Daroca - Los Juegos Con El Pulgar Falso
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(3) A MODO DE PRÓLOGO Esta selección de juegos originales con el pulgar falso fue publicada por Daroca en el foro de la Dama inQuieta entre agosto de 2005 y enero de 2006 dentro de los hilos “Magia de cerca” y “Los Reyes Magos”. En ningún momento fue su intención escribir un libro. Si esta colección aparece hoy aquí recopilada es por la aclamación unánime de los propios dameros. Veamos lo que algunos de ellos han dicho de él: Todos deberíamos estarle agradecidos por compartir con nosotros todo lo que está compartiendo. Merini. Yo también me declaro seguidor incondicional y voraz lector de todas las contribuciones de Daroca a este foro. Alberto Inquieto. Daroca, sinceramente, si hay alguna forma de que los que ya no somos niños creamos de nuevo en los reyes magos, es la de conocerte. Kike. Has dejado una huella que nos cubre por encima de la cabeza. Letang. Para empezar, Daroca por sus escuetos mensajes de dos mil letras como mínimo. Mago Marcos ¿Cómo es posible reunir tanta cantidad y tanta calidad en una sola persona? Juandi. A Daroca hay que quemarlo en la hoguera o subirlo a un altar. Carlos Hampton. Encima es el creador de la baraja INVERTIDA. Sólo esto último ya debería garantizar su nombramiento. Rafa Cama Sé que todos estaréis de acuerdo conmigo que Daroca es sin duda el damero más competente, el más trabajador, el más generoso y el más conocedor en muchos temas mágicos. Melgar. Este tío se merece un homenaje, una sección, un busto en la entrada y media docena de cosas más. Kiko del Show. Indiscutiblemente el number one por su constante trabajo y sus maravillosas aportaciones que valen el peso en oro. M4gici4n Daroca, cuando lo lees, te coloca. Gustavo. Sin dudas el mago que más me pegó desde que estoy en este foro. Bachi Ortiz. Sólo he echado un vistazo rápido y me he mareado. Eres un mago con un poder de creatividad e imaginación desbordante. Xavier Tapias. Estoy como una boa que se ha tragado un elefante, como en el dibujo del principito. Pinky.. 3.
(4) Terminaremos esta especie de prólogo leyendo algunas frases del propio Daroca, entresacadas del foro de la Dama InQuieta: …El que escriba tanto tiene un truco: es por mí mismo también. Antes, cuando se me ocurría algo, tenía pereza de escribírmelo, y así he perdido un montón de cosas buenas, de las que ya no me acuerdo. En cambio ahora, al saber que lo vais a leer, es un aliciente para redactarlo. Así, luego lo copio, me lo guardo y ya lo tengo escrito para cuando quiera fabricármelo; y encima el gustazo de que lo tengáis vosotros también. …No escribiré tanto siempre; esto ha sido por la avalancha esa que os he dicho, pero no siempre las tengo. Además, eso de poner a la Elsa Pataky es una estratagema subliminal para que os guste y no sepáis porqué. …Me da ánimos el saber que os gustan, y que amigos como tú y los demás de este hilo (…) los probéis, y sepa que pasáis un buen rato por lo menos. Así, pienso que el trabajón de escribirlos sirve para algo, porque ya te digo, que si fuera para mí, no tengo la suficiente diligencia para apuntármelos. …Gracias a vosotros. Si no fuera por vosotros, nunca hubiera escrito nada de esto, como tantas cosas que no he apuntado y ahora ya no me acuerdo, porque para mí mismo me ha dado siempre mucha pereza. Ahora, gracias a vosotros, yo también las tengo apuntadas. …Lo del libro: me parece más bonito que estos juegos corran gratuitamente a nivel de confidencia, correo electrónico o tertulia entre aficionados amigos, que a través de un libro; pero bien, si alguna vez reúno veinte juegos que considere realmente perfectos, y LOS PRESENTARA 50 VECES para limarlos bien con la experiencia, a lo mejor sí que los proponía para editarlos con todos los detalles perfilados al máximo. (Además de unos cuantos ejemplares de regalo para vosotros, claro). …Por mí, encantado de que se ponga esto adonde sea, pues pertenece a todos. Esta recopilación, en principio, iba a carecer de prólogo, aunque, a cambio, contaría con dos epílogos. Pero finalmente, después de insistir bastante, conseguimos que el propio Daroca escribiese unas palabras de introducción. Pero eso lo veréis en la página siguiente.. 4.
(5) INTRODUCCIÓN Estimados colegas: Me pide mi amigo Juandi que escriba unas líneas para introducir esta recopilación de juegos, extraídos de mis contribuciones en el foro de La Dama Inquieta. Os tengo que advertir, para empezar, que están escritos muy coloquialmente, con poca forma y mucha improvisación, pues no pretendía que resultaran recogidos en unas notas o en un librito virtual, sino tan solo apuntar algunas pistas para construir nuevos juegos, a nivel de amigos, de tertulia mágica desenfadada. Así que os ruego que os hagáis cargo de esta circunstancia; se trata de ideas que se me fueron ocurriendo mientras iba por la calle o hacía cualquier trabajo, para responder al hilo del foro “Juegos con FP”, propuesto por nuestro entrañable mago Alber, o para rellenar el de “Los Reyes magos”, o para aportar soluciones a algún problema planteado en un hilo, o para ilustrar ciertos comentarios teóricos. Muchos de estos juegos no sólo no están ensayados ni presentados, sino que ni siquiera me los he construido (incluso en algunos de ellos, he rectificado posteriormente, comentando que lo que dije que se hacía de aquella manera, ahora me parecía mejor hacerlo de esta otra, etc.), así que se trata solamente de IDEAS en bruto, a partir de las cuales, modificándolas y pensando sobre ellas, quizá podáis sacar algo interesante. Además, no tienen fotos de las fases, de las posiciones de la mano, de los pases difíciles de explicar...o sea, muy informal todo; dista mucho de lo que podría ser un libro de Magia. La razón de que me pusiera a escribir tanto, tiene su historia. En marzo del 2005, falleció a los 80 años de edad, Ángel Villalba (“Nikolo”), mi maestro en Magia y en tantas cosas. Durante más de quince años nos reunimos mensualmente para hablar de Magia. Pasé muchos años aprendiendo de él., de su extenso repertorio de juegos construidos por él mismo, de sus conocimientos y concepción práctica de la Magia; hasta que cuando ya me había formado como mago, nos dedicábamos sencillamente a crear juegos, entre los dos. Decenas y decenas de juegos increíbles salían de ese pequeño taller, ideas nuevas (y a veces revolucionarias) que nos sorprendían hasta a nosotros mismos. Ninguno de los dos actuábamos en público, más que para amigos y en contadas ocasiones, así que nuestro único interés era el placer de crear y el gozo de coleccionar juegos buenos que sabíamos que ningún otro mago tenía. Como he dicho, en Marzo falleció, y yo me quedé un poco huérfano. Conseguí entrar en el foro de La Dama, de los geniales Carlos Hampton y Alberto Inquieto (porque anteriormente tenía dificultades informáticas para conectar) y en principio sólo buscaba leer las conferencias que contenía. El requisito era escribir sesenta mensajes, así que comencé a comentar desapasionadamente algunos temas, por cumplir. Pronto me di cuenta de que me estaba gustando opinar allí, y ya me olvidé de los sesenta mensajes para participar de lleno. A eso se une que conocí una serie de personas maravillosas, que sois todos los dameros, que más merecéis el nombre de magos por cómo sois que por vuestra afición.. 5.
(6) El sobrenombre de Daroca, me lo puse como homenaje a D. Agustín Daroca, ilusionista canario a quien admiro profundamente por la claridad expositiva y buen gusto que reflejan sus libros: “Novedades mágicas”, “Trucos de mi repertorio” y “Prestidigitación práctica en 10 lecciones”. No me hubiera perdonado el dejar en mal lugar su nombre, y respiro aliviado al comprobar que os ha gustado mi paso por el foro. Desde que se mudara de residencia Ángel, yo padecía cierto “mono” de crear juegos, al cesar mis reuniones con él. Crear es una actividad que segrega endorfinas y su detención produce cierto síndrome de abstinencia, por lo que no paraba de inventarme trucos continuamente para luego olvidarlos, por pereza de apuntármelos para mí mismo. Así que, el foro de La Dama me supuso una oportunidad para crear de nuevo, y encima saber que podía servir a esos MAGOS encantadores que había conocido. Así que casi no pude evitar empezar a pensar en juegos y soluciones para cada tema que se proponía, haciéndome a veces un poco pesado y cargante (vamos, como ahora, para variar). Como era de los pocos dameros que escribían juegos en el foro, la gente me lo agradecía (inmerecidamente) y eso me impulsaba a seguir inventando. Recuerdo días en que no paraban de venirme juegos, y yo apuntándolos esquemáticamente para que no se perdiera la idea; y eso que no tenía tiempo para anotarlos, pero los juegos, traviesos, seguían viniendo a pares. Una pesadilla. Pero ya están escritos gracias a vosotros. Algún día desenterraré todos los juegos que nos vinieron a Ángel y a mí a lo largo de tantos años, que ya ni me acuerdo de cómo iban (él los apuntaba en alguna carpeta que guardará Gloria, su viuda) y sacaré los mejores para que los conozcáis. Me parece que he escrito de nuevo demasiado. ¿Ves, Juandi? Eso pasa por decirle a un plasta que te cuente algo; lo normal es que, claro,...te lo cuente, y luego no puedas escapar. Así que termino ya, agradeciendo a mago Juandi su paciente recopilación y trabajo tipográfico, gracias al cual todos podremos leerlo a nuestro gusto, además de seguir agradecido a todos los buenos magos y mejores personas que he conocido por aquí. ¡Gloria a Dios en el Cielo; y en la Tierra, Magia a los magos de buena voluntad!. Daroca. 6.
