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CAPITULO II DESARROLLO. Las bases teóricas de la investigación se sustentan en primer lugar a los

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15 CAPITULO II DESARROLLO

1. BASES TEORICAS

Las bases teóricas de la investigación se sustentan en primer lugar a los elementos asociados a los juegos de mesa, su origen, clasificación, en segundo lugar las teorías del aprendizaje que han servido de soporte a los procesos educativos vinculados al juego, y finalmente el diseño grafico desde la perspectiva del contenido del juego y los elementos que permitirán la comercialización del producto final de la investigación.

En el diseño de los juegos es importante tomar en cuenta lo expuesto por Reinhard (2002) quien señala que “todo proyecto de diseño integral, concebido y previsto para su realización y producción industrial, exige la elaboración de un detallado prototipo, se recomienda que sea valorado bajo tres aspectos fundamentales:

• El aspecto intelectual (definiciones de juego de mesa y contenidos del área de diseñó gráfico).

• El aspecto estético (concepto gráfico)

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• El aspecto técnico (la fabricación y uso de materiales del prototipo).

Estos tres factores básicos facilitan, además, como efecto sinergético, datos importantes acerca de los medios necesarios, ya sean humanos y técnicos, como de calidad y cantidad, de cara a la realización y producción de la publicación diseñada. Por tanto, son factores de enorme interés para el plan de proyecto, y una vez aprobadas las determinantes en cuanto al diseño del prototipo, tienen que ser respetadas y aplicadas las reglas configurativas por cuantos participan en la realización del proyecto.

1.1 ASPECTO INTELECTUAL DE LOS JUEGOS DE MESA

Ahora Bien, Partiendo de la premisa anterior, se presentan a continuación una serie de definiciones que servirán para darle inicio a esta investigación a partir del manejo de las características y componentes que constituyen los juegos de mesa desde su origen.

1.1.1 LOS JUEGOS DE MESA EN LA LÚDICA Y LA PEDAGOGÍA

La lúdica, proviene del latín “ludus”, En el siglo XVI la pedagogía toma la lúdica como su medio de enseñanza y principio fundamental, es por esto que Kac (2007) define la lúdica desde la perspectiva del aprendizaje, como “la capacidad que tiene el ser humano de relacionarse, de auto-crearse por naturaleza una forma no condicionada desde el exterior de satisfacer su

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necesidad de sentir emociones placenteras, asociadas a la incertidumbre, la distracción, la sorpresa o la contemplación gozosa que le permite ir apropiándose de la realidad circundante y de los sistemas de relaciones que ella conlleva. El juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego. La lúdica se proyecta como una dimensión del desarrollo del ser humano y puede ser una de las herramientas para desarrollar el aprendizaje.

Según Ocaña (s/f)

El juego didáctico es una técnica participativa de la enseñanza encaminado a desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación; es decir, no sólo propicia la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que además contribuye al logro de la motivación por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solución de diversas problemáticas.

Esta premisa quiere decir que, un juego didáctico es una estrategia utilizada para el desarrollo de cualquier determinada área que requiera un tipo de aprendizaje, que puede ser adquirido de una manera positiva y estimulante para propiciar la iniciativa en la búsqueda de soluciones por parte de los estudiantes.

1.1.1.1 COMPONENTES DEL JUEGO

Según el autor señalado anteriormente, todo juego se encuentra constituido por varias partes, las cuales se señalan a continuación:

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(A) COMPONENTE INTELECTUAL-COGNITIVO

Este elemento se encarga de fomentar la observación, la atención, las capacidades lógicas, la fantasía, la imaginación, la iniciativa, la investigación científica, los conocimientos, las habilidades, los hábitos, el potencial creador, entre otros.

(B) COMPONENTE VOLITIVO-CONDUCTUAL

En esta parte, tiene como principal función el desarrollo del espíritu crítico y autocrítico, la iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el compañerismo, la cooperación, la lealtad, la seguridad en sí mismo, estimula la emulación fraternal, etc.

(C) COMPONENTE AFECTIVO-MOTIVACIONAL

A sus ves, esta otra unidad que tiene como propósito propiciar la camaradería, el interés, el gusto por la actividad, el colectivismo, el espíritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.

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1.1.2 LOS JUEGOS DE MESA

Según García y Torrijos (2000), un juego de mesa es un juego que requiere una mesa para jugarse o un soporte similar y que es jugado generalmente por un grupo de personas alrededor de él. Aunque el azar puede ser una parte muy importante en este tipo de juegos, también los hay en los que son necesarios estrategia y razonamiento para poder jugar y en los que el azar no aparece.

Por su naturaleza, en general los juegos de mesa no conllevan actividad física, aunque existen algunos que implican levantarse de la mesa y realizar actividades fuera de ésta ya sea por castigo o recompensa, en este caso estos serían juegos de mesa pero no limitados a la misma.

La situación que se presenta en un juego de mesa es una dificultad a vencer, normas que respetar, meta u objetivo a conseguir, y un material. Si la conjunción de eso factores produce una dinámica placentera, el objetivo del juego se ha cumplido

Por consiguiente, se hace una atenta invitación a todos los maestros y personas que se dedican a la educación para que utilicen los juegos en la escuela como modos de aprendizaje, ya que algunos son muy didácticos y

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fáciles de aplicar a los contenidos académicos de los planes de estudio.

Además, en la pagina web que lleva por nombre Imakinaria © (abril 14, 2009) se plantea que los juegos de mesa constituyen una parte integral de la vida social y así lo han sido por milenios incluso antes de la llegada del Mesías. Hoy día con la evolución de la tecnología, las consolas de juegos electrónicos han sustituido casi por completo esta interesante y divertida tradición, que poco a poco se va olvidando en estas generaciones que nacen con un Xbox, Wii o Play Station como consola común en casa.

1.1.3. ORIGEN DE LOS JUEGOS DE MESA

Según otra pagina web destacada, Chees-poster.com (2009) el origen de los juegos de mesa data desde la antigüedad ya que el hombre ha buscado formas de entretenerse, competir, y ocupar el rato de ocio mediante juegos. Los seres humamos han estado jugando juegos de mesa desde tiempos remotos, estos han sido jugados en Occidente por más de cinco milenios y juegos que usan fichas o Damas eran jugados en Mesopotamia dos milenios antes del nacimiento del Mesías.

En el antiguo Egipto, durante el periodo de los Faraones, los juegos de mesa eran una parte integral de la vida social, evidenciados por el Senet que era jugado en un tablero de 30 casillas.

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Para García y Torrijos (2000), el juego se simboliza la realidad, se le simplifica y se le maneja. Este ha existido a lo largo del desarrollo humano a través de las generaciones, se han ido modificando y adaptando a los cambios por lo que, en ocasiones, se llega a perder su origen.

