PROGRAMA FORMATIVO
Modelado-texturizado 3D
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DATOS GENERALES DE LA ESPECIALIDAD
1. Familia Profesional: Imagen y Sonido Área Profesional: Producción audiovisual 2. Denominación: Modelado-texturizado 3D
3. Código : IMSV04EXP
4. Nivel de cualificación: 3
5. Objetivo general: Modelar y representar gráficamente las personas y objetos que conforma la animación insertando los huesos de los personajes para posibilitar sus movimientos diseñando y aplicando texturas en los modelos 3D a partir de las instrucciones del diseñador de personajes y del director del proyecto.
6. Prescripción de los formadores.
6.1. Titulación requerida: Titulación universitaria afín al campo profesional principalmente Licenciatura en Bellas Artes, Comunicación Audiovisual, Ingeniería Superior o Técnica Informática o similar relacionada con el ámbito de la animación o Titulo de Grado Superior de FP relacionada con el ámbito de la animación.
6.2. Experiencia profesional requerida: tres años en el campo de las competencias relacionadas con este curso.
6.3. Competencia pedagógica: Será necesario tener experiencia metodológica o experiencia docente.
7. Criterios de acceso del alumnado:
7.1. Nivel académico o de conocimientos generales:
El exigido para acceso a certificados de profesionalidad de Nivel 3. Bachillerato de la modalidad de artes, o tecnología o similar y/o en su caso Ciclos Formativos de Grado Superior de la Familia Profesional de Imagen y Sonido.
Cuando el aspirante al curso no posea el nivel académico indicado demostrará conocimientos suficientes a través de una prueba de acceso.
8. Número de participantes:
Máximo 19 participantes para cursos presenciales. 9. Relación secuencial de módulos formativos:
Modelado de personajes, objetos y fondos en la Animación 3D.
Setup Character y Rigging.
Texturización 3D.
10. Duración:
Distribución horas: 420 h
3 11. Requisitos mínimos de espacios, instalaciones y equipamiento
11.1. Espacios formativos:
o Aula teórica de 38 m² para grupos de 19 alumnos (2 m² por alumno).
o Aula informática para prácticas con una superficie mínima de 45 m². 11.2. Equipamiento:
Aula teórica:
o Mobiliario para 19 alumnos más el puesto del profesor, además de los elementos auxiliares.
o Ordenador y videoproyector en el puesto del profesor.
Aula informática:
o Hardware: Equipos informáticos. La configuración mínima de los equipos será: - Procesador de 64 bits Intel i7 o AMD similar.
- 8 Gb de memoria R.A.M. - Disco duro de 512 GB
- Tarjeta Gráfica certificada para el software específicos de uso en el curso - Tarjeta de red LAN 10/100/1000
- Lector/grabador de DVD - Monitor TFT 21"
- Teclado y ratón
- Sistema operativo Windows 10 o Mac OSX 10.9.5 o superiores.
- Switch o concentrador de cableado con bocas suficientes para conectar todos los equipos.
- Cableado y conectores RJ45 para conectar los puestos al switch. - Acceso a Internet.
o Software:
- Para el módulo “Modelado de personajes, objetos y fondos en la Animación 3D”: Maya y/o 3D Max y/o Z Brush.
- Para el módulo “Setup Character y Rigging”: Maya y/o 3D Max. - Para el módulo “Texturización 3D”: Maya y/o 3D Max.
Las instalaciones y equipamientos deberán cumplir con la normativa industrial e higiénico sanitaria correspondiente y responderán a medidas de accesibilidad universal y seguridad de los participantes.
En el caso de que la formación se dirija a personas con discapacidad se realizarán las adaptaciones y los ajustes razonables para asegurar su participación en condiciones de igualdad.
MÓDULOS FORMATIVOS
Módulo nº 1
Denominación: Modelado de personajes, objetos y fondos en la Animación 3D.
4 animación basándose en los datos facilitados en los bocetos y diseños originales así como en el “storyboard”.
Duración: 150 horas
Contenidos teórico-Prácticos:
Representar gráficamente y/o modelar los elementos definidos en un proyecto de animación.
