1.
1. INFORMACION INFORMACION GENERALGENERAL
1.1.
1.1. Facultad Facultad : : IngenieríaIngeniería 1.2.
1.2. Departamento Departamento Académico Académico : : Sistemas, Sistemas, Estadística Estadística e e Informática.Informática. 1.3.
1.3. Carrera Carrera profesional profesional : : Ingeniería Ingeniería de de MinasMinas 1.4.
1.4. Asignatura Asignatura : : Computación Computación y y Algoritmos Algoritmos II 1.5.
1.5. Código Código : : 820008820008 1.6.
1.6. Línea Línea Curricular Curricular : : InformáticaInformática 1.7.
1.7. Régimen Régimen : : SemestralSemestral 1.8.
1.8. Ubicación Ubicación : : Primer Primer año año / / Segundo Segundo CicloCiclo 1.9.
1.9. Naturaleza Naturaleza : : ObligatorioObligatorio 1.10.
1.10. Prerrequisito Prerrequisito :: 1.11.
1.11. Horas Horas de de teoría teoría : : 22 1.12.
1.12. Horas Horas de de práctica práctica : : 33 1.13.
1.13. Créditos Créditos : : 33 1.14.
1.14. Semestre Semestre académico académico : : 2016- 2016- II 1.15.
1.15. Fecha Fecha de de inicio inicio : : 18-04-201618-04-2016 1.16. Fecha
1.16. Fecha de de culminación culminación : : 12-08-201612-08-2016 1.17.
1.17. Duración Duración : : 17 17 SemanasSemanas
2.
2. INFORMACION INFORMACION DEL DEL DOCENTEDOCENTE
2.1.
2.1. Nombre Nombre : : Ing. Ing. Lisi Lisi Janet Janet Vásquez Vásquez Fernández.Fernández. 2.2.
2.2. Teléfonos Teléfonos : : 994740077994740077 2.3.
2.3. Ambiente Ambiente de de permanencia permanencia : : 1A-2041A-204 2.4.
2.4. Email Email :: [email protected] [email protected] 2.5.
2.5. Grupo Grupo : : AA 2.6.
2.6. Practicas Practicas : : A1, A1, A2A2
2. INTRODUCCION 2. INTRODUCCION
Los lenguajes de programación son aquellos que permiten dar instrucciones a la Los lenguajes de programación son aquellos que permiten dar instrucciones a la computadora para solucionar problemas de manejo de información.
computadora para solucionar problemas de manejo de información.
A este conjunto de instrucciones ordenadas y con forma lógica se llama programa. A este conjunto de instrucciones ordenadas y con forma lógica se llama programa.
Para desarrollar un programa (automatizar un problema) es necesario hacer uso de una Para desarrollar un programa (automatizar un problema) es necesario hacer uso de una metodología que abarca las etapas de Planteamiento del problema, Análisis del Problema, metodología que abarca las etapas de Planteamiento del problema, Análisis del Problema, Diseño del Algoritmo y Ejecución en la Computadora.
Diseño del Algoritmo y Ejecución en la Computadora.
La ejecución del programa en la computadora implica codificar de forma sistemática la La ejecución del programa en la computadora implica codificar de forma sistemática la secuencia de instrucciones que previamente han sido analizadas, diseñadas y secuencia de instrucciones que previamente han sido analizadas, diseñadas y representadas haciendo uso de algoritmos, una vez ejecutado el programa es posible de representadas haciendo uso de algoritmos, una vez ejecutado el programa es posible de ser validado y optimizado.
ser validado y optimizado.
La asignatura de Computación y Algoritmos I abarca el estudio de toda la metodología para La asignatura de Computación y Algoritmos I abarca el estudio de toda la metodología para automatizar un problema.
automatizar un problema.
3. SUMILLA 3. SUMILLA
La naturaleza de la asignatura es teórica y práctica. Constituye un curso básico en la La naturaleza de la asignatura es teórica y práctica. Constituye un curso básico en la formación profesional de Ingeniería de Minas, para el dominio de las fases en la resolución formación profesional de Ingeniería de Minas, para el dominio de las fases en la resolución de problemas por computadora, en un entorno de programación estructurada.
de problemas por computadora, en un entorno de programación estructurada.
