COMPRUEBE SU NIVEL
DE AJEDREZ
Refuerce su ataque y su defensa,
desarrolle su razonamiento,
calcule su nivel
2ª Edición
Por
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INTRODUCCIÓN
CÓMO UTILIZAR ESTE LIBRO, 5
PRIMERA PARTE
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU ATAQUE, 17
SEGUNDA PARTE
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU DEFENSA, 147
TERCERA PARTE
COMPRUEBE EL NIVEL DE SU RAZONAMIENTO, 211
CONCLUSIONES, 289
ÍNDICE DE POSICIONES, 295
ÍNDICE DE JUGADORES, 299
LÉXICO, 307
vamente. Las series de casillas verticales se denominan columnas, las
series de casillas horizontales, hileras, y las series de casillas oblicuas,
diagonales.
Un sistema de coordenadas permite describir cada una de las
casillas sin ambigüedad: a las hileras se les asigna una letra de la "a"
Para mayor comodidad, el tablero se divide en tres zonas: el
flan-co de dama, que flan-comprende las flan-columnas a, b y c; el centro, que
in-cluye las columnas d y e, y el flanco de rey, que comprende las
colum-nas restantes (diagrama 2).
A veces, la palabra "centro" define, de forma más precisa, las
cua-tro casillas d4, d5, e4 y e5 (cencua-tro limitado) o las ocho casillas
corres-pondientes al rectángulo definido por el cuadrado c3, c6, f3 y f6
(cen-tro ampliado) (diagrama 3).
- La dama 9
Esta escala, aproximativa, permite definir algunas equivalencias:
la dama vale aproximadamente tres piezas menores o dos torres, la
torre vale aproximadamente una pieza menor y dos peones (a los
caballos y los alfiles se les denomina piezas menores, a las torres y la
dama piezas mayores). La diferencia entre pieza menor y torre tiene
un nombre: la calidad. La calidad vale, poco más o menos, dos
peo-nes.
EL OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo del juego es, por supuesto, hacer jaque mate al rey
ad-versario. Está en situación de mate todo jugador cuyo rey se
encuen-tre en jaque, es decir en posición de ser comido, y no pueda zafarse:
- Ni huyendo.
- Ni interponiendo una pieza capaz de tapar el jaque.
- Ni capturando la pieza que hace jaque.
En la práctica, las partidas casi siempre acaban con el abandono y
no con el mate. Este abandono suele justificarse principalmente por
uno de los dos motivos siguientes: o bien como anticipación a un
mate ineluctable, o por una fuerte pérdida de material. Cuando dos
jugadores son de igual categoría, la menor diferencia de material
bas-ta, la mayoría de las veces, para que se tome la decisión, a condición
de que las posiciones también estén igualadas. Normalmente, un
sim-ple peón de ventaja permite obtener el abandono. En los diagramas
EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS. LA CAPTURA
Una pieza puede desplazarse a cualquier casilla libre. Cuando
una casilla no esté libre, pueden darse dos posibilidades según quien
la ocupe: si es una pieza amiga, la casilla está prohibida, pero si es
una pieza enemiga, la casilla está disponible a condición de eliminar
esta pieza del juego y colocarse en su lugar. Entonces se dice que se
come la pieza adversaria. Todas las piezas comen tal como se
mue-ven, salvo el peón.
El rey
El rey se desplaza una sola casilla cada vez en todas las
direccio-nes, verticales, horizontales y diagonales, a condición de no ponerse
en jaque (diagrama 4). Una vez por partida, y bajo ciertas
condicio-nes, puede efectuar un movimiento con una de las torres de su
cam-po: el enroque (ver las jugadas especiales).
La dama
La dama se desplaza en todas las direcciones, verticales,
horizon-tales y diagonales, tantas casillas como desee (diagrama 5).
El caballo tiene un movimiento curioso que puede describirse de
dos formas: ya sea diciendo que combina el desplazamiento de la
to-rre y del alfil, efectuando sucesivamente un paso de la primera
segui-do de un paso del segunsegui-do, o bien diciensegui-do que se desplaza en
diago-nal de un extremo a otro de un rectángulo de dos por tres casillas
única pieza que no puede hacer ningún movimiento hacia atrás
(dia-grama 9).
LAS JUGADAS ESPECIALES: ENROQUE, PROMOCIÓN Y CAPTURA AL PASO
El enroque
Una vez por partida, cada jugador puede movilizar una de sus
torres y poner su rey al abrigo con un movimiento común del rey y de
- Ni el rey ni la torre deben haberse movido.
- El rey no debe pasar por una casilla en la que se pusiera en jaque.
- El rey no debe estar en jaque.
La promoción
Cada peón que llegue a la última hilera debe transformarse en
otra pieza de su color, a elegir (exceptuando el rey). Un jugador
pue-de así poseer hasta nueve damas simultáneamente. Cambia el peón
promovido por la pieza elegida.
La captura al paso
Hemos visto que un peón situado en su casilla de origen podía
avanzar a elección una o dos casillas. El problema al utilizar esta
facultad consiste en saber si un peón del adversario que hubiera
po-dido capturarlo si sólo hubiese avanzado una casilla, puede
comérse-lo o no. La respuesta es que sí. Esta captura, que permite comer
co-mo si el peón adversario sólo hubiera avanzado una casilla, se llama
captura al paso (diagrama 11).
Observemos que sólo los peones disfrutan de esta facultad (pues
una pieza no puede comer al paso) y sólo en la jugada
inmediata-mente posterior al primer movimiento del peón del adversario.
Por ejemplo, 1. e2-e4 significa que, en su primer movimiento, las
blancas desplazan un peón de la casilla e2 hasta la casilla e4, y 3....,
Af8xc5 significa que, en su tercer movimiento, las negras capturan
una pieza enemiga en c5 gracias a su alfil situado en f8. Esta forma
de anotar se denomina anotación algebraica completa.
abre-SÍMBOLOS UTILIZADOS
Para completar la anotación se utilizan ciertos símbolos que no
sólo permiten describir las jugadas especiales como la promoción o
el enroque, sino que también ofrecen una apreciación del valor de
los movimientos jugados. Estos símbolos son los siguientes:
CÓMO RESOLVER LOS EJERCICIOS
Esta obra está dividida en tres partes, destinadas, la primera de
ellas a probar su talento como atacante, la segunda a poner a prueba
su capacidad en tanto que defensor, la tercera a verificar la
pertinen-cia de su razonamiento. Los ejercicios propuestos son de varios tipos
y de dificultad desigual. Esta dificultad está indicada por el número
de estrellas que preceden al número del diagrama:
- Una estrella (*) = fácil.
- Dos estrellas (* *) = medio.
- Tres estrellas ( * * * ) = difícil.
grama y con saber a quién le corresponde mover. De hecho, ellos son
quienes deben encontrar luego lo que hay que hacer: después de
todo, en una partida real no existe nadie que pueda decirle si hay
que buscar las tablas o la victoria.
La mejor forma de abordar un diagrama consiste en contar el
material de una parte y de la otra, para hacerse una idea de los
pro-blemas y los objetivos de ambos bandos: si reina una absoluta
igual-dad material, el jugador podrá perfectamente contentarse con una
progresión pacífica que conduzca a la ganancia de un peón. Con una
pieza de desventaja, intentará, por el contrario, una continuación
feroz que le permita matar o recuperar su material.
A continuación, hay que hacer inventario de las debilidades
posi-cionales: la continuación más probable no será la misma si el
adver-sario posee un enroque completamente destrozado y un rey
expues-to, o una estructura de peones totalmente estropeada con unos
peo-nes débiles. En el primer caso, un ataque de mate constituirá la
pro-gresión más plausible, mientras que en el segundo caso habrá que
buscar una combinación que gane material.
Seguidamente, centre su atención en establecer un repertorio de
todas las posibilidades tácticas de la posición, aunque todavía no
estén establecidas. Concentre su atención en la zona de combate y
tome nota de las amenazas que planean no sólo sobre las piezas
situadas en esta zona, sino también sobre las piezas que protegen a
estas últimas.
Para aproximarse a las condiciones normales de juego, los
ejerci-cios deben resolverse en un tiempo limitado. La posición debe ser
reproducida en un tablero, salvo en los casos de los jugadores
habi-toman su tiempo para reflexionar. Otra razón para tomarse tiempo:
las respuestas incorrectas son a veces sancionadas con puntos
negati-vos, cuando conducen a la pérdida de la partida en lugar de a la
vic-toria.
Moraleja: Es preferible abordar con calma los diagramas y dar
una respuesta exacta tras una reflexión madura que una respuesta
poco realista en el tiempo asignado. Además, ¿por qué apresurarse a
dar una respuesta cualquiera? La solución no se desvanecerá.
Los ejercicios reagrupados en este capítulo están destinados a que
pueda probar su valor como atacante.