(7) LA DANZA DE LOS SIETE VELOS. EFECTO El mago dice que acaba de volver de un viaje a tierras moras, y que tuvo un romance con una odalisca (una bailarina de los siete velos), pero que como su padre no quería dejarla venir a España para que no adquiriera costumbres satánicas, no pudo traérsela. Entonces, ella le regalo los siete velos de su danza, y son los que están guardados en un estuche con cremallera que el mago deposita sobre la mesa. Pide al público que lo abra para examinarlos, pero los espectadores nada encuentran allí. Pide que busquen bien, pues ahí dentro deben de estar los siete velos, ya que él estuvo delante cuando ella los guardó. Insiste que miren entre los pliegues de la piel del estuche o escudriñen si hay algún doble fondo, pero ellos declaran que ahí dentro no hay absolutamente nada. El mago dice que es extraño, pero cae en la cuenta de que aquella bailarina practicaba la Magia árabe, y seguramente los había puesto en estado de invisibilidad, para que si la guardia de su padre le descubría con ellos no le cortaran la cabeza. Así que pronuncia un silencioso conjuro árabe y va sacando del estuche siete preciosos pañuelos de seda de colores diferentes, uno a uno, bajo una hermosa música de resonancias morunas. En el caso de que el ilusionista sea chica, puede decir que acaba de regresar de las mismas tierras, en donde un sultán se encaprichó de ella y la raptó; la vistió para bailar la danza de los siete velos, pero ella se escapó gracias a un hábil truco aprendido de Houdini. Puesto que sólo llevaba puesto esos siete velos, los ha podido traer a España, y los tiene dentro del estuche que hay sobre la mesa. PREPARACIÓN Deberemos comprarnos un estuche de esos alargados que llevan una cremallera para ser abiertos por uno de los costados largos. Habitualmente se usan para que los estudiantes lleven los bolígrafos y rotuladores; deberá ser el más bonito que encontremos, y si puede ser, con motivos exóticos. Estará colocado sobre la mesa, completamente vacío. Tendremos al lado derecho una especie de caja de zapatos, pero bonita, de las que se compran para envolver regalos, y dentro un pedazo de corcho blanco en el que habremos hecho seis agujeros para colocar plantados seis pulgares falsos, cada uno con un pañuelo de color diferente, con sus aberturas hacia arriba. En la mano derecha, llevaremos un séptimo pulgar falso. (Alguno dirá que no tiene siete pulgares falsos, y que es una barbaridad comprarse tantos para un sólo juego, amén de los pañuelos. Yo creo que este juego es tan bonito que merece la pena, en vez de gastarse el dinero en otras cosas, pero eso ya que juzgue cada uno).. 7.
(8) MARCHA DEL JUEGO Comenzamos a desarrollar la charla, y cuando nos devuelven el estuche introducimos el pulgar derecho con el pulgar falso dentro del mismo, para dejarlo allí, extrayendo un pañuelo. Dicho pañuelo lo dejamos, con la mano derecha, sobre la caja, mitad dentro, y la otra mitad sobresaliendo por fuera. Pero lo dejamos en el lugar adecuado para que al depositarlo nos venga uno de los pulgares falsos a la altura del dedo pulgar de la mano derecha, lo cual aprovechamos para encajárnoslo. Ahora nuestra mano derecha (cargada con un nuevo pulgar falso) se dirige al estuche, del que saca un segundo pañuelo, dejando allí dentro el segundo pulgar falso. Este segundo pañuelo también es dejado sobre la caja, aprovechando para cargarnos un tercer pulgar falso. Así, sin solución de continuidad, se suceden siete apariciones de pañuelos con el fondo de la música, quedando en el estuche siete pulgares falsos, que se retira, pues ya no hace falta enseñarlo. Lo prodigioso de este juego es que cuando realizamos un truco normal de pulgar falso, ya es incomprensible cómo puede aparecer un pañuelo donde no hay nada, pero siempre puede existir la sospecha de que estaba oculto entre los dedos o en algún rinconcito. Pero ¡siete pañuelos! es ya algo muy fuerte, y se convierte en una nueva dimensión con el pulgar falso, al ser utilizados siete de ellos, siete veces seguidas. NOTAS En este juego, el estuche con la cremallera en el costado que se tiene que comprar, conviene que no sea más largo que para contener siete falsos pulgares, colocados uno al lado de otro, en batería. Así, cuanto más pequeño, mayor será el efecto.. 8.
(9) UN ESPECTADOR DE ARMAS TOMAR. EFECTO Este es un juego delicioso, y cuyo efecto ya lo habréis visto presentado con otro sistema de tipo electrónico, para escena y con cartas gigantes. Sin embargo, esta versión es para presentarla en Magia de cerca y con cartas tamaño normal, aunque también puede realizarse con cartas gigantes, si se desea. El espectador elige una carta de la baraja, que es el cuatro de corazones, y el mago saca de un sobre una carta predicción, que resulta ser el cinco de corazones. El ilusionista se queda algo contrariado, pero saca una pequeña pistolita, de esas de detonación para jugar los niños, y se la da al espectador, pidiéndole que apunte al corazón que sobra y dispare. En cuanto dispara, el corazón salta y cae al suelo o al tapete, con lo que el mago tiene ahora en la mano un cuatro de corazones y la predicción es completamente acertada. El salto del corazón se produce sin ningún movimiento extraño por parte del mago, como si realmente fuera producto de un disparo real. PREPARACIÓN Vamos a necesitar un cinco de corazones, al que borraremos con goma dura el corazón de en medio. También recortaremos de otra carta similar un corazoncito idéntico al que hemos borrado, y al que pegaremos por detrás un trocito de cuchilla de afeitar para que pueda ser atraído por un imán. Así mismo necesitaremos un pulgar falso, en cuya yema del dedo falsa habremos pegado un imán que podemos pintar de color carne por si acaso se viera de refilón, pero no hace falta. El sobre en el que irá metida la carta será de tipo salario, y tendrá una abertura longitudinal por el reverso. Si colocamos el corazón magnético en el centro de la carta parecerá un cinco de corazones completo, salvo porque dicho corazón no se puede sujetar. Pero si nos ponemos el pulgar falso y sostenemos la carta colocando el imán de su punta en el centro del dorso, el corazoncito podrá sostenerse desde delante, por efecto del imán. De esa manera, si tenemos la carta cogida así, cuando escuchemos el disparo, sólo tenemos que separar un poco hacia atrás el pulgar falso, para que el corazoncito caiga incomprensiblemente por la parte de la cara, quedando a la vista un cuatro de corazones. MARCHA DEL JUEGO Tenemos fuera de la vista del público la carta con el corazoncito puesto y el pulgar falso por detrás, manteniendo a dicha pieza en su lugar. La carta estará metida en el sobre, pero el pulgar falso puede seguir tocándola gracias al canal longitudinal posterior recortado.. 9.
(10) Forzamos un cinco de corazones. Sacamos el sobre de la predicción, con el pulgar falso calzado en nuestro pulgar derecho, y extraemos la carta de su interior. El pulgar falso la toca en todo momento y sostiene el corazón magnético, gracias al corte acanalado de detrás del sobre. Ahora ya prescindimos del sobre y tenemos en la mano una carta cara hacia los espectadores, y el pulgar falso tocando el centro del dorso por detrás. Al escuchar que no es esa la carta elegida, sino que es el cuatro, decimos que tiene fácil arreglo. Entregamos una pistolita al espectador, pedimos que dispare, y despegamos un poco por detrás el pulgar falso, con lo que el corazoncito caerá y se verá un cuatro de corazones, aunque con índices de cinco. El momento del despegue es perfecto, porque ningún dedo se mueve de su sitio, salvo el pulgar un poquito, pero no se ve porque lo tapa la carta. NOTAS En este juego puedes prescindir del sobre con la acanaladura y sacar directamente la predicción con el pulgar falso detrás, sosteniendo el corazón en el punto justo. Porque es bastante difícil que al sacar la carta del sobre, no se doble o se corra el corazón adherido. Yo lo haría sin sobre, porque si no me parece una maniobra muy delicada y difícil. Además, así antes de sacar la carta, puedo ver si el corazón está bien colocado.. 10.