Por ejemplo, en las excavaciones en el cementerio de Ur en Egipto, se encontraron tableros, y fichas del juego que se conocen con el nombre de damas, aunque las reglas para jugarlo no eran las mismas. La mayoría de los juegos de tablero son de origen antiguo, y de allí parte la columna vertebral de los que conocemos actualmente.

Existen muchos juegos de tablero en los que solo la habilidad de los jugadores puede decidir la partida, es decir, juegos en los que el azar no está presente. Uno de los mas representativos de esta clase es el ajedrez, pero únicamente se conocen en occidente, ya que en otros lugares juegan otras variantes como el Shogi en Japón o el Xiangqi en China, estos son generalmente desconocidos en América, pero muy populares en su país de origen. Lo anterior sucede con el ajedrez y las damas que desde hace siglos se juegan en Europa, como el Go y al Go moku en Asia, en África juegan al Wari y a una amplia gama de juegos llamada de Mancala.

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1.1.4. CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS DE MESA

Existen muchos criterios de clasificación de los juegos de mesa, considerando el material con que se juega como el tablero, las fichas, las piezas los dados las tarjetas, las barajas, incluso la naturaleza del juego. En el siguiente cuadro, se presenta una clasificación bastante explicita.

Cuadro 1

Clasificación de los juegos de mesa

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Cuadro 1 (Cont…)

Fuente: Baena Padilla y Tovar (2009) Fundamentado en García y Torrijos (s.f.)

1.1.5. TEORÍAS PEDAGÓGICAS RELACIONADOS CON EL JUEGO

Entre las diversas teorías de enseñanza aprendizaje empleadas en los procesos educativos, se pueden señalar las más destacadas señaladas en la página web brinkster.com (2009) donde plantean las mas utilizadas desde principios del siglo XX, tales como el conductivismo, el cognostivismo, las cuales no han sido las más apropiadas para fortalecer el aprendizaje significativo y de largo plazo del aprendiz.

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Contrariamente, el constructivismo ha sido una de las últimas teorías educativas que contribuyen al aprendizaje sólido, perdurable y significativo.

Estas teorías han servido de soporte a los juegos empleados como estrategias de enseñanza -aprendizaje.

Los juegos que se sustentan en las teorías conductistas (John B. Watson, B. Bloom, R. Cagné, A. Banduras y B.F Skinner) son del tipo memorísticos, de respuestas mecánicas, que producen conocimientos efímeros. Desde la teoría conductista “el estudiante canaliza sus conocimientos a través de estímulos, para que aprenda los contenidos conceptuales pero se descuidan las habilidades y destrezas y la capacidad de hacer algo”

Desde la óptica del cognitivismo expuesto por Jean Piaget, J. Brunner y otros, “el núcleo del hacer pedagógico esta puesto en los procesos de pensamiento mas que en los contenidos los cuales se descuidan por buscar la motivación hacia el aprendizaje”. Los juegos pedagógicos desde esta perspectiva no son los más apropiados para un conocimiento arraigado en el aprendiz.

La teoría que tiene mayor relevancia actualmente para un aprendizaje significativo es el constructivismo (J. Piaget, Ausubel y Vigostky). Según posición constructivista, el conocimiento, no es una copia de la realidad, sino una construcción del ser humano, esta construcción se realiza con los

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esquemas que la persona ya posee (conocimientos previos), o sea con lo que ya construyó en su relación con el medio que lo rodea. Esta construcción que se realiza todos los días y en casi todos los contextos de la vida, depende sobre todo de dos aspectos: a.- De la representación inicial que se tiene de la nueva información y b.- De la actividad externa o interna que se desarrolla al respecto.

Desde la perspectiva de la teoría constructivista, la estrategia del juego empleada con fines de aprendizaje, supone una construcción que se realiza a través de un proceso mental que conlleva a la adquisición de un conocimiento nuevo. Pero en este proceso no es solo el nuevo conocimiento que se ha adquirido, sino, sobre todo la posibilidad de construirlo y adquirir una nueva competencia que le permitirá generalizar, es decir, aplicar lo ya conocido a una situación nueva.

El Modelo Constructivista está centrado en la persona, en sus experiencias previas de las que realiza nuevas construcciones mentales, considera que la construcción se produce: Cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento (Piaget), cuando esto lo realiza en interacción con otros (Vigostky) y cuando es significativo para el sujeto (Ausubel).La teoría constructivista será empleada en la elaboración del juego de mesa que abordará y contribuirá a afianzar en los interesados los conocimientos sobre el diseño gráfico.

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1.2 . ASPECTO ESTÉTICO DEL JUEGO DE MESA

Ahora Bien, Partiendo de la premisa anterior, se presentan a continuación una serie de definiciones que servirán de soporte al diseño de la identidad (concepto gráfico) del juego de mesa didáctico

1.2.1 LA PERCEPCIÓN

Percibir es recibir por uno o más de los sentidos las impresiones de un objeto. En el proceso de percepción se encuentran se encuentran cuatro factores influyentes como se observa en el siguiente gráfico

Gráfico 1. Aspectos que influyen en la percepción

Fuente: Baena, Padilla y Tovar (2009) fundamentado en Ordóñez (2001)

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1.2.2 ELEMENTOS COMPOSITIVOS

Ordóñez (2001) están presentes de manera conceptual y forman la parte más prominente dentro de un diseño, como se contempla en el siguiente cuadro

Cuadro 2

Tipos de elementos Compositivos

Fuente: Baena, Padilla y Tovar (2009) fundamentado en Ordóñez

1.2.3 EL COLOR

Antes de definir este término, es importante señalar que según Wong (1995, p. 25) la percepción del color está asociada con la luz y con el modo

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en que esta se refleja, y además esta percepción cambia cuando se modifica una fuente luminosa.

Adosado a esto, Costa (2003, p 57) plantea que, el color no existe en estado puro, más que en la industria química fabricante de pinturas, tintas, tinturas y colorantes, sino que el color es un fenómeno luminoso, una sensación óptica. Pero incluye significantes diversos en el mundo de las imágenes funcionales y el diseño.

Además este mismo autor, expresa que, diseñar y visualizar supone utilizar colores y, por tanto aplicar a este uso de funciones comunicativas, lo cual no siempre tiene relación con los colores tal como los vemos en la realidad, sino con una intencionalidad expresiva o comunicativa del diseñador. El color así considerado es un elemento más del sistema gráfico, en pie de igualdad con las formas, las imágenes y los signos, sean tipográficos o signos.

