventajas tanto técnicas como funcionales. Por otra parte, los avances tecnológicos de los últimos años han abaratado extraordinariamente el coste de esta alternativa, hasta el punto de que hoy podemos contar en nuestro ordenador con unas capacidades de grabación y tratamiento de sonido que hace unos años sólo estaban al alcance de carísimos estudios de sonido profesionales.

Digitalizar el sonidoconsiste en transformar la información de las ondas en secuencias de números binarios, que son los que un ordenador sabe interpretar. El proceso de digitalización se basa en un concepto denominado “muestreo”, que consiste a grandes rasgos en lo siguiente: en lugar de almacenar los infinitos puntos de información que definen una onda (como hacen los soportes analógicos al registrar físicamente la onda continua del sonido sobre un determinado soporte, como explicábamos anteriormente), se toman “medidas” (o “muestras”) periódicas de esa onda, y los valores en esos puntos se convierten en números digitales. Matemáticamente, se ha demostrado que, si la velocidad a la que se toman las

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muestras (o “frecuencia de muestreo”) es lo bastante elevada, es posible reconstruir con exactitud toda la señal original a partir de esos puntos muestreados (es decir, que se puede deducir el valor de los infinitos puntos situados entre muestra y muestra conociendo sólo los valores en los puntos muestreados). Eso significa, en otras palabras, que nos basta una cantidad finita de información para representar un número infinito de puntos.

El proceso de digitalización se conoce como Conversión Analógico-Digital (A / D), mientras que el proceso inverso es la Conversión Digital-Analógico, que consiste en transformar la información numérica discreta (es decir, “a trozos”) en ondas sonoras continuas. En un ordenador, estos procesos los realiza

latarjeta de sonido.

En 1982 aparece el disco compacto o CD, que inaugura la era del sonido digital para el gran público. Hasta entonces, los soportes de grabación a través de los cuales se distribuía la música eran analógicos, como las cintas de casete o los discos de vinilo.

Frecuencias de muestreo

Como hemos explicado anteriormente, el sonido digital es una serie de números que representan los valores de la señal original a intervalos fijos, definidos por la frecuencia de muestreo. Existe una ley matemática conocida como teorema de Nyquist que establece que con una frecuencia de muestreo F es posible reproducir fielmente cualquier señal que contenga frecuencias de sonido de hasta F/2. Por ejemplo, si muestreamos a 44 KHz, podremos reproducir sonido con frecuencias de hasta 22 KHz, más que suficiente para las capacidades auditivas de un ser humano medio. Esta es, por cierto, la frecuencia de muestreo utilizada en los CD comerciales.

1.4. Compresión de sonido

Al igual que con las imágenes, la información digital de sonido puede almacenarse comprimida o sin comprimir. La información de sonido sin comprimir recoge directamente los valores muestreados. Por ejemplo, para una frecuencia de muestreo de 44 KHz (la utilizada en los CD de música), tendremos 44.000 valores muestreados por segundo. Cada uno de esos valores suele representarse con un número

binario de 16 bits (2 bytes). Si la grabación es en estéreo (con dos canales, izquierdo y derecho), la

cantidad de información se duplica. Basta con hacer números para darse cuenta de la gran cantidad de espacio que ocupa el sonido sin comprimir.

Sin embargo, es posible reducir considerablemente esa cantidad de información aplicando técnicas de compresión de sonido, que se apoyan en las características psicoacústicas del sistema auditivo humano para aprovechar redundancias en el sonido o eliminar frecuencias que nuestro oído o nuestro cerebro no pueden captar. Este proceso suele suponer una cierta pérdida de calidad, pero para la mayoría de las

personas resulta aceptable. Un ejemplo de ello es el popular formato mp3.

1.5. Formatos de audio

La información de sonido se guarda en el ordenador en archivos con un determinado formato, que

define las características y el tipo de codificación del archivo. Los más extendidos son el formato WAV

utilizado en Windows, y el formatomp3. Dentro del formato WAV, existen distintas variantes o subformatos,

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UNIDAD

tanto sin pérdida de calidad) como PCM (“Pulse Coded Modulation”,de calidad equivalente a un CD de

música), y códecs con compresión como mp3.