En primer lugar, 26 problemas fáciles (*): un texto breve expone
las características de la posición estudiada; después se le proponen
tres movimientos. Entre estos tres movimientos se encuentra el
mo-vimiento correcto. A usted le corresponde encontrar y, sobre todo,
justificar la buena solución, que proporciona 3 puntos si se descubre
en un tiempo de tres minutos y 2 puntos si no es así.
Seguidamente encontrará 34 posiciones de dificultad media
(* * ) , donde debe arreglárselas solo, puesto que ya no se le ofrece
elegir entre distintos movimientos. La respuesta correcta
proporcio-na 5 puntos si se descubre en cinco minutos y 4 puntos si no es así.
Todas las piezas de las blancas jue-gan a pleno rendimiento, tienen un ataque ganador. Sus fuerzas con-trolan todo el tablero con mucha movilidad, pero la posición negra no ofrece ningún punto de pe-netración evidente. No obstante, está claro que el enfrentamiento se decidirá en el flanco de rey, dado que los alrededores del rey adver-sario están terriblemente debilita-dos. ¿Qué movimiento permite que penetre el ataque?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
a) Las blancas juegan 1. Tf3 b) Las blancas juegan 1. Axf6 c) Las blancas juegan 1. Ah5+
El jaque 1. Ah5+ no conduce a nada, dado que el rey negro puede refugiar-se tranquilamente en su bando con 1. ..., Rg8. El aumento de la presión sobre f6 con 1. Tf3, amenazando de mate con 2. Txf6+!, gxfó; 3. Ah5#, ya no conviene pues las negras se zafan fácilmente de la amenaza retirando a su monarca a g8. En cambio, esta variante da la idea de comer en f6 con el alfil: Tras 1. Axf6, gxfó las negras pierden con 2. Ah5#, mientras que des-pués de 1...., Dxf6 pierden la dama con 2. Tf3.
RETRIBUCIÓN
3 puntos por haber encontrado 1. Axf6 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solución correcta en más de tres minutos, nada si no es así.
La posición negra está completa-mente desorganizada: el caballo_h5 está descentrado, la dama no tiene ninguna perpectiva en e8 y el f lan-co de dama es indefendible. Las piezas blancas están, por el contra-rio, muy poderosamente coloca-das, particularmente la torre, que domina la séptima hilera. ¿Ve có-mo explotar también la excelente posición del caballo c6 y el hecho de que la dama negra esté com-prometida en la defensa del alfil e7?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
a) Las blancas juegan 1. e4 b) Las blancas juegan 1. Tc8 c) Las blancas juegan 1. Cxe7+
La penetración en el centro con 1. e4 parte de una buena idea, pues para sa-car provecho de una ventaja de desarrollo es necesario abrir el juego para obtener el máximo de oportunidades tácticas de las piezas. Sin embargo, este movimiento es imposible a causa de 1. ..., Cxf4 seguido de 2. ..., Ad6, que destroza la posición blanca. El cambio inmediato en e7 con 1. Cxe7+ sólo sirve para aligerar la presión sobre las negras. Resta el sacrificio de la torre en c8, que desvía a la dama de la defensa del alfil e7 y gana fácilmente: tras 1. Tc8, la captura de la torre con 1...., Dxc8 es forzosa. Pero después de 2. Cxe7+ seguido de 3. Cxc8, las blancas se apoderan de la dama adversaria mediante una horquilla de caballo.
RETRIBUCIÓN
3 puntos por haber encontrado 1. Tc8 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solución correcta en más de tres minutos, nada si no es así.
Las blancas disponen de un peón de ventaja y de una buena posi-ción. Sus piezas menores, activas en el centro, apuntan también al flanco de rey. Su dama, muy bien situada en la séptima hilera, podría atacar la casilla g7 sólo con que desapareciera el peón f7. ¿Le da esto alguna idea?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
a) Las blancas juegan 1. Cxd5 b) Las blancas juegan 1. Cg6 c) Las blancas juegan 1. Cxe6
TIEMPO ASIGNADO
La captura en d5 no conduce a nada, dado que las negras vuelven a comer o bien con la dama o con el peón, tras lo que la presencia de los alfiles de co-lores diferentes tiende a igualar el juego a pesar del déficit de material ne-gro. En cambio, 1. Cxe6 gana: las negras pierden en g7 si se comen al caba-llo, y pierden peón y calidad si rechazan el sacrificio con 1. ..., Ta8; 2. Db7, Dd7; 3. Dxd7, Axd7; 4. Cxf8. La irrupción ecuestre en g6 lleva igualmente al mate si las negras, en un delirio, aceptan la oferta del caballo, pero fraca-sa sobre la simple defenfraca-sa 1. ..., Te8. No olvide jamás que en el ajedrez la captura nunca es obligatoria y que no basta con proponer un sacrificio para forzar la aceptación.
RETRIBUCIÓN
3 puntos por haber encontrado 1. Cxe6 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solución correcta en más de tres minutos, nada si no es así.
El centro de gravedad de la partida está manifiestamente situado en el flanco de dama, donde los dos ejér-citos han decidido enfrentarse. Las blancas, en posesión de la única co-lumna abierta, se disponen a colo-car su caballo en el excelente pues-to avanzado c5. No obstante, sus fuerzas están un poco apretadas por el momento, particularmente su dama. ¿Ve algún medio para que las negras saquen provecho de este defecto?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
a) Las negras juegan 1...., De8 b) Las negras juegan 1...., Da5 c) Las negras juegan 1...., a5
Curiosamente, la aparente retirada 1. ..., De8 es lo que permite ganar. El ataque del caballo a4 fuerza 2. Cc5, tras lo cual las negras ganan con 2. ..., Axc5; 3. Txc5, Aa4, poniendo cerco a la dama adversaria. El intento de obtener el mismo resultado con 1. ..., Da5 no conduce a nada, pues tras 2. Cc5, Axc5; 3. Txc5, las negras no tienen tiempo de jugar 3...., Aa4, dado que su propia dama está siendo acosada. En cuanto al movimiento 3...., a5, no hace avanzar especialmente los intereses negros, puesto que la dama blanca puede huir a d1 después de 2. Cc5, a4.
RETRIBUCIÓN
3 puntos por haber encontrado 1. ..., De8 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solución correcta en más de tres minutos, nada si no es así.
Ambos contendientes tienen bazas a esgrimir: las blancas poseen una ligera ventaja material, pero los peones adversarios están cercanos a la promoción. Las negras pueden tener en perspectiva continuacio-nes como 1. ..., c3; 2. bxc3, Axc3; con la amenaza 3. ..., Af6 seguida de la captura del peón f7, o 1. ..., Axg2; 2. Rxg2, Ta2; atacando al peón b2. No obstante, el peón f7 también está cercano a la octava hilera y las blancas, a quienes les toca tirar, quizá puedan transfor-marlo en dama. ¿Cuál es su opi-nión?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
a) Las blancas juegan 1. f8=D+ b) Las blancas juegan 1. Cxe6 c) Las blancas juegan 1. Td8
El seudosacrificio del caballo 1. Cxe6 sólo consigue un cambio de peones, dado que las negras, naturalmente, no juegan 1...., Rxe6?? que sería casti-gado con 2. f8=D, sino 1...., Rxf7. El sacrificio del peón f con la promoción en f8 es bueno, pues tras 1. f8=D+, Rxf8; 2. Td8+, Re7; 3. Txa8, las blancas ganan una pieza neta. Pero hay algo todavía mejor: el movimiento que fuer-za el abandono inmediato, incluso del adversario más obstinado, consiste en tomar el control de la octava hilera con 1. Td8!, tras lo cual la promoción del peón f7 es imparable: 1. ..., Rxd8 (¿qué otra cosa sino?), 2. f8=D. Es mejor tener una dama más que un alfil más.
RETRIBUCIÓN
3 puntos por haber encontrado 1. Td8 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solución correcta en más de tres minutos, 1 punto por 1. f8=D+, nada si no es así.
El equilibrio material está respeta-do, pero a la posición de las piezas blancas le falta consistencia. Toda la defensa descansa en el alfil b2, que protege a la torre c3 y defiende a la torre al, permitiendo que las blancas vuelvan a comer con el peón a2 si las negras juegan 1. ..., axb3. ¿Pueden las negras derribar esta defensa?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
a) Las negras juegan 1...., Txc3 b) Las negras juegan 1...., a3 c) Las negras juegan 1...., axb3
TIEMPO ASIGNADO
Basta con echar al alfil blanco de b2 para ganar. El avance a dama del peón a con 1...., a3 gana inmediatamente: sobre 1. Acl o 1. Axa3 las negras con-fiscan la torre c3, mientras que el movimiento natural 1. Txc8 es rechazado con 1...., axb2. Las blancas pierden tras 2. Txa8, bxal=D#; al igual que tras 2. T8cl, bxcl=D+; 3. Txcl, Txa2 con una pieza más para las negras.
RETRIBUCIÓN
3 puntos por haber encontrado 1...., a3 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solución correcta en más de tres minutos, nada si no es así.