UNIVERSIDAD NACIONAL DE C
UNIVERSIDAD NACIONAL DE CAJAMARCA
AJAMARCA
FACULTAD DE INGENIERIA
FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE INGENIERIA DE MINAS ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE INGENIERIA DE MINAS
SILABO DE LA ASIGNATURA COMPUTACIÓN Y
SILABO DE LA ASIGNATURA COMPUTACIÓN Y
ALGORITMOS I
ALGORITMOS I
4. PERFIL DE EGRESADO:COMUNICACIÓN INTERPERSONAL Y HABILIDADES DE EQUIPO
5. COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA
- Comprende e identifica los Sistemas de Cómputo
- Comprende los conceptos fundamentales de la programación.
- Realiza un adecuado análisis de los problemas para darle una solución algorítmica en base a una programación estructurada.
- Desarrollar habilidades para la resolución de problemas computacionales haciendo uso de estructuras de datos fundamentales.
6. VALORES GENERALES ANTE LA ASIGNATURA
6.1 Asiste puntualmente a las sesiones de clases. 6.2 Demuestra un comportamiento honesto. 6.3 Demuestra responsabilidad y respeto.
6.4 Participa constantemente con actitud proactiva.
6.5 Manifiesta una constante superación personal y académica. 6.6 Demuestra una predisposición para el trabajo en equipo.
7. PROGRAMACION ACADEMICA
7.1. PRIMERA UNIDAD DE APRENDIZAJE
A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Introducción a la computación y a los algoritmos.
B. DURACIÓN: 2 semanas C. CAPACIDADES:
1. Define conceptos básicos de las ciencias de la computación y lenguajes de programación, teniendo en cuenta características, diferencias y/o similitudes. 2. Representa las etapas de la metodología a seguir para automatizar la
solución de un problema en computadora.
3. Valora la importancia del diseño de algoritmos y la implementación de los mismos en un lenguaje de programación como pasos esenciales para la solución de problemas haciendo uso de la computadora.
D. CONTENIDOS: COD.
CAPAC SESIÓN CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
1-2 1-2 Presentación Plan de Estudios y sílabo. 1. Elementos y Conceptos Fundamentales sobre Computación Tratamiento de la Información. Representación de la información. .
Lee separata acerca de los conceptos básicos de computación e informática.
Describe a través de un esquema o mapa conceptual los conceptos.
Identifica los componentes básicos de la arquitectura de una computadora.
Explica a sus compañeros empleando sus esquemas los conceptos básicos de computación. 1. Asiste puntualmente a las sesiones de clases. 2. Demuestra un comportamiento honesto. 3. Demuestra responsabilidad y respeto. 4. Participa constantemente con actitud proactiva. 5. Manifiesta una constante superación personal y académica. 6. Demuestra una predisposición para el trabajo en equipos. 3 3-4 2. Lenguajes de programación. Historia, Qué es un lenguaje de programación?. Programa. Datos. Algoritmos. Porqué aprender un lenguaje de Programación? Etapas de la resolución de un problema en computadora.
Lee separata acerca de los lenguajes de programación y su clasificación general
Establece las diferencias entre las clases de lenguajes de programación. Esquematiza el proceso de traducción. 3 5 3. Conceptos de Introducción a los Algoritmos. Todo el tiempo estamos utilizando algoritmos.
Identifica los conceptos básicos sobre algoritmos y establece una relación entre las actividades diarias que realiza y la forma de estructurar un algoritmo.
7.2. SEGUNDA UNIDAD DE APRENDIZAJE
A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseño e Implementación de Algoritmos. Estructura de Control Secuencial
B. DURACIÓN: 4 semanas C. CAPACIDADES:
6. Determina la estructura básica de un programa valorando la importancia del uso de un lenguaje de programación para la implementación de algoritmos. 7. Implementa programas en el computador utilizando el lenguaje C# para
representar algoritmos sencillos con estructuras secuenciales
D. CONTENIDOS: COD.
CAPAC SESIÓN CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
5 6 -7 8. Conceptos Básicos en el diseño de algoritmos: variable, estructura secuencial, asignación, contador, acumulador, etc. Estructura de un algoritmo .