Es importante diferenciar entre el formato del archivo de sonido (por ejemplo WAV), que define la organización

de la información dentro del archivo, y el códec utilizado, que determina el método de compresión o digitalización

empleado dentro de ese archivo. Por ejemplo, un archivo WAVpuede utilizar distintos códecs. Uno de los

más comunes en los WAVes el PCM, sin compresión, pero también pueden utilizarse otros, y el códec en

cuestión debe estar instalado en el sistema operativo para que el archivo funcione.

El formato de archivo mp3utilizado habitualmente para la música en Internet es un tipo de formato

con un códec fijo, el mp3, aunque con distintas variantes según el nivel de compresión. Ese mismo códec

mp3puede utilizarse también dentro de un archivo WAV.

2. Extracción de sonido de un CD

2.1. Extracción de sonidos trabajando con Windows

Una de las tareas más frecuentes en la elaboración de material multimedia con sonido digital es la

extracción de la información de un CD para su conversión en sonido digital en formato WAVo mp3. Esto

nos permite, por ejemplo, poder oír la música de nuestros CD en uno de los reproductores de mp3tan

populares hoy en día, o incluso en el teléfono móvil, ya que la mayoría de los modelos modernos son capaces de reproducir archivos de sonido en este formato.

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En la jerga informática, extraer canciones de un CD a un archivo se conoce como “ripear” el CD. Para realizar esta operación existen muchos programas. Para plataformas Windows nosotros hemos elegido Express Rip por su sencillez y porque es gratuito. Se puede descargar en la página

http://www.nch.com.au/rip/esp/index.html.

Una vez instalado, al ejecutar el programa nos encontramos el entorno de trabajo que aparece en la página anterior.

Al introducir el CD en la unidad de lectura, el programa identifica automáticamente la fuente y aparece en la parte central del entorno de trabajo un listado con todas las pistas del disco. Algunos CD aportan información sobre el nombre de la pista, mientras que en otros casos el programa puede obtener esa información automáticamente de Internet, a través de sitios

web que devuelven el título de la canción, y en algunos casos incluso la letra, a partir de una pequeña muestra del contenido de la pista. Si ninguno de estos métodos permite determinar el título de las pistas, aparecen todas con el nombre “Track” seguido de un número correlativo. Este nombre se puede cambiar haciendo clic sobre la pista con el botón derecho del ratón. También hay dos barras para escribir, si se desea, el nombre del álbum y el autor.

Como se puede ver, a la izquierda del nombre de cada pista hay una casilla de verificación, que por defecto está activada, pero que se puede desactivar si se desea omitir de la extracción una determinada pista.

Antes de proceder a la extracción de las pistas seleccionadas hay que indicar al programa la carpeta de

destino (Output Folder)de los archivos extraídos, así como

el formato con el que se guardarán (Output Format).

Haciendo clic en el botón “Browse” aparecerá una ventana

que permite recorrer las distintas carpetas existentes en el disco y seleccionar una. El botón “Open” abre directamente el Explorador de Windows.

Una vez elegida la carpeta de destino, y salvo que se quieran modificar otras variables más avanzadas, no hay más que pulsar el botón “Rip CD” para comenzar el proceso de extracción.

Para guardar archivos WAVcon el tipo de codificación mp3, o para convertir a mp3archivos de sonido

grabados en otros formatos, como PCM(que es el formato en el que viene grabada originalmente la

música de los CD) existen multitud de aplicaciones, de entre las cuales hemos elegido Audacity. Para realizar esta tarea va a ser necesario descargar un códec que está disponible en este enlace:

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Una vez descargado e instalado el códec, hay que abrir el archivo que se desea convertir, y elegir

luego Archivo → Exportar como mp3 (o como WAV).

2.2. Extracción de sonidos en Ubuntu-Linux

Si se trabaja con Ubuntu, este sistema operativo cuenta con su propia herramienta de extracción de sonidos denominada “Sound Juicer”.

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UNIDAD

1. Explica las diferencias fundamentales entre un códec y un formato de archivo de audio, entre los codecs mp3y PCM, y entre los formatos de archivo WAVy mp3.

2. Explica si es posible oír una pista de audio antes de seleccionarla para ser extraída, y cómo lo harías con Express Ripper. Para extraer pistas de un CD de audio:

1. Carga el CD.

2. Cambia el nombre de las pistas, si es necesario. 3. Selecciona las pistas que deseas extraer.

4 Elige la carpeta de salida y el formato de los archivos de sonido que se generarán. 5. Comienza la extracción.

R e c u e r d a

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Una vez insertado el CD en la unidad de lectura, el programa localiza automáticamente la fuente desde la cual extraer las pistas de audio, y presenta en pantalla una lista de las que contiene. Por defecto se

seleccionan todas, y sólo hay que quitar la selección de las que no se desee extraer. En el menú Editar

→ Preferenciasse indica al programa la ubicación donde se guardarán las pistas extraídas.