Interpretar planos y bocetos de escenarios, modelos y representaciones gráficas a fin de determinar las medidas y proporciones de los modelos a generar.
Identificar el sistema de modelado y nivel de detalle a utilizar en la producción.
Configurar e identificar las diferentes vistas de los modelos con el fin de generar referencias en la herramienta de modelado y ajustarlos al máximo.
Generar las distintas deformaciones necesarias para posibilitar las diferentes expresiones en los modelos.
En un supuesto práctico de un proyecto concreto de una película de animación digital caracterizado por el guión y el «storyboard»:
Identificar toda la documentación donde se describe el elemento a modelar.
Incluir referencias del modelo en la interfaz del programa de modelado.
Definir las unidades de medida.
Determinar el sistema de modelado a utilizar.
Generar el modelo con el nivel de detalle definido en el proyecto.
Seccionar aquellas partes del modelo teniendo en cuenta los posibles movimientos y deformaciones que estén definidos en el proyecto.
Definir las diferentes expresiones faciales necesarias.
Generar imágenes del modelo terminado, sin color y desde varios puntos de vista.
Almacenar y clasificar el modelo acompañado de las imágenes generadas en el lugar indicado en el control de producción del proyecto.
Diseño y creación de personajes, escenarios y atrezo para animación:
La forma:
o La percepción visual.
o Forma e imagen. Estructura y apariencia exterior.
o Análisis de las formas de la naturaleza. Procesos de abstracción y síntesis.
o Forma estática y dinámica. El ritmo.
o Proporciones, simplificación y funcionalidad.
Modelado en 3D de personajes, escenarios, atrezo y ropa:
o Modelado por ordenador: Las herramientas y el trabajo compartido.
o Los programas de modelado 3D.
o Elaboración del listado de elementos que hay que modelar.
o Escaneado en 3D de los modelos físicos.
o Interpretación de la documentación procedente de la dirección artística: Bocetos
o (personajes, escenarios y props) y esculturas.
o Análisis de las deformaciones gestuales.
Preparación del modelado:
o Carga de los modelos de referencia procedentes de escáner 3D y/o model sheets y turnaround en 2D.
o Elección del procedimiento de modelado.
o Polígonos.
o Subdivision surfaces.
o Otros.
Elaboración de personajes.
Elaboración de escenarios.
Elaboración de atrezo y props.
Elaboración de ropa mediante patrones.
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Finalización, nomenclatura y archivado de las superficies generadas.
Módulo nº 2
Denominación: Setup character y rigging.
Objetivo: Crear las estructuras de huesos necesarias para posibilitar el movimiento y expresividad de los distintos modelos o elementos sujetos a deformaciones, a partir del guión y el “storyboard”.
Duración: 150 horas
Contenidos teórico-Prácticos:
En un supuesto práctico de un proyecto concreto de una película de animación digital caracterizado por el guión y el «storyboard»:
Identificar toda la documentación donde se describe el elemento a modelar.
Incluir referencias del modelo en la interfaz del programa de modelado.
Definir las unidades de medida.
Determinar el sistema de modelado a utilizar.
Generar el modelo con el nivel de detalle definido en el proyecto.
Seccionar aquellas partes del modelo teniendo en cuenta los posibles movimientos y deformaciones que estén definidos en el proyecto.
Definir las diferentes expresiones faciales necesarias.
Generar imágenes del modelo terminado, sin color y desde varios puntos de vista.
Almacenar y clasificar el modelo acompañado de las imágenes generadas en el lugar indicado en el control de producción del proyecto.
Proporcionar estructuras de huesos para los movimientos y deformaciones que requieran los modelos.
Determinar las necesidades de movimientos y expresiones de cada modelo.
Definir las estructuras de huesos necesaria y su jerarquía.
Aplicar controles que faciliten a los animadores el control de las expresiones y movimientos de los modelos.