1.2.3.1 CLASIFICACIÓN DE LOS COLORES

Según diferentes autores, el color puede clasificarse a partir de sus atributos físicos o, psicológicos como se aprecia a continuación

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(A) CLASIFICACIÓN SEGÚN LA TEORÍA PSICOLÓGICA DE LOS COLORES

Partiendo de la psicología de los colores planteada por Costa (2003, p 57) se puede decir lo que la imagen puede evocar además de lo que en sí representa, esto fue profundamente estudiado por Goethe, quien había magnificado el efecto íntimo del color sobre los individuos, siendo así como se señala a continuación la siguiente clasificación

Cuadro 3 Psicología del color

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Cuadro 3 (Cont…)

Fuente: Baena, Padilla y Tovar (2009) fundamentado en Costa (2003)

(B) CLASIFICACIÓN SEGÚN LAS TEORÍAS DE LOS ATRIBUTOS FÍSICOS DEL COLOR

Existen según Ordóñez (2001) dos teorías del color, el cual nace por la descomposición de la luz blanca cuando incide sobre los objetos, para una mejor comprensión ver el siguiente gráfico:

Gráfico 2. Teoría del color

Fuente: Baena, Padilla y Tovar, fundamentado en Ordóñez (2001)

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(B) OTRA CLASIFICACIÓN DE LOS COLORES

Muchos autores según Ordóñez (2001) clasifican el color de a cuerdo a las características que se observan a continuación:

Cuadro 4

Clasificación de los colores

Fuente: Baena Padilla y Tovar (2009) fundamentado en Ordóñez (2001)

1.2.3.2 ATRIBUTOS DEL COLOR

Actualmente, uno de los modelos más aceptados es el de Albert Munsell desarrollado en 1905, basado un sistema mediante el cual se ubican de forma precisa los colores en un espacio tridimensional conocido como HSV:

Tono - Saturación – Valor. También se llama HSB tono-saturación-brillo o HLS tono -luminosidad-saturación. Para ello define tres atributos en cada color. Ver cuadro 5

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Cuadro 5 Modalidad HSV

Fuente: Baena, Padilla y Tovar (2009) fundamentado en Wong (2006) y Fotonostra (2009)

1.2.4. PRINCIPIOS COMPOSITIVOS

Antes de definir que son los principios compositivos es necesario conocer que la composición según Fabris (p. 17) significa organizar, diseñar, disponer en el espacio formato distintos signos, asimismo para Swann (1990,p.64) Es la disposición de elementos diversos para expresar decorativamente una sensación. Existen diferentes clases de composición a la hora de realizar un diseño, como se puede observar en el siguiente cuadro:

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Cuadro 6

Clases de composición según Fabris

Fuente: Baena, Padilla y Tovar fundamentado en Fabris (s/f)

Cuadro 7. Clases de composición según Wong

Fuente: Baena, Padilla y Tovar (2009) fundamentado en Wong (1995)

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A su vez la composición informal es valorada según los siguientes Criterios:

Grafico 3. Criterios para valorar las composiciones informales Fuente: Baena, Padilla y Tovar (2009) fundamentado en Wong (1995)

1.2.4.1 LEYES DE COMPOSICIÓN

Estas leyes de organización según Costa (2003) empiezan a existir en el mismo instante en que se establece el espacio, el signo y la composición, y asimismo según el estudio, estas son internas o intimas del autor y a cada obra en particular.

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Con fines didácticos Fabris (s/f) ha intentado dividir el conjunto de estas fuerzas compositivas en dos grupos de leyes: leyes generales y leyes específicas o tensiones propiamente dichas.

Cuadro 8

Leyes que intervienen en la composición

Fuente: Baena Padilla y Tovar (2009) fundamentado en Fabris (s/f)

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1.2.4.2. REPETICIÓN Y RITMO

Ordóñez (2001) en resumen, podemos afirmar que la repetición y el ritmo significan lo mismo cuando tenemos una sucesión exactamente igual de elementos e intervalos (repetición simple, ritmo simple), pero si una característica o elemento compositivo se repite con una recurrencia esperada es ritmo. Si no podemos prever lo que sigue en una continuidad d elementos o característica, no existe ritmo y tal vez sea una simple repetición de algún aspecto estético.

1.2.4.3. LA SIMETRÍA

Existe cuando hay un equilibrio de energías o fuerzas contrastantes, este equilibrio se obtiene mediante las especiales disposiciones de los distintos elementos, de las cuales, la mas común es la repetición

Cuadro 9 Tipos de simetría

Fuente: Baena Padilla y Tovar (2009) fundamentado en Ordóñez (2001)

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1.2.4.4. LA INTENSIDAD

Para Ordóñez (2001) Es la tensión de relación que emerge del ritmo enunciada como ley general de la intensidad o de la densidad, y partiendo de la naturaleza es posible establecer la existencia real de la intensidad o de la densidad y relacionar los tres caracteres con que esta se expresa según los casos, con los distintos elementos de la composición.

1.2.4.5. EQUILIBRIO

Este también es definido por Ordóñez (2001) como aquel que implica un eje o punto central en el campo alrededor del cual las fuerzas opuestas están en equilibrio. El manejo de los pesos visuales es subjetivo, ademas para Fabris (s/f), el equilibrio ocurre al estar dotado todo centro visible de un punto de apoyo y de un centro de gravedad o baricentro, el ejemplo más elemental es el de dos fuerzas de igual intensidad que actúan en direcciones opuestas. Esta ley de composición a su vez de divide en dos tipos:

Grafico 4 . Tipos de equilibrio

Fuente: Baena, Padilla y Tovar (2009) fundamentado en Fabris (s/f)

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1.2.4.6. TENSIÓN ESPACIAL

Para Ordóñez (2001) Las tensiones dan vida a todo el campo de la composición, y a su vez estas son leyes específicas que nacen con el signo y con su emplazamiento en el espacio- formato, luego tensión es sinónimo de comportamiento de las fuerzas. Tal como ocurre con las imágenes cuando dos elementos en una composición se acercan, comienzan a actuar fuerzas entre ambos.

1.2.4.7. MODULACIÓN Y ESTRUCTURA

Para comprender el significado de un modulo es necesario tener en cuenta que, este se compone por elementos más pequeños, que son utilizados en repetición y se denominan “submodulos”. Si los módulos, al ser organizados en un diseño, se agrupan juntos para convertirse en una forma mayor, que luego es utilizada en repetición, se denomina “supermodulo” A estas formas mayores o nuevas.

Los súper módulos pueden ser utilizados en un diseño junto a módulos comunes si así fuera necesario. Por otro lado, la estructura es la disciplina que subyace bajo tales disposiciones, esta, por regla general impone un orden y predetermina las relaciones internas de los elementos compositivos

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de un diseño. La estructura puede ser formal, semiformal o informal. También puede ser activa o inactiva, visible o invisible.

1.2.4.8. GRADACIÓN

Esta es no solo un cambio gradual dentro de los elementos de una composición, sino un cambio hecho de manera ordenada que genera ilusión óptica y crea una sensación de progresión.

1.2.4.9. RADIACIÓN

Esta se puede definir como aque l ente compositivo que hace que los elementos giren regularmente alrededor de un centro común y producen un efecto de radiación.