Después de indicar el destino de las pistas, se elige el formato que tendrán las pistas extraídas. También se puede configurar la forma en que se dará nombre a las pistas. Luego se hace clic en “Extraer” en la pantalla principal del entorno y el programa comienza el proceso.

3. Grabación de voz

Para la grabación de voz vamos a trabajar con la aplicación Audacity, que se puede descargar desde

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Para grabar voz hay que tener un micrófono con conexión “minijack”(algunos portátiles ya llevan

incorporado el micrófono), el cual se deberá conectar en la entrada correspondiente.

Antes de comenzar es conveniente hacer algunos ajustes en los controles de sonido del sistema operativo. Si se está trabajando con Windows, haciendo doble clic en el botón del volumen de

la barra de tareas se accede al control de reproducción donde se debe procurar que el micrófono esté en silencio para evitar acoplamientos.

Después, en el menú Opciones → Propiedades → Grabación, pulsar Aceptar y elegir el micrófono

como fuente de sonido. A continuación, abrir Audacity y, en Archivo → Preferencias → Calidad, elegir

44.100 Hz como frecuencia de muestreo, y 16 bits como resolución de cada muestra. Luego, seleccionar el micrófono en la barra de herramientas y pulsar el botón “Grabar”. Para parar la grabación, hacer clic en el botón “Parar” (el que lleva el cuadrado amarillo).

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4. Edición y mezcla de sonidos

4.1. Aplicación de efectos

Una de las muchas posibilidades de edición que ofrece Audacity es la aplicación de efectos a pistas de audio. Para ello hay que seleccionar la pista o la(s) parte(s) de la pista a las que se quiere aplicar el efecto. Para seleccionar una parte no hay más que arrastrar el puntero del ratón con el botón primario apretado por la sección que se quiera. La apariencia cambiará:

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UNIDAD

La parte seleccionada de la pista, sobre la cual se podrán aplicar efectos, o cortar, o copiar, etc., es la que aparece con el color de fondo más oscuro. Para aplicar un efecto, no hay más que ir al menú “Efecto” y seleccionar el que se quiera. Una vez hecho esto, podemos comprobar el resultado pulsando el botón “Play” (el que lleva un triángulo verde). Si el resultado nos gusta, podemos guardar el proyecto para modificarlo con posterioridad, seguir editando sin guardar, o directamente exportar la pista al formato

que queramos, de entre los que ofrece el programa (WAVo mp3).

4.2. Mezcla de sonidos

Antes de trabajar con varias pistas es necesario aclarar que el programa Audacity, cada vez que abre

un archivo de audio mediante la opción Archivo → Abrir,lo hace en una ventana diferente. Si se quiere

trabajar de forma simultánea con varios archivos en la misma ventana, hay que abrir uno y el resto

importarlos mediante el menú Proyecto → Importar audio.

Si sólo queremos mezclar pistas, basta con importarlas a la misma ventana y luego guardar o exportar. El programa tratará todas las pistas abiertas en una misma ventana como si se tratara de una sola. Para comprobar el resultado, debemos abrir una pista, importar otra, y pulsar “Play”. Para escuchar una sola

de las pistas que tenemos en la ventana, hay que seleccionarla y pulsar el botón “Solo”del lado izquierdo,

donde aparecen también los controles del volumen y balance de la pista.

Si no se indica nada al programa, al realizar la mezcla de las pistas, éstas darán comienzo de forma simultánea. Sin embargo, existe la posibilidad de indicar al programa que una de las pistas entre en un

instante concreto. Esto se llama “alinear”las pistas. Para ello, pulsamos con el ratón sobre la pista

deseada, en el punto (instante de tiempo) donde queramos que dé comienzo, y seleccionamos en el

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se desplazará hasta el punto donde hemos pulsado con el ratón. Al reproducir la mezcla, veremos que primero comienza una pista y luego, en el momento indicado, dará comienzo la siguiente.