En un supuesto práctico de un proyecto con modelos que requieran deformaciones de diferente índole caracterizado por la documentación técnica precisa:
o Importar el modelo a mecanizar.
o Crear la estructura de huesos adaptada a la forma del modelo.
o Definir los controles de ayuda o control de expresiones para facilitar la manipulación del modelo.
o Comprobar el correcto funcionamiento del sistema creado. Los personajes 3D:
Análisis de los modelos.
Anatomía humana y animal.
Expresividad y lenguaje corporal.
Movimientos mecánicos.
Elaboración del character setup de personajes de 3D:
El character setup: Herramientas e información compartida.
Colocación de las articulaciones y elementos móviles.
La morfología del modelo.
Cinemática directa e inversa.
Integración del esqueleto en el modelo (bind skin).
Aplicación de deformadores. Conexión a los modelos.
Músculos, sólidos rígidos y geometrías controladas por partículas.
Parametrización de ejes de rotación y jerarquías.
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Elaboración de los renders de prueba y corrección de errores.
Diseño del interface de animación.
Finalización del setup, nomenclatura de catalogación y archivado de modelos y representaciones.
Módulo nº 3
Denominación: Texturización 3D.
Objetivo: Generar y aplicar texturas y colores a los elementos constitutivos de la animación considerando los bocetos, los diseños originales, el “storyboard” y las indicaciones recibidas.
Duración: 120 horas.
Contenidos teórico-Prácticos:
Generar y aplicar colores y texturas en escenas tanto en animación digital como tradicional.
Identificar los bocetos del modelo a texturizar con el fin de determinar los colores y el estilo de los materiales necesarios.
Generar las texturas para aplicarlas en los objetos 3D o representarlas sobre dibujos de animación tradicional.
Interpretar las cartas de color a fin de poder aplicar los colores adecuados a cada capa según su profundidad.
En un supuesto práctico de un proyecto de animación 3d caracterizado por la documentación técnica precisa:
o Desplegar y estirar la malla sobre un plano (‘unwrap’) para facilitar el coloreado y texturizado.
o Crear o recopilar de bibliotecas, las diferentes texturas.
o Determinar las cualidades de los materiales, colores, reflexión, refracción, relieve, etc.
o Nombrar cada textura y material referenciando la parte del modelo a la que se aplica, teniendo en cuenta que estos nombres sean únicos en el proyecto.
o Aplicar los materiales a los modelos.
o Realizar pequeños ‘renders’ para comprobar que los materiales se ajustan a los requerimientos de la producción.
o Almacenar y clasificar el modelo texturizado con los archivos de texturas que se han utilizado para generar los materiales.
Generación de los mapas UV de los modelos:
Parametrización bidimensional de objetos tridimensionales.
Características morfológicas de los objetos.
Los mapas UV:
o La fragmentación de los modelos.
o Las deformaciones de los objetos tridimensionales en movimiento.
Fabricación de los mapas UV:
o Herramientas de trabajo.
o Elección del tipo de mapa.
o Recolocación de puntos UV.
o Suavizado de comprobación de la geometría. Definición y aplicación de los materiales virtuales sobre los modelos:
Análisis de las características superficiales de los objetos reales:
o Especularidad. o Ambientación. o Transparencia. o Reflexión. o Refracción. o Translucencia. o Autoiluminación. o Relieve.
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o Comportamiento de los materiales en diferentes entornos.
o Búsqueda de fuentes reales o virtuales para la texturización. Aplicación de los materiales sobre los modelos:
Software (2D y 3D) de generación y aplicación de materiales.
Resoluciones de trabajo y su adaptación al formato de finalización.
Características de las texturas: Transparencia, volumen, brillo y color.
Comprobación y corrección de las texturas mediante renders de prueba hasta su
apariencia óptima. Animación de las texturas.
Nomenclatura y archivado de materiales, mapas y modelos texturizados. Pintado de modelos 3D y bitmaps:
Generación de texturas procedurales 3D:
o Utilización de las herramientas de generación y aplicación de texturas.
o Las texturas procedurales 3D.
o Fijación de procedurales 3D a la geometría. Pintado de los modelos:
o Los bitmaps.
o Pintado en 3D directo sobre la geometría.
o Pintado en 2D sobre la referencia de los mapas UV.