Los peones blancos, cuya estructu-ra está completamente destrozada, representan presas fáciles para las piezas adversarias. Pero este défi-cit no constituye la única debilidad de la posición blanca. La dama e3, inmovilizada sobre su esposo por la negra amazona, no protege a las piezas situadas fuera de la diagonal a7-gl. ¿Cuál es el medio de apro-vecharse de ello?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
a) Las negras juegan 1...., Cxb5 b) Las negras juegan 1...., Cxa2 c) Las negras juegan 1...., Te8
TIEMPO ASIGNADO
Las negras ganan mediante un ataque con "rayos X", es decir, asediando a la torre el a través de la dama e3 con 1...., Te8!; 2. Dxb6 (o 2. Df2, Txel#), 2. ..., Txel+; 3. Rf2, Te2+ (es gracias a esta posibilidad de proteger a su torre que las negras ganan); 4. Rfl, axbó; 5. Axc3, Txa2; con un final que conduce fácilmente a la victoria. Por supuesto 1. ..., Cxb5 así como 1. ..., Cxa2 son mucho más débiles: ganan un peón, pero todavía están lejos de ganar la partida.
RETRIBUCIÓN
3 puntos por haber encontrado 1. ..., Te8 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solución correcta en más de tres minutos, nada si no es así.
La posición está igualada desde el punto de vista del material, aunque se aprecian debilidades en ambos bandos. Los dos reyes están mal colocados, el peón d4 está bajo presión y en el flanco de dama no se acaba de saber quién ataca a quién. Las negras amenazan con 1. ..., bxa4, lo que representa un ataque al peón b2, así como con 1. ..., Cxd4; las blancas amenazan con 1. Cc5, Dc8; 2. axb5. Observe igualmente que el alfil e6 y la dama a6 están a igual distancia del caba-llo. Ya lo sabe todo.
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
a) Las blancas juegan 1. Cc5 b) Las blancas juegan 1. Tel c) Las blancas juegan 1. Dxe6+
Atacar al alfil e6 con 1. Tel no conduce a nada, dado que las negras pueden protegerse fácilmente no con 1...., Cxd4?; 2. De3, Db6; 3. a5, Dc5; 4. Ab4, ganando la dama adversaria gracias a su inmovilización sobre el rey negro, sino con 1...., Rf7. La tentativa de aumentar la presión sobre e6 con 1. Cc5, amenazando con 2. Dxe6+, se remedia con la tranquila retirada 1. ..., Dc8. Pero cada vez que una amenaza no funciona adoptando un orden de movi-mientos preciso, conviene verificar si un orden distinto de movimovi-mientos, a menudo el orden inverso, da buenos resultados. En caso de que 1. Cc5 seguido de 2. Dxe6+ no lleve a ningún lado pero 1. Dxe6+ seguido de 2. Cc5 gane una pieza: tras Dxe6+, Rxe6; 2. Cc5+, Rf7; las blancas se apoderan de la dama enemiga con 3. Cxa6.
RETRIBUCIÓN
3 puntos por 1. Dxe6+ en el tiempo asignado, 2 puntos por la solución co-rrecta en más de tres minutos, nada si no es así.
RECAPITULACIÓN Tiempo utilizado:
Su puntuación en este diagrama:
Su puntuación acumulada en esta sección:
Lo que cuenta en esta posición no es tanto el material como la posi-ción respectiva de los dos reyes: el peón suplementario blanco no tie-ne, en la práctica, ninguna impor-tancia tanto en cuanto existen posi-bilidades de mate. El monarca ne-gro está perfectamente seguro, pe-ro su homólogo blanco está "en me-dio de la corriente de aire": en pe-ligro en el centro, no puede huir ni al flanco de dama ni al flanco de rey. ¿Ve usted cómo puede abrirse paso el ataque negro?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
a) Las negras juegan 1...., Dhl+ b) Las negras juegan 1...., Txe3+ c) Las negras juegan 1...., Cc6
La movilización de la última pieza inactiva con 1. ..., Cc6, amenazando ganar la calidad con 2...., Cd4 (el peón e está inmovilizado por la torre e8) es estratégicamente correcta pero tácticamente inexacta dado que las ne-gras ya pueden ganar material con 1. ..., Dhl+; 2. Re2, Dxg2. Pero incluso esta sucesión es imprecisa: con 1. ..., Txe3+ las negras pueden en efecto ganar o capturar la dama adversaria. El peón f2, inmovilizado por la dama h4, no puede comerse la torre. Así pues, el rey debe huir pero todas sus reti-radas acaban trágicamente: 2. Rfl, Dhl#; o 2. Rdl, Dhl+; 3. Rd2, Del#; o 2. Rd2, Dhf2+; 3. Rcl, Tel+; 4. Ddl, Txdl+, cobrándose la dama.
RETRIBUCIÓN
3 puntos por haber encontrado 1...., Txe3+ en el tiempo asignado, 2 puntos por la solución correcta en más de tres minutos, 1 punto por 1. ..., Dhl+, nada si no es así.
La situación está poco más o me-nos equilibrada. El alfil negro es li-geramente más activo que su ho-mólogo blanco, dado que el peón e4 está bloqueando la acción de este último. Por el contrario, el avance del peón g ha debilitado la posición del rey negro en ausencia de un alfil de casillas negras capaz de proteger las casillas f6, g7 y h6. Las blancas pueden intentar sacar provecho de esta situación, por ejemplo avanzando su peón h has-ta h6 para amenazar de mate en g7, pero el control de la gran diagonal negra por la dama blanca todavía ofrece otra posibilidad. ¿Ve de cuál se trata?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
a) Las blancas juegan 1. Dxc5 b) Las blancas juegan 1. Td8+ c) Las blancas juegan 1. Df6
El cambio de damas nivela completamente la posición y, por lo tanto, no puede ser tomada en serio si se busca adquirir cierta ventaja. La irrupción de la dama en f6 pensando en continuar un día u otro con h5 es tentadora, pero la amenaza es lejana y las negras gozan de varias opciones correctas para reaccionar. Así pues, queda 1. Td8+. Este movimiento, aparentemente sorprendente, tiene como objetivo desviar a la torre c8 de la defensa de la dama c5. Con las blancas controlando la casilla de huida g7, las negras se ven obligadas a aceptar el sacrificio, pero sobre 1...., Txd8 su dama se que-da sin defensa y tras 2. Dxc5 pierden material.
RETRIBUCIÓN
3 puntos por 1. Td8+ en el tiempo asignado, 2 puntos por la solución correc-ta en más de tres minutos, nada si no es así.
Las negras tienen una ventaja de desarrollo abrumadora, pues todas sus piezas están en posición de ata-que, con la única excepción de la torre f8: el caballo d4 controla nu-merosas casillas importantes del tablero, el peón e4 está preparado por si hay necesidad de apoyar la acción de las piezas negras, la torre d6, perfectamente centralizada, puede ir inmediatamente al flanco de dama o al flanco de rey, la dama resplandece en el centro y sobre el flanco de rey. La posición está ma-dura para la acción. ¿Cómo?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
a) Las negras juegan 1...., Cf3+ b) Las negras juegan 1...., Dxdl c) Las negras juegan 1...., Ce2+
El sacrificio de caballo en f3 no conduce a nada concreto: si las blancas te-men el ataque que seguiría a la aceptación de la pieza después de 1...., Cf3+; 2. gxf3, Tg6+; 3. Rhl, exf3; amenazando con 4. ..., Tg2 seguido de 5. ..., Dxh3#, pueden rechazar la oferta enemiga retirando simplemente su rey a hl. Por el contrario, el jaque de caballo en e2 es más engañoso, pues tiende una hábil trampa a las blancas: 1. Ce2+; 2. Rhl??, Cg3+!; permite comer la dama tras 3. fxg3, Txdl. Pero las blancas escapan a la catástrofe moviendo su rey a h2. La única continuación forzosa es 1. ..., Dxdl!, que gana la cali-dad. Después de 1...., Dxdl; 2. Dxdl, las negras recuperan con intereses el material invertido con 2...., Cf3+; 3. Dxf3, exf3 o 3. gxf3, Txdl+.
RETRIBUCIÓN
3 puntos por haber encontrado 1. ..., Dxdl en el tiempo asignado, 2 puntos por la solución correcta en más de tres minutos, nada si no es así.