5. Edición de vídeo digital

En este apartado vamos a ver una introducción a la realización y edición de vídeo digital. Para la captura o realización necesitaremos una cámara de vídeo digital o bien una cámara fotográfica o teléfono móvil que incorpore esta función. Hay que tener en cuenta que los móviles usan diferentes formatos, que habría que convertir a los que usa el programa.

Vamos a usar el programa de edición de vídeo digital Windows Movie Maker, que es un programa incluido como accesorio en todas las versiones del sistema operativo Windows a partir de la versión ME. Este programa puede capturar señales de vídeo tanto analógico como digital, aunque aquí sólo vamos a trabajar con video digital. Para la edición de vídeo digital utilizaremos archivos de vídeo o de imagen fija ya guardados en alguna unidad de almacenamiento.

Audacity abre cada archivo de audio en una ventana nueva, con su propio entorno de trabajo, y trata cada archivo abierto de forma independiente. Si se desea trabajar con varias pistas a la vez (lo que resulta imprescindible para algunas tareas como la mezcla de sonidos) una vez abierto un archivo, hay que importar los demás desde el mismo entorno de trabajo.

3. Explica el procedimiento para aplicar un efecto de desvanecimiento a un archivo de audio. 4. Explica el procedimiento para mezclar dos pistas de audio con Audacity.

R e c u e r d a

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5.1. El entorno de trabajo de Windows Movie Maker

(WMM)

Cuando abrimos el programa nos aparece un entorno como el siguiente:

En el entorno de trabajo tenemos dos partes importantes, que son la “caja de tareas”, o conjunto de acciones a realizar sobre la película, y la parte inferior, de color azul, que es donde aparecerán los fotogramas, su duración y otros datos, bien de forma gráfica, bien, si lo preferimos, como línea o escaleta de tiempo. Para ver el guión gráfico en lugar de la línea de tiempo hay que hacer clic en el botón “Mostrar guión gráfico” (rodeado en verde en la imagen), con lo que esta parte de la pantalla adquirirá el siguiente aspecto:

Vemos que donde se mostraba el mensaje “Mostrar guión gráfico” ahora puede leerse “Mostrar escala de tiempo”.

Lo que se ve en el guión gráfico es una secuencia de fotogramas, que pueden ser fragmentos de vídeo o imágenes fijas, y que ahora están vacías. Entre uno y otro aparecen unos espacios donde podemos insertar efectos de transición de un fotograma o secuencia a otra.

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Además de estas dos partes características de este programa, tenemos las clásicas barras de menús y de herramientas, así como una pantalla pequeña en la que se puede previsualizar el proyecto que se esté editando. En la parte superior central se encuentra un área donde irán apareciendo diferentes objetos de trabajo, que dependerán de la tarea que se esté realizando en ese momento.

El entorno de trabajo consta, como hemos visto, de varias partes que están bien encuadradas y que aparecen con una dimensión determinada. Podemos cambiar la apariencia del entorno situando el puntero del ratón en la línea de separación entre las distintas partes; una vez que éste ha cambiado su apariencia por la de una doble flecha, tendremos que arrastrar el puntero hasta que la parte en cuestión adquiera el tamaño deseado.

En la caja de tareas del entorno hay también un apartado donde aparecen consejos para la creación de películas, que resultan de gran ayuda cuando no se está familiarizado con el uso del programa.

5.2. Creación de un proyecto

Es recomendable crear una carpeta en la que guardar todos los elementos (vídeo, sonido, imágenes) con los que se vaya a crear y editar un proyecto, así como el propio proyecto generado.

Para crear un proyecto hay que capturar imágenes o vídeo o importarlas desde alguna carpeta, que se recomienda sea la misma que va a albergar el proyecto. Una vez importados, los objetos aparecerán en el área de “Colecciones”. Si no aparecen, podemos acceder al área “Colecciones” y seleccionarlos en la lista desplegable. Una vez que en esta área aparecen vídeos o imágenes, para montar el proyecto lo único que hay que hacer es arrastrar el icono correspondiente hasta la parte inferior del área de trabajo, que debemos tener en modo “Guión gráfico”. Una vez insertados los objetos en los fotogramas, podemos cambiar el orden de los mismos a nuestro antojo realizando la misma operación de arrastrar iconos de imagen.