Identifica los elementos básicos en ejemplos de algoritmos planteados en clase. 1. Asiste puntualmente a las sesiones de clases. 2. Demuestra un comportamiento honesto. 3. Demuestra responsabilidad y respeto. 4. Participa constantemente con actitud proactiva. 5. Manifiesta una constante superación personal y académica. 6. Demuestra una predisposición para el trabajo en equipos. 6 8 -9 9. Representación de Algoritmos: Diagrama de Flujo, Pseudocódigo y Diagrama N-S. Ejercicios
Analiza material de apoyo acerca de las diferentes formas de representar algoritmos. Resuelve problemas sencillos empleando diagramas de flujo, pseudocódigo y diagramas N-S.
Evalúa los resultados de los algoritmos haciendo pruebas de escritorio. 1-6 10 10. Practica
Calificada
Resuelve prueba escrita
7-8 11-12 11. Programación en C#. Historia. Programación estructurada Estructura de un programa. Estructura de control secuencial. Ejercicios
Lee acerca del lenguaje de programación C#. Se familiariza con el entorno de programación Estudia la estructura básica de un programa en Visual C#
Diseña algoritmos con estructura secuencial comprobando sus resultados a través de pruebas de escritorio. Elabora programas utilizando y teniendo en cuenta las reglas de sintaxis de C# para computadora 13 12. Resolución de Práctica Domiciliaria. Explica la resolución de práctica domiciliaria en pizarra a compañeros y docente 7.
7.3. TERCERA UNIDAD DE APRENDIZAJE
A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseño e Implementación de Algoritmos. Estructura de Control Selectiva o Condicional.
B. DURACIÓN: 4 semanas C. CAPACIDADES:
8. Resuelve problemas que requieren el uso de estructuras selectivas o condicionales empleando eficientemente representaciones gráficas y pseudocódigo.
9. Implementa programas en el computador utilizando el lenguaje C# para representar algoritmos con estructuras selectivas.
D. CONTENIDOS: COD.
CAPAC SESIÓN CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
8 - 9 14 -15 13. Estructura de control selectiva simple y doble: Algoritmos. Prueba de escritorio. Sintaxis en C#. Ejercicios. Investiga la lógica de la estructura de control selectiva o condicional. Diseña algoritmos con estructura de control selectiva comprobando sus resultados a través de pruebas de escritorio. Elabora programas utilizando y teniendo en cuenta las reglas de sintaxis de la estructura de control selectiva del lenguajes de programación C#. 1. Asiste puntualmente a las sesiones de clases. 2. Demuestra un comportamiento honesto. 3. Demuestra responsabilidad y respeto. 4. Participa constantemente con actitud proactiva. 5. Manifiesta una constante superación personal y académica. 6. Demuestra una predisposición para el trabajo en equipos. 8 -9 16 -17 14. Estructura de control selectiva anidada: Algoritmos. Prueba de escritorio. Sintaxis en C#. Ejercicios Investiga la lógica de la estructura de control selectiva o condicional anidada.
Diseña algoritmos con estructura de control selectiva anidada, comprobando sus resultados a través de pruebas de escritorio. Elabora programas utilizando y teniendo en cuenta las reglas de sintaxis de la estructura de control selectiva anidada de C#. 8 18 15. Resolución de Práctica Domiciliaria. Explica la resolución de práctica domiciliaria en pizarra a compañeros y docente 8 - 9 19 -20 16. Estructura de control selectiva múltiple: Investiga la lógica de la estructura de control selectiva o condicional
Ejercicios comprobando sus resultados a través de pruebas de escritorio. Elabora programas utilizando y teniendo en cuenta las reglas de sintaxis de la estructura de control selectiva múltiple de C#. 8 21 17. Resolución de Práctica Domiciliaria. Explica la resolución de práctica domiciliaria en pizarra a compañeros y docente 8 -9 22 18. Examen Parcial escrito y en computadora
Resuelve prueba escrita. Realiza programas en computadora observando resultados.
7.4. CUARTA UNIDAD DE APRENDIZAJE
A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseño e Implementación de Algoritmos. Estructura de Control Repetitiva
B. DURACIÓN: 4 semanas
C. CAPACIDADES:
10. Resuelve problemas que requieren el uso de estructuras repetitivas empleando eficientemente representaciones gráficas y pseudocódigo.