1.2.4.10. PESOS VISUALES

Los pesos visuales son fuerzas que aparecen en una composición por el predominio a la simple presencia de alguna característica que destaca en su entorno: tamaño, color, textura y ubicación.

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1.2.4.11. MOVIMIENTO

Para entender el concepto de movimiento es necesario recordar que la utilización de ejes diagonales, líneas quebradas o triangulares y la distribución desigual de los pesos visuales evocan sensaciones relacionadas con el dinamismo provocado dentro de la composición.

1.2.4.12. CONTRASTE

Continuando con la descripción, Ordóñez (2001) expresa que esta se observa cuando dos elementos compositivos no tienen ni su forma ni de figura, tamaño, textura, dirección, posición, o color iguales o semejantes, ya carecen completamente de toda afinidad.

1.2.4.13. UNIDAD EN LA VARIEDAD Y ARMONIA

La unidad en la variedad implica, de alguna manera, integrar contrastes y armonías, de manera que la composición resulte interesante, con coherencia grafica. En definitiva hablar de armonía encierra un único y solo concepto:

semejanza o similitud.

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1.2.4.14 ANOMALÍA

Por el contrario esta es la presencia de irregularidad en un diseño en el cual aun prevalece la regularidad. Resulta en una interrupción considerable de la disciplina total. A veces la anomalía es solo un elemento singular dentro de una organización singular.

1.2.4.15 SUBORDINACIÓN

Es la relación de dependencia de algunos elementos de una composición con respecto a un elemento domina nte, de manera que si se elimina el elemento líder, el resto pierde sentido.

1.2.4.16 PROPORCIÓN

Es definida por Ordóñez (2001) como es una relación entre magnitudes medibles con la cual los griegos y los romanos basaron su arte en la armonía. En el renacimiento, se busco se profundizo y se aplico diversamente a todas las artes sobre todo la relación de la divina proporción.

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1.2.5. LOGOTIPO

Para Morgan (1999, p.8), este es un resumen visual de la identidad de la empresa, que expresa la filosofía y posicionamiento, apareciendo como un modo de identificación, bandera o estandarte. Históricamente, los logotipos son anteriores a las marcas y a la identidad corporativa y estos se clasifican a continuación:

(A) CLASIFICACIÓN DE LOS LOGOTIPOS:

Cuadro 10

Tipos de identificador según Swan

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Cuadro 10 (Cont…)

Fuente: Baena, Padilla y Tovar fundamentado en Ordóñez (2001) Cuadro 11

Tipos de Identificador

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Cuadro 11 (Cont…)

Fuente: Baena, Padilla y Tovar (2009) fundamentado en Gonzalez S. J (2002), Chaves N. (1986) y Proenza R. (2000)

1.2.5.1. LA ESTÉTICA DE LOGOS

Para Conway Lloyd Morgan (1999) Un logo debe ser único, recordable y reconocible al instante, debe convertirse en sinónimo del producto o servicio que representa . Además, este debe expresar el espíritu o personalidad del producto, servicio u organización y debe soportar los embates del tiempo,

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modas o tendencias. La primera tarea del diseñador es comprender los valores y deseos del cliente, lo que constituye la fase de investigación.

1.2.6. IMÁGENES FUNCIONALES

Son aquellas imágenes que según Costa (2003) no se inscriben en el ámbito de la poesía, el arte o la belleza. Son las imágenes que cumplen

“funciones” utilitarias, como las de los códigos pictográficos de la señalética, los planos de construcciones, la gráfica industrial, la cartografía temática, la imaginería científica, la gráfica didáctica, las ilustraciones y las caricaturas, así como las aplicaciones de la imagen a la difusión cultural, a la publicidad y a la información en general.

1.2.7. LA TIPOGRAFÍA

Según Costa (2003, p.119) Cuando Gutenberg inventó los caracteres móviles hacia 1437, la imprenta se constituyó en el primer medio técnico de producción en serie de textos (libros) y al poco tiempo, su medio mismo de difusión (el medio impreso). La tipografía, termino que significa “escritura con tipos” de imprenta, consistió en la transformación de la escritura manuscrita en una escritura mecanizada. Una fuente es un grupo específico de caracteres que están diseñados para trabajar en conjunto. A las fuentes también se les conoce como tipografías.

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Asimismo, Swann (1990, p.48) plantea que el panorama de los tipos se divide en dos categorías principales: tipos con trazo terminal (serif), que tienen breves líneas extendiéndose desde los extremos superior e inferior de los rasgos de algunas letras, y tipos de palo seco ( sans serif ), que no las tienen.

Otro punto que se considera, es la utilización de mayúsculas, denominadas letras de “caja alta” en conjunción con las letras pequeñas, denominadas de “caja baja”.

El ingrediente gráfico-editorial más importante es la tipografía, una buena paleta tipográfica le asegura al producto los atributos fundamentales de cara al lector-usuario: confort, personalidad, identidad y la característica de ser accesible. Cabezal, titulares, títulos, subtítulos, cabezales de sección, pie de foto, entre otros

1.2.7.1 TIPOS DE LETRA

Costa (2003, p.19) en la actualidad el diseñador tiene un sinnúmero de tipos de letra. Desde la invención de los caracteres móviles por Gutenberg entre 1436 y 1455 se han proyectado y fundido en plomo cientos de tipos de letras. El desarrollo técnico de la época más reciente, con la fotocomposición

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y la composición por ordenador, ha traído al mercado tipos de letras nuevos o variantes de los ya existentes.

El diseñador puede escoger, a su sensibilidad formal queda confiado el empleo de buenos o malos caracteres para sus trabajos de configuración. El conocimiento de las cualidades de un tipo de letra es de la mayor importancia de cara a los efectos funcionales, estéticos y psicológicos del material impreso.

Uno de sus inconvenientes es que a veces las letras pierden entre ellas el blanco adecuado y esto dificulta la legibilidad. Las fuentes individuales forman parte de una familia, las cuales contienen variaciones de la misma – regular, negrita, cursiva, entre otras.

1.2.7.2 ORGANIZACIÓN DE LA TIPOGRAFÍA

(A) ALINEACIÓN DE TEXTOS

Swann (1990,p. 46) hay tres modos principales de colocar las líneas.

El texto “centrado” significa que las líneas estarán equilibradas igualmente en los márgenes derecho e izquierdo. “en bandera a la derecha” significa que las líneas de texto quedan alineadas por la izquierda y por el lado opuesto tienen longitud irregular. “en bandera a la izquierda” significa lo contrario.

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Cuadro 12

Tipos de Alineación

Fuente: Baena, Padilla y Tovar (2009) fundamentado en Fotonostra (2009)

(B) LEGIBILITY (INTELIGIBILIDAD)

Es la característica de una tipografía que permite al ojo distinguir un carácter del otro, se refiere a la morfología de las letras.