(11) EL NAIPE BAILÓN. EFECTO Un espectador selecciona una carta y la devuelve a la baraja. El mago mezcla. Acto seguido dice que va a ayudarle a encontrarla su amigo "Manolón, el bailón". Así que pide que cojan otra carta cualquiera al azar, y que pinten por el dorso: ojos, nariz y boca, como si fuera una cara, con la ayuda de un rotulador. Dice que igual que un brujo indio hace llover bailando, su amigo Manolón también adivina cartas de esa misma manera, atrayendo la Magia mediante un divertido baile. El mago conecta un reproductor de música, del que suena una canción muy graciosa, de esas medio cómicas y movidas, que invita a la gente a mover la cabeza de un lado para otro. Entonces, de la carta en cuyo dorso está dibujada una cara (y que se halla vertical en manos del ilusionista) sale mágicamente un cuerpo hecho de tela, con dos piernas. En dicha tela se puede ver pintado como un traje con botones, los brazos pegados al cuerpo, y las dos piernas con sus zapatitos pintados al final. El mago empieza a mover la carta, y el cuerpo se mueve también al compás de la música, siguiéndole conjuntamente las piernas de tela de dicho cuerpecito. Es un momento altamente divertido. Entonces el mago despega el cuerpo de tela, que retira, y da la vuelta a la carta en cuyo dorso se está viendo la cara de Manolón, y resulta ser justo la carta que anteriormente había elegido el espectador. EXPLICACIÓN Se necesitará cortar un trozo de tela, dibujar un cuerpo entero menos la cabeza y cortar las piernas para que cuelguen separadas. En los pies habrá pegados dos trocitos metálicos que hagan de lastre o peso, para que al tener cogido el trozo de tela por la parte del cuello se despliegue todo completamente hacia abajo, y al moverlo un poco parezca como si estuviera bailando. El trocito de tela deberá tener las dimensiones adecuadas para caber en el interior de un pulgar falso, en el que se introducirá y se pegará allí por la parte superior de la pieza, y en la parte inferior del Postizo. El mago dará a elegir una carta que puede ser libre. La controlará y, a continuación, al elegir una carta cualquiera para que haga el papel de la cabeza de Manolón, forzará la misma carta que había sido elegida, y pedirá que dibujen en su dorso una cara con un rotulador, pero sin enseñar qué carta es, claro. A continuación, retirará el resto de la baraja, aprovechando para calzarse el pulgar falso con el cuerpecito de tela dentro.. 11.
(12) Ahora cogerá la carta, dorso al público, conectará la música y sacará el pulgar del pulgar falso, colocando este vertical, pegado a la cara de la carta y con la abertura hacia abajo, con lo que se desplegará hacia abajo todo el cuerpecito. Los espectadores verán cómo del naipe sale un cuerpo con piernas, y parecerá un muñequito, entre la cara pintada y dicho cuerpo. Este muñequito podrá hacerse bailar al son de la música, moviendo la carta con cuidado de que no caiga el pulgar falso. Después retiraremos el cuerpecito, encajándonos el pulgar falso de nuevo en nuestro dedo verdadero, descargando el Postizo en el mismo lugar que dejamos el cuerpecito de tela. Y daremos la vuelta por fin a la carta que hacía de cara de Manolón, viendo que es la misma que fue elegida. NOTAS En este juego, cuando se fuerza la carta bailona (que es la elegida y controlada), hay que mostrar que no es la carta elegida, mediante un Levantamiento doble, tomando dos cartas como una y enseñando la segunda por encima. Y no simplemente cogerla sin enseñarla, así el efecto es que la segunda carta elegida se ha transformado en la primera, y no simplemente que se ha vuelto a elegir la misma. Además, si no se enseña qué carta es, el público puede intuir qué va a pasar y perder la emoción de la sorpresa. Los brazos del muñequito de tela también tienen que estar recortados, y no pegados al cuerpo, como dije, porque así también pueden zarandearse con los movimientos, consiguiendo un baile más gracioso y dinámico.. 12.
(13) EL CONEJITO BROMISTA. EFECTO El mago da a elegir una carta y dibuja en ella un conejito. De repente, el dibujo del conejito desaparece. Entonces, el mago dice que el conejito tiene que estar flotando por el aire, y que intentará encontrarlo. Pero a continuación sucede uno de los momentos más graciosos de todos los juegos de Magia (y que hace que pueda ser realizado también ante niños con un éxito clamoroso). Resulta que mientras el mago busca el conejito por el aire, sostiene el naipe cara hacia los espectadores, con los costados largos paralelos a la mesa, y de detrás del mismo sale la carita del conejito perdido, asomándose. En cuanto los espectadores gritan por la impresión o porque se lo señalan al mago, éste vuelve la cabeza hacia la carta, pero el conejito se esconde rápidamente, y no ve nada. Vuelve a buscarlo por el aire, y la cabeza del conejito vuelve a asomar por la parte superior de la carta (colocada con los costados largos paralelos al suelo, y la cara frente al público). El mago vuelve a mirar y el conejito, y éste vuelve a desaparecer. Entonces, el mago, que ya sospecha que sucede algo raro, a pesar de que nunca ha llegado a ver al conejito, empieza a examinar la carta (y de paso a mostrarla a los espectadores) y no se ve nada ni por delante ni por detrás. Ahora el mago vuelve a buscar el conejito por el aire, y esta vez asoma la cara del conejito pero por la parte de abajo del naipe. El mago vuelve a examinar la carta y allí sigue sin haber absolutamente nada. Coloca la carta en la mesa, llama solemnemente al conejito y, al volverla, se encuentra en la cara de la carta con el conejito dibujado en ella. Termina regalando la carta al público, con el conejito dibujado indeleblemente, para que se la lleven de recuerdo. PREPARACIÓN Se necesita tener dos cartas iguales encima de la baraja (elegir una con espacio en blanco para poder dibujar el conejito). También se necesita trocito de cartón rectangular, en el que por ambas caras habremos dibujado una réplica de la cara del conejito que dibujaremos después sobre la carta. Este trocito de cartón lo pegaremos en la "yema" del pulgar falso, y lo tendremos en el maletín o en la caja donde cargamos y descargamos el material.. 13.
(14) MARCHA DEL JUEGO Forzamos la carta en cuestión y dibujamos un conejito en la cara de la misma, cuya efigie es similar a la dibujada sobre el cartoncito que está pegado en el pulgar falso. Para ello, la carta estará sobre el tapete, y allí mismo realizamos dicha ilustración. Ahora cogemos la carta, la colocamos encima de la baraja boca abajo y, tomando dos cartas como una, volvemos la carta doble que resulta, viendo que el dibujo ha desaparecido, puesto que se trata de la misma carta, pero sin dibujo (estamos enseñando la que estaba en segunda posición). Entonces, inclinando el mazo hacia nosotros, y mostrando la parte inferior hacia el público, separamos hacia la derecha la primera carta boca arriba, dejando la segunda boca arriba del mazo (no se verá porque el mazo está en vertical). Dejamos el mazo en el maletín y la mano derecha aprovecha para colocarse el pulgar falso. Esta mano va ahora inmediatamente a coger la carta, ocultando en el trayecto el cartoncito pegado gracias a los dedos, a modo de pantalla. Al tener ya la carta entre las dos manos, pulgar falso y cartoncito quedan detrás de ella, por lo que permanecen ocultos. Ahora hacemos la pantomima de buscar el conejito por el aire, mientras que movemos el pulgar hacia arriba, haciendo sobresalir el cartoncito con la cara del conejo por el costado largo superior. Enseguida lo volvemos a esconder. Repetimos la secuencia, y cuando vamos a examinar la carta, nos vamos un poco hacia la izquierda y la mostramos por ambas caras (como en el pase del billete que cambia de color, en el que siempre está el pulgar falso oculto detrás, mientras que el billete va girando y mostrando sus dos cartas, alternativamente). Aprovechando que tengo las dos manos manipulando la carta, vuelvo el pulgar 180 º sobre mi dedo pulgar derecho (la uña del pulgar falso queda sobre la yema del verdadero, y viceversa), de forma que ahora el cartoncito sobresalga por la parte de abajo, con lo que en estos momentos podré hacer aparecer la cara del conejito por la parte de abajo (la que ahora ve el público es la que estaba pintada en el reverso de la anterior). Después de todo esto, voy a recoger la baraja de nuevo, descargando allí el pulgar falso, y ocultando el cartoncito en el trayecto mediante la cobertura de los dedos derechos. Cojo la baraja, que tiene la carta dibujada boca arriba y encima (todavía no se ve porque la pongo en vertical, con la parte de arriba hacia mí), y coloco la otra carta sobre ella. Ya puedo mostrar limpiamente la parte de encima. Ahora realizo un Levantamiento Doble, volviendo dos cartas como una (con lo cual quedan de dorso en la parte superior de la baraja) y cogiendo la de arriba para colocarla sobre la mesa. Dicha carta será ahora la que está dibujada, con lo que al levantarla se verá de nuevo allí el dibujo del conejito. La carta duplicada y en blanco queda boca abajo en la parte superior del mazo. NOTAS En este juego, al dejar el mazo en el maletín, hay que dejar momentáneamente la carta sin el conejito en el tapete, para coger el mazo con la mano derecha y retirarlo con esa mano, para así ponerse el pulgar falso.. 14.