11. Implementa programas en el computador utilizando el lenguaje C# para representar algoritmos con estructuras repetitivas.
D. CONTENIDOS: COD.
CAPAC SESIÓN CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
9 -10 23 -24 19. Estructura de control repetitiva o iterativa: Conceptos clave y operadores fundamentales. Sentencias: mientras, hacer mientras y para. Sentencias: break y continue. Algoritmos. Prueba de escritorio. Sintaxis en C#. Ejercicios. Investiga la lógica de la estructura de control repetitiva.
Diseña algoritmos con estructura de control repetitiva, comprobando sus resultados a través de pruebas de escritorio. Elabora programas utilizando y teniendo en cuenta las reglas de sintaxis de la estructura de control repetitiva en C#. 7. Asiste puntualmente a las sesiones de clases. 8. Demuestra un comportamiento honesto. 9. Demuestra responsabilidad y respeto. 10. Participa constantemente con actitud proactiva. 11. Manifiesta una constante
9 25 20. Resolución de Práctica Domiciliaria. Explica la resolución de práctica domiciliaria en pizarra a compañeros y docente superación personal y académica. 12. Demuestra una predisposición para el trabajo en equipos. 9 -10 26
–
27 21. Estructura de control repetitiva o iterativa múltiple Algoritmos. Prueba de escritorio. Sintaxis en C# Ejercicios Investiga la lógica de la estructura de control repetitiva múltiple. Diseña algoritmos con estructura de control repetitiva múltiple, comprobando sus resultados a través de pruebas de escritorio. Elabora programas utilizando y teniendo en cuenta las reglas de sintaxis de la estructura de control repetitiva múltiple de C#. 9 28 22. Resolución de Práctica Domiciliaria. Explica la resolución de práctica domiciliaria en pizarra a compañeros y docente 9 -10 29. 23. Practica Calificada en computadora Realiza programas en computadora observando resultados.7.5. QUINTA UNIDAD DE APRENDIZAJE
A. NOMBRE DE LA UNIDAD: Diseño e Implementación de Algoritmos: Métodos.
B. DURACIÓN: 3 semanas C. CAPACIDADES:
12. Utiliza apropiadamente los métodos y aplica recursividad en la elaboración de algoritmos.
13. Descompone un problema de cierto tamaño en módulos independientes. 14. Implementa programas en el computador incluyendo métodos y utilizando el
lenguaje C#.
D. CONTENIDOS: COD.
CAPAC SESIÓN CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES
11 -12 30 24. Método: Definición. Representación y estructura. Algoritmos. Recursividad Prueba de escritorio. Investiga acerca de la estructura y el uso de métodos. Diseña algoritmos incluyendo métodos y la técnica de recursividad, comprobando sus resultados a través de 1. Asiste puntualmente a las sesiones de clases. 2. Demuestra un comportamiento honesto.
sintaxis y uso de métodos en C#. 4. Participa constantemente con actitud proactiva. 5. Manifiesta una constante superación personal y académica. 6. Demuestra una predisposición para el trabajo en equipos. 11 12 -13 31 25. Presentación de trabajo aplicativo a su carrera profesional Estudiante aplica conocimientos adquiridos en la resolución de un problema real relacionado con su carrera profesional 11 12 -13 32 26. Examen Final escrito y en computadora
Resuelve prueba escrita. Realiza programas en computadora observando resultados. 11 12 -13 33 27. Examen Sustitutorio.
Resuelve prueba escrita. Realiza programas en computadora observando resultados. 11 12 -13 34 28. Examen de Aplazados Realiza programas en computadora observando resultados. 8. EVALUACIÓN
La evaluación de la presente asignatura es de carácter integral donde se evaluarán los conocimientos adquiridos, su aplicación práctica y las actitudes frente al desarrollo de la asignatura, teniendo en cuenta los siguientes aspectos:
EP = Examen Parcial (0.25) EF = Examen Final (0.25) PP= Promedio Prácticas (0.20) PT = Promedio de Trabajos (0.20) EA = Evaluación actitudinal (0.10) PF = Promedio final PF = (0.25 EP+0.25EF+0.20PP+0.20PT+0.10EA)
Todas las calificaciones son en escala vigesimal.
Las fracciones iguales o superiores a 0.5 se consideran como unidad (en el
Promedio Final
En casos excepcionales se podrá tomar un examen de recuperación de carácter
sustitutorio, la calificación obtenida reemplazará obligatoriamente a la menor evaluación de los exámenes parcial o final.
El estudiante estará en la condición de inhabilitado con 30% o más de inasistencias
del número real de sesiones desarrolladas en el ciclo, no teniendo derecho a rendir al examen de aplazados.
Los calificativos con NP (No se presentó), equivale a cero (0). Las faltas
justificadas o no justificadas se toman como inasistencias para calcular el porcentaje de inhabilitado; en caso se tramite la justificación respectiva solamente se recupera la evaluación no rendida.
Se consideraran las asistencias como PRESENTE cuando el estudiante asista a la
sesión completa, de lo contrario será considerada como INASISTENCIA o FALTA.
La nota promocional mínima es de 10.5 (equivalente a once).
Solamente tienen derecho a rendir el examen de aplazados los estudiantes con
El examen de aplazados incluirá todos los contenidos del curso tanto de teoría
como de práctica. La nota del examen de aplazado es la nota promocional del curso (La calificación máxima a obtener es once).
9. ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
De acuerdo con la naturaleza del curso, sus contenidos serán desarrollados en diferentes niveles de aprendizajes aplicación, análisis, síntesis y evaluación a través de actividades diseñadas para mejorar el aprendizaje. Se pondrá mucho énfasis en métodos activos y de aprendizaje significativo, entre otras se usarán las siguientes estrategias metodológicas:
1.1. Panel. El estudiante participa en una conversación o desarrolla una exposición, con réplicas ordenadas y públicas, que permitan seleccionar criterios, adquirir habilidades de argumentos y elaborar juicios sustentables.
1.2. Conferencia. El docente desarrolla los temas programados en el curso, con apoyo de presentaciones y lecturas preparadas especialmente para este fin.
1.3. Asesoría y laboratorio. El estudiante se enfrenta a casos de aplicación práctica y que demanda un trabajo analítico en la aplicación de las diferentes metodologías y habilidades en la utilización de las herramientas de software.
1.4. Trabajo en pequeños grupos. El estudiante debate, asimila, demuestra tolerancia con la finalidad de enriquecer el resultado del trabajo.
1.5. Desarrollo de casos. El estudiante debate, asimila y discute aspectos relevantes relacionados con casos de estudio asignados.
10. MATERIALES EDUCATIVOS Y OTROS RECURSOS DIDACTICOS Humanos: Estudiantes, docentes, organizaciones y comunidad.
Materiales: Programas multimedia, separatas, guías de enseñanza, casos de estudio, lecturas, entre otros.
Recursos: Aula de clases, Laboratorios, Proyector multimedia, Publicaciones en web,
Pizarra acrílica, Computador.
11. ASESORÍA ACADÉMICA
La asesoría académica es una actividad periódica a través de la cual se brinda apoyo a los estudiantes para que desarrollen actividades de consulta para lograr la cabal compresión de los diferentes temas de estudio. Está basada en consultas que el docente, fuera de su horario de clases, puede apoyar al estudiante sobre temas específicos de su dominio, previa coordinación.
12. TUTORÍA
Es el proceso de acompañamiento personal, académico y administrativo permanente del estudiante, centrado en el logro de una formación integral que se oriente a identificar de manera conjunta con el estudiante, los factores y situaciones que dificultan el aprendizaje, desarrollando estrategias de apoyo para evitar el rezago y la deserción, para elevar la eficiencia terminal y favorecer el desarrollo de las competencias en los estudiantes.
13. BIBLIOGRAFIA
JOYANES AGUILAR, Luis. Fundamentos de programación. Algoritmos, estructuras de
datos y objetos 3° ed., Madrid: McGraw-Hill. 2003.
JULIAN TEMPLEMAN Y DAVID VITTER. La Biblia de Visual Studio .NET. Ediciones
ANAYA Multimedia. Madrid. 2002.
PRIETO ESPINOSA, Alberto y PRIETO CAMPOS, Beatriz. Conceptos de Informática.
Colección. Schaum. Madrid: McGraw-Hill. 2005.