5.3. Modificación de escenas

El programa ofrece tres posibilidades de manipulación del contenido y / o la duración de las escenas: extender o reducir la duración de la escena sin alterar su contenido, dividir una escena en varias partes, o quitar parte de lo que aparece antes o después de un determinado contenido de la escena.

a) Cambiar la duración de la escena

Para ver la duración de cada escena o fotograma vamos a la vista de “Escala de tiempo”. Al poner el cursor sobre una escena o fotografía aparece una etiqueta flotante en la que se muestra el nombre del archivo y su duración. En el caso de las fotografías añadidas a un proyecto de vídeo como fotogramas,

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UNIDAD

su duración se puede ampliar todo lo que se desee. Al seleccionar la imagen y poner el puntero del ratón en la línea de transición entre dos fotogramas, el puntero se transforma en una doble flecha roja, que nos permite, arrastrando con el ratón, reducir o aumentar la duración

de la escena.

Las lupas que aparecen a la izquierda de la escala de tiempo permiten ver más fácilmente la duración de las escenas sin necesidad de pasar el puntero del ratón por encima de ellas.

b) Seccionar una escena

Se puede seccionar o partir una escena por cualquier punto. Para hacerlo hay que reproducir la escena en la pantalla de previsualización y, en el instante donde se desee dividirla, hacer clic con el ratón en el botón situado en la parte inferior derecha de la pantalla.

5.4. Introducción de una pista de sonido

WMM permite editar la banda sonora del vídeo insertando una narración o mezclando con una pista de audio que tengamos preparada, por ejemplo una canción. A continuación se ven dos formas de inserción de sonido externo en la banda sonora ya existente en el vídeo original.

a) Doblaje de audio.

El doblaje de audio consiste en añadir sonido a las imágenes a través del micrófono conectado al equipo. Para ello, hacemos clic en el icono de micrófono. Aparecerá una ventana nueva, con los botones “Iniciar narración” y “Detener narración”.

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b) Añadir una pista de audio

Para añadir una pista de audio, importamos el archivo que

contiene el sonido, en formato WAVy, una vez aparezca en

“Colecciones”, arrastramos su icono hasta la “Línea de tiempo”. Podemos variar la duración de la pista de sonido arrastrando del tirador correspondiente. Si se mezclan varias pistas de audio,

se puede ajustar el volumen de cada una de ellas mediante el menú Herramientas → Niveles de audio,

que abre una ventana con controles que nos permiten modificar el nivel sonoro de cada pista.

5.5. Crear títulos o créditos

El programa WMM permite insertar diferentes tipos de títulos. En la parte izquierda del área de trabajo aparece un menú desde donde podemos acceder a esta función:

En la ventana que se abre al seleccionar el tipo de título se ofrecen distintas posibilidades de formato (fuente o tipo de letra, color, etc.).

5.6. Efectos de transición

Los efectos de transición sirven para que el paso de una escena o fotograma al siguiente no sea brusco sino progresivo. El programa incluye gran variedad de efectos. Para acceder a la colección de efectos, en la sección “Editar película” de la parte izquierda del entorno de trabajo hay que escoger “Ver transiciones de vídeo”.

Para poder ver los efectos en la película hay que trabajar con el proyecto en modo “Guión gráfico”. En este modo, entre los cuadros que representan las escenas aparecen otros más pequeños donde pueden insertarse, si se desea, los efectos de transición entre un fragmento y otro. Para insertar un efecto basta con arrastrarlo hasta el lugar deseado desde la parte central del entorno de trabajo donde aparece ese efecto.

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UNIDAD

Si el resultado no es el deseado, no hay más que eliminarlo.

5.7. Guardar, finalizar y almacenar un proyecto

Antes de guardar un proyecto, hay que plantearse si se desea poder modificarlo más adelante o si se da por finalizado. En el primer caso, lo que guardaremos será el proyecto propiamente dicho, es decir, todas las operaciones definidas al trabajar con él, pero no el resultado final. Más adelante, podremos incluir nuevas modificaciones. En este caso, elegiremos la opción de

menú Archivo → Guardar como, en la

barra de menús de la parte superior de la ventana del programa. La extensión del archivo será la correspondiente a este

programa: MSWMM(de Microsoft Windows

Movie Maker).

5. Explica el procedimiento para reducir la duración de una escena en WMM. 6. Explica cómo se añade una pista de audio a un vídeo con WMM.