(15) FP CON ESP, Y APLAUDIRÁ HASTA EL PP Este juego es una aplicación del Pulgar falso al fascinante mundo del Mentalismo. Y cuando este artilugio Postizo se examina de Mentalismo, la verdad es que saca un 10, porque lo que vais a leer es una de las predicciones más directas y desarmantes que se pueden realizar con cartas Zener o ESP (Percepción Extra Sensorial). EFECTO El ilusionista se concentra y escribe una predicción en un papelito, que dobla e introduce en un pequeño saquito de tela negra, que previamente ha sido examinado por los espectadores para comprobar que no contiene absolutamente nada. A continuación, entrega a un espectador elegido libremente entre todos, las cinco cartas ESP (Círculo, Cruz, Líneas, Cuadrado y Estrella). Dicho espectador elige entre todas las cartas una, de forma totalmente libre. El mago coge ahora la predicción y la tiene entre sus dedos a punto de abrirla, pide al espectador que revele su carta, y acto seguido despliega con toda limpieza el papelito, en el que se puede ver el dibujo elegido. EXPLICACIÓN El saquito de tela será completamente normal, y lo puedes solicitar en joyerías o en tiendas de Esoterismo, porque creo que es así como venden ciertas piedras o amuletos. Las cinco cartas Zener se pueden solicitar en cualquier tienda mágica, o en esas mismas tiendas de Esoterismo citadas. Han de estar marcadas, o sea, cinco puntos visibles para ti y en cinco lugares distintos que te permitan identificar por el dorso cada carta. Y ya sólo necesitas el mismo clasificador al que hicimos referencia en el juego de LA DANZA DE LOS SIETE VELOS. Como recordarás, se trataba de un corcho blanco en el que se habían practicado siete agujeros para siete pulgares falsos. Puedes aquí utilizar ese mismo, solo que te bastarán cinco agujeros. En cada uno de ellos colocarás un pulgar falso que contenga dentro un papelito-predicción con el dibujo de cada uno de los símbolos ESP, ordenados en orden cíclico (Círculo, Cruz, Líneas, Cuadrado, Estrella). Comenzarás dando a examinar el pequeño saquito, y escribiendo una predicción cualquiera en un papel (y que nunca llegará a mostrarse). La plegarás con los mismos dobleces que tienen los papelitos metidos en los pulgares falsos, e introducirás visiblemente la predicción en el saquito, para colocarlo después en el centro de la mesa.. 15.
(16) Ahora sacas las cinco cartas ESP, las muestras y las entregas a un espectador cualquiera para que se quede con una libremente. Pides que la guarde bien, mientras que recoges las restantes y te fijas por las marcas cuál de ellas falta. No es una operación difícil, ya que son sólo cuatro marcas a leer. Pero si te molesta, puedes hacer que la carta elegida sea colocada sobre el tapete, y así con leer su marca ya conocerás su identidad. Imaginemos que ha sido elegida la Estrella. Pues al retirar las cuatro cartas sobrantes al maletín de Micromagia, te calzas el pulgar falso número cinco, es decir, el que lleva dentro la predicción de la Estrella. Ahora, al sacar la mano de nuevo a escena, te apoderas en seguida del saquito, ocultando el pulgar falso detrás de él. Pides al espectador que saque la carta, mientras que tú sacas fuera la predicción porque las vais a revelar casi simultáneamente. Pero al abrir el saquito, introduces el pulgar, dejando allí el pulgar falso y extrayendo la predicción que llevaba en su interior, como si fuera la depositada en el saquito al principio. Ahora, con el saquito en la mano izquierda (conteniendo el pulgar falso vacío y la predicción que escribiste al principio) y la predicción en la mano derecha, dices que muestre por primera vez el símbolo elegido. Todos verán que se trata de la Estrella. Ahora, con la excusa de valerte también de la mano izquierda, dejas el saquito en el maletín y abres a dos manos la predicción, de forma lenta y misteriosa. Allí se verá el dibujo de la Estrella. Más limpio y más libre, imposible.. 16.
(17) CITA A CIEGAS Este juego es muy gracioso y altamente intrigante, porque es limpísimo. También puede encuadrarse en el Mentalismo, aunque con tintes desenfadados y hasta cómicos. EFECTO El mago muestra seis fotos de chicas, cinco de ellas bastante feas y la última muy atractiva. O bien una chica guapa y cinco chicos musculosos. También tiene cinco sobre negros, en cuyo interior caben perfectamente las fotos. Dice que va a tener una cita a ciegas con una persona, a la que elegirá completamente a ciegas. Dicha cita constará de una cena romántica, de un paseo junto al mar y de un beso apasionado al final. Pero el caso es que las seis personas que le han invitado a cenar han sido las que están en las fotos. Naturalmente, se ve que lo que apetece es elegir a la chica guapa, pero el problema es que la cita es a ciegas. Así que pide al público que mezcle los sobres e introduzca una foto en cada sobre, la foto que ellos quieran en el sobre que ellos quieran. Incluso se puede tener una pila extra de sobres para que ellos elijan los que deseen. Por supuesto, el mago estará de espaldas en esta operación. El mago se vuelve, se concentra y elige un sobre entre todos (cualquiera puede comprobar que la foto no se trasparenta a través de la cartulina negra del sobre). Pide a un espectador que sea él mismo el que saque la foto del interior, y se ve que es la chica guapa. TODO SE PUEDE EXAMINAR, e incluso SE PUEDE REPETIR UNA SEGUNDA VEZ. No más de una repetición, para no cansar. Si el ilusionista es mujer, pondrá un chico guapísimo y cuatro chicas, o cuatro chicos feos. EXPLICACIÓN Los sobres negros te los puedes construir tú mismo con un pliego de cartulina negra, dibujando el desarrollo con lápiz blanco, doblándolo y pegándolo convenientemente. Las fotos puedes obtenerlas de Internet y reducirlas al tamaño que te convenga. El secreto está en que todas las fotos no serán simples papeles, sino que estarán pegadas sobre un par de cartoncitos para que tengan rigidez. Pues bien, la foto de la chica guapa tendrá entre esos dos cartoncitos una o varias hojas de afeitar, las que quepan, para conseguir una foto magnética, es decir, atraíble por un imán. El mago tendrá colocado un Pulgar falso en cuyo interior se halle escondido y pegado un imán. Así que lo único que tiene que hacer es extender sus manos por encima de los sobres, como percibiendo las energías que emanan de las fotos. En el sobre de la chica guapa notará cierta atracción magnética, con lo que lo localizará en seguida. Ese es el sobre que pedirá al público que abra. Obviamente se puede repetir el juego cuantas veces se desee.. 17.
(18) Cuando se extiendan las manos sobre los sobres negros, NO SE DEBERÁ EXTENDER EL PULGAR DERECHO, SINO QUE ÉSTE QUEDARÁ BAJO LA COBERTURA DE LOS RESTANTES DEDOS, AL TENER LAS MANOS LIGERAMENTE CURVADAS, PARA QUE NO SE DETECTE EL PULGAR FALSO. NOTAS En este juego, al igual que en el siguiente (UN BILLETE QUE PROMETE) no es que sientas una atracción magnética que te tire el pulgar hacia el sobre. No es tan fuerte. Lo que hay que sentir es que al apoyar el pulgar falso (con el imán dentro) encima de cada sobre, al intentar levantarlo un poquito, el sobre se pega y se levanta también un poco. Esa es la señal para saber que dentro está la tarjeta diferente.. 18.