( C) READABILITY (LEGIBILIDAD)

Es la relativa facilidad con que una fuente puede ser leída cua ndo sus caracteres se agrupan en palabras, oraciones y párrafos.

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(D) INTERLETRADO

Es el espacio existente entre las letras que conforman cada palabra Dentro del espaciado de caracteres, cuando se habla de kerning se refiere al espaciado que el diseñador de la tipografía a definido para cada par de letras del albafeto y que generalmente se debe ajustar en cuerpos grandes. Por ejemplo el espacio crítico entre las letras A y V.

(E) EL TRACKING

Define también la medida del interletrado, pero por los bloques de texto.

Este parámetro se ocupa de variar la separación entre las letras en forma uniforme en todo un párrafo, o de controlar las viudas y las huérfanas (líneas sueltas al principio y al final de un párrafo respectivamente).

Figura 1. Ejemplo de tracking Fuente: www.adobe.com (2009)

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(F) ESPACIADO ENTRE LETRAS

Por otro lado, el espaciado existente entre dos caracteres individuales se denomina Kerning, donde se lleva a cabo un proceso de adición o eliminación de espacio entre pares de caracteres concretos. Las palabras deben tener una separación que permita leer cada palabra como una unidad, sin que se desconecte del grupo.

Figura 2. Ejemplo de Kerning Fuente: www.adobe.com (2009)

(G) INTERLINEADO

Es la distancia, medida generalmente en puntos, que separa las líneas del párrafo. Dependerá de la tipografía utilizada el uso de mayor o menor interlineado. Para la fácil lectura de textos es fundamental manejar un interlineado adecuado. Este influye en la composición y legibilidad del texto.

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Según Müller- Brockmann(1992, p.34) es el espacio entre las líneas de texto. Las líneas demasiado próximas entre sí perjudican la velocidad de la lectura puesto que entran al mismo tiempo en el campo óptico el renglón superior y el inferior. El ojo no es capaz de ajustarse a líneas muy apretadas con una precisión tal que solo se lea la línea en cuestión y no se lean las de las inmediaciones. La vista se desvía y el lector gasta energía, de igual forma ocurre cuando las líneas están dispuestas excesivamente lejanas ya que al lector le cuesta encontrar la unión con la línea siguiente.

1.2.8. RETÍCULAS

Para Müller- Brockmann (1992, p.13)un sistema reticular es una superficie bidimensional o un espacio tridimensional se subdivide en campos o espacios más reducidos a modo de reja. Los campos o espacios pueden tener las mismas dimensiones o no. Es un sistema ortogonal de planificación que parcela la información en fragmentos manejables.

La retícula determina las dimensiones constantes de las cotas y del espacio. El número de divisiones reticulares es prácticamente ilimitado. La retícula facilita al creador la organización significativa de una superficie o de un espacio. Esta posibilita la disposición del material visual estructurado con un alto grado de interés.

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La retícula sitúa los elementos en un área espacial dotada de regularidad, lo que los hace accesible. Los espacios en blanco afectan al igual que los demás elementos la composición de la página El principio de diseño más importante a tener en cuenta al realizar una diagramación editorial es un claro sentido de énfasis (creando una jerarquía visual definida)

Esta es empleada por tipógrafos, diseñadores gráficos, fotógrafos, y diseñadores de exposiciones para la solución de problemas visuales bi o tridimensionales. El diseñador gráfico y el tipógrafo se sirven de ella para la configuración de anuncios, prospectos, catálogos, libros, revistas, entre otros.

En la división en rejilla de las superficies y espacios el diseñador tiene la oportunidad de ordenar los textos, las fotografías, las representaciones gráficas según objetivos y criterios personales.

Cabe destacar, que según Swann (1993) existen diferentes tipos de retículas, unas simples, que se encuentran casi en todos los etiquetados, envasados, periódicos, entre otros, también están las retículas de 2 y 4 columnas que son muy utilizadas por los diseñadores, ya que les permite componer una distribución equilibrada, aunque en alguna ocasión, puedan surgir algunas composiciones demasiado simétricas.

Además esta la retícula de 3 y 6 columnas que habitualmente se considera esta retícula como la más acertada para el diseño de los folletos

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publicitarios. Proporciona anchas y columnas muy legibles, y además se tiene la opción, que la de tres columnas se puede subdividir a su vez en 6 columnas.

1.2.8.1. CRITERIOS PARA LA REALIZACIÓN DE LA REALIZACIÓN DE LA RETÍCULA

Al trabajar con retículas se debe tomar en cuenta los siguientes criterios:

(A) FORMATOS DEL PAPEL

Según Müller- Brockmann (1992, p.15), los formatos de papel estándar en la mayor parte del mundo se basan en los formatos definidos en el año 1922 en la norma DIN 476 del Instituto Alemán de Normalización. Ver Grafico 8.

Figura 3. Formatos in ternacionales de papel Fuente: www.fotonostra.com (2009)

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(B) MÁRGENES

Según Smith (2008) Los márgenes son los espacios en blanco entre los bordes del papel y el área impresa, además estos pueden ser márgenes superiores, inferiores, izquierdos y derechos.

(C ) ANCHURA DE COLUMNA

Según Müller- Brockmann (1992, p.30), El material impreso en formato normal se lee habitualmente a una distancia de 30 a 35 cm aproximadamente. El tamaño de los tipos debe calcularse para esa distancia teniendo en cuenta que letras muy grandes o muy pequeñas se leen con esfuerzo y el lector se cansa antes.

Al igual que las líneas demasiado largas, las demasiado cortas también fatigan. El ojo siente las líneas largas como algo pesado, porque hay que emplear demasiada energía en mantener la línea horizontal a gran distancia del ojo, en la línea demasiado corta, el ojo es obligado con demasiada rapidez a cambiar de línea. También esto requiere a su vez gasto de energía.

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(D) PROPORCIONES DE LOS BLANCOS

Müller- Brockmann(1992, p.39) la mancha queda siempre rodeada por una zona de blancos. Así se evita que el texto quede cortado. Por otro lado por motivos estéticos. Unos blancos bien proporcionados pueden acrecentar extraordinariamente el goce de leer, todos los trabajos bibliográficos célebres de siglos pasados presentan las proporciones de los blancos cuidadosamente calculados, bien mediante la sección Áurea o con otra relación matemática.

(E) LA CONSTRUCCIÓN DE LA RETÍCULA

Müller- Brockmann(1992, p.57) Al principio de cada trabajo debe estudiarse el problema implícito en el. En esa etapa deben aclararse las cuestiones del formato, del material textual y gráfico, de las leyendas, del tipo de letras, de la modalidad de impresión y de la calidad del papel.