Desde el punto de vista estático, la posición es ligeramente favorable a las blancas, dado que todas sus pie-zas se han desarrollado con el obje-tivo de llevar a buen término un plan simple: sacar partido del aisla-miento del peón d5, ya sea captu-rando este peón o forzando a las piezas negras a ocupar emplaza-mientos pasivos. El peón aislado, que no puede ser apoyado por un peón vecino, debe, en efecto, ser defendido por otras piezas en caso de ataque. Pero de la mano a la bo-ca se pierde la sopa: en bo-caso de que esto suceda, las negras tienen una posibilidad inmediata de victoria. ¿Cuál?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
a) Las negras juegan 1...., Cxd4 b) Las negras juegan 1...., Ce4 c) Las negras juegan 1...., g6
Alejar a la dama con 1. .... g6 y volver a desplegar el alfil de casillas negras en g7 mediante f8 no mejora la posición negra. En base a los principios generales, este movimiento es incluso debilitante si hay un alfil enemigo situado en b2 dispuesto a apoyar un ataque sobre las casillas negras. El sal-to del caballo a e4 no constituye ninguna amenaza y conduce a un debilita-miento suplementario de la estructura de peones negros tras 2. Fxe4, dxe4; 3. Cxe6, Dxe6; 4. Dxe6, o 2. Cxe4, dxe4; 3. Cxe6, Dxe6; 4. Dxe6, fxeó; 5. Fe2. Por el contrario, la situación un poco aventurada de la dama blanca permite una pequeña combinación basada en el hecho de que se debe remediar un jaque antes de emprender cualquier otra acción: tras 1. ..., Cxd4, las blancas, cuya dama ya no está protegida, deben jugar 2. Dxd7, pero antes de comer en d7, las negras intercalan un jaque intermedio con 2...., Cxf3+, ganando una pieza en la contienda.
RETRIBUCIÓN
3 puntos por haber encontrado 1. ..., Cxd4 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solución correcta en más de tres minutos, nada si no es así.
Las blancas gozan de una posición ganadora. No sólo se pueden vana-gloriar de tener un peón de venta-ja, sino también de poseer un desa-rrollo mucho mejor. Su caballo es-tá preparado para saltar a b5 para hacer presión sobre el peón d6. La torre bl controla la única columna abierta y puede desplazarse hasta b7 para atacar la posición negra desde atrás y permitir el dobla-miento de las torres en la columna b. La torre el está preparada para apoyar el avance del peón e con el objetivo de crear un peón pasado. El rey está cerca del centro y pue-de asistir rápidamente a sus tropas. Sólo el alfil de las casillas negras está todavía sin tarea precisa. En el bando contrario sólo encontramos puntos oscuros: un grave retraso en desarrollo, peones débiles en a7 y d6, la posición de las piezas está embotellada en el flanco de rey. ¿En qué debilidad deben apoyarse las blancas?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
a) Las blancas juegan 1. e5 b) Las blancas juegan 1. f5 c) Las blancas juegan 1. Tb7
Los tres movimientos propuestos son buenos y ganan la partida, pero sólo uno de ellos se ve recompensado. En efecto, en el ajedrez no basta con tener una posición ganadora. Hay que ganarla, y ganarla rápidamente para evitar un fallo siempre posible. Bajo esta óptica, es mejor apoderarse de una pieza que mejorar lentamente la posición: tras 1. f5! la amenaza de cap-turar al alfil adversario con 2. h3 es imparable.
RETRIBUCIÓN
3 puntos por haber encontrado 1. f5 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solución correcta en más de tres minutos, nada si no es así.
Las blancas tienen un peón menos pero, en esta posición, no cuenta, pues su dominio del tablero es total, dado que las negras no pue-den hacer el más mínimo movi-miento: su alfil no puede moverse sin ser capturado, sus torres tienen un radio de acción ridículo, su rey está en peligro en la tercera hilera y su dama no tiene casillas. ¿Sabe cómo aprovechar rápidamente uno de estos defectos?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
a) Las blancas juegan 1. Axe4 b) Las blancas juegan 1. f3 c) Las blancas juegan 1. f4
Las blancas, que están mejor desarrolladas que sus adversarias, deben abrir el juego en la región en que están concentradas sus fuerzas, es decir, en el centro. El sacrificio en e4 es insuficiente: después de, por ejemplo, 1. Axe4, fxe4; 2. Txe4, Dal+; 3. Tel, Da2; 4. Dh4+, Rg7, las negras disponen de una pieza más sin compensación. En cambio, minar el centro con 1. f3 plantea graves problemas a las negras y debe, sin duda, ganar. Pero 1. f4, que captu-ra la dama, es superior: ésta no puede escapar por falta de casillas de huida, y comer al paso al peón f no es mejor en razón de la inmovilización ejercida por la torre el sobre el peón e.
RETRIBUCIÓN
3 puntos por haber encontrado 1. f4 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solución correcta en más de tres minutos, 1 punto por 1. f3, nada si no es así.
Una posición muy interesante, da-do que el atacante está práctica-mente en el cénit de su potencial. Las blancas deben buscar una so-lución táctica, pues sus piezas están a punto de ser repelidas: las negras atacan al alfil f4, y tras 1. Ag3 ale-jan a este último con 1...., h4 y des-pués refuerzan su posición con 2...., Cd7, instalando un bloqueo sobre la casilla e5. En tal situación de cri-sis es preciso mostrarse activo. ¿Cómo?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
a) Las blancas juegan 1. cxd6 b) Las blancas juegan 1. Ab5 c) Las blancas juegan 1. Cxe7
La captura en d6 con 1. cxd6 pierde una pieza sin suficientes compensacio-nes: las negras se cobran por las buenas el alfil f4. Atacar al alfil c6 con 1. Ab5 tampoco produce grandes beneficios: las negras se contentan con proteger su pieza mediante 1...., Db7. En cambio, las blancas hacen estallar las defensas negras con la captura en e7, dado que es imposible la acepta-ción del sacrificio 1...., Rxe7 a causa de 2. Axd6+, que captura la dama. Así pues, las negras deben capturar el alfil d4 con 1. ..., gxf4. Pero después de 2. Cxc6, Dc7 las blancas siguen con la demolición de las defensas rodeando al rey adversario con 3. cxdó!, aprovechando el hecho de que 3. ..., Dxc6 no es posible a causa de 4. Ab5, que captura la dama negra.
RETRIBUCIÓN
3 puntos por haber encontrado 1. Cxe7 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solución correcta en más de tres minutos, nada si no es así.
Aunque no sea del todo evidente, las blancas pueden ganar inmedia-tamente a partir de ciertas particu-laridades tácticas propias de la po-sición. Así pues, no deben conten-tarse con restablecer la igualdad material recuperando su pieza de desventaja. A usted le corresponde descubrir cómo lo consiguen. Sepa que hay que intentar atacar simul-táneamente al rey y la dama ne-gros.
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
a) Las blancas juegan 1. Da8+ b) Las blancas juegan 1. Dxd6+ c) Las blancas juegan 1. Dc8+
El jaque en a8 con 1. Da8+ es malo: tras 1. Da8+, Rg7 las blancas ya no pue-den hacer jaque y se ven forzadas a recuperar su pieza con 2. Rxfl, cedien-do la iniciativa a las negras, que empiezan a acosar a su adversario con 2...., Dxf5+. Ligeramente superior pero todavía insuficiente es 2. Dxd6+, Rg8, continuación con la que las blancas capturan un peón conservando su dama en el centro. Para ganar, hay que colocarse en la diagonal de la dama adver-saria forzando al rey negro a refugiarse en g7. Después de 1. Dc8+, Rg7 las blancas liberan la diagonal crítica c8-h3 con jaque mediante 2. f6+ y luego confiscan la dama g4.
RETRIBUCIÓN
3 puntos por 1. Dc8+ en el tiempo asignado, 2 puntos por la solución co-rrecta en más de tres minutos, nada si no es así.
Las blancas tienen una pieza más, pero no es evidente cómo podrían mantenerla estando su dama y el alfil e4 simultáneamente atacados. Para resolver este problema, pien-se en las virtudes del jaque inter-medio.
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
a) Las blancas juegan 1. Axd5+ b) Las blancas juegan 1. Dc2 c) Las blancas juegan 1. Dh3
TIEMPO ASIGNADO
La primera respuesta propuesta, 1. Axd5+, intentando ganar un peón en detrimento de la posición, es francamente mala. Las negras recuperan su material con una muy buena posición mediante 1. Axd5+, Dxd5; 2. Ddl, Tad8; 3. Ae3, Af6. La segunda posibilidad, 1. Dc2, es mejor pero, con todo, criticable porque existe ua forma simple de ganar una pieza: 1. Dh3. Este movimiento salva a la dama del ataque del peón c4 amenazando, al mismo tiempo, a la dama adversaria. Las negras la defenderán y las blancas retira-rán su alfil atacado conservando su pieza suplementaria. Así pues, las ne-gras deben cambiar las damas, pero las blancas no están en absoluto obliga-das a continuar inmediatamente en h3 después de 1. Dh3, Dxh3: aprove-chan el hecho de que la dama adversaria ha abandonado el control de la casilla d5 para interpolar un jaque sobre esta casilla con 2. Axd5+. Las ne-gras se ven obligadas a tapar el jaque, tras lo cual las blancas comen en h3 y salen de la trifulca con una pieza de ventaja.
RETRIBUCIÓN
3 puntos por haber encontrado 1. Dh3 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solución correcta en más de tres minutos, nada si no es así.