(19) UN BILLETE QUE PROMETE. EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO. Este efecto es una especie de apuesta, y la explicación es bastante similar al juego CITA A CIEGAS, por lo que todo lo que te has fabricado para aquél, sirve también para éste. Consiste en que el mago muestra un billete de 50 euros, y anuncia que va a arriesgarse a perderlo, y que lo puede ganar cualquiera de los espectadores presentes. El mago coloca el billete en una esquina de la mesa, y saca seis sobres negros y seis cartoncitos que caben perfectamente en los sobres. Uno de ellos lleva escrito: "¡ENHORABUENA!, HAS GANADO EL BILLETE", y los restantes: "LO SIENTO MUCHO. EL BILLETE NO ES PARA TI". También, como habrás supuesto, lleva en su pulgar el pulgar falso con el imán interior descrito en el juego CITA A CIEGAS. La tarjeta que dice que se ha ganado el premio llevará entre sus cartoncitos las hojas de afeitar que también se describieron. Estando el ilusionista de espaldas, pide que introduzcan dichas tarjetas en los sobres que deseen, pudiendo coger también otros de un fajo de sobres negros, si quieren. El público tiene ahora que colocar los seis sobres en la mesa. El mago pasa sus manos por encima, como percibiendo las energías de las tarjetas o dudando entre las mismas, lo que aprovechará para detectar en qué sobre se encuentra la tarjeta ganadora, gracias a la atracción magnética (y con las mismas precauciones de las que advertimos en aquél otro juego). Pero a diferencia del juego anterior, en éste no se dice inmediatamente qué sobre elige el mago, sino que éste elige un sobre para regalarlo a un espectador, otro para otro espectador, y así va repartiendo todos hasta que el mago se queda con el último. A medida que cada espectador va recibiendo el sobre, lo abrirá y comprobará que no ha obtenido el premio. Es importante tener en cuenta que una vez que ha pasado sus manos por encima de los sobres, ya sabrá el mago en dónde se encuentra la tarjeta premiada, y por tanto ya no necesita utilizar sus manos de nuevo, sino que con éstas en el regazo, va mirando los sobres y los va eligiendo de palabra: "El segundo por la izquierda, para Alicia", etc. Cuando se hayan repartido todos los sobres excepto uno, ése será para el ilusionista, que pide a alguien que lo abra por él, para que nadie sospeche que mete un billete cuando lo abre. Hay un juego parecido a éste, pero que no es igual. Se trata de la LIBRE ELECCIÓN, en el que cada espectador elige el sobre que quiere, en vez de ser el mago el que se lo reparte. Y cuando sólo queda uno, el mago lo abre y encuentra dentro el billete, porque lo introduce con un pulgar falso o con cualquier otro procedimiento, o bien realiza un cambio de sobre. Ese efecto es, en principio, mejor, porque los sobres son elegidos por los espectadores y no por el mago. Sin embargo, éste que describimos tiene algo que no tiene el otro: LA ABSOLUTA LIMPIEZA. El mago no manipula para nada los sobres, todas las operaciones manuales las hacen los espectadores: examinarlos, elegir sobre para cada tarjeta, introducirlas en él, INCLUSO 19.
(20) ABRIR EL ÚLTIMO SOBRE PARA SACAR ELLOS MISMOS LA TARJETA QUE HAY DENTRO Y LEERLA. Además, las causas son diferentes: el otro juego es por suerte del mago o por órdenes mentales de éste al público, mientras que el presente juego es por Percepción Extra Sensorial del ilusionista. En este juego se puede decir perfectamente: "¡Es que no hizo absolutamente nada! A no ser que tenga realmente poderes mentales, no pudo haberlo hecho con ningún truco". NOTAS En este juego, al igual que en el anterior, no es que sientas una atracción magnética que te tire el pulgar hacia el sobre. No es tan fuerte. Lo que hay que sentir es que al apoyar el pulgar falso (con el imán dentro) encima de cada sobre, al intentar levantarlo un poquito, el sobre se pega y se levanta también un poco. Esa es la señal para saber que dentro está la tarjeta diferente. Al decir que el juego del billete es más limpio que los de elección por los espectadores (porque en ellos se tiene que hacer un cambio de sobre o introducir el billete por algún procedimiento, me olvidé de un método en el que los espectadores abren ellos mismos los sobres, y que es muy limpio (Está comercializado por El Drac Màgic como "Buena suerte"). Sin embargo, en ése, la forma de elegir los sobres no es tan directa como en las otras versiones del juego (ganando mucho después, al abrir el público los sobres). El juego de UN BILLETE QUE PROMETE se parece a todos éstos, pero es el mago el que elige los sobres, con lo cual pierde bastante en control por parte de los espectadores, pero gana mucho en la presentación como Percepción Extra Sensorial, ya que el mago ADIVINA dónde está, cosa que en las demás versiones no sucede. Así que éste es un juego parecido, pero distinto, y creo que no debe compararse con los clásicos de Libre elección (Just Chance).. 20.
(21) RADIESTESIA IMPOSIBLE. EFECTO El mago habla de la Radiestesia, el arte de encontrar objetos usando un péndulo. Muestra uno y una baraja. Pide que examinen la baraja y la mezcle el público tanto como quiera. También que un espectador elija una carta, TENIENDO EL MISMO ESPECTADOR LA BARAJA EN SUS MANOS, y que devuelva el resto del mazo a la mesa. El mago simplemente coge la baraja en su mano izquierda en posición de dar, corta por la mitad e indica que pongan la carta elegida por ahí. Coloca de nuevo la mitad superior completando el mazo. Está a punto de barajar el propio ilusionista, pero cambia de opinión, y dice que para que el juego tenga todas las garantías de limpieza, también deben barajar los espectadores, así que éstos realizan cuantas mezclas desean. EL MAGO NO REALIZA NINGÚN MOVIMIENTO SOSPECHOSO EN LOS BREVES SEGUNDOS QUE HA TENIDO LA BARAJA EN SUS MANOS: ni un control, ni un empalme, ni un salto, absolutamente nada sospechoso. El mago saca un péndulo y dice que va a intentar encontrar la carta mediante las oscilaciones del mismo. Pero insiste en que todo ha de ser muy limpio, así que será uno de los espectadores quien vaya colocando cartas boca abajo sobre la mesa, después de haber mezclado, mientras que el mago deja oscilar el péndulo brevemente sobre cada una de ellas. Llega un momento en que éste empieza a oscilar visiblemente, y el mago radiestesista deduce que es esa la carta elegida. Se vuelve y realmente es. EXPLICACIÓN Como puedes ver, aunque no es un juego espectacular, es, dentro de los de adivinaciones de cartas elegidas, uno de los que con más garantías cuenta el público para que el mago no haga trampa, lo que lo hace bastante increíble. Te preguntarás qué tendrá que ver un Pulgar falso con todo esto. Pues que ese es el secreto. El ilusionista tendrá puesto un pulgar falso, en el que un momento antes de empezar el juego, cuando saca la baraja del maletín, habrá hecho con un rotulador NEGRO un pequeño punto en la "yema" del pulgar postizo. La baraja ha de ser de dorso AZUL. Y la única maniobra tramposa es cuando el mago ha cortado la baraja, estando el paquete inferior en su mano izquierda, en posición de dar, y el paquete superior sobre la mesa. Entonces, el mago dice que coloquen la carta elegida sobre dicho montón inferior. Y a continuación dice: "Muy bien, vamos a colocar el resto de las cartas encima de ésta para completar la baraja".. 21.
(22) Bien, pues al decir "ENCIMA DE ÉSTA", el mago señala dicha carta con el dedo índice, pero TAMBIÉN TOCÁNDOLA CON EL PULGAR FALSO, DE MODO QUE EL PUNTO NEGRO PINTADO, Y CUYA TINTA ESTARÁ TODAVÍA FRESCA, MANCHE EL DORSO DEL NAIPE, en un lugar que el mago recordará aproximadamente. Para ello, como supondrás, es conveniente que el punto negro que se pinte sobre el Postizo, esté bien cargadito de tinta, para que todavía quede algo en el momento del truco, pues se va evaporando. Ahora sólo resta ir a por el péndulo, aprovechando para descargar el Pulgar falso, y decirle al espectador que vaya colocando cartas sobre el tapete, después de barajar. El mago, con la excusa de colocar bien el péndulo sobre los naipes, se acercará a las cartas, mirando sus dorsos, en el lugar en donde hizo la marquita, a ver si la tiene. En cuanto la localice en una de ellas, moverá ligeramente el péndulo para que oscile, y dirá que esa es la carta elegida y hallada por Radiestesia. Como ilustración de lo del puntito negro, te dejo esta foto, que es un truco en sí mismo. Míralo fijamente, y verás como poco a poco el fondo gris va a ir desapareciendo. Es muy sorprendente. Si te interesan más curiosidades de este tipo, te diré la página de la que la he sacado: http://pages.infinit.net/miket/illusions.html. NOTAS Seguramente habréis pensado que para ese efecto no hace falta manchar la carta con el pulgar falso, porque simplemente con que las cartas estén marcadas, ya puedes enterarte de cuál es y localizarla luego mirando los dorsos. Es verdad. Así, que para que este juego tenga razón de ser y sea superior al realizado con cartas marcadas, debe hacerse de esta manera: El mago coge el mazo en la mano izquierda y, MIRANDO HACIA OTRO LADO TODO EL RATO, pide a un espectador que corte la mitad superior y la deje en la mesa, y al que tiene la carta elegida que la ponga encima de la mitad que sostiene el ilusionista. Ahora pedirá al otro espectador que coloque él mismo la mitad superior sobre la carta elegida, completando así de nuevo el mazo. Al indicárselo, tocaremos con el pulgar falso manchado el dorso de la carta elegida, y ya podremos localizarla después. Pero todo esto se hace MIRANDO HACIA UN LADO, cosa que ya lo distancia de los juegos con cartas marcadas, en los que el mago tiene forzosamente que VER el dorso de la carta escogida.. 22.