La división en cuatro columnas se recomienda cuando haya mucho texto muchas ilustraciones gráficos y demás elementos. También es importante recalcar que la anchura y el número de columnas influirán en el tamaño del texto, cuanto más estrecha sea la columna, mas pequeña será la letra

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(F) EL ESPACIO-FORMATO

Costa (2003) se trata de un espacio determinado por medidas, este suele tener forma de cuadrilátero, rectangular o cuadrado, pero en ciertos trabajos publicitarios asume contornos muy diversos e incluso adopta formas de objetos.

El espacio puede estar ocupado o vacío. Y puede ser liso o puede dar la ilusión de profundidad. La ilusión de profundidad es abordada por Wong (1995), quien dice que esta se da cuando una forma se superpone a otra sin unirse a ella. La ilusión puede lograrse mediante tamaños diferentes de la misma forma, puesto que la forma mayor parece estar más cerca que la menor.

También puede crearse una ilusión haciendo girar lateralmente una forma en el espacio. Cuando las líneas de una secuencia son quebradas, curvas, enroscadas, u onduladas, se obtiene siempre una ilusión de profundidad.

Los volúmenes aparecen cuando los planos se curvan para formar cilindros, o cuando los planos se unen partiendo de direcciones diferentes y parecen encerrar un espacio.

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Entendido en el aspecto diagramático como la división externa del espacio, pero es asumido comúnmente como el tamaño de las páginas de la publicación. Su escogencia debe darse bajo consideraciones físicas, técnicas, comerciales, editoriales, buscando la comodidad del lector. Existen dos patrones de formato para los periódicos en el mundo: el sábana 66x70 aprox. (La Verdad, Panorama) y el tabloide (medio a medio).

(G) ESTRUCTURA DIAGRAMÁTICA

Es la división interna del espacio expresada en el sistema reticular, determinada por proporciones y genera campos compositivos sobre los cuales se constituye la caja tipográfica. - Grilla o retícula, - Columnas - Calles

(H ) FOTOGRAFÍA, ILUSTRACIÓN E INFOGRAFÍA

Estos tres elementos tienen un objetivo al traer emoción a la información, recreando las historias al otorgarles expresión contando los acontecimientos de una manera gráfica. Al momento de utilizar cualquiera de estos elementos de manera impresa es necesario según Coy (2007) tener en cuenta la resolución que define el grosor del punto en que se filman las tramas.

Además, se puede decir que una trama es la transformación de la imagen en puntos continuos, para que la impresión mediante cualquier

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procedimiento se consiga la gradación de las diferentes tonalidades. La unidad de medida utilizada para la resolución de las imágenes son los pixeles por pulgada (ppp o dpi ) o por centímetro, cuanto mayor sea la resolución , mayor será la calidad de la imagen, pero también ocupará mayor volumen de información. La resolución óptima para imágenes de impresión es de 300 ppp.

1.3. ASPECTO TECNICO DEL JUEGO DE MESA

A continuación se presenta en esta área, una serie de características y definiciones concernientes a la fabricación y uso de materiales del prototipo.

1.3.1 DISEÑO DE EMPAQUE DE JUEGO DE MESA

Cawthray y Denison (1999) expresan que el componente gráfico del empaque posee una importancia capital: aumenta las ventas, distingue el producto, consolida la marca y desarrolla la personalidad del envase. Los consumidores “ven” una forma y una combinación de colores, o reconocen una determinada tipografía. El hecho de encontrar un producto conocido en su embalaje familiar podría compararse con la alegría de ver de nuevo a un viejo amigo. El papel básico del packaging es proteger, conservar, y contener los productos a lo largo de toda la cadena de distribución y venta.

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Special Packaging (2004) En muchos casos el diseño de un paquete es lo primero en lo que se fija el cliente. Los consumidores reaccionan inmediatamente a las formas de los paquetes, y éstas influyen en sus decisiones de compra. Las distintas categorías de productos suelen reconocerse fácilmente por su forma característica.

El embalaje de artículos es fundamental tanto desde el punto de vista logístico como de marketing. Por otra parte Jiménez (1992), señala las estadísticas hablan claramente: el 80% de los consumidores decide la adquisición de un determinado producto en el mismo momento en que lo ve en los escaparates de cualquier tienda, el papel del empaque es por tanto de gran importa ncia.

A veces ocurre que, llevado por un impulso, se diseñan empaques estéticamente perfectos y originales, pero costosísimos y poco prácticos, esto es un grave error, por otro lado, un envase demasiado caro conllevaría un aumento excesivo del precio del producto y lo situaría “fuera del mercado”, es decir, no sería competitivo, por la otra, un envase escasamente práctico podría molestar al consumidor que de este modo se alejaría para siempre del producto.

La elección de la forma y los envases del correspondiente material deben ser meditados a fondo, tienen siempre en cuenta el producto y el target al

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que se destina. Una vez que se ha decidido la forma del envase, hay que estudiar el tratamiento gráfico, esta es una fase muy delicada, ya que la imagen que se realice, además de hacer el producto inmediatamente reconocible, debe durar mucho tiempo. La elección de los colores del envase está relacionada con el tipo de producto que se trate.

1.3.2. CRITERIOS QUE DEBE POSEER EL EMPAQUE

Según Cotton (1994, p. 75) un empaque debe poseer las siguientes características:

Cuadro 13

Características de un empaque

Fuente: Baena, Padilla, Tovar (2009) fundamentado en Cotton (1994)

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1.3.3. DIFERENTES TIPOS DE CIERRES DE LOS EMPAQUES

Cawthray y Denison (1999,p 19) Las diferentes formas de cerrar un empaque de cartón pueden clasificarse en cinco tipos principales. Todos ellos pueden sufrir adaptaciones para satisfacer necesidades específicas; por ejemplo, inviolabilidad, idoneidad del envasado en las líneas envasadoras. El cierre forma parte importante del envase, pues suele proporcionar o completar su rigidez, además de constituir una barrera provisional entre el producto y el exterior.

Cuadro 14

Tipos de cierres de los empaques

(49)

Cuadro 14 (Cont…)

Fuente: Baena, Padilla y Tovar 2009 fundamentado en Cawthray y Denison (1999)

1.3.4. MATERIALES FACTIBLES DE SER USADOS EN EL DISEÑO DEL JUEGO

Special Packaging (2004,p. 27) Existe una gran variedad de papeles y cartones. En el comercio minorista, el material más utilizado es la cartulina estucada ( por una cara o por las dos). El gramaje o el grosor del material depende, naturalmente, del tamaño del paquete y del peso del contenido. Sin embargo los mas habituales son los gramajes entre 230 y 410 g/m2.

Las paredes pueden ser de pulpa marrón reciclada, o de otro material más caro, como papel satinado o estucado, papel kraft o papel metalizado.