Las blancas están perdidas. Sus piezas se hallan absolutamente dis-persas y su rey no puede estar peor, hasta el punto de que su homólogo parece querer remontar todo el tablero para llegar hasta la cabece-ra de su cama y rendirle las honcabece-ras fúnebres. Sin duda alguna, la victo-ria puede conseguirse de vavicto-rias ma-neras, pero una de ellas es neta-mente superior a las demás. ¿Cuál? Una pequeña ayuda: busque qué función cumple la dama blanca en la posición estudiada.
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
a) Las negras juegan 1...., Dd3+ b) Las negras juegan 1...., Txcl+ c) Las negras juegan 1...., Db5+
La dama blanca ejerce dos funciones: una evidente, que es la de proteger a la torre cl, y la otra más sutil: defender la casilla e2. Las negras desean for-zar al rey blanco a jugar en el para darle mate en la casilla e2: por ejemplo con la variante 1...., Db5+; 2. Re1??, Txcl+; 3. Dxcl, De2#. El problema es que esta sucesión no es en absoluto obligada; el rey puede perfectamente refugiarse en gl. De la misma forma, el rey blanco evita ir a el frente a 1...., Txcl+ seguido de 2. ..., Dd3+. Recuerde ahora el consejo que le hemos dado en el ejercicio A8: cada vez que una amenaza se revela ilusoria con cierto orden de movimientos, es recomendable verificar el orden inverso de movimientos. Aquí, 1. ..., Txcl+; 2. Dxcl, Dd3+ no funciona a causa de 3. Rgl. Examinemos ahora otro orden de movimientos: 1...., Dd3+ y, milagro, de pronto advertimos que:
- No puede aceptarse el sacrificio, pues tras 1...., Dd3+; 2. Dxd3, Txcl+ las blancas pierden. La dama blanca ha sido desviada de la defensa de la casi-lla cl.
- E l rey no puede ir a gl sin abandonar a su compañera: en efecto, 1. ..., Dd3+; 2. Rgl, Dxd2 captura a la dama.
- El rey no puede ir a el sin que le hagan jaque mate: 1. ..., Dd3+; 2. Reí, Txcl+; 3. Dxcl, De2#. La dama blanca ha sido desviada de la defensa de la casilla e2.
RETRIBUCIÓN
3 puntos por haber encontrado 1...., Dd3+ en el tiempo asignado, 2 puntos por la solución correcta en más de tres minutos, nada si no es así.
Una posición compleja. A primera vista no se aprecia bien quién está mejor: las blancas tienen tres peo-nes más, pero una pieza menos. Todo el problema consiste en sa-ber si su ataque sobre el rey negro es serio o no. ¿Una torre y un alfil bastan, por sí solos, para ganar? Respondiendo a esta pregunta con-seguirá resolver el ejercicio.
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
a) Las blancas juegan 1. e3 b) Las blancas juegan 1. Ac5+ c) Las blancas juegan 1. Af6
TIEMPO ASIGNADO
Proteger al alfil d4 abriéndole la ruta del flanco de rey a la dama no condu-ce a nada: tras 1. e3, Cxd4 no sólo las negras ya no tienen nada que temer, sino que además ganan. Por ejemplo 1. e3, Cxd4; 2. exd4, Af3! con la posi-ble continuación 3. Txe8+, Txe8; 4. Dxf3, Tel+; 5. Rg2, Dfl#. El jaque en c5 también pierde en seguida, por ejemplo 1. Ac5+, Rg8; 2. Dbl, Ae4 y las blancas pueden firmar la hoja de partida. Resta el sacrificio de la dama, que vence inmediatamente: después de 1. Af6! el rey negro está encerrado en un pasillo, a merced de un jaque imparable de la torre adversaria sobre la última hilera. La única forma de proseguir durante cierto tiempo el comba-te consiscomba-te en jugar 1...., Ce7, pero después de 2. Th8+, Cg8; 3. Axd8, Ae4; 4. Dd4, las blancas tienen una calidad, dos peones y, además, el ataque, en una posición fácilmente ganadora.
RETRIBUCIÓN
3 puntos por haber encontrado 1. Af6 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solución correcta en más de tres minutos, nada si no es así.
Las blancas están en posesión del ataque. Hasta ahora han podido mantener al rey adversario en el centro, imposibilitando el enroque negro si éstas no abandonan al caballo h5. Este ataque, basado en la explotación de la debilidad de la casilla f7, no sólo les permite recu-perar su material sino, además, ha-cer jaque mate. A usted le corres-ponde jugar. Un consejo: las ne-gras amenazan con cerrar la co-lumna f centralizando su caballo mediante 1. ..., Cf4, hay que mos-trarse activo.
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
a) Las blancas juegan 1. Axc8 b) Las blancas juegan 1. Ad7+ c) Las blancas juegan 1. g6
La posición blanca es tan fuerte que los tres movimientos propuestos ga-nan. El avance del peón g a g6 pone de relieve la debilidad de la casilla f7: el peón es incomible a causa del jaque de dama en e6, que gana inmediata-mente la partida, y 1. ..., Cf4 es insuficiente a causa de 2. Axc8, Dxc8; 3. Dxf7#. Pero hay algo mejor: capturar la torre c8 gana una torre entera, dado que el alfil no puede ser comido a causa de 1. Axc8, Dxc8; 2. Dxf7#. No obstante, estos dos movimientos son más débiles que 1. Ad7+, que intercepta la acción de la dama negra sobre la casilla f7, forzando matemáti-camente la victoria. La prueba: 1. Ad7+, Dxd7 (después de 1. ..., Axd7 las blancas matan inmediatamente con 2. Dxf7#); 2. Txd7, Rxd7; 3. Dxf7+, Rd6; 4. Tdl+, Rc5; 5. Da7+, Abó; 6. De7+, Rc4; 7. b3+, Rxc3; 8. Td3#.
RETRIBUCIÓN
3 puntos por haber encontrado 1. Ad7+ en el tiempo asignado, 2 puntos por la solución correcta en más de tres minutos, 1 punto por 1. Axc8, nada si no es así.
Las piezas blancas trabajan y se protegen entre sí en perfecta armo-nía. No se puede decir lo mismo de las fuerzas negras, dispersas por to-do el tablero y totalmente carentes de coordinación. Normalmente, es-te ejercicio debe recordarle lo ya visto: las blancas aprovechan la de-bilidad provisional de las piezas ne-gras para ganar material mediante un ataque doble. ¿Cómo?'
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
a) Las blancas juegan 1. De5 b) Las blancas juegan 1. f6+ c) Las blancas juegan 1. fxe6
TIEMPO ASIGNADO
De los tres movimientos propuestos, sólo uno gana: los movimientos 1. f6+ y 1. fxe6 son débiles, dado que después 1. ..., Rf7 y 1. ..., dxe6 respectiva-mente, y las negras ya no tienen nada que temer por el momento. En cam-bio, 1. De5 produce un colapso inmediato en la posición negra. El ataque sobre la torre b8 fuerza 1. ..., Tb6 o 1...., d6, pero 2. f6+ hace jaque desen-mascarando, al mismo tiempo, un ataque sobre la dama g5 y comiéndose esta última. Podemos reconocer una solución similar a la del ejercicio Aló.
RETRIBUCIÓN
3 puntos por haber encontrado 1. De5 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solución correcta en más de tres minutos, nada si no es así.
En esta posición hay varios hechos determinantes. En primer lugar, la buena colocación de las piezas blancas, que están todas en ataque aparte del alfil fl. Luego está la vulnerabilidad de los dos reyes. No sólo del rey negro, que se ha que-dado en el centro, sino también del rey blanco: en su turno, las negras podrían ganar con 1...., Af4+, pues jugar 2. Rbl autoriza el mate de pasillo 2...., Ddl#, y cubriendo con el caballo en e3 se pierde la dama h5. Frente a esta amenaza negra, las blancas deben mostrarse activas. ¿Qué les aconseja?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
a) Las blancas juegan 1. Dxf7+ b) Las blancas juegan 1. Txe4+ c) Las blancas juegan 1. Cxd6+
El primer movimiento propuesto cuenta con que las negras cometan un gran error: tras 1. Dxf7+?, Dxf7?? las blancas recuperan su dama con 2. Cxd6+ seguido de 3. Cxf7, pero después de 1...., Rxf7 pueden abandonar. La captura en D6 con 1. Cxd6+ no tiene ningún interés, y sólo consigue liberar la posición negra. Queda 1. Txe4+: tras 1. ..., Dxe4, las negras pier-den la dama con 2. Cxd6+ seguido de 3. Cxe4, después de 1...., Rd8 o 1. ..., Rd7 las blancas se comen al alfil d6 con 2. Td4; finalmente, tras 1...., Rf8 las blancas hacen jaque mate con 2. Dh6+, Rg8; 3. Dg7#.
RETRIBUCIÓN
3 puntos por haber encontrado 1. Txe4+ en el tiempo asignado, 2 puntos por la solución correcta en más de tres minutos, nada por 1. Cxd6+, pero menos 2 puntos por 1. Dxf7+.