(23) Oye, a ver si alguien quiere hacer una cosa, que tengo curiosidad. Si alguien conoce a algún mago (y mejor, cartomago) que sea tan pardillo como para no entrar en el foro de La Dama (dicho sea con todo cariño lo de "pardillo") que le haga el juego de "Radiestesia imposible" (con el detalle de perfeccionamiento), y luego que le rete a descubrir cómo se hace. Tengo curiosidad por ver si lo descubre, porque me parece que los magos somos muy agudos en el carrilito de nuestras técnicas, pero si nos ponen algo nuevo, aunque sea muy simple, estamos por debajo de los profanos en perspicacia. O a lo mejor, no; no sé. Hacérselo sin pulgar falso, porque si es mago puede que se dé cuenta. Pintaros un puntito con el rotulador en la uña del pulgar verdadero (cosa que es mejor no hacer con profanos, porque si continuáis la actuación, alguien puede ver ese extraño punto, y por eso se necesita el pulgar falso), y marcar de esa forma la carta elegida, mirando hacia otro lado. Y para mirar si tienen manchita las cartas, poned la excusa de que estáis mirando el péndulo con atención, porque a veces las oscilaciones son muy pequeñas y hay que detectarlas. Yo creo que dirá: "Mmm...Vamos a ver...Has hallado la carta, vale. No ha podido ser forzada, porque la elección ha sido libre. No has podido verla, porque estabas de espaldas cuando la he elegido. Ningún compadre te la ha podido transmitir, porque sólo la he mirado yo. La baraja no tenía ninguna ordenación por la que te hayas podido enterar mirando la carta contigua, porque he mezclado yo antes y he sido yo mismo quien la ha extraído, estando tú de espaldas. Después, no has mirado tú la baraja para deducir cuál ha sido tomada mediante contajes matemáticos. Las cartas no son todas iguales, ni hay series de unas pocas. No ha habido control del naipe, porque después he barajado bastante. Si la baraja estuviera marcada tampoco serviría de nada, porque en ningún momento has visto el dorso de la carta elegida, y menos la cara, pues todo el rato mirabas hacia otro lado, en el que no había ningún espejo. No has realizado ningún doblez secreto, porque me he fijado muy bien en la posición de la carta sobre la mitad del mazo y estaba perfectamente cuadrada y sin esquinas dobladas ni combas en el lomo. No veo que hayas utilizado ninguna burbuja ni cosa parecida. No hay cartas asimétricas, y además yo la he colocado en el sentido que he querido, y barajado a la americana, cambiando el sentido de la mitad del mazo. Tampoco creo que el calor de mi mano pueda alterar suficiente su temperatura como para que la distingas de las demás; además las he ido repartiendo yo...Pues chico, no sé,... la única solución que se me ocurre es... ¡Que sea un truco de cámara!... ¡Coño, pero si no hay cámara! Pues entonces está claro: Es que... ¡Yo estoy comprado! ¡Tengo que estarlo!" No sé... Igual sí que lo adivina, pero me gustaría que alguien lo probara en plan "Magia para magos". ¡Ultima hora! He encontrado una mejora para RADIESTESIA IMPOSIBLE, que lo hace mil veces más seguro y fácil. Mejor que pintar un punto negro con rotulador, que la mayoría se secan en seguida y no transmiten bien la mancha (por lo menos, los que tengo en casa), se hace con un pequeño papelito blanco y SIN PULGAR FALSO. O sea, que ya queda desterrado el pulgar falso para este juego. Mejor, ¿no? Sólo hay que recortar un trocito de papel blanco muy pequeñito de un folio. Pasadle una barra de pegamento por una de sus caras (muy poquito, lo suficiente para que se adhiera sin caerse) y pegároslo en la yema del dedo índice. Ahora embadurnad bien la otra cara, la visible, con el pegamento en barra. Ya estáis preparados. En el momento en que señaléis el dorso de la carta elegida, mirando hacia otra parte, tocadlo con la 23.
(24) yema del índice, ejerciendo cierta presión. El papelito blanco se pegará al dorso de la carta, y se despegará del dedo (lo he comprobado). No sólo no se necesita pulgar falso, sino que es que ahora es más fácilmente detectable por el ilusionista, y mucho más disimulado para el que no sabe qué tiene que buscar, por la presencia del color blanco en los dorsos de las cartas. Si conocéis el dorso de las cartas, os será fácil localizar una gran irregularidad blanca que no debería estar allí. Además, después, rascando con la uña, permite quitarlo y que quede la carta tal y como estaba antes. De esta forma, SE PUEDE REALIZAR CON UNA BARAJA PRESTADA Y DEVOLVERLA A SU DUEÑO DESPUÉS. Si ahora lo probáis con un mago, con la propia baraja que esté manipulando, sí que irá todo sobre ruedas, y entonces ya se volverá completamente loco, al ser las cartas suyas y devolvérselas tal cual. Es que estoy mirando el dorso con el papelito pegado, y me encanta lo bien que se ve, y a la vez lo disimulado que queda. Es como la Baraja transparente. Ahora sí que me gusta del todo. Como dice el eslogan de El Corte Inglés: “¡Me lo llevo!”. 24.
(25) ESPECTRO. EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO Este juego pertenece a la parte de la Magia llamada Espiritismo. Sin embargo, creo que puede presentarse más bien cómicamente, es decir, sin darle la seriedad y la formalidad habituales. No obstante, creo que si alguien lo ejecuta en plan serio, puede producir verdadero terror a determinadas personas. Yo lo presentaría de manera desenfadada, y casi estoy a punto de decir que podría ser recomendable para niños, siempre que no se carguen las tintas, y para la cara del monstruo que aparece al final se busque una que dé más risa que miedo. Pero si nos pasamos caldeando el ambiente, casi no es recomendable ni para adultos, por la impresión terrorífica que se produce en la última fase. La preparación es increíblemente sencilla, puesto que sólo se necesita un pulgar falso en cuya uña habremos pegado la foto de la cara de un monstruo. El monstruo debe ser realmente terrorífico si queremos producir miedo, o más simpático si no queremos originar esas emociones. Y la presentación es deliciosa, por lo fácil y por el efecto que produce en comparación a lo poco que se hace. Además es un juego que se puede improvisar en cualquier sitio y lugar en el que haya una mesa; tan sólo hemos de llevar dicho pulgar falso en el bolsillo. Nos pondremos el pulgar falso y pediremos un pañuelo (si nadie lleva, utilizaremos el nuestro). Agitaremos el pañuelo y lo enseñaremos por ambas caras, ocultando detrás nuestro pulgar postizo. También mostraremos casualmente las manos para que se vea que no tienen nada. Es importante ambientar el juego hablando de los fantasmas, que son criaturas de las que muchos dudan, pero que numerosas fotos y estudios atestiguan que son muy reales, y que hace poco encontramos el poder para invocarlos y que se manifiesten. Si es en plan más simpático, hablaremos de que tenemos un fantasmita que nos ayuda desde que éramos pequeños, soplándonos las preguntas de los exámenes, etc. Doblaremos el pañuelo sobre la mano derecha, aprovechando para sacarnos el pulgar falso y que quede en el interior del pañuelo. Lo colocaremos sobre la mesa y lo extenderemos, haciendo que el pulgar falso quede de pie, plantado sobre la superficie de la mesa y cubierto con la tela del pañuelo. El efecto será que allí donde no había nada entre las manos ni en el pañuelo, acaba de aparecer una forma extraña, aparentemente sólida, y que nadie sabe de qué se trata. La apariencia del pañuelo cayendo por los lados, le hará parecer un auténtico fantasma. Ahora viene lo mejor, porque atrapamos el fantasma enrollando el pañuelo a su alrededor, y descubrimos solamente la parte de la uña, estando el resto del cuerpo cubierto, como si fuera un monje con una túnica blanca. Se verá una cara terrorífica que asustará a más de uno si es eso lo que se pretende. Yo recomiendo poner la cara del fantasmita de la película Casper, para que nuestro público no sufra demasiado. 25.
(26) ¿Había venido lo mejor, hemos dicho? Pues ahora viene lo mejor de lo mejor, porque volvemos a cubrir el fantasma con el pañuelo, y para ello introducimos un poco nuestra mano derecha, colocándonos el pulgar falso de nuevo sobre nuestro pulgar verdadero, y desplegamos limpiamente el pañuelo enseñando que el fantasma acaba de desaparecer. Lo mostramos por ambas caras, mostramos las manos, etc. Podemos terminar empezándonos a guardar el pañuelo en nuestro bolsillo para descargar el Postizo allí, y al darnos cuenta de que era de un espectador, devolvérselo antes de que se haya metido del todo en el bolsillo, pero el pulgar falso ya está a buen recaudo.. 26.