Cawthray y Denison (1999) plantean que los materiales mayormente

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empleados en los empaques son; Cartón Gris sólido, Cartón ondulado, Acetato, Múltiples capas, Cartón impermeable

1.3.4.1. TIPOS DE CARTÓN

Este autor clasifica los tipos de cartón de la siguiente manera:

Cuadro 15 Tipos de Cartón

Fuente: Special Packaging (2004)

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1.3.4.2. EL PAPEL

Cotton (1994, p.72) Es importante que el diseñador conozca el papel por dos razones principales. Primero por que existe una amplia gama de pesos, tamaños y acabados, y una elección inteligente de un papel determinado debe tener en cuenta cual de estas variables es estética y prácticamente adecuada para el trabajo y el proceso de impresión que se usará, y segundo, porque, es un elemento importante en el coste final de la impresión

(A) ESPECIFICACIÓN DEL PAPEL

Cuando se específica el tipo de papel, hay que considerar dos factores principales: el tamaño específicamente en milímetros o para tamaños mas pequeños, en tamaños DIN (Deutsche Industrie Normen) y A y el gramaje (peso).

(B) ELECCIÓN DEL PAPEL

Este depende de los siguientes factores: presupuesto, aplicación (modo de uso), el público lector al que irá dirigido el producto, el tipo de trabajo gráfico, el efecto estético requerido y el método de impresión.

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(C ) Clasificación de papel

Según categorías tales como peso, tamaño, grano y uso:

Cuadro 16 Tipos de papel

Fuente: Baena, Padilla y Tovar (2009) fundamentado en Cotton (1994)

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1.3.4.3. TIPOS DE MONTAJE DE LOS EMPAQUES O DISEÑO

Según Cotton (1994) los tipos de montaje con los que puede realiza rse un empaque son : Encolado, Sin encolado, Automontable, entre otros sin embargo en el libro Special Packaging (2004) también señalan el troquelado y el hendido (doblado) como partes que hay que tener en cuenta al llevar al físico el diseño de un paquete. Sin embargo a veces, es preciso realizar cortes o perforaciones en el interior del contorno. Además para reducir la tensión que los pliegues ejercen en el cartón, éste debe hendirse (o doblarse) antes de plegarse. El hendido también reduce el riesgo de agrietamiento y, en el caso de algunos cartones, el hendido es necesario para crear un pliegue limpio y nítido.

Existen distintos tipos de cortes y hendidos: el corte parcial, que no atraviesa completamente el material, el hendido discontinuo, que conlleva el corte completo pero de forma no continua, y el corte doblado, que consiste en alternar ambas técnicas.

Para troquelar y hendir un cartón, debe hacerse una hendidura, utilizando cuchillas, y reglas de hendido

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1.3.4.4. PROCESOS DE ACABADO

Además de la impresión, el impresor ofrece otros servicios. Algunos pueden incluirse en prensa durante la impresión, otros necesitan pausas especiales o otros equipos, globalmente estos procesos se conocen como

“acabado”. Incluyen cortado y alzado, eventuales marcas accesorias (rayado, estriado, entre otros), perforado y plegado, gofrado, termografía (para tarjetas y papelería empresarial), troquelado, cartones, y esquinas redondeadas, estampado (para impresión en tarjetas, lomos y cubiertas en libros encuadernados en tela, barnizado y laminación (los acabados brillantes se consigue n aplicando barniz o laca después de imprimir) empaquetado y etiquetado (el producto terminado puede envolverse en una bolsa de plástico).

1.3.4.5. PRODUCCIÓN

Special Packaging (2004) Durante el proceso de diseño de un empaque, es esencial consultar con el impresor, el encuadernador, y, posiblemente, con los proveedores del material, los aspectos técnicos del diseño. Además del corte, el troquelado y plegado, tenga en cuenta los requisitos de sangrado de la impresión y el pegado. Antes de realizar la producción, se recomienda elaborar una maqueta utilizando el material final y que tenga las medidas exactas del trabajo definitivo.

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1.3.4.6. PRESUPUESTO

Es posible, y es hasta más probable, que el diseñador no controle el presupuesto total de producción (es decir, los costos originales, la composición tipográfica, el diseño, reprografía e impresión), pero es evidente que la elección del papel influirá en él y debe hacerse dentro de sus requerimientos.

Es preciso considerar tanto la aplicación del producto impreso como su uso. Esta consideración está estrechamente relacionada con las de aplicación y público elegido,.sin embargo, a parte de proporcionar un material adecuado para la impresión de texto e imágenes, la superficie de papel tiene cualidades visuales y táctiles que producen impacto en el usuario y el diseñador puede usarlas para reforzar o contrarrestar el contenido comunicado.

Finalmente la elección del papel debe adecuarse al método de impresión que se utilizará, hay muchas opciones y siempre es mejor cons ultar con el impresor la elección de papeles.

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2. BASES LEGALES

LEY DE DERECHO DE AUTOR

ARTÍCULO 98.- La creación cultural es libre. Esta libertad comprende el derecho a la inversión, producción y divulgación de la obra creativa, científica, tecnológica y humanística, incluyendo la protección legal de los derechos del autor o de la autora sobre sus obras. El estado reconocerá y protegerá la propiedad intelectual sobre las obras científicas, literarias y artísticas, invenciones, innovaciones, denominaciones, patentes, marcas y lemas de acuerdo con las condiciones y excepciones que establezcan la ley y los tratados internacionales suscritos y ratificados por la República en esta materia.

ARTICULO 102.- de la constitución de la Republica bolivariana de Venezuela

“La educación es un derecho humano y un deber social fundamental…el estado asumirá como función indeclinable y de máximo interés… con la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad democrática…consustanciada con los valores de identidad nacional”

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Directriz desde la cual es posible activar creativamente desde el campo del diseño grafico y elaborar cualquier recurso didáctico que facilite la ejecución de la actividad educativa que corresponde a todos los venezolanos por mandato constitucional.

LEY DEL DERECHO DEL AUTOR PROPIEDAD INTELECTUAL.

DERECHO DE AUTOR

La legislación venezolana ha avanzado notoriamente en cuanto a la protección de las obras de intelecto, con algunos saltos propios de una historia que esta convulsionada, hacia la meta de reconocer, a el autor como un ser necesario para el desarrollo integral de toda la comunidad y es donde toda esta investigación toma fuerza, pues la creación de la misma debe ser protegida, tanto desde el punto de vista moral. Como del material; pues este último es un medio necesario para una existencia decorosa.

La ley de propiedad intelectual es una ley que se encuentra derogada y hoy en día en la constitución todas las autorías, creaciones y actividades intelectuales son resguardadas por la ley sobre el derecho de autor de la República Bolivariana de Venezuela publicada en gaceta oficial extraordinario Nº 4.638 de fecha viernes 1ª de octubre de 1.993 y Extraordinario Nº 5.155 de fecha de miércoles 9 de julio de 1997, que consagra en sus artículos 1º y 2º TITULO I, CAPITULO I, SECCION

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PRIMERA Y EL ARTICULO 5º TITULO I, CAPITULO I, SECCION SEGUNDA comentan la responsabilidad que tiene el estado de proteger los derechos de los autores y sus obras del ingenio y de carácter creador abarcando lo literario, lo científico, lo artístico, formas de expresión, merito, destino o cualesquiera sea su género.