Si bien el material está igualado, la posición no se halla equilibrada, pues las blancas mantienen un ata-que muy intenso sobre el rey opuesto. No obstante, las negras parecen poder calmar la ira del ad-versario después de 1. Dxf4,Txcl; 2. Txcl, Ce4 o tras el intercambio de damas 1. De3, Dxe3; 2. fxe3, Ad2. ¿Están las blancas obligadas a compartir este punto de vista?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
a) Las blancas juegan 1. exf6 b) Las blancas juegan 1. Ad4 c) Las blancas juegan 1. Ac3
TIEMPO ASIGNADO
Antes de tender un lazo, cosa que tienta a cualquiera, hay que considerar siempre la negativa del adversario a aceptar nuestro juego. Después de todo, no existe un adversario más tonto que otro, al menos en teoría. En caso de que 1. Ad4 sea perfecto si las negras juegan atolondradamente 1...., Dxd4, que pierde la dama con 2. Axh7+ seguido de 3. Dxd4; pero tras 1...., Axd2, las blancas han estado perdiendo el tiempo. En cuanto al movimien-to defensivo 1. Ac3, es triste y está falmovimien-to de mordiente: las negras escapan de lo peor con 1...., Txc3; 2. Axc3, Ce4. El movimiento ganador consiste en sacrificar la dama con la idea de destruir al defensor de la casilla h7. Des-pués de 1. exf6!, Axd2 un velo de desolación se abate, en efecto, sobre la posición de las negras, que pierden con 2. Axh7+, Rh8; 3. fxg7#.
RETRIBUCIÓN
3 puntos por haber encontrado 1. exf6 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solución correcta en más de tres minutos, nada si no es así.
Las negras gozan de un mejor posi-cionamiento de sus peones, pues su estructura es compacta, pero las blancas tienen las piezas en mejor posición. En este caso, la victoria se decanta, en la mayoría de los ca-sos, por el bando cuyas piezas es-tán bien colocadas, y este ejemplo no es una excepción a la regla. Lo que salta a la vista en esta posición es el batiburrillo de piezas negras en el centro: la dama d6 protege al caballo d7 y al alfil d5, la torre e6 protege a la dama d6 y a la recípro-ca. De este análisis se deduce que la dama cumple dos funciones. ¿No es una de más?
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
a) Las blancas juegan 1. Axd7 b) Las blancas juegan 1. Cxd7 c) Las blancas juegan 1. Af4
En las posiciones en las que confusamente se siente "que hay algo a hacer", los movimientos de espera son raramente admisibles. Por lo tanto, hay que descartar el movimiento 1. Af4 en razón de los principios generales, e igual-mente porque las negras no tienen demasiada dificultad para encontrar una defensa suficiente, por ejemplo 1. ..., De7. La captura en d7 con el alfil no conduce a nada: 1. Axd7, Cxd7 y no hay forma de progresar. ¿Qué jugar entonces? Basta con reflexionar sobre el problema para encontrar la solu-ción: dado que la dama negra es útil en la defensa, hay que cambiarla, y para ello jugar 1. Cxd7. Dos variantes: si las negras comen en d7 con el caballo, las blancas ganan después de 1. ..., Cxd7; 2. Dxd6, Txd6; 3. Ae7, atacando a la torre, cuya misión es la de proteger al caballo d7, y si las negras eligen cambiar ellas mismas las damas, pierden inmediatamente una pieza: 1...., Dxg3+; 2. fxg3, Cxd7; 3. Axd7.
RETRIBUCIÓN
3 puntos por haber encontrado 1. Cxd7 en el tiempo asignado, 2 puntos por la solución correcta en más de tres minutos, nada si no es así.
Las blancas tienen dos piezas me-nos, pero en esta posición el mate-rial importa poco. Sólo cuenta el hecho de saber si el ataque blanco es suficientemente fuerte para for-zar el abandono del adversario. La respuesta es afirmativa, dado que las fuerzas negras están totalmente desorganizadas y el rey negro bas-tante mal protegido. Las blancas disponen de varios movimientos tentadores. Pero, en este tipo de posición, no hay que contentarse con un buen movimiento, ya que el adversario dispone a veces de una defensa suficiente: hay que encon-trar el mejor movimiento. ¿Cuál? Observe que si de pronto desapa-reciera la torre e7, las blancas po-drían hacer jaque mate con De7#.
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
a) Las blancas juegan 1. Tf7+ b) Las blancas juegan 1. Txb7 c) Las blancas juegan 1. Df4+
Las negras están completamente perdidas. No obstante, la captura de la dama en f4 es insuficiente para forzar el abandono, dado que las negras consiguen rechazar las amenazas más inmediatas con 1. ..., Cf5; 2. gxf5, g5. El sacrificio en b7, desviando a la dama negra de la defensa de la casilla f6, gana después de 1. Txb7, Dxb7; 2. Df6+, Df7; 3. Dd6+, De7; 4. Dxe7#. Pero ¿por qué elegir una combinación en cuatro tiempos que comporta un movi-miento de espera cuando se puede hacer mate en dos tiempos con jaque? Las blancas acaban inmediatamente con su adversario mediante 1. Tf7+ (que se desembaraza de la torre e7 con jaque); 1...., Rxf7; 2. De7#.
RETRIBUCIÓN
3 puntos por haber encontrado 1. Tf7+ en el tiempo asignado, 2 puntos por la solución correcta en más de tres minutos, 1 punto por 1. Txb7, nada si no es así.
A primera vista, la posición no pa-rece muy desequilibrada: hay igual-dad material y las piezas de ambos bandos están normalmente desa-rrolladas. Se observa, no obstante, que las posiciones respectivas de ambos reyes, cuyos defensores han desaparecido, están debilitadas: el rey blanco asegura en solitario su propia defensa y en las negras se echa a faltar el alfil del "fianchet-to" (se llama "fianchet"fianchet-to" al hecho de adoptar una disposición de peo-nes que permite el desarrollo de un alfil en un flanco: por ejemplo, unos peones negros en f7, g6 y h7 y un alfil en g7). Las blancas pueden entablar un ataque con g2-g4, que amenaza con abrir la columna g, y continuar por h4-h5 para abrir la columna h si las negras comen en g4. Las negras deben estudiar dife-rentes secuencias que les permitan atacar las posiciones mal defendi-das de la posición blanca, que son b2, c2 y e4.
MOVIMIENTOS PROPUESTOS
a) Las negras juegan 1...., Tfc8 b) Las negras juegan 1...., Db7 c) Las negras juegan 1...., Txb2+
El movimiento 1. ..., Tfc8, que ataca c2, permite que las blancas se reagru-pen en defensa con 2. Dd2, tras lo cual las negras pierden toda opción. El movimiento 1. ..., Db7, atacando b2 y e4, quizá baste para vencer, ganando las negras el peón e4 y conservando, al mismo tiempo, su buena posición, pero las blancas pueden evitar lo peor con 2. Dd2. El movimiento 1. ..., Txb2+, que hace pedazos las defensas adversarias, gana y permite matar en tres movimientos en caso de aceptación del sacrificio: 2. Rxb2, Tb8+; 3. Ral, Dc3# o 3. Ra3, Da5#. Lo mejor para las blancas es rechazar la torre con 2. Ral, pero en este caso las negras también ganan con 2. ..., Dc3; 3. Tcl, Tbl+!; 4. Rxbl, Tb8#. De esta posición recuerde que este tipo de sacrificio de demolición es muy frecuente cuando un enroque mal defendi-do es atacadefendi-do por piezas mayores (dama y torres).
RETRIBUCIÓN
3 puntos por haber encontrado 1. ..., Tb2+ en el tiempo asignado, 2 puntos por la solución correcta en más de tres minutos, 1 punto de consolación por 1...., Db7, pero nada por 1...., Tfc8.
Las negras disponen de un ataque rotundo. El caballo e4 bloquea la salida del rey blanco a d2, la torre vigila la casilla c2 y, finalmente, la dama amenaza con un jaque mor-tal en al en caso de que el caballo b3 girara la espalda. En las posicio-nes tácticamente ricas, conviene intentar primero si es posible una victoria inmediata. Si no es este el caso, hay que aumentar la presión aproximando una nueva pieza al frente. ¿Qué le inspiran estas bre-ves reflexiones?