(27) EL SECRETO DE HANAMSURPANANDA. EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO Atención: este juego va de Fakirismo. Así que por favor, las personas de acusada sensibilidad que pasen al siguiente. Necesitaremos un pulgar falso en el que practicaremos un agujero en la yema del mismo. Allí dentro encajaremos un trozo de zanahoria, tallada de la forma adecuada para que entre en la punta del pulgar falso, pero no muy grande para que podamos también introducir nuestro pulgar verdadero. Sólo tiene que ser de alta lo suficiente para que se vea a través del agujero. Con este pulgar falso puesto, diremos que hemos estado en la India tomando clases de control mental del cuerpo, impartidas por el gran gurú y santón Hanamsurpananda, y que vamos a realizar una demostración no apta para personas demasiado sensibles. Cogemos nuestro pañuelo, mostramos que no contiene nada, así como nuestras manos (ocultando el agujero del pulgar falso con el dorso de la mano derecha, evidentemente) y nos enrollamos dicho pañuelo alrededor del pulgar, con la excusa de que absorba la sangre que se pudiera verter, y que no caiga al suelo o nos manche la ropa. A continuación cogemos dos o tres alfileres o agujas que teníamos colocadas en la mesa, y nos atravesamos el dedo pulgar a través del agujero. En realidad se clavarán en la zanahoria (el truco de colocar una zanahoria para simular la textura de un dedo cuando es pinchado a través de un pañuelo, lo aprendí del libro "Magia Infantil" de Ketzelman). El tacto es tan convincente que pueden ser clavadas por un espectador que se atreva a ello. Después de tener dos o tres alfileres clavadas en nuestro supuesto dedo pulgar, las sacaremos y retiraremos el pañuelo al bolsillo, llevándonos con él el pulgar falso, y preocupándonos de nuestro verdadero pulgar derecho como si allí hubiésemos pinchado realmente los alfileres. Un procedimiento más fino para descargar el pulgar falso es al sacar el pulgar derecho del interior del mismo, utilizar la mano izquierda para apartar o recoger el pañuelo, y entonces calzar el pulgar falso en el pulgar izquierdo. De esta forma el pulgar derecho queda libre en seguida, y será objeto de las miradas de todos, mientras que se podrá enseñar el pañuelo de ambos lados (con el pulgar falso en la mano izquierda) y guardarlo en el bolsillo izquierdo, en donde también descargaremos el Postizo. NOTAS Lo bonito en este juego es que el pañuelo esté ajustado en torno al pulgar, para que se vea la forma del dedo, en el lugar preciso en que debe estar el dedo pulgar. Así queda muy por encima de las versiones en las que se tiene simplemente un trozo de zanahoria oculto entre los dedos y se simula que es la punta del dedo.. 27.
(28) ADÁN Y EVA Este es un asombroso efecto de Mentalismo, porque el secreto es muy sutil. Además es facilísimo de realizar. Pero es que a todo esto se le añade que el material del juego es UNA CAJA CON SEIS MANZANAS Y UNA BOLSA DE PAPEL... ¡NADA MÁS! (salvo el Pulgar falso, claro). ¿Cómo se puede hacer Magia con esto? Algunos pensarán que con apariciones y desapariciones de manzanas dentro de la bolsa, en plan "Cono y bola". Pero no, se trata de un juego de Mentalismo. Y junto con todo esto, tenemos que con sólo presentar las manzanas ya el juego tiene mucha gracia, porque es un elemento nada usual en Ilusionismo. EFECTO El mago presenta una caja con seis manzanas y una bolsa de papel. Todo esto es material absolutamente normal y sin truco. Es más, si sabes que vas a una casa en donde tengan fruta puedes improvisarlo allí, llevando tú la bolsa de papel, por si no tuvieran. Pedirás que, estando tú de espaldas, un espectador elija una de las manzanas (que deberán ser de tamaño parecido) y la introduzca en la bolsa de papel, no sin antes asegurarse que ésta última es completamente opaca, que no se puede ver nada a su través. Con la bolsa sobre el tapete, perfectamente cerrada, tú te vuelves cara al público, intentas percibir las emanaciones esenciales de esa manzana, y de nuevo te colocas de espaldas. Entonces pides que saquen de nuevo la manzana de la bolsa y la pongan sobre la mesa JUNTO CON LAS OTRAS CINCO, repartidas por la mesa al azar, pero que el público SEPA en dónde está la que habían metido en la bolsa, sin confundirse con las otras. El mago se vuelve otra vez cara al público y ve seis manzanas sobre la mesa, una de las cuales es la que estaba encerrada dentro de la bolsa de papel. Intenta percibir las emanaciones de cada una y señala triunfalmente la manzana correcta, porque identifica su esencia con la que ha percibido como proveniente de la bolsa, antes. El público corrobora la adivinación, pues ellos sabían en todo momento cuál de todas era la manzana utilizada. EXPLICACIÓN La forma de realizarlo es sencillísima. Tienes que comprarte un Pulgar falso y prepararlo de forma que tenga un pequeño pinchito sobresaliendo por su punta. Para ello, practicarás un agujero con una chincheta en la punta, y luego introducirás por dentro dicha chincheta para que el pincho sobresalga de dentro a fuera. La chincheta llevará un poco de pegamento fuerte para que se pegue por dentro del pulgar falso, aguantándola allí un rato con ayuda de un bolígrafo que la aprieta, e introduciéndolo por la boca del Pulgar.. 28.
(29) Con este Postizo puesto, en el momento en que nos volvamos "para percibir las emanaciones caracterizadoras de la manzana, a través de la bolsa", pondremos las manos encima del papel de la bolsa, como captándolas. Y entonces, apretaremos la manzana con la punta del pulgar, para PINCHARLA A TRAVÉS DEL PAPEL DE LA BOLSA. Con esta operación, esa manzana será la única que tenga un pequeño agujerito, y será fácilmente identificable en una inspección ocular como la que realizas después. No te asustes por la presencia del agujerito, pues nadie se dará cuenta del mismo, o si alguien lo viera lo atribuirá a una imperfección en la recogida o transporte de la fruta, pues nunca se imaginará que lo acabas de realizar tú. El agujero de la bolsa también pasará desapercibido, sobre todo si lo realizas en el costado. Es cierto que tienes que comprar seis manzanas cada vez que realices el juego, pero bueno, es que después te las puedes comer durante la semana ¿eh? o regalarlas a alguien, o sea, que no es dinero perdido. Además es comida sana, en vez de las Natillas Danone esas que compras y te ensucian el estómago con tanto colorante y edulcorante. Ni que decir tiene que si no te gustan las manzanas o no encuentras en la casa adonde vas, puedes realizar el juego con peras, por ejemplo. Pero entonces ya no lo llames "ADÁN Y EVA", sino "EL QUE ESPERA, DESESPERA" o algo así. NOTAS Casi se me olvidó decir que se tiene que retirar la bolsa, aprovechando entonces para descargar el pulgar falso. La inspección ocular se realiza entonces con las manos limpias de Postizos, y cogiendo cada manzana para observarla bien, como percibiendo sus emanaciones esenciales, pero en realidad buscando el agujerito.. 29.
(30) INVISIBILIDAD RESTAURADA Este efecto se me ocurrió poniendo un ejemplo en un hilo sobre Magia para magos. Luego, recordando lo que había puesto, me di cuenta de que era un juego que estaba muy bien. EFECTO El mago da a elegir cinco cartas, y de esas el público vuelve a elegir una entre todas. Pierde la carta elegida entre las otras cuatro y anuncia que va a dotarle del estado de invisibilidad. En efecto, tras unos pases mágicos, muestra claramente las cartas y se ve que ahora tan sólo hay cuatro, y que la quinta no se ve (pues se ha vuelto invisible), siendo justamente la elegida por el espectador. Ahora anuncia que va a volverla de nuevo visible. Agrupa las cartas, pronuncia un conjuro secreto y mira un poco entre ellas. El mago se sorprende y dice que sí, que se ha vuelto de nuevo visible, pero que tenía que haber especificado que la quería en cartón normal de cartas, porque es que en Magia, si no se especifica, las cosas salen con los materiales más nobles que haya. Y en este caso la carta se ha vuelto visible ¡EN FORMA DE PAÑUELO! Extrae de entre el grupo de cartas un pañuelo que acaba de aparecer, en cuya faz se haya impresa la carta elegida. EXPLICACIÓN Se necesita un pañuelo-carta, que vamos a suponer que es la Dama de Corazones, y que estará oculto en el pulgar falso, que se haya en el regazo del mago. Se utilizará una baraja cuya tercera carta por arriba sea la Dama de Corazones. Se fuerza "al decir ALTO", y se quita el paquete superior y se deja aparte, volviendo boca arriba las primeras cinco cartas de corte sobre el tapete. La tercera que se vuelva (es decir, la de en medio) será la dama de corazones. Se toman ahora las cinco cartas boca abajo, en la posición de la Carta corrida, y se muestra la de abajo. Se pone de nuevo el paquetito boca abajo y esa carta inferior se saca y se coloca encima de todo. Ahora se vuelve a mostrar la de abajo; se vuelve el paquete dorso arriba, y también se saca y se pone arriba. Ahora tendrás abajo la dama de corazones. Ya no se muestra, sino que se siguen pasando cartas de abajo arriba, hasta que el espectador diga "ALTO". Pero la dama de corazones ha de permanecer siempre debajo, gracias a la técnica de la carta corrida. En cuanto el espectador quiera que paremos, le enseñamos la carta de abajo para que la recuerde (la dama) y mezclamos todas entre sí, pero cuidando de que la dama quede encima de todas. Al cuadrarlas, empalmamos la dama y la descargamos en el maletín al coger la baraja y retirarla, con la mano derecha.. 30.