7. Explica cómo escribir títulos en un vídeo con WMM.

8. Explica qué son los efectos de transición y cómo se insertan en un proyecto de vídeo. A c t i v i d a d e s

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La otra opción es finalizar el proyecto, con lo cual generaremos una película, que no podrá editarse de nuevo una vez guardada como tal, es decir, no podremos aplicarle modificaciones posteriormente. Esta opción se encuentra en el menú situado en la parte izquierda del entorno de trabajo. Como se aprecia en la imagen,

existen varias opciones en este aspecto. De todas ellas, sólo vamos a ver la opción de guardar en el equipo. Al seleccionarla, se abre otra ventana donde escribiremos el nombre de la película y la carpeta y unidad donde se almacenará. A continuación hay que pulsar el botón “Siguiente” de esta ventana, que da acceso a otra ventana que nos permite elegir entre dos opciones

muy interesantes.

Como se puede ver, aparte de poder guardar la película en formato para dispositivos móviles (PDA, etc.), en las dos primeras se nos permite seleccionar entre un nivel óptimo de calidad, o bien un tamaño de archivo elegido por el usuario.

A menor tamaño, menor calidad de la imagen, y viceversa. Sin embargo, un tamaño reducido permite enviar el archivo por correo

electrónico, etc. El archivo tendrá la extensiónWMV(Windows Media Video) que, como su nombre indica,

es el propio de Windows. Existen otros formatos de vídeo más extendidos, que pueden reproducirse

en más tipos de dispositivos (no sólo ordenadores), como el formato AVI. Para convertir vídeos de WMV

a AVIexisten multitud de programas, muchos de ellos gratuitos. Algunas versiones del programa permiten

guardar también directamente en formato AVI. Hay que aclarar que esta opción de guardar como película

no excluye a la primera. De hecho, si hemos modificado el proyecto antes de guardar la película, al salir del programa se nos preguntará si queremos guardar los cambios.

5.8. Introducción a la edición de vídeo sobre

Ubuntu-Linux

Si se trabaja con el sistema operativo Linux en cualquiera de sus distribuciones se puede usar, entre otras, la aplicación de edición de vídeo digital “Kino”. En esta Unidad vamos a ver, a modo de introducción, sólo algunas de las posibilidades que ofrece el programa.

El entorno de Kino presenta las siguientes características:

En la parte derecha del panel está el monitor de previsualización de los proyectos, y en la parte izquierda el lugar donde se van a ir pegando los fotogramas capturados o importados, que deben tener

la extensión “.dv”. Como se puede apreciar, además de una previsualización en miniatura de las escenas,

se ofrece información sobre el nombre del archivo, el instante de inicio de ese archivo dentro de la película que se está montando, y la duración del archivo. A la izquierda de las escenas hay una flechita que despliega un pequeño panel donde se puede escribir información adicional.

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Kino tiene dos barras de herramientas: una en la parte superior y otra a la derecha del monitor, donde se va guiando al usuario durante los diferentes pasos de creación de la película.

En la parte superior está la barra de herramientas, que se describe a continuación.

A la derecha de la pantalla de previsualización se encuentra el panel de pasos o fases de elaboración de la película. El primero que aparece es el de Edición (que quizás debería ser el segundo, ya que antes de la edición se realiza la captura, que aparece en segundo lugar).

El tercero es la línea de tiempo, donde se ven los fotogramas, su ubicación y su duración.

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El cuarto es la herramienta de recorte de las escenas, el quinto (FX) los efectos especiales y el sexto la herramienta que permite la exportación a diversos formatos.

Antes de comenzar la edición de un vídeo con Kino, al igual que ocurre con WMM, es conveniente guardar todos los fotogramas en la misma carpeta, que es la que va a albergar también el proyecto. Además, nos debemos asegurar de que está activada la casilla “Guardar proyectos SMIL con paths relativos” en el cuadro

de diálogo que aparece mediante el menú Editar → Preferencias, en la pestaña “Otros”.

a) Importar y capturar escenas

Para insertar los fotogramas, seleccionamos en el menú Archivo → Abrir. Una vez insertado el primer

fotograma, aparece una previsualización del mismo en la pantalla del lado derecho del

entorno de trabajo. Insertar los fotogramas siguientes es más sencillo: basta con pulsar el botón “Insertar fichero antes / después de la escena actual” de la barra de tareas. También se puede hacer desde la herramienta de captura, que permite seleccionar la unidad de almacenamiento donde se encuentran las escenas. Una cámara es tratada también como una unidad de almacenamiento, pero primero hay que

conectarla al equipo por USB o cable FireWire.