TIEMPO ASIGNADO
Un breve análisis permite constatar que ningún movimiento gana inmedia-tamente. Así pues, hay que reforzar el ataque. Las negras intentan primero 1...., Aa4, amenazando con capturar el caballo b3 para hacer jaque mate en al con la dama. Este movimiento parece fuerte, dado que las blancas sólo pueden, aparentemente, detener la amenaza al precio de una pieza: 1. ..., Aa4; 2. Ad3, Axb3; 3. Axe4, dxe4; 4. Txb3, Dxb3. No obstante, antes de decidirse por una continuación ganadora, hay que verificar siempre si el adversario dispone como final de variante de una fuerte amenaza o de un jaque que le permita enderezar la situación. Aquí, las blancas consiguen escabullirse, aprovechando, con 5. Td8+, la situación expuesta del rey negro. Las negras están obligadas a comer en d8 para evitar el mate, pero, al hacerlo, la torre c8 abandona su puesto en la columna c, descuelga al peón c2 y permite la captura de la dama negra en b3. Por lo tanto, las negras deben encontrar otra cosa. El hecho de que su torre c8 ataque al peón c2 y que el peón b2 no pueda moverse sin permitir que su dama mate en c2, les da la idea de desviar a este último con 1...., Aa3!, un movimiento que gana inmediatamente: la amenaza 2. ..., Dxb2# es imparable, pues la captura del alfil a3 permite el mate 2. bxa3, Dxc2#.
RETRIBUCIÓN
5 puntos por haber encontrado 1. ..., Aa3 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solución correcta en más de cinco minutos, nada si no es así.
Está claro que todas las piezas blancas convergen hacia el rey ne-gro, poseen el ataque. Otro punto evidente es que el alfil b4 está en peligro: esto predomina de nume-rosas combinaciones basadas en la situación expuesta de esta pieza y del rey negro, pero siempre las ne-gras parecen escapar. Después de, por ejemplo, 1. Db3, c5 (y no 1. ..., Axd2??; 2. Dxb7#); 2. Axc5, Dxc5; 3. Dxb4, Dxb4, las blancas sólo han recuperado el peón que tenían de menos. De la misma forma, 1. Ta4 es debidamente detenido con 1. ..., c5 o incluso 1. ..., Axd2; 2. dxc6, Axc6; 3. Dxcó, Tb5 y las blancas no obtienen nada en concreto. Así pues, hay que encontrar otra cosa, pero ¿qué?
No hay que cegarse con el ataque simultáneo al rey negro y al alfil b4. El hecho de que este último sólo tenga una débil movilidad debe llevarnos a estudiar su cambio por la dama adversaria: la solución consiste en atraer a la dama negra a b4 para un sacrificio de calidad y encerrarla luego para cap-turarla. Las blancas ganan con 1. Txb4!, Dxb4; 2. Ac5, Db5; 3. Cd4 seguido de 4. Cxb5.
RETRIBUCIÓN
5 puntos por 1. Txb4 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solución correc-ta en más de cinco minutos, nada si no es así.
La apertura se revela como un fias-co total para las negras, que se en-cuentran en un atolladero estraté-gico completo. No pueden enro-carse ni por un lado ni por el otro so pena de ofrecer un objetivo de ataque cómodo a las blancas, y les es imposible clarificar la situación en el centro forzando el avance o el cambio del peón d4: la tentativa de presionar al caballo f3 con 1. ..., Ah5 es rechazada por 2. dxe5, dxe5 (o 2. ..., Cxe5; 3. Cxh5, Cxh5; 4. Cxe5, que gana una pieza); 3. Dxd7+, Rxd7; 4. Cxh5, Cxh5; 5. Axf7, que gana un peón, y 1. ..., h5 no funciona a causa de 2. Axg5. En cambio, las blancas tienen una excelente posición y están bien de-sarrolladas: sus piezas menores han alcanzado su puesto definitivo, su rey se encuentra seguro después del enroque, su centro es sólido. No obstante, la cuestión que se plantea es saber qué hacer: no es urgente desplazar el alfil c1, dado que esta pieza no dispone de casilla eviden-te, y cerrar el centro con 1. d5 o cambiar con 1. dxe5 son dos movi-mientos a rechazar en virtud de los principios generales del juego, que enseñan que hay que mantener la tensión en el centro siempre que sea posible.
Para progresar, las blancas tienen que intentar forzar a las negras a abando-nar el centro atacando con 1. Aa4 al protector del peón e5, el caballo c6. Este movimiento, seleccionado al principio para incitar a las negras a aban-donar el centro con 1...., exd4, es, de hecho, mucho más fuerte de lo previs-to y fuerza el abandono adversario por razones tácticas anexas. No es tanprevis-to el peón e5 el que es atacado, sino el mismo caballo c6 y, a través de esta pie-za, la dama y el rey negros. En realidad, la amenaza no es 2. dxe5 seguido de 3. Cxe5, que gana un peón, sino, aunque parezca imposible, 2. d5 que gana una pieza. Y esta amenaza es imposible de parar. Las blancas ganan pues con 1. Aa4, con las continuaciones 1. ..., 0-0; 2. d5 o 1...., De7; 2. d5 o 1. ..., Aa7; 2. d5, b5; 3. dxc6 o incluso 1. ..., exd4; 2. cxd4, d5; 3. exd5+, Rf8; 4. dxcó. Algunas veces sucede que un movimiento se revela bueno por razo-nes distintas a las previstas. Incluso sucede (horribile auditu) que se juega bien por razones falsas, anulándose el uno al otro y acabando por producir un buen movimiento.
RETRIBUCIÓN
5 puntos por haber encontrado 1. Aa4 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solución correcta en más de cinco minutos, nada si no es así.
Al primer golpe de vista se aprecia que la posición de las negras es mucho más compacta que la posi-ción del adversario. Sus fuerzas es-tán situadas en la misma zona del tablero y trabajan de común acuer-do, mientras que las piezas adver-sarias están dispersas entre el flan-co de dama, el centro y el flanflan-co de rey. Además, las blancas sólo ata-can a un peón mientras que las negras atacan al rey, un elemento que a menudo es primordial en el juicio de una posición. Dicho esto, las negras deben mostrarse activas y aprovechar rápidamente el buen emplazamiento de sus piezas, pues su caballo está atacado y su flanco de dama es indefendible. La princi-pal debilidad de las blancas reside en el hecho de que su rey está pro-visionalmente en dificultades: las negras podrían hacer un mate de pasillo en el si esta casilla no estu-viera defendida por la torre al y la dama h4. ¿Soy suficientemente ex-plícito?
El hecho de que el mate de pasillo sólo esté impedido por la dama y una torre blancas debe inmediatamente suscitar la idea de intentar desviar una u otra de estas piezas. Es imposible con la torre al, pero perfectamente posible con la dama h4: basta con atacarla 1. ..., D£6. Mediante este simple movimiento, las negras hacen jaque mate o capturan a la dama adversaria: dado que esta no tiene retirada, debe cambiarse por 2. Dxf6 pero ello per-mite el mate 2. ..., Tel+; 3. Txel, Txel#. Y frente la relativamente mejor réplica, 2. g3, las negras vencen a pesar de todo con 2. ..., Dxh4; 3. gxh4, Txh3+; 4. Rgl (4. Rg2conduce a la misma posición después de 4. ..., Th2+, pues 5. Rg3 es imposible a causa del mate en e3), 4. ..., T8e3; 5. Txa7, T3g3+; 6. Rfl, Th2 (amenaza 7. ..., Tf2+); 7. Cdl, Txc2; 8. T7a3, Ch2+; 9. Re1, Tgl#.
RETRIBUCIÓN
5 puntos por haber encontrado 1. ..., Df6 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solución correcta en más de cinco minutos, nada si no es así.
Las negras tienen una excelente posición: un rey perfectamente se-guro, unas fuerzas coordinadas, una mayoría de dos peones contra uno en el flanco de dama que pue-de facilitar la creación pue-de un peón pasado y, sobre todo, la iniciativa. Cambiar las damas sería abando-nar sin justificación una buena par-tida con la ventaja justamente con-ferida por la iniciativa, pero retro-ceder permitiría que las blancas co-mieran. ¿Existe alguna vía inter-media? Sepa percibir y utilizar ple-namente las posibilidades tácticas de sus piezas.
TIEMPO ASIGNADO
Los jaques como 1. ..., Db6+ o 1. ..., Dd4+ son detenidos con tranquilidad por 2. De3, que además propone el cambio de damas. Para encontrar la solución, acuérdese sobre todo del consejo dado en el diagrama 27: aumen-tar la presión encauzando nuevos refuerzos hacia el sector atacado. Es evi-dente que no se puede jugar cualquier cosa, dado que las negras tienen su dama atacada. Así, 1...., Cd4 o 1...., Td8 pierden simplemente con 2. Dxb2. No obstante, en esta posición existe un bonito movimiento ganador: 1. ..., Cf4!, que ataca simultáneamente a la dama e2 y al alfil d3, dejando a las blancas sin defensa: después de 1. ..., Cf4 !; 2. Dxb2, las negras ganan una pieza con 2. ..., Cxd3+ seguido de 3. ..., Cxb2, mientras que después de 2. Dc2 ganan a la vez el alfil y la dama adversarios con 2...., Cxd3 + seguido de 3. ..., Dxc2. Las blancas no pueden, efectivamente, sacar la dama de d3, estando esta última inmovilizada sobre su real esposo.
RETRIBUCIÓN
5 puntos por haber encontrado 1. ..., Cf4 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solución correcta en más de cinco minutos, nada si no es así.