Basados en esos artículos el autor de la obra sea cual fuere el carácter de la misma, gozará de ciertos derechos de carácter moral y ético que dictan inalienables, inembargables, irrenunciables, e imprescriptibles.

El articulo 3º TITULO I, CAPITULO I, SECCION PRIMERA hace referencia a la adaptación, transformación o arreglos de obras, antologías o compilaciones de obras diversas y se considera que el trabajo de investigación se basa en este ultimo de manera fehaciente pues la disposición de la diversidad de casos de estudio constituye la obra como una creación personal, y el articulo 5º TITULO I, CAPITULO I, SECCION SEGUNDA, protege a todo autor por el hecho de crear, de tal manera que amparado bajo este articulo dicha investigación puede hacer uso de sus facultades morales y patrimoniales que tiene sobre su obra independiente ( juego de mesa didáctico).

Es de suma importancia resaltar que esta investigación esta dirigida a publico adolescente y a los adultos; y que la misma respeta todo principio,

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derecho e igualdad, de cada ser humano, resguardando sus derechos y donde apegada a la ley orgánica del niño y el adolescente en sus artículos 3º y 6º TITULO I, DISPOCISIONES DIRECTIVAS y los artículos 10º y 11º TITULO II CAPITULO I, DERECHOS, GARANTIAS, Y DEBERES DE LA MISMA LEY, respeta los principios de igualdad y no discriminación incentivando la participación de la sociedad sin distinción de raza, religión o grado de cultura, fomentando los derechos consagrados y garantías inherentes que le corresponde a cada persona,

Para que esta investigación se vea protegida por la ley de derecho de autor debe reunir ciertas características que se han resaltado , tal como ser una expresión de talento creador del hombre, traducido en obra individual, donde no solo reza la mera aplicación mecánica de los conocimientos acerca de los valores culturales y valores regionales, sin antes ser interpretados y analizados, así como la inclusión de técnicas que requieren la habilidad manual en la ejecución del mismo y su amplio contenido cultural la diferencia de otras invenciones de la misma modalidad (juegos de mesa).

3. ESTUDIO DE CASOS

El tema en desarrollo se encuentra en vinculación con un conjunto de propuestas visibles en el mercado que le sirven de antecedente, ya que, estas también buscan el aprendizaje de determinados conocimientos a partir

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de estrategias didácticas, por esto resulta asimismo interesante este sentido presentar a continuación algunos juegos de mesa que guardan estrecha relación con la investigación.

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Cuadro 17. Estudio de Caso 1 Fuente: Baena, Padilla y Tovar, (2009)

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Cuadro 19. Estudio de Caso 3 Fuente: Baena, Padilla y Tovar, (2009)

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Cuadro 19. Estudio de Caso 3 Fuente: Baena, Padilla y Tovar, (2009)

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Cuadro 20. Estudio de Caso 4 Fuente: Baena, Padilla y Tovar, (2009)

(65)

Cuadro 21. Estudio de Caso 5 Fuente: Baena, Padilla y Tovar, (2009)

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Cuadro 22. Comparación de Casos Fuente: Baena, Padilla y Tovar, (2009)

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4. MÉTODOS DE DISEÑO

El proceso gráfico se lleva a cabo a partir de los métodos que el diseñador utiliza para lograr algún proyecto., a continuación se presentarán distintos autores que plantean los pasos a seguir para tener el producto deseado:

4.1 EL MÉTODO DE ARCHER

Este se planteo en 1963 y consta de listas de comprobación que determinan el proceso de diseño, pero apenas serán aprovechables por su excesiva formalización. El proceso de diseño debe contener fundamentalmente, las etapas analíticas, creativa y de ejecución. A su vez estas etapas se subdividen en las siguientes fases:

Gráfico 5. Método de Archer Fuente: Archer B. (1963)

La fundamentación de las ideas de Archer pertenece al método científico. Los métodos de Archer y Asimov tuvieron gran calado entre los profesionales.

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4.2 MÉTODO DE HANS GUGELOT

Se realizó es 1963 un método usado en la escuela Ulm, debido a que experimentó un interés especial por la relación entre la ciencia y el diseño, siendo así como propone una metodología básica para el diseño de productos industriales, en ella se sentaron los fundamentos de un ideario y de una cientificación del proceso de diseño. Su metodología es ampliada posteriormente por BÜRDEK (1976)

Grafico 6. Método de Gugelot y Bürdek

Fuente: Perez F., Verdaguer N., Tresserras J., Espinach X. (2002)

4.3 MÉTODO DE JONES

(1970) no desarrolló propiamente un método, sus ideas sobre la necesidad de este han dado un lenguaje ya común en el medio del diseño, en particular los conceptos sobre el diseñador como “caja negra”

o como “caja de cristal”. Algunas teorías, consideran que la parte más valiosa del proceso del diseño se realiza en el subconsciente del

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diseñador, estas teorías que valoran de una manera tan importante el subconsciente se han definido como la “caja negra”. Se considera que el diseñador es capaz de producir resultados en los que confía y que a menudo tienen éxito, pero no es capaz de explicar como llegó al resultado. En otras, el procedimiento es más sistemático y racional (método analítico) y se denomina “caja de cristal”. Sus características son:

• Se fijan de antemano los objetivos y los criterios de evaluación.

• Se analiza el problema antes de pasar a iniciar la búsqueda de soluciones.

• La evaluación de las soluciones de lógica, en lugar de experimental.

• Las estrategias se establecen de antemano, con ciclos de retroalimentación.

4.4 MÉTODO DE MUNARI

(1979) señala que en el campo de diseño no es correcto proyectar sin método, buscar enseguida una idea sin hacer previamente un estudio, sin saber con que materiales se construirá un objeto, sin el conocimiento de los procesos de fabricación con los que saldrá adelante el producto. Para este autor el método proyectual consistirá en la realización de una serie de operaciones necesarias, dispuestas de un orden lógico dictado por la experiencia. Relaciona la proyectación con la solución de pequeños

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problemas, retomando el conocido método cartesiano. El esquema del método de la realización del proyecto no será fijo.

Grafico 7. Método de Munari Fuente: Munari B. (1983)

4.5 METODO DE ANTOLINEZ, para hallar una solución grafica el diseñador debe originarse no solo de manera intuitiva sino que debe proceder de un modo sistemático constituido por las siguientes fases:

Gráfico 8 . Método de Antolinez

Fuente: Perez F., Verdaguer N., Tresserras J., Espinach X. (2002)

Referencias

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