(31) Ahora anunciamos que vamos a hacer invisible la carta elegida. FÍJATE QUE HASTA AHORA NO HEMOS DICHO NADA DE QUE ÍBAMOS A HACER ESO, PARA QUE LA GENTE NO ESTÉ VIGILANTE. Una vez que ya no está allí es cuando lo revelamos. Hacemos unos pases mágicos y dejamos caer sueltas las cuatro cartas sobre el tapete, mostrando con toda claridad que sólo hay cuatro. (Prefiero este método del empalme, porque me parece más limpio a la hora de mostrarlas, pero el que lo desee puede realizar la desaparición de la dama con un Culebreo o un Biddle. Con la excusa de dejar las cartas bien visibles sobre el tapete, retiro las manos al regazo y me pongo el pulgar falso. Ahora subo de nuevo las manos, y apoyando la derecha con el pulgar sobre el tapete, recojo las cuatro cartas con la mano izquierda. Cojo el paquete con ambas manos (el paquete de cartas), y mi dedo pulgar derecho con el pulgar falso lo pongo por detrás. Hojeo el paquete con el índice izquierdo como mirando dentro, y es cuando "descubro que se ha hecho de nuevo visible, pero en otra forma". Así que saco el pulgar verdadero del Postizo, y a su vez voy extrayendo el pañuelo, que parecerá que sale de en medio de las cartas. Despliego el pañuelo extendido entre la mano derecha y la mano izquierda, y ésta última, a su vez, sostiene el grupo de cartas y el pulgar falso vacío detrás. NOTAS La carta forzada puede tener una marca identificativa, lo que permitiría que un espectador barajase las cinco cartas. Luego, el mago continúa mezclándolas él un poco, localiza la carta, la pone encima y la empalma. Al recoger las cuatro cartas, con el pulgar falso ya puesto, la mano derecha no está estática, esperando que recoja la izquierda, sino que ayuda apoyando los dedos sobre el tapete, y haciendo de tope para que la mano izquierda reúna todas las cartas empujándolas. Luego entre ambas manos se levantan y se cuadran. Una vez que se extrae el pañuelo, y antes de mostrarlo, veo más natural coger el montón de cuatro cartas con la mano derecha (que lleva el pañuelo colgando) y encajarse el pulgar falso. Entonces la mano izquierda agarra el pañuelo y se lo lleva, mientras que la derecha coloca el paquetito sobre el tapete y va en seguida a extender el pañuelo, entre ambas manos, con el pulgar falso oculto detrás de la esquina derecha.. 31.
(32) CENTIMITOS A TRAVÉS DE LA MESA. EFECTO Este es un juego delicioso. Es tan fácil y sorprendente que lo quiero para mi repertorio. El mago saca de su cartera un montón de centimitos de euros, es decir, monedas muy pequeñitas, y hace que atraviesen la mesa incomprensiblemente. Es un efecto rápido para "improvisar" recolectando centimitos entre todos los presentes, o bien como colofón de una rutina de monedas a través de la mesa, con centimitos de la propia cartera. Personalmente, me parece ideal en esta segunda consideración. EXPLICACIÓN Es muy fácil de realizar. Se necesita un Pulgar falso, unas cuantas monedas de céntimo, y otras tantas que son duplicadas secretas de las anteriores, y que se tienen entre las piernas, por lo que éstas tienen que estar juntas para evitar que caigan al suelo. El mago tiene puesto el Pulgar falso. Aparenta coger una moneda con la mano derecha y la introduce en el puño izquierdo, que estará tocando la mesa, pero en realidad no introduce nada; ese movimiento es para colocar allí el pulgar falso. Ahora prosigue con la "segunda moneda", que será realmente la primera que coloque dentro del puño. Acto seguido se van cogiendo una a una todas las moneditas restantes y se van echando dentro del puño, con relativa rapidez. Una vez se ha echado la última se mete el pulgar en ese agujero del puño izquierdo para apretarlas contra la mesa (calzándose el pulgar falso), y de repente se oye un ruidito de que muchas moneditas han caído al suelo por debajo de la mesa. Son los centimitos que el mago tenía entre las dos piernas y que ha dejado caer al separar éstas. En seguida abre las manos y se las muestra vacías con las habituales técnicas para mostrar las manos cuando se tiene un Pulgar falso. Me encanta especialmente el momento en que empujando con el pulgar se oye el ruido en el suelo, porque la gente ya sospecha lo que acaba de pasar, y cómo enseguida separo las manos mostrándolas vacías y corroborando lo que temen los espectadores, que las moneditas hayan atravesado la mesa. NOTAS En este juego, una vez que los céntimos han traspasado la mesa y tras mostrar las manos "vacías" (con la técnica de "limpiarse las migas" y la de ponerse el Postizo detrás de la mano izquierda, brevemente), el mago se agacha y se pone a recoger las moneditas de debajo de la mesa, igual que algunos espectadores que también se agacharán a mirar. Entonces, se pone el pulgar en el interior del puño izquierdo y va recogiendo allí todas las moneditas, para luego retirarlas al bolsillo (lo que retirará será el pulgar falso con doble carga de moneditas).. 32.
(33) SESIÓN DE PELUQUERÍA. EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO Necesitaremos una cinta de tela, de las que se usan para hacer lazos en el pelo de las niñas, preferiblemente color rosa. Dicha cinta ha de ser doble, es decir, constará de dos cintas similares, y cosidas superpuestas. En el centro de la misma, tendrá en su espacio interior, dos imanes pequeñitos pegados a la tela y separados entre sí unos cuatro centímetros. Estos imanes se pueden conseguir si compramos cualquier juego de ajedrez en miniatura, de esos para jugar mientras se viaja en coche, y que bajo cada pieza tiene un pequeño imán que sirve para fijarla al tablero (si no tuvieran suficiente potencia, se pueden utilizar otros mayores). Esta cinta tendrá la longitud adecuada para poder ser ocultada en el interior del Pulgar falso, contando con que tiene que caber también nuestro pulgar verdadero. El mago escoge a una chica del público que tenga el pelo largo (cuanto más largo mejor) y la sienta en una silla de respaldo bajo o en un taburete, de perfil a la concurrencia. El mago tiene el Pulgar falso puesto con la cinta en su interior. Explica que los sucesos acaecidos en nuestra infancia dejan un poso imborrable en nuestro cuerpo, y que mediante la Magia se pueden recuperar aquellos recuerdos perdidos. Le pregunta a la espectadora si de pequeña tuvo un familiar que le peinara, que le hiciera lacitos, coletitas, trenzas, etc. Seguramente nos dirá que sí, que su abuela (lo más probable) se lo hacía. (Espero que no se ponga a llorar al recordar a su abuela, porque si no tendrá que venir Anthony Blake a terminar el efecto, porque yo me hundiría de la pena). El ilusionista coge un mechón del pelo de la chica y lo enrolla formando un bucle alrededor del pulgar falso. Saca el pulgar verdadero, dejando allí dentro el falso, y extrae la cinta del interior del bucle, como haciéndola aparecer a través del tiempo, porque su esencia ha quedado impregnada en sus cabellos de la espectadora, desde su más tierna infancia. A continuación viene la segunda fase de esta rutinita peluqueril. Con la cinta vamos a hacer una coletita a nuestra sufrida espectadora. Cogemos una mata de pelo y colocamos el centro de la cinta sobre ella. Ahora bajamos cada cabo con la intención de cruzarlos por abajo y que salgan por el otro lado cada uno, para volver a subirlos. Sin embargo, cuando vamos a cruzarlos por debajo, no lo haremos, sino que volveremos a sacarlos por el mismo lado por el que los hemos bajado. La cinta, no obstante, quedará fijada en torno al pelo, ya que los imancitos habrán coincidido bajo el mechón de cabellos y se habrán pegado el uno al otro. Es decir, que los cabos que se vuelven a subir son los mismos que se bajaron por cada lado, cuando todos creen que han sido cruzados por debajo del pelo. A continuación, se vuelven los cabos arriba para realizar un nudo simple en la parte de arriba del pelo. Ahora, el mago, sólo tendrá que estirar de los extremos de la cinta rosa, como apretando más el nudo, para que la cinta atraviese el pelo limpiamente, ya que nunca ha estado circundándolo, porque se sostenía por abajo gracias a los imanes. Este efecto tiene la presentación de que como la cinta proviene del pasado, no tiene consistencia real, y puede atravesar el pelo como si fuera un fantasma. 33.
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