El equilibro material es ligeramen-te favorable a las negras, que po-seen dos piezas menores por torre y peón. No obstante, el material sólo es válido para lo que se pueda hacer con él y, por el momento, las piezas negras no juegan. Incluso están muy lejos de haber resuelto sus problemas de desarrollo: el alfil f8 no puede moverse sin ser co-mido, y la tentativa de desarrollar el alfil negro a h6 con 1...., g6 deja a la torre h8 en posición de captu-ra. Las negras están peor que su adversario, cuyas piezas están per-fectamente coordinadas y ha conse-guido montar un fiero ataque con-tra su rey. De hecho, un ataque ganador. Tácticamente, las blancas aprovechan la difícil posición de las piezas adversarias: la dama negra, que protege al caballo d7, el cual, a su vez, impide el mate en d8.
Para ganar hay que desviar a la dama negra de la defensa del caballo d7, tras lo cual las blancas matan con Dxd7+ seguido de Dd8#. Para ello, basta con atacar a la soberana negra con la torre e3. Pero no ello no quiere decir que cualquier movimiento sea conveniente: tras 1. Tf3, las negras se defien-den con 1...., De6. Así pues, hay que encontrar un movimiento de torre que ataque simultáneamente a la casilla f5 y a la casilla e6. Sólo un movimiento responde a esta exigencia: 1. Te5. Este movimiento gana, y ganaría aunque la torre no estuviera protegida por el alfil b2: tras 1. ..., Dxe5 las blancas ganan con 2. Dxd7+, Rb8; 3. Dd8#, y tras 1. ..., Dg4 vencen con 2. f3, obli-gando a la dama a abandonar su defensa sobre el caballo d7. Todo esto está muy bien, pero ¿qué pasa si las negras capturan al caballo que está en e5 con 1. ..., Cxe5? En este caso, las blancas hacen mate inmediatamente con 2. Dd8#.
RETRIBUCIÓN
5 puntos por haber encontrado 1. Te5 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solución correcta en más de cinco minutos, nada si no es así.
Si las blancas hacen jaque mate o no recuperan inmediatamente ma-terial, pueden abandonar. Tienen dos piezas menos y están amenaza-das de mate en una jugada. Así pues, les es necesario encontrar un movimiento poderoso, que fuerze las respuestas negras. Hay que exa-minar varias posibilidades: sacar partido del fuerte peón pasado o bien aprovechar la posición confi-nada del rey adversario.
TIEMPO ASIGNADO
Para promover el peón e, primero hay que cambiar las torres de la columna g, pues la torre gl está atacada. Pero este movimiento concede ventaja al adversario, no sólo después de 1. Txg8+, Rg8; 2. e8=D+, Txe8+; 3. Txe8+, Axe8; 4. Dxe8+, Rg7, sino sobre todo después de 1. Tg8, Tg8; 2. e8=D, Axe8; 3. Txe8, Dgl+ y las negras consiguen un ataque ganador. Las blancas deben pues encontrar otra cosa. Observan que si el peón h7 no existiera, el rey negro estaría en mate, lo que les da la idea de suprimir este peón. Sólo hay un medio, el sacrificio de dama con excelentes resultados: las blancas matan en tres movimientos con 1. Dxh7+, Rxh7; 2. Th3+, Ah4; 3. Txh4#.
RETRIBUCIÓN
5 puntos por haber encontrado 1. Dxh7+ en el tiempo asignado, 4 puntos por la solución correcta en más de cinco minutos, nada si no es así.
Las negras deben aprovechar su amplia ventaja de desarrollo antes de que las blancas consigan conso-lidar su posición enrocándose, ya sea por el lado del rey o incluso por el lado de la dama en caso de ur-gencia. La torre b4 está atacada, pero protegerla recuperando un peón con 1...., Cxd5 permitiría que las blancas recobraran el aliento conservando su peón de ventaja con 2. Axg7, Rxg7; 3. 0-0-0. Así pues, hay que encontrar una conti-nuación más contundente. Un ju-gador experimentado siente que en la posición blanca hay algo que no funciona y que es posible sacar partido de la posición poco segura del alfil d4, así como de una even-tual inmovilización en la columna e. ¿Ve usted cómo?
Todo el planteamiento de la combinación consiste en forzar a la dama blan-ca a que vaya a e4, donde podrá ser inmovilizada por ..., Te8. Para ello, pri-mero hay que atraerla a una casilla donde será atacada por el alfil g7 cuan-do las negras jueguen ..., Cxe4. Las negras cambiarán entonces los caballos, concediendo a la dama adversaria la posibilidad de elegir entre capturar al caballo e4 y quedar inmovilizada en la columna e, o de retirarse abando-nando toda esperanza de capturar el caballo. Así pues, la combinación se inicia con 1. ..., Txd4!; 2. Dxd4, Cxe4, atacando a la dama blanca. Ahora 3. Dxe4, Te8 pierde la dama, pero 3. Db4 deja a las negras no sólo con dos piezas para la torre, sino sobre todo con una ventaja de desarrollo colosal que les asegura una victoria rápida.
RETRIBUCIÓN
5 puntos por haber encontrado 1. ..., Txd4 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solución correcta en más de cinco minutos, nada si no es así.
Igualdad material, pero no igual-dad posicional. Las blancas poseen una fantástica ventaja de desarro-llo: no sólo sus cuatro piezas meno-res ya están fuera contra sólo dos de las negras, sino que además ocupan unas posiciones muy agre-sivas en pleno corazón de la posi-ción negra. De todas formas, este tipo de ventaja es, por naturaleza, temporal: las negras amenazan con simplificar el juego mediante ..., Cbd7 seguido de ..., c6, así como con comerse el peón e4. Si existe una forma de concretar la ventaja, hay que descubrirla inmediatamen-te. Como las únicas piezas blancas que atacan la posición negra son la dama di, el alfil c5, el caballo d5 y el caballo f3, conviene buscar antes todas las combinaciones que pue-dan producirse alrededor de las casillas b6, c7, d8, el, f6 y e5.
Una vez que se ha verificado que la captura del peón e5 no funciona y que las diversas exploraciones del caballo d5 no han dado ningún resultado (frente a 1. Ce7+ las negras no deben jugar, por ejemplo, 1...., Txe7??, que pierde la dama con 2. Dxd8+, sino simplemente 1. ..., Rh8 y las blancas se quedan sin nada), hay que analizar las diferentes posibilidades ofrecidas por los desplazamientos del alfil c5. El movimiento 1. Ae7 centra la aten-ción porque ataca simultáneamente a dos piezas negras: la dama y el caba-llo f6. Como en la variante indicada más arriba, 1. ..., Txe7?? no conviene, esta vez a causa de 2. Cxf6+ seguido de 3. Dxd8+, que captura la dama negra. Esta última debe pues moverse, pero tras 1. ..., Dd7 las blancas con-fiscan una pieza con 2. Axf6 o 2. Cxf6+, cobrándose el caballo f6.
RETRIBUCIÓN
5 puntos por haber encontrado 1. Ae7 en el tiempo asignado, 4 puntos por la solución correcta en más de cinco minutos, nada si no es así.
Las blancas tienen un dominio to-tal de la posición. Para las negras, desplazar las torres no ofrece nin-gún interés y mover los caballos cuesta material: 1. ..., Cc5 a causa de 2. Axc5, Dxc5; 3. Axf7+, y 1. ..., Cb6 a causa de 2. Cd6+, Rd7; 3. Cxf7+. No obstante, amenazan con librarse por 1...., Db4+, simpli-ficando la posición mediante el cambio de damas. Las blancas pue-den evitarlo enrocándose o jugan-do Td2. Seguidamente, jugan-doblarán sus torres en la columna d pensan-do en hacer jaque en d8. Pero, en realidad, la ventaja de desarrollo blanca es tanta que ya es posible una combinación. Las diferentes variantes que acabamos de anali-zar, todas las cuales terminan con la captura del peón f7, quizá le den alguna idea.
Todas las variantes analizadas en la página precedente giran en torno a la captura del peón f7, por lo que conviene analizar, por si acaso, esta captura antes de decidirse por un movimiento de desarrollo posible. Estando la casilla f7 atacada dos veces y defendida dos veces, 1. Axf7+, Dxf7; 2. Dxf7+, Rxf7; pierde una pieza para las blancas. Pero no es todo tan simple. Tras 1. Axf7+, Dxf7; es posible atraer al rey a d8 con el movimiento intermedio 2. Td8+ que lo obliga a dejar a su fiel compañera en captura. Las blancas ganan pues dama y peón contra torre y alfil con 1. Axf7+!, Dxf7; 2. Td8+, Rxd8 (o 2...., Re7; 3. Td7+); 3. Dxf7.
RETRIBUCIÓN
5 puntos por haber encontrado 1. Axf7+ en el tiempo asignado, 4 puntos por la solución correcta en más de cinco minutos, nada si no es así.