Para capturar escenas, una vez seleccionada la unidad, hay que reproducirlas (si es en una cámara activando “Play”), y entonces pulsar el botón rojo “Capturar”. Con el botón AV/C se puede controlar el avance y retroceso de la cámara desde el monitor de captura.

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256 b) Recortar una escena

Para recortar una escena hay que seleccionarla en la parte izquierda del entorno de trabajo, y luego, en el panel de selección de modos de trabajo (a la derecha de la pantalla de previsualización), seleccionar el modo “Recortar escena”. Entonces, bajo la pantalla de previsualización, se activará un panel con dos casillas, “Dentro” y “Fuera”, en las que se establece el momento de inicio y final de la escena, quedando desechado el contenido de la escena anterior o posterior al intervalo marcado.

Una vez seleccionada la escena que va a aparecer en la película, pulsamos “Aplicar”. Si está seleccionado el modo de trabajo “Línea de tiempo”, se verá en la pantalla el conjunto de fotogramas que constituyen la escena y su duración. Al elegir cualquiera de ellos, aparecerá en pantalla completa en el monitor de previsualización, donde se puede reproducir, comprobar su duración, etc. Si se ha realizado un recorte y el resultado no es satisfactorio, se puede deshacer con la combinación de teclas “Ctrl+X”.

c) Efectos de transición

Kino permite insertar efectos de transición entre los fotogramas y también en las pistas de audio. Para hacerlo hay que seleccionar el modo de trabajo o herramienta “FX” (efectos especiales). Una vez elegido el modo (fusión, cortina deslizante, etc.) y su configuración en cuanto a duración, colores, etc., hay que hacer clic en el botón “Renderizado”.

Esto genera un nuevo fotograma, que es el de transición, cuyo nombre estará formado por el número de orden del efecto creado seguido del texto “kinofx.dv” (según se ve en la imagen, donde aparecen dos efectos creados). En WMM vimos que los efectos de transición tenían su espacio creado por defecto, que quedará vacío si no se elige ninguno. Sin embargo en Kino hay que crear el fotograma de transición. A continuación se presenta el aspecto del entorno de trabajo para crear estos efectos especiales.

ELABORACIÓN DE MATERIALES MULTIMEDIA: SONIDO Y VÍDEO

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d) Insertar una imagen fija con título

Kino permite insertar una imagen fija con un título. Para ello hay que editarla primero, por ejemplo con Gimp, y luego importarla, colocándola en la posición que se desee. Para importar la imagen con el título, accedemos a la sección FX (Efectos especiales) y, en la parte izquierda del panel, seleccionamos “Crear” y “Desde fichero”. En la casilla correspondiente, escribimos el nombre del fichero, y después pulsamos “Renderizar” para que se apliquen los cambios.

e) Exportar un proyecto a vídeo AVI

Kino permite exportar a diversos formatos, pero vamos a ver cómo se hace a AVI. Para exportar un

proyecto a formato AVIhay que seleccionar el modo de trabajo “Exportar”. El panel central cambia de

apariencia y aparece un panel con varias pestañas. Seleccionamos la que indica “Fichero DV” y, en el cuadro de diálogo, desactivamos la pestaña “Dividir automáticamente”, ya que de lo contrario se generaría un película con cada fotograma por separado. Luego hay que marcar la casilla “DV AVI tipo 1”. Por último, hacer clic en el botón ”Exportar” de la parte inferior del panel.

Una vez exportada a formato AVI, la película no se podrá editar, aunque el proyecto guardado con

extensión “.kino” seguirá estando disponible para introducir cuantas modificaciones posteriores se desee.

9.Explica la diferencia entre guardar un proyecto y una película con los editores de vídeo digital. 10.¿Es posible guardar una película en formato AVIcon WMM y con KINO? Razona la respuesta. 11. Explica cómo insertar imágenes fijas en un proyecto con WMM.

12.Explica cómo se puede modificar la duración de una escena con KINO. 13.Explica cómo se exporta a formato AVI con KINO.

14.Explica las diferencias fundamentales que existen entre los modos de insertar efectos de transición con WMM y con KINO. 15.Explica para qué sirve el botón “Renderizado” en KINO.

Referencias

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