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Lección 1 Conceptos Básicos ppt

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Academic year: 2020

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(1)

Universidad Técnica Nacional

Programación II

Profesores:

Lic. Ana Cecilia Odio

(2)

¿Qué es la Orientación a Objetos?

 Se organiza el software como una colección de objetos

que encapsulan:

 Estructuras de Datos (atributos) y  Comportamiento (métodos)

 Un sistema OO funciona mediante la colaboración

(3)

Clases y Objetos

MiembroClub Atributos Métodos

Clase

(4)

Clases

 Es un molde o plantilla utilizado para definir

los atributos y las acciones (métodos) que tiene en común objetos de un mismo tipo.

(5)

Atributos y Métodos

 Los atributos son las variables o estructuras de datos

que sirven para almacenar los valores que caracterizan a los objetos.

 Los métodos son las operaciones que se pueden

realizar sobre el objeto.

 Los métodos estarán incorporados en forma de

código, con nombre, que el objeto es capaz de ejecutar.

 Al conjunto de atributos y métodos de una clase se le

(6)

Modificadores de Acceso de las

clases y de los miembros de ella.

 Public ( + )

 Cualquier miembro público de una clase es

accesible desde cualquier otra clase..

 Private ( - )

 Pueden ser accedidos por los miembros de la

misma clase, pero no desde clases externas.

 Protected ( # )

 Pueden ser accedidos por los miembros de la

(7)

Clase: Plano o plantilla que define a un Objeto y su

comportamiento

 De acuerdo al diagrama de clases anterior se dice que existen

objetos Punto que se identifican por sus coordenadas ( x, y) en el plano cartesiano y que las acciones que se pueden

efectuar sobre un objeto Punto son: trasladarlo a nueva ubicación y calcular su distancia con el centro del plano.

Clases e instancias de clase

Punto

x,y: float

trasladar(a,b) distancia(pto)

Estado e identidad

Atributos de la Clase

Comportamiento

(8)

Objeto:

En programación orientada a objetos se dice que un objeto es

una instancia de la clase, es decir, un objeto es la

construcción de un caso particular del conjunto de objetos que se definen en la clase.

Ejemplo: El siguiente punto ya fue construido y por tanto ya posee valores en sus atributos. P1 es un objeto o una

instancia de la clase Punto.

Clases e instancias de clase

P1:Punto

X=2 Y=2

(9)

Estado y comportamiento de un

objeto

 A los atributos y métodos de un objeto se les

llama Miembros de la Clase

Estado: El conjunto de valores que poseen los

atributos de una instancia de objeto definen el estado del mismo.

Comportamiento: Conjunto de métodos que

se definen para un objeto. Si un método varía el valor de un atributo, se dice que este

(10)

Declaración y construcción de una instancia

de objeto

Declaración Construcción

(11)

¿Qué es una interfaz?

Para pedirle a un objeto que

lleve a cabo una acción se

le debe enviar un mensaje.

Esto se hace utilizando el

nombre de alguno de sus

métodos.

La “interfaz” de un objeto

corresponde al conjunto de

los métodos que permiten

interactuar con él.

Instanc ia

(12)

Métodos y Mensajes

 La invocación o llamado a los métodos se hacen por medio de mensajes.

 Mensaje:

nombreInstancia.trasaladar(5,3);

Punto

x,y: float

trasladar(a,b) distancia(pto)

Estado e identidad

Atributos de la Clase

Comportamiento

(13)

Sobrecarga de Métodos

 Cuando en una clase se tienen 2 o más métodos

con el mismo nombre pero con diferencias en sus parámetros se dice que se sobrecarga el método.

 Esta diferencia en el encabezado de un método

se llama: diferencia en la “firma” del método.

 Cuando se invoca a un método sobrecargado, el

(14)

Sobrecarga de métodos

Ejemplo:

Dada una clase Empleado, se puede implementar uno o más constructores para el objeto Empleado:

public Empleado(){ cedula = “”; nombre = “”; salarioBase = 0; }

Sobrecarga del método:

public Empleado(String cedulap, String nombrep, float salp){ cedula = cedulap;

(15)

Ciclo de vida de una variable

 Las variables de instancia o atributos (las que se

declaran en la sección de declaraciones de la clase)existen desde el momento que se crea la instancia con new hasta que se destruye la

instancia.

 El estado de un objeto corresponde al conjunto

(16)

Ciclo de vida de una variable (continuación)

 Las variables locales a un método, al igual que

sus parámetros, existen solamente mientras el método es ejecutado. Éstas desaparecen en el momento en que el método finaliza su ejecución.

 Si un atributo y una variable local a un método se

(17)

Localidad de los atributos y de las variables

locales de los métodos

 Las variables pueden ser utilizadas tanto para declarar

los atributos de un objeto como para crear variables dentro de los métodos.

 Todas las variables declaradas dentro de un método son

locales.

 Se crean con el método

 Sólo se conocen por el método

 Se destruyen cuando el método termina

 Los métodos reciben parámetros

 Los parámetros permiten comunicar información a los métodos

 Los parámetros son utilizados como variables locales, es decir solo se

(18)

Acceso a los atributos de un

objeto(get y set)

 Normalmente los atributos de un objeto son privados por

tanto, no se podrán acceder desde otras clases.

 Si se desea proveer acceso a los atributos privados de un

objeto se crean métodos públicos que permitan dicho acceso (get y set)

Ejemplos

//Consultar el valor de un atributo

public String getCedula(){ return cedula;

}

//Modificar el valor de un atributo

public void setCedula(String cedula){ this.cedula = cedula;

(19)

Atributos y métodos de clase

(static)

Los atributos que se declaran

normalmente como:

private int num;

se conocen como atributos de

instancia, ya que existirá una copia del

mismo dentro de cada objeto o

(20)

Atributos de clase y atributos de

instancia

 Los atributos de

instancia existirán en cada objeto que se construya.

 El atributo de clase

(static) existirá solo uno para la clase,

que será compartido por todas las

instancias.

Televisor

(21)

Atributos de instancia

miTele1 : Televisor

-int diámetro = 27

-String marca = “Panasonic” - String pantalla = “plana” - float peso = 2.5

+encender() +apagar()

+cambiar canal() +subir volumen()

miTele2 : Televisor

- int diámetro = 42

- String marca = “Sony” - String pantalla = “LED” - Float peso = 7.3

+encender() +apagar()

(22)

Atributos de clase

Para acceder a un atributo de clase,

no

es necesario crear una instancia

de la misma, sino que se acceden por

medio del nombre de la clase

(siempre que sean públicos).

(23)

Métodos de clase (static)

 Al igual que los atributos static, los métodos de clase

(static) no existen para cada instancia, sino que existe un único método para la clase y será utilizado por todas las instancias.

 Un método static no podrá manipular atributos de

instancia.

 Un atributo de clase, se podrá utilizar desde un método de

(24)
(25)

Métodos básicos de la clase Math

Método Descripción

abs(x) Valor absoluto de x

sqrt(x) Raíz cuadrada de x, x no puede ser negativo pow(x,y) X elevado a la potencia y

round(x) Si la parte decimal de x es mayor o igual a 0.5 redondea al entero mayor a x.

Si la parte decimal de x es menor a 0.5 redondea al entero menor a x.

ceil(x) Redondea x al entero más pequeño no menor que x floor(x) Redondea x al entero más grande no mayor que x max(x,y) Determina el valor mayor entre x y y

(26)

Métodos básicos de la clase Math

Método Descripción log(x) Logaritmo de x

exp(x) Método exponencial de ex

cos(x) Coseno Trigonométrico de x en radianes sin(x) Seno trigonométrico de x en radianes tan(x) Tangente de x en radianes

random() Genera números aleatorios entre [0.. 1[

PI Constante que contiene el valor de PI = 3.14….

Nota: Si se desea que un random genere números entre cero y un

número entero positivo, como por ejemplo entre cero y 5, se debe utilizar de la siguiente